NEDERLANDS
V. SPECIALE ZETTEN
SLAAN DER STUKKEN
Het slaan der stukken gebeurt zoals andere zetten.
1. Druk op het vertrekveld en neem het stuk vast.
2. Druk op het aankomstveld en plaats het stuk erop. Neem het geslagen stuk van het schaakbord weg zonder op een ander veld te
drukken.
SLAAN „EN PASSANT” (IN HET VOORBIJGAAN)
De uitleg hierboven geldt ook voor het slaan „en passant”, alleen zal de computer u eraan herinneren dat u de geslagen pion moet wegnemen.
1. Druk op het vertrekveld en neem de pion vast.
2. Druk op het aankomstveld en plaats de pion erop.
3. De computer herinnert u eraan dat u de geslagen pion moet wegnemen door het verklikkerlicht van het veld waar de pion werd
geslagen te laten branden. Druk op dat veld en neem de pion van het schaakbord weg.
ROKADE
Voer de rokade uit door eerst de Koning te verplaatsen zoals gebruikelijk. Zodra u het vertrek- en aankomstveld van de Koning hebt ingedrukt,
herinnert de computer er u aan dat u de Toren moet verplaatsen.
Als u een korte rokade wil uitvoeren (rokade met Toren - Koning) bij Wit:
1. Druk op het veld E1 en neem de Koning vast.
2. Plaats de Koning op G1 en
druk op het veld.
Als u een lange rokade wil uitvoeren (rokade met Toren - Dame) bij Wit:
1. Druk op veld E1 en neem de Koning vast.
2. Plaats de Koning op C1 en druk op dat veld.
PROMOTIE VAN PIONNEN
De promotie wordt automatisch gedaan door de computer.
1. Druk op het vertrekveld en neem de pion vast.
2. Zoek een Dame van de juiste kleur tussen de geslagen stukken (als er geen Dame van de gewenste kleur beschikbaar is, dan kan u een
ondersteboven geplaatste Toren gebruiken). Druk op het aankomstveld en plaats de Dame erop.
De computer gaat ervan uit dat u altijd een Dame kiest in ruil voor een promoverende pion. Als u een Toren wil, een Loper of een Paard, dan kan u
dat doen door de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX). De computer zal zelf altijd een Dame kiezen in ruil voor een promoverende pion.
VI. ONGEOORLOOFDE ZETTEN
Als u een zet probeert te doen die niet toegelaten is of onmogelijk, zal u een foutsignaal te horen krijgen om aan te geven dat uw zet niet geoorloofd
is en dat de computer er geen rekening mee houdt.
Als u een ongeoorloofde zet probeert te doen
of een stuk van de tegenstander probeert te verplaatsen, krijgt u eenvoudigweg het foutsignaal te horen
en ziet u op het schaakbord een vraagteken afgebeeld staan. U kan dan voort spelen en een andere zet in de plaats doen.
Indien je een foutsignaal hoort en de computer een vak aanduidt door de coördinaten ervan te doen branden, moet je eerst op dit vak drukken alvorens
verder te spelen.
3. De computer zal je eraan herinneren de toren te verplaatsen door de lichtjes van H1, te doen branden. Druk op het vak H1 en neem de
toren op.
4. De computer zal de coördinaten van F1 doen branden. Plaats de toren op F1 en druk op dit vak.
3. De computer zal je eraan herinneren de toren te verplaatsen door het corresponderende vak te doen branden. Druk op A1 en neem de
toren op.
4. De computer zal de coördinaten van D1 doen branden. Plaats de toren op D1 en druk op dit vak.
Adapter
Het spel werkt ook met een adapter voor speelgoed van 9V , 300 mA, met de positieve pool in het midden .
Volg deze instructies bij de aansluiting:
1. Zorg ervoor dat het toestel uit staat.
2. Steek de adapterstekker in het contact aan de rechterkant van het spel.
3. Steek de adapter in een stopcontact.
4. Zet het spel aan.
II. EEN NIEUWE PARTIJ BEGINNEN
Plaats de stukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets POWER ON te drukken.
Druk
vervolgens op de toets NEW GAME. Je zal een melodie horen en een rood lichtje (overeenstemmend met rij 1) zal links onderaan branden om
U kunt op ieder ogenblik een nieuwe partij beginnen door op de toets NEW GAME te drukken. In dat geval worden alleen het spelniveau en de
speelstijl bewaard.
N.B.: De computer slaat de opstelling van de stukken op in zijn geheugen op het ogenblik dat de computer wordt uitgezet. Als u een nieuwe partij wilt
beginnen nadat u het spel weer hebt aangezet, druk dan op NEW GAME.
III. EEN ZET INVOEREN
Als u een zet wil invoeren:
1. Oefen dan lichte druk uit op het veld van het stuk dat u wil verplaatsen. Dat gaat het gemakkelijkst door het stuk lichtjes schuin te
houden en zachtjes met de rand van het stuk op het midden van het veld te drukken. U mag ook met een vinger op het veld drukken.
Je zal een specifieke jingle horen en twee lichtjes zullen branden. Deze twee lichtjes tonen de rij en de kolom aan van het vak dat je verlaat.
2. Zet het stuk op het aankomstveld en druk licht op het midden van
het veld. U hoort opnieuw een pieptoon, die aangeeft dat de
computer uw zet heeft ingevoerd. Daarna
begint de computer zijn volgende zet te berekenen.
N.B.: Lichte druk volstaat op voorwaarde dat u goed op het middelpunt van het veld drukt. Als u zeer hard drukt op de
velden, geraakt het spelbord
daardoor op de duur beschadigd.
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen.
Als de computer zijn zet aangeeft, laat hij een typische jingle horen.
aan te tonen dat WIT een zet moet doen.
Later in het spel zal het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet moet doen en dat de computer aan het nadenken is.
1. Twee lichtjes zullen branden en zullen de rij en kolom aantonen van het vak dat de computer wil verlaten. Druk lichtjes op dit vak en neem
het stuk op.
2. Daarna zullen de lichtjes de coördinaten tonen van het vak waar het schaakstuk naartoe gaat. Plaats het stuk op dat vak door er lichtjes op
te drukken. Het licht zal opnieuw branden om aan te tonen dat het nu jouw beurt is.
Ingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed wordt, speel
dan niet buiten. Controleer geregeld de staat van de adapter en de aansluitsnoeren. Gebruik ze bij beschadiging niet meer tot ze hersteld zijn. Gebruik
dit speelgoed alleen met een transformator die specifiek voor speelgoed is ontworpen. De adapter is geen speelgoed. Het spel is niet bestemd voor
kinderenvan minder dan drie jaar.
Speelgoed dat gereinigd moet worden met vloeistoffen, moeten eerst verwijderd worden van de transformeur alvorens ze te reinigen.
De transformator verkeerd gebruiken kan een elektrische schok veroorzaken.
Adapter
Het spel werkt ook met een adapter voor speelgoed van 9V , 300 mA, met de positieve pool in het midden .
Volg deze instructies bij de aansluiting:
1. Zorg ervoor dat het toestel uit staat.
2. Steek de adapterstekker in het contact aan de rechterkant van het spel.
3. Steek de adapter in een stopcontact.
4. Zet het spel aan.
II. EEN NIEUWE PARTIJ BEGINNEN
Plaats de stukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets POWER ON te drukken.
Druk
vervolgens op de toets NEW GAME. Je zal een melodie horen en een rood lichtje (overeenstemmend met rij 1) zal links onderaan branden om
U kunt op ieder ogenblik een nieuwe partij beginnen door op de toets NEW GAME te drukken. In dat geval worden alleen het spelniveau en de
speelstijl bewaard.
N.B.: De computer slaat de opstelling van de stukken op in zijn geheugen op het ogenblik dat de computer wordt uitgezet. Als u een nieuwe partij wilt
beginnen nadat u het spel weer hebt aangezet, druk dan op NEW GAME.
III. EEN ZET INVOEREN
Als u een zet wil invoeren:
1. Oefen dan lichte druk uit op het veld van het stuk dat u wil verplaatsen. Dat gaat het gemakkelijkst door het stuk lichtjes schuin te
houden en zachtjes met de rand van het stuk op het midden van het veld te drukken. U mag ook met een vinger op het veld drukken.
Je zal een specifieke jingle horen en twee lichtjes zullen branden. Deze twee lichtjes tonen de rij en de kolom aan van het vak dat je verlaat.
2. Zet het stuk op het aankomstveld en druk licht op het midden van
het veld. U hoort opnieuw een pieptoon, die aangeeft dat de
computer uw zet heeft ingevoerd. Daarna
begint de computer zijn volgende zet te berekenen.
N.B.: Lichte druk volstaat op voorwaarde dat u goed op het middelpunt van het veld drukt. Als u zeer hard drukt op de
velden, geraakt het spelbord
daardoor op de duur beschadigd.
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen.
Als de computer zijn zet aangeeft, laat hij een typische jingle horen.
aan te tonen dat WIT een zet moet doen.
Later in het spel zal het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet moet doen en dat de computer aan het nadenken is.
1. Twee lichtjes zullen branden en zullen de rij en kolom aantonen van het vak dat de computer wil verlaten. Druk lichtjes op dit vak en neem
het stuk op.
2. Daarna zullen de lichtjes de coördinaten tonen van het vak waar het schaakstuk naartoe gaat. Plaats het stuk op dat vak door er lichtjes op
te drukken. Het licht zal opnieuw branden om aan te tonen dat het nu jouw beurt is.
Ingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed wordt, speel
dan niet buiten. Controleer geregeld de staat van de adapter en de aansluitsnoeren. Gebruik ze bij beschadiging niet meer tot ze hersteld zijn. Gebruik
dit speelgoed alleen met een transformator die specifiek voor speelgoed is ontworpen. De adapter is geen speelgoed. Het spel is niet bestemd voor
kinderenvan minder dan drie jaar.
Speelgoed dat gereinigd moet worden met vloeistoffen, moeten eerst verwijderd worden van de transformeur alvorens ze te reinigen.
De transformator verkeerd gebruiken kan een elektrische schok veroorzaken.
Ouderlijke adviserend : transformator en adapter voor speelgoed zijn niet bedoeld om te worden gebruikt als speelgoed . Het gebruik moet onder ouderlijk
advies
60
LCG3000_04IM1165_V04_217YL.indd 60 13/04/2015 18:29