Haba 304213 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
LÄN
D
E
R
DER
WELT
LÄN
D
E
R
DER
WELT
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
·
Spelregels
·
Instrucciones
·
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
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DEUTSCH
Länder der Welt
Ein spannendes Wissensspiel für 2 - 4 Weltenbummler von 8 - 99 Jahren.
Spielidee: HABA Spieleredaktion
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Vier reiselustige Freunde begeben sich auf eine spannende Weltreise!
Welches Land hat als Hauptstadt Paris? Zu welchem Land gehört die Flagge
mit dem großen roten Punkt? Und welches Land hat den Umriss eines Stiefels?
Findet mithilfe der Hinweise auf den Spielkarten heraus, welche Länder auf
der Weltreise erkundet werden sollen. Je weniger Hinweise ihr benötigt,
desto weiter könnt ihr eure Spielfigur vorrücken. Wer die Welt zuerst umrundet
hat, gewinnt das Spiel!
Spielinhalt
1 großer Spielplan „Weltkarte“
4 Flaggen-Übersichtspläne
4 Spielfiguren
59 Spielkarten (51 Länderkarten, 8 Jokerkarten)
1 Würfel
1 Spielanleitung
Spielidee
Die Spieler erraten abwechselnd Länder und erhalten dabei bis zu drei verschiedene
Hinweise: Hauptstadt, Flagge und geografische Lage des Landes. Je weniger Hinweise ein
Spieler benötigt, umso mehr Felder darf er seine Spielfigur vorrücken.
Nennt er aber ein falsches Land, bleibt seine Figur stehen.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster mit seiner Figur wieder am Startfeld anzukommen und
somit die Welt einmal zu umrunden.
4
DEUTSCH
Die Länderkarten
Seht euch vor Spielbeginn gemeinsam eine Länderkarte an. Die Informationen zur Flagge,
Hauptstadt und geografischen Lage sind wie folgt abgebildet:
Spielvorbereitung
Legt den großen Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler bekommt einen Flaggen-
Übersichtsplan und eine Spielfigur. Stellt die Spielfiguren auf das orangene Startfeld.
Überzählige Spielfiguren und Übersichtspläne kommen zurück in die Schachtel.
Mischt die 51 Länderkarten und legt sie verdeckt gestapelt neben den Spielplan. Haltet die
Jokerkarten und den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und versucht sich als
Länderexperte. Sein linker Nachbar deckt geheim eine Länderkarte auf und gibt ihm
Hinweise.
Wichtig:
Die Symbole auf den Spielfeldern bestimmen den Schwierigkeitsgrad des Spielverlaufs.
Je weiter eine Figur vorrückt, umso schwerer wird es, ein Land zu erraten.
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Deutschland · Germany · Allemagne
Duitsland · Alemania · Germania
17
Berlin · Berlin · Berlin
Berlijn · Berlín · Berlino
Start / Ziel
Name des gesuchten Landes
Hinweis 1: Flagge des Landes
Flaggennummer auf Übersichtsplan
Hinweis 2: Hauptstadt des Landes
Hinweis 3: Geografische Lage des Landes
5
DEUTSCH
Die Spielfelder
Hinweis selbst wählen
Befindet sich die Spielfigur des Spielers auf diesen Wegfeldern, kann er wählen, welchen der
drei Hinweise er bekommen möchte. Entsprechend nennt der Hinweisgeber den Namen der
Hauptstadt, die Nummer der Flagge oder die Ländernummer.
Würfelsymbol bestimmt Hinweise
Befindet sich die Spielfigur auf diesen Feldern, muss der Spieler würfeln. Der Würfel zeigt drei
Symbole, welche von 1 bis 3 nummeriert sind. Er erhält zuerst den Hinweis zu Symbol 1.
Hilft ihm diese Information nicht weiter, kann er nach dem zweiten und eventuell dritten
Hinweis fragen.
Mitspieler bestimmt Hinweis
Dies ist die schwierigste Stufe. Jetzt bestimmt der Hinweisgeber, welchen Hinweis er als
ersten gibt (Flagge, Hauptstadt oder geografische Lage).
Achtung:
Nach dem ersten Hinweis kannst du versuchen, das gesuchte Land zu erraten oder dir den
nächsten Hinweis geben lassen. Du hast nur einen Rateversuch. Ist deine Vermutung falsch,
darfst du deine Figur nicht weiterrücken!
Flagge
Hauptstadt
Geografische Lage des Landes
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DEUTSCH
Land erraten?
Spätestens nach dem dritten Hinweis musst du das gesuchte Land nennen. Der
Hinweisgeber kontrolliert, ob die Antwort richtig ist:
Das genannte Land ist richtig!
Super! Du darfst deine Spielfigur im Uhrzeitersinn Richtung Ziel weiterziehen.
> bei einem Hinweis = 3 Felder
> bei zwei Hinweisen = 2 Felder
> bei drei Hinweisen = 1 Feld
Das genannte Land ist falsch!
Schade! Du darfst deine Figur leider nicht weiterrücken. Du bekommst aber eine
Jokerkarte und legst sie vor dir ab. Du kannst sie später einsetzen.
Die Länderkarte wird offen neben dem Spielplan abgelegt. Jetzt ist der bisherige
Hinweisgeber der Länderexperte. Sein linker Nachbar wird der neue Hinweisgeber.
Die Jokerkarten
Die Jokerkarten erleichtern die Ländersuche. Hat ein Spieler zwei
Jokerkarten vor sich, muss er diese zurückgeben, wenn er an der
Reihe ist. Der Hinweisgeber zieht jetzt keine neue Länderkarte, son-
dern mischt die bisher gespielten Länderkarten und wählt blind eine
aus. Mit dieser Karte wird nun weitergespielt. Der Spieler weiß also,
dass das gesuchte Land im bisherigen Spielverlauf schon einmal
erraten wurde. Welches Land es ist, weiß er natürlich nicht!
Achtung:
Sind die Länderkarten des verdeckten Stapels aufgebraucht, werden – bis auf die obersten
10 – die offenen Länderkarten neu gemischt und wieder verdeckt gestapelt.
Spielende
Sobald ein Spieler mit seiner Figur auf oder über das Startfeld zieht, wird die angefangene
Runde noch bis zum Startspieler zu Ende gespielt. Möglicherweise erreichen jetzt mehrere
Spieler das Ziel. Es gewinnt der Spieler, der am weitesten vorgerückt ist. Bei Gleichstand tei-
len sich diese Spieler den Sieg.
7
ENGLISH
Countries of the World
An exciting knowledge based game for 2 to 4 globetrotters aged 8 to 99.
Game idea: HABA editorial team
Illustration: Thies Schwarz
Playing time: approx. 30 minutes
Four fun-loving friends embark on an exciting world tour. Which country has Paris as its cap-
ital? Which country does the flag with the big red dot belong to? And which country has an
outline in the shape of a boot? Use the clues on the playing cards to find out which coun-
tries are to be visited on the world tour. The fewer clues you ask for, the further you can
advance your play figure. The first player to circumnavigate the globe wins the game!
Game contents
1 large-format game board showing a map of the world
4 flag charts
4 play figures
59 playing cards (51 country cards, 8 joker cards)
1 dice
1 set of game instructions
Concept of the game
The players take turns trying to guess different countries. They can ask for three different
types of clues: capital city, flag or geographical location of the country. The fewer clues a
player needs, the more squares on the board he or she is allowed to advance. But if the
player names the wrong country, the play figure remains where it is.
The aim of the game is to be the first to return to the start/finish square on the board with
your play figure and thus to fully circumnavigate the globe.
8
ENGLISH
34
USA · USA · Etats-Unis
VS · EE.UU. · USA
Washington D.C.
2
The country maps
The players should all take a look at one of the country cards before the game begins. The
information about the flag, capital city and geographic location of a country is shown as
follows:
Game preparation
Place the game board in the middle of the table. Each player receives a flag chart and a
game play figure. Place the play figures on the orange start/finish square. Unused play fig-
ures and charts are returned to the box.
Shuffle the 51 country cards and place them face-down next to the board. Have the joker
cards and the dice ready.
How to play
Players take turns, going in a clockwise direction. The youngest player starts and puts his or
her knowledge of the countries of the world to the test. The player on his or her left draws
a country card without showing it to anyone else and then provides clues.
Important:
The symbols on the squares relate to the level of difficulty of the game. The further a play
figure advances, the harder it becomes to guess a country.
Start / Ziel
Name of the mystery country
Clue 1: Flag of the country
Flag number on flag chart
Clue 2: Capital city of the country
Clue 3: Geographical location of the country
on the game board
9
ENGLISH
The squares on the board
Choose your own clue
If the play figure lands on one of these squares, the player can choose which of the three
clues he or she thinks will be most useful. The player holding the card then reveals either the
capital city or the number of the flag or the number of the country, as requested.
The symbol on the dice decides the clue
If the play figure is on one these squares, the player must roll the dice. The face of the dice
shows three symbols, numbered from 1 to 3. The player first receives the clue relating to the
symbol marked 1. If this information is not enough, he or she can ask for the second and
then, if necessary, the third clue.
Left-hand neighbor decides on the clue
This is the hardest level. Now the left-hand neighbor decides which clue he or she will give
first (flag, capital or geographical location).
Important:
After the first clue, you can try to guess the mystery country or request the next clue. You
only have one guess. If your guess is wrong, you are not allowed to advance your play figure.
flag
capital
geographical location
10
ENGLISH
Guessing the Country
You must attempt to guess the mystery country after the third and final clue.
Your left-hand neighbor checks if the answer is correct:
It’s the right country!
Well done! You may move your play figure in a clockwise direction towards the start/
finish square.
> after hearing one clue = 3 squares
> after hearing two clues = 2 squares
> after hearing three clues = 1 square
Wrong country!
Oh dear, that’s a shame! Unfortunately, you are not allowed to advance your play
figure. But you receive a joker card which is kept in front of you for use later in the
game.
The country card is placed face up next to the game board. Now it is the turn of the left-
hand neighbor to put his or her knowledge of the countries of the world to the test. The
player on his or her left takes on the role of clue master.
The joker cards
The joker cards are an aid to guessing the country. If a player has
collected two joker cards, these must be returned when it is his or
her turn. The left-hand neighbor does not draw a new country card
but shuffles country cards that have already been played and draws
one without showing it. This is the card with which the game con-
tinues. The player who has just surrendered the joker cards now
knows that the mystery country has already cropped up in the
game. Although, of course, he or she does not know which country
it is.
Important:
If the country cards in the face-down pile have all been used up, the new clue master takes
all of the country cards so far revealed except for the ten on top, shuffles them and stacks
them face down.
End of the game
When a player reaches or passes the start/finish square with his or her play figure, the cur-
rent round continues until everyone has had their final turn. This is because several other
players might also reach the start/finish square during the round. The winner is the player
whose play figure has advanced furthest. In the event that two or more players land on the
same square, the result is a tie
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FRANÇAIS
Les pays du monde
Un jeu éducatif passionnant pour 2 à 4 globe-trotters de 8 à 99 ans.
Idée : Service de rédaction des jeux HABA
Illustration: Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 30 Minuten
Quatre amis qui adorent voyager entament un tour du monde passionnant !
Quel est le pays dont Paris est la capitale ? A quel pays appartient le drapeau avec le gros
point rouge ? Quel est le nom du pays dont le contour ressemble à une botte ? A l’aide des
indications présentes sur les cartes, trouvez quels pays explorer lors de ce tour du monde.
Moins vous utiliserez d’indications, plus vous ferez avancer vos pions. Celui qui aura fait le
tour du monde en premier gagnera la partie !
Contenu
1 grand plateau de jeu « planisphère »
4 plans d’ensemble Drapeaux
4 pions
59 cartes (51 cartes de pays, 8 cartes joker)
1 dé
1 règle du jeu
Idée
Chacun à leur tour, les joueurs devinent un pays en obtenant pour cela jusqu’à trois indica-
tions différentes : la capitale du pays, son drapeau et sa situation géographique. Moins le
joueur aura besoin d’indications, plus il pourra avancer son pion. S’il se trompe de pays, il
n’avance pas son pion.
Le but du jeu est de revenir le premier avec son pion à la case d’arrivée et d’avoir ainsi fait le
tour du monde.
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FRANÇAIS
36
Frankreich · France · France
Frankrijk · Francia · Francia
Paris · Paris · Paris
Parijs · París · Parigi
14
Frontside 12
Les cartes de pays
Avant de commencer à jouer, regardez tous ensemble une carte de pays. Les indications
concernant le drapeau, la capitale et la situation géographique sont représentées comme
suit :
Préparatifs
Posez le grand plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur reçoit un plan d’en-
semble des drapeaux et un pion. Posez les pions sur la case de départ orange. Les pions et
les plans d’ensemble en trop sont remis dans la boîte.
Mélangez les 51 cartes de pays et empilez-les faces cachées à côté du plateau de jeu.
Préparez les cartes joker et le dé.
Déroulement de la partie
Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune commence : c’est à lui
de démontrer ses connaissances géographiques. Son voisin de gauche retourne une carte de
pays sans la montrer et lui donne des indications.
Important :
Les symboles figurant sur les cases indiquent le degré de difficulté du jeu. Plus un pion
avance, plus il sera difficile de deviner le pays.
départ / arrivée
Nom du pays recherché
1ère indication : drapeau du pays
Numéro du drapeau sur le plan d’ensemble
2ème indication : capitale du pays
3ème indication : situation géographique du
pays sur le plateau de jeu
13
FRANÇAIS
Les cases
Choisir soi-même l’indication
Quand le pion du joueur se trouve sur ces cases, le joueur peut choisir quelle indication il veut
recevoir. Le joueur à sa gauche lui donnera selon son choix : le nom de la capitale, le numéro
du drapeau ou le numéro du pays.
Le symbole du dé détermine l‘indication
Quand le pion du joueur se trouve sur ces cases, le joueur doit lancer le dé. Le dé indique
trois symboles, numérotés de 1 à 3. Le joueur obtient d’abord l’indication correspondant
au symbole 1. Si cette indication ne l’aide pas, il peut demander la deuxième indication et
éventuellement la troisième.
Le partenaire détermine l‘indication
C’est la zone la plus difficile. C’est le joueur qui fournit les indications qui décide lui-même
laquelle il va donner en premier (drapeau, capitale ou situation géographique).
Attention :
Après avoir obtenu la première indication, tu peux essayer de deviner le pays recherché, ou
demander l’indice suivant. Tu n’as droit qu’à un seul essai. Si tu te trompes, tu ne peux pas
avancer ton pion !
Drapeau
Capitale
Situation géographique
14
FRANÇAIS
Deviner le pays ?
Tu dois annoncer le nom du pays recherché au plus tard après avoir obtenu la troisième indi-
cation. Le joueur fournissant les indications vérifie si la réponse est juste :
Le pays indiqué est le bon !
Super ! Tu avances ton pion en direction de l’arrivée, dans le sens des aiguilles d’une
montre.
> avec une indication = 3 cases
> avec deux indications = 2 cases
> avec trois indications = 1 case
Le pays indiqué n’est pas le bon !
Dommage ! Tu ne peux hélas pas avancer ton pion, mais tu reçois une carte joker que
tu poses devant toi. Tu pourras t’en servir plus tard.
La carte de pays est posée à côté du plateau de jeu, face visible. C’est maintenant au tour
du joueur qui avait fourni les indications de jouer et son voisin de gauche lui donnera les
indications.
Les cartes joker
Les cartes joker facilitent la recherche du pays. Quand un joueur
a deux cartes joker devant lui, il doit les redonner quand c’est son
tour de jouer. Le joueur qui fournit les indications ne tire pas de
carte de pays, mais mélange les cartes déjà jouées et en tire une au
hasard. La partie continue avec cette carte. Le joueur sait donc que
le pays recherché a déjà été deviné précédemment, mais bien sûr, il
ne sait pas lequel c’est
Attention :
La pile de pioche est épuisée ? Prenez la pile de cartes de pays faces visibles, remettez près
du plateau les 10 dernières cartes de pays faces visibles ; mélangez les cartes restantes et
empilez-les les faces cachées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur arrive avec son pion sur la case d’arrivée ou la dépasse, les joueurs conti-
nuent à jouer pour finir le tour de jeu. Il est alors possible que plusieurs joueurs atteignent
l’arrivée. Celui ou celle qui a amené son pion le plus loin a gagné la partie. En cas d’égalité,
les gagnants se partagent la victoire.
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NEDERLANDS
Landen van de wereld
Een spannend kennisspel voor 2 - 4 globetrotters van 8 - 99 jaar.
Spelidee: HABA-spellenredactie
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 30 minuten
Vier reislustige vrienden maken zich op voor een boeiende wereldreis!
Welk land heeft Parijs als hoofdstad? Van welk land is de vlag met de grote rode bol? En
welk land ziet eruit als een laars? Aan de hand van de tips op de speelkaarten moeten jullie
erachter komen welke landen tijdens de wereldreis zullen worden bezocht. Hoe minder tips
jullie nodig hebben, hoe verder jullie speelfiguur zich kan verplaatsen. Wie als eerste rond de
wereld gereisd is, wint het spel!
Inhoud van het spel
1 groot speelbord ‘wereldkaart’
4 overzichtskaarten met landsvlaggen
4 speelfiguren
59 speelkaarten (51 landskaarten, 8 jokerkaarten)
1 dobbelsteen
1 spelhandleiding
Spelidee
De spelers raden om de beurt een land en krijgen daarvoor telkens tot drie tips: hoofdstad,
vlag en geografische ligging van het land. Hoe minder tips een speler nodig heeft, hoe meer
velden hij zijn speelfiguur mag verplaatsen. Noemt hij echter een verkeerd land, dan blijft
zijn figuur staan.
Het doel van het spel is om als eerste met zijn figuur weer aan het startveld te komen en
dus rond de wereld te hebben gereisd.
16
NEDERLANDS
40
Niederlande · Netherlands · Pays-Bas
Nederland · Países Bajos · Paesi Bassi
Amsterdam
16
De landkaarten
Bekijk samen eens een landkaart, voordat jullie aan het spel beginnen. De informatie over de
vlag, hoofdstad en geografische ligging is als volgt afgebeeld:
Voorbereiding van het spel
Leg het grote speelbord in het midden van de tafel. Elke speler krijgt een overzichtskaart
met de landsvlaggen en een speelfiguur. Plaats de speelfiguren op het oranje startveld.
De speelfiguren en overzichtskaarten die teveel zijn, worden weer in de doos gelegd.
Meng de 51 landkaarten en leg ze als een verdekte stapel naast het speelbord. Leg de
jokerkaarten en de dobbelsteen klaar.
Verloop van het spel
Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. De jongste speler begint en mag als eerste zijn lan-
denkennis testen. Zijn linkerbuur draait een landkaart om, zonder deze aan de anderen te
laten zien, en geeft een tip.
Belangrijk!
De symbolen op de speelvelden bepalen de moeilijkheidsgraad tijdens het spelverloop. Hoe
verder een figuur zich verplaatst, hoe moeilijker het wordt om een land te raden.
start / einddoel
Naam van het gezochte land
Tip 1: Vlag van het land
Vlaggennummer op de overzichtskaart
Tip 2: Hoofdstad van het land
Tip 3: Geografische ligging van het land op
het speelbord
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NEDERLANDS
De speelvelden
Zelf een tip kiezen
Wanneer de speelfiguur van de speler op een van deze velden staat, mag hij zelf kiezen
welke van de drie tips hij wil krijgen. Naargelang zijn keuze noemt de tipgever vervolgens de
naam van de hoofdstad, het nummer van de vlag of het landnummer.
De dobbelsteen bepaalt de tip
Wanneer de speelfiguur zich op een van deze velden bevindt, moet de speler de dobbelsteen
gooien. Op de dobbelsteen staan drie symbolen, die van 1 tot 3 genummerd zijn. Eerst wordt
de tip bij symbool 1 gegeven. Helpt deze informatie de speler niet verder, dan kan hij de
tweede en indien nodig ook de derde tip vragen.
De medespeler kiest de tip
Dit is het moeilijkste niveau. Nu kiest immers de tipgever welke tip hij als eerste geeft (vlag,
hoofdstad of geografische ligging).
Let op!
Na de eerste tip mag je proberen het gezochte land te raden of kun je een volgende tip vra-
gen. Je mag wel maar één keer raden. Als je het fout hebt, mag je je figuur niet verplaatsen!
Vlag
Hoofdstad
Geografische ligging
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NEDERLANDS
Land geraden?
Uiterlijk na de derde tip moet je het gezochte land noemen. De tipgever controleert of het
antwoord juist is.
Je hebt het juiste land genoemd!
Geweldig! Je mag je speelfiguur met de klok mee verplaatsen in de richting van het
einddoel.
> Na één tip = 3 velden
> Na twee tips = 2 velden
> Na drie tips = 1 veld
Je hebt het verkeerde land genoemd!
Jammer! Je mag je figuur helaas niet verplaatsen. Wel krijg je een jokerkaart, die je
voor je neerlegt. Deze kun je later inzetten.
De landkaart wordt open naast het speelbord gelegd. Nu is het de beurt aan de tipgever om
zijn landenkennis te bewijzen. Zijn linkerbuur wordt de nieuwe tipgever.
De jokerkaarten
Met de jokerkaarten wordt het makkelijker om het gezochte land
te vinden. Als een speler twee jokerkaarten voor zich heeft liggen,
moet hij deze teruggeven, wanneer hij aan de beurt is. De tipgever
trekt dan geen nieuwe landkaart, maar schudt de landkaarten die al
gespeeld zijn, en kiest dan, zonder te kijken, een van deze kaarten.
Met deze kaart wordt nu verder gespeeld. De speler weet dus dat
het gezochte land al een keer geraden is tijdens het spel. Alleen
weet hij natuurlijk niet om welk land het precies gaat!
Let op!
Wanneer de landkaarten van de verdekte stapel – op de bovenste 10 na – opgebruikt zijn,
worden de openliggende landkaarten opnieuw geschud en weer verdekt op een stapel
gelegd.
Einde van het spel
Zodra een speler met zijn figuur op of voorbij het startveld eindigt, wordt de begonnen
ronde nog uitgespeeld tot het weer aan de startspeler is. Het is mogelijk dat hierbij meerde-
re spelers het einddoel bereiken. In dit geval wint de speler die het verste geëindigd is.
Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars.
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ESPAÑOL
Los países del mundo
Un emocionante juego didáctico para 2 - 4 trotamundos de 8 a 99 años.
Idea: Redacción de Juegos de HABA
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox. 30 minutos
¡Cuatro amigos viajeros inician un emocionante viaje alrededor del mundo!
¿De qué país es París su capital? ¿A qué país pertenece la bandera con el gran círculo de
color rojo? Y ¿qué país tiene el contorno de una bota? Encontrad con ayuda de las indica-
ciones de las cartas aquellos países que hay que explorar en este viaje alrededor del mundo.
Cuantas menos indicaciones necesitéis, más lejos podréis mover vuestros personajes. ¡Gana
la partida el primero en dar la vuelta al mundo!
Contenido del juego
1 gran tablero de juego «Mapamundi»
4 cuadros de banderas
4 figuritas de juego
59 cartas (51 cartas de países, 8 comodines)
1 dado
1 instrucciones del juego
El juego
Los jugadores adivinan países por turnos y lo hacen gracias a tres pistas: la capital, la bande-
ra y la situación geográfica del país. Cuantas menos pistas necesite un jugador, más casillas
podrá avanzar con su figurita. Ahora bien, si se equivoca de país, entonces su figurita tendrá
que detenerse.
El objetivo del juego es ser el primero en regresar con su figurita a la casilla de salida y haber
completado, por tanto, una vuelta al mundo.
20
ESPAÑOL
27
Spanien · Spain · Espagne
Spanje · España · Spagna
Madrid
13
Las cartas de países
Observad juntos una carta de país antes de empezar a jugar. Las informaciones sobre la ban-
dera, la capital y la situación geográfica están ilustradas de la siguiente manera:
Preparativos
Extended el gran tablero de juego en el centro de la mesa. Cada jugador recibe un cuadro
de banderas y una figurita. Colocad las figuritas sobre la casilla de salida de color naranja.
Las figuritas y los cuadros de banderas restantes se devuelven a la caja.
Barajad las 51 cartas de países y formad un mazo con las cartas boca abajo que colocaréis
al lado del tablero de juego. Tened los comodines y el dado preparados.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comenzará el jugador que haya
viajado más lejos y tratará de demostrar que es un experto en países. El jugador que tiene a
su izquierda dará la vuelta a una carta de país y le ofrecerá pistas.
Importante:
Los símbolos en las casillas de juego determinan el grado de dificultad de la fase del juego.
Cuanto más avanzada esté una figurita, más difícil será adivinar un país.
salida / meta
Nombre del país buscado
Pista 1: la bandera de ese país
Número de la bandera en el cuadro de banderas
Pista 2: la capital de ese país
Pista 3: la situación geográfica de ese país en el
tablero de juego
21
ESPAÑOL
Las casillas de juego
Elegir uno mismo la pista
Si la figurita del jugador se encuentra en estas casillas, podrá elegir entonces qué pista desea
obtener en primer lugar de las tres posibles. El jugador que da las pistas le dará aquélla que le
pida, es decir, el nombre de la capital, el número de la bandera o el número del país.
El símbolo del dado determina las pistas
Si la figurita se encuentra sobre una de estas casillas, el jugador tendrá que tirar el dado. El
dado muestra tres símbolos que están numerados del 1 al 3. El jugador recibe primero la
pista del símbolo 1. Si esta información no le sirve de ayuda, puede preguntar por la segunda
pista y, en caso necesario, por la tercera.
El compañero de juego determina la pista
Éste es el grado de dificultad máximo. Ahora es el jugador que da las pistas quien determina
cuál va a dar en primer lugar (bandera, capital o situación geográfica).
Atención:
Después de la primera pista puedes intentar adivinar el país buscado o pedir que te den la
siguiente pista. Solo tienes un intento para adivinar el país. ¡Si tu respuesta no es correcta, no
podrás continuar avanzando tu figurita!
bandera
capital
situación geográfica
22
ESPAÑOL
¿Has adivinado el país?
Tienes que dar el nombre del país, como muy tarde, después de la tercera pista. El jugador
que da las pistas comprobará si la respuesta es correcta:
¡El país nombrado es correcto!
¡Estupendo! Puedes seguir avanzando tu figurita en dirección a la meta en el sentido
de las agujas del reloj.
> con una pista = 3 casillas
> con dos pistas = 2 casillas
> con tres pistas = 1 casilla
¡El país nombrado NO es correcto!
¡Lástima! No puedes seguir avanzando tu figurita, pero te darán un comodín y te lo
colocarás delante. Lo podrás utilizar después.
La carta de países se pone a un lado del tablero de juego, boca arriba. El jugador que hasta
ahora había sido el que daba las pistas se convertirá en el experto en países. El jugador que
esté a su izquierda pasará a ser el que da las pistas.
Los comodines
Los comodines facilitan la búsqueda de los países. Cuando un juga-
dor tenga dos comodines delante, tendrá que devolverlos cuando
le toque el turno. El jugador que da las pistas no dará la vuelta a
ninguna carta de países sino que barajará las cartas de países que
han sido jugadas hasta el momento y elegirá una a ciegas. Se segui-
rá jugando ahora con esa carta. Así pues, el jugador sabe que el
país buscado ya salió una vez durante el transcurso del juego. ¡Pero
claro, no sabe de qué país se trata!
Atención:
Si se agotan las cartas de países del mazo, las cartas de países que estén boca arriba se
barajarán de nuevo (con excepción de las 10 primeras) y se volverá a formar un mazo con
ellas boca abajo.
Final del juego
En el momento en que un jugador llega o sobrepasa la casilla de salida, se jugará hasta el
final la ronda comenzada. Es posible que sean varios los jugadores que consigan llegar a
la meta. Ganará aquel jugador que haya llegado más lejos al pasar por meta. En caso de
empate compartirán el triunfo los jugadores correspondientes.
23
ITALIANO
Paesi del mondo
Un appassionante gioco didattico per 2 - 4 giramondo da 8 a 99 anni.
Ideazione: Redazione dei giochi HABA
llustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: circa 30 minuti
Quattro amici con tanta voglia di viaggiare intraprendono un entusiasmante giro intorno
al mondo! Di che paese è capitale Parigi? Quale paese ha la bandiera con il grande punto
rosso? Quale paese sembra uno stivale? Scoprite quali paesi verranno esplorati in questo
viaggio intorno al mondo aiutandovi con le indicazioni delle carte del gioco. Meno indica-
zioni servono, più la pedina può avanzare. Vince la partita il primo giocatore che completa il
giro intorno al mondo!
Dotazione del gioco
1 grande tabellone "Mappa del mondo"
4 schede con panoramica delle bandiere
4 pedine
59 carte di gioco (51 carte dei paesi, 8 carte jolly)
1 dado
1 libretto di istruzioni
Idea del gioco
A turno i giocatori indovinano i paesi servendosi di un massimo di tre indicazioni: capitale,
bandiera e posizione geografica del paese. Meno indicazioni servono al giocatore, più caselle
potrà conquistare la sua pedina. Se però nomina un paese sbagliato, la pedina resterà ferma.
Scopo del gioco è ritornare per primi alla casella di partenza con la propria pedina, comple-
tando il giro intorno al mondo.
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ITALIANO
42
Italien · Italy · Italie
Italië · Italia · Italia
Rom · Rome · Rome
Rome · Roma · Roma
22
Le carte dei paesi
Prima di giocare osservate insieme una carta dei paesi. Le informazioni su bandiera, capitale
e posizione geografica sono raffigurate nel modo seguente:
Preparazione del gioco
Collocate il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore riceve una scheda con la pano-
ramica delle bandiere e una pedina. Mettete le pedine sulla casella di partenza arancione.
Eventuali pedine e schede bandiere che avanzano si ripongono nella scatola.
Mescolate le 51 carte dei paesi e mettete il mazzo coperto accanto al tabellone. Preparate le
carte jolly e il dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario. Inizia il più piccolo cimentandosi come esperto in geografia.
Il giocatore alla sua sinistra prende una carta dei paesi e senza mostrarla gli dà indicazioni.
Importante:
I simboli presenti sulle caselle determinano il grado di difficoltà del gioco. La difficoltà di
indovinare un paese aumenta man mano che la pedina avanza.
partenza/ traguardo
Nome del paese cercato
Indicazione 1: bandiera del paese
numero della bandiera sulla scheda panoramica
Indicazione 2: capitale del paese
Indicazione 3: posizione geografica del paese sul
tabellone
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ITALIANO
Le caselle
Il giocatore sceglie l‘indicazione
Se la sua pedina si trova su una di queste caselle, il giocatore può scegliere quale delle tre
indicazioni desidera ricevere. Il giocatore che ha scoperto la carta nominerà allora capitale,
numero della bandiera o numero del paese, in base alla richiesta.
Il simbolo del dado determina l‘indicazione
Se la sua pedina si trova su una di queste caselle, il giocatore dovrà tirare il dado. Il dado
mostra tre simboli, numerati da 1 a 3. Il giocatore riceve in primo luogo l’indicazione del
simbolo 1. Se non gli è sufficiente per indovinare, può richiedere la seconda e magari la terza
indicazione.
Il compagno di gioco decide l’indicazione
È il livello più difficile. È il giocatore che ha scoperto la carta a decidere ora quale indicazione
offrire per prima (bandiera, capitale o posizione geografica).
Attenzione:
Ricevuta la prima indicazione puoi cercare di indovinare il paese oppure puoi chiedere
l’indicazione seguente. Disponi di un unico tentativo, se non indovini il paese non potrai far
avanzare la tua pedina.
bandiera
capitale
posizione geografica
26
ITALIANO
Hai indovinato il paese?
Devi nominare il paese almeno dopo la terza indicazione. Il giocatore che ha scoperto la
carta controlla se la risposta è corretta
Il paese nominato è corretto!
Magnifico! Puoi spostare la tua pedina in senso orario verso il traguardo.
> Una indicazione = 3 caselle
> Due indicazioni = 2 caselle
> Tre indicazioni = 1 casella
Il paese nominato è sbagliato!
Peccato! Non potrai far avanzare la tua pedina. Ricevi però una carta jolly, che metti
davanti a te; la userai in seguito.
La carta dei paesi si mette scoperta accanto al tabellone. Adesso l’esperto in geografia sarà il
giocatore che ha dato le indicazioni e quello alla sua sinistra scoprirà la nuova carta.
Le carte jolly:
Le carte jolly facilitano la ricerca del paese. Se un giocatore ha
due carte jolly davanti a sé, quando è il suo turno dovrà restituirle.
Chi dà le indicazioni non scoprirà una nuova carta dei paesi, bensì
mescolerà le carte dei paesi finora giocate e ne sceglierà una a
caso. Adesso si gioca con questa carta. In tal modo il giocatore sa
che il paese cercato è già stata indovinato in precedenza. Ma natu-
ralmente non sa di quale paese si tratta!
Attenzione:
Se le carte del mazzo coperto sono esaurite, si mescolano nuovamente le carte dei paesi sco-
perte (escludendo le 10 superiori) e si forma un nuovo mazzo coperto.
Conclusione del gioco
Quando un giocatore con la sua pedina arriva sulla casella di partenza o la supera, si termina
il giro in modo che tutti abbiano avuto a disposizione lo stesso numero di turni. Più di un
giocatore potrebbe raggiungere il traguardo. Vince il giocatore che ha raggiunto la casella
più avanzata. In caso di parità i giocatori condividono la vittoria.
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scor-
ribande con giochi e giocattoli che ne
stimolano la curiosità, ne aumentano
le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici!
¡Los niños son descubridores
del mundo! Nosotros los acompaña-
mos en sus exploraciones con juegos
y juguetes que les ponen a prueba,
fomentan sus habilidades y, sobre
todo, les proporcionan muchísima
alegría.
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektoch-
ten met uitdagende en stimulerende,
maar vooral erg leuke spelletjes en
speelgoed.
Les enfants sont des explorteurs
à la découverte du monde ! Nous les
accompagnons tout au long de leurs
excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les
stimulent et surtout leur apportent
beaucoup de plaisir.
Children are world explorers!
We accompany them on their journey
with games and toys that challenge
and foster new skills, as well as being
above all lots of fun.
Wir begleiten Kinder durchs
Leben – mit hochwertigen Spielen
und Spielsachen, die altersgerecht
fordern, fördern und vor allem viel
Freude bereiten. Kurz gesagt: Wir
bringen Kinderaugen zum Leuchten.
Erfinder für Kinder
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Haba 304213 de handleiding

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Bordspellen
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