Haba 302282 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
My Great Big Orchard Game Collection
Ma grande collection de jeux Le verger
Mijn grote Boomgaard-spelletjesverzameling
Mi gran colección de juegos El frutal
La mia grande raccolta di giochi Il frutteto
Meine großeMeine große
SpielesammlungSpielesammlung
3
DEUTSCH
Meine große Obstgarten-
Spielesammlung
Eine lustige Spielesammlung mit 10 Spielen rund um den Obstgarten für 2 - 4 Spieler
von 3 - 6 Jahren.
Autorin von Spielidee 1 (Obstgarten): Anneliese Farkaschovsky
Autorin von Spielidee 2 - 10: Annemarie Hölscher
Illustration: Reiner Stolte
Spieleübersicht
Seite
1. Obstgarten 6
2. Garten-Memo 7
3. Achtung, Gärtnerin im Anmarsch 7
4. Ab ins Nest 8
5. Obstbaum-Würfelpuzzle 9
6. Obstkuchen-Bäckerei 10
7. Vorrat für den Winter 11
8. Einkaufen am Markttag 12
9. Obst-Rundlauft 13
10. Kunterbuntes Kuchenbuffet 14
4
DEUTSCH
2 doppelseitg bedruckte Spielpläne:
Vorderseite: Obstgarten
Rückseite: See
1 Gärtnerin
4 Raben
4 Fühlsäckchen
1 Rabenpuzzle
mit 9 Teilen
40 Früchte
1 Farbwürfel
1 Zahlenwürfel
36 Spielkarten
(32 Kuchenkarten,
4 Kuchenbodenkarten)
5
DEUTSCH
1 Farbwürfel
1 Zahlenwürfel
32 Memoplättchen
4 Körbe
4 Puzzlespielpläne
(Vorderseite: Obstbäume
Rückseite: Marktstände)
Vorderseite: Obstgarten-Rundlauf
Rückseite: Gemüsegarten
6
DEUTSCH
1. Obstgarten
Ein kooperatives Würfelspiel für 2 - 4 (oder mehr) Kinder ab 3 Jahren.
Die vier Bäume im Obstgarten hängen voller Früchte: Äpfel, Birnen, Kirschen und Pflaumen
können geerntet werden. Aber beeilt euch, denn der freche Rabe wartet schon darauf das
reife Obst zu stibitzen.
Benötigtes Spielmaterial: Spielplan Obstgarten, Rabenpuzzle, Früchte, Körbe, Farbwürfel
Spielvorbereitung
Die Früchte werden auf die entsprechenden Bäume auf den Spielplan gelegt. Jedes Kind
bekommt einen Korb und stellt ihn vor sich. Spielen mehr als 4 Kinder, wird ein Korb von
mehreren Kindern genutzt. Die 9 Teile des Rabenpuzzles werden gemischt und neben dem
Spielplan gestapelt. Legt den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt gemeinsam gegen den Raben und im Uhrzeigersinn. Wer dreimal schnell und
fehlerfrei „Rabe Theo“ sagen kann, darf beginnen und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
Pflücke eine Frucht in der entsprechenden Farbe und lege sie in deinen Korb. Sind schon
alle Früchte dieser Sorte geerntet, kannst du leider keine mehr pflücken.
Den Obstkorb
Pflücke zwei beliebige Früchte und lege sie in deinen Korb.
Den Raben
Nimm ein Puzzleteil vom Stapel und lege es auf die entsprechende Stelle in der Mitte
des Spielplans.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Sind alle Früchte geerntet, bevor das Rabenpuzzle in der Mitte des Spielplans komplett ist,
haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Ist der Rabe allerding zuerst fertig gepuzzelt, haben
die Kinder leider gemeinsam verloren. Wie wäre es mit einer neuen Runde?
7
DEUTSCH
2. Garten-Memo
Ein klassisches Memospiel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Im Garten gibt es viel aufzuräumen, überall liegen verschiedene Sachen herum. Aber zum
Glück immer zwei Dinge der gleichen Art. Wer kann sich gut konzentrieren und findet die
meisten Paare?
Benötigtes Spielmaterial: 32 Memoplättchen
Spielvorbereitung
Die Memoplättchen werden verdeckt gemischt und beliebig in der Tischmitte ausgelegt.
Achtet darauf, dass keine Plättchen übereinander liegen.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuerst eine Obstsorte nennen kann, darf beginnen
und deckt zwei beliebige Memoplättchen auf.
Sind zwei gleiche Motive zu sehen?
Ja!
Gefunden! Nimm das Paar zu dir. Du darfst gleich noch einmal zwei Memoplättchen
aufdecken.
Nein!
Alle versuchen sich die Motive zu merken. Danach werden die Memoplättchen wieder
verdeckt.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und deckt zwei Memoplättchen auf.
Spielende
Sind alle Paare eingesammelt, gewinnt das Kind mit dem höchsten Plättchenstapel.
3. Achtung, Gärtnerin im Anmarsch
Ein kooperatives Würfelspiel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Die frechen Raben haben Obst stibitzt und wollen es im großen Rabennest vor der Gärtnerin
verstecken. Die Gärtnerin hat den Diebstahl aber schon bemerkt und ist den Raben dicht auf
den Fersen. Wird ein Rabe erwischt, verscheucht die Gärtnerin den Dieb aus dem Garten.
Schafft ihr es mit allen Raben im Nest anzukommen?
Benötigtes Spielmaterial: Spielplan Gemüsegarten, 4 Raben, Gärtnerin, Farbwürfel
8
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Die Raben kommen auf das Feld mit der Schnecke in der Mitte des Laufweges. Die Gärtnerin
startet auf dem Feld am Gartentor. Legt den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt gemeinsam gegen die Gärtnerin und im Uhrzeigersinn. Wer dreimal schnell und
fehlerfrei „Gärtnerin Gertrud“ sagen kann, darf beginnen und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
Bewege den Raben der entsprechenden Farbe ein Feld Richtung Nest. Achtung: Es dürfen
mehrere Raben auf einem Feld stehen. Steht der Rabe auf dem letzten Feld vor dem Nest,
darf er ins Nest hüpfen und ist nun sicher vor der Gärtnerin. Ist der Rabe der gewürfelten
Farbe schon im Nest oder ausgeschieden, passiert nichts.
Den Raben
Du darfst einen beliebigen Raben ein Feld vorziehen. Achtung: Es dürfen mehrere Raben
auf einem Feld stehen. Steht der Rabe auf dem letzten Feld vor dem Nest, darf er ins Nest
hüpfen und ist nun sicher vor der Gärtnerin.
Den Obstkorb
Die Gärtnerin bewegt sich einen Schritt vor. Kommt die Gärtnerin auf ein Feld, auf
dem ein oder mehrere Raben stehen, wurden diese von der Gärtnerin erwischt und
werden verscheucht. Lege den Raben/die Raben in die Schachtel.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Sind alle Raben im Nest angekommen, gewinnen die Kinder gemeinsam. Sind ein oder
mehrere Raben von der Gärtnerin erwischt worden, versucht es doch gleicht noch einmal.
Tipp: Ihr könnt euch am Anfang auch dafür entscheiden, auf der Seite der Gärtnerin zu
spielen. Dann gewinnt ihr, wenn ihr alle Raben erwischt habt. Diese Variante ist ein bisschen
schwieriger.
4. Ab ins Nest
Ein verflixtes Memospiel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Um über den See zum großen Baum mit dem Nest zu gelangen, müssen die Raben über
die Steine im Wasser hüpfen. Damit sie dafür genügend Kraft haben, müsst ihr sie mit den
Früchten füttern, die auf den Steinen abgebildet sind. Doch die Früchte sind versteckt und nur
wer sich merken kann, wo sie sind, und noch etwas Glück hat, kann seinen Raben als Erster ins
Nest setzen.
Benötigtes Spielmaterial: Spielplan See, 4 Raben, 6 Memoplättchen (Pflaume, Kirsche, Apfel,
Birne, Katze, Baum mit Leiter)
9
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Jedes Kind sucht sich einen Raben aus und stellt ihn auf einen Steg in den Ecken des Sees
(= Startfelder). Die übrigen Raben kommen in die Schachtel und werden nicht benötigt. Die
6 Plättchen werden verdeckt gemischt neben den Spielplan gelegt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt an einem See war, darf beginnen und deckt
ein beliebiges Memoplättchen auf.
Welches Motiv ist zu sehen?
Die Frucht, die auf dem Stein direkt vor deinem Raben zu sehen ist
Prima! Hüpfe mit deinem Raben auf das nächste Feld und verdecke das Plättchen danach
wieder. Um vom letzten Stein auf den Baum zu klettern, musst du das Plättchen mit dem
Baum und der Leiter aufdecken.
Eine Frucht, die nicht auf dem Stein direkt vor deinem Raben zu sehen ist oder
der Baum
Schade, dein Rabe bleibt stehen. Versucht alle, euch das Motiv zu merken. Danach drehst
du das Plättchen wieder um.
Die Katze
Oh nein, die wilde Katze bringt alle Plättchen durcheinander. Dreh das Katzen-Plättchen
wieder um und mische alle Plättchen gut. Dein Rabe muss leider stehen bleiben.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und deckt ein Plättchen auf.
Spielende
Das Kind, das mit seinem Raben zuerst den großen Baum in der Mitte erreicht, gewinnt das
Spiel und darf sich „König des großen Sees“ nennen.
5. Obstbaum-Würfelpuzzle
Ein buntes Würfelpuzzle-Spiel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Im Garten mit den Obstbäumen gibt es viel zu tun: Nur mit guter Pflege werden aus den
Setzlingen große starke Bäume. Wer schaut genau, hat etwas Würfelglück und puzzelt als
Erster seinen Obstbaum-Garten zusammen?
Benötigtes Spielmaterial: 4 Puzzlespielpläne Obstbäume, Farbwürfel
Spielvorbereitung
Jedes Kind sucht sich einen Obstbaum aus. Die übrigen Puzzlespielpläne kommen zurück in
die Schachtel. Die länglichen unteren Puzzleteile bleiben vor den Spielern liegen. Die übrigen
Puzzleteile werden offen verteilt in die Tischmitte gelegt. Legt den Würfel bereit.
10
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Obst gepflückt hat, darf beginnen und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Vergleiche das Würfelsymbol mit den Symbolen in der oberen Ecke der Puzzleteile (Farbe
oder Obstkorb). Suche dann das passende Puzzleteil deines Baumes: Die Farbe und Form
der Blätter und der Baumrinde sowie der farbige Rand der Teile helfen bei der Zuordnung.
Puzzle das gefundene Teil dann an die passende Position an dein längliches Puzzleteil.
Würfelst du ein Symbol, dessen Puzzleteil du bereits besitzt oder den Raben, bekommst
du in dieser Runde kein weiteres Puzzleteil.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Gewonnen hat das Kind, das als Erster seinen ganzen Puzzlespielplan fertig gepuzzelt hat.
Tipp: Noch spannender wird es, wenn ihr vorher festlegt, dass die Puzzleteile nach der Reihe,
also von links nach rechts (grün, blau, rot, gelb, Obstkorb) gesammelt werden müssen. Dann
wächst der Baum vom kleinen Setzling bis er groß ist und Früchte trägt, die geerntet werden
können.
6. Obstkuchen-Bäckerei
Ein schnelles Wühlspiel für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahren.
Schnell, beeilt euch! Die Gärtnerin hat zu lange Mittagsschlaf gemacht und die Gäste stehen
schon bald vor der Tür. Aber der Obstkuchen ist noch nicht fertig. Wer kann die Früchte, die
die Gärtnerin auf ihrem Obstkuchen haben möchte, am schnellsten in dem Säckchen finden?
Benötigtes Spielmaterial: Spielkarten (Kuchenkarten, Kuchenbodenkarten), Fühlsäckchen
mit jeweils 2 Birnen, 2 Äpfeln, 2 Pflaumen und 2 Kirschen pro Spieler, Gärtnerin
Spielvorbereitung
Jedes Kind bekommt ein Säckchen mit je 2 Früchten jeder Art und eine Kuchenbodenkarte,
die er mit der Seite ohne Zahlen nach oben vor sich ablegt. Die Kuchenkarten werden gut
gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Die Gärtnerin stellt ihr daneben.
Spielablauf
Ihr spielt alle gleichzeitig. Legt eure Hände neben das Säckchen auf den Tisch. Der älteste
Spieler deckt die oberste Kuchenkarte vom Stapel so auf, dass alle Mitspieler sie gut sehen
können.
11
DEUTSCH
Wühlt nun schnell, aber ohne hineinzuschauen, in euren Säckchen und erfühlt die
Früchte, die auf der Karte abgebildet sind. Habt ihr eine Frucht gefunden, von der ihr
glaubt, dass sie passt, nehmt ihr sie heraus und legt sie auf eurem Kuchenboden ab.
Passt die Frucht nicht, werft ihr die Frucht wieder in euer Säckchen und sucht weiter.
Denkst du, dass alle Früchte auf deiner Kuchenbodenkarte liegen, die auf der
Kuchenkarte abgebildet sind?
Dann schnapp nun schnell nach der Gärtnerin.
Die anderen Spieler hören auf zu suchen. Kontrolliert gemeinsam, ob du die richtigen
Früchte herausgesucht hast.
Richtig?
Prima, du bekommst die Kuchenkarte als Belohnung und legst sie bei dir ab.
Falsch?
Die Gärtnerin kommt wieder neben den Stapel. Jetzt dürfen nur noch die anderen
Spieler weiter nach den richtigen Früchten wühlen.
Der Spieler, der die Kuchenkarte bekommen hat, deckt als Nächster die oberste Kuchenkarte
vom Stapel auf.
Spielende
Sobald ein Kind 3 Kuchenkarten gewonnen hat, endet das Spiel. Der Gewinner darf sich
„Schnellster Obstkuchenbäcker“ nennen.
7. Vorrat für den Winter
Ein erstes Würfelspiel für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahren.
Alle Früchte im Obstgarten sind reif und warten darauf geerntet zu werden. Höchste Zeit
für die Raben, jetzt ordentliche Wintervorräte anzulegen. Doch dazu gehört auch etwas
Würfelglück, denn nur über die Leitern kommen die Raben auf die Obstbäume. Welcher Rabe
sammelt als Erster 4 unterschiedliche Früchte ein?
Benötigtes Spielmaterial: Spielplan Obstgarten-Rundlauf, Raben, Zahlenwürfel, jeweils
1 Frucht pro Sorte pro Spieler, Körbe
Spielvorbereitung
Legt die Früchte einer Sorte auf den entsprechenden Baum in der Spielplanmitte. Jedes Kind
bekommt einen Korb und stellt ihn vor sich. Dann sucht sich jedes Kind einen Raben aus und
stellt ihn auf das Startfeld mit den Fußabdrücken vor die entsprechende Rabenabbildung.
Übrige Raben und Körbe kommen zurück in die Schachtel. Legt den Würfel bereit.
12
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer dreimal schnell und fehlerfrei „Lauf die Leiter rauf!“ sagen
kann, darf beginnen und würfelt.
Laufe mit deinem Raben so viele Felder vor, wie der Würfel Augen zeigt.
Felder, auf denen schon ein Rabe steht, werden übersprungen, aber mitgezählt. Auf den
großen Feldern mit Leiter können mehrere Raben stehen. Landest du mit deinem Raben
auf einem kleinen Feld, auf dem schon ein Rabe steht, rückst du deinen Raben auf das nächste
freie Feld davor.
Landest du auf einem großen Feld mit Leiter?
Super! Du kannst eine Frucht ernten. Klettere mit deinem Raben die Leiter zum Baum hoch
und sammele eine Frucht ein. Diese legst du in deinen Korb. Dein Rabe rutscht dieselbe Leiter
wieder runter.
Hast du die Frucht von diesem Baum schon eingesammelt, bleibst du einfach auf dem
Leiterfeld stehen.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind 4 verschiedene Früchte eingesammelt hat und damit gewinnt.
Ihr könnt auch noch weiter spielen bis alle Raben ihre Ernte im Korb haben.
8. Einkaufen am Markttag
Ein Farbwürfelspiel mit ersten taktischen Überlegungen für 2 - 4 Kinder ab 5 Jahren.
Die Gärtnerin möchte einen Kuchen backen und hat euch losgeschickt, um auf dem Markt die
passenden Früchte zu besorgen. Wer schafft es als Erstes, alle Einkaufswünsche zu erfüllen?
Benötigtes Spielmaterial: 4 Puzzlespielpläne Marktstände, Kuchenkarten, 10 Früchte pro
Farbe, 1 Farbwürfel
Spielvorbereitung
Puzzelt die 4 Puzzlespielpläne mit der Marktseite nach oben zusammen und legt diese in die
Tischmitte. Verteilt die Früchte auf die passenden Marktstände. Jeder Spieler bekommt jeweils
eine Kuchenkarte mit 2, 3 und 4 Früchten darauf und legt sie offen vor sich aus. Die restlichen
Karten kommen zurück in die Schachtel. Legt den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer als Erster drei Dinge nennt, die man auf einem Markt
kaufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, darf das jüngste Kind
beginnen, die Einkaufswünsche zu erfüllen, und würfelt.
13
DEUTSCH
Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe: Gibt es auf den Marktständen noch die Frucht in dieser Farbe?
Ja!
Nimm dir die Frucht vom Marktstand und lege sie auf eine deiner Karten, auf der diese
Frucht abgebildet ist. Brauchst du die entsprechende Frucht nicht (mehr), lässt du sie
liegen.
Nein!
Schade. Du darfst leider keine Frucht einkaufen.
Den Korb
Riesiges Einkaufsglück! Du darfst eine beliebige Frucht, die du für deine Aufträge noch
brauchst, vom Marktstand nehmen und auf eine deiner Karten, auf der diese Frucht
abgebildet ist, legen.
Den Raben
Der freche Rabe hilft dir! Du darfst eine beliebige Frucht eines beliebigen Mitspielers
klauen und auf eine deiner Auftragskarten legen.
Hast du die letzte Frucht einer Karte gesammelt, ist der Auftrag komplett und du legst die
Karte verdeckt hin. Die Früchte kommen zurück auf die Marktstände.
Anschließend ist das nächste Kind ist an der Reihe und würfelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind alle drei Aufträge erfüllt hat und somit der beste Einkäufer ist.
9. Obst-Rundlauf
Ein spaßiger Wettlauf mit ersten taktischen Überlegungen für 2 - 4 Kinder ab 5 Jahren.
Welcher schlaue Rabe ist schneller als die anderen und schnappt sich den großen Korb am
Ende des Weges mit all den leckeren Früchten, die ihr zuvor gemeinsam eingesammelt habt?
Benötigtes Spielmaterial: Memoplättchen, Raben, 8 Früchte pro Sorte, 1 Korb,
Kuchenkarten mit 2 und 3 Früchten
Spielvorbereitung
Legt die Memoplättchen mit der Rückseite nach oben zu einem Weg aus. Legt eine beliebige
Frucht auf jedes Plättchen und stellt den Korb an das Ende des Weges. Jeder Spieler sucht sich
einen Raben aus und stellt ihn an den Anfang des Weges. Mischt die Kuchenkarten und legt
sie als verdeckten Stapel bereit.
14
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den größten Obst-Hunger hat, darf beginnen.
Decke die oberste Kuchenkarte vom Stapel auf und schau sie dir genau an. Du darfst eine der
abgebildeten Früchte auswählen und bis zu dem nächsten Wegplättchen vorrücken, auf dem
diese Frucht liegt. Nimm die Frucht und lege sie in den Korb am Ende des Weges.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Spielende
Gibt es vor dir kein Wegplättchen mehr, auf dem die Frucht liegt, die du ausgewählt hast,
darfst du ins Ziel zum Obstkorb gehen. Damit endet das Spiel und du darfst dir den riesigen
Obstkorb als Gewinn für dich und deinen Raben nehmen.
10. Kunterbuntes Kuchenbuffet
Ein spannendes Kartenspiel 2 - 4 Kinder ab 5 Jahren.
Im Obstgarten steigt ein großes Sommerfest und alle bringen Kuchen fürs Buffet mit. Natürlich
wollen alle Bäcker ihre Kuchen so schnell wie möglich loswerden, damit sie ebenfalls feiern
können. Doch die Bäcker wurden gebeten, die Kuchen immer der Reihe nach abzustellen,
damit das Kuchenbuffet schön aussieht. Welcher Bäcker kann als Erster alle eigenen Kuchen
auf das Kuchenbuffet stellen?
Benötigtes Spielmaterial: Kuchenkarten, Kuchenbodenkarten
Spielvorbereitung
Legt die Kuchenbodenkarten mit den Zahlen nach oben in der richtigen Reihenfolge
nebeneinander in die Tischmitte. Mischt die Kuchenkarten und teilt verdeckt an jeden
Spieler 4 Karten aus. Bildet aus den restlichen Kuchenkarten einen verdeckten Nachziehstapel.
Zieht dann die oberste Karte vom Nachziehstapel und legt sie offen in die Mitte neben die
Kuchenbodenkarte mit der passenden Zahl (z.B. Kuchenkarte mit 2 Früchten neben die
Kuchenbodenkarte mit der Zahl „2“).
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt auf einem Geburtstag mit Kuchenbuffet war,
darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und darf genau
eine Karte aus der Hand ausspielen.
15
DEUTSCH
Folgende Regeln gelten beim Ablegen der Karte:
Die Karte darf nur neben eine freie Kuchenbodenkarte gelegt werden. Die abgebildeten
Früchte müssen dabei mit der Zahl auf dem Kuchenboden übereinstimmen.
Die Karte muss eine Frucht mehr oder weniger zeigen als eine Karte, die bereits ausliegt.
Mindestens eine Frucht, die auf der ausliegenden Karte zu sehen ist, muss ebenfalls auf
der ausgespielten Karte abgebildet sein.
Beispiel: In der Mitte liegt eine Karte mit 3 Früchten auf dem Kuchen (Birne, Apfel, Kirsche).
Julia ist an der Reihe und legt ihre 4er-Karte, die 2 Kirschen und 2 Pflaumen zeigt, rechts
neben die Karte in die Mitte.
Hast du keine passende Kuchenkarte auf der Hand?
Nimm eine Karte vom Nachziehstapel. Passt diese in die Reihe, darfst du sie anlegen.
Ansonsten nimmst du sie auf die Hand.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Achtung: Eine Reihe am Kuchenbuffet besteht immer aus 4 Kuchen: je einer 2er-, 3er-,
4er- und 5er-Karte. Wenn die Reihe komplett ist, werden die 4 Kuchenkarten auf einen
Ablagestapel beiseitegelegt. Der nächste Spieler beginnt eine neue Reihe und darf dazu
eine beliebige Karte aus seiner Hand ausspielen.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden die Karten vom Ablagestapel erneut gemischt
und als neuer Nachziehstapel bereit gelegt.
Spielende
Das Kind, das als Erstes alle Kuchenkarten ausspielen
konnte, hat gewonnen und darf zum Kuchenbuffet stürmen.
17
ENGLISH
My Great Big Orchard
Game Collection
A wonderfully entertaining collection of 10 games all related to the Orchard,
for 2 to 4 players ages 3 to 6 years old.
Author of 1st game idea (Orchard): Anneliese Farkaschovsky
Author of game ideas 2 to 10: Annemarie Hölscher
Illustrations: Reiner Stolte
Game ideas – contents
page
1. Orchard 20
2. Garden Matching Game 21
3. Watch Out! The Gardener Is Coming! 21
4. Race to the Nest 22
5. Fruit Tree Roll & Puzzle 23
6. Fruit Tart Fingers 24
7. Winter Provisions 25
8. To Market, To Market! 26
9. Orchard Rally 27
10. Colorful Cake Buffet 28
18
ENGLISH
2 double-sided game boards
front: orchard
back: lake
1 gardener
4 ravens
4 cloth bags
1 raven puzzle
with 9 pieces
40 fruits
1 color die
1 die with dots
36 playing cards
(32 cake cards,
4 cake base cards)
19
ENGLISH
1 color die
1 die with dots
32 memory tiles
4 baskets
4 puzzle game boards
(front: fruit trees;
back: market booths)
front: orchard rally
back: vegetable garden
20
ENGLISH
1. Orchard
A cooperative die game for 2 to 4 or more children, aged 3 years and older.
The four trees in the orchard are laden with fruit ready to harvest: apples, pears, cherry and
plum. But be quick! The crafty raven can’t wait to try to pick off the delicious fruits and eat
them all by himself.
Game material: orchard game board, raven puzzle, fruits, baskets, color die
Preparation of the Game
The fruits are distributed on each corresponding tree on the board. Each player has a basket
placed in front of him. With more than four players, the baskets are shared. Mix the nine
puzzle pieces and stack them next to the board. Have the die ready.
How to Play
The players join together to compete against the ravens. The game proceeds clockwise. The
child who can say “Raven Theo” three times in quick succession without tripping up, gets to
roll the die first.
What do you see on the die?
A color
Pick a fruit with the corresponding color and place it in your basket. If all fruits of that
color are gone unfortunately you can't pick and it's next player's turn.
The fruit basket
Pick two fruits of your choice and place them in your basket.
The raven
Take one puzzle piece and place it on the corresponding image part in the center of the
board.
Now it is the next child’s turn to roll the die.
End of the Game
If all the fruit has been harvested before the raven puzzle in the middle has been completed,
then the children have all won. If the raven puzzle is finished before all the fruit is harvested,
then the children have all lost. Is everyone ready for another round?
21
ENGLISH
2. Garden Matching Game
A classic memory game for 2 to 4 children ages 3 years and older.
The garden is in chaos and needs to be tidied! Fortunately there are two of every item in the
garden. Who can concentrate the best and find the most matching pairs?
Game material: 32 memory tiles
Preparation of the Game
The memory tiles are mixed and distributed face down in the center of the playing area.
Make sure that no tiles are overlapping.
How to Play
The game proceeds clockwise. The first child to name a type of fruit gets to begin by turning
over any two memory tiles.
Do both tiles show the same picture?
Yes!
Excellent! That pair is now yours and you get to turn over two more tiles.
No!
Everyone tries to remember the pictures and where they lay before the tiles are
turned face down again.
It is now the next child’s turn to turn over two memory tiles.
End of the Game
When all pairs have been collected, the child with the highest stack of pairs wins.
3. Watch Out! The Gardener Is Coming!
A cooperative die game for 2 to 4 children ages 3 years and older.
The crafty ravens have stolen fruit and want to hide it from the gardener in their big family
nest. But the gardener has already noticed the theft and is keeping a sharp eye on her garden.
When she spies a raven, she chases it out of her garden. Can you bring all the ravens safely to
the nest?
Game material: vegetable garden game board, 4 ravens, gardener, color die
22
ENGLISH
Preparation of the Game
The ravens are placed on the square half way the path, the one with a snail on it. The gardener
begins on the square at the garden gate. Have the die ready.
How to Play
You play clockwise and all players join together to cooperatively beat the gardener. The child
who can say “Gardener Gertrude” three times in quick succession without tripping up, gets to
roll the die first.
What do you see on the die?
A color
Move the color-corresponding raven one square toward the nest. Note: more than one
raven may be on the same square. If the raven is on the last square before the nest, it
can hop into the nest and is now safe from the gardener. If the color-corresponding raven
is already in the nest or has been chased from the garden, then nothing can be done.
The raven
Move a raven of your choice one square further. Note: more than one raven may be on
the same square. If the raven is on the last square before the nest, it can hop into the
nest and is now safe from the gardener.
The fruit basket
The gardener moves one square forward. If the gardener lands on a square with one or
more ravens, she catches them and chases them from the garden. These ravens are taken
from the board and put back in the box; they are no longer in the game.
Now it is the next child’s turn to roll the die.
End of the Game
If all ravens are safely in their nest, the children have all won. If the gardener has chased away
one or more of the ravens, start over and try again!
Pointer: You can also decide to play on the gardener’s side. Then, you all win when you have
chased away all of the ravens. This game version is slightly more difficult.
4. Race to the Nest
A challenging memory game for 2 to 4 children ages 3 years and older.
In order to reach their nest in the big tree, the ravens must cross the lake by hopping from
stone to stone. To keep up their energy, you must feed them the fruits shown on the stones.
But the fruits are hidden! Only the player who can remember where the fruits are hidden, and
who also has a bit of luck, will be the first to bring his raven to the nest.
Game material: lake game board, 4 ravens, 6 memory tiles (plum, cherry, apple, pear, cat,
tree with ladder)
23
ENGLISH
Preparation of the Game
Each child chooses a raven and places it on one of the jetties on the lake corners (starting
squares). The rest of the ravens are placed back in the box and will not be needed. The six tiles
are mixed and placed face down next to the game board.
How to Play
The game proceeds clockwise. The player who has most recently spent time by a lake gets to
go first and turns over one of the memory tiles.
Which picture is on the tile?
A fruit, which is the same as the fruit on the stone directly in front of your raven
Super! Hop onto the next stone with your raven and turn the tile back over. To get from
the last stone to the nest, you must find the tile showing a tree with a ladder.
A different fruit than the one directly in front of your raven, or the tree
Too bad! Your raven cannot move forward. Try to memorize the picture on the tile and
then turn it back over, face down.
The cat
Oh no! The wild cat throws everything into confusion! Turn the cat tile back over and
completely mix all the tiles. Unfortunately, your raven has to stay put.
Now it is the next child’s turn to turn over a tile.
End of the Game
The first child to reach the big tree in the middle with his raven wins the game and is named
King or Queen of the Big Lake.
5. Fruit Tree Roll & Puzzle
A colorful roll & puzzle game for 2 to 4 children ages 3 years and older.
Work must be done in an orchard of fruit trees! The saplings need to be well taken care of so
they grow into strong trees. The player with a keen eye and a bit of luck will be the first to put
together his orchard.
Game material: 4 fruit trees puzzle boards, color die
Preparation of the Game
Each child selects a fruit tree. The left over puzzle boards are placed back in the box. The long
bottom pieces are laid in front of the players. The other puzzle pieces are distributed face up in
the center of the playing area. Have the die ready.
24
ENGLISH
How to Play
The game proceeds clockwise. The player who most recently picked fruit from a tree gets to
roll the die first.
What do you see on the die?
Compare the symbol on the die with the symbols on the top corner of each puzzle piece
(color or fruit basket). Now find the corresponding puzzle piece of your tree. The color
and shape of the leaves and bark as well as the colored edge on each puzzle piece help
with allocating the right piece. Once you have found it, fit the piece into position on your
longer puzzle pieces.
If you see a symbol corresponding to a puzzle piece you already have, or you have rolled
the raven, you do not earn a new puzzle piece this round.
Now it is the next player’s turn to roll the die.
End of the Game
The first child to complete his puzzle board wins the game.
Pointer: To make the game more challenging, decide beforehand that the puzzle pieces must
be collected from left to right (green, blue, red, yellow, fruit basket). This way, the tree will
grow from a sapling into a large tree bearing delicious fruits ready to be picked.
6. Fruit Tart Fingers
A rapid-play tactile game for 2 to 4 children aged 4 and older.
Quick! Quick! The gardener slept too long this afternoon and the guests will be here any
minute. But the fruit tart isn’t ready yet! Who will be the first to find the fruits in the bags,
so the gardener can finish the fruit tart?
Game material: Playing cards (cake cards, cake base cards), 1 cloth bag per player,
each filled with 2 pears, 2 apples, 2 plums and 2 cherries, gardener
Preparation of the Game
Each child has a cloth bag with two of each fruit type and a cake base card (the side without
numbers) placed face up in front of him. The cake cards are shuffled and stacked, face down,
in the center of the playing area. The gardener is placed next to the stack of cards.
How to Play
Everyone plays at the same time. First, your hands are on either side of your bag. The oldest
player turns over the top cake card so that all players can see it.
25
ENGLISH
Now feel inside your bags quickly – without looking – to try to find the fruits shown on
the card. Once you think you have found the correct fruit, take it out and put it on your
cake base card. If you pulled out a wrong fruit, toss it back in the bag and try again.
Do you think you have successfully found all the fruits shown on the cake card and
put them on your cake base card?
Then, quick, snatch up the gardener.
All other players stop playing right away and cooperatively check if you have found all of the
correct fruits.
Right?
Great! You win the cake card and put it next to you.
Wrong?
The gardener is returned to the stack of cards. Now, only the other players may continue
to feel in their bags for the right fruits.
End of the Game
As soon as one child has won three cake cards, the game ends. The winner has earned the title
“Fastest Fruit Tart Baker.” The player who won the cake in this round, then gets to turn over
the next cake card for the next round.
7. Winter Provisions
A beginner’s counting die game for 2 to 4 children ages 4 and older.
All the orchard fruits are ripe and ready to be harvested. It’s high time the ravens begin storing
their winter provisions. They are going to need some luck rolling the die since they can only
reach the fruit by climbing the ladder. Which raven will be the first to collect four different
fruits?
Game material: orchard rally game board, ravens, die with dots, 1 fruit type per player,
baskets
Preparation of the Game
Place the fruits on the corresponding trees in the middle of the game board. Each child has a
basket in front of him. Now each player chooses a raven and sets it on the starting square with
the raven tracks next to the corresponding raven shown on the game board. The rest of the
ravens and baskets will not be needed and are placed back into the box. Have the die ready.
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ENGLISH
How to Play
The game proceeds clockwise. The child who can say “Flatter up the ladder!” three times in
quick succession without tripping up, gets to roll the die first.
Move your raven the same number of squares as dots are shown on the die.
Each square on the path counts as one space (even if another raven is on a space). More than
one raven may land on large squares with ladders however there cannot be two ravens on a
small space. In the case when a raven is already occupying a smaller space, then the raven is
lucky as he gets to move ahead to the next free space.
Did you land on a large square with a ladder?
Fantastic! You can pluck a fruit! Climb up the ladder with your raven and pick one, placing it
in your basket. Your raven slides back down the same ladder.
If you have already picked a fruit from this tree, stay on the large space with the ladder until
your next turn.
Now it is the next player’s turn to roll the die.
End of the Game
The game is over as soon as one player has collected 4 different fruits. He is then the winner.
You can also continue to play until all ravens have filled their baskets.
8. To Market, To Market!
A color die game introducing strategic thinking for 2 to 4 children ages 5 and older.
The gardener would like to bake a cake and has sent you to the market to buy the appropriate
fruits. Who will be the first to collect everything she needs?
Game material: 4 market booth puzzle boards, cake cards, 10 fruits of each color, 1 color die
Preparation of the Game
Complete the four puzzle boards on the market booth side, and place these in the center
of the playing area. Distribute the fruits over the corresponding market booths. Each player
receives three cake cards with 2, 3, and 4 fruits on it, respectively, and places these face up in
front of him. The rest of the cards will not be needed and can be returned to the box. Have the
die ready.
How to Play
The game proceeds clockwise. The first player to name three things which can be bought at a
market, begins. When you cannot agree, the youngest player begins shopping at the market
by rolling the die.
27
ENGLISH
What do you see on the die?
A color: Do the market booths still have fruit of this color?
Yes!
Take the fruit and place it on one of your cake cards with this fruit on the cake. If you no
longer need this fruit, don’t take it.
No!
Too bad! There’s no more fruit left for you to purchase.
The basket
What wonderful luck! You may choose any fruit you may still need and place it on the
cake card with this fruit on the cake.
The raven
The crafty raven will help you! You can snatch a fruit from another player’s cake card and
put it on one of your cake cards.
Once you have filled a cake card with all the necessary fruits, this job is done and the card is
turned face down. The fruits are returned to the market booths.
Now it is the next player’s turn to roll the die.
End of the Game
The game ends the moment one child has fulfilled all fruit tart needs. He is then the best
market shopper!
9. Orchard Rally
An entertaining, rally introducing strategic thinking game for 2 to 4 children ages 5 and older.
Which clever raven is faster than the others and snatches up the big basket filled with all those
delicious fruits everyone collected?
Game materials: memory tiles, ravens, 8 fruits of each type, 1 basket, cake cards with 2 and
3 fruits
Preparation of the Game
Build a path with the memory tiles placed face down along the playing area. Place one fruit on
each tile and set the basket at the end of the path. Each player selects a raven and places it at
the beginning of the path. Shuffle the cake cards and stack them face down next to the path.
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ENGLISH
How to Play
The game proceeds clockwise. The player with the biggest appetite for fruit begins by turning
over the top cake card. Take a good look at it and select one of the fruits. Follow the path with
your raven until you come to your chosen fruit. Pick up the fruit and put it in the basket at the
end of the path.
Now, it is the next child’s turn to turn over a card and select a fruit.
End of the Game
When there are no more fruits of your choice on the path ahead of you, then you can proceed
to the end of the path and claim the giant fruit basket to share with your ravenous friends.
10. Colorful Cake Buffet
An exciting card game for 2 to 4 children ages 5 and older.
Everyone is celebrating a huge summer festival in the orchard and bringing a cake for the
buffet. Of course, all the bakers want to deliver their cakes quickly so they can join the
festivities. But the bakers were asked to set down their cakes one by one, so the cake buffet
can be arranged nicely. Which baker will be the first to deliver all of their cakes?
Game material: cake cards, cake base cards
Preparation of the Game
Lay the cake base cards in a row with the numbers face up, and in sequential order in the
center of the playing area. Shuffle the cake cards and deal, face down, four cards to each
player. Stack the rest of the cards to create a drawing pile, face down. Draw the top card from
the stack and place it face up next to the cake base card with the corresponding number.
Example: A cake card with two fruits comes next to the cake base card with number 2 on it.
How to Play
The game proceeds clockwise. The player who most recently attended a birthday party with a
cake begins. When you cannot agree, the youngest player begins by playing one of his cards.
29
ENGLISH
And here are the rules for playing cards:
A card can only be laid next to a free cake base card. The fruits on the cake card must
correspond to the number on the cake base card.
A card can be laid next to another card, but it must have one fruit more or one
fruit less than the card already laid.
At least one fruit on the card you wish to play must correspond with the fruits on the card
already played.
Example: A cake card with 3 fruits (apple, pear, cherry) has been laid on the playing area. It is
Julia’s turn and she lays her cake card with 4 fruits, 2 cherries and 2 plums, to the right of the
card already played.
Do none of the cards in your hand fit?
Then draw a card from the stack. If this card can be played, you may play it. Otherwise, you
keep it in your hand.
Now, it is the next child’s turn to play a card.
Note: Each row of the cake buffet has 4 cakes, i.e. cake cards with 2, 3, 4, and 5 fruits. When
a row is complete, the 4 cake cards are removed to create an extra stack. The next player then
begins another row, playing any card in his hand.
When all the cards in the draw stack are used, the extra stack of cards from completed rows is
shuffled and used as the drawing stack.
End of the Game
The first child to play all of his cake cards wins and
can dig into the delicious cake buffet.
31
FRANÇAIS
Ma grande collection de
jeux Le verger
Une amusante collection de 10 jeux sur le thème du verger, pour 2 à 4 joueurs
de 3 à 6 ans.
Auteure de l’idée de jeu 1 (Le verger) : Anneliese Farkaschovsky
Auteure des idées de jeu 2 à 10 : Annemarie Hölscher
Illustration : Reiner Stolte
10 jeux différents :
Page
1. Le verger 34
2. Mémo jardin 35
3. La jardinière arrive ! 35
4. Allez hop, dans le nid 36
5. Puzzle « Arbre fruitier » à reconstituer 37
6. La tarte aux fruits 38
7. Des réserves pour l’hiver 39
8. Faire ses courses au marché 40
9. Course aux fruits 41
10. Concours de tartes 42
32
FRANÇAIS
2 plateaux de jeux imprimés sur chaque face
recto : verger
verso : étang
1 jardinière
4 corbeaux
4 petits sacs tactiles
1 puzzle corbeau
de 9 pièces
40 fruits
1 dé multicolore
1 dé à points
36 cartes de jeu
(32 cartes tarte,
4 cartes fond de tarte)
33
FRANÇAIS
1 dé multicolore
1 dé à points
32 plaquettes mémo
4 paniers
4 plateaux-puzzles
(recto : arbres fruitiers
verso : étals de marché)
recto : circuit dans le verger
verso : jardin potager
34
FRANÇAIS
1. Le verger
Un jeu de dé coopératif pour 2 à 4 joueurs (ou plus) à partir de 3 ans.
Dans le verger, les quatre arbres croulent sous les fruits : le moment est venu de récolter
pommes, poires, cerises et prunes. Mais dépêchez-vous, car le malicieux corbeau est déjà aux
aguets et lui aussi voudrait cueillir les délicieux fruits mûrs.
Accessoires de jeu nécessaires : plateau de jeu « verger », puzzle « corbeau », fruits,
paniers, dé multicolore
Préparatifs
Poser les fruits sur les arbres correspondants du plateau de jeu. Chaque joueur prend un panier
et le pose devant lui. S’il y a plus de 4 joueurs, il faudra partager un panier entre plusieurs
joueurs. Mélanger les 9 pièces du puzzle corbeau et les empiler à côté du plateau de jeu.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez tous ensemble contre le corbeau dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui
pourra dire trois fois de suite, rapidement et sans se tromper « Coquin corbeau », commence
en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
Une couleur
Cueille un fruit de la couleur correspondante et mets-le dans ton panier. Si tous les fruits
de cette sorte sont déjà récoltés, tu ne peux plus en cueillir.
Le panier
Cueille deux fruits de ton choix et mets-les dans ton panier.
Le corbeau
Sur la pile, prends une pièce du puzzle et pose-la à l’emplacement correspondant au
milieu du plateau de jeu.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
Si tous les fruits ont été récoltés avant que le puzzle corbeau au milieu du plateau de
jeu ne soit complet, la partie est gagnée par les joueurs tous ensemble. Par contre, si le
corbeau est complètement assemblé mais que la récolte n’est pas terminée, les joueurs ont
malheureusement perdu la partie. Si vous faisiez tout de suite une autre partie ?
35
FRANÇAIS
2. Mémo jardin
Un jeu de mémoire classique pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans.
Dans le jardin, il y a du rangement à faire, les affaires trainent un peu partout. Mais
heureusement il y en a toujours deux d’identiques. Qui arrivera à bien se concentrer et trouvera
le plus grand nombre de paires de plaquettes identiques ?
Accessoires de jeu nécessaires : 32 plaquettes mémo
Préparatifs
Mélanger les plaquettes, faces cachées, et les poser au milieu de la table en faisant attention
à ce qu’elles ne se chevauchent pas.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra nommer en premier
une sorte de fruit commence en retournant deux plaquettes de son choix.
Les deux motifs sont-ils identiques ?
Oui !
Bien trouvé ! Pose les deux plaquettes devant toi. Tu as le droit d’en retourner deux
autres tout de suite.
Non !
Tous observent bien les motifs pour les mémoriser. Les plaquettes sont de nouveau
retournées, faces cachées
C’est ensuite au tour du joueur suivant de retourner deux plaquettes.
Fin de la partie
La partie se termine quand toutes les paires de plaquettes identiques ont été trouvées.
Le gagnant est celui qui aura la plus grande pile de plaquettes.
3. La jardinière arrive !
Un jeu de dé coopératif pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans.
Les malicieux corbeaux ont dérobé des fruits et veulent les cacher dans leur grand nid. Mais ils
ne doivent pas se faire prendre par Jeannine la jardinière qui a déjà découvert le vol et part à
leur poursuite. Quand elle attrape un corbeau, elle le chasse du jardin. Aiderez-vous tous les
corbeaux à atteindre le nid ?
Accessoires de jeu nécessaires : plateau de jeu « jardin potager », 4 corbeaux, jardinière,
dé multicolore
36
FRANÇAIS
Préparatifs
Poser les corbeaux sur la case de l’escargot au milieu du circuit. La jardinière part de la case
près de la porte du jardin. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez tous ensemble contre la jardinière dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui
qui pourra dire trois fois de suite sans se tromper « Jolie jardinière Jeannine » commence en
lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
Une couleur
Déplace le corbeau de cette couleur d’une case en direction du nid. Plusieurs corbeaux
ont le droit de se retrouver sur une même case. Si le corbeau se trouve sur la dernière
case avant le nid, il a le droit de sauter dedans et est donc à l’abri. Si le corbeau
correspondant à la couleur du dé est déjà dans le nid ou s’il a été éliminé, il ne se passe
rien.
Le corbeau
Tu avances le corbeau de ton choix d’une case. Attention : plusieurs corbeaux ont le droit
de se retrouver sur une même case. Si le corbeau se trouve sur la dernière case avant le
nid, il a le droit de sauter dedans et est donc à l’abri de la jardinière.
Le panier
La jardinière avance d’un pas. Quand la jardinière arrive sur une case où il y a un ou
plusieurs corbeaux, elle l’attrape/les attrape et le(s) chasse du jardin. Mets le(s) corbeau(x)
dans la boîte.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
Quand tous les corbeaux sont dans le nid, les joueurs gagnent la partie tous ensemble. Si un
ou plusieurs corbeaux ont été attrapés par la jardinière, faites tout de suite une autre partie !
Conseil : Vous pouvez aussi convenir au début de la partie de jouer aux côtés de la jardinière.
Dans ce cas, vous gagnez la partie si vous attrapez tous les corbeaux. Cette variante est un peu
plus difficile.
4. Allez hop, dans le nid
Un jeu de mémoire plutôt compliqué, pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans.
En passant par l’étang, pour arriver jusqu’au nid perché dans le grand arbre, les corbeaux
doivent sauter par-dessus les cailloux posés dans l’eau. Pour réaliser cet exploit, ils ont besoin
de vitamine, à vous de les nourrir en leur donnant les fruits qui sont illustrés sur les cailloux.
Mais les fruits sont bien cachés et seul celui qui se souviendra de l’endroit où ils sont et qui
aura en plus un peu de chance pourra poser en premier son corbeau dans le nid.
37
FRANÇAIS
Accessoires de jeu nécessaires : plateau de jeu « étang », 4 corbeaux, 6 plaquettes mémo
(prune, cerise, pomme, poire, chat, arbre avec échelle)
Préparatifs
Chaque joueur choisit un corbeau et le pose sur une passerelle dans un coin de l’étang (= cases
de départ). Les corbeaux restants sont mis dans la boîte et ne seront pas utilisés. Mélanger les
6 plaquettes, faces cachées, et les poser à côté du plateau de jeu.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est allé en dernier
au bord d’un étang commence en retournant la plaquette de son choix.
Quel motif représente-t-elle ?
Le fruit illustré sur le caillou qui se trouve juste devant ton corbeau
Super ! Fais sauter ton corbeau sur la case suivante et repose la plaquette, face cachée.
Pour pouvoir grimper dans l’arbre à partir du dernier caillou, tu devras retourner la
plaquette montrant l’arbre avec l’échelle.
Un fruit qui n’est pas illustré sur le caillou placé juste devant ton corbeau ou bien
l’arbre
Dommage, ton corbeau ne bouge pas. Tous essayent de mémoriser le motif représenté.
Ensuite, tu retournes de nouveau la plaquette, face cachée.
Le chat
Oh non, le méchant chat vient mettre la pagaille ! Repose la plaquette chat, face cachée,
et mélange toutes les plaquettes. Ton corbeau doit malheureusement rester là où il est.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de retourner une plaquette.
Fin de la partie
Le joueur dont le corbeau arrive en premier dans le grand arbre gagne la partie et se fait
nommer « le roi des corbeaux de l’étang ».
5. Puzzle « Arbres fruitiers » à reconstituer
Un jeu de dé avec un puzzle de toutes les couleurs à assembler, pour 2 à 4 enfants à partir
de 3 ans.
Dans le verger, il y a beaucoup à faire pour entretenir les arbres fruitiers. Pour qu’ils deviennent
de gros arbres, il faut donc bien s’occuper des jeunes plants. Celui qui observera attentivement
et aura de la chance au dé pourra assembler en premier son arbre fruitier.
Accessoires de jeu nécessaires : 4 plateaux-puzzles « arbres fruitiers », dé multicolore
38
FRANÇAIS
Préparatifs
Chaque joueur choisit un arbre fruitier. Les plateaux-puzzles restants sont remis dans la boîte.
Les pièces du bas du puzzle de forme allongée restent posées devant les joueurs. Les pièces
restantes sont réparties au milieu de la table, faces visibles. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a cueilli des fruits
en dernier commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
Compare le symbole du dé avec les symboles représentés dans le coin supérieur des
pièces du puzzle (couleur ou panier). Ensuite, cherche la pièce de puzzle convenant à ton
arbre : la couleur et la forme des feuilles et de l’écorce du tronc ainsi que la couleur du
bord des pièces aident à trouver la bonne pièce. Assemble la pièce trouvée en la mettant
au bon emplacement contre ta pièce de puzzle de forme allongée.
Si le dé indique un symbole correspondant à la pièce de puzzle que tu as déjà posée ou s’il
indique le corbeau, tu ne prends pas d’autre pièce de puzzle pendant ce tour.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
Le gagnant est celui qui aura assemblé son puzzle en premier.
Conseil : La partie sera encore plus intéressante si vous décidez au départ de récupérer les
pièces de puzzle dans l’ordre allant de gauche à droite (vert, bleu, rouge, jaune, panier).
L’arbre grandit au fur et à mesure et porte alors des fruits qui peuvent être récoltés.
6. La tarte aux fruits
Un jeu de recherche tactile et rapide pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans.
Vite, dépêchez-vous ! Jeannine, la jardinière a fait une trop longue sieste après le déjeuner et
les invités attendent déjà devant la porte alors que la tarte aux fruits n’est pas encore prête.
Qui trouvera le plus vite, au toucher, les fruits que la jardinière veut poser sur le fond de tarte ?
Accessoires de jeu nécessaires : Cartes de jeu (cartes tarte, cartes fond de tarte), sacs
tactiles contenant chacun 2 poires, 2 pommes, 2 prunes et 2 cerises par joueur, jardinière
Préparatifs
Chaque joueur prend un petit sac, rempli avec 2 fruits de chaque sorte, et une carte fond
de tarte qu’il pose devant lui, face sans chiffre visible. Bien mélanger les cartes de tarte et les
empiler au milieu de la table. Poser la jardinière à côté.
39
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez tous ensemble. Posez vos mains sur la table à côté de votre petit sac. Le joueur le
plus âgé retourne la carte de tarte du haut de la pile et la montre à tous les joueurs.
Cherchez alors vite dans vos sacs, sans regarder dedans, et trouvez au toucher les fruits
représentés sur la carte. Quand vous pensez avoir trouvé un fruit qui convient, sortez-le et
posez-le sur votre fond de tarte. Si le fruit ne convient pas, vous le remettez dans votre sac
et continuez de fouiller.
Tu penses avoir posé sur ton fond de tarte tous les fruits représentés sur la carte ?
Alors, attrape vite la jardinière.
Les autres joueurs arrêtent de chercher. Vérifiez ensemble si tu as trouvé les bons fruits.
C’est bon ?
Super, tu récupères la carte de tarte en récompense et la poses à côté de toi.
Tu t’es trompé(e) ?
La jardinière est remise à côté de la pile. Seuls les autres joueurs ont le droit de continuer
de chercher les bons fruits.
Le joueur qui a récupéré la carte de tarte retourne ensuite la carte suivante de la pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré 3 cartes de tarte. Le gagnant se voit décerner
le titre du « Pâtissier le plus rapide ».
7. Des réserves pour l’hiver
Un premier jeu de dé pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans.
Dans le verger, tous les fruits sont mûrs et n’attendent plus qu’à être récoltés. Pour les
corbeaux, le moment est venu de faire de super réserves pour l’hiver. Mais pour cela, il faut
avoir de la chance au dé, car les corbeaux ne pourront atteindre les arbres pour cueillir les fruits
qu’au moyen de l’échelle. Quel corbeau récupérera en premier 4 fruits différents ?
Accessoires de jeu nécessaires : plateau de jeu « circuit dans le verger », corbeaux, dé à
points, 1 fruit de chaque sorte par joueur, paniers
Préparatifs
Poser les fruits d’une sorte sur l’arbre correspondant au milieu du plateau de jeu. Chaque
joueur prend un panier et le pose devant lui. Ensuite, chaque joueur choisit un corbeau et
le pose sur la case de départ (avec empreintes de pattes), devant l’illustration du corbeau
correspondant. Les corbeaux et paniers restants sont remis dans la boîte. Préparer le dé.
40
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra dire trois fois de suite sans
se tromper « Oh la la, voilà l’échelle » commence en lançant le dé.
Avance ton corbeau du même nombre de cases que le nombre de points indiqués sur
le dé.
Si une case est déjà occupée par un corbeau, on saute par-dessus en la comptant. Plusieurs
corbeaux peuvent se trouver ensemble sur les grandes cases avec une échelle. Si tu atterris sur
une petite case où il y a déjà un corbeau, tu avances ton corbeau sur la prochaine case libre.
Tu atterris sur une grande case avec une échelle ?
Super ! Tu peux cueillir un fruit. Fais grimper ton corbeau à l’échelle et récupère un fruit. Mets
le fruit dans ton panier. Fais redescendre ton corbeau sur la même échelle.
Si tu as déjà récupéré le fruit de cet arbre, tu restes en bas sur la case échelle.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré 4 fruits différents : il est le gagnant.
Vous pouvez aussi continuer de jouer jusqu’à ce que tous les corbeaux aient mis leur récolte
dans leur panier.
8. Faire ses courses au marché
Un jeu avec un dé multicolore, qui demande des premières réflexions tactiques, pour
2 à 4 enfants à partir de 5 ans.
Jeannine, la jardinière veut préparer une tarte, mais elle a oublié de faire les courses. Elle vous
envoie au marché acheter les fruits dont elle a besoin en vous donnant des listes de course.
Qui réussira en premier à acheter tous les fruits qu’il lui faut ?
Accessoires de jeu nécessaires : 4 plateaux-puzzles étals du marché, cartes tarte, 10 fruits
par couleur, 1 dé multicolore
Préparatifs
Assembler les 4 plateaux-puzzles, faces marché visibles, et les poser au milieu de la table.
Répartir les fruits sur les étals correspondants. Chaque joueur prend une carte avec 2 fruits,
une avec 3 et avec 4 fruits et les pose devant lui, faces visibles. Les cartes restantes sont remises
dans la boîte. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui nommera en
premier trois choses que l’on peut acheter sur le marché a le droit de commencer.
41
FRANÇAIS
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en
lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
Une couleur : y-a-t-il encore un fruit de cette couleur sur les étals ?
Oui !
Prends le fruit sur l’étal correspondant et pose-le sur une de tes cartes où ce fruit est
représenté. Si tu n’as pas ou plus besoin de ce fruit, tu ne le ramasses pas.
Non !
Dommage. Tu ne peux pas acheter de fruit.
Le panier
Quelle chance ! Tu as le droit de prendre sur un étal n’importe quel fruit qui te manque
encore sur tes listes de course et de le poser sur une de tes cartes où ce fruit est
représenté.
Le corbeau
Le malicieux corbeau va t’aider ! Tu as le droit de voler à n’importe quel autre joueur le
fruit de ton choix et de le poser sur l’une de tes listes de course.
Quand tu as posé le dernier fruit sur une de tes cartes, tu as rempli ta mission et tu retournes
cette carte. Les fruits sont remis sur les étals.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a réussi à acheter ce qu’il y avait sur ses trois listes de
course. Jeannine va pouvoir faire de délicieuses tartes avec tous ses bons fruits !
9. Course aux fruits
Une course amusante qui demande des premières réflexions tactiques, pour 2 à 4 joueurs
à partir de 5 ans.
Quel malicieux corbeau sera plus rapide que les autres et récupérera à la fin du parcours le
grand panier rempli de tous les fruits délicieux que vous aurez ramassés ensemble auparavant ?
Accessoires de jeu nécessaires : plaquettes mémo, corbeaux, 8 fruits de chaque sorte,
1 panier, cartes tarte avec 2 et 3 fruits
Préparatifs
Former un parcours avec les plaquettes mémo, face verso visible. Poser n’importe quel fruit sur
chaque plaquette et poser le panier au bout du parcours. Chaque joueur choisit un corbeau et
le pose au début du parcours. Mélanger les cartes de tarte et les empiler, faces cachées.
42
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a la plus grande
faim de fruits a le droit de commencer.
Retourne la carte de tarte posée en haut de la pile et regarde-là bien. Tu choisis un des fruits
représentés et avances ton corbeau jusqu’à la plaquette suivante du circuit indiquant ce fruit.
Prends le fruit et mets-le dans le panier posé au bout du circuit.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Quand il n’y a plus de plaquette sur laquelle est posé le fruit que tu as choisi, tu as le droit
d’avancer jusqu’à l’arrivée (= panier). La partie est alors terminée et tu as le droit de prendre le
panier en récompense, pour toi et ton corbeau.
10. Concours de tartes
Un jeu de cartes fascinant pour 2 à 4 enfants à partir de 5 ans.
Dans le verger, une grande fête va avoir lieu et tout le monde apporte des tartes pour garnir le
buffet des desserts. Tous les pâtissiers veulent bien sûr disposer leurs tartes le plus vite possible
pour pouvoir aussi profiter de la fête. Mais on leur a demandé d’apporter leurs tartes dans
le bon ordre pour que le buffet soit plus appétissant. Quel pâtissier pourra poser en premier
toutes ses tartes sur la table ?
Accessoires de jeu nécessaires : cartes tarte, cartes fond de tarte
Préparatifs :
Poser les cartes fond de tarte au milieu de la table, faces chiffres visibles, en les alignant par
ordre numérique croissant. Mélanger les cartes de tarte et en distribuer 4, faces cachées, à
chaque joueur. Avec les cartes de tarte restantes, former une pile de pioche. Tirer la carte du
haut de la pile de pioche et la poser au milieu face visible, à côté de la carte de fond de tarte
au chiffre correspondant (par ex. carte de tarte avec 2 fruits à côté de la carte de fond de tarte
au chiffre « 2 »).
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui était invité en
dernier à un anniversaire où il y avait un buffet de desserts a le droit de commencer. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en posant une
carte du jeu qu’il tient en main.
43
FRANÇAIS
Pour poser une carte, il faut suivre les règles suivantes :
La carte doit seulement être posée à côté d’une carte de fond de tarte libre. Les fruits
illustrés doivent correspondre au chiffre indiqué sur le fond de tarte.
La carte doit indiquer un fruit en plus ou un en moins qu’une carte qui est déjà posée.
Il faut qu’au moins un fruit de la carte que l’on veut poser soit représenté sur la carte qui
est déjà sur le buffet.
Exemple : au milieu, il y a une carte montrant la tarte avec 3 fruits (poire, pomme, cerise).
C’est au tour de Julie qui pose sa carte de 4 fruits, 2 cerises et 2 prunes, à droite à côté de la
carte du milieu.
Aucune des cartes de ton jeu ne convient ?
Prends une carte de la pile de pioche. Si elle convient dans la rangée, tu as le droit de la poser.
Sinon, tu la mets dans ton jeu.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Attention ! Une rangée sur le buffet des desserts comprend toujours 4 tartes : une carte
de 2 fruits, une de 3, une de 4 et une de 5 fruits. Quand la rangée est complète, les 4 cartes
de tarte sont empilées en pile de dépôt et mises de côté. C’est au tour du joueur suivant de
commencer une nouvelle rangée en posant une carte quelconque de son jeu.
Quand la pile de pioche est épuisée, on mélange de nouveau les cartes de la pile de dépôt, qui
forment alors la nouvelle pile de pioche.
Fin de la partie
Le joueur qui pourra poser en premier toutes ses cartes
de tarte gagne la partie et a le droit de dévorer le buffet
des desserts.
45
NEDERLANDS
Mijn grote Boomgaard-
spelletjesverzameling
Een leuke spelletjesverzameling met 10 spellen over de boomgaard voor 2-4 spelers
van 3-6 jaar.
Auteur van spelidee 1 (Boomgaard): Anneliese Farkaschovsky
Auteur van spelidee 2-10: Annemarie Hölscher
Illustraties: Reiner Stolte
Spelletjesoverzicht
Bladzijde
1. Boomgaard 48
2. Tuinmemo 49
3. Let op, de tuinierster komt eraan 49
4. Op naar het nest 50
5. Fruitboomdobbelpuzzel 51
6. Fruittaartenbakkerij 52
7. Voorraad voor de winter 53
8. Inkopen op de markt 54
9. Fruitrace 55
10. Bontgekleurd taartenbuffet 56
46
NEDERLANDS
2 dubbelzijdig bedrukte spelborden
voorkant: boomgaard
achterkant: meer
1 tuinierster
4 raven
4 zakjes
1 ravenpuzzel
met 9 stukken
40 vruchten
1 kleuren-
dobbelsteen
1 ogen-
dobbelsteen
36 speelkaarten
(32 taartkaarten,
4 taartbodemkaarten)
47
NEDERLANDS
1 kleuren-
dobbelsteen
1 ogen-
dobbelsteen
32 memoplaatjes
4 mandjes
4 puzzelspelborden
(voorkant: fruitbomen;
achterkant:
marktkraampjes)
voorkant: boomgaardpad
achterkant: groentetuin
48
NEDERLANDS
1. Boomgaard
De vier bomen in de boomgaard hangen vol fruit: de appelen, peren, kersen en pruimen
moeten worden geplukt. Maar haast je, want de brutale raaf zit klaar om het rijpe fruit te
jatten.
Benodigd spelmateriaal: spelbord met boomgaard, ravenpuzzel, vruchten, mandjes,
kleurendobbelsteen
Voorbereiding van het spel
De vruchten worden op de bijbehorende bomen op het spelbord gelegd. Elk kind krijgt een
mandje en zet dit voor zich. Als meer dan 4 kinderen meespelen, gebruiken meerdere kinderen
hetzelfde mandje. De 9 stukken van de ravenpuzzel worden gemengd en naast het spelbord
gelegd. Leg de dobbelsteen klaar.
Verloop van het spel
Jullie nemen het samen op tegen de raaf en spelen kloksgewijs. Wie drie keer snel en foutloos
‘raaf Theo’ kan zeggen, mag beginnen en gooit met de dobbelsteen.
Wat zie je op de dobbelsteen?
Een kleur
Pluk een vrucht in die kleur en leg hem in je mandje. Als alle vruchten van deze soort al
geoogst zijn, kan je helaas niets meer plukken.
De fruitmand
Pluk twee vruchten naar keuze en leg ze in je mandje.
De raaf
Neem een puzzelstuk van de stapel en leg het op de juiste plaats in het midden van het
spelbord.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
Einde van het spel
Als alle vruchten geoogst zijn, voordat de ravenpuzzel in het midden van het spelbord
compleet is, hebben alle kinderen samen gewonnen. Als de raaf echter eerst in elkaar is
gepuzzeld, hebben de kinderen helaas samen verloren. Wat dachten jullie van nog een rondje?
49
NEDERLANDS
2. Tuinmemo
Een klassiek geheugenspel voor 2-4 kinderen vanaf 3 jaar.
Er moet heel wat worden opgeruimd in de tuin. Overal slingeren dingen rond. Maar gelukkig
zijn er van alle dingen twee stuks. Wie kan zich goed concentreren en vindt de meeste paren?
Benodigd spelmateriaal: 32 memoplaatjes
Voorbereiding van het spel
De memoplaatjes worden verdekt gemengd en willekeurig in het midden van de tafel gelegd.
Let erop dat de plaatjes niet op elkaar liggen.
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. Wie als eerste een fruitsoort kan noemen, mag beginnen
en draait twee memoplaatjes naar keuze om.
Zie je twee dezelfde figuren?
Ja!
Gevonden! Neem het paar bij je. Je mag meteen nog twee memoplaatjes omdraaien.
Nee?
Iedereen probeert de figuren te onthouden. Daarna worden de memoplaatjes weer
verdekt neergelegd.
Dan is het volgende kind aan de beurt om twee memoplaatjes om te draaien.
Einde van het spel
Als alle paren verzameld zijn, wint het kind met de grootste stapel plaatjes.
3. Let op, de tuinierster komt eraan
Een coöperatief dobbelspel voor 2-4 kinderen vanaf 3 jaar.
De brutale raven hebben fruit gejat en willen het in hun grote ravennest verstoppen voor de
tuinierster. De tuinierster heeft de diefstal al opgemerkt en ze zit de raven op de hielen. Als
een raaf betrapt wordt, verjaagt de tuinierster de dief uit de tuin. Lukt het jullie om alle raven
in het nest te krijgen?
Benodigd spelmateriaal: spelbord met groentetuin, 4 raven, tuinierster, kleurendobbelsteen
50
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
De raven vertrekken op het veld met de slak in het midden van het looppad. De tuinierster
start op het veld aan het tuinhek. Leg de dobbelsteen klaar.
Verloop van het spel
Jullie nemen het samen op tegen de tuinierster en spelen kloksgewijs. Wie drie keer snel en
foutloos ‘tuinierster Tina’ kan zeggen, mag beginnen en gooit met de dobbelsteen.
Wat zie je op de dobbelsteen?
Een kleur
Verplaats de raaf met dezelfde kleur één veld in de richting van het nest. Let op! Er
mogen meerdere raven op één veld staan. Als de raaf op het laatste veld voor het nest
staat, mag hij in het nest springen en is hij veilig voor de tuinierster. Als de raaf met de
kleur op de dobbelsteen al in het nest zit of uit het spel is verwijderd, gebeurt er niets..
De raaf
Je mag een raaf naar keuze één veld verplaatsen. Let op! Er mogen meerdere raven op
één veld staan. Als de raaf op het laatste veld voor het nest staat, mag hij in het nest
springen en is hij veilig voor de tuinierster.
De fruitmand
De tuinierster beweegt een stap vooruit. Als de tuinierster op een veld komt waar zich
één of meerdere raven bevinden, worden die door de tuinierster betrapt en uit de tuin
verjaagd. Leg de verjaagde raven in de doos.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
Einde van het spel
Als alle raven in het nest zijn aangekomen, winnen alle kinderen samen. Als één of meer raven
door de tuinierster betrapt zijn, probeer het dan gewoon nog een keertje.
Tip: Jullie kunnen ook bij het begin beslissen om voor de tuinierster te spelen. Dan winnen
jullie, als jullie alle raven betrapt hebben. Deze variant is een beetje moeilijker.
4. Op naar het nest
Een deksels geheugenspel voor 2-4 kinderen vanaf 3 jaar.
Om over het meer naar de grote boom met het nest te gaan, moeten de raven over de
rotsen in het water springen. Daarvoor hebben ze kracht nodig. Daarom moeten jullie hen de
vruchten voederen die op de rotsen zijn afgebeeld. Maar de vruchten zijn verstopt. Alleen wie
kan onthouden waar ze zijn en ook een beetje geluk heeft, kan zijn raaf als eerste in het nest
zetten.
Benodigd spelmateriaal: spelbord met meer, 4 raven, 6 memoplaatjes (pruim, kersen, appel,
peer, kat, boom met ladder)
51
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
Elk kind kiest een raaf en plaatst hem op een steiger in een hoek van het meer (= startvelden).
De overige raven zijn niet nodig en gaan terug in de doos. De 6 plaatjes worden verdekt en
door elkaar naast het spelbord gelegd.
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. Wie het laatste bij een meer was, mag beginnen en
draait een willekeurig memoplaatje om.
Welke figuur staat erop?
De vrucht die op de eerste rots voor de raaf staat afgebeeld
Prima! Spring met je raaf naar het volgende veld en draai het plaatje weer om. Om
van de laatste rots in de boom te klimmen, moet je het plaatje met de boom en de ladder
omdraaien.
Een vrucht die niet op de eerste rots voor de raaf is afgebeeld of de boom
Helaas, je raaf moet blijven staan. Iedereen probeert om de figuur te onthouden.
Dan draai je het plaatje weer om.
De kat
Oh nee, een wilde kat brengt alle plaatjes in de war. Draai het plaatje met de kat weer
om en meng alle plaatjes goed. Je raaf moet helaas blijven staan.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om een memoplaatje om te draaien.
Einde van het spel
Het kind dat als eerste met zijn raaf de grote boom in het midden bereikt, wint het spel en
wordt de koning(in) van het grote meer.
5. Fruitboomdobbelpuzzel
Een bontgekleurde dobbelpuzzel voor 2-4 kinderen vanaf 3 jaar.
Er is veel te doen in de boomgaard: alleen met een goede verzorging worden de kleine
zaailingen grote sterke bomen. Wie kijkt goed, heeft een beetje dobbelgeluk en puzzelt als
eerste zijn boomgaard in elkaar?
Benodigd spelmateriaal: 4 puzzelspelborden met fruitbomen, kleurendobbelsteen
Voorbereiding van het spel
Elk kind kiest een fruitboom. De overige puzzelspelborden gaan terug in de doos. De
langwerpige onderste puzzelstukken liggen voor de spelers. De overige puzzelstukken worden
met de afbeelding naar boven in het midden van de tafel gelegd. Leg de dobbelsteen klaar.
52
NEDERLANDS
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. Wie het laatste fruit heeft geplukt, mag beginnen en
gooit met de dobbelsteen.
Wat zie je op de dobbelsteen?
Vergelijk het symbool op de dobbelsteen met de symbolen in de bovenste hoek
van de puzzelstukken (kleur of fruitmand). Zoek dan het gepaste puzzelstuk voor jouw
boom. De kleur en vorm van de bladeren, de boomschors en de gekleurde rand van
de stukken helpen bij het zoeken. Leg het gevonden stuk op de juiste plaats tegen je
langwerpige puzzelstuk.
Gooi je de raaf of een symbool voor een puzzelstuk dat je al bezit, dan krijg je in deze
ronde geen puzzelstuk.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
Einde van het spel
Het kind dat als eerste zijn puzzel compleet heeft, is de winnaar.
Tip: Het wordt nog spannender, als je vooraf vastlegt dat de puzzelstukken in de juiste
volgorde, dus van links naar rechts (groen, blauw, rood, geel, fruitmand) moeten worden
verzameld. Dan groeit de boom van kleine zaailing tot hij groot is en vruchten draagt die
geoogst kunnen worden.
6. Fruittaartenbakkerij
Een snel graaispel voor 2-4 kinderen vanaf 4 jaar.
Snel, haast jullie! Het middagdutje van de tuinierster is wat uitgelopen en haar gasten gaan
weldra arriveren. Maar de fruittaart is nog niet klaar! Wie kan de vruchten die de tuinierster op
haar taart wilt, het snelste vinden in het zakje?
Benodigd spelmateriaal: speelkaarten (taartkaarten, taartbodemkaarten), zakjes met telkens
2 peren, 2 appels, 2 pruimen en 2 kersenparen per speler, tuinierster
Voorbereiding van het spel
Elk kind krijgt een zakje met telkens 2 vruchten per soort en een taartbodemkaart, die met
de kant zonder cijfer naar boven op de tafel wordt gelegd. De taartkaarten worden goed
gemengd en als verdekte stapel in het midden van de tafel gelegd. De tuinierster wordt
ernaast gezet.
Verloop van het spel
Jullie spelen allemaal tegelijk. Leg jullie handen naast het zakje op de tafel. De oudste speler
draait de bovenste taartkaart van de stapel zo om, dat alle medespelers hem goed kunnen
zien.
53
NEDERLANDS
Graai nu snel en zonder te kijken in je zakje en zoek de vruchten die op de kaart zijn
afgebeeld. Als je een vrucht hebt gevonden die volgens jou juist is, neem je ze uit het
zakje en leg je ze op je taartbodem. Als de vrucht toch niet juist is, gooi je ze weer in je
zakje en zoek je verder.
Denk je dat alle vruchten die op de taartkaart afgebeeld zijn, op je taartbodemkaart
liggen?
Pak dan snel de tuinierster.
De andere spelers stoppen met zoeken. Controleer samen of je de juiste vruchten hebt
genomen.
Ja?
Prima, jij krijgt als beloning de taartkaart en legt die bij je.
Nee?
Zet de tuinierster weer naast de stapel. Nu mogen alleen de andere spelers verder naar de
juiste vruchten zoeken.
De speler die de taartkaart heeft gekregen, draait de volgende taartkaart van de stapel om.
Einde van het spel
Zodra een kind 3 taartkaarten heeft gewonnen, eindigt het spel. De winnaar mag zich de
snelste fruittaartenbakker noemen.
7. Voorraad voor de winter
Een eerste dobbelspel voor 2-4 kinderen vanaf 4 jaar.
Alle vruchten in de boomgaard zijn rijp en klaar om geoogst te worden. Het is de hoogste
tijd voor de raven om een goede wintervoorraad aan te leggen. Daarbij hoort ook wat
dobbelgeluk, want de raven raken alleen via de ladders in de fruitbomen. Welke raaf verzamelt
als eerste 4 verschillende vruchten?
Benodigd spelmateriaal: spelbord met boomgaardpad, raven, gewone dobbelsteen, telkens
1 vrucht per soort per speler, mandjes
Voorbereiding van het spel
Leg de vruchten per soort op de juiste boom in het midden van het spelbord. Elk kind krijgt
een mandje en zet dit voor zich. Dan kiest elk kind een raaf en zet die op het startveld met de
voetsporen en de overeenkomstige tekening van de raaf. De overige raven en mandjes gaan
terug in de doos. Leg de dobbelsteen klaar.
54
NEDERLANDS
Verloop van het spel
Er wordt kloksgewijs gespeeld. Wie drie keer snel en foutloos ‘ladder op, ladder af’ kan
zeggen, mag beginnen en gooit met de dobbelsteen.
Verplaats je raaf volgens het aantal ogen op de dobbelsteen naar een volgend veld.
Over velden waarop al een raaf staat, mag je overspringen, maar je moet ze wel meetellen. Op
de grote velden met ladders mogen meerdere raven staan. Als je raaf terechtkomt op een klein
veld waarop al een raaf staat, schuif je jouw eigen raaf vooruit naar het eerstvolgende vrije
veld.
Ben je terechtgekomen op een groot veld met ladders?
Super! Je mag een vrucht plukken. Je raaf klimt via de ladder in de boom en neemt een vrucht.
Die leg je in je mandje. De raaf komt via dezelfde ladder weer naar beneden.
Als je al een vrucht van deze boom hebt verzameld, blijf je gewoon op het veld met de ladders
staan.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
Einde van het spel
Het spel eindigt, zodra een kind 4 verschillende vruchten heeft verzameld en dus wint.
Jullie kunnen ook gewoon verder spelen, tot alle raven hun oogst in hun mandje hebben.
8. Inkopen op de markt
Een dobbelspel met tactische keuzes voor 2-4 kinderen vanaf 5 jaar.
De tuinierster wilt een taart bakken en heeft jullie naar de markt gestuurd om de juiste
vruchten te kopen. Wie slaagt erin om als eerste te vinden wat de tuinierster nodig heeft?
Benodigd spelmateriaal: 4 puzzelspelborden met marktkraampjes, taartkaarten, 10 vruchten
per kleur, 1 kleurendobbelsteen
Voorbereiding van het spel
Puzzel de 4 puzzelspelborden met de marktkraampjes naar boven in elkaar en leg ze in het
midden van de tafel. Leg de vruchten op de juiste marktkraampjes. Elke speler krijgt drie
taartkaarten met daarop 2, 3 resp. 4 vruchten, die hij met de afbeelding naar boven voor zich
op de tafel legt. De overige kaarten gaan terug in de doos. Leg de dobbelsteen klaar.
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. Wie als eerste drie dingen kan noemen die je op de
markt kunt kopen, mag beginnen. Als jullie het niet eens raken, mag het jongste kind de
zoektocht naar de juiste inkopen beginnen en met de dobbelsteen gooien.
55
NEDERLANDS
Wat zie je op de dobbelsteen?
Een kleur: Is er in de marktkraampjes nog een vrucht met deze kleur?
Ja!
Neem de vrucht van het marktkraampje en leg hem op een van je kaarten waarop
diezelfde vrucht staat afgebeeld. Als je de vrucht niet (meer) nodig hebt, laat je hem
liggen.
Nee!
Jammer. Je mag geen vrucht kopen.
De mand
Reuzegeluk! Kies een willekeurige vrucht die je nog nodig hebt volgens je kaarten, neem
hem van het marktkraampje en leg hem op de kaart waarop diezelfde vrucht staat
afgebeeld.
De raaf
De brutale raaf helpt je! Je mag een willekeurige vrucht bij een van je medespelers jatten
en op een van jouw kaarten leggen.
Als je de laatste vrucht van een kaart verzameld hebt, is die opdracht volbracht en leg je de
kaart omgekeerd weg. De vruchten gaan terug naar de marktkraampjes.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
Einde van het spel
Het spel eindigt, als een kind zijn drie opdrachten heeft vervuld en dus de beste inkoper is.
9. Fruitrace
Een leuke race met tactische keuzes voor 2-4 kinderen vanaf 5 jaar.
Welke sluwe raaf is sneller dan de andere en pakt aan het einde van het pad de grote mand
met al die lekkere vruchten die jullie eerder samen hebben verzameld?
Benodigd spelmateriaal: memoplaatjes, raven, 8 vruchten per soort, 1 mandje, taartkaarten
met 2 en 3 vruchten
Voorbereiding van het spel
Leg de memoplaatjes met de achterkant naar boven op de tafel en vorm er een pad mee. Leg
een willekeurige vrucht op elk plaatje en zet het mandje aan het einde van het pad. Elke speler
kiest een raaf en zet hem aan het begin van het pad. Meng de taartkaarten en leg ze in een
verdekte stapel klaar.
56
NEDERLANDS
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. Wie het meeste fruit eet, mag beginnen.
Draai de bovenste taartkaart van de stapel om en bekijk ze aandachtig. Je mag een van de
afgebeelde vruchten kiezen en je raaf verplaatsen tot op het eerste plaatje waarop zo’n vrucht
ligt. Neem de vrucht en leg ze in het mandje op het einde van het pad.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Als er vóór jou geen plaatjes meer zijn waarop de door jou gekozen vrucht ligt, mag je naar de
fruitmand gaan. Het spel is dan beëindigd en jij mag de grote fruitmand nemen als beloning
voor jou en je raaf.
10. Bontgekleurd taartenbuffet
Een spannend kaartspel voor 2-4 kinderen vanaf 5 jaar.
Er is een groot zomerfeest in de boomgaard en iedereen brengt taarten mee voor het buffet.
Natuurlijk willen alle bakkers hun taarten zo snel mogelijk kwijt, want ze willen snel kunnen
samen feesten. Maar ze moeten hun taarten altijd in de juiste volgorde plaatsen, zodat
het buffet er mooi uitziet. Welke bakker kan als eerste al zijn taarten bij het taartenbuffet
neerzetten?
Benodigd spelmateriaal: taartkaarten, taartbodemkaarten
Voorbereiding van het spel
Leg de taartbodemkaarten met de cijfers naar boven in de juiste volgorde naast elkaar in het
midden van de tafel. Meng de taartkaarten en geef elke speler verdekt 4 kaarten. Met de rest
van de taartkaarten maak je een verdekte afneemstapel. Neem dan de bovenste kaart van de
afneemstapel, draai hem om en leg hem in het midden naast de taartbodemkaart met het
bijpassende aantal punten (bijv. een taartkaart met 2 vruchten naast de taartbodemkaart met
het cijfer ‘2’).
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. Wie als laatste op een verjaardagsfeest met een
taartenbuffet was, mag beginnen. Als jullie het niet eens raken, begint het jongste kind en
mag het één kaart uit de hand uitspelen.
57
NEDERLANDS
Bij het uitspelen van kaarten gelden de volgende regels:
De kaart mag alleen naast een vrije taartbodemkaart worden gelegd. De afgebeelde
vruchten moeten overeenkomen met het cijfer op de taartbodemkaart.
Op de kaart moet een vrucht meer of minder staan dan een kaart die al is neergelegd.
Ten minste één vrucht die op de neergelegde kaart wordt afgebeeld, moet ook op de
nieuwe uitgespeelde kaart voorkomen.
Voorbeeld: In het midden ligt een kaart met 3 vruchten op de taart (peer, appel, kers). Julia is
aan de beurt en legt een kaart van 4 met 2 kersenparen en 2 pruimen rechts naast de kaart in
het midden.
Heb jij geen goede taartkaart in je hand?
Neem dan een kaart van de afneemstapel. Als die wel in de rij past, mag je ze meteen
uitspelen. Anders moet je ze in je hand houden.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Let op! Een rij in het taartenbuffet bestaat altijd uit 4 taarten: telkens een kaart van 2, 3, 4
en 5. Als de rij compleet is, worden de 4 taartkaarten op een aflegstapel aan de kant gelegd.
De volgende speler begint een nieuwe rij en mag daarvoor een kaart naar keuze uit zijn hand
uitspelen.
Als de afneemstapel is opgebruikt, worden de kaarten van de aflegstapel opnieuw gemengd
en als nieuwe afneemstapel klaargelegd.
Einde van het spel
Het kind dat als eerste al zijn taartkaarten heeft uitgespeeld,
heeft gewonnen en mag zich op het taartenbuffet storten.
59
ESPAÑOL
Mi gran colección de juegos
El Frutal
Una divertida colección de juegos, con 10 juegos en torno al frutal para
2 - 4 jugadores de 3 a 6 años.
Autora de la propuesta de juego 1 (El frutal): Anneliese Farkaschovsky
Autora de las propuestas de juego 2 - 10: Annemarie Hölscher
Ilustraciones: Reiner Stolte
Índice de los juegos
Página
1. El frutal 59
2. Memo El huerto 60
3. ¡Ojo, que viene la hortelana! 60
4. ¡Andando al nido! 61
5. Juego de puzzle con un dado El frutal 62
6. Pastelería de pasteles de frutas 63
7. Acopio para el invierno 64
8. De compras en el mercado 65
9. El circuito del frutal 66
10. Un colorido mostrador de pasteles 67
60
ESPAÑOL
2 tableros de juego impresos
por ambas caras
anverso: frutal
reverso: lago
1 hortelana
4 cuervos
4 saquitos
para palpar
1 puzzle del
cuervo
de 9 piezas
40 frutas
1 dado de colores
1 dado de puntos
36 cartas
(32 cartas de pastel,
4 cartas de base de
pastel)
61
ESPAÑOL
1 dado de colores
1 dado de puntos
32 fichas de memo
4 cestos
4 tableros de juego
de puzzle
(anverso: árboles frutales;
reverso: puestos de mercado)
anverso: circuito del frutal
reverso: huerto
62
ESPAÑOL
1. El Frutal
Un juego de dados cooperativo para 2 - 4 (o más) niños a partir de los 3 años.
Los cuatro árboles frutales del huerto están bien llenos de frutas: ya podéis recolectar las
manzanas, las peras, las cerezas y las ciruelas. Pero daos prisa, pues el descarado cuervo ya está
esperando su oportunidad de robar la fruta madura.
Material de juego necesario: tablero de juego “frutal”, puzzle del cuervo, frutas, cestos,
dado de colores
Preparativos del juego
Se colocan las frutas sobre los árboles correspondientes del tablero de juego. Cada niño recibe
un cesto y se lo coloca delante. Si juegan más de 4 niños, algunos de ellos utilizarán un mismo
cesto. Se mezclan las 9 partes del puzzle del cuervo y se apilan junto al tablero de juego. Tened
el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar juntos contra los cuervos y en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando
el dado quien sepa decir rápidamente y sin equivocarse “Cuervo Teo”.
¿Qué ha salido en el dado?
Un color
Toma una fruta del color correspondiente y ponla en tu cesto. Si ya no queda ninguna
fruta de ese tipo en el árbol, no podrás quedarte con ninguna.
El cesto de la fruta
Toma dos frutas cualesquiera y ponlas en tu cesto.
El cuervo
Toma una pieza de puzzle de la pila y ponla en su lugar correspondiente en el centro del
tablero de juego.
A continuación le tocará tirar el dado al siguiente niño.
Final del juego
Ganan los niños conjuntamente si han recolectado todas las frutas antes de haber completado
el puzzle del cuervo en el centro del tablero. Sin embargo, los niños perderán también
conjuntamente si primero se completa el puzzle del cuervo. ¿Qué tal otra partidita?
63
ESPAÑOL
2. Memo El huerto
Un juego de memoria clásico para 2 - 4 niños a partir de los 3 años.
En el huerto hay muchas cosas por ordenar; las cosas están todas dispersas por ahí, pero
menos mal que siempre hay dos cosas del mismo tipo. ¿Quién puede concentrarse bien para
encontrar el mayor número de parejas?
Material de juego necesario: 32 fichas de memo
Preparativos del juego
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza dando la vuelta a dos
fichas de memo el primero que diga el nombre de una fruta.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza dando la vuelta a dos
fichas de memo el primero que diga el nombre de una fruta.
¿Son los dos motivos iguales?
¡Sí!
¡Pareja encontrada! Quédate esa pareja. Da la vuelta a otras dos fichas de memo.
¡No!
Todos los jugadores intentan memorizar esos motivos. Entonces se vuelve a dar la vuelta
a las dos fichas para que queden boca abajo.
A continuación es el turno del siguiente niño que dará la vuelta a otras dos fichas.
Final del juego
Cuando se hayan reunido todas las parejas, el ganador será aquel niño que tenga la pila de
fichas más alta.
3. ¡Ojo, que viene la hortelana!
Un juego de dados cooperativo para 2 - 4 niños a partir de los 3 años.
Los descarados cuervos han robado la fruta y la quieren ocultar en el gran nido de los cuervos
para que no la vea la hortelana. Pero la hortelana ya se ha dado cuenta del robo y está
persiguiendo a los cuervos. Cuando sorprende a un cuervo robando, la hortelana expulsa al
ladrón del huerto. ¿Conseguiréis que lleguen todos los cuervos al nido?
Material de juego necesario: tablero de juego “huerto”, 4 cuervos, hortelana, dado de
colores
64
ESPAÑOL
Preparativos del juego
Los cuervos van en la casilla del caracol, en el centro del recorrido. La hortelana sale desde la
casilla de la verja del huerto. Tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar juntos contra la hortelana y en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando
el dado aquél que sepa decir tres veces seguido y sin equivocarse “Paciencia, hortelana
Hortensia”.
¿Qué ha salido en el dado?
Un color
Mueve el cuervo del color correspondiente una casilla en dirección al nido. Atención:
se permite que varios cuervos estén situados en una misma casilla. Si el cuervo está en la
última casilla frente al nido, saltará entonces hacia el nido y quedará a salvo de la
hortelana. Si el cuervo del color que ha salido en el dado ya está en el nido o ha sido
expulsado del juego, no hay que hacer nada entonces.
El cuervo
Avanza una casilla a uno cualquiera de los cuervos. Atención: varios cuervos pueden estar
en una misma casilla. Si el cuervo está en la última casilla frente al nido, saltará entonces
hacia el nido y quedará a salvo de la hortelana.
El cesto de la fruta
La hortelana da un paso adelante. Si llega a una casilla en la que hay uno o varios cuervos,
la hortelana les habrá cogido y los echará del huerto. Pon ese cuervo (o esos cuervos) en
la caja.
A continuación le tocará tirar el dado al siguiente niño.
Final del juego
Si todos los cuervos consiguen llegar al nido, habrán ganado los niños conjuntamente. Si la
hortelana atrapa a uno o a varios cuervos, volved a intentarlo una vez más.
Sugerencia: Os podéis poner de acuerdo al principio de la partida en jugar del lado de la
hortelana. Entonces ganaréis cuando hayáis atrapado a todos los cuervos. Esta variante es un
poquito más difícil.
4. ¡Andando al nido!
Un endemoniado juego de memoria para 2 - 4 niños a partir de los 3 años.
Para llegar hasta el árbol grande con el nido, pasando por encima del lago, los cuervos tienen
que ir saltando por encima de las piedras que hay en el agua. Para disponer de suficientes
fuerzas para esa tarea, tenéis que darles de comer las frutas que figuran en las piedras. Sin
embargo, las frutas están escondidas y solo quien pueda memorizar dónde están y, además,
tenga un pelín de suerte, podrá ser el primero en llevar a su cuervo al nido.
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ESPAÑOL
Material de juego necesario: tablero de juego “lago”, 4 cuervos, 6 fichas de memo (ciruela,
cereza, manzana, pera, gato, árbol con escala)
Preparativos del juego
Cada niño elige un cuervo y lo pone en uno de los embarcaderos en las esquinas del lago
(= casillas de salida). Los demás cuervos van a la caja porque no son necesarios para la partida.
Se mezclan las 6 fichas boca abajo y se colocan junto al tablero de juego.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza dando la vuelta a una
ficha cualquiera de memo quien haya estado más recientemente en un lago.
¿Qué motivo se ve?
La fruta de la piedra que está delante de tu cuervo
¡Estupendo! Salta con tu cuervo hasta la siguiente casilla y vuelve a poner la ficha boca
abajo. Para escalar desde la última piedra hasta el árbol, tendrás que dar la vuelta a la
ficha del árbol y la escala.
Una fruta que no está delante de tu cuervo, o el árbol
¡Lástima! Tu cuervo se queda donde está. Intentad memorizar todos ese motivo.
A continuación vuelve a girar la ficha boca abajo.
El gato
¡Oh, no! El gato salvaje desordena todas las fichas. Vuelve a dar la vuelta a la ficha del
gato y mezcla bien todas las fichas. Sintiéndolo mucho, tu cuervo tendrá que quedarse
donde está.
A continuación es el turno del siguiente niño, que dará la vuelta a una ficha.
Final del juego
Gana la partida el niño que primero llegue con su cuervo hasta el árbol grande que está en el
centro. Será proclamado “Rey del Lago de los Cuervos“.
5. Puzzle de dados El frutal
Un juego de puzzle con un dado para 2 - 4 niños a partir de los 3 años.
En el huerto de los árboles frutales hay muchas cosas por hacer: solo con muchos mimos y
cuidados, los arbolitos acabarán convirtiéndose en grandes árboles fuertes. ¿Quién es capaz de
mirar con atención y, teniendo algo de suerte con el dado, consigue ser el primero en montar
su puzzle del huerto con su frutal?
Material de juego necesario: 4 tableros de juego de puzzles de árboles frutales, dado de
colores
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ESPAÑOL
Preparativos del juego
Cada niño elige un árbol frutal. Los restantes tableros de juego de puzzle se devuelven a la
caja. La pieza horizontal alargada del puzzle se la colocan los jugadores delante. Las restantes
piezas de los puzzles se distribuyen boca arriba por el centro de la mesa. Tened el dado
preparado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando el dado el
jugador que más recientemente haya recolectado fruta.
¿Qué ha salido en el dado?
Compara el símbolo del dado con los símbolos del extremo superior de las piezas del
puzzle (color o cesto de frutas). Busca entonces la pieza correspondiente del puzzle de tu
árbol: el color y la forma de las hojas y la corteza del árbol, así como el borde coloreado
de las piezas te ayudan en la clasificación. Monta la pieza encontrada en la posición
correspondiente de tu pieza horizontal alargada.
Si sacas con el dado el cuervo o un símbolo cuya parte del puzzle ya posees, no obtendrás
ninguna otra pieza de puzzle durante esa ronda.
A continuación le tocará tirar el dado al siguiente niño.
Final del juego
Gana el primer niño que complete todo su tablero de juego de puzzle.
Sugerencia: Aún más emocionante se vuelve la cosa si convenís al principio que las piezas del
puzzle tienen que reunirse siguiendo un orden, es decir, de izquierda a derecha (verde, azul,
rojo, amarillo, cesto de la fruta). Entonces el árbol crecerá desde que es pequeñito hasta que se
hace grande y da frutas que pueden recolectarse.
6. Pastelería de pasteles de frutas
Un rápido juego de rebuscar para 2 - 4 niños a partir de los 4 años.
¡Rápido, daos prisa! La hortelana ha hecho una siesta demasiado larga y los invitados llegarán
enseguida y llamarán a la puerta, pero el pastel de frutas está sin hacer. ¿Quién es capaz de
encontrar en el saquito las frutas que la hortelana quiere tener para su pastel de frutas?
Material de juego necesario: cartas (cartas de pastel, cartas de base de pastel), saquitos para
palpar cada uno con 2 peras, 2 manzanas, 2 ciruelas y 2 cerezas por jugador, hortelana
67
ESPAÑOL
Preparativos del juego
Cada niño recibe un saquito con 2 frutas de cada tipo y una carta de base de pastel que se
colocará delante con la cara que no tiene números boca arriba. Las cartas de pastel se mezclan
bien y se ponen en el centro de la mesa formando un mazo con las cartas boca abajo. Poned a
la hortelana a un lado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar todos a la vez. Poned vuestras manos junto al saquito encima de la mesa.
El jugador más mayor da la vuelta a la primera carta de pastel del mazo de modo que todos
los compañeros de juego puedan verla bien.
Rebuscad ahora rápidamente en vuestros saquitos, sin mirar dentro, y encontrad las
frutas que aparecen ilustradas en la carta. Cuando encontréis una fruta que penséis que
encaja, sacadla y ponedla encima de vuestra base de pastel. Si la fruta no va bien, la
pondréis de nuevo en el saquito y seguiréis buscando.
¿Piensas que están todas las frutas sobre tu carta de base de pastel que aparecen
dibujadas en la carta de pastel?
Entonces intenta coger rápidamente la figura de la hortelana.
Los demás jugadores dejan entonces de buscar. Controlaréis todos si has elegido las frutas
correctas.
¿Has acertado?
¡Estupendo! Recibes la carta de pastel como premio y te la colocas a un lado.
¿Te has equivocado?
La hortelana vuelve junto al mazo. Ahora serán los demás jugadores quienes sigan
buscando en los saquitos las frutas correctas.
El jugador que recibe la carta de pastel es el siguiente en dar la vuelta a la primera carta de
pastel del mazo.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño ha ganado 3 cartas de pastel. Todos vitorean
al ganador como el “pastelero de pasteles de frutas más veloz”.
7. Acopio para el invierno
Un primer juego de dados para 2 - 4 niños a partir de los 4 años.
Todas las frutas están maduras en los árboles frutales y solo esperan a que se las recolecte. Es
el momento ideal para los cuervos, pues ahora pueden hacer acopio de víveres para el invierno.
Pero para ello se requiere un poco de suerte en los dados pues los cuervos solo pueden llegar
a los árboles frutales subiendo por las escalas. ¿Qué cuervo será el primero en reunir 4 frutas
diferentes?
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ESPAÑOL
Material de juego necesario: tablero de juego “circuito del frutal”, cuervos, dado de puntos,
1 fruta de cada tipo por jugador, cestos
Preparativos del juego
Poned las frutas de un tipo en el árbol correspondiente del centro del tablero de juego. Cada
niño recibe un cesto y se lo coloca delante. A continuación, cada jugador elige un cuervo y lo
coloca sobre la casilla de salida con las pisadas ante el dibujo del cuervo correspondiente. Se
devuelven a la caja los cuervos y los cestos sobrantes. Tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando el dado el jugador que sea
capaz de decir tres veces seguidas rápidamente y sin equivocarse “¡La escalera se escala como
una bala!“.
Avanza con tu cuervo tantas casillas como puntos te hayan salido en el dado.
Las casillas en las que haya ya un cuervo las saltamos, pero cuentan. En las casillas grandes con
las escaleras puede haber varios cuervos. Si vas a parar con tu cuervo a una casilla pequeña en
la que ya hay otro cuervo, desplaza tu cuervo hasta la siguiente casilla libre.
¿Has ido a parar a una casilla grande con escalera?
¡Perfecto! Puedes recolectar una fruta. Sube la escalera con tu cuervo hasta el árbol y recolecta
una fruta que pondrás en tu cesto. Tu cuervo vuelve a descender por la misma escalera.
Si ya has recolectado la fruta de ese árbol, entonces te quedarás en esa casilla de escala sin
hacer nada.
A continuación le tocará tirar el dado al siguiente niño.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño haya reunido las 4 frutas diferentes,
convirtiéndose así en el ganador.
Podéis seguir jugando hasta que todos los cuervos tengan su cosecha en el cesto.
8. De compras en el mercado
Un juego con dado de colores y unas primeras reflexiones tácticas para 2 - 4 niños a partir de
los 5 años.
La hortelana quiere hacer un pastel y os ha enviado al mercado para que le traigáis las frutas
correspondientes. ¿Quién será el primero en cumplir con toda la lista de la compra?
Material de juego necesario: 4 tableros de juego de puzzle “puestos de mercado”, cartas de
pastel, 10 frutas de cada color, 1 dado de colores
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ESPAÑOL
Preparativos del juego
Montad el puzzle de los 4 tableros de juego de manera que muestren la escena del
mercado y ponedlos en el centro de la mesa. Repartid las frutas en los puestos de mercado
correspondientes. Cada jugador recibe tres cartas de pastel (una con 2, otra con 3 y una
tercera con 4 frutas dibujadas) y se las coloca delante boca arriba. Las cartas sobrantes se
devuelven a la caja. Tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el primer jugador que
sea capaz de nombrar tres cosas que pueden comprarse en un mercado. Si no os ponéis de
acuerdo, comenzará el niño más pequeño, que tirará el dado para intentar cumplir con la lista
de la compra.
¿Qué ha salido en el dado?
Un color: ¿queda en los puestos de mercado una fruta de ese color?
¡Sí!
Coge la fruta del puesto de mercado y ponla encima de una de tus cartas en la que
aparezca dibujada esa fruta. Si no necesitas esa fruta, déjala.
¡No!
¡Lástima! Te quedas sin comprar ninguna fruta.
El cesto
¡Qué tremenda suerte! Llévate del puesto de mercado la fruta que quieras y que necesites
para tu encargo y ponla encima de una de tus cartas en la que aparezca dibujada esa
fruta.
El cuervo
¡Aunque sea descarado, el cuervo te ayuda! Coge de un compañero cualquiera de juego
una fruta cualquiera y colócala encima de una de tus cartas del encargo de compra.
Cuando hayas reunido la última fruta de una de las cartas, el encargo de compra habrá
quedado completado para esa fruta y tú le darás entonces la vuelta a la carta. Hay que
devolver las frutas a los puestos de mercado.
A continuación es el turno del siguiente niño que tirará el dado.
Final del juego
La partida acaba en cuanto un niño haya cumplido sus tres encargos de compra,
convirtiéndose así en el mejor comprador.
9. El circuito del frutal
Una divertida carrera con unas primeras reflexiones tácticas para 2 - 4 niños a partir de
los 5 años.
¿Qué cuervo listo será más rápido que los demás y se hará con el cesto grande al final del
camino donde están todas las frutas sabrosas que habréis reunido todos juntos antes?
70
ESPAÑOL
Material de juego necesario: fichas de memo, cuervos, 8 frutas de cada tipo, 1 cesto, cartas
de pastel con 2 y 3 frutas
Preparativos del juego
Extended las fichas de memo con el reverso boca arriba formando un camino. Poned una fruta
cualquiera encima de cada ficha y poned el cesto al final del camino. Cada jugador elige un
cuervo y lo coloca al comienzo del camino. Barajad las cartas de pastel y ponedlas formando
un mazo con las cartas boca abajo.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien tenga más ganas
de comer fruta.
Da la vuelta a la primera carta de pastel del mazo y fíjate bien en ella. Elige una de las frutas
dibujadas en la carta y adelanta tu cuervo hasta la siguiente ficha del camino en la que esté esa
fruta. Coge la fruta y ponla en el cesto al final del camino.
A continuación es el turno del siguiente niño.
Final del juego
Si delante de ti no queda ninguna ficha de camino sobre la que se encuentre la fruta que
has elegido, avanzarás entonces hasta la meta (el cesto de fruta). De esta manera termina la
partida y te llevarás el gigantesco cesto de la fruta como premio para ti y para tu cuervo.
10. Un colorido mostrador de pasteles
Un emocionante juego de cartas para 2 - 4 niños a partir de los 5 años.
En el frutal hay una gran fiesta de verano y todos van a llevar un pastel a la fiesta. Como es
natural, los pasteleros quieren deshacerse de sus pasteles lo más rápidamente posible para
poder ir ellos también a la fiesta. Pero a los pasteleros les han pedido que coloquen sus
pasteles siguiendo un orden determinado para que el bufet de los pasteles quede bien bonito.
¿Qué pastelero será el primero que coloque todos sus pasteles en el bufet?
Material de juego necesariol: cartas de pastel, cartas de base de pastel
Preparativos del juego:
Poned en el centro de la mesa las cartas de base de pastel una al lado de la otra con los
números boca arriba y en la sucesión correcta. Barajad las cartas de pastel y repartid 4 cartas
boca abajo a cada jugador. Con las cartas de pastel restantes formad un mazo con las cartas
boca abajo. Tomad entonces la primera carta del mazo y ponedla boca arriba en el centro
junto a la carta de base de pastel con el número correspondiente (por ejemplo, la carta de
pastel con 2 frutas va al lado de la carta de base de pastel con el número “2”).
71
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más recientemente
haya estado en una fiesta de cumpleaños con bufet de pasteles. Si no os podéis poner de
acuerdo, comenzará el niño más pequeño jugando la primera carta.
Son válidas las siguientes reglas para descartarse de una carta:
La carta solo debe ponerse al lado de una carta de base de pastel que esté libre. Las frutas
dibujadas en ella tienen que coincidir con el número que figura en la carta base del pastel.
La carta tiene que mostrar una fruta de más (o de menos) que la carta que ya está
depositada.
Al menos una fruta de las que pueden verse en la carta que se va a depositar tiene que
figurar también en la carta jugada.
Ejemplo: En el centro hay una carta con 3 frutas encima del pastel (pera, manzana, cereza).
Le toca el turno a Julia y coloca su carta de 4 frutas (que muestra 2 cerezas y 2 ciruelas) a la
derecha, junto a la carta del centro.
¿No tienes una carta de pastel apropiada?
Coge una carta del mazo. Si esa carta va bien en la serie, colócala. De lo contrario, quédatela
con las demás cartas.
A continuación es el turno del siguiente niño.
Atención: Una serie del bufet de pasteles se compone siempre de 4 pasteles: cada uno con
una carta con la serie de números 2, 3, 4 y 5. Cuando esté completa la serie, se colocan las
4 cartas de pastel apiladas a un lado formando un mazo de depósito. El siguiente jugador
comienza una nueva ronda y juega una carta cualquiera de las que tiene en su mano.
Cuando se haya agotado el mazo, se barajarán las cartas del mazo de depósito para formar un
nuevo mazo de cartas para servirse.
Final del juego
Gana el primer niño que pueda descartarse de todas sus cartas
de pastel, y podrá ir corriendo a servirse en el bufet de pasteles.
73
ITALIANO
La mia grande raccolta di giochi
Il frutteto
Un‘allegra raccolta di 10 giochi dedicati al frutteto, per 2 - 4 giocatori da 3 a 6 anni.
Autrice dell‘idea di gioco 1 (Frutteto): Anneliese Farkaschovsky
Autrice delle idee di gioco 2 - 10: Annemarie Hölscher
Illustrazioni: Reiner Stolte
Indice dei giochi
Pagina
1. Il frutteto 76
2. Memo del giardino 77
3. Attenzione, giardiniera in arrivo 77
4. Svelti nel nido 78
5. Il frutteto - Puzzle composto con il dado 79
6. Pasticceria di dolci alla frutta 60
7. Provviste per l‘inverno 61
8. Acquisti nel giorno di mercato 62
9. Circuito della frutta 63
10. Variopinto buffet di torte 64
74
ITALIANO
2 tabelloni stampati su entrambi i lati
lato anteriore: frutteto
lato posteriore: lago
1 giardiniera
4 corvi
4 sacchetti
per tastare
1 puzzle del corvo
con 9 tessere
40 frutti
1 dado colorato
1 dado numerato
36 carte da gioco
(32 carte torta,
4 carte base per torta)
75
ITALIANO
1 dado colorato
1 dado numerato
32 tavolette memo
4 tabelloni puzzle
(lato anteriore: alberi
da frutto;
lato posteriore: banchi
del mercato)
4 cestini
lato anteriore: circuito del frutteto
lato posteriore: orto
76
ITALIANO
1. Il frutteto
Un allegro gioco cooperativo con il dado, per 2 - 4 (o più) bambini a partire da 3 anni.
I quattro alberi del frutteto sono carichi di frutti: si possono raccogliere mele, pere, ciliegie e
prugne. Ma fate in fretta, perché il corvo birichino è già in agguato, pronto a rubare la frutta
matura.
Materiale necessario: tabellone “frutteto”, puzzle del corvo, frutti, cestini, dado colorato
Prima di cominciare
Sistemate i frutti sui rispettivi alberi del tabellone. Ciascun bambino riceve un cestino e lo mette
davanti a sé. Se giocano più di 4 bambini, uno stesso cestino sarà utilizzato da più bambini.
Mescolate le 9 tessere del puzzle del corvo e impilatele accanto al tabellone. Tenete pronto il
dado.
Svolgimento del gioco
Giocate insieme, in senso orario, contro il corvo. Chi riesce a dire tre volte, rapidamente e
senza errori, "Corvo Teo" comincia e tira il dado.
Che cosa mostra il dado?
Un colore
Raccogli un frutto del colore corrispondente e mettilo nel tuo cestino. Se tutti i frutti di
quel tipo sono già stati raccolti, purtroppo non ne puoi più raccogliere.
Il cesto di frutta
Raccogli due frutti a piacere e mettili nel tuo cestino.
Il corvo
Prendi dal mazzo una tessera di puzzle e mettila nel punto corrispondente, al centro del
tabellone.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Se tutti i frutti sono stati raccolti prima che il puzzle del corvo al centro del tabellone sia
completo, tutti i bambini insieme hanno vinto. Se invece il puzzle del corvo è stato completato
prima, purtroppo tutti i bambini insieme hanno perso. Che cosa ne dite di un'altra partita?
77
ITALIANO
2. Memo del giardino
Un classico gioco di memoria per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni.
Nel giardino c'è molto da fare per rimettere tutto in ordine: ci sono varie cose in giro un po'
dappertutto. Ma, per fortuna, ci sono sempre due cose uguali. Chi è capace di concentrarsi
bene e di trovare il maggior numero di coppie?
Materiale necessario: 32 tavolette memo
Prima di cominciare
Mescolate le tavolette memo coperte e disponetele a piacere al centro del tavolo. Fate
attenzione a non sovrapporle.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Chi per primo dice il nome di una varietà di frutta comincia e
scopre due tavolette memo a piacere.
Le tavolette mostrano due soggetti uguali?
Sì!
Coppia trovata! Prendi la coppia e mettila vicino a te. Puoi scoprire subito altre due
tavolette.
No!
Tutti cercano di memorizzare i soggetti. Poi le tavolette vengono nuovamente coperte.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che scopre due tavolette memo.
Conclusione del gioco
Quando tutte le coppie sono state raccolte, vince il bambino che ha la pila di tavolette più alta.
3. Attenzione, giardiniera in arrivo
Un allegro gioco cooperativo con il dado, per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni.
I corvi birichini hanno rubato dei frutti e vogliono nasconderli nel grande nido dei corvi. Ma la
giardiniera ha già notato il furto e sta dando loro la caccia. Quando un corvo viene acciuffato,
la giardiniera scaccia il ladruncolo dal giardino. Riuscite a portare tutti i corvi nel nido?
Materiale necessario: tabellone “orto”, 4 corvi, giardiniera, dado colorato
78
ITALIANO
Prima di cominciare
I corvi vanno sistemati nella casella con la chiocciola al centro del percorso. La giardiniera parte
dalla casella vicina all'ingresso del giardino. Tenete pronto il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate insieme, in senso orario, contro la giardiniera. Chi riesce a dire tre volte, rapidamente e
senza errori, "Giardiniera Gertrude" comincia e tira il dado.
Che cosa mostra il dado?
Un colore
Sposta il corvo del rispettivo colore avanti di una casella verso il nido. Attenzione: in una
stessa casella possono stare più corvi. Se il corvo si trova nell'ultima casella prima del nido,
può saltare nel nido ed è ora al sicuro dalla giardiniera. Se il corvo del colore del dado
tirato è già nel nido o è già uscito dal gioco, non succede nulla.
Il corvo
Puoi far avanzare di una casella un corvo a piacere. Attenzione: su una stessa casella
possono stare più corvi. Se il corvo si trova nell'ultima casella prima del nido, può saltare
nel nido ed è ora al sicuro dalla giardiniera.
Il cesto di frutta
La giardiniera fa un passo avanti. Se la giardiniera arriva in una casella dove ci sono uno
o più corvi, questi sono stati acchiappati dalla giardiniera e vengono scacciati. Metti il
corvo/i corvi nella scatola.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Se tutti i corvi hanno raggiunto il nido, i bambini hanno vinto tutti insieme. Se uno o più corvi
sono stati acchiappati dalla giardiniera, riprovate subito.
Suggerimento: potreste anche decidere dall'inizio di stare dalla parte della giardiniera. Allora
vincerete se avrete acchiappato tutti i corvi. Questa variante è un po' più difficile.
4. Svelti nel nido
Un complicato gioco di memoria per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni.
Per raggiungere attraverso il lago il grande albero con il nido i corvi devono saltellare sulle
pietre che sporgono dall'acqua. Affinché gli uccelli abbiano abbastanza forza, dovete nutrirli
con i frutti raffigurati sulle pietre. Ma i frutti sono nascosti: solo chi riesce a ricordare dove sono
e ha anche un po' di fortuna può per primo mettere nel nido il suo corvo.
Materiale necessario: tabellone “lago”, 4 corvi, 6 tavolette memo (prugna, ciliegia, mela,
pera, gatto, albero con scala)
79
ITALIANO
Prima di cominciare
Ciascun bambino sceglie un corvo e lo mette su una passerella agli angoli del lago (= caselle di
partenza). Mettete nella scatola gli altri corvi, non necessari. Le 6 tavolette vengono mescolate
e sistemate coperte accanto al tabellone.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Chi più di recente è stato al lago comincia e scopre una
tavoletta memo a piacere.
Quale soggetto mostra la tavoletta?
Il frutto che si vede sulla pietra proprio davanti al tuo corvo
Perfetto! Salta con il tuo corvo sulla casella successiva e poi copri di nuovo la tavoletta.
Per arrampicarti dall'ultima pietra sull'albero devi scoprire la tavoletta con l'albero e la
scala.
Un frutto che non si trova sulla pietra proprio davanti al tuo corvo, oppure
l'albero
Peccato, il corvo resta fermo. Cerca, insieme a tutti gli altri giocatori, di memorizzare il
soggetto. Poi copri nuovamente la tavoletta.
Il gatto
Oh no, il gatto selvatico mette in disordine tutte le tavolette. Gira nuovamente la tavoletta
del gatto e mescola bene tutte le tavolette. Purtroppo il tuo corvo deve restare fermo.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che scopre una tavoletta.
Conclusione del gioco
Il bambino che per primo ha raggiunto con il suo corvo il grande albero al centro vince il gioco
e può proclamarsi "re del grande lago".
5. Il frutteto - Puzzle composto con il dado
Un variopinto gioco con il dado per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni.
Nel giardino con gli alberi da frutto c'è molto da fare: solo con molte cure le pianticelle
diventeranno grandi alberi robusti. Chi saprà osservare con attenzione e avrà un po' di fortuna
con il dado completerà per primo il suo puzzle del frutteto.
Materiale necessario: 4 tabelloni puzzle “alberi da frutto”, dado colorato
Prima di cominciare
Ciascun bambino sceglie un albero da frutto. Rimettete nella scatola gli altri tabelloni.
Le lunghe tessere di puzzle inferiori restano davanti ai giocatori. Mettete al centro del tavolo
le restanti tessere di puzzle scoperte. Tenete pronto il dado.
80
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Chi più di recente ha raccolto dei frutti comincia e tira il dado.
Che cosa mostra il dado?
Confronta il simbolo del dado con i simboli raffigurati nell'angolo superiore delle tessere
di puzzle (colore o cestino per la frutta). Cerca poi la rispettiva tessera di puzzle del tuo
albero: per l’abbinamento sono utili il colore e la forma delle foglie e della corteccia, come
anche il bordo colorato delle tessere. Inserisci la tessera trovata nella corretta posizione
rispetto alla tessera di puzzle lunga.
Se, tirando il dado, esce un simbolo di cui hai già la tessera di puzzle o il corvo, in questo
giro non ricevi altre tessere di puzzle.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Vince il bambino che per primo ha completato tutto il suo tabellone puzzle.
Suggerimento: il gioco diventa ancora più appassionante se all’inizio stabilite che le tessere di
puzzle devono essere raccolte in fila, ossia da sinistra a destra (verde, blu, rosso, giallo, cestino
per la frutta). Allora l'albero cresce da piccola pianticella a grande albero con frutti che si
possono raccogliere.
6. Pasticceria di dolci alla frutta
Un veloce gioco di ricerca per 2 - 4 bambini a partire da 4 anni.
Svelti, affrettatevi! La giardiniera ha fatto un sonnellino troppo lungo e gli ospiti stanno
arrivando alla porta. Ma la torta alla frutta non è ancora pronta. Chi riesce a trovare più in
fretta nei sacchetti i frutti che la giardiniera vorrebbe mettere nella sua torta alla frutta?
Materiale necessario: carte da gioco (carte torta, carte base per torta), sacchetti per tastare,
contenenti ciascuno 2 pere, 2 mele, 2 prugne e 2 ciliegie, giardiniera
Prima di cominciare
Ciascun bambino riceve un sacchetto contenente 2 frutti per tipo e una carta base per torta,
che mette davanti a sé con il lato senza numeri rivolto verso l'alto. Mescolate bene le carte
torta e mettete il mazzo di carte coperte al centro del tavolo. Metteteci accanto la giardiniera.
Svolgimento del gioco
Si gioca tutti contemporaneamente. Mettete le vostre mani sul tavolo, accanto al sacchetto.
Il giocatore più grande di età scopre la prima carta torta del mazzo in modo che tutti i
partecipanti possano vederla.
81
ITALIANO
Ora rovistate rapidamente nel vostro sacchetto, senza guardarci dentro, e tastate i frutti
illustrati sulla carta. Se avete trovato un frutto che credete sia adatto, estraetelo e
mettetelo sulla vostra base per torta. Se il frutto non è quello giusto, rimettetelo nel
sacchetto e continuate a cercare.
Pensi che sulla tua carta base per torta ci siano tutti i frutti illustrati sulla carta torta?
Allora cerca di prendere subito la giardiniera.
Gli altri giocatori smettono di cercare. Controlla insieme agli altri se hai estratto i frutti giusti.
Giusto?
Perfetto, come ricompensa ricevi la carta torta e la metti davanti a te.
Sbagliato?
Rimettete la giardiniera accanto al mazzo. Soltanto gli altri giocatori possono ora
continuare a cercare i frutti adatti.
Il giocatore che ha ricevuto la carta torta scopre poi la prima carta torta del mazzo.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena un bambino ha vinto 3 carte torta. Il vincitore può proclamarsi "il
più veloce nel preparare la torta di frutta".
7. Provviste per l‘inverno
Un primo gioco con il dado per 2 - 4 bambini a partire da 4 anni.
Tutti i frutti del frutteto sono maturi e attendono di essere raccolti. Per il corvi è il momento
migliore per preparare come si deve le provviste per l'inverno. Ma ci vuole un po' di fortuna
con il dado, perché solo salendo la scala i corvi raggiungono gli alberi da frutto. Quale corvo
raccoglie per primo 4 frutti diversi?
Materiale necessario: tabellone “circuito del frutteto”, corvi, dado numerato, 1 frutto per
tipo per ogni giocatore, cestini
Prima di cominciare
Mettete i frutti di uno stesso tipo sul rispettivo albero al centro del tabellone. Ciascun bambino
riceve un cestino e lo mette davanti a sé. Poi ciascun bambino sceglie un corvo e lo mette sulla
casella di partenza con le impronte delle zampe, davanti alla rispettiva immagine del corvo.
Rimettete nella scatola i corvi e i cestini rimanenti. Tenete pronto il dado.
82
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Chi riesce a dire tre volte, rapidamente e senza errori, "Sali sulla ripida
scala" comincia e tira il dado.
Con il tuo corvo avanza di tante caselle quanti sono i punti indicati dal dado.
Le caselle dove c'è già un corvo si saltano, ma vengono contate. Sulle grandi caselle con la
scala possono esserci più corvi. Se arrivi con il tuo corvo in una piccola casella dove c'è già
un corvo, spingi il tuo corvo avanti nella prima casella libera.
Sei arrivato su una casella grande con la scala?
Perfetto! Puoi raccogliere un frutto. Arrampicati sulla scala con il tuo corvo fino in cima
all'albero e raccogli un frutto. Mettilo nel tuo cestino. Il tuo corvo ridiscende dalla stessa scala.
Se hai già raccolto il frutto di questo albero, resti fermo nella casella della scala.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena un bambino ha raccolto 4 frutti e ha vinto così il gioco.
Potete continuare a giocare finché tutti i corvi non hanno il loro raccolto nel cestino.
8. Acquisti nel giorno di mercato
Un gioco con il dado colorato, con prime riflessioni tattiche, per 2 - 4 bambini a partire
da 5 anni.
La giardiniera vorrebbe preparare una torta e vi ha mandato al mercato ad acquistare i frutti
adatti. Chi riesce per primo a soddisfare tutte le richieste?
Materiale necessario: 4 tabelloni puzzle “banchi del mercato”, carte torta, 10 frutti per
colore, 1 dado colorato
Prima di cominciare
Componete i 4 tabelloni puzzle con il lato del mercato rivolto verso l'alto e metteteli al centro
del tavolo. Distribuite i frutti sui rispettivi banchi del mercato. Ciascun giocatore riceve una
carta torta con 2, una con 3 e una con 4 frutti, e le dispone scoperte davanti a sé. Rimettete
nella scatola le altre carte. Tenete pronto il dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Comincia chi per primo dice il nome di tre cose che si possono
comprare al mercato. Se non riuscite a mettervi d'accordo, il più giovane di voi può cominciare
e tira il dado.
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ITALIANO
Che cosa mostra il dado?
Un colore: sui banchi del mercato c'è ancora frutta di questo colore?
Sì!
Prendi il frutto e mettilo su una delle tue carte su cui è illustrato quello stesso frutto.
Se non hai più bisogno di quel frutto, lascialo dove si trova.
No!
Peccato. Purtroppo non puoi acquistare alcun frutto.
Il cestino
E’ una fortuna enorme! Puoi comprare un frutto a scelta di cui hai ancora bisogno per i
tuoi ordini, prenderlo dal banco del mercato e metterlo su una delle tue carte su cui è
illustrato quello stesso frutto.
Il corvo
Il corvo birichino ti aiuta! Puoi sottrarre un frutto a un altro giocatore a piacere e metterlo
su una delle tue carte.
Se hai raccolto l'ultimo frutto di una carta, il tuo ordine è stato completato: copri la carta. I
frutti vanno rimessi sui banchi del mercato.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena un bambino ha evaso tutti e tre gli ordini: è senza dubbio lui il
miglior compratore.
9. Circuito della frutta
Una divertente gara, con prime riflessioni tattiche, per 2 - 4 bambini a partire da 5 anni.
Quale astuto corvo, più veloce degli altri, si prende il grande cesto alla fine del percorso con
tutti i gustosi frutti che avete prima raccolto tutti insieme?
Materiale necessario: tavolette memo, corvi, 8 frutti per tipo, 1 cestino, carte torta con
2 e 3 frutti
Prima di cominciare
Disponete le tavolette memo con il retro rivolto verso l’alto, in modo da formare un percorso.
Piazzate un frutto a scelta su ciascuna tavoletta e mettete il cestino alla fine del percorso.
Ciascun giocatore si sceglie un corvo e lo mette all'inizio del percorso. Mescolate le carte torta
e tenetele pronte in un mazzo coperto.
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ITALIANO
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Chi ha più fame di frutta comincia.
Scopri la prima carta torta del mazzo e osservala bene. Puoi scegliere uno dei frutti illustrati
e con il tuo corvo proseguire fino alla prossima tavoletta del percorso su cui c'è quello stesso
frutto. Prendi il frutto e mettilo nel cestino alla fine del percorso.
Poi il turno passa al prossimo compagno di gioco.
Conclusione del gioco
Se non c’è davanti a te più nessuna tavoletta su cui c’è il frutto che hai scelto, puoi andare al
traguardo del cesto di frutta. Così il gioco termina e puoi prendere in premio l'enorme cesto di
frutta, per te e per il tuo corvo.
10. Variopinto buffet di torte
Uno stimolante gioco di carte per 2 - 4 bambini a partire da 5 anni.
Nel frutteto si prepara una grande festa d'estate e tutti portano delle torte per il buffet.
Naturalmente, tutti i pasticcieri vogliono liberarsi al più presto possibile delle loro torte per
poter anch'essi festeggiare. Ma è stato chiesto ai pasticcieri di esporre le torte sempre in fila,
in modo che il buffet di torte appaia molto bello. Quale pasticciere per primo riesce a mettere
tutte le sue torte sul buffet delle torte?
Materiale necessario: carte torta, carte base per torta
Prima di cominciare
Mettete al centro del tavolo, nella giusta sequenza una dietro l'altra, le carte base per torta
con i numeri rivolti verso l'alto. Mescolate le carte torta e distribuite a ciascun giocatore 4 carte
coperte. Con le carte torta rimaste formate un mazzo di pesca coperto. Prendete poi la prima
carta dal mazzo e mettetela scoperta al centro, accanto alla carta base per la torta con
il numero corrispondente (es. carta torta con 2 frutti accanto alla carta base torta con il
numero "2").
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Comincia chi più di recente è stato al buffet di torte di una
festa di compleanno. Se non riuscite a mettervi d'accordo, comincia il più piccolo di età, che
gioca una carta che ha in mano.
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Per giocare le carte valgono le seguenti regole:
La carta può essere collocata solo accanto a una carta base per torta libera. I frutti
raffigurati devono corrispondere al numero presente sulla base per torta.
La carta deve mostrare un frutto in più o in meno rispetto a una carta già giocata.
Almeno un frutto presente sulla carta in vista sul tavolo deve essere raffigurato sulla carta
giocata.
Esempio: al centro c'è una carta con 3 frutti sulla torta (pera, mela, ciliegia). Tocca a Julia, che
mette la sua carta da 4, con 2 ciliegie e 2 prugne, a destra della carta già giocata.
Non hai in mano una carta torta adatta?
Prendi una carta dal mazzo delle carte. Se questa è adatta alla serie, puoi giocarla.
Altrimenti tienila in mano.
Poi il turno passa al prossimo compagno di gioco.
Attenzione! Una serie di torte comprende sempre 4 torte: una da 2, una da 3, una da 4 e una
da 5 frutti. Quando una serie è completa, mettete le 4 carte torta in un mazzo di scarto.
Il giocatore successivo comincia una nuova serie e gioca una carta a piacere di quelle che ha in
mano.
Se il mazzo è esaurito, mescolate le carte del mazzo di scarto e formate con esse un nuovo
mazzo di pesca.
Conclusione del gioco
Il bambino che per primo è riuscito a giocare tutte le carte
torta vince e può precipitarsi al buffet delle torte.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden? Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere to
be found? No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden.
Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
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chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
Queridos pais, queridas crianças,
Depois de alguns jogos engraçados verficou-se a falta de algumas peças que não
conseguem ser encontradas. Não faz mal! Sob www.haba.de/Ersatzteile pode
perguntar se a peça ainda é disponível.
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megkérdezhetik, hogy raktáron van-e még az a darab.
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
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HABA Sales GmbH & Co.KG
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
It’s
playtime!
Art. Nr.: 302282 TL 88910 1/20
TL 88910 1/16 Art. Nr.: 302282
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Haba 302282 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding