Haba 2549 Kabouterhalma de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Wichtel-Halma
Ein Spiele-Klassiker für 2 und 3 Spieler
von 5 - 99 Jahren. Mit Solovariante.
Illustration: Ulrike Fischer
Jedes Jahr gibt es in Wichtelhausen einen
Wichtelwettkampf, bei dem alle Familien des
Dorfes mitmachen. Wer zieht am schnells-
ten von einem Haus in das andere?
Und schon fängt Oma Wichtel
an zu laufen ...
3
Spielinhalt
30 Wichtel, 1 Spielplan,
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer zuerst mit seiner kompletten Wichtel-
familie in das gegenüberliegende Haus zieht,
gewinnt den großen Wichtelwettkampf.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder
Spieler nimmt sich 10 Wichtel einer
Farbe und stellt sie auf die Punkte
eines farblich passenden
Wichtelhauses.
4
Wichtig
Zwischen zwei besetzten Häu-
sern muss ein freies Haus liegen.
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der
Spieler, der zuletzt umgezogen
ist, beginnt. Ihr könnt
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euch nicht einigen?
Dann beginnt der kleinste
Spieler.
Immer wenn du am Zug bist, kannst du
einen deiner Wichtel ziehen oder einen
„Wichtelsprung” machen.
Einen Wichtel ziehen
Du darfst deinen Wichtel immer von einem
Punkt zum nächsten ziehen. Die Punkte müs-
sen dabei mit einer Linie verbunden sein.
Wichtig: Der Punkt, auf den du
ziehen willst, muss
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frei sein.
Der Wichtelsprung
Du darfst auch über andere Wich-
tel springen. Dabei musst du folgende
Wichtelsprungregeln beachten:
Regel 1
Ein Wichtel darf über eigene und fremde
Wichtel springen.
Regel 2
Ein Wichtel darf nur über einen anderen
Wichtel springen, wenn dieser direkt
neben ihm steht und die beiden
Punkte durch eine Linie ver-
bunden sind.
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Regel 3
Der Punkt hinter dem über-
sprungenen Wichtel muss frei sein.
Regel 4
Ein übersprungener Wichtel wird nicht
hinausgeworfen, sondern bleibt auf seinem
Punkt stehen.
Regel 5
Wichtel können auch mehrere Sprünge hinter-
einander machen. Das nennt man einen
„Kettensprung“. Bei einem Ketten-
sprung muss sich hinter jedem über-
sprungenen Wichtel ein freier
Punkt befinden. Die
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Richtung der
einzelnen Sprünge kann
beliebig gewechselt werden, auch
Zickzacksprünge sind erlaubt. Wie weit
ein Wichtel in seinem Kettensprung springt,
bleibt ihm überlassen.
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Spielende
Das Spiel endet, sobald eine
Wichtelfamilie komplett im eige-
nen, gegenüberliegenden Haus ange-
kommen ist.
Dieser Spieler hat den Wichtelwettkampf
gewonnen.
10
Wichtelsolo
Du kannst auch alleine Wichtel-Halma
spielen!
Zuerst stellst du eine Wichtelfamilie in ihr Haus.
Die restlichen Wichtel kommen zur Seite.
Ziel ist es, mit so wenigen Zügen wie möglich
das gegenüberliegende Haus zu erreichen.
Am besten notierst du dir die Anzahl
der benötigten Züge auf einem
Zettel.
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Im nächsten Spiel
versuchst du die Wichtel mit
noch weniger Zügen ins Ziel zu
bringen.
Natürlich kannst du auch zwei oder alle drei
Familien umziehen lassen. Wie viele Züge
benötigst du jetzt?
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Elf Halma
A classic game for 2 or 3 players
ages 5 - 99. With a variation for one player.
Illustrations: Ulrike Fischer
In Elf town each year there is a competition in
which every single family in the town takes
part.Who can move the quickest from one
house to the other? Grandma elf is
already setting off …
13
Contents
30 elves,1 game board,
1 set of game instructions
Aim of the Game
Whoever moves their entire elf family to the
opposite house first, wins the big elf compe-
tition.
Preparation of the Game
Put the game board in the center of the
table. Each player takes 10 elves of the
same color and places them on the
dots of an elf house of the cor-
responding color.
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Important !
Between two occupied hou-
ses there has to be an unoccupied
house.
How to Play
Play in a clockwise direction. The
player who moved house most
recently starts. If you
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can’t agree, the smallest
player starts.
Whenever it’s your turn you can move
one of your elves or make an “elf hop”.
Move an elf
Move your elf from one point to an adjacent one;
the dots have to be connected by a line.
Important! The point where you move to
has to be free.
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An elf hop
You can hop over other elves
as long as you respect the following
elf hopping rules:
Rule 1
An elf can hop over both their own and other
elves.
Rule 2
An elf can only hop over another elf if this one
is adjacent and both points are connected by
a line.
Rule 3
The point past the elf hopped
over has to be free.
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Rule 4
An elf which has been
hopped over is not withdrawn but
stays on his point.
Rule 5
Elves can hop various times in a row.This is
called chain hopping.
When chain hopping, there has to be a free point
behind each elf hopped over. But the direction
of the hops can change, as zigzag hops are
allowed. It is up to the elf to decide how
far to chain hop.
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End of the Game
The game ends as soon as a whole elf family
has reached their opposite house.
The corresponding player has won
the elf competition.
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Elf Solitaire
You can also play Elf Halma on your
own!
First you put an elf family into their house. The
remaining elves are then put aside.
Aim of the game is to reach the opposite house
with the fewest possible moves.
Hint: It is best to note down on a sheet of
paper the number of moves needed.
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In the next game you can
then try to bring the elves home
with even fewer moves.
Of course you can make two or all three
families move house. How many moves do you
need now?
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22
Halma
de lutins
Jeu classique pour 2 et 3 joueurs de 5
à 99 ans. Avec une variante pour un seul
joueur.
Illustration : Ulrike Fischer
Comme tous les ans à Lutin-Ville, toutes les
familles se préparent à la grande course des
lutins. Qui ira le plus vite d’une maison à
une autre ? Sans perdre de temps,
l’aïeule des lutins commence
déjà à courir ...
23
Contenu
30 lutins, 1 plateau de jeu,
1 règle du jeu
But du jeu
Celui qui amènera en premier toute sa famille
de lutins à la maison placée en face gagnera la
grande course des lutins.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur prend 10 lutins d’une
couleur et les pose sur les points d’une
maison de lutin de la couleur
correspondante.
N.B. : entre chaque
maison, on devra laisser au
moins une maison de libre.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles
d’une montre. Le
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joueur qui a démé-
nagé en dernier commence.
Vous n’ar-rivez pas à vous mettre
d’accord ? C’est alors le joueur le plus
petit qui commence.
A chaque fois que c’est ton tour de jouer, tu
avances l’un de tes lutins ou tu lui fais faire un «
saut de lutin ».
Avancer un lutin
Tu as le droit d’avancer ton lutin d’un
point au point suivant, ces points
devant être reliés par une ligne.
25
N.B. : le point sur
lequel tu veux aller doit être
libre.
Le saut de lutin
Tu as aussi le droit de sauter par dessus
d’autres lutins, mais en respectant les règles
suivantes :
Règle n°1
Un lutin a le droit de sauter par dessus ses
lutins ou par dessus les lutins d’autres
joueurs.
Règle n°2
Un lutin n’a le droit de
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sauter par dessus
un autre lutin que si ce dernier
se trouve directement à côté de lui et
si les deux points sont reliés par une ligne.
Règle n°3
Le point placé derrière le lutin par dessus lequel
on veut sauter doit être libre.
Règle n°4
Un lutin par dessus lequel on vient de sauter
n’est pas chassé. Il reste sur ce point.
Règle n°5
Les lutins peuvent
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sauter plusieurs
fois de suite.
On dit alors que c’est un « saut en
chaîne ».
Pour pouvoir faire un saut en chaîne, il faut
qu’il y ait un point de libre derrière chacun des
lutins par dessus lesquels on veut sauter. Pendant
un saut en chaîne, on peut changer de direction
après chacun des sauts. Les sauts en zigzag
sont permis. Chaque lutin décide lui-même
par dessus combien de lutins il veut
sauter pendant un saut en chaîne.
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Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’une famille de
lutins est arrivée dans sa maison située de
l’autre côté.
Le joueur correspondant gagne alors
la course des lutins.
29
Lutin solitaire
Tu peux aussi joueur tout seul !
Mets d’abord une famille de lutins dans sa
maison. Les lutins restants sont mis de côté.
Le but est d’arriver à la maison placée de l’au-
tre côté en sautant le moins de fois possible.
Il est recommandé de noter le
nombre de sauts sur une
feuille de papier.
30
A la partie suivante, tu essaieras
d’amener les lutins au but en sautant
encore moins de fois.
Si tu veux, tu peux bien sûr emmener deux
familles ou toutes les trois. En combien de sauts
arriveras-tu au but ?
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Kabouterhalma
Een spelletjesklassieker voor 2 en 3 spelers
van 5 - 99 jaar. Met solovariant.
Illustraties: Ulrike Fischer
Elk jaar wordt er in Kabouterhuizen een
kabouterwedstrijd gehouden waarbij alle
families van het dorp meedoen. Wie loopt
er het snelst van het ene huis naar het
andere? Daar gaat oma
kabouter al van start ...
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Spelinhoud
30 kabouters, 1 speelbord,
spelregels
Doel van het spel
Wie als eerste de hele kabouterfamilie naar
het tegenoverliggende huis overbrengt, wint de
grote kabouterwedstrijd.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel.
Iedere speler pakt 10 kabouters van
dezelfde kleur en zet ze op de stippen
van het kabouterhuis van de
bijbehorende kleur.
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Belangrijk!
Tussen twee bezette huizen
moet minstens één vrij huis liggen.
Spelverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld. De
speler die het laatst verhuisd is,
mag beginnen. Kunnen
34
jullie het niet eens
worden? Dan begint de
kleinste speler.
Telkens wanneer je aan de beurt bent, kan je
één van je kabouters verzetten of een
„kaboutersprong” maken.
Een kabouter verzetten
Je mag je kabouters altijd van een stip naar een
andere verzetten. De stippen moeten d.m.v.
een lijn met elkaar zijn verbonden.
Belangrijk: de stip waar je
naartoe gaat, moet vrij
35
zijn.
De kaboutersprong
Je mag ook over andere kabouters heen
springen. Daarbij moet je je aan de
volgende kaboutersprongregels houden:
Regel 1
Een kabouter mag zowel over eigen als
andermans kabouters heen springen.
Regel 2
Een kabouter mag alleen over een
andere kabouter heen springen
als beiden direct naast
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elkaar staan en
beide stippen door een
lijn met elkaar zijn verbonden.
Regel 3
De stip achter de kabouter waar overheen wordt
gesprongen, moet vrij zijn.
Regel 4
Een kabouter waar overheen wordt
gesprongen, wordt niet geslagen maar
blijft op zijn stip staan.
Regel 5
Kabouters kunnen ook
37
meerdere
sprongen achter elkaar
maken.
Dat wordt een „kettingsprong“ genoemd.
Bij een kettingsprong moet er zich achter elke
kabouter waar overheen wordt gesprongen, een
vrije stip bevinden. De richting van de
afzonderlijke sprongen kan naar wens worden
afgewisseld; ook zigzagsprongen zijn toe-
gestaan. Hoe ver een kabouter bij zijn
kettingsprong springt, mag hij zelf
beslissen.
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Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra de hele
kabouterfamilie in het eigen, tegenover-
liggende huis is aangekomen.
Deze speler heeft de kabouter-
wedstrijd gewonnen.
39
Kaboutersolo
Je kunt ook in je eentje Kabouterhalma
spelen!
Om te beginnen stel je een kabouterfamilie in
hun huis op. De overige kabouters worden apart
gelegd.
Het is de bedoeling om met zo min
mogelijk zetten, het tegenover-
liggende huis te bereiken.
40
Het best kan je het aantal
benodigde zetten op een stuk pa-
pier noteren.
Bij het volgende spel probeer je om de
kabouters met nog minder zetten naar de over-
kant te brengen.
Natuurlijk kan je ook twee of zelfs drie families
laten verhuizen. Hoeveel zetten heb je nu
nodig?
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Documenttranscriptie

Wichtel-Halma Ein Spiele-Klassiker für 2 und 3 Spieler von 5 - 99 Jahren. Mit Solovariante. Illustration: Ulrike Fischer Jedes Jahr gibt es in Wichtelhausen einen Wichtelwettkampf, bei dem alle Familien des Dorfes mitmachen. Wer zieht am schnellsten von einem Haus in das andere? Und schon fängt Oma Wichtel an zu laufen ... 3 Spielinhalt 30 Wichtel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Spielziel Wer zuerst mit seiner kompletten Wichtelfamilie in das gegenüberliegende Haus zieht, gewinnt den großen Wichtelwettkampf. Spielvorbereitung Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt sich 10 Wichtel einer Farbe und stellt sie auf die Punkte eines farblich passenden Wichtelhauses. 4 Wichtig Zwischen zwei besetzten Häusern muss ein freies Haus liegen. Spielablauf Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt umgezogen ist, beginnt. Ihr könnt 5 euch nicht einigen? Dann beginnt der kleinste Spieler. Immer wenn du am Zug bist, kannst du einen deiner Wichtel ziehen oder einen „Wichtelsprung” machen. • Einen Wichtel ziehen Du darfst deinen Wichtel immer von einem Punkt zum nächsten ziehen. Die Punkte müssen dabei mit einer Linie verbunden sein. Wichtig: Der Punkt, auf den du ziehen willst, muss frei sein. 6 • Der Wichtelsprung Du darfst auch über andere Wichtel springen. Dabei musst du folgende Wichtelsprungregeln beachten: Regel 1 Ein Wichtel darf über eigene und fremde Wichtel springen. Regel 2 Ein Wichtel darf nur über einen anderen Wichtel springen, wenn dieser direkt neben ihm steht und die beiden Punkte durch eine Linie verbunden sind. 7 Regel 3 Der Punkt hinter dem übersprungenen Wichtel muss frei sein. Regel 4 Ein übersprungener Wichtel wird nicht hinausgeworfen, sondern bleibt auf seinem Punkt stehen. Regel 5 Wichtel können auch mehrere Sprünge hintereinander machen. Das nennt man einen „Kettensprung“. Bei einem Kettensprung muss sich hinter jedem übersprungenen Wichtel ein freier Punkt befinden. Die 8 Richtung der einzelnen Sprünge kann beliebig gewechselt werden, auch Zickzacksprünge sind erlaubt. Wie weit ein Wichtel in seinem Kettensprung springt, bleibt ihm überlassen. 9 Spielende Das Spiel endet, sobald eine Wichtelfamilie komplett im eigenen, gegenüberliegenden Haus angekommen ist. Dieser Spieler hat den Wichtelwettkampf gewonnen. 10 Wichtelsolo Du kannst auch alleine Wichtel-Halma spielen! Zuerst stellst du eine Wichtelfamilie in ihr Haus. Die restlichen Wichtel kommen zur Seite. Ziel ist es, mit so wenigen Zügen wie möglich das gegenüberliegende Haus zu erreichen. Am besten notierst du dir die Anzahl der benötigten Züge auf einem Zettel. 11 Im nächsten Spiel versuchst du die Wichtel mit noch weniger Zügen ins Ziel zu bringen. Natürlich kannst du auch zwei oder alle drei Familien umziehen lassen. Wie viele Züge benötigst du jetzt? 12 Elf Halma A classic game for 2 or 3 players ages 5 - 99. With a variation for one player. Illustrations: Ulrike Fischer In Elf town each year there is a competition in which every single family in the town takes part. Who can move the quickest from one house to the other? Grandma elf is already setting off … 13 Contents 30 elves,1 game board, 1 set of game instructions Aim of the Game Whoever moves their entire elf family to the opposite house first, wins the big elf competition. Preparation of the Game Put the game board in the center of the table. Each player takes 10 elves of the same color and places them on the dots of an elf house of the corresponding color. 14 Important ! Between two occupied houses there has to be an unoccupied house. How to Play Play in a clockwise direction. The player who moved house most recently starts. If you 15 can’t agree, the smallest player starts. Whenever it’s your turn you can move one of your elves or make an “elf hop”. • Move an elf Move your elf from one point to an adjacent one; the dots have to be connected by a line. Important! The point where you move to has to be free. 16 • An elf hop You can hop over other elves as long as you respect the following elf hopping rules: Rule 1 An elf can hop over both their own and other elves. Rule 2 An elf can only hop over another elf if this one is adjacent and both points are connected by a line. Rule 3 The point past the elf hopped over has to be free. 17 Rule 4 An elf which has been hopped over is not withdrawn but stays on his point. Rule 5 Elves can hop various times in a row. This is called chain hopping. When chain hopping, there has to be a free point behind each elf hopped over. But the direction of the hops can change, as zigzag hops are allowed. It is up to the elf to decide how far to chain hop. 18 End of the Game The game ends as soon as a whole elf family has reached their opposite house. The corresponding player has won the elf competition. 19 Elf Solitaire You can also play Elf Halma on your own! First you put an elf family into their house. The remaining elves are then put aside. Aim of the game is to reach the opposite house with the fewest possible moves. Hint: It is best to note down on a sheet of paper the number of moves needed. 20 In the next game you can then try to bring the elves home with even fewer moves. Of course you can make two or all three families move house. How many moves do you need now? 21 Halma de lutins Jeu classique pour 2 et 3 joueurs de 5 à 99 ans. Avec une variante pour un seul joueur. Illustration : Ulrike Fischer Comme tous les ans à Lutin-Ville, toutes les familles se préparent à la grande course des lutins. Qui ira le plus vite d’une maison à une autre ? Sans perdre de temps, l’aïeule des lutins commence déjà à courir ... 22 Contenu 30 lutins, 1 plateau de jeu, 1 règle du jeu But du jeu Celui qui amènera en premier toute sa famille de lutins à la maison placée en face gagnera la grande course des lutins. Préparatifs Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend 10 lutins d’une couleur et les pose sur les points d’une maison de lutin de la couleur correspondante. 23 N.B. : entre chaque maison, on devra laisser au moins une maison de libre. Déroulement de la partie Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Le 24 joueur qui a déménagé en dernier commence. Vous n’ar-rivez pas à vous mettre d’accord ? C’est alors le joueur le plus petit qui commence. A chaque fois que c’est ton tour de jouer, tu avances l’un de tes lutins ou tu lui fais faire un « saut de lutin ». • Avancer un lutin Tu as le droit d’avancer ton lutin d’un point au point suivant, ces points devant être reliés par une ligne. 25 N.B. : le point sur lequel tu veux aller doit être libre. • Le saut de lutin Tu as aussi le droit de sauter par dessus d’autres lutins, mais en respectant les règles suivantes : Règle n°1 Un lutin a le droit de sauter par dessus ses lutins ou par dessus les lutins d’autres joueurs. Règle n°2 Un lutin n’a le droit de 26 sauter par dessus un autre lutin que si ce dernier se trouve directement à côté de lui et si les deux points sont reliés par une ligne. Règle n°3 Le point placé derrière le lutin par dessus lequel on veut sauter doit être libre. Règle n°4 Un lutin par dessus lequel on vient de sauter n’est pas chassé. Il reste sur ce point. Les Règle n°5 lutins peuvent 27 sauter plusieurs fois de suite. On dit alors que c’est un « saut en chaîne ». Pour pouvoir faire un saut en chaîne, il faut qu’il y ait un point de libre derrière chacun des lutins par dessus lesquels on veut sauter. Pendant un saut en chaîne, on peut changer de direction après chacun des sauts. Les sauts en zigzag sont permis. Chaque lutin décide lui-même par dessus combien de lutins il veut sauter pendant un saut en chaîne. 28 Fin de la partie La partie est terminée dès qu’une famille de lutins est arrivée dans sa maison située de l’autre côté. Le joueur correspondant gagne alors la course des lutins. 29 Lutin solitaire Tu peux aussi joueur tout seul ! Mets d’abord une famille de lutins dans sa maison. Les lutins restants sont mis de côté. Le but est d’arriver à la maison placée de l’autre côté en sautant le moins de fois possible. Il est recommandé de noter le nombre de sauts sur une feuille de papier. 30 A la partie suivante, tu essaieras d’amener les lutins au but en sautant encore moins de fois. Si tu veux, tu peux bien sûr emmener deux familles ou toutes les trois. En combien de sauts arriveras-tu au but ? 31 Kabouterhalma Een spelletjesklassieker voor 2 en 3 spelers van 5 - 99 jaar. Met solovariant. Illustraties: Ulrike Fischer Elk jaar wordt er in Kabouterhuizen een kabouterwedstrijd gehouden waarbij alle families van het dorp meedoen. Wie loopt er het snelst van het ene huis naar het andere? Daar gaat oma kabouter al van start ... 32 Spelinhoud 30 kabouters, 1 speelbord, spelregels Doel van het spel Wie als eerste de hele kabouterfamilie naar het tegenoverliggende huis overbrengt, wint de grote kabouterwedstrijd. Spelvoorbereiding Leg het speelbord in het midden op tafel. Iedere speler pakt 10 kabouters van dezelfde kleur en zet ze op de stippen van het kabouterhuis van de bijbehorende kleur. 33 Belangrijk! Tussen twee bezette huizen moet minstens één vrij huis liggen. Spelverloop Er wordt met de klok mee gespeeld. De speler die het laatst verhuisd is, mag beginnen. Kunnen 34 jullie het niet eens worden? Dan begint de kleinste speler. Telkens wanneer je aan de beurt bent, kan je één van je kabouters verzetten of een „kaboutersprong” maken. • Een kabouter verzetten Je mag je kabouters altijd van een stip naar een andere verzetten. De stippen moeten d.m.v. een lijn met elkaar zijn verbonden. Belangrijk: de stip waar je naartoe gaat, moet vrij 35 zijn. • De kaboutersprong Je mag ook over andere kabouters heen springen. Daarbij moet je je aan de volgende kaboutersprongregels houden: Regel 1 Een kabouter mag zowel over eigen als andermans kabouters heen springen. Regel 2 Een kabouter mag alleen over een andere kabouter heen springen als beiden direct naast 36 elkaar staan en beide stippen door een lijn met elkaar zijn verbonden. Regel 3 De stip achter de kabouter waar overheen wordt gesprongen, moet vrij zijn. Regel 4 Een kabouter waar overheen wordt gesprongen, wordt niet geslagen maar blijft op zijn stip staan. Regel 5 Kabouters kunnen ook 37 meerdere sprongen achter elkaar maken. Dat wordt een „kettingsprong“ genoemd. Bij een kettingsprong moet er zich achter elke kabouter waar overheen wordt gesprongen, een vrije stip bevinden. De richting van de afzonderlijke sprongen kan naar wens worden afgewisseld; ook zigzagsprongen zijn toegestaan. Hoe ver een kabouter bij zijn kettingsprong springt, mag hij zelf beslissen. 38 Einde van het spel Het spel is afgelopen, zodra de hele kabouterfamilie in het eigen, tegenoverliggende huis is aangekomen. Deze speler heeft de kabouterwedstrijd gewonnen. 39 Kaboutersolo Je kunt ook in je eentje Kabouterhalma spelen! Om te beginnen stel je een kabouterfamilie in hun huis op. De overige kabouters worden apart gelegd. Het is de bedoeling om met zo min mogelijk zetten, het tegenoverliggende huis te bereiken. 40 Het best kan je het aantal benodigde zetten op een stuk papier noteren. Bij het volgende spel probeer je om de kabouters met nog minder zetten naar de overkant te brengen. Natuurlijk kan je ook twee of zelfs drie families laten verhuizen. Hoeveel zetten heb je nu nodig? 41
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Haba 2549 Kabouterhalma de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor