MOB KC2941 Handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
Handleiding
USER MANUAL
Hereby, MOB declares that item KC2941 is in Compliance with the
essential requirements and other relevant conditions of Directive
2009/48/EC. The full text of the EU declaration of conformity is
available at the following internet address: www.momanual.com.
MOB, PO BOX 644, 6710 BP (NL).
Warning: Not suitable for children
under three years
PO: 41-XXXXXX
Made in China
KC2941
Mikado:
Domino:
Checker:
Chess:
KC2941
EN
4 Games in wooden box
Warning. Not suitable for children under 3 years. Small parts.
Please retain the name and address for future reference.
Mikado
Rule of the game
This interesting stick-lifting game requires calm, skill and
concentration.
Rating Points
1 stick with spiral 20
5 sticks with red/blue/red/blue/red, 10 pts each 50
5 sticks with blue/red/blue, 5 pts each 25
15 sticks with blue/yellow/red, 3 pts each 45
15 sticks with blue/red, 2 pts each 30
Total points: 170
Hold the sticks in one hand and place the fist on the table. Open
the hand quickly and the sticks will fall on the table randomly. In
case of an unsatisfactory throw, it is allowed to repeat the throw.
Now players try to lift the stick individually with their fingers without
moving other non-target sticks. When the stick is lifted, it can be
used for lifting other sticks. Using the finger to press the tip of the
stick may lift the stick more easily. If a non-target stick is moved,
the total number of points should be calculated. Next player then
begins with the next throw of sticks. The number of round of game
should be agreed before play. The winner is the one who gets the
highest points.
Domino
How to play
This set contains 28 rectangular tiles marked with between 0 and 6
dots on each end of the face side. Turn the tiles face down on a
table and shuffle. Take seven dominoes and stand them on the
table so that your opponent cannot see their faces. The remaining
dominoes, if any, are left face down and become stock.
Choose a method you and your partner can both agree on the
order of play. For example, each player reveals a double (a tile
with the same number on either end) from his or her hand, and the
player with the highest double goes first. It is customary to start
with a double tile. Add one domino to either narrow end of domino
on the table. If you cannot play onto either end of the board, you
must pass your turn or draw one domino from the stock.
Whoever plays all his or her dominoes first wins the round, and
receives points equal to the total of all the dots on the opponent’s
remaining tiles. If no player is able to finish, each player adds up
the total of tiles in each domino. Whoever has the lowest total wins
the round, and receives points equal to the difference between his
or her total and the opponent’s total.
Checker
How to play
Sit across from your opponent. The board is made up of 100
alternating dark and light squares. Place the board between you
and your opponent so that each player has a light colored square
on the corner of the board on his or her right side. Have each
player place his pieces on the 20 dark squares in the first four rows
closet to him or her. Each of these four rows should have a total of
5 checkers. Checkers can only move in diagonal directions on the
dark squares.
The player with the black checkers goes first. Checkers may only
move one diagonal space forward in the beginning of the game. If
your checker is located in the diagonal space nearest to your
opponent's checker and a space on the other side of your
opponent’s checker is empty, then you can jump and capture that
checker which is then taken off the board. If the new position you
land in gives you a direct opportunity to capture another checker,
you can keep going.
When your checker reaches the end of your opponent’s board,
king your checker by simply placing one of your own captured
piece on top of it. The king can move forward and backward when
capturing checkers. The king can still only move one diagonal
space at a time during a non-capture move. Once you capture all
of your opponent’s checkers, you win the game.
Chess
How to play
The chessboard is made of 64 alternating dark and light squares. It
is laid out so that each play has the light color square in the bottom
right-hand side. The second row is filled with pawns. The rooks go
in the corners, then the knights next to them, followed by the
bishops, and finally the queen, who always goes on her own
matching color square, and the king on the remaining square.
Each of the 6 different kinds of pieces moves differently.
- King: 1 piece. Move one square only in any direction – up,
down, to the sides, and diagonally.
- Queen: 1 piece. Move in any one straight direction – forward,
backward, sideways, or diagonally.
- Rook: 2 pieces. Move as far as it wants, but only forward,
backward, and to the sides.
- Knight: Go two squares in one direction, and then one more
move at a 90 degree angle, just like the shape of an “L”. Knights
are the only pieces which can move over other pieces.
- Bishop: Move as far as it wants, but only diagonally.
- Pawn: Move forward, but capture diagonally. Pawns can only
move forward one square at a time, except for their very first
move where they can move forward two squares. Never move
or capture backward.
The player with the white pieces move first. If a king cannot escape
checkmate, the game is over.
Special rules
1. Promote a pawn: If a pawn moves out two squares on its first
move and by doing so lands to the side of an opponent’s pawn,
that opponent pawn has the option of capturing the first pawn
(diagonally) as it passes by.
2. Do “en passant”: When a pawn reaches the other side of the
board, it can be promoted to any other chess piece.
3. Castle: The player can move his king two squares over to one
side and then move the rook from that side’s corner to right next
to the king on the opposite side. The following requirements
must be fulfilled to castle:
- Neither king nor rook was moved.
- No pieces between the king and the rook.
- The king is not in check or does not pass through check.
DE
4 Spiele in einer Holzbox
Warnung. Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Kleinteile. Bitte
bewahren Sie den Namen und die Adresse auf.
Mikado
Spielregeln
Für dieses interessante Spiel brauchen Sie Ruhe, Geschick und
Konzentration.
Wertung Punkte
1 Stab mit Spirale 20
5 Stäbe mit rot/blau/rot/blau/rot, 10 Punkte je Stab 50
5 Stäbe mit blau/rot/blau, 5 Punkte je Stab 25
15 Stäbe mit blau/gelb/rot, 3 Punkte je Stab 45
15 Stäbe mit blau/rot, 2 Punkte je Stab 30
Gesamtpunkte: 170
Halten Sie die Stäbe in einer Hand und platzieren Sie die Hand auf
dem Tisch. Öffnen Sie nun schnell die Hand, die Stäbe werden
umgehend auf den Tisch fallen. Falls diese nicht zufriedenstellend
gefallen sind, dürfen Sie den Vorgang wiederholen. Nun darf der
Spieler versuchen einen Stab mit den Fingern zu heben, ohne die
anderen Stäbe zu bewegen. Wenn ein Stab gehoben wurde, kann
dieser verwendet werden um die anderen Stäbe zu nehmen. Mit
dem Finger auf die Spitze des Stabes drücken, kann das anheben
erleichtern. Wenn ein anderer Stab mitbewegt wird, werden die
Punkte zusammengezählt. Der nächste Spieler beginnt nun die
Stäbe einzeln zu heben. Die Anzahl der Runden des Spiels sollten
vor Beginn festgelegt werden. Gewinner ist der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
Domino
Spielregeln
Dieses Set enthält 28 rechteckige Spielsteine, die mit 0 bis 6
Punkten an jedem Ende der Stirnseite markiert sind. Drehen Sie
die Spielsteine mit dem Gesicht nach unten und mischen Sie sie.
Nehmen Sie sich 7 Dominos und legen Sie diese so, dass ihr
Gegenüber die Punkte nicht sehen kann. Die restlichen Dominos,
falls welche übrig sind, bleiben umgedreht auf der Seite liegen.
Wählen Sie eine Methode, mit der Sie und Ihr Gegenspieler sich
über die Reihenfolge des Spiels einigen können. Zum Beispiel,
jeder Spieler wählt einen Spielstein mit doppelten Wert (gleiche
Punktzahl auf beiden Stirnseiten) und der Spieler mit den höchsten
Punkten beginnt. Es ist üblich, mit einem doppelten Spielstein zu
beginnen. Fügen Sie einen Dominostein zu einem der beiden
schmalen Enden des Spielsteines auf dem Tisch zu. Wenn Sie an
keinem der Enden der Spielreihe spielen können, müssen Sie
ihren Zug aussetzen oder einen der übrig gebliebenen Spielsteine
ziehen.
Wer zuerst alle seine Dominosteine spielt, gewinnt die Runde und
erhält Punkte, die der Summe aller Punkte auf den verbleibenden
Steinen des Gegners entsprechen. Wenn kein Spieler in der Lage
ist zu beenden, addiert jeder Spieler die Summer der Steine. Wer
die niedrigste Summe hat, gewinnt die Runde und erhält Punkte in
Höhe der Differenz zwischen seiner Summer und der Summe des
Gegners.
Dame
Spielregeln
Setze dich deinem Gegner gegenüber. Das Brett besteht aus 100
abwechselnd dunklen und hellen Quadraten. Platziere das Brett
zwischen dir und deinem Gegner so, dass jeder Spieler ein helles
Quadrat an der Ecke des Brettes auf seiner rechten Seite hat.
Jeder Spieler stellt seine Figuren auf die 20 dunklen Felder in den
ersten vier Reihen auf. Jeder dieser vier Reihen sollte insgesamt 5
Steiner haben. Steine können sich nur in diagonale Richtungen auf
den dunklen Feldern bewegen.
Der Spieler mit den schwarzen Steinen beginnt. Die Steine dürfen
zu Beginn des Spieles nur ein diagonales Feld nach vorne ziehen.
Befindet sich Ihr Stein in dem diagonalen Feld, das dem
gegnerischen Stein am nächsten liegt und ein Feld auf der
anderen Seite des gegnerischen Steins ist leer, dann können Sie
springen und den Stein schlagen, der dann vom Brett genommen
wird. Wenn die neue Position, in der Sie landen, Ihnen eine direkte
Möglichkeit bietet, einen weiteren Stein zu erobern, können Sie
weitermachen.
Wenn Ihr Stein das Ende des gegnerischen Brettes erreicht hat,
legen Sie einfach einen Ihrer eigenen Steine darauf. Der König
kann sich vorwärts und rückwärts bewegen, wenn er Steine fängt.
Der König kann während eines Nicht-Erfassungszuges immer nur
einen diagonalen Raum auf einmal bewegen. Sobald alle Steine
des Gegners gefangen wurden, ist das Spiel gewonnen.
Schach
Spielregeln
Das Schachbrett besteht aus 64 abwechselnd dunklen und hellen
Quadraten. Es ist so ausgelegt, dass jedes Spiel ein helles
Quadrat unten rechts hat. Die zweite Reihe ist mit Bauern besetzt.
In der ersten Reihe gehen die Türme in die Ecke, dann die
Springer neben Ihnen, gefolgt von den Läufern und schließlich die
Königin, die immer auf ihr eigenes farblich passendes Quadrat
steht und der König auf das übrige Quadrat. Jede der 6
verschiedenen Figuren bewegt sich anders.
- König: Bewegt sich 1 Feld in eine Richtung – vorwärts,
rückwärts, seitwärts oder diagonal.
- Königin: Bewegt sich in eine beliebige gerade Richtung –
vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal.
- Türme: Bewegt sich so weit wie gewünscht, aber nur vorwärts,
rückwärts und seitwärts
- Springer: Bewegt sich 2 Feldern in eine Richtung und dann eine
weitere Bewegung (1 Feld) in einem Winkel von 90 Grad, genau
wie die Form „L“. Springer sind die einzigen Figuren, die über
andere Figuren springen können.
- Läufer: Bewegen Sie sich so weit, wie Sie wollen, aber nur
diagonal.
- Bauer: Bewegt sich nur vorwärts, aber nur diagonal. Bauern
können nur ein Feld auf einmal vorwärts bewegen, mit
Ausnahme ihres ersten Zuges, bei dem sie zwei Felder vorwärts
bewegen können. Niemals rückwärts oder seitwärts bewegen.
Der Spieler mit den weißen Figuren zieht zuerst. Wenn ein König
dem Schachmatt nicht entkommen kann, ist das Spiel vorbei.
Sonderregeln
1. Einen Bauern fördern: Wenn ein Bauer beim ersten Zug zwei
Felder zieht und damit auf der Seite des gegnerischen Bauern
landet, hat dieser die Möglichkeit, den ersten Bauern (diagonal)
beim Vorbeigehen zu schlagen
2. Ein “en passant” machen: Wenn ein Bauer die andere Seite des
Brettes erreicht, kann er zu jeder anderen Schachfigur befördert
werden.
3. Rochade: Sie ist der einzige Zug, in dem zwei Figuren bewegt
werden, und zwar König und Turm. Hierbei wird der König zwei
Felder nach rechts oder nach links bewegt. Gleichzeitig wird der
Turm in dessen Richtung der König bewegt wurde, auf das Feld
zwischen König und Ausgangsposition des Königs gesetzt. Auf
Brettspielnetz wird hierzu einfach der König zwei Felder zur
Seite bewegt, der Turm wird anschließend automatisch platziert.
Die folgenden Voraussetzungen müssen erfüllt sein
- König und Turm dürfen noch nicht bewegt worden sein
- Zwischen König und Turm dürfen sich keine Figuren befinden
- Der König darf vor der Rochade nicht im Schach stehen
- Der König darf bei der Rochade kein Feld überspringen, auf
dem Schach droht
- Der König darf sich bei Abschluss der Rochade nicht auf
einem Feld befinden, auf dem er im Schach stände
FR
4 jeux dans une boîte en bois
Attention. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Petites
pièces. Veuillez conserver le nom et l'adresse pour une référence
future.
Mikados
Règles du jeu
Ce jeu de mikados nécessite calme, dextérité et concentration
Evaluation Points
1 bâton avec spirales 20
5 bâtons rouge/bleu /rouge/bleu/rouge, 10 pts chacun 50
5 bâtons bleu / rouge / bleu, 5 pts chacun 25
15 bâtons bleu / jaune / rouge, 3 pts chacun 45
15 bâtons bleu / rouge, 2 pts chacun 30
Nombre total de points : 170
Tenez les tons dans une main et placez le poing sur la table.
Ouvrez la main rapidement et les bâtons tomberont sur la table au
hasard. Dans le cas d'un lâché insatisfaisant, il est permis de répéter
le lancer. Maintenant, les joueurs tentent chacun leur tout de
soulever les bâtons un par un avec leurs doigts sans bouger les
autres bâtons non-ciblés. Lorsqu’un bâton est levé, il peut être
utilisé pour soulever d'autres bâtons. Vous pouvez utiliser votre
doigt pour appuyer sur la pointe d’un bâton et le soulever plus
facilement. Si un bâton non-ciblé est bougé, le tour passe au joueur
suivant. Celui-ci essaye alors de prendre un bâton à son tour. Le
nombre de tours de jeu doit être convenu avant de démarrer le jeu.
A la fin du jeu, le gagnant est celui qui obtient le plus de points.
Dominos
Règles du jeu
Cet ensemble contient 28 dominos. Tournez les dominos face
cachée sur une table et mélangez.
Chaque joueur reçoit 7 dominos ou 6 dominos suivant le nombre
de participants à la partie (7 dominos à 2 joueurs, 6 dominos à 3
ou 4 joueurs). Attention, les dominos doivent être distribués points
cachés. Le reste des dominos fait office de pioche.
Le joueur ayant le double le plus élevé (le double 6
donc) commence la partie de domino. Si personne ne possède ce
domino, ce sera le joueur ayant le double le plus fort. Le joueur
suivant doit à son tour poser un domino ayant le même nombre de
points sur au moins un côté du domino précédemment posé.
Exemple : si le domino posé à 3 et 2 points, le joueur suivant devra
obligatoirement poser un domino ayant un côté 2 ou 3.
Si le joueur possède un domino correspondant, il le pose à la suite
du domino. Sinon, il pioche un domino et passe son tour. Au fur et
à mesure de la partie, les dominos forment une chaîne.
Pour gagner au domino, il suffit d’être le premier joueur à avoir
posé tous ses dominos. Il se peut que le jeu soit bloqué. Alors le
joueur ayant le moins de points est déclaré vainqueur.
Dames
Règles du jeu
Tout d’abord, le damier doit être orienté de façon à ce que chaque
joueur ait en première case en bas à gauche une case foncée. Les
2 joueurs (A et B) placent ensuite leurs pions sur leurs 4 premiers
rangs respectifs mais uniquement sur les cases foncées.
Le joueur ayant les pions de couleur claire commence alors la
partie.
Un pion se déplace uniquement vers l’avant, en diagonale et d’une
rangée à l’autre. Si bien que les pions seront durant toute la partie
du jeu sur les cases foncées.
Pour prendre un pion à son adversaire, le pion du joueur A doit
passer par-dessus le pion du joueur B seulement si celui-ci est
diagonalement collé en sachant qu’il est obligatoire que la case
derrière soit libre. Si c’est le cas, le joueur A enlève du damier le
pion adverse. Bien qu’il soit impossible de reculer au jeu de
dames, cela se fait lors d’une attaque mais bien évidemment
toujours en diagonale et avec une case libre derrière.
Attention ! Une prise de pion est obligatoire !
Il est également possible de prendre plusieurs pions d’un seul
coup. Pour cela, Il vous suffit à chaque fois d’avoir une case de
libre derrière et d’être collé diagonalement à un pion adverse après
chaque saut.
Pour obtenir une dame, le pion du joueur A doit arriver sur l’une
des cases du dernier rang du joueur B. Quand cela arrive, on
ajoute alors un pion enlevé au préalable du damier lors d’une
précédente attaque pour le placer par-dessus le pion.
Une dame peut se déplacer librement (en avant et en arrière),
franchir plusieurs cases vides et changer de direction tant qu’elle
trouve une case vide derrière le pion adverse. Elle peut donc
supprimer plusieurs pions adverses d’un seul coup.
Le joueur déclaré gagnant est celui qui a réussi à prendre tous les
pions de son adversaire.
Il arrive que les 2 joueurs n’arrivent pas à prendre tous les pions
adverses. La partie est alors considérée comme nulle, sans
gagnant. Ne reste plus alors aux 2 joueurs de recommencer une
partie !
Échecs
Règles du jeu
Le jeu se pratique sur un plateau composé de 64 cases dont 32 de
couleur blanche et 32 de couleur noire. La case inférieure droite,
face aux joueurs, doit toujours être blanche. Sur la première
rangée, placez les tours dans les coins, puis les cavaliers, suivis
par les fous, et enfin la reine, qui se trouve toujours sur la case de
sa couleur, et le roi sur la place restante. Placez ensuite tous les
pions sur la deuxième rangée.
Chaque pièce possède ses propres règles de déplacement qui lui
sont propres :
Les pions : avance uniquement devant lui d’une seule case. Lors
de son premier déplacement, il peut exceptionnellement avancer
d’une ou de deux cases. Pour prendre une pièce ennemie, il se
déplace seulement en diagonale d’une seule case.
La tour : se déplace horizontalement ou verticalement d’autant de
cases que vous le souhaitez.
Le cavalier : saute par-dessus les cases qui entourent sa position
initiale (même s’il y a des pièces du même joueur) pour se poser
sur une des cases de couleur opposée la plus proche.
Le fou se déplace diagonalement d’autant de cases que vous le
souhaitez.
La reine : se déplace diagonalement, horizontalement et
verticalement d’autant de cases que vous le souhaitez.
Le roi : se déplace sur n’importe quelle case adjacente à sa
position initiale.
Hormis les déplacements classiques que nous venons d’évoquer,
on peut également effectuer trois autres types de coups.
Le roque : permet de déplacer le roi de 2 cases vers la tour et de
positionner la tour en question derrière le roi. Il ne peut plus être
effectué si le roi ou la tour ont déjà bougé. Il est momentanément
empêché si le roi est échec ou s’il y a des pièces entre le roi et la
tour.
La promotion : quand un pion parvient jusqu’à la rangé la plus
proche du joueur adverse, il se transforme en dame, en tour, en
fou ou en cavalier. La pièce promue est immédiatement
opérationnelle.
La prise en passant : lorsqu’un pion se déplace de deux cases (au
cours de son premier déplacement), le joueur adverse peut le
prendre avec l’un de ses pions comme s’il n’avait avancé que
d’une seule case.
Au début d’une partie d’échecs, ce sont toujours les blancs qui
commencent. Lors d’un tour de jeu, le joueur peut effectuer soit un
déplacement, soit une prise soit un coup spécial.
Le but du jeu : Ces différents déplacements sont proposés aux
joueurs pour parvenir à réaliser leur objectif qui est de prendre le
roi adverse. Lorsque ce but est atteint, le joueur qui y est parvenu
gagne immédiatement la partie qui prend fin automatiquement.
Echec : Chaque fois que vous pouvez prendre le roi de votre
adversaire à votre prochain coup, vous devez le prévenir en
annonçant « échec ». Il doit alors tenter de parer votre échec, lors
de son tour de jeu.
Echec et mat : S’il n’y parvient pas, son roi est alors « échec et
mat ». Vous remportez donc la partie.
Pat: Une partie d’échecs peut également se terminer sur un match
nul. Si lors du tour d’un joueur, celui-ci ne peut déplacer aucune de
ses pièces et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la
partie se termine par un « pat ».
ES
4 juegos en una caja de madera
Advertencia. No apto para niños menores de 3 años. Incluye
pequeñas partes.
Mikado
Reglas de juego
Este juego requiere tranquilidad, habilidad y concentración
Puntuación Puntos
1 palo con espiral 20
5 palo rojo/azul/rojo/azul/rojo, 10 pts cada uno 50
5 palo azul/rojo/azul, 5 pts cada uno 25
15 palo azul/amarillo/rojo 3 pts cada uno 45
15 palo azul/rojo 2 pts cada uno 30
Total puntos: 170
Coge los palos con una mano y apoye su muñeca encima la
mesa. Abre la mano y deje caer los palos. Si no queda satisfecho
con la posición puede repetir el tiro 1 vez más.
Cada jugador tiene que coger un palo con los dedos sin mover el
resto de las piezas. Puede ayudarse con otro palo para conseguir
su objetivo o bien colocar el dedo en la punta del palo y presionar
para que se levante (como última foto). Si se mueve un palo el
cual no era el objetivo entonces se tiene que calcular el total de
puntos de cada jugador. El número de rondas se tiene que acordar
antes de empezar el juego. Gana quien más puntos consiga.
Dominó
Cómo jugar
Este juego contiene 28 fichas rectangulares marcadas con entre 0
y 6 puntos en cada lado de las caras. Coloque las fichas boca
abajo sobre una mesa y mézclelas. Coja siete fichas y póngalas
sobre la mesa para que su oponente no pueda ver las caras. Las
fichas restantes, si las hay, se dejan boca abajo y se convierten en
la reserva.
Elija un método para que usted y su pareja puedan acordar los
turnos de juego. Por ejemplo, cada jugador muestra una doble
(una ficha con el mismo número en cada lado) y empieza el
jugador con la doble más alta. Se suele empezar con una doble.
Añada una ficha a cualquiera de los extremos del dominó sobre la
mesa. Si no puede añadir una ficha en ningún extremo del tablero,
debe pasar su turno o robar una ficha de la reserva.
El jugador que coloque todas sus fichas primero gana la ronda y
recibe los puntos equivalentes al total de todos los puntos que
haya en las fichas restantes del oponente. Si ninguno puede
terminar, cada jugador suma el total de puntos de sus fichas.
Quien tenga el total más bajo gana la ronda y recibe los puntos
correspondientes a la diferencia entre su total y el del oponente.
Damas
Cómo jugar
Siéntese en frente de su oponente. El tablero está formado por
100 casillas negras y blancas alternas. Coloque el tablero entre
usted y su oponente de forma que cada jugador tenga una casilla
blanca en la esquina derecha del tablero. Haga que cada jugador
coloque sus piezas en las 20 casillas negras de las primeras
cuatro filas más cercanas a él. En cada una de las cuatro filas
debe haber un total de 5 fichas. Las fichas solo pueden
desplazarse e diagonal por las casillas negras.
Empieza el jugador con las fichas negras. Al principio del juego es
posible que las fichas solo puedan avanzar una casilla en
diagonal. Si su ficha está situada en el espacio diagonal más
cercano a la ficha de su oponente y hay un espacio vacío en el
otro lado del tablero, puede saltar y comerse esa ficha, que
entonces será retirada del tablero. Si la nueva posición en la que
usted se sitúa le da una oportunidad directa de comerse otra ficha,
puede hacerlo.
Cuando su ficha llegue al final del tablero de su oponente,
corónela simplemente colocando sobre ella una de las piezas que
ya se ha comido. La dama puede avanzar y retroceder para
comerse fichas. La dama solo puede desplazarse un espacio en
diagonal durante un movimiento sin comer ninguna ficha. Una vez
que se coma todas las fichas de su oponente, gana el juego.
Ajedrez
Cómo jugar
El tablero de ajedrez está formado por 64 casillas negras y
blancas alternas. Se coloca de modo que cada jugador tenga una
casilla blanca en el lado inferior derecho. La segunda fila se llena
de peones. Las torres se colocan en las esquinas. Junto a ellas
van los caballos y, a continuación, los alfiles. Finalmente se sitúa
la reina, siempre en la casilla correspondiente a su color. El rey,
irá a la casilla que queda vacía. Cada una de los 6 tipos de piezas
se mueve de manera diferente.
- Rey: 1 pieza. Se mueve solo una casilla en cualquier dirección:
arriba, abajo, a los lados y en diagonal.
- Reina: 1 pieza. Se mueve en cualquier dirección: hacia delante,
hacia atrás, hacia los lados o en diagonal.
- Torre: 2 piezas. Se mueve tan lejos como quiera pero solo hacia
adelante, hacia atrás y hacia los lados.
- Caballo: Se mueve dos casillas en una dirección y después
hace un movimiento más en un ángulo de 90 grados, imitando
la forma de una "L". Los caballos son las únicas piezas que
pueden moverse sobre otras piezas.
- Alfil: Se mueve tan lejos como quiera pero solo en diagonal.
- Peón: Avanza hacia adelante pero come en diagonal. Los
peones solo pueden avanzar una casilla cada vez, excepto en
el primer movimiento, cuando pueden avanzar dos casillas.
Nunca se mueven ni comen hacia atrás.
Empieza el jugador con las fichas blancas. Si un rey no puede
escapar del jaque mate, el juego termina.
Reglas especiales
1. Coronar un peón: Si un peón se mueve dos casillas en su
primer movimiento y al hacerlo se sitúa al lado del peón de un
oponente, ese peón del oponente tiene la opción de comerse al
primer peón (en diagonal) cuando pase.
2. Captura al paso: Cuando un peón llega al otro lado del tablero
puede convertirse en cualquier otra pieza de ajedrez.
3. Enroque: El jugador puede mover su rey dos casillas en una
dirección y luego mover la torre desde la esquina de ese lado
hasta el rey en el lado opuesto. Para hacer un enroque, se
deben cumplir los siguientes requisitos:
- Ni el rey ni la torre se han movido.
- No hay piezas entre el rey y la torre.
- El rey no está en jaque o no termina en jaque.
IT
Set 4 Giochi
Attenzione. Non adatto ai bambini di età inferiore a 3 anni.
Contiene piccole parti. Conservare nome e indirizzo per referenze
future.
Mikado
Regole del gioco
Questo simpatico gioco richiede calma, abilità e concentrazione.
Obiettivo Punteggio
1 bastoncino con spirale 20
5 bastoncini con rosso/blu/rosso/blu/rosso, 10 punti cad 50
5 bastoncini con blu/rosso/blu, 5 punti cad 25
15 bastoncini con blu/giallo/rosso, 3 punti cad 45
15 bastoncini con blu/rosso, 2 punti cad 30
Punti totali: 170
Tenete i bastoncini con una mano appoggiandoli sul tavolo. Aprire
di colpo la mano lasciando cadere a caso i bastoncini sul tavolo. In
caso di risultato non soddisfacente, ripetere l’operazione. I
giocatori devono cercare (con le dita) di prendere un bastoncino
senza muovere gli altri. Quando preso il primo bastoncino si può
utilizzare come aiuto per prenderne altri spingendo la punta del
bastoncino con il dito per cercare di sollevare gli altri. Se viene
mosso un bastoncino diverso da quello che si vuole prendere, i
punti vengono conteggiati sulla base del bastoncino preso. Poi è il
turno del giocatore successivo. Il numero di mani deve essere
definito dai giocatori prima di iniziare il gioco. Il giocatore è colui
che ottiene in punteggio più alto.
Domino
Regole del gioco
Ci sono 28 pezzi rettangolari con l’indicazione tra 0 e 6 punti su
ciascun lato. Posizionare I pezzi con il lato stampato rivolto verso il
basso e mischiare. Pescare 7 pezzi e posizionarli di fronte a voi in
modo che l’avversario non possa vederli. Se avanzano dei pezzi
sul tavolo, restano come “mazzo”.
Scegliete come iniziare il gioco, ad esempio un metodo di gioco.
Ad esempio ogni giocatore sceglie una tessera del domino e quello
col numero più alto fa la prima mossa. È consuetudine iniziare con
una doppia tessera. Aggiungere un domino a una estremità stretta
del domino sul tavolo. Se non si può giocare su entrambe le
estremità del tabellone, passare il turno o pescare un domino dal
mazzo.
Chi utilizza tutti i domino per primo vince la partita e riceve punti
pari al totale di tutti i punti sulle tessere rimanenti dell'avversario.
Se nessun giocatore è in grado di finire, ogni giocatore somma il
totale di tessere in ciascun domino. Chi ha il totale più basso vince
la partita e riceve punti pari alla differenza tra il suo totale e il totale
dell'avversario.
Dama
Regole del gioco
Sedersi di fronte l’avversario. Il tabellone è composto da 100
alternanze di quadrati scuri e chiari. Mettere la tavola tra i due
giocatori in modo che ogni giocatore abbia un quadrato di colore
chiaro sull'angolo del tabellone sul suo lato destro. Ciascun
giocatore deve piazzare i suoi pezzi sui 20 quadrati scuri nel primo
settore a quattro file. Ognuna di queste quattro file dovrebbe avere
un totale di 5 pedine. Le pedine possono muoversi solo in direzioni
diagonali sui quadratini scuri.
Il giocatore con le pedine nere inizia la partita. Le pedine si
possono muovere solo uno spazio diagonale in avanti all'inizio del
gioco. Se la tua pedina si trova nello spazio diagonale più vicino
alla pedina del tuo avversario e uno spazio sull'altro lato della
pedina del tuo avversario è vuoto, puoi saltare e catturare quella
pedina che viene poi tolta dal tabellone. Se la nuova posizione
atterra e ti dà l'opportunità di catturare un'altra pedina, puoi
continuare.
Quando la tua pedina raggiunge la fine della tavola del tuo
avversario, mettere uno dei tuoi pezzi catturati sopra di essa.
Questa pedina “re” può andare avanti e indietro per catturare le
altre pedine. Il re si può muovere solo uno spazio diagonale alla
volta durante una mossa non di cattura. Una volta catturate tutte le
pedine del tuo avversario, vinci il gioco.
Scacchi
Regole del gioco
La scacchiera è composta da 64 quadrati scuri e chiari alternati. È
disposta in modo che ogni giocatore abbia il quadrato di colore
chiaro nella parte in basso a destra. La seconda fila è piena di
pedoni. L’ordine della prima fila dall’esterno è Torri, cavalli, alfieri,
regina e re. Ognuno dei 6 diversi tipi di pezzi si muove in modo
diverso.
- Re: 1 pezzo. Si sposta di un quadrato solo in qualsiasi
direzione: su, giù, ai lati e in diagonale.
- Regina: 1 pezzo. Si sposta in qualsiasi direzione diretta - avanti,
indietro, di lato o in diagonale.
- Torre: 2 pezzi. Si sposta quanto vuoi, ma solo avanti, indietro e
ai lati.
- Cavallo: va a due quadrati in una direzione e poi un'altra ancora
a un angolo di 90 gradi, proprio come la forma di una "L". Gli alfieri
sono gli unici pezzi che possono spostarsi su altri pezzi.
- Alfiere: si sposta quanto vuole, ma solo in diagonale.
- Pedone: si sposta in avanti, ma cattura in diagonale. Le pedine
possono avanzare di un quadrato alla volta, tranne che per la
prima mossa in cui possono avanzare di due caselle. Mai spostare
o catturare all’indietro.
Il giocatore con i pezzi bianchi si muove per primo. Se un re non
può sfuggire allo scacco matto, il gioco è finito.
Regole speciali
1. Promuovere un pedone: se una pedina muove due quadrati
nella sua prima mossa e così facendo atterra di lato al pedone
di un avversario, quella pedina avversaria ha l'opzione di
catturare il primo pedone (in diagonale) mentre passa.
2. Fare "en passant": quando un pedone raggiunge l'altro lato del
tabellone, può essere promosso a qualsiasi altro pezzo degli
scacchi.
3. Arrocco: il giocatore può spostare il suo re di due caselle su un
lato e poi spostare la torre dall'angolo di quel lato a destra
accanto al re sul lato opposto. I seguenti requisiti devono essere
soddisfatti per il castello:
- Né re né torre sono stati spostati.
- Non c’è nessun pezzo tra il re e la torre.
- Il re non è sotto controllo o non passa il controllo
NL
4 Games in een houten doos
Waarschuwing. Dit spel is niet geschikt voor kinderen onder 3 jaar
vanwege kleine onderdelen. Voor vragen of opmerkingen kunt u
zich wenden tot het eerdergenoemde adres.
Mikado
Spelregels
Dit interessante spel vergt kalmte, vaardigheid en concentratie van
de spelers.
Waardering Punten
1 Stokken met spiraal 20
5 Stokken met rood/blauw/rood/blauw/rood, 10punten per stuk 50
5 Stokken met rood/blauw/blauw, 5 punten per stuk 25
15 Stokken met blauw/geel/rood, 3 punten per stuk 45
15 Stokken met blauw/rood, 2 punten per stuk 30
Totale punten: 170
Houd de stokken vast in een vuist en plaats de vuist op de tafel.
Open de vuist en de stokken zullen in willekeur op de tafel vallen.
Als de stokken niet willekeurig genoeg op tafel liggen, mag deze
handeling opnieuw gedaan worden. Nu dat de stokken op tafel
liggen moeten de spelers proberen met hun vingers de stokken te
pakken zonder dat de andere stokken bewegen. Wanneer de stok
uit de stapel is gepakt, kan deze gebruikt worden om andere
stokken uit de stapel te pakken. Gebruik de vinger om druk te
zetten op het puntje van de stok om deze makkelijker te kunnen
pakken. Als een andere stok beweegt dan de stok die gepakt
wordt, moeten de totale punten berekend worden en is de beurt
voorbij. De volgende speler begint met een nieuwe stapel stokken
die opnieuw via de vuist losgelaten wordt. Het aantal spelrondes
wordt voor het spel begint afgesproken. De winnaar is degene die
grootst aantal punten kan behalen.
Domino
Hoe te spelen
Deze set bevat 28 rechthoekige tegels gemarkeerd met tussen 0
en 6 punten aan elk uiteinde. Draai de tegels met de beeldzijde
naar beneden op een tafel en hussel ze. Neem zeven
dominostenen en plaats ze op de tafel, zodat je tegenstander hun
voorzijdes niet zien. De overgebleven dominostenen, indien
aanwezig, worden met de afbeelding naar beneden op tafel
geplaatst en worden de voorraad stapel.
Kies een methode waarmee jij en je partner het eens kunnen
worden over de volgorde van spelen. Elke speler onthult
bijvoorbeeld een dubbel (een tegel met hetzelfde nummer aan
beide zijden) uit zijn of haar hand en de speler met de hoogste
verdubbeling staat bovenaan. Het is gebruikelijk om te beginnen
met een dubbele tegel. Voeg een dominostaaf toe aan een van de
smalle uiteinden van de dominosteen op de tafel. Als je niet aan
beide uiteinden van het bord kunt spelen, moet je een
dominosteen uit de voorraad stapel trekken.
Degene die al zijn of haar dominostenen speelt, wint eerst de
ronde en ontvangt punten die gelijk zijn aan het totaal van alle
punten op de overgebleven stenen van de tegenstander. Als geen
speler in staat is om te eindigen, telt elke speler het totaal van de
punten van alle dominostenen bij elkaar. Degene met het laagste
totaal wint de ronde en ontvangt punten die gelijk zijn aan het
verschil tussen zijn of haar totaal en het totaal van de
tegenstander.
Dammen
Hoe te spelen
Zit tegenover je tegenstander. Het bord bestaat uit 100
afwisselend donkere en lichte vierkanten. Plaats het bord tussen
jou en je tegenstander zodat elke speler een lichtgekleurd vierkant
heeft op de hoek van het bord aan zijn of haar rechterkant. Laat
elke speler zijn stukken op de 20 donkere vierkanten in de eerste
vier rijen van hem of haar plaatsen. Elke van deze vier rijen moet
een totaal van 5 schijven hebben. Dammen kunnen alleen in
diagonale richtingen op de donkere vierkanten bewegen.
De speler met de zwarte schijven gaat eerst. Dammen mogen in
het begin van het spel slechts één diagonale ruimte naar voren
verplaatsen. Als uw schijf zich naast de diagonale ruimte bevindt
waar zich een schijf van uw tegenstander bevindt en een plaats
aan de andere kant van de schijf van uw tegenstander leeg is, kunt
u springen en die schijf vangen die vervolgens van het bord wordt
gehaald. Als de nieuwe positie waarin je terechtkomt je een directe
gelegenheid geeft om nog een steen te vangen, kun je doorgaan.
Wanneer je schijf het einde van het bord van je tegenstander
bereikt, leg dan simpelweg een van je eigen genomen stukken er
bovenop, dit wordt dan een koning. De koning kan vooruit en
achteruit bewegen bij het vangen van schijven. De koning kan nog
steeds slechts één diagonale ruimte tegelijk verplaatsen tijdens
een beweging zonder vangen. Zodra je alle schijven van je
tegenstander hebt veroverd, win je de game.
Schaken
Hoe te spelen
Het schaakbord is gemaakt van 64 afwisselende donkere en lichte
vierkanten. Het is zo ingedeeld dat elke speler in de rechter onder
hoek het lichte vierkant heeft. De tweede rij is gevuld met pionnen.
Bij de eerste rij gaan de torens in de hoeken, dan de ridders naast
hen, gevolgd door de bisschoppen, en ten slotte de koningin, die
altijd op haar eigen bijpassende kleurvierkant gaat, en de koning
op het overgebleven vierkant. Elke van de 6 verschillende soorten
stukken beweegt anders.
- Koning: 1 stuk. Verplaats alleen een vierkant in elke richting
omhoog, omlaag, naar de zijkanten en diagonaal.
- Koningin: 1 stuk. Beweeg in een rechte lijn vooruit. Achteruit,
zijwaarts of diagonaal.
- Toren: 2 stuks. Verplaats zo ver als het wil, maar alleen vooruit,
achteruit en naar de zijkanten.
- Ridder: Ga twee vierkanten in een richting en dan nog een
beweging in een hoek van 90 graden, net zoals de vorm van een
‘’L’’. Ridders zijn de enige stukken die over andere stukken kunnen
bewegen.
- Bisschop: Beweeg zo ver als je wilt, maar alleen diagonaal.
- Pion: Ga vooruit, maar vang diagonaal. Pionnen kunnen slecht
een vakje vooruit bewegen, behalve hun allereerste zet waarbij ze
twee vierkanten vooruit kunnen komen. Verplaats nooit achteruit.
De speler met de witte stukken gaat eerst. Als een koning niet kan
ontsnappen, is het spel afgelopen dit heet schaakmat.
Speciale regels
1. Promoot een pion: Als een pion bij de eerste zet twee
vierkanten verspringt en daarmee landt naast de zijde van de
pion van een tegenstaander, heeft die pion de optie op de
eerste pion (diagonaal) te vangen als deze passeert, alsof
eerste pion maar één vierkant gelopen heeft.
2. Doe ‘’en passant’’: wanneer een pion de andere kant van het
bord bereikt, kan deze worden gepromoveerd tot een ander
schaakstuk.
3. Rokade: De speler kan zijn koning twee vierkanten naar een
kant verplaatsen en vervolgens de toren van de hoek van die
kant naar rechts naar de koning aan de andere kant
verplaatsen. De volgende vereisten moeten aan het kasteel
worden vervuld:
- Noch koning noch toren werd verplaatst
- Geen stukken tussen de koning en de toren.
- De koning staat niet schaak en mag niet over een veld gaan
welke bestreken wordt door een stuk van de tegenstander.
PL
4 GRY W DREWNIANYM PUDEŁKU
Ostrzeżenie. Nie nadaje się dla dzieci poniżej 3 lat, ponieważ
zawiera małe części.
Bierki
Zasady gry
Ta ciekawa gra w bierki wymaga spokoju, umiejętności i
koncentracji
Zasady Punktacja
1 bierka ze spiralą 20
5 bierek z kolorami czerwony/niebieski/czerwony/niebieski/
czerwony, 10 pkt każda 50
5 bierek z kolorami niebieski/czerwony/niebieski,5 pkt każda 25
15 bierek z kolorami niebieski/żółty/czerwony, 3 pkt każda 45
15 bierek z kolorami niebieski/czerwony, 2 pkt każda 30
Max ilość punktów: 170
Trzymając w jednej ręce bierki, umieść pięść na stole. Otwórz dłoń
szybko i bierki rozsypią się na stole w sposób losowy. W
przypadku niezadowalającego rzutu, dopuszcza się powtórkę.
Teraz gracze starają się rękami zebrać pojedynczo bierki, jednak
nie można przesuwać innych bierek niż docelowe. Kiedy bierka
jest już zebrana, może służyć do podnoszenia innych. Przy
podnoszeniu bierek może pomóc naciśnięcie na jeden z jej
końców.Jeśli inna bierka niż docelowa zostanie przesunięta,
obliczamy ilość zdobytych punktów i kolejny gracz rozpoczyna grę
od rozrzucenia bierek. Liczba rund powinna zostać ustalona przed
rozpoczęciem gry. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą
ilość punktów.
Domino
Zasady gry
Zestaw zawiera 28 prostokątnych płytek z zaznaczonymi kropkami
od 0 do 6. Rozłóż domino i odwróć płytki, tak aby nie było widać
kropek, potasuj. Weź siedem kostek domina i postaw je na stole
tak, aby przeciwnik nie widział ich wartości. Pozostałe domina, jeśli
są, pozostawia się zakryte i stają się zapasami.
Wybierz metodę, którą pozwoli ustalić kto zaczyna, np. ten, kto
wylosuje domino z większą ilością kropek. Ten kto zaczyna losuje
1 kostkę i układa jako pierwsza na stole. Kolejna osoba dodaje
jedno domino do końca kostki na stole, tak aby wartości kropek
pasowały do siebie. Jeśli nie możesz dołożyć kostki, należy
pominąć kolejkę lub pobrać kostkę z zapasu na stole.
Ten, kto ułoży wszystkie swoje kostki z zapasu jako pierwszy
wygrywa rundę i otrzymuje punkty równe sumie wszystkich kropek
na pozostałych kostkach przeciwnika. Jeśli żaden gracz nie jest w
stanie ukończyć gry, każdy z graczy sumuje ilość kropek na
swoich kostkach. Ten, kto ma najniższą sumę, wygrywa rundę i
otrzymuje punkty równe różnicy między jego sumą a sumą
przeciwnika.
Warcaby
Zasady gry
Każdy gracz ustawia swoje pionki na ciemnych polach
szachownicy, w czterech leżących najbliżej niego rzędach. Dwa
środkowe rzędy pozostają puste. Grę rozgrywa się na ciemnych
polach szachownicy - pionki nie mają prawa wejść na jasne pola.
W kolejnych ruchach gracze na zmianę przesuwają po jednym ze
swoich pionków, przestrzegając reguł danego wariantu gry. Gracz
posiadający czarne pionki rozpoczyna.
Celem gry jest zbicie przeciwnikowi wszystkich pionków lub
zablokowanie go, czyli uniemożliwienie mu wykonania
jakiegokolwiek ruchu.
Pionki przesuwa się na ukos o jedno pole do przodu. Każdy z
graczy stara się jak najwięcej swoich pionków przeprowadzić do
przeciwległego końca szachownicy, zbijając po drodze możliwie
największą liczbę obcych pionków. Bicie jest obowiązkowe.
Wykonuje się je zarówno w przód, jak i do tyłu. Gracz traci figurę
(zarówno pionek, jak i damę), którą nie wykonał bicia. Aby zbić
obcy pionek, należy przeskoczyć przez niego swoim pionkiem,
stojącym bezpośrednio przed bitym pionkiem, i stanąć na wolnym
polu, bezpośrednio za nim. Jeżeli pomiędzy bitymi pionkami
znajdują się wolne pola, w jednym ruchu można zbić dowolną
liczbę pionków przeciwnika. Można też, w trakcie takiego ruchu,
zmieniać jego kierunek. Pionek, który dojdzie do ostatniego rzędu
szachownicy (pola przemiany), zmienia się w damkę. Oznacza się
ją przez nałożenie na przemieniony pionek jednego z wcześniej
zbitych pionków przeciwnika. Damka ma przywilej poruszania się
na ukos o dowolną liczbę wolnych pól, w dowolną stronę. Ma ona
również prawo bić obce piony, przeskakując przez dowolną liczbę
wolnych pól zarówno przed, jak i po biciu. Damka musi bić
maksymalną liczbę pionków i damek. Nie może, na przykład, zbić
pionka i damki, jeżeli ma możliwość zbicia trzech pionków. Damkę
zbija się tak jak zwykły pionek.
Wygrywa ten z graczy, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki
przeciwnika. Jeżeli na szachownicy pozostaną tylko dwie damki
(po jednej każdego z graczy) lub dwie damki przeciwko jednej, ale
znajdującej się na wielkiej przekątnej szachownicy, gra kończy s
remisem.
Szachy
Zasady gry
Na początku gry szachownica jest ułożona w ten sposób, że
zawodnik ma białe (lub jasne) pole na najbliższej mu linii po prawej
stronie. Początkowe ustawienie figur jest zawsze takie samo.
Piony stoją na drugiej linii. Miejscem wież są rogi szachownicy.
Obok nich stoją skoczki, a dalej gońce. Na centralnych polach stoi
hetman (który zawsze zajmuje pole asnego koloru) oraz król.
Każdy z 6 różnych rodzajów figur porusza się inaczej. Figury nie
mogą przechodzić przez inne figury (chociaż skoczek potrafi
przeskakiwać nad innymi bierkami) i nigdy nie mogą pójść na pole,
na którym stoi ich własna figura. Jednak, mogą być przestawione
na miejsce figury przeciwnika, która zostaje zbita. Generalnie
figury są przestawiane na pola, na których mogą bić inne figury
(poprzez zajęcie ich pól oraz ich zastąpienie), bronić własne figury
lub kontrolować ważne pola w partii.
- Król: jest najważniejszą figurą, ale jedną z najsłabszych. Król
może poruszać się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku - w
górę, w dół, na boki, i po skosie. Król nigdy nie może wejść na pole
szachowane (na którym mógłby zostać zbity). Kiedy król jest
atakowany przez inną figurę, nazywamy to "szach".
- Hetman: jest najsilniejszą figurą. Może iść wzdłuż jednego z
kierunków - naprzód, w tył, w boki lub po skosie - tak daleko, jak
jest to możliwe, pod warunkiem że nie przechodzi przez figury tego
samego koloru, co on sam. I, jak ze wszystkimi innymi figurami,
jeśli hetman zbije figurę przeciwnika, jego ruch jest zakończony.
Zauważ jak biały hetman zbija czarnego hetmana, a wtedy czarny
król zostaje zmuszony do ruchu.
- Wieża: może poruszać się tak daleko, jak chce, ale tylko do
przodu, do tyłu i na boki. Wieże są szczególnie potężnymi figurami,
kiedy chronią siebie nawzajem i współpracują!
- Goniec: może iść tak daleko, jak chce, ale tylko po skosie.
Każdy goniec rozpoczyna partię na jednym kolorze (białym lub
czarnym) i musi zawsze zostać na tym kolorze. Gońce świetnie ze
sobą współpracują, ponieważ przykrywają nawzajem swoje
słabości.
- Skoczek: porusza się w sposób całkowicie odmienny od reszty
figur. Podczas jednego ruchu idzie o 2 pola w danym kierunku, a
potem o jedno pole pod kątem prostym. Jego ruch przypomina
kształt litery "L". Co ważne, skoczek jest jedyną figurą, która może
przeskakiwać inne figury.
- Pionki są niezwykłe ponieważ (w przeciwieństwie do figur)
poruszają się inaczej niż biją: chodzą prosto, natomiast biją po
skosie. Pionek porusza się o jedno pole do przodu, za wyjątkiem
swojego pierwszego ruchu w danej partii, kiedy to ma możliwość
ruchu o 2 pola do przodu. Bije natomiast zawsze o jedno pole po
skosie. Pionek nigdy nie porusza się ani nie bije do tyłu. Jeśli
figura przeciwnika znajduje się na polu bezpośrednio przed
pionkiem, nie może on poruszyć się ani zbić tej figury.
Specjalne reguły
1. Jak promować pionka w szachach - Pionki mają jeszcze jedną
specjalną zdolność, czyli jeśli pionek dojdzie do końca
szachownicy, może stać się jakąkolwiek inną szachową figurą
(nazywamy to promocją). Pionek może być promowany w
jakąkolwiek figurę. Powszechnym błędnym przekonaniem jest
że pionki mogą być wymieniane tylko na figury, które zostały
wcześniej zbite. NIE jest to prawda. Pionek jest zazwyczaj
przemieniamy w hetmana. Tylko pionki można promować.
2. Jak zrobić "en passant" w szachach - Ostatnia zasada odnośnie
pionków jest nazywana "en passant", co po francusku oznacza
"w przelocie". Jeśli pionek idzie o dwa pola w swoim pierwszym
ruchu, a tym samym staje obok pionka przeciwnika (w istocie
przeskakując pole, na którym byłby zbity), ten inny pionek ma
możliwość zbicia tego pierwszego pionka w przelocie. Ten
specjalny ruch musi zostać zrobiony natychmiast po tym jak
pierwszy pionek się ruszył, w przeciwnym razie opcja bicia nie
będzie już dostępna.
3. Jak zrobić roszadę w szachach - Jedna ze specjalnych
szachowych zasad jest nazywana roszadą. Ten ruch pozwala Ci
zrobić dwie ważne rzeczy w jednym ruchu: zapewnić Twojemu
królowi bezpieczeństwo (miejmy nadzieję) oraz wprowadzić
Twoją wieżę do gry. Na ruchu gracza, może on przesunąć
swojego króla o dwa pola w bok, a wtedy wieżę z rogu na drugą
stronę króla. (Zobacz przykład poniżej.) Jednak, aby zrobić
roszadę, muszą być spełnione następujące warunki:
- musi to być pierwszy ruch tego króla
- musi to być pierwszy ruch tej wieży
- nie może być żadnych figur między królem i wieżą, aby
dokonać ruchu
- Król nie może być w szachu ani przechodzić przez szacha
Zauważ, że kiedy robisz roszadę w jedną stronę, król jest bliżej
rogu szachownicy. Taka roszada jest nazywana "krótką". Roszada
w drugim kierunku, przez pole, na którym stał hetman, nazywana
jest "długą roszadą". Niezależnie od tego, w którą stronę, król
zawsze idzie o dwa pola w roszadzie.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29

MOB KC2941 Handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
Handleiding