Haba 4549 de handleiding

Type
de handleiding
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Habermaaß-Spiel Nr. 4549
Gesagt – getan!
Ein kommunikatives Mal- und Ratespiel für 2 bis 6 Spieler
von 7 bis 99 Jahren. Mit zwei Wettbewerbsvarianten.
Spielidee: Roberto Fraga
Illustration: Martina Leykamm
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Einmal im Jahr treten der König und sein Rateteam gemeinsam beim großen
Rätselturnier an. Nur der König weiß, welcher geheime Begriff gesucht wird
- er darf ihn aber niemandem sagen!
Doch zum Glück gibt es die königlichen Kronen. Mit ihrer Hilfe gelingt es
dem König, seinem Team erste Hinweise auf die Umrisse des gesuchten
Begriffes zu geben.
Gesagt, getan! Aber das Rateteam sieht sich nur ratlos an - w as soll das
denn sein? Da gibt der König Anweisungen, wie und wo Linien einge-
zeichnet werden sollen und auf der Ratetafel entsteht langsam ein Bild.
Doch aufgepasst: Die Zeit läuft und das königliche Rateteam kann nur
gewinnen, wenn alle zusammenhalten!
Spielinhalt
1 mehrteilige Ratetafel (Rahmen und Schachtelboden mit Einleger)
1 Umschlag mit 22 doppelseitigen DIN A4 Aufgabenblättern
16 magnetische Kronen (8 Paare)
1 Stift
1Tuch
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
DEUTSCH
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Spielziel
Wenn euer König den gesuchten Begriff so gut beschreibt, dass euer
königliches Rateteam ihn vor Ablauf der Zeit erkennen kann, gewinnt ihr
gemeinsam.
Spielvorbereitung
Baut zuerst die Ratetafel auf:
Stellt dazu den Schachtelboden in
die Tischmitte.
Der Rahmen ist an einer der
langen Seiten offen: Steckt ihn so
herum in den Schlitz des Einlegers,
dass die offene Seite oben ist.
Von jeder Farbe gibt es zwei
Kronen. Sortiert die Kronen nach
ihren Farben und nehmt zuerst das
rote Paar.
Haltet eine Krone mit der
Magnetseite direkt an eine Seite
der Ratetafel, die andere Krone an
genau dieselbe Stelle auf der
anderen Seite: Sie ziehen sich an
und haften an der Ratetafel!
Befestigt auch die anderen Kronenpaare an der Ratetafel.
Wichtig: Bewegt ihr eine der Kronen, bewegt sich gleichzeitig die Krone
auf der anderen Seite.
Schiebt vier beliebige Kronenpaare an die rechte Seite der Ratetafel.
Bewegt die vier übrigen Kronenpaare an die linke Seite.
Haltet den Umschlag mit den Aufgabenblättern, die Sanduhr, den Stift
und das Tuch bereit.
Begriffe erraten
Ratetafel aufbauen
Kronenpaare
befestigen
Umschlag, Sanduhr,
Stift und Tuch
bereithalten
Kurze Spielübersicht
Die Aufgabenblätter:
In jeder Runde steckt der König ein Aufgabenblatt in die Ratetafel.
Die 22 Aufgabenblätter sind doppelseitig bedruckt: Jede Seite zeigt einen Begriff, der erraten
werden soll. An den wichtigsten Stellen der Abbildung sind Punkte eingezeichnet:
Beispiel: Die Kirsche hat z. B. sechs Punkte.
Der König:
In jeder Runde wird ein Spieler zum König ernannt: Er sitzt allein auf einer Seite der Ratetafel
und sieht das eingesteckte Aufgabenblatt.
Das königliche Rateteam:
Alle anderen Spieler bilden das königliche Rateteam und sitzen auf der anderen Seite der
Ratetafel. Zu Spielbeginn sehen sie nur eine leere Tafel mit vier Kronen auf der rechten und
vier Kronen auf der linken Seite. Doch nach und nach entsteht ein Bild. Gemeinsam versucht
das Team, den gesuchten Begriff zu erraten.
Gesagt, getan:
Der König gibt Anweisungen, die das Rateteam befolgt:
In der ersten Phase sagt der König, wohin die magnetischen Kronen zu schieben sind. Die
Kronen sollen möglichst genau auf die Punkte der Vorlage geschoben werden.
Das Rateteam sieht, wie die Kronen angeordnet sind. Schon jetzt kann es versuchen, den
gesuchten Begriff zu erraten.
In der zweiten Phase wird gezeichnet. Der König sagt, wo und in welcher Form Linien
zwischen den Kronen oder um die Kronen herum eingezeichnet werden sollen.
Vor den Augen des Rateteams wird das Motiv immer deutlicher. Doch es muss sich beeilen, um
die Lösung zu finden: Der Sand rinnt durch die Uhr und begrenzt die Zeit!
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DEUTSCH
6
königliche
Sitzordnung
beachten
Rateteam schließt
Augen,
König steckt
Aufgabenblatt in
Ratetafel,
Rateteam öffnet
Augen
Sanduhr umdrehen =
Phase 1 beginnt
König gibt
Anweisungen,
Rateteam verschiebt
Kronen
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der adeligste Spieler beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der älteste Spieler. Er ist in dieser Runde der König.
Alle Spieler des Rateteams schließen ihre Augen.
Der König nimmt ein Aufgabenblatt aus dem Umschlag und entscheidet
sich für ein Motiv. Dann steckt er das Blatt so in die Ratetafel, dass er das
gewählte Motiv und die abgebildete Zahl rechts unten sieht.
Steckt das Aufgabenblatt in der Ratetafel, gibt der König die Anweisung,
die Augen wieder zu öffnen.
Jetzt beginnt die erste Runde!
Eine Runde besteht aus zwei aufeinander folgenden Phasen:
1. Das Verschieben der Kronen
2. Das Zeichnen des Begriffes
Der König dreht die Sanduhr um und stellt sie für alle gut sichtbar neben
die Ratetafel. Jetzt beginnt die erste Phase:
1. Phase: Das Verschieben der Kronen
Der König nennt zuerst die Farbe einer beliebigen Krone und gibt dann
Anweisungen, wohin sie geschoben werden soll. Die Spieler des Rate-
teams legen vorher fest, wer von ihnen die erste Krone verschiebt.
Befindet sich eine Krone genau auf einem Punkt, ruft der König:
„Perfekt!“
Die nächste Krone wird von dem im Uhrzeigersinn nächsten Spieler des
Rateteams verschoben.
Königliche Regeln:
Der König sagt nur, in welche Richtung eine Krone bewegt werden
soll. Er darf keine Hinweise zum gesuchten Begriff geben.
•Wenn der König möchte, kann er die entsprechende Richtung mit
einer Handbewegung angeben. Nach einigen Spielen könnt ihr auch
vereinbaren, dass keine Handbewegungen mehr erlaubt sind.
Die königliche Sitzordnung!
Der König stellt die Ratetafel so auf, dass die Seite mit dem Rahmen
direkt vor ihm steht.
Alle anderen Spieler bilden das Rateteam und setzen sich auf die
gegenüberliegende Seite des Tisches. Sie sollen direkt auf die Tafel
sehen können.
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DEUTSCH
Er kann die Illustration des Rahmens nutzen, um die Richtung vor-
zugeben
(z. B.: „Schiebe die rote Krone in Richtung der Maus.“).
Der König kann Kronen, die schon an ihrem Platz sind, einbeziehen
(z. B.: „Schiebe die grüne Krone ungefähr fünf Zentimeter unter
die rote Krone.“
).
•Fallen beim Verschieben Kronen herunter, müsst ihr sie wieder an der
Ratetafel befestigen.
Sobald auf jedem Punkt des Aufgabenblattes eine Krone haftet, ruft der
König: „Haltet ein!“ und beendet so die erste Phase.
Wichtig: Es kommt vor, dass ihr nicht alle acht Kronen verschieben
müsst: In diesem Fall bleiben übrige Kronen an den Seiten der Ratetafel.
Anschließend nimmt sich der im Uhrzeigersinn nächste Spieler des
Rateteams den Stift und die zweite Phase beginnt.
2. Phase: Das Zeichnen des Begriffes
Nun muss der König erklären, welche Kronen miteinander verbunden
werden müssen. Dabei nennt er immer die Farben der Kronen und sagt,
ob sie z.B. durch eine gerade Linie verbunden sind oder ob ein großer
Kreis um eine der Kronen gezeichnet werden muss.
Der König hält die Ratetafel fest, während die Mitglieder des Rateteams
abwechselnd zeichnen.
Beispiele für Anweisungen:
Ziehe einen geraden Strich von der roten zur grünen Krone.
Zeichne einen nach oben gewölbten Bogen von der grünen zur
blauen Krone.
Male einen großen Kreis um die orange Krone. Die orange Krone
soll dabei genau in der Mitte des Kreises sein. Der Kreis soll die
rote Krone berühren.
Nach jedem Strich, Bogen oder Kreis wird der Stift an das im Uhrzeiger -
sinn nächste Mitglied des Rateteams weitergegeben.
Einen Lösungsvorschlag nennen:
Wenn ein Spieler des Rateteams meint, den Begriff erkannt zu haben,
darf er seine Vermutung laut sagen. Er darf seinen Verdacht sowohl in
Phase 1 als auch in Phase 2 äußern.
Der König antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“. Er darf keine weiteren
Tipps geben oder Anmerkungen machen.
Wichtig:
Um den Spielspaß zu erhalten, solltet ihr nicht einfach wahllos einen
Begriff nach dem anderen nennen. Gebt nur dann einen Tipp ab, wenn ihr
wirklich einen begründeten Verdacht habt.
Das Spiel wird spannender, wenn ihr vereinbart, dass ihr in jeder Runde
insgesamt nur fünf Lösungsvorschläge machen dürft.
Kronen haften auf
allen Punkten des
Aufgabenblattes =
Phase 2 beginnt
König gibt
Anweisungen,
Rateteam zeichnet
Lösungsvorschlag =
Begriffe nennen
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Rundenende:
Die Runde ist zu Ende, sobald...
... ein Spieler des Rateteams den richtigen Begriff nennt und
die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist.
Der Spieler, der den Begriff genannt hat, bekommt das Aufgabenblatt
und legt es vor sich ab.
oder
•... die Sanduhr abgelaufen ist.
Das Rateteam hat es leider nicht geschafft, den Begriff zu erraten.
Der König zieht das Aufgabenblatt aus der Ratetafel, zeigt dem
Rateteam den gesuchten Begriff und legt das Blatt anschließend in
den Schachteldeckel.
Anschließend wischt ihr die Tafel mit dem Tuch ab und der nächste
Spieler ist der neue König. Das Spiel setzt sich wie beschrieben fort.
Spielende
Bei zwei oder drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal König
war.
Bei vier bis sechs Spielern endet das Spiel, sobald jeder einmal König war.
Jetzt zählt ihr, wie viele Aufgabenblätter im Schachteldeckel liegen und
nicht erraten worden sind. Ihr gewinnt gemeinsam, wenn höchstens zwei
Aufgabenblätter im Schachteldeckel liegen. Sind es mehr, habt ihr leider
gemeinsam verloren.
Rundenende:
richtiger Begriff
genannt
oder
Sanduhr abgelaufen
Spielende:
bei 2 und 3 Spielern
= jeder 2x König;
bei 4 bis 6 Spielern =
jeder 1x König
zwei oder weniger
Blätter in Schachtel-
deckel = gewonnen,
mehr als zwei Blätter
in Schachteldeckel =
verloren
Die Herausforderung!
Wenn ihr nach einiger Zeit alle Begriffe erraten habt, beginnt der
kreative Teil des Spieles. Ihr könnt euch selbst lustige, spannende oder
verrückte Motive ausdenken und auf ein DIN A4 Blatt zeichnen.
Ihr müsst nur darauf achten, dass die Motive durch höchstens acht
auffällige Punkte zu erkennen sind, da ihr nur acht Kronen einsetzen
könnt.
Wie wäre es zum Beispiel mit Buchstaben oder ein- und zweistelligen
Zahlen? Jetzt ist es doppelt spannend: Ist das Rateteam gut genug, um
eure Kreationen zu erraten?
9
DEUTSCH
Team-Variante
Bei vier oder mehr Spielern könnt ihr das Spiel auch in zwei Teams
gegeneinander spielen. Es gelten die Regeln des Grundspiels, jedoch mit
folgenden Änderungen:
•Teilt euch in zwei etwa gleich große Gruppen auf.
Die Gruppen spielen abwechselnd.
Die aktive Gruppe bestimmt einen König. Die andere Gruppe achtet
darauf, dass die Regeln eingehalten werden und behält die Sanduhr
im Auge.
Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl ist das Spiel zu Ende , z. B.
wenn jedes Team sechsmal an der Reihe war. Die Gruppe, die mehr
Begriffe erraten konnte, gewinnt diese Team-Variante. Bei Gleichstand
gewinnen beide Teams gemeinsam.
Künstlervariante
Bei dieser Variante gibt es keine Aufgabenblätter. Der König „zeichnet“
die Umrisse eines selbst erdachten Begriffes mit einem Kronenpaar an die
Ratetafel.
Legt nur das rote Kronenpaar bereit. Alle übrigen Kronen und auch die
Aufgabenblätter legt ihr in den Schachteldeckel.
Der König denkt sich einen Begriff aus. Er darf ihn aber nicht laut
nennen.
Anschließend hat er fünf Versuche, um die Umrisse dieses Gegenstandes
mit der roten Krone an die Ratetafel zu „zeichnen“.
Alle anderen Spieler bilden das Rateteam und versuchen herauszufinden,
welchen Begriff sich der König ausgedacht hat.
Wird der Gegenstand erkannt, bekommen der König und der Spieler, der
den Gegenstand erraten hat, jeweils einen Punkt. Wenn ihr wollt, könnt
ihr eure Namen und die Punkte auf der Ratetafel notieren.
Wenn jeder zweimal König war, endet das Spiel. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Tipps:
Das Spiel wird einfacher, wenn ihr zu Spielbeginn einen Themen-
bereich festlegt (z. B. Tiere oder Pflanzen).
Oder ihr setzt euch alle vor die Ratetafel und der König zeichnet
seinen Begriff mit dem Stift an die Tafel.
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Begriffe:
Falls ihr euch einmal nicht sicher seid, welcher Begriff auf einem der Aufgabenblätter abgebildet
ist, könnt ihr in der folgenden Tabelle nachsehen. Die Nummern in der Tabelle entsprechen den
Zahlen rechts unten auf dem jeweiligen Aufgabenblatt.
Der Begriff gilt auch als erraten, wenn man eine andere, dem gesuchten Begriff entsprechende
Bezeichnung nennt.
Wichtig: Seht euch die Tabelle nicht vor Spielbeginn an.
12. Fahne
13. Eis
14. Gießkanne
15. Schiff
16. Kirche
17. Topf
18. Würfel
19. Stuhl
20. Tasse
21. Hose
22. Tasche
1. Krone
2. Wappen
3. Ring
4. Schleife
5. Drachen
6. Schuh
7. Flasche
8. Kelch
9. Schmetterling
10. Tulpe (Blume)
11. Gabel
23. Turm
24. Fisch
25. Auto
26. Schlüssel
27. Brille
28. Briefumschlag
29. Heißluftballon
30. Ente
31. Gespenst
32. Kerze
33. Regenschirm
34. Leiter
35. Bügel
36. Hammer
37. Pfeil und Bogen
38. Haus
39. Baum
40. Glocke
41. Stern
42. Hut
43. Fotoapparat
44. Pilz
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4549
Said and Done!
A communicative drawing and guessing game
for 2 to 6 players ages 7 - 99. Includes two game variations.
Author: Roberto Fraga
Illustrations: Martina Leykamm
Length of the game: Approx. 20 minutes
Once a year the King and his guessing team compete in the big guessing
tournament. Only the king knows which secret term is being look ed for -
but he may not tell anybody!
Luckily, there are the royal crowns which the king can refere to in order
to give helpful hints to the team about the outlines of the term they are
looking for. Said and Done! The guessing team, though, is at a loss -
what on earth is it? The king then gives instructions about where and
how lines should be drawn and bit by bit a picture emerges on the
guessing board.
But watch out! Time ticks by and the royal guessing team only can win if
they stick together.
Contents
1 guessing board consisting of various parts
(frame and bottom part of game box with insert)
1 envelope with 22 sheets of A4 paper printed on both sides
16 magnetic crowns (8 pairs)
1 marker
1 cloth
1 hourglass
Set of game instructions
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Aim of the game
If your king describes the term being looked for in such a way that the
royal guessing team recognizes it before time runs out, you will win
together.
Preparation of the game
First assemble the guessing board.
Place the bottom part of the box
in the center of the table.
Insert the frame into the slot of
the insert so that the opening of
the frame shows up.
There are two crowns of each
color. Sort the crowns by their
color and use the red pair first.
Hold one crown, with its magnetic
end, against one side of the
guessing board, the other crown
on exactly the same spot on the
other side.They attract themselves
and stick to the guessing board!
Stick the other pairs of crowns to
the guessing board as well.
Important: If you move one crown, its counterpart on the other side also
moves.
Slide any four pairs of crowns to the right hand side of the board and the
other four pairs to the left hand side.
Get the envelope with the sheets of drawings, the hourglass, the marker
and the cloth ready.
guess terms
assemble guessing
board
fix pairs of crowns
get envelope,
hourglass, pencil
and cloth ready
13
ENGLISH
Summary
The sheets of paper of drawings
In each round the king slides a drawing into the opening of the guessing board. Both sides of
these sheets show outlines of objects to be guessed. The most relevant spots of the picture are
marked by black dots.
Example: the cherry has six dots.
The king:
In each round one player acts as king. The king sits at one side of the guessing board and
looks at the inserted sheet.
The royal guessing team:
The other players are the guessing team and sit on the other side of the board. At the
beginning the board is empty, except for four crowns on the right hand side and four crowns
on the left hand side of the board. Progressively a picture evolves.Together, the team tries to
guess what it is.
Said and Done:
The king gives instructions, the guessing team enacts them.
In the first stage the king indicates to which spot the magic crowns have to be moved. The
crowns should coincide as precisely as possible with the dots of the drawing. The guessing
team observes how the crowns are arranged and starts guessing what term it is .
In the second stage the king gives instructions where and how lines should be drawn, con-
necting the crowns or going around the crowns.
The motif emerges in front of the guessing team. They have to hurry up, however, to find the
solution as the sand slips through the hourglass marking time .
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How to play
Play in a clockwise direction.
The most aristocratic player starts. If you cannot agree, the oldest player
starts.They are the king in this round.
The players of the guessing team shut their eyes while the king pulls a
sheet out of the envelope and decides on a motif .Then he slides the
sheet into the board so that the number of the sheet is at the right hand
bottom side.
Once the sheet is inserted in the frame the king tells the others to open
the eyes.
The first round starts!
A round consists in two stages.
1. The sliding of the crowns
2. The drawing of the object
The king turns the hourglass over and places it next to the guessing
board so that everybody can see it well. Stage 1 starts.
Stage 1: Sliding the crowns
The king announces any color of crown and gives instructions to which
point it should be slid. The guessing team decides who will move the first
crown.
Once a crown coincides exactly with a dot the king yells “perfect!”. The
next player in a clockwise direction moves the next crown.
Royal rules
•The king only indicates in which direction the crown may be moved.
He may not give any hints regarding the term being look ed for.
If the king wishes, he may indicate the direction by gestures. After
playing several rounds you can also agree not to gesticulate any more .
He can use the illustrations of the frame to indicate the direction (
for
example: “slide the red crown towards the mouse”
)
consider royal
seating arrangement
guessing team
closes eyes,
king slides sheet of
paper into frame,
guessing team
opens eyes
turn around
hourglass =
stage 1 starts
king gives
instructions, guessing
team moves crowns
The royal seating arrangement!
The king puts the guessing board in front of him. The other players
are the guessing team and sit at the other end of the table .They
should have a good view of the other side of the board.
15
ENGLISH
•The king can refer to crowns which already are placed correctly ( for
example: “slide the green crown approximately two inches
underneath the red crown”
)
Crowns that fall off the board are placed back on the board.
As soon as there is a crown on each dot of the drawing, the king yells
“Stop” thus finishing the first stage.
Important: Not all eight crowns have to be moved each time . In this
case the remaining crowns stay on the edge of the board.
Then the next player in a clockwise direction takes the marker and the
second stage starts.
Stage 2: Drawing the object
Now the king explains which crowns have to be connected. He
announces the colors of the crowns and explains if they have to be
connected by a straight line or if a big circle should be drawn around a
crown. The king holds the board steady while the players of the guessing
team draw one by one.
Examples for instructions:
Draw a straight line from the red to the green line.
Draw an upward curve from the green to the blue crown.
Draw a big circle around the orange crown, with the crown
exactly in the center. The circle should touch the red crown.
After each line, curve or circle the marker is passed on to the next player
in a clockwise direction.
Proposing a solution
As soon as a player of the guessing team thinks they have recognized a
term they announce their guess.They may announce their guesses in
both stage 1 and in stage 2. The king just answers “Yes” or “No”. He
may not give any further hints or make any comment.
Important:
In order to make it more fun you should not indiscriminately propose one
term after the other but only make a guess if you can justify it.
The game gets more exciting if you agree to mak e a maximum of five
guesses in each round.
crowns on all the
dots of sheet of
paper =
stage 2 starts
king gives
instructions, guessing
teams draws
proposal for solution
= name terms
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End of a round
The round ends, as soon as …
... a player of the guessing team announces the right term and
the hourglass has not yet run out.
The player who guessed right, gets the sheet of paper and keeps it in
front of them;
or
... the hourglass has run through.
The guessing team unfortunately was not able to guess the term. The
king pulls the sheet of paper out of the frame , shows it to the team
and then puts it into the lid of the box.
Then wipe the board clean with the cloth and the next player is the new
king. The game goes on as described.
End of the game
In the case of two or three players the game ends as soon as each one
has been king twice.
In the case of four to six players the game ends as soon as each one has
been king once.
Count the sheets of paper in the lid of the box; this is how many terms
have not been guessed. You win the game if there are no more than two
sheets of paper. If there are more, unfortunately you lost together.
end of round:
right term
announced
or
hourglass run
through
end of game:
2 or 3 players =
each one 2x king;
4 to 6 players =
each player 1x king
two or less sheets in
lid of box = won,
more than two
sheets in lid of
box = lost
The challenge
After having played various times and guessed all the terms, the
creative part of the game starts.You can think of funny, exciting or
crazy motifs and draw them on a sheet of paper of A4 size.
Take into consideration that the motifs have to be recognized by a
maximum of eight dots as you just have eight crowns which you can
use.
How about a letter or a number of one or two digits?
The game will be twice as thrilling: Will the guessing team be smart
enough to guess your creations?
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Team variation
If you are four or more players you can form two teams competing
against each other.The rules of the basic game apply, except for the
following changes:
split into two groups of approximate equal number
the groups play alternately
the active group names a king. The other group makes sure that the
rules are kept and keeps an eye on the hourglass.
The games ends when the number of rounds previously determined has
been played, for example each team had six turns.The group who
succeeds in guessing the most terms wins this team v ariation. In the case
of a draw both teams win together.
Variation for artists
No sheets of paper are used in this v ariation. The king outlines the term
he thought of with one pair of crowns on the guessing board.
Only get the red pair of crowns ready.The rest and the guessing sheets
are placed back in the lid of the box.
The king thinks of a term, but may not announce it. Then he has five
attempts to “draw” the outline of this object with the red crowns on the
guessing board.
The other players are the guessing team and try to find which term the
king has been thinking of.
If the object is recognized, the king and the player who guessed the term
each get a point. If you want you can write down your names and your
score on the guessing board.
When each player has been king twice, the game ends.The player with
the most points wins the game. In the event of a draw there are v arious
winners.
Hints:
•The game gets easier if at the beginning of the game if you determine
a range of subject matters (for example animals or plants).
Or you sit all together in front of the guessing board and the king
draws the term he was thinking of.
ENGLISH
18
Terms:
If you are not sure which object is depicted on the sheets you can have a look at the chart
below.The numbers correspond to the numbers on the right hand bottom side of the sheets .
A term is also considered to have been guessed correctly , if a word related to the term is
announced.
Important: do not look at the chart before starting to play .
1. crown
2. coat of arms
3. ring
4. bow tie
5. kite
6. shoe
7. bottle
8. goblet
9. butterfly
10. tulip (flower)
11. fork
12. flag
13. ice cream
14. watering can
15. ship
16. church
17. pot
18. die
19. chair
20. cup
21. trousers
22. bag
23. tower
24. fish
25. car
26. key
27. glasses
28. envelope
29. hot-air balloon
30. duck
31. ghost
32. candle
33. umbrella
34. ladder
35. coat hanger
36. sledge
37. arrow and bow
38. house
39. tree
40. bell
41. star
42. hat
43. camera
44. mushroom
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Jeu Habermaaß n° 4549
Aussitôt dit,
aussitôt fait !
Un jeu communicatif et coopératif où il faut dessiner et deviner ,
pour 2 à 6 joueurs de 7 à 99 ans . Avec deux variantes.
Idée : Roberto Fraga
Illustration : Martina Leykamm
Durée de la partie : env. 20 minutes
Une fois par an, le roi et son équipe se confrontent au cours d'un grand
tournoi de devinettes. Seul le roi connaît le terme à deviner et il ne doit
le divulguer à personne !
Heureusement qu'il y a les couronnes royales. Grâce à elles, le roi peut
donner des premières indications concernant le contour de l'objet
recherché.
Aussitôt dit, aussitôt fait ! L'équipe qui doit deviner est cependant
désorientée: qu'est-ce que ça peut bien être ? Le roi donne alors des
instructions indiquant où et comment dessiner des lignes sur le tableau
et une image se forme petit à petit.
Mais le temps passe et l'équipe du roi ne peut gagner que si tous
coopèrent !
Contenu
1 tableau en plusieurs parties
(cadre et fond de la boîte avec intercalaire)
1 enveloppe avec 22 feuilles d'actions DIN A4,
imprimées des deux côtés
16 couronnes magnétiques (8 paires)
1 crayon
1 chiffon
1 sablier
1 règle du jeu
FRANÇAIS
20
But du jeu
Si votre roi décrit bien le terme recherché, de manière à ce que votre
équipe puisse le trouver avant que le temps soit écoulé, vous gagnez
tous ensemble.
Préparatifs
D'abord assembler le tableau:
Pour cela, poser le fond de la
boîte au milieu de la table.
Insérer le cadre dans la fente de
l'intercalaire de manière à ce que
le côté ouvert du cadre soit
tourné vers le haut.
Il y a respectivement deux
couronnes d'une couleur. Classer
les couronnes selon leur couleur
et prendre d'abord la paire de
couronnes rouges.
Tenir une couronne en posant le
côté magnétique sur l'une des
faces du tableau et mettre l'autre
couronne au même endroit sur
l'autre face : elles s'attirent
mutuellement et restent collées
au tableau !
Faire adhérer les autres paires de couronnes au tableau de la même
manière.
N.B.:quand on fait bouger une couronne, l'autre couronne maintenue
sur l'autre face se déplace en même temps.
Amener quatre paires de couronnes sur le côté droit du tableau et quatre
sur le côté gauche. Préparer l'enveloppe avec les feuilles d'actions, le
sablier, le crayon et le chiffon.
deviner des motifs
assembler le tableau
fixer les couronnes
par paires
préparer l'enveloppe,
le sablier, le crayon
et le chiffon
21
Voici le jeu en résumé
Les feuilles d'actions :
A chaque tour, le roi glisse une feuille d'actions dans l'ouverture prévue sur le tableau.
Les 22 feuilles d'actions sont imprimées des deux côtés :
chaque côté montre un objet qu'il faut deviner. Chaque objet est marqué à certains endroits
par des points noirs :
Exemple : la cerise a six points.
Le roi :
A chaque tour, un autre joueur est le roi. Il est assis tout seul d'un côté du tableau et voit la
feuille d'actions glissée dans la fente du tableau.
L'équipe qui va devoir deviner :
Assis de l'autre côté du tableau, les autres joueurs forment l'équipe qui doit deviner. Au début
de la partie, ils voient le tableau vide avec les paires de couronnes de chaque côté. Peu à peu,
une image va se former. L'équipe essayera de la deviner.
Aussitôt dit, aussitôt fait :
Le roi donne les instructions que l'équipe doit exécuter :
•Pendant la première étape, le roi indique à quel endroit les couronnes magnétiques doivent
être posées. Elles doivent si possible être déplacées pour coïncider avec le point du modèle
de l'autre côté du tableau.
Les joueurs de l'équipe observent au fur et à mesure comment les couronnes sont placées .
Les joueurs peuvent déjà essayer de deviner l'objet recherché.
•Pendant la deuxième étape, on dessine. Le roi dit où et comment les lignes doivent être
dessinées par rapport aux couronnes.
Les joueurs de l'équipe voient alors apparaître de mieux en mieux le motif . Ils doivent
cependant se dépêcher de trouver la solution : le sable coule en limitant le temps !
FRANÇAIS
22
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre .
Le joueur le plus noble commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre
d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence . C'est lui le roi du tour.
Les joueurs de l'équipe ferment les yeux.
Le roi prend une feuille dans l'enveloppe et choisit un motif . Il glisse la
feuille dans le tableau de manière à ce que le chiffre illustré soit visible
en bas à droite.
Il dit alors aux autres joueurs d'ouvrir les yeux.
Le premier tour commence !
Un tour comprend deux étapes successives :
1. déplacer les couronnes
2. dessiner le motif
Le roi retourne le sablier et le pose à côté du tableau de manière bien
visible pour tous. La première étape commence :
1ère étape : déplacer les couronnes
Le roi annonce la couleur d'une couronne et donne des instructions
indiquant où elle doit être amenée. Les joueurs de l'équipe conviennent
auparavant lequel d'entre eux va déplacer la première couronne.
Dès qu'une couronne se trouve exactement sur un point, le roi dit :
« parfait ! ».
La couronne suivante est déplacée par le joueur suivant dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Règles royales :
Le roi indique seulement la direction dans laquelle la couronne doit
être déplacée. Il ne doit rien dire sur le terme recherché.
S'il le veut, le roi peut indiquer la direction en faisant un mouvement
correspondant de la main. Après plusieurs parties, on pourra aussi
convenir de ne plus faire de mouvements avec la main.
•Pour indiquer la direction, il peut aussi faire référence aux illustrations
du cadre
(par ex. : « Amène la couronne rouge vers le souris »).
respecter la
disposition des places
donnée par le roi
les joueurs qui
devinent ferment
leurs yeux,
le roi glisse la feuille
d'actions dans le
tableau, les joueurs
ouvrent les yeux
retourner le sablier =
la 1ère étape
commence
le roi donne des
instructions, les
joueurs de l'équipe
déplacent les
couronnes
La disposition des places !
Le roi pose le tableau devant lui de manière à ce que le côté avec le
cadre soit tourné vers lui.
Les autres joueurs forment l'équipe qui doit deviner et s'assoient du
côté opposé du tableau. Ils doivent pouvoir voir le tableau
directement.
23
Le roi peut aussi prendre en référence les couronnes qui sont déjà en
bonne position
(par ex. : « Amène la couronne verte à environ cinq
centimètres en dessous de la couronne rouge »)
.
Si des couronnes tombent par terre en les déplaçant, on les remet sur
le tableau.
Dès qu'une couronne est fixée sur chaque point de la feuille d'actions , le
roi dit : « arrêtez-vous ! » et termine ainsi la première étape .
N.B.:il peut arriver que vous ne soyez pas obligés de déplacer les huit
couronnes. Dans ce cas, les couronnes restantes sont mises de côté sur le
tableau.
Ensuite, le joueur suivant de l'équipe prend le crayon et la deuxième
étape commence.
2ème étape : dessiner le motif
Le roi doit maintenant expliquer quelles couronnes doivent être reliées
entre elles. Il annonce les couleurs des couronnes et indique s'il faut
dessiner une ligne droite entre ces couronnes ou s'il faut dessiner un
grand cercle autour de l'une des couronnes.
Le roi tient le tableau pendant que les joueurs de l'équipe dessinent
chacun à tour de rôle.
Exemples d'instructions :
Dessine un trait droit de la couronne rouge à la couronne verte.
Dessine un arc courbé vers le haut de la couronne verte vers la
couronne bleue.
Dessine un grand cercle autour de la couronne orange. La
couronne orange doit être au milieu du cercle. Le cercle doit
toucher la couronne rouge.
Après chaque trait, arc ou cercle, le crayon est passé au joueur suivant
dans le sens des aiguilles d'une montre.
Annoncer une proposition :
Si un joueur de l'équipe pense avoir trouvé le bon terme , il le dit tout
haut. Il a le droit d'annoncer sa proposition aussi bien pendant la
première étape qu'au cours de la deuxième.
Le roi dit seulement « oui » ou « non ». Il n'a pas le droit de donner
d'autres indications ou conseils.
Important :
Pour que la partie soit plus amusante, évitez d'annoncer les termes les
uns après les autres sans réfléchir. Dites le terme seulement si vous êtes
sûrs que ce soit une bonne proposition.
Le jeu sera plus intéressant si vous convenez d'annoncer au maximum
cinq propositions.
les couronnes sont
fixées sur tous les
points de la feuille
de tâche =
la 2ème étape
commence
le roi donne des
instructions, les
joueurs de l'équipe
dessinent
proposition =
annoncer le motif
FRANÇAIS
24
Fin du tour :
Le tour est fini dès ...
... qu'un joueur de l'équipe a trouvé le bon terme et que le
temps n'est pas encore écoulé.
Le joueur qui a annoncé le terme prend la feuille d'actions et la pose
devant lui;
ou
... que le temps du sablier est écoulé.
L'équipe n'a pas pu deviner le terme recherché.
Le roi retire la feuille du tableau, montre l'illustration aux joueurs de
l'équipe et met ensuite la feuille dans le couvercle de la boîte .
Ensuite, vous essuyez le tableau avec le chiffon et le joueur suiv ant est le
roi au prochain tour. Le jeu est joué comme décrit plus haut.
Fin de la partie
A deux ou trois joueurs, la partie se termine quand chacun a été deux
fois le roi.
A quatre, cinq ou six joueurs, la partie se termine quand chacun a été une
fois le roi.
Vous comptez alors le nombre de feuilles d'actions qu'il y a dans le cou -
vercle de la boîte, donc de termes non devinés.Vous gagnez s'il n'y a pas
plus de deux feuilles de tâches dans le couvercle de la boîte . S'il y en a
plus, vous perdez tous ensemble.
fin du tour :
bien deviné
ou
temps du sablier
écoulé
fin de la partie :
à 2 ou 3 =
chacun 2x roi ;
à 4 - 6 joueurs =
chacun 1x roi
deux feuilles ou
moins dans le
couvercle de la boîte
= partie gagnée,
plus de deux feuilles
dans le couvercle de
la boîte = partie
perdue
Le défi !
Au bout d'un moment, comme vous aurez deviné tous les motifs, vous
allez pouvoir en créer vous-mêmes. Il vous suffira de dessiner des
motifs amusants, difficiles ou originaux sur une feuille DIN A4.
Il faudra juste faire attention à ce que les motifs aient au maximum
huit points, car vous n'avez que huit couronnes.
Vous pouvez par exemple prendre des lettres de l'alphabet ou des
nombres à un ou deux chiffres.
Cela va faire monter la tension dans le jeu : est-ce que l'équipe sera-t-
elle suffisamment bonne pour deviner les nouvelles créations ?
25
Variante à deux équipes
A quatre joueurs ou plus, vous pouvez former deux équipes qui joueront
l'une contre l'autre.Vous jouez en suivant les règles du jeu de base et en
tenant compte des règles supplémentaires ci-dessous :
•Faites deux groupes ayant à peu près le même nombre de joueurs .
Les groupes jouent en alternance.
Le groupe actif choisit un roi. L'autre groupe fait attention à ce que
les règles soient respectées et observe le sablier.
La partie se termine après un nombre de tours déterminé au début du
jeu, par ex. quand chaque équipe a joué six fois. Le groupe qui a pu
deviner le plus de motifs gagne cette v ariante. En cas d'ex æquo, les
deux équipes gagnent.
Variante artistique
Dans cette variante, il n'y a pas de feuilles d'actions. Le roi choisit un
objet et en « dessine » le contour sur le tableau avec une seule paire de
couronnes.
Préparer la paire de couronnes rouges. Remettre les autres couronnes et
les feuilles d'actions dans le couvercle de la boîte.
Le roi n'a pas le droit de dire l'objet. Il a cinq essais pour dessiner les
contours de cet objet sur le tableau à l'aide de la couronne rouge .
Les autres joueurs forment l'équipe qui devine et essaient de trouver
l'objet auquel le roi a pensé.
Quand l'objet est deviné, le roi et le joueur qui a deviné l'objet ont
chacun un point. Si vous le voulez, vous pouvez inscrire votre prénom et
les points sur le tableau.
La partie se termine quand chacun a été deux fois le roi. Celui qui a le
plus de points gagne la partie. En cas d'ex æquo, il y a plusieurs
gagnants.
Conseils :
On peut simplifier le jeu en délimitant un domaine au début de la
partie (par ex. animaux ou plantes).
•Vous pouvez aussi vous asseoir tous devant le tableau et le roi
dessine son motif sur le tableau avec le crayon.
FRANÇAIS
26
Motifs :
Si vous n'êtes pas sûrs de trouver le bon motif dessiné sur une feuille d'actions , vous pouvez
regarder sur le tableau ci-dessous. Les numéros indiqués dans le tableau correspondent chacun
aux chiffres qui figurent en bas à droite sur la feuille d'actions respective .
Si le terme annoncé est semblable au terme recherché, il sera accepté.
N.B.:ne regardez pas sur le tableau avant de jouer.
1. Couronne
2. Ecusson
3. Anneau
4. Papillon
5. Cerf-volant
6. Chaussure
7. Boîte
8. Coupe
9. Papillon
10. Tulipe
11. Fourchette
12. Drapeau
13. Glace
14. Arrosoir
15. Bateau
16. Eglise
17. Marmite
18.
19. Chaise
20. Tasse
21. Pantalon
22. Sac
23. Tour
24. Poisson
25. Auto
26. Clé
27. Lunettes
28. Enveloppe
29. Montgolfière
30. Canard
31. Fantôme
32. Bougie
33. Parapluie
34. Echelle
35. Cintre
36. Marteau
37. flèche et arc
38. Maison
39. Arbre
40. Cloche
41. Etoile
42. Chapeau
43. Appareil photo
44. Champignon
27
Habermaaß-spel Nr. 4549
Zo gezegd, zo gedaan!
Een communicatief teken- en raadspel voor 2 tot 6 spelers
van 7 tot 99 jaar. Met twee wedstrijdvarianten.
Spelidee: Roberto Fraga
Illustraties: Martina Leykamm
Speelduur: ca. 20 minuten
Een keer per jaar houdt de koning met zijn raadteam een grote raad-
toernooi. Alleen de koning kent het begrip dat gezocht wordt - en hij
mag het aan niemand verklappen!
Gelukkig zijn er de koninklijke kronen. Met behulp van de kronen lukt het
de koning om zijn team de eerste aanwijzingen over het gezochte
voorwerp te geven.
Zo gezegd, zo gedaan! Maar het team komt er niet uit - wat zou het toch
kunnen zijn? Dan geeft de koning aanwijzingen hoe en waar lijnen
getrokken moeten worden en langzaam maar zeker ontstaat er een
tekening op de raadbord.
Maar opgepast: de tijd loopt en het koninklijke raadteam kan alleen
winnen als iedereen elkaar een handje helpt!
Spelinhoud
1 meerdelig raadbord (bord en bodem v/d doos met inlegstuk)
1 map met 22 dubbelzijdig bedrukte DIN A4 opgavevellen
16 magnetische kronen (8 paren)
1 stift
1 doek
1 zandloper
spelregels
NEDERLANDS
28
Doel van het spel
Als de koning het gezochte begrip zo goed beschrijft dat jullie k oninklijke
raadteam het voorwerp herkent voordat de tijd verstreken is, winnen
jullie gezamenlijk.
Spelvoorbereiding
Zet om te beginnen het raadbord
in elkaar:
Plaats de bodem van de doos in
het midden van de tafel.
Steek het paneel in de sleuf v an
het inlegstuk zodat de open zijde
van het paneel naar boven wijst.
Er zijn twee kronen in iedere kleur.
Sorteer de kronen op kleur en
neem als eerste het rode paar.
Houd de ene kroon met de mag -
neet tegen de ene zijde van het
raadbord en de andere kroon
precies op dezelfde plaats aan de
andere zijde: ze trekken elkaar aan
en blijven aan de raadbord kleven!
Zet ook de andere kronenparen op
het raadbord.
Belangrijk: Als je een kroon beweegt, beweegt tegelijk de kroon aan de
andere kant.
Schuif vier willekeurige kronenparen naar de rechter- en vier naar de
linkerzijde van het raadbord. Leg de map met de opgavevellen, de
zandloper, de stift en de doek klaar.
begrippen raden
raadbord opstellen
kronenparen
bevestigen
map, zandloper, stift
en doek klaarleggen
29
Kort overzicht van het spel
De opgavevellen:
In iedere ronde steekt de koning een opgavevel in de opening v an het raadbord.
De 22 opgavevellen zijn aan beide zijden bedrukt.
Op iedere zijde staat een voorbeeld afgebeeld dat geraden moet worden. Bepaalde punten
van de afbeelding zijn met zwarte stippen gemerkt:
Voorbeeld: De kers heeft zes stippen.
De koning:
Iedere ronde wordt een van de spelers tot koning benoemd: hij zit in z'n eentje aan een van
de zijden van het raadbord en kan het opgavevel zien.
Het koninklijke raadteam:
De andere spelers vormen het raadteam en zitten aan de andere zijde v an het raadbord. Aan
het begin van het spel zien ze een leeg bord met vier kronen aan iedere zijde . Langzaam maar
zeker ontstaat echter een tekening. Het team probeert gezamenlijk het gezochte begrip te
raden.
Zo gezegd, zo gedaan:
De koning geeft aanwijzingen die het raadteam uitvoert.
In de eerste fase zegt de koning waar de magnetische kronen naartoe moeten worden
geschoven. Ze moeten zo nauwkeurig mogelijk naar de plek worden geschoven w aar zich
aan de andere zijde de stippen v an de afbeelding bevinden.
Het raadteam kijkt toe hoe de kronen zich groeperen. Er mag nu al geprobeerd worden om
het gezochte begrip te raden.
In de tweede fase wordt getekend. De koning zegt waar en in welke vorm, lijnen tussen de
kronen of rondom de kronen moeten worden getekend.
Voor de ogen van het raadteam wordt de afbeelding steeds duidelijker herkenbaar. Maar het
team moet zich wel haasten om de oplossing te vinden: het zand loopt door de zandloper en
bepaalt de tijd!
NEDERLANDS
30
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.
De edelste speler begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint
de oudste speler. Hij of zij is deze ronde de koning.
De spelers van het raadteam doen hun ogen dicht.
De koning pakt een opgavevel uit de map en kiest een afbeelding uit.
Daarna steekt hij het vel zo in het raadbord dat het afgebeelde getal
rechtsonder te zien is.
Vervolgens geeft hij het sein dat de andere spelers hun ogen weer open
mogen doen.
Nu begint de eerste ronde!
Een ronde bestaat uit twee verschillende fasen:
1. Het verschuiven van de kronen
2. Het tekenen van het begrip
De koning draait de zandloper om en zet hem voor iedereen goed zicht -
baar naast het raadbord. De eerste fase begint:
1e fase: het verschuiven van de kronen
De koning noemt de kleur van een willekeurige kroon en geeft ver-
volgens aanwijzingen waar hij naartoe geschoven moet worden. De
spelers van het raadteam bepalen van tevoren wie de eerste kroon ver -
schuift.
Als de kroon zich precies op de stip bevindt, roept de koning: „perfect!“.
De volgende kroon wordt door de kloksgewijs eerstvolgende speler v an
het raadteam verschoven.
Koninklijke regels:
De koning geeft alleen de richting aan w aarin de kroon moet
bewegen. Hij mag geen aanwijzingen over het gezochte begrip geven.
Als hij wil, kan de koning de betreffende richting met een handgebaar
aangeven. Nadat jullie het spel een paar keer hebben gespeeld, kan ook
worden afgesproken dat er geen gebaren meer gemaakt mogen worden.
Hij kan ook naar de illustraties op het paneel verwijzen om de richting
aan te geven (
bv.: „Schuif de rode kroon in de richting van de
koninklijke
tafelschikking volgen
raadteam ogen dicht,
koning steekt
opgavevel in het
raadbord
raadteam ogen open
zandloper omdraaien
= 1e fase begint
koning geeft
aanwijzingen,
raadteam ver-
schuift kronen
De koninklijke tafelschikking!
De koning zet het raadbord voor zich neer.
De andere spelers vormen het raadteam en gaan aan de andere
kant van de tafel zitten. Ze moeten de andere kant van het bord
goed kunnen zien.
31
muis.“).
De koning kan ook kronen die al op hun plaats staan in zijn aanwij-
zingen betrekken (
bv.: „Schuif de groene kroon ongeveer vijf centi-
meter onder de rode kroon.“
).
Als bij het verschuiven kronen van het bord vallen, moeten deze
opnieuw op het bord worden aangebracht.
Zodra er op alle stippen een kroon staat, roept de koning: „Stop!“ en
beëindigt zo de eerste fase.
Belangrijk: Het kan gebeuren dat niet alle kronen worden gebruikt. In
zo'n geval blijven de overgebleven kronen aan de zijkant v an het
raadbord.
Daarna pakt kloksgewijs de volgende speler v an het raadteam de stift en
begint de tweede fase.
2e fase: het tekenen van het begrip
Nu moet de koning duidelijk maken welke kronen met elkaar verbonden
moeten worden. Hierbij noemt hij de kleuren van de kronen en zegt of ze
bv. met een rechte lijn verbonden worden of dat er een grote cirk el rond
één van de kronen moet worden getekend.
De koning houdt het raadbord vast terwijl de leden van het raadteam om
de beurt tekenen.
Voorbeelden van aanwijzingen:
Trek een rechte lijn van de rode naar de groene kroon.
Teken een omhoog gekeerde boog van de groene naar de
blauwe kroon.
Teken een grote cirkel rond de oranje kroon. De oranje kroon
moet precies het centrum van de cirkel vormen. De cirkel moet de
rode kroon raken.
Na iedere streep, boog of cirkel wordt de stift kloksgewijs aan het
volgende lid van het raadteam gegeven.
Een mogelijke oplossing noemen:
Als een van de spelers van het raadteam denkt dat hij of zij het juiste
begrip heeft herkend, mag hij het hardop noemen. Er mag zowel in de
eerste als in de tweede fase geprobeerd worden het juiste begrip te
noemen.
De koning antwoordt alleen met „ja“ of „nee“ en mag geen verdere tips
geven of opmerkingen maken.
kronen kleven op alle
stippen v/h
opgavevel =
2e fase begint
koning geeft
aanwijzingen,
raadteam tekent
mogelijke oplossing
= begrip noemen
NEDERLANDS
32
Belangrijk:
Om het spel zo leuk mogelijk te houden, moeten jullie niet willekeurig
het ene begrip na het andere opnoemen. Noem alleen een voorwerp als
je werkelijk denkt het begrip te herkennen.
Het spel wordt spannender als afgesproken wordt dat in elke ronde
hoogstens vijf keer een mogelijke oplossing mag worden genoemd.
Einde van de ronde:
De ronde is voorbij zodra ...
... een speler van het raadteam het juiste begrip noemt en de
zandloper nog niet is leeggelopen.
De speler die het begrip heeft genoemd, krijgt het opgavevel en legt
het voor zich neer.
of
... de zandloper is leeggelopen.
Het raadteam is er helaas niet in geslaagd om het begrip te raden.
De koning haalt het opgavevel uit het raadbord, laat de afbeelding
aan het raadteam zien en legt het vel vervolgens in het deksel v an de
doos.
Vervolgens maken jullie het bord met de doek schoon en wordt de
volgende speler de nieuwe koning. Het spel gaat zoals boven beschreven
verder.
Einde van het spel
Bij twee of drie spelers is het spel afgelopen als iedereen twee k eer
koning is geweest.
Bij vier tot zes spelers is het spel afgelopen als iedereen een k eer koning
was.
Nu tellen jullie de opgavevellen die in het deksel v an de doos liggen en
niet geraden zijn. Jullie winnen als er niet meer dan twee opgavevellen in
het deksel liggen. Als het er meer zijn, hebben jullie gezamenlijk verloren.
einde v/d ronde:
juiste begrip
genoemd
of
zandloper
leeggelopen
einde v/h spel:
bij 2 en 3 spelers =
iedereen 2x koning;
bij 4 tot 6 spelers =
iedereen 1x koning
twee of minder
vellen in het deksel =
gewonnen,
meer dan twee =
verloren
De uitdaging!
Als jullie na enige tijd alle begrippen geraden hebben, begint het
creatieve gedeelte van het spel. Jullie kunnen zelf grappige, spannende
of gekke patronen bedenken en op een vel DIN A4 tekenen.
Jullie moeten wel opletten dat de patronen met behulp v an ten hoogste
acht representatieve stippen zijn te herkennen, omdat jullie maar acht
kronen kunnen gebruiken.
Jullie kunnen bv. ook aan letters of getallen van één of twee cijfers
denken. Nu wordt het dubbel spannend: is het raadteam slim genoeg
om jullie creaties te raden?
33
Teamvariant:
Bij vier of meer spelers kunnen ook twee teams worden gevormd die
tegen elkaar spelen. De regels van het basisspel blijven gelden, maar met
de volgende aanvullingen:
•Verdeel jullie in twee ongeveer even grote groepen.
De groepen spelen om de beurt.
De actieve groep kiest een koning. De andere groep let erop dat de
regels worden nageleefd en houdt de zandloper in het oog.
Na een van tevoren vastgesteld aantal ronden is het spel afgelopen, bv.
als ieder team zes keer aan de beurt is geweest. De groep die de meeste
begrippen heeft geraden, wint de teamvariant. Bij gelijkspel winnen
beide teams gezamenlijk.
Kunstenaarsvariant:
Bij deze variant worden de opgavevellen niet gebruikt. De koning
bedenkt een voorwerp en “tekent” de omtrek met één enkel kronenpaar
op het raadbord.
Leg alleen het rode kronenpaar klaar. Alle overige kronen en ook de
opgavevellen leggen jullie in het deksel v an de doos.
De koning mag het begrip niet noemen.
Hij mag vijf keer proberen om de omtrek van het voorwerp met de rode
kroon op het raadbord te „tekenen“.
Alle andere spelers vormen het raadteam en proberen het begrip te
raden dat de koning in gedachten heeft.
Als het voorwerp herkend wordt, krijgen de koning en de speler die het
voorwerp heeft herkend, ieder een punt. Als jullie willen, kunnen jullie je
namen en de punten op het raadbord schrijven.
Als iedereen twee keer koning is geweest, is het spel afgelopen. De
speler met de meeste punten wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere
winnaars.
Tips:
Het spel wordt eenvoudiger als jullie v an tevoren een bepaald thema
bepalen (bv. planten of dieren).
Of jullie gaan allemaal voor het raadbord zitten en de k oning tekent
zijn begrip met de stift op het bord.
NEDERLANDS
34
Begrippen:
Als jullie niet helemaal zeker weten wat het voorwerp op het opgavevel voorstelt, kan het in de
volgende tabel worden opgezocht. De getallen in de tabel komen overeen met de getallen
rechtsonder op de opgavevellen.
Het begrip geldt ook als geraden als er een ander , met het gezochte begrip verwant woord,
wordt genoemd.
Belangrijk: De tabel mag niet voor het spel worden bek eken.
1. kroon
2. wapen
3. ring
4. vlinder-dasje
5. vlieger
6. schoen
7. fles
8. beker
9. vlinder
10. tulp (bloem)
11. vork
12. vlag
13. ijs
14. gieter
15. schip
16. kerk
17. pan
18. kubus
19. stoel
20. kop
21. broek
22. tas
23. toren
24. vis
25. auto
26. sleutel
27. bril
28. envelop
29. heteluchtballon
30. eend
31. spook
32. kers
33. paraplu
34. ladder
35. kleerhanger
36. hamer
37. pijl & boog
38. huis
39. boom
40. bel
41. ster
42. hoed
43. fototoestel
44. paddestoel
35
Juego Habermaaß núm. 4549
¡Dicho y hecho!
Un juego educativo cooperativo para dibujar y adivinar para 2 – 6
jugadores de 7 – 99 años.
Autor: Roberto Fraga
Ilustraciones: Martina Leykamm
Duración de una partida: aproximadamente 20 minutos.
Una vez al año el Rey y su equipo adivinador compiten en el gran torneo
de las adivinanzas. Sólo el Rey conoce la palabra secreta que hay que
descubrir... ¡pero no se lo puede decir a nadie!
Afortunadamente las coronas reales ayudarán al Rey a dar pistas a su
equipo para que encuentren la calabra. ¡Dicho y hecho! Sin embargo,
parece que al equipo no le sirven de mucho… ¿pero a qué calabra se
refiere? Entonces el Rey dará las instrucciones para hacer las líneas para
dibujar la palabra en el tablero.
Pero, ¡cuidado! el tiempo corre, así que el equipo tendrá que trabajar
junto si quieren ganar.
Contenido
1 tablero de adivinanzas que consiste en v arias partes
(el marco y la base de la caja de juego con una inserción)
1 sobre con 22 hojas de papel A4 imprimidas por las dos caras
16 coronas magnéticas (8 pares)
1 rotulador
1 trapo
1 reloj de arena
1 Instrucciones de juego
ESPAÑOL
36
Objetivo del juego
Si vuestro rey describe la palabra tan bien que el equipo real adivinador
la descubre, habréis ganado en equipo.
Preparación
Primero junta las partes del
tablero tal como se muestra
en la imagen:
Pon la base del tablero en la
mesa.
El marco tiene unas aberturas
en la parte superior: pon el
marco dentro de la ranura del
tablero, de forma que las
aberturas queden arriba.
Hay dos coronas de cada color.
Organiza las coronas por colores
y coge en primer lugar el par rojo.
Pon una corona magnética en
un lado del tablero y la otra
exactamente en el mismo lugar
en el otro lado: ¡Al estar una justo
delante de la otra, se atraerán
y se adherirán al tablero!
Haz lo mismo con el resto de
coronas, repartiéndolas entre las
dos partes del tablero.
Importante: Al mover una de las coronas, la otra se moverá a la vez en
el otro lado.
Mueve cuatro pares de coronas al lado derecho del tablero adivinador y
pon los otro cuatro pares en el lado izquierdo.
Ya puedes coger el sobre con las hojas, el reloj de arena, el rotulador y el
trapo y prepararte para empezar.
Adivinar palabra
Construir tablero
adivinador
Juntar los pares de
coronas
Sobre, reloj de
arena, rotulador y
trapo preparados
37
Resumen
Las hojas de papel de dibujos:
En cada ronda el rey introduce una hoja por la obertura del tablero adivinador . Los dos lados de
estas hojas muestran objetos que habrá que adivinar. Los puntos más importantes del dibujo
están marcados.
Ejemplo: la cereza tiene 6 puntos:
El Rey
En cada partida un jugador será el Rey y se sentará delante del tablero , mirando a la hoja que
ha introducido.
El equipo real adivinador
El resto de los jugadores forman el equipo real adivinador y se sientan en el lado del tablero
opuesto al rey. Al principio el tablero está vacío, excepto por las cuatro coronas que hay al lado
izquierdo y derecho.Poco a poco, el dibujo se va creando y el equipo se concentra para adivinar
qué es.
Dicho y hecho:
El rey da instrucciones y el equipo adivinador las sigue:
En la primera etapa el rey indica dónde debe colocarse cada corona, intentando que
coincidan todo lo posible con los puntos del dibujo. Observando el dibujo que crean las
coronas, el equipo intenta adivinar de qué se trata.
En la segunda etapa el rey da instrucciones sobre cómo deben dibujarse las líneas entre los
puntos para crear el dibujo.
¡El equipo tendrá que darse prisa para descubrir qué se esconde antes de que el reloj de arena
se pare!
ESPAÑOL
38
Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj.
El jugador más aristocrático empieza siendo el rey. Si no os ponéis de
acuerdo, empieza el jugador mayor.
Los jugadores del equipo adivinador cierran los ojos.
El rey coge una hoja del sobre y la introduce dentro del tablero , de forma
que el número de la hoja quede abajo a la izquierda.
Entonces avisa al equipo para que abran los ojos.
¡Empieza la primera ronda!
Una partida consiste en las dos etapas siguientes:
1. Mover las coronas
2. Dibujar el objeto
El rey da la vuelta al reloj de arena y lo coloca de forma visible para
todos junto al tablero. Ahora empieza la primera etapa:
Etapa 1: Mover las coronas
El rey dice el color de una corona e indica hacia qué dirección debe
moverse. Los jugadores del equipo adivinador deciden antes de empezar,
cuál de ellos moverá la primera corona.
Cuando la corona coincida exactamente con el punto que el rey ve en el
dibujo, el rey grita “¡perfecto!”
Se continúa así hasta que las coronas necesarias hayan sido bien
colocadas por el equipo adivinador, cuyos jugadores se habrán ido
turnando siguiento el sentido de las agujas del reloj para mover las
coronas.
Normas reales:
El rey sólo puede indicar hacia dónde hay que mover la corona, pero
¡no puede dar ninguna pista sobre el objeto que hay que adivinar!
Si el rey lo desea, puede dar las instrucciones con gestos o sólo con
palabras.
El rey puede describir los movimientos según los dibujos que haya en
el tablero (por ejemplo: “mueve la corona roja hacia el ratón”).
Respetar las normas
reales
Equipo adivinador
cierra los ojos,
rey introduce hoja
en el tablero, el
equipo abre los ojos
Girar reloj de arena =
Empieza 1ª etapa
Rey da instrucciones,
equipo adivinador
mueve coronas
Las normas reales:
El rey coloca el tablero adivinador con la parte de la pizarra delante
de él.
El resto de jugadores son el equipo adivinador y se sientan en el otro
lado de la mesa. No pueden ver la pizarra.
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•También puede referirse a coronas que ya estén bien colocadas (por
ejemplo: “mueve la corona verde un poco por debajo de la corona
azul”).
Las coronas que caigan fuera dle tablero se vuelven a poner donde
estaban.
En cuanto haya una sobre cada punto del dibujo, el rey dice “¡listo!” y
termina así la primera etapa.
Importante: no es necesario mover siempre todas las coronas. En este
caso, las coronas que sobren se dejan a un lado del tablero .
Finalmente, el siguiente miembro del equipo adivinador según el sentido
de las agujas del reloj coge el rotulador y empieza la segunda etapa.
Etapa 2: Dibujar el objeto
Ahora el rey explica qué coronas deben conectarse y cómo: dice el color
de las coronas que hay que conectar e indica si se tienen que juntarse
con una línea recta o si hay que dibujar un círculo alrededor de una
corona, por ejemplo.
El rey sujeta bien el tablero mientras los jugadores del equipo dibujan
uno a uno.
Ejemplos de instrucciones:
dibuja una línea recta desde la corona roja hasta la verde;
dibuja una curva hacia arriba desde la corona azul hasta la rosa;
dibuja un gran círculo alrededor de la corona naranja, con la
corona justo en medio. El círculo tiene que tocar la corona
blanca.
Después de cada línea, curva o círculo, se pasa el rotulador al siguiente
jugador del equipo adivinador siguiendo el sentido de las agujas del
reloj.
Anunciar una solución:
Cuando un jugador del equipo adivinador cree que ha reconocido el
dibujo, lo puede anunciar tanto en la primera como en la segunda etapa.
El rey sólo podrá responder “sí” o “no”, ¡pero no podrá dar pistas o
hacer ningún otro comentario si se ha equivocado!
Será más divertido si no proponéis una solución tras otra y esperáis a
estar muy seguros.Podéis acordar un máximo de cinco intentos en cada
ronda.
También será válido decir una palabra que se parezca mucho a lo que se
ha dibujado o que se refiera a lo mismo.
Coronas están en los
puntos del dibujo =
Empieza 2ª etapa
Rey da instrucciones,
equipo adivinador
dibuja
Proponer soluciones
= Decir objeto
ESPAÑOL
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La ronda termina cuando...
... un jugador del equipo adivina el dibujo
antes de que se pare el reloj de arena. Entonces se queda la hoja;
o
•... el tiempo se acaba.
Vaya mala suerte, el equipo adivinador no ha conseguido dar con la
palabra. Entonce sel rey saca la hoja del tablero , se la enseña al
equipo y la guarda en la caja del juego.
Tras cada ronda hay que limpiar bien el tablero con el trapo para poder
jugar otra ronda, con un nuevo rey.
Fin del juego
Si hay dos o tres jugadores, el juego termina cuando cada uno ha sido
rey dos veces.
Si hay de cuatro a seis jugadores, el juego termina cuando cada uno haya
sido rey una vez.
Entonces se cuentan las hojas que se han dejado en la caja del juego ,
que son las que no habéis adivinado: si hay menos de dos hojas, ¡sois un
equipo fantástico y habéis ganado todos juntos!; si hay más de dos
hojas, habéis perdido en equipo... ¡a seguir practicando!
Fin de la ronda
objeto correcto
adivinado
o
Reloj de arena
parado
Fin del juego:
con 2 o 3 jugadores
= cada uno 2 veces
rey;
con 4 a 6 jugadores
= cada uno 1 vez rey
dos o menos hojas
en la caja del juego
= ganado,
más dedos hojas
= perdido
El reto:
Después de haber jugado varias veces, veréis que adivináis todas las
palabras. Entonces empieza la parte más creativa del juego:
podéis hacer divertidos dibujos en hojas tamaño A4 y utilizarlos para
nuevas adivinanzas.
Importante: tened en cuenta que los dibujos tienen que poder
reconocerse con ocho puntos como máximo (porque hay ocho
coronas).
¿Qué os parecería hacer una letra o un número de una o dos cifras?
El juego será de lo más divertido. ¿Conseguirá el equipo adivinar tus
creaciones propias?
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Variación de equipo
Si sois cuatro o más jugadores, podéis formar dos equipos y hacer una
emocionante competición entre los dos. Se seguirán las mismas reglas de
antes, excepto los siguientes cambios:
haced dos grupos de más o menos el mismo número de jugadores y
de edades repartidas;
los grupos se van alternando para jugar;
en cada ronda el grupo escoge a su rey. El otro equipo controla el
reloj de arena y que se cumplan bien las reglas .
El juego termina tras un número de rondas que hayáis acordado , por
ejemplo seis turnos cada grupo. Ganará el grupo que haya conseguido
adivinar más palabras o, si hay empate, ganarán los dos super equipos
adivinadores.
Variación para artistas
En esta versión se juega sin hojas de papel y con sólo un par de coronas
de un color. El resto de coronas y las hojas se dejan en la caja del juego .
El rey pensará en una cosa y la dibujará moviendo sólo la corona de su
lado, mientras el equipo se esfuerza para imaginarse qué está dibujando
fijándose en las formas que el hace. El rey tiene cinco oportunidades para
“dibujar” lo que haya pensado.
Gana quien haya conseguido más puntos al final del número de rondas
que hayáis decidido jugar.
Por supuesto, también pueden ganar varios jugadores si hay empate.
Trucos:
El juego será más fácil si antes de empezar a jugar acordáis un tipo de
cosas a dibujar (por ejemplo animales, alimentos u objetos de la
habitación).
Si os resulta demasiado difícil, también podéis poneros todos junto al
rey mientras hace su dibujo en el tablero. Así lo descubriréis más
fácilmente.
ESPAÑOL
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Dibujos: Si no estáis seguros de qué aparece en algún dibujo , podéis mirar en la tabla siguiente.
Los números corresponden a los números de las hojas de los dibujos
Importante: no miréis la tabla antes de empezar a jugar:
12. bandera
13. helado
14. regadora
15. barco
16. iglesia
17. olla (cazuela)
18. dado (cubo)
19. silla
20. jarra
21. pantalón
22. bolso
1. corona
2. escudo de armas
3. anillo
4. pajarita de corbata
5. cometa
6. bota o zapato
7. botella
8. copa
9. mariposa
10. tulipán (flor)
11. tenedor
23. torre
24. pez
25. coche
26. llave
27. gafas
28. sobre
29. globo aerostático
30. patito (pájaro)
31. fantasma
32. vela
33. paraguas
34. escalera
35. percha
36. martillo
37. arco y flecha
38. casa
39. árbol
40. campana
41. estrella
42. sombrero
43. cámara de fotos
44. seta
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Gioco Habermaaß nr.4549
Detto fatto!
Un gioco cooperativo per disegnare e indovinare per 2-6 giocatori dai 7
ai 99 anni. Con due varianti del gioco.
Ideazione: Roberto Fraga
Illustrazioni: Martina Leykamm
Durata del gioco: ca. 20 minuti
Una volta all’anno il re e la sua squadra di concorrenti s’incontrano per
disputare il grande torneo degli indovinelli. Solo il re conosce il termine
segreto da indovinare, ma non può dirlo a nessuno!
Per fortuna, però, ci sono le corone regali, con il cui aiuto il re riesce a
dare alla sua squadra un aiuto.
Detto fatto! Ma i membri della squadra si scambiano sguardi perplessi
che sarà mai? Allora il re fornisce delle indicazioni su come e dove si
dovranno tracciare delle linee: ecco allora che sul tabellone si delinea
pian piano un’immagine. Ma attenzione: il tempo passa e la regale
squadra potrà vincere solo cooperando insieme!
Contenuto del gioco
1 tabellone in più parti (cornice e fondo della scatola con inserto)
1 busta con 22 fogli DIN A4 con disegni sui due lati
16 corone magnetiche (8 coppie)
1 pennarello
1 panno
1 clessidra
Istruzioni per giocare
ITALIANO
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Finalità del gioco
Vincerete tutti insieme allorchè il vostro re vi darà una descrizione così
esauriente del termine da indovinare, che la vostra squadra riuscirà ad
indovinarlo prima che scada il tempo.
Preparativi del gioco
Montate innanzitutto il tabellone:
Mettete il fondo-scatola al centro
del tavolo.
La cornice è aperta su uno dei
lati lunghi. Infilatela nella fessura
della scatola in modo che il lato
aperto sia rivolto verso l’alto.
Per ogni colore ci sono due
corone, ordinatele per colore e
usate per prima la coppia rossa.
Tenete una corona con il lato
magnetico appoggiato sul
tabellone e l’altra corona
esattamente allo stesso punto
del lato opposto: le due corone
si attraggono e restano attaccate
al tabellone!
Attacca al tabellone anche le altre coppie di corone.
Nota bene: muovendo una delle corone, si muove al contempo anche la
corona sul lato opposto.
Spostate quattro coppie di corone a scelta sulla destra del tabellone .
Spostate sulla sinistra le altre quattro coppie di corone.
Preparate la busta con i fogli, la clessidra, il pennarello e il panno.
Indovinare termini
Montare tabellone
Fissare coppie corone
Preparare clessidra,
pennarello e panno.
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Breve sommario del gioco
I fogli:
Ad ogni giro il re infila nel tabellone uno di questi fogli.
I 22 fogli hanno disegni sui due lati: ognuno mostra un motivo da indovinare. Sui punti principali
della figura sono segnati dei punti:
Esempio: La ciliegia ha sei punti.
Il re:
Ad ogni giro un giocatore è nominato re e starà seduto da solo dalla parte del tabellone in cui è
infilato il foglio.
La regale squadra dei concorrenti:
Gli altri giocatori formano la regale squadra dei concorrenti e siedono , dirimpetto al re, dall’altra
parte del tabellone. Sul tabellone inizialmente vuoto (ad esclusione delle quattro corone sulla
destra e delle quattro sulla sinistra), andrà progressivamente delineandosi un’immagine.Tutti
insieme, i componenti della squadra cercheranno di indovinare di che si tratta.
Detto fatto:
Il re dà delle indicazioni a cui si atterrà la squadra dei concorrenti:
Durante la prima fase il re dice dove spostare le corone magnetiche , che dovranno essere
mosse con la maggior precisione possibile sui punti del disegno .
La squadra dei concorrenti osserva come sono disposte le corone e già a questo punto può
formulare proposte interpretative.
Durante la seconda fase si disegna. Il re indica dove e in che forma si debbano tracciare delle
linee tra le corone o intorno ad esse
Il motivo si delinea con sempre maggior chiarezza agli occhi della squadra, che deve però
affrettarsi ad indovinare, perché la sabbia scorre nella clessidra e il tempo scade!
ITALIANO
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Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario.
Inizia il bambino più nobile. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il più
grande, che sarà il re durante questo giro.
Tutti i giocatori della squadra chiudono gli occhi.
Il re estrae dalla busta un foglio con le indicazioni e sceglie un motivo .
Infila poi il foglio nel tabellone così da poter vedere il motivo scelto e il
numero raffigurato in basso a destra.
Conclusa l’operazione, il re ordinerà di aprire gli occhi.
Ha ora inizio il primo giro!
Un giro consiste in due fasi successive:
1. Spostare le corone
2. Disegnare la parola scelta.
Il re gira la clessidra e la colloca accanto al tabellone ben visibile per tutti
i giocatori. Inizia la prima fase:
Prima fase: spostare le corone
Il re dice il colore di una delle corone e dà istruzioni sulla direzione in cui
dev’essere spostata. La squadra decide previamente chi sposterà la prima
corona. Se una corona si trova esattamente su un punto, il re proclama:
“Perfetto!”.
La seconda corona la sposterà poi il giocatore che segue in senso orario .
Regole regali:
Il re indica soltanto la direzione in cui muovere la corona. Non deve in
alcun modo offrire suggerimenti per indovinare il termine cercato.
Se vuole, il re può indicare la giusta direzione con un cenno della
mano. Dopo aver giocato varie volte, potete anche decidere che i
cenni di mano non sono più consentiti.
•Per indicare la direzione, il re può riferirsi alle figure della cornice
(ad es. “… sposta la corona rossa verso il topo”).
Rispettare regale
disposizione dei posti
Squadra chiude
occhi, re infila foglio
nel tabellone,
squadra riapre occhi.
Girare clessidra =
inizio prima fase
Re indica, squadra
sposta corone
La regale disposizione dei posti!
Il re siede davanti al lato con la cornice del tabellone.
Tutti gli altri giocatori formano la squadra dei concorrenti e si
siedono sul lato opposto del tavolo in modo da vedere bene il
tabellone.
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Il re può far riferimento alle corone che sono già piazzate
(ad es. : “Sposta la corona verde all’incirca cinque centimetri sotto
la corona rossa”
).
Se le corone si staccano mentre le sposti, le fisserai nuovamente al
tabellone.
Non appena tutti i punti del foglio sono occupati da una corona, il re pro-
clama: “Stop!”, concludendo così la prima fase.
Nota bene: non è detto che dobbiate muovere tutte le otto corone; le
corone non utilizzate resteranno al margine del tabellone.
Il successivo concorrente in senso orario prende ora il pennarello e inizia
così la seconda fase.
Seconda fase: disegnare il termine
Il re spiegherà ora quali corone debbano essere collegate. Menzionando
sempre il colore delle corone, dice se debbono essere unite ad es. da una
linea oppure se si debba disegnare un grande cerchio intorno ad una
delle corone.
Mentre i concorrenti si alternano al disegno, il re sostiene il tabellone.
Esempi d’istruzioni impartite:
Traccia una linea tra la corona rossa e quella verde.
Traccia un arco tra la corona verde e quella blu.
Disegna un grande cerchio intorno alla corona arancione, che
dovrà essere esattamente al centro del cerchio. Il cerchio dovrà
sfiorare la corona rossa.
Dopo ogni linea, arco o cerchio, il pennarello passa al concorrente che
segue in senso orario.
Proporre una soluzione:
Se un concorrente pensa d’aver indovinato l’oggetto, può dirlo a voce
alta. Può proporre la sua soluzione anche nel corso della prima o della
seconda fase.
Il re risponde solo con un “Sì” o con un “No”, non potrà dare alcun
suggerimento o fare alcuna osservazione.
Importante:
Non dovrete nominare a casaccio un oggetto dopo l’altro, altrimenti il
gioco non sarà più così divertente.Fate la vostra proposta solo se ne
siete ben sicuri.
Il gioco risulterà più emozionante se decidete che ad ogni giro sono
ammesse solo cinque proposte di soluzione.
Corone fissate su
tutti i punti del foglio
= inizia seconda fase
Re indica,
squadra disegna
Proporre soluzioni =
dire termini
ITALIANO
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Conclusione di un giro:
Il giro finisce quando...
... un concorrente indovina il motivo e il tempo della clessidra
non è ancora scaduto.
Il concorrente che ha indovinato il motivo riceve il foglio delle
indicazioni che metterà davanti a sé.
Oppure quando
•... scade il tempo della clessidra.
Purtroppo la squadra dei concorrenti non è riuscita ad indovinare il
termine. Il re estrae il foglio dal tabellone, mostra ai concorrenti il
motivo corretto e ripone infine il foglio nel coperchio della scatola.
Cancellate con il panno il tabellone e il giocatore successivo sarà ora il
nuovo re. Il gioco continua come innanzi descritto.
Conclusione del gioco
Se i giocatori sono due o tre, il gioco finisce quando ognuno è stato re
due volte.
Se i giocatori sono 4-6, il gioco finisce quando ognuno è stato re una
volta.
Contate quanti fogli non indovinati ci sono nel fondo-scatola. Se ce ne
sono al massimo due, vincete tutti quanti insieme. Se ce ne sono di più,
ahimè, avrete perso tutti quanti insieme.
Fine del giro:
Indovinato termine
Oppure
Clessidra scaduta
Fine gioco:
2 e 3 giocatori =
ognuno re due volte;
4 – 6 giocatori =
ognuno re una volta
2 o meno fogli
nella scatola = vinto
Più di due fogli =
perso
La sfida!
Quando col tempo avrete ormai indovinato tutti i motivi, potrete
iniziare a inventarvene da soli, schizzando su un foglio DIN A4 motivi
divertenti, complicati o insoliti. Considerate, comunque, che dovranno
essere riconoscibili utilizzando al massimo otto punti, poiché potrete
impiegare solo otto corone.
Potreste ad esempio provare con lettere dell’alfabeto o con numeri di
una o due cifre…
Adesso sì che viene il bello: la squadra dei concorrenti sarà così brav a
da indovinare le vostre trovate?
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Variante a squadre
Con quattro o più giocatori potete formare due squadre che si
affronteranno al gioco.Valgono le regole finora esposte ad eccezione
delle seguenti modifiche:
Suddividetevi in due gruppi di numero più o meno uguale .
I gruppi giocano alternativamente.
Il gruppo attivo designa un re.L’altro gruppo controlla l’osservanza
delle regole e la clessidra.
Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl ist das Spiel zu Ende , z. B.
wenn jedes Team sechsmal an der Reihe war. Die Gruppe, die mehr
Begriffe erraten konnte, gewinnt diese Team-Variante. Bei Gleichstand
gewinnen beide Teams gemeinsam.
Variante artistica
In questa variante non si utilizzano i fogli. Con una coppia di corone il re
“disegna” sul tabellone i contorni di un motivo di sua invenzione .
Preparate solo la coppia di corone rosse.Tutte le altre insieme ai fogli le
riporrete nel coperchio della scatola.
Il re, senza rivelarlo, pensa ad un termine.
Dispone poi di cinque tentativi per “disegnare” sul tabellone i contorni di
questo motivo con la corona rossa.
Gli altri giocatori formano la squadra dei concorrenti e cercano di
indovinare a cosa ha pensato il re.
Se si indovina, il re e il giocatore che ha indovinato ricevono un punto . Se
volete potete annotare i vostri nomi e i punti sul tabellone .
Il gioco si conclude quando ognuno ha fatto il re per due volte .Vince chi
ha il maggior punteggio. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Consigli:
Si semplificherà il gioco stabilendo all’inizio una sfera tematica (ad
esempio animali o piante).
Oppure vi sedete tutti davanti al tabellone e il re disegna il suo
motivo con il pennarello sul tabellone.
ITALIANO
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Motivi:
In caso non siate sicuri quale sia il termine raffigurato su uno dei fogli, potete consultare la
seguente tabella. I numeri della tabella corrispondono ai numeri in basso a destra sui rispettivi
fogli.
E’ ammessa anche una diversa definizione che corrisponda al termine cercato .
Nota bene: Non consultate la tabella prima di iniziare a giocare .
12. Bandiera
13. Gelato
14. Annaffiatoio
15. Nave
16. Chiesa
17. Vaso
18. Dado
19. Seggiola
20. Tazza
21. Pantaloni
22. Borsa
1. Corona
2. Stemma
3. Anello
4. Fiocco
5. Drago
6. Scarpa
7. Bottiglia
8. Calice
9. Farfalla
10. Tulipano
11. Forchetta
23. Torre
24. Pesce
25. Auto
26. Chiave
27. Occhiali
28. Busta
29. Mongolfiera
30. Anatra
31. Fantasma
32. Candela
33. Ombrello
34. Scala
35. Gruccia
36. Martello
37. Arco e freccia
38. Casa
39. Albero
40. Campana
41. Stella
42. Cappello
43. Macchina fotografica
44. Fungo
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Haba 4549 de handleiding

Type
de handleiding