Haba 4458 de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4458
Trüffel-Schnüffel
Ein turbulentes Such- und Geschicklichkeitsspiel
für 2 - 4 Schnüffelnasen von 5 - 99 Jahren.
Mit magnetischer Schweinenase zum Aufsetzen und „Spaß haben!“
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Ulrike Fischer
Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
Wild schnüffelnd rennt Eddie Eber durch den dichten Wald. Über-
all steckt er seine Nase hinein um wertvolle Trüffel* zu finden.
Plötzlich bleibt er stehen und sein Grunzen verstummt: Er hat den
„Goldenen Trüffel“ entdeckt! Vorsichtig schnappt er sich den
seltenen Pilz und rennt quer durch den Wald. Ob er noch recht-
zeitig den Trüffel abliefern kann und damit den „Trüffel-
Schnüffel-Wettbewerb“ gewinnt?
Spielinhalt
1 Pilzkiste (= Schachtelboden)
1 Schweinenase
1 Glückspilz
1 Spiegel
19 Pilze (= runde Karten)
48 Aufgabenkarten
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
* Ein Trüffel ist ein seltener Speisepilz, der unter der Erde wächst. Für die
Suche nach dem wertvollen Pilz werden häufig „Trüffel- Schweine“
eingesetzt. Der Trüffel besitzt einen ähnlichen Duft wie das weibliche
Schwein. Daran orientiert sich das „Trüffel-Schwein“ bei seiner Suche.
Spielziel
Wer ist auf der Jagd nach den wertvollen Trüffeln am geschick-
testen und erfüllt mit Glück, Verstand und Schweinenase die
meisten Aufgaben?
Spielvorbereitung
Mischt die Aufgabenkarten und legt sie verdeckt gestapelt in
die Tischmitte.
Stellt die Pilzkiste (= Schachtelboden) direkt vor den ältesten
Spieler. Seht euch die Pilzkiste gemeinsam an. Sie hat zwei
Fächer: ein rotes und ein gelbes Fach.
Den Spiegel legt ihr links neben die Pilzkiste.
•Verdeckt die 19 Pilzkarten und verteilt sie auf der anderen
Seite der Pilzkiste. Achtet darauf, dass die Karten nahe am
Tischrand liegen.
Die Schweinenase, die Sanduhr und den Glückspilz legt ihr in
die Tischmitte.
4
5
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der älteste Spieler beginnt und setzt die Schweinenase auf.
Ziehe anschließend die oberste Aufgabenkarte und lege sie offen
neben den Spiegel.
Die Aufgabenkarten:
Auf jeder Aufgabenkarte sind
vier Pilze zu sehen. Diese Pilze
sind auch auf den 19 Pilzkarten
abgebildet.
Du musst jetzt die passenden
Pilzkarten zu deiner Aufgabenkarte
finden und von der Schweinenase in das gelbe Fach der Pilzkiste
streifen.
Die Zeit läuft!
Ein Spieler bekommt die Sanduhr. Er ist jetzt der „Trüffel-
Schnüffel-Zeitwächter“. Der Zeitwächter ruft das Kommando:
„Trüffel-Schnüffel!“ und dreht die Sanduhr um.
Jetzt darfst du mit dem Einsammeln der Pilze beginnen.
So sammelst du die Pilze ein:
Du darfst Pilzkarten nur mit deiner Schweinenase „erschnüffeln“.
Wenn du mit der Schweinenase eine magnetische Pilzkarte
berührst, bleibt sie an der Nase haften.
Um zu erkennen, welcher Pilz an deiner Schweinenase haftet,
musst du in den Spiegel sehen. Beuge dich dazu über den Spiegel
und sieh so hinein, dass du Form und Farbe des Pilzes erkennen
kannst.
DEUTSCH
6
Vergleiche den Pilz an deiner Schweinenase mit den vier
Pilzen deiner Aufgabenkarte:
Ist der Pilz nicht auf deiner Aufgabenkarte abgebildet?
Streife den Pilz in das rote Fach der Pilzkiste.
Ist der Pilz auf deiner Aufgabenkarte abgebildet?
Jetzt musst du ihn in das gelbe Fach der Pilzkiste streifen.
Aber Vorsicht:
Von jedem Pilz gibt es zwei Pilzkarten. Liegt bereits ein Pilz
dieser Sorte im gelben Fach, musst du den zweiten Pilz dieser
Sorte in das rote Fach legen!
Merk dir, welche Pilze du schon eingesammelt hast. Du darfst die
Pilze in der Pilzkiste nicht mehr umdrehen und kontrollieren.
So kommen die Pilze in die Pilzkiste:
Du darfst die Pilzkarte nicht mit der Hand
in die Pilzkiste legen!
Du musst die Pilzkarte an der Kante der
Schachtel so von der Schweinenase
abstreifen, dass sie direkt in das richtige
Fach der Pilzkiste fällt.
Sei vorsichtig: Eine Pilzkarte, die einmal in der Pilzkiste liegt,
darf nicht wieder umsortiert werden.
Fällt ein Pilz neben die Schachtel, darfst du ihn wieder mit der
Nase aufsammeln und einen neuen Versuch starten.
Die Hände darfst du nur zum Festhalten der Kiste benutzen
oder wenn die Schweinenase verrutscht.
7
DEUTSCH
Der „Goldene Trüffel“:
Unter den 19 Pilzkarten gibt es einen
goldenen Trüffel. Wenn du das Glück hast,
ihn zu finden, lässt du ihn sofort in das
gelbe Fach der Pilzkiste fallen.
Ende der Spielrunde:
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ruft der Zeitwächter:
„Stopp!“ Damit endet deine Suche.Falls noch ein Pilz an deiner
Schweinenase haftet, darfst du ihn jetzt nicht mehr in die
Pilzkiste fallen lassen.
Jetzt folgt die Auswertung:
Es zählen nur die Pilzkarten im gelben Fach der Pilzkiste. Lege
sie neben deine Aufgabenkarte.
Hast du einen oder mehrere der vier Pilze deiner Aufgaben-
karte eingesammelt, darfst du sie auf die Aufgabenkarte
legen.
Ist einer dieser Pilze doppelt, darfst du nur einen davon auf
die Aufgabenkarte legen.
Nimm für jeden doppelten und jeden falsch eingesammelten
Pilz wieder einen Pilz von der Aufgabenkarte herunter.
Für jeden Pilz, der jetzt noch auf deiner Aufgabenkarte liegt,
darfst du als Belohnung eine Aufgabenkarte vom Stapel
nehmen und verdeckt vor dich legen. Das sind deine Punkte.
Hast du keine Pilze mehr auf der Aufgabenkarte oder sogar
mehr falsche als richtige Pilze eingesammelt, bekommst du
keine Belohnungskarte. Du musst aber auch keine deiner
schon eingesammelten Belohnungskarten abgeben.
Die gerade gespielte Aufgabenkarte schiebst du verdeckt
unter den Kartenstapel in der Tischmitte.
8
Hast du den goldenen Trüffel eingesammelt und in das
gelbe Fach sortiert?
Prima! Du darfst dir den Glückspilz nehmen und vor dich
legen.
Hat ein anderer Spieler bereits den Glückspilz, muss er ihn dir
geben. Der Pilz kann deshalb bis zum Spielende mehrfach den
Besitzer wechseln.
Eine neue Runde beginnt:
Der nächste Spieler bekommt die Pilzkiste, den Spiegel und die
Schweinenase. Alle Pilzkarten werden wieder gemischt und wie
zu Spielbeginn ausgelegt. Dann beginnt eine neue „Schnüffel-
Trüffel-Runde“.
Spielende
Sobald alle Spieler dreimal auf Pilzsuche gegangen sind, endet
das Spiel.
Alle zählen ihre gewonnenen Aufgabenkarten. Jede Karte
zählt einen Punkt.
Der Spieler mit dem Glückspilz erhält zur Belohnung einen
zusätzlichen Punkt.
Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
9
DEUTSCH
Variante „Trüffel-Schnüffel-Memo“
Bis auf folgende Änderungen gelten die Regeln des Grundspiels:
Du musst die Aufgabenkarte jetzt verdeckt vor dich legen. Erst
wenn das Startsignal gerufen wird, darfst du die Aufgaben-
karte umdrehen und ansehen.
Nach dem Aufdecken der Aufgabenkarte musst du dir die
abgebildeten Pilze gut merken und anschließend die Karte
wieder umdrehen.
Erst nach dem Verdecken der Karte darfst du mit der Pilzsuche
beginnen.
•Wenn du einmal mit der Pilzsuche begonnen hast, darfst du
die Aufgabenkarte nicht wieder aufdecken.
•Versuche, dir die Pilze so schnell wie möglich zu merken, denn
während dieser Zeit läuft die Sanduhr.
Wer ist der beste Trüffel-Schnüffel-Memo-Spieler?
10
11
ENGLISH
Habermaaß-Spiel Nr. 4458
Truffle snuffle
A turbulent searching game demanding skill
for 2 - 4 snuffle noses ages 5 - 99.
Includes magnetic pig's nose to put on and have fun!
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Ulrike Fischer
Length of the game: approx. 10 - 15 minutes
All agog, Bob Boar runs snuffling through the dense woods. He
sticks his nose into everything hoping to find precious truffles*.
Suddenly he stops running and grunting: He has found the
golden truffle!
Carefully he takes the rare mushroom and runs across the woods.
Will he be in time to deliver the truffle thus winning the Truffle
Snuffle Competition?
Contents
1 mushroom case (=bottom part of game box)
1 pig's nose
1 lucky mushroom
1 mirror
19 mushrooms (=round cards)
48 problem cards
1 hourglass
1 set of game instructions
* A truffle is a rare mushroom growing in the earth. Often, special
“truffle hogs” are used to search for this valuable mushroom. The
truffle has a scent similar to a female pig and guides the truffle
hog as he searches.
12
Aim of the game
Who will be the most skillful hunter, in search of the precious
truffles, to solve the most problems, helped by a bit of luck,
common sense and a fine nose?
Preparation of the game
Shuffle the problem cards and put them face down in a pile in
the center of the table.
Put the mushroom case (=bottom of game box) in front of the
oldest player.Together have a look at the case.There are two
compartments: a red and a yellow one.
•The mirror is placed on the left hand side of the case.
Cover the 19 mushroom cards and spread them out on the
other side of the case. Make sure that the cards are placed
near the edge of the table.
Get the pig's nose ready and place the hourglass and the
lucky mushroom in the center of the table.
13
ENGLISH
How to play
Play in a clockwise direction.
The oldest player starts and puts on the pig's nose.Then they
draw the card from the top of the pile of problem cards and
place it close to the mirror.
The problem cards:
Each problem card shows 4 mush-rooms.The same mushrooms
also appear on the 19 mushroom cards.
Now, you have to search for the mushroom card matching the
problem card and slide it into the yellow compartment of the
case.
Time runs out!
One player gets the hourglass.They are the truffle snuffle time
keeper.The time keeper yells the command: “Truffle snuffle!” and
turns the hourglass around. Now you start your search for the
mushrooms.
How to collect mushrooms:
You may only snuffle for mushroom cards with the pig's nose. If a
magnetic mushroom card is touched by the pig's nose, it will
stick to the nose.
In order to see what kind of mushroom has stuck to your pig's
nose, take a look in the mirror. Lean forward over the mirror and
look hard to see if you can recognize the shape and color of the
mushroom.
14
Compare the mushroom sticking to the pig's nose with the
four mushrooms of the problem card next to the mirror:
The mushroom is not shown on your problem card?
Let the mushroom slide into the red compartment of the case.
Does the problem card show the mushroom?
You have to let the mushroom slide into the yellow compart-
ment.
Watch out:
A mushroom is shown on two problem cards. If there is a
mushroom of one kind already in the yellow compartment, the
second one goes into the red compartment!
Memorize which mushrooms you have already collected. You may
not check the mushrooms once they are in the compartments.
How to put the mushrooms in the case:
You may not touch the mushroom card!
You have to cast them off the pig's nose at
the edge of the box so that they fall into
the right compartment of the case.
Be careful: A mushroom card lying in
the case may not be moved.
If a mushroom falls off next to the case
you can collect it with the pig's nose and have another go.
•You may use your hands only to hold the box steady or if the
pig's nose slips.
15
ENGLISH
The golden truffle:
There is a golden truffle amongst the
19 mushroom cards. If luck strikes and
you happen to find it, you immediately
let it fall into the yellow compartment.
End of the round:
As soon as the hourglass has run through, the time keeper
yells “stop!” and your search is over. If there is still a mush-
room sticking to your pig's nose, you may not let if fall into the
mushroom case.
How scoring is done:
Only the mushrooms in the yellow compartment count. Place
them next to your problem card.
If you have collected one or more of the four mushrooms
shown on the problem card you place them on the problem
card.
If one of them is there twice, only one of them is placed on
the problem card.
•For each mushroom collected twice or wrongly, one mush-
room is taken off the problem card.
As a reward for each mushroom left on your problem card,
you may take a problem card from the pile and place it face
down in front of you. These are your points.
If no mushroom is left on the problem card or you collected
more wrong mushrooms than right ones, you don't get a pro-
blem card as a reward. But also, you don't have to turn in any
of the problem cards already collected.
Push the problem card which was just played underneath the
pile with the problem cards.
16
Have you collected the golden truffle and placed it in
the yellow compartment?
Perfect! You can take the lucky mushroom and keep it in front
of you.
If the lucky mushroom is with another player they have to
turn it over to you. So the lucky mushroom can change place
various times and be passed from one player to the other
during the game.
A new round starts:
The next player gets the mushroom case, the mirror and the pig's
nose.The mushroom cards are shuffled and spread out as
described at the beginning of the game. A new truffle snuffling
round starts.
End of the game
As soon as each player has set off three times in search of
mushrooms, the game ends.
All players count the problem cards they have won. Each card
counts one point.
•The player who has the lucky mushroom gets an additional
point as a reward.
The player with the highest score wins the game. In the case of a
draw there are various winners.
17
ENGLISH
Truffle snuffling memory variation
The rules of the basic game apply, with the following exceptions:
•You have to place the problem card face down in front of you.
You can turn it around and look at it only once, after the
starting signal is given.
After uncovering the problem card you have to memorize the
mushrooms shown and then cover the card again.
Only once the cards are covered again, can you start with the
search.
Once the search has started, you may not uncover the pro-
blem card again.
•Try to remember the mushrooms quickly as time slips by.
Who is the truffle snuffle player with the best memory?
18
19
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3458
Affaire de flair
Un turbulent jeu d'observation et d'adresse pour 2 à 4 chercheurs
de truffes de 5 à 99 ans. Avec un groin magnétique pour renifler
les truffes et bien s'amuser !
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Ulrike Fischer
Durée de la partie : env. 10 - 15 minutes
Flairant dans tous les coins et recoins, Eddie, le cochon traverse
les bois en courant à la recherche de truffes*. Soudain, il
s'arrête et on ne l'entend plus grogner : il vient de trouver la
« truffe d'or » ! Il prend le précieux champignon avec précau-
tion et court à travers bois.Pourra-t-il livrer la truffe à temps et
gagner ainsi le « concours de chercheur de truffes » ?
Contenu
1 boîte à champignons (= fond de la boîte)
1 groin de cochon
1 champignon porte-bonheur
1 miroir
19 champignons (= cartes rondes)
48 cartes d'actions
1 sablier
1 règle du jeu
* Une truffe est un champignon comestible rare qui pousse sous la
terre. Pour chercher les truffes, on se sert souvent de porcs. La
truffe a une odeur qui ressemble à celle de la truie. A la recherche
de truffes, le cochon s'oriente donc avec cette odeur.
20
But du jeu
Qui sera le plus adroit pour trouver les précieuses truffes et, avec
de la chance et en étant assez malin, pourra remplir le plus grand
nombre d'actions avec le groin?
Préparatifs
Mélanger les cartes d'actions et en faire une pile, faces
cachées, posée au milieu de la table.
•Poser la boîte à champignons (= fond de la boîte) devant le
joueur le plus âgé. Tous observent la boîte. Elle a deux comp-
artiments: un rouge et un jaune.
•Poser le miroir à gauche de la boîte à champignons.
Retourner les 19 cartes de champignons faces cachées et les
répartir de l'autre côté de la boîte. Les poser bien au bord de
la table.
Mettre le groin, le sablier et le champignon porte-bonheur au
milieu de la table.
21
FRANÇAIS
Déroulement du jeu
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus âgé commence et enfile le groin.
Prends ensuite la carte de tâche posée sur le dessus de la pile et
pose-la à côté du miroir, face tournée vers le haut.
Les cartes d'actions:
Sur chaque carte d'actions, il y a
quatre champignons. Ces champig-
nons sont également représentés
sur les 19 cartes de champignons.
Il faut que tu trouves les cartes de
champignons correspondant à ta
carte d'actions et que tu les fasses
glisser dans le compartiment jaune de la boîte à champignons.
Le temps est compté !
Un joueur prend le sablier. C'est lui le contrôleur de temps
pendant la course aux truffes. Le contrôleur de temps donne le
signal : « A vos truffes, prêt, partez »!° et retourne le sablier.
Tu commences alors à récupérer les champignons.
Comment ramasser les champignons ?
Tu as seulement le droit de « renifler » les cartes de champig-
nons en te servant du groin. Quand tu touches une carte de
champignon magnétique avec le groin, elle reste « collée »
dessus.
Pour savoir quel champignon est collé sur ton groin, il faut que tu
regardes dans le miroir.Penche-toi un peu au-dessus du miroir de
manière à reconnaître la forme et la couleur du champignon.
22
Compare le champignon collé sur ton groin avec les quatre
champignons de ta carte d'actions:
Le champignon n'est pas dessiné sur ta carte ?
Fais glisser le champignon dans le compartiment rouge de la
boîte à champignons.
Le champignon est dessiné sur ta carte d'actions?
Tu le fais glisser dans le compartiment jaune de la boîte à
champignons.
Mais, prudence car chaque champignon est toujours représenté
deux fois dans le jeu. S'il y a déjà un champignon de cette sorte-
là dans le compartiment jaune, tu devras mettre le deuxième
champignon dans le compartiment rouge !
Remarque bien quels champignons tu as déjà ramassés. Quand
les champignons sont dans la boîte, tu n'as plus le droit de les
retourner pour vérifier.
Comment mettre les champignons dans
la boîte ?
Tu n'as pas le droit de mettre la carte de
champignons dans la boîte avec la main !
Tu dois la faire glisser sur le bord de la boîte
pour la détacher du groin de manière à ce
qu'elle tombe directement dans le bon
compartiment.
•Fais bien attention : une fois qu'une carte est tombée dans la
boîte à champignons, elle ne peut plus être remise dans
l'autre compartiment.
Si un champignon tombe à côté de la boîte, tu as le droit de le
ramasser avec le groin et d'essayer une nouvelle fois.
•Tu n'as le droit de te servir de tes mains que pour tenir la
boîte ou pour remonter le groin s'il a glissé.
23
FRANÇAIS
La « truffe d'or » :
Parmi les 19 cartes de champignons, il
y a une truffe d'or. Si tu as la chance de
la trou-ver, tu la fais tout de suite tomber
dans la boîte à champignons.
Fin du tour :
Dès que le sablier est vide, le contrôleur de temps dit : « Stop ! ».
Tu arrêtes de chercher. Si tu as encore un champignon de collé
sur le groin, tu n'as plus le droit de le mettre dans la boîte à
champignons.
Maintenant, compte tes points :
Seules les cartes de champignons récupérées dans le comp-
artiment jaune comptent. Pose-les à côté de ta carte d'actions:
Si tu as récupéré un ou plusieurs des quatre champignons
dessinés sur ta carte d'actions, tu le/les poses sur celle-ci.
Quand des champignons sont en double, tu n'en poses qu'un
seul sur la carte d'actions.
•Pour chaque champignon récupéré en double ou pour chaque
mauvais champignon, retire un champignon posé sur la carte
d'actions.
•Pour chaque champignon qui reste sur ta carte d'actions, tu
prends en récompense une carte de tâche de la pile et la
poses devant toi, face cachée. Ce sont tes points.
Si tu n'as plus de champignons sur la carte d'actions ou si tu
as même ramassé plus de mauvais champignons que de bons,
tu ne prends pas de cartes en récompense, mais tu ne dois
pas non plus redonner de cartes que tu as déjà récupérées en
récompense.
•Tu remets la carte d'actions qui vient d'être jouée dans la pile
posée au milieu de la table.
24
Tu as récupéré la truffe d'or et l'as mise dans le com-
partiment jaune ?
Super ! Tu as le droit de prendre le champignon porte-bonheur
et de le poser devant toi.
Si un autre joueur a déjà le champignon porte-bonheur, il doit
te le donner. Le champignon peut donc changer de proprié-
taire plusieurs fois avant la fin de la partie.
Un nouveau tour commence :
Le joueur suivant prend la boîte de champignons, le miroir et le
groin. Les cartes de champignons sont à nouveau mélangées et
posées comme au début de la partie. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie
Dès que tous les joueurs ont joué trois fois, la partie est finie.
•Tous comptent leurs cartes d'actions remportées. Chaque carte
compte un point.
Le joueur qui a le champignon porte-bonheur obtient
un point en plus.
Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie.
En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
25
FRANÇAIS
Variante mémory
On joue comme dans le jeu précédent en appliquant les règles
suivantes :
•Tu poses maintenant la carte d'actions devant toi face cachée.
Tu n'as le droit de la retourner et de regarder ce qu'il y a
dessus qu'après le signal de départ et une seule fois.
Après avoir retourné la carte d'actions, mémorise bien les
champignons qui sont dessinés dessus avant de la retourner à
nouveau.
•Tu peux alors commencer à chercher les champignons.
Essaye d'observer les champignons le plus vite possible car le
temps s'écoule dans le sablier.
Qui aura la meilleure mémoire de chercheur de truffes ?
26
27
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4458
Truffel-snuffel
Een stormachtig zoek- en behendigheidsspel voor 2 - 4 snuffel-
neuzen van 5 - 99 jaar.
Met magnetische varkenssnuit om op te zetten en „pret te maken!“
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Ulrike Fischer
Speelduur: ca. 10 - 15 minuten
Wild snuffelend rent Eddie Everzwijn door het dichtbegroeide bos.
Overal steekt hij zijn neus in om waardevolle truffels* te vinden.
Plotseling blijft hij staan en zijn geknor verstomt: hij heeft de
„gouden truffel“ ontdekt! Voorzichtig snapt hij de zeldzame
paddestoel en rent dwars door het bos. Maar of hij de truffel nog
op tijd kan afleveren en zo de „truffel-snuffel-wedstrijd“ wint?
Spelinhoud
1 paddestoelenkist (= bodem van de doos)
1varkenssnuit
1 gelukspaddestoel
1 spiegel
19 paddestoelen (= ronde kaarten)
48 opgavenkaarten
1 zandloper
spelregels
* Een truffel is een zeldzame, eetbare paddestoel die onder de grond
groeit. Om naar die waardevolle paddestoel te zoeken, worden vaak
„truffelzwijnen“ gebruikt. Een truffel heeft een vergelijkbare geur als
een vrouwtjesvarken. Dit is waar het „truffelzwijn“ zich bij zijn zoek
tocht door laat leiden.
28
Doel van het spel
Wie jaagt het behendigst op de waardevolle truffels en vervult
met geluk, verstand en varkensneus de meeste opgaven?
Spelvoorbereiding
Schud de opgavenkaarten en leg ze op een verdekte stapel in
het midden van de tafel.
Zet de paddestoelenkist (= bodem van de doos) vlak voor de
oudste speler. Bekijk met z'n allen de paddestoelenkist. Hij
heeft twee vakken: een rood en een geel vak.
De spiegel links naast de paddestoelenkist leggen.
Leg de 19 paddestoelenkaarten verdekt aan de andere zijde
van de paddestoelenkist. Zorg dat de kaarten vlakbij de
tafelrand liggen.
De varkenssnuit, de zandloper en de gelukspaddestoel in het
midden van de tafel leggen.
29
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.
De oudste speler begint en zet de varkenssnuit op, trekt daarna
de bovenste opgavenkaart en legt deze open naast de spiegel.
De opgavenkaarten:
Op iedere opgavenkaart zijn vier
paddestoelen te zien. Deze padde-
stoelen staan ook op de 19 padde-
stoelenkaarten afgebeeld. De spe-
ler moet nu de paddestoelen zoe-
ken die op zijn opgavenkaart staan
en met behulp van de varkenssnuit, de paddestoelen in het gele
vak van de paddestoelenkist leggen.
De tijd loopt!
Eén van de spelers krijgt de zandloper. Hij is nu de „truffel-
snuffel -tijdbewaker“. De tijdbewaker roept het bevel: „truffel -
snuffel!“ en draait de zandloper om.
Nu mag de speler beginnen met het verzamelen van de
paddestoelen.
Zo worden de paddestoelen verzameld:
De speler mag de paddestoelenkaarten alleen met zijn varkens-
snuit „besnuffelen“. Als nu met de varkenssnuit een magnetische
paddestoelenkaart wordt aangeraakt, blijft deze aan de snuit
hangen.
Om te weten te komen welke paddestoel aan zijn varkensneus
hangt, moet de speler in de spiegel kijken. Hij buigt zich over de
spiegel en kan zo de vorm en kleur van de paddestoel bekijken.
30
Vergelijk de paddestoel aan de varkenssnuit met de vier
paddestoelen op de opgavenkaart:
Staat de paddestoel niet op de opgavenkaart afgebeeld?
Laat de paddestoel in het rode vak van de kist vallen.
Staat de paddestoel op de opgavenkaart afgebeeld?
Nu moet de speler hem in het gele vak van de
paddestoelenkist laten vallen.
Maar opgelet:
Van iedere paddestoel zijn er twee paddestoelenkaarten. Als een
van de twee paddestoelen al in het gele vak ligt, moet de tweede
in het rode vak gelegd worden!
De speler moet onthouden welke paddestoelen hij al heeft ver-
zameld. De paddestoelen in de paddestoelenkist mogen niet
worden omgedraaid en gecontroleerd.
Zo worden de paddestoelen in de kist gedaan.
De speler mag de paddestoelenkaart niet
met zijn handen in de paddestoelenkist
leggen!
De paddestoelenkaart moet aan de rand
van de doos van de varkenssnuit worden
afgeschud zodat hij in het juiste vak van
de paddestoelenkist valt.
•Wees voorzichtig: een paddestoelenkaart die eenmaal in de
kist ligt, mag niet meer van plaats worden veranderd.
Als de paddestoel naast de doos valt, mag hij met de snuit
worden opgepakt om het nog eens te proberen.
De handen mogen alleen gebruikt worden om de kist vast te
houden of als de varkenssnuit verschuift.
31
NEDERLANDS
De „gouden truffel“:
Tussen de 19 paddestoelenkaarten zit
een gouden truffel. Wie het geluk heeft
om hem te vinden, laat hem snel in het
gele vak van de paddestoelenkist vallen.
Einde van de speelronde:
Zodra de zandloper leeg is, roept de tijdbewaker: „stop!“
Hiermee is de zoekbeurt afgelopen. Als er nog een paddestoel
aan de varkenssnuit hangt, mag deze ook niet meer in de
paddestoelenkist worden gedaan.
Nu worden de punten geteld:
Alleen de paddestoelenkaarten in het gele vak van de kist zijn
punten waard. Leg ze naast de opgavenkaart.
Heeft de speler één of meer van de vier paddestoelen op de
opgavenkaart verzameld, dan legt hij of zij ze op de opgaven-
kaart.
Zit er een dubbele paddestoel bij, dan legt men slechts één
hiervan op de opgavenkaart.
Neem voor iedere dubbele en verkeerde paddestoel een
paddestoel van de opgavenkaart weg.
•Voor iedere paddestoel die nu nog op de opgavenkaart ligt,
mag de speler als beloning een opgavenkaart van de stapel
pakken en verdekt voor zich neerleggen. Dit zijn de punten.
Als de speler geen enkele paddestoel meer op zijn opgaven-
kaart heeft liggen of zelfs meer foute dan goede paddestoelen
verzameld heeft, dan krijgt hij of zij geen kaart als beloning.
De speler hoeft echter niet een van zijn al behaalde kaarten af
te geven.
De zojuist gebruikte opgavenkaart wordt verdekt onderop de
stapel in het midden op de tafel gelegd.
32
Heeft hij de gouden truffel verzameld en in het gele vak
laten vallen?
Goed zo! Hij mag de gelukspaddestoel pakken en voor zich
leggen.
Als een van de andere spelers de gelukspaddestoel heeft,
moet hij hem aan de speler geven. De paddestoel kan
gedurende het spel meerdere keren van eigenaar verwisselen.
Er begint een nieuwe ronde:
De volgende speler krijgt de paddestoelenkist, de spiegel en de
varkenssnuit. Alle paddestoelenkaarten worden opnieuw geschud
en zoals aan het begin neergelegd. Nu begint een nieuwe
„truffel-snuffel-ronde“.
Einde van het spel
Zodra alle spelers drie keer op paddestoelenjacht zijn geweest, is
het spel afgelopen.
Alle spelers tellen hun behaalde opgavenkaart. Iedere kaart
telt voor één punt.
De speler met de gelukspaddestoel krijgt als beloning een
extra punt.
De speler met het hoogste aantal punten wint. Bij gelijkspel zijn
er meerdere winnaars.
33
NEDERLANDS
Variant „Truffel - snuffel - memorie“
Afgezien van de volgende wijzigingen gelden dezelfde regels als
bij het basisspel.
De spelers leggen de opgavenkaart nu verdekt voor zich. Pas
als het startsignaal wordt geroepen, mag de speler die aan de
beurt is, de opgavenkaart omdraaien en bekijken.
Nadat de opgavenkaart is omgedraaid, moet de speler de
afgebeelde paddestoelen goed onthouden en daarna de kaart
weer verdekt neerleggen.
•Pas als de kaart is teruggelegd, mag op paddestoelenjacht
worden gegaan.
Eenmaal begonnen met paddestoelen zoeken, mag de
opgavenkaart niet meer worden omgedraaid.
Probeer om de paddestoelen zo snel mogelijk te onthouden,
want de zandloper loopt ondertussen gewoon door.
Wie is de beste Truffel-snuffel-memoriespeler?
34
35
ESPAÑOL
Juego Habermaaß nº 4458
Olor a trufa
Un alocado juego de observación y acción para 2-4 jugadores
de 5-99 años.
Incluye una nariz magnética para oler las trufas.
Autor: Markus Nikisch
Ilustraciones: Ulrike Fischer
Duración de la partida: 10-15 minutos aprox.
Eduardo “el cerdito” sale en búsqueda de trufas. De repente se
para y empieza a rascar la tierra, ¡ha encontrado la trufa de oro!
La coge y se la lleva corriendo a través del campo. ¿Llegará a
tiempo para ganar el concurso de búsqueda de trufas?*
Contenido:
1 caja de setas (parte de debajo de la caja)
1 nariz de cerdo
1 seta de la suerte
1 espejo
19 setas (cartas redondas)
48 cartas de acción
1 reloj de arena
Instrucciones del juego
*Una trufa es una seta comestible que solo se encuentra debajo de
la tierra. Para encontrarlas a veces se usa a los cerdos ya que el olor
es similar a la hembra del cerdito. Y así los cerdos las encuentran
rápidamente.
36
Concepto del juego:
¿Quién será el más rápido en encontrar las preciadas trufas y
podrá hacer más acciones con las cartas?
Preparación del juego:
Barajar las cartas de acción y colocarlas en medio de la mesa
en un montón.
Colocar la caja de las setas en frente del jugador más mayor.
Hay que observar la caja, veréis que hay dos compartimentos:
uno rojo y otro amarillo.
Colocar el espejo en la parte derecha de la caja.
Repartir las 19 cartas seta boca abajo al lado del otro comp-
artimento de la caja. Aseguraos que están en el borde de la
mesa.
Dejar la nariz, el reloj de arena y la seta de la suerte en medio
de la mesa.
37
ESPAÑOL
Desarrollo del juego:
Empieza el juego el jugador más mayor, y seguirá el juego en el
sentido de las agujas del reloj. El que empieza se pone la nariz,
coge la carta de encima del montón y la coloca cerca del espejo.
Las cartas acción:
En cada carta acción hay
4 setas, que también
están en las 19 cartas
redondas. Ahora debes
encontrar las cartas seta
que corresponden a la
carta acción que te ha
salido y dejarlas en el
compartimento amarillo.
¡El tiempo empieza!
Un jugador coge el reloj de arena y será el que controle el
tiempo. Éste dará la señal A buscar trufas” y girará el reloj.
EL jugador que lleva la nariz empezará a buscar setas.
¿Cómo encontrar setas?
Sólo podrás coger las setas oliendo las cartas seta con la nariz
del cerdo. Si una carta magnética se pega a tu nariz, ¡las has
encontrado! Para saber qué seta ha encontrado tu nariz, tendrás
que mirarte en el espejo.
38
Compara la seta que tienes en la nariz con las 4 que tienes
en tu carta acción:
¿No está en la carta acción?
Deja la seta en el compartimento rojo.
¿Está en la carta acción?
Deja la seta en el compartimento amarillo
Pero atención:
Si hueles una seta que ya está en el compartimento amarillo la
tendrás que dejar en el rojo. Memoriza bien qué setas ya has
depositado en el compartimento amarillo. Cuando las setas estén
ya en la caja no se podrán sacar.
Cómo poner las setas en la caja:
No podrás usar las manos, tendrás
que usar la nariz y el borde del
compartimento
Cuidado: Si la seta cae en el
compartimento equivocado no
podrás sacarla y si cae fuera
podrás volver a olerla e
intentarlo de nuevo.
La trufa de oro:
Hay una trufa de oro entre las
19 cartas seta, si la encuentras
la metes inmediatamente en el
compartimento amarillo.
39
ESPAÑOL
Fin de la ronda:
Se acaba la ronda cuando se acaba el tiempo en el reloj de
arena, entonces el jugador que se ocupa del el tiempo grita
“STOP”. Si aún tienes una seta en la nariz no pues dejarla en la
caja, no vale.
Contar los puntos:
Cuentan las cartas que están en el compartimento amarillo,
ponlas al lado de tu carta acción.
Si has encontrado una o más setas las colocas encima de la
carta acción. Pero si hay dos iguales sólo cuenta una.
•Por cada seta equivocada o repetida retiras una seta de la
carta acción.
•Por cada seta que tengas en tu carta acción coges una carta
acción y la dejas delante de ti boca abajo. Serán tus puntos.
Si no tienes ninguna seta no obtienes ninguna carta como
premio.
Colocas la carta acción con la que has jugado debajo del
montón.
¿Has encontrado la trufa de oro y está en el comp
artimento amarillo?
¡Muy bien! Colocas la carta delante de ti. Si ya la tenía otro
jugador debe dártela. Así pues, la seta de la suerte puede
cambiar de propietario muchas veces antes de terminar el
juego.
Empieza una nueva ronda:
El siguiente jugador coge la caja, la nariz y el espejo. Se barajan
las cartas setas y se vuelven a colocar al lado de la caja, en el
borde de la mesa. Empieza otra ronda.
40
Fin del juego:
El juego se termina cuando todos los jugadores han buscado
setas tres veces.
Cuentan las cartas acción que tiene cada uno. Cada carta vale
un punto, y el que tiene la seta de la suerte suma un punto
extra.
El jugador con más puntos es el ganador. Si hay empate
ganan juntos.
Variante de memoria:
Se juega igual pero con las siguientes normas:
Cuando coges tu carta acción la colocas boca abajo, la
mirarás sólo una vez cuando empiece tu turno.
Antes de volver a tapar la carta memoriza bien las setas que
salen.
Sólo empezarás a oler cuando la carta esté boca abajo.
Una vez empieces la búsqueda, ya no podrás volver a mirarla.
Intenta memorizar rápidamente las setas pues el tiempo pasa.
¿Quién tendrá más memoria para encontrar las trufas?
41
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr. 7258
Il maialino cerca funghi
Un turbolento gioco d’osservazione e abilità
per 2 - 4 fiutatori da 5 a 99 anni.
Con naso maiale magnetico da indossare e per “divertirsi!”
Ideazione: Markus Nikisch
Illustrazioni: Ulrike Fischer
Durata del gioco: 10 - 15 minuti circa
Fiutando come un matto, il cinghiale Edoardo sfreccia attraverso
il bosco. Infila dappertutto il naso alla ricerca dei pregiati
tartufi*. D'improvviso si blocca e cessa di grugnire: ha scoperto
il “tartufo d'oro”! Afferra con delicatezza lo strano fungo e
sfreccia attraverso il bosco. Riuscirà a consegnare in tempo il
tartufo e vincere così la “gara di fiuta il tartufo”?
Contenuto del gioco
1 contenitore per i funghi (= fondo della scatola)
1 naso maiale
1 fungo fortunello
1 specchio
19 funghi (= carte rotonde)
48 carte obiettivi
1 clessidra
Istruzioni di gioco
* Il tartufo è un fungo raro e commestibile che cresce sottoterra. Per
la sua ricerca si impiegano spesso “maiali da tartufo”. Il tartufo ha
un odore analogo a quello della femmina del maiale. Ed è questa
la traccia odorosa seguita dal maiale nella sua ricerca.
42
Finalità del gioco
Chi è il più abile nella caccia ai preziosi tartufi e riesce a portare
a termine la maggior parte degli obiettivi assegnati?
Preparativi per il gioco
Mescolare le carte obiettivi e porre il mazzo coperto al centro
della tavola.
Il contenitore dei funghi (= fondo della scatola) starà davanti
al giocatore più grandicello. Osservate insieme il contenitore
dei funghi. Ha due scomparti: uno rosso e uno giallo.
Lo specchio starà sulla sinistra del contenitore dei funghi.
Coprire le 19 carte dei funghi e sparpagliarle alla destra del
contenitore.
•Fare in modo che le carte risultino vicine al bordo del tavolo.
Naso maiale, clessidra e il fungo fortunello staranno al centro
del tavolo.
43
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario.
Inizia il giocatore più grandicello e si mette il naso maiale.
Scoprire la prima carta obiettivi e posarla scoperta vicino allo
specchio.
Le carte obiettivi
Su ogni carta obiettivi sono
raffi-gurati 4 funghi, che sono
anche raffigurati sulle 19 carte
rotonde.
Adesso si deve trovare la carta
dei funghi corrispettiva alla carta
obiettivi che è stata scoperta; la si introdurrà poi nello scomparto
giallo, strusciando il naso sul bordo del contenitore dei funghi.
Il tempo scorre!
Un giocatore riceve la clessidra, trasformandosi così in “con-
trollore del tempo della fiutata tartufesca”. Esclamando “Fiuta il
tartufo!”, gira la clessidra dando così inizio alla caccia ai funghi.
Raccolta dei funghi
Si possono “fiutare” le carte dei funghi soltanto con il naso
maiale. Quando col naso maiale si sfiora una carta dei funghi
magnetica, essa resterà attaccata al naso.
Per sapere quale fungo è rimasto attaccato al naso bisognerà
guardarsi allo specchio. Ci si china allora sullo specchio cercando
di riconoscere forma e colore del fungo.
44
Confrontare il fungo attaccato al naso con i 4 funghi della
propria carta obiettivi.
Se il fungo fiutato non è raffigurato sulla carta
obiettivi, lo si struscierà sul bordo del contenitore dei funghi
per farlo cadere nello scomparto rosso.
Se invece vi è raffigurato, lo si struscerà sul bordo del
contenitore dei funghi per farlo cadere nello scomparto giallo.
Attenzione!
Per ogni fungo ci sono due carte dei funghi. Se nello scomparto
giallo c'è già un fungo di questo tipo, il secondo fungo dovrà
finire nello scomparto rosso!
Memorizzate i funghi che già avete raccolto, perché non
si possono più girare e controllare i funghi depositati nel
contenitore.
Depositare i funghi nel contenitore
Non si possono introdurre con le mani
i funghi nel contenitore!
Strusciare la carta dei funghi sul bordo
della scatola in modo tale da farla cadere
direttamente nello scomparto corretto.
Attenzione: una volta nel contenitore
dei funghi,
una carta dei funghi non può più essere spostata.
Se un fungo cade di fianco alla scatola, si può recuperare
col naso magnetico e si ripete poi il tentativo.
Le mani possono usarsi solo per reggere il contenitore
o se scivola il naso maiale.
45
ITALIANO
Il “tartufo d'oro”
Tra le 19 carte dei funghi c'è un tartufo
d'oro. Avendo la fortuna di trovarlo, lo
si introdurrà immediatamente nello
scom-parto giallo del contenitore dei
funghi.
Fine del turno di gioco
Scaduto il tempo della clessidra, il controllore del tempo esclama
“Stop!”, ponendo così fine alla ricerca. Nel caso sul naso maiale
sia ancora attaccato un fungo, non si potrà più depositarlo nel
contenitore dei funghi.
È ora il momento della valutazione
•Valgono solo le carte dei funghi nello scomparto giallo del
contenitore dei funghi. Sistemale accanto alle tue carte
obiettivi.
Se hai raccolto uno o più dei quattro funghi della carta
obiettivi, li puoi mettere sulla carta obiettivi.
Se uno di questi funghi è doppio, non puoi porne che uno
soltanto sulla carta obiettivi.
•Per ogni fungo doppio o raccolto sbagliato, eliminare un
fungo dalla carta obiettivi.
•Per ogni fungo che sarà ancora sulla tua carta obiettivi, come
ricompensa potrai prendere dal mazzo una carta obiettivi che
metterai coperta davanti a te. Questi saranno i tuoi punti.
Se sulla carta obiettivi non ci sono più funghi o ci sono più
funghi sbagliati che giusti, non si riceve la carta di
ricompensa. Ma non si deve comunque consegnare nessuna
delle carte di ricompensa che sono già state raccolte.
La carta obiettivi già giocata si infila coperta sotto il mazzo
di carte al centro del tavolo.
46
Hai raccolto il tartufo d'oro e lo hai messo nello
scomparto giallo?
Magnifico! Puoi prendere il fungo fortunello e metterlo
davanti a te.
Nel caso il fungo fortunello sia in mano di un altro giocatore,
questi deve consegnarlo. Il fungo fortunello può cambiare
proprietario più volte nel corso del gioco.
Inizia un nuovo turno
Il seguente giocatore riceve il contenitore dei funghi, lo specchio
e il naso maiale. Si mescolano di nuovo tutte le carte dei funghi,
disponendole poi come all'inizio del gioco. Ha così inizio un
nuovo “turno di fiuta il tartufo”.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando tutti i giocatori sono andati a caccia
di funghi per tre volte.
•Tutti contano le carte obiettivi che hanno vinto.
Ogni carta vale un punto.
Il giocatore con il fungo fortunello riceve in compenso un
ulteriore punto.
Vince il giocatore che ha accumulato più punti. In caso di
pareggio ci saranno più vincitori.
47
ITALIANO
Versione “memory fiuta il tartufo”
A parte le variazioni sotto riportate,valgono le regole del gioco
finora esposte.
Disporre la carta obiettivi coperta davanti a sé. Soltanto
quando è dato il segnale d'inizio la si può girare e guardare.
Si devono memorizzare bene i funghi che vi sono illustrati
e poi si copre di nuovo la carta.
La caccia al fungo avrà inizio soltanto dopo aver coperto la
carta.
Una volta iniziata la caccia al fungo non è più possibile
scoprire ancora una volta la carta obiettivi.
È bene cercare di memorizzare i funghi il più rapidamente
possibile, perché nel frattempo la clessidra segna il tempo.
Chi sarà il miglior giocatore del “memory fiuta il tartufo”?
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45

Haba 4458 de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor