Haba 4721 Woordenknutselen de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Sputaparola
Revuelveletras
Worttüftler
Trouve le
bon mot !
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Word Scrambler
Woorden-
knutselen
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4721
Worttüftler
Ein Kartenspiel für 2 - 4 Worttüftler von 8 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Charlotte Wagner
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Professor Worttüftler ist ein berühmter Erfinder von ziemlich schrägen
Dingen. Seine neueste Erfindung ist eine Maschine, die Wörter erzeugen
kann, wenn sie mit einzelnen Buchstaben gefüttert wird. Leider funktio-
niert die Maschine noch nicht richtig, denn oft wirft sie nur Buchstaben-
Wirrwarr aus. Könnt ihr dem verrückten Professor helfen und aus den
Buchstaben richtige Wörter bilden?
Spielinhalt
56 Buchstabenkarten (davon 2 Joker)
9 Holzmünzen
1 Würfel
1 Spielanleitung
56 Buchstabenkarten
davon 2 Joker
DEUTSCH
4
A B C
Spielidee
Jeder Spieler versucht aus den eigenen Buchstabenkarten ein Wort zu
legen, das zur gewürfelten Kategorie (z.B. Tier) passt. Am Anfang hat
jeder drei Buchstaben. Runde für Runde ziehen die Spieler einen weiteren
Buchstaben. Sobald ein Spieler ein passendes Wort legen kann, endet die
Runde und er erhält zur Belohnung eine Holzmünze. Das Ziel des Spiels ist
es, als Erster drei Holzmünzen zu sammeln.
Spielvorbereitung
Mischt die Buchstabenkarten und legt sie verdeckt gestapelt in die Tisch-
mitte. Jeder Spieler zieht drei Karten und legt sie verdeckt vor sich ab.
Haltet den Würfel und die Holzmünzen bereit.
Spielablauf
Es beginnt der Spieler mit dem längsten Vornamen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der älteste Spieler und würfelt.
DEUTSCH
5
DEUTSCH
6
Der Würfel zeigt eine von sechs Kategorien:
Tier Vorname Sache
Pflanze/Baum Wort aus genau Wort aus genau
3 Buchstaben 4 Buchstaben
Jetzt spielen alle gleichzeitig: Jeder deckt seine drei Buchstabenkarten
auf und versucht mithilfe seiner Buchstaben ein Wort zu finden, das zur
gewürfelten Kategorie passt. Ein Joker kann für jeden Buchstaben
eingesetzt werden.
Hat ein Spieler ein passendes Wort gefunden?
Nein?
Schade! Alle Spieler ziehen eine weitere Buchstabenkarte vom
Stapel und legen sie verdeckt neben ihre anderen Karten. Sobald
jeder eine neue Karte vor sich liegen hat, decken alle Spieler ihre
Karte gleichzeitig auf und versuchen wieder, ein passendes Wort
zu finden.
Ja?
Super getüftelt! Wer als Erster ein passendes Wort ruft, legt es mit
seinen Buchstabenkarten nach. Beim Legen des Wortes muss der
Spieler nicht alle Buchstabenkarten verwenden!
Õ
Ist das Wort richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Die Münze legt er vor sich ab und eine neue Runde beginnt.
Õ
Wurde das Wort falsch gelegt oder passt es nicht zur Kategorie,
muss der Spieler zur Strafe alle Buchstabenkarten abgeben.
Anschließend zieht jeder eine weitere Karte vom Stapel.
DEUTSCH
7
8
Neue Runde
Nachdem ein Spieler ein passendes Wort gelegt hat, beginnt eine neue
Runde. Mischt alle Buchstabenkarten und stapelt sie in der Tischmitte.
Anschließend zieht jeder Spieler wieder drei Karten vom Stapel und
legt sie verdeckt vor sich.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Holzmünzen vor sich liegen hat und
damit das Spiel gewinnt.
DEUTSCH
Habermaaß game nr. 4721
Word Scrambler
A game of cards for 2 - 4 word scramblers ages 8 - 99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Charlotte Wagner
Length of the game: approx. 10 minutes
Professor Word-scramble is a famous inventor of rather curious things.
His newest invention is a machine which when fed with letters it produces
words. Unfortunately the machine is not yet working perfectly as it often
spits out just a jumble of letters. Can you help the eccentric professor and
sort out the letters to form intelligible words?
9
ENGLISH
10
Contents
56 letter cards (including 2 jokers)
9 wooden coins
Die
Set of game instructions
56 letter cards
including 2 jokers
ENGLISH
A B C
Idea of the Game
Each player uses his letter cards to try to form a word that matches the
group on the die (animals, for example). You begin with three letters. Then
on each player's turn a new card is drawn until a player can compose a
matching word. When a word is formed, the round ends and the player
who formed a word is rewarded with a wooden coin. The aim of the
game is to be the first to collect three wooden coins.
Preparation of the Game
Shuffle the letter cards and place them face-down in a pile in the center
of the table. Each player draws three cards and places them face-down in
front of him. Get the die and the wooden coins ready.
How to Play
The player with the longest name starts. If you cannot agree the oldest
player starts rolling the die.
ENGLISH
11
ENGLISH
12
The die shows the symbol for one of the six groups:
Animal Name Object
Plant/tree Word with Word with
3 letters 4 letters
Simultaneously uncover your letter cards and try to compose a word that
matches the group indicated on the die. A joker can replace any letter.
A player has found a suitable word with his letter cards?
No?
Pity! All the players draw another card from the pile and place it
face-down next to the cards already in front of them. Once again
they all simultaneously uncover their cards and try to compose a
matching word.
Yes?
Great scrambler! The first to announce a matching word has to
show his letter cards in the right order. He does not have to use
all his letter cards.
Õ
If the word is correct he gets a wooden coin as a reward
and puts it in front of him. Then a new round starts.
Õ
If the word has been written incorrectly or if it does not fit the
group the player has to turn in all the letter cards from this
round. Then each player draws another card from the pile.
ENGLISH
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14
New Round
Each time a word has been found, a new round starts. Shuffle all the letter
cards and place them in a pile in the center of the table. Then the players
once again receive three cards and place them face-down in front of them.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three wooden coins thus
winning the game.
ENGLISH
Jeu Habermaaß n° 4721
Trouve le bon mot !
Un jeu de cartes pour 2 à 4 inventeurs de mots de 8 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Charlotte Wagner
Durée de la partie : env. 10 minutes
Le professeur Inventetout doit sa célébrité aux nombreux objets bizarres
qu'il a inventés. Sa dernière invention est une machine qui peut former des
mots quand on y met des lettres de l'alphabet. Mais elle n'est encore pas
au point, car souvent, elle crache des mots incompréhensibles. Pouvez-
vous aider le professeur et former de vrais mots en mettant les lettres dans
le bon ordre ?
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FRANÇAIS
16
Contenu du jeu
56 cartes « lettre » de l'alphabet (dont 2 jokers)
9 pièces de monnaie en bois
1
1 règle du jeu
56 cartes « lettre »
dont 2 jokers
FRANÇAIS
A B C
Idée
Chaque joueur essaye avec ses lettres de former un mot de la catégorie
indiquée par le dé (par ex. animaux). Au début, chaque joueur a trois
cartes « lettre ». Chacun à leur tour, les joueurs tirent une autre lettre
jusqu'à ce qu'un joueur puisse former un mot correspondant. Le tour
est alors terminé et ce joueur récupère une pièce en bois. Le but du jeu
est de récupérer trois pièces en premier.
Préparatifs
Mélanger les cartes « lettre » et les empiler au milieu de la table, faces
cachées. Chaque joueur tire trois cartes et les pose devant lui, faces
cachées. Préparer le dé et les pièces de monnaie en bois.
Déroulement de la partie
Le joueur dont le prénom est le plus long commence. Si les joueurs n'arri-
vent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en
lançant le dé.
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FRANÇAIS
18
FRANÇAIS
Le dé indique six catégories :
Animal Prénom Objet
Plante/arbre Un mot de Un mot de
3 lettres 4 lettres
Maintenant tous les joueurs jouent en même temps. Chacun retourne ses
trois cartes et cherche un mot qui corresponde à la catégorie indiquée par
le dé. On peut utiliser un joker pour chaque lettre.
FRANÇAIS
19
Un joueur a-t-il trouvé un mot correspondant ?
Non ?
Dommage ! Les joueurs tirent chacun une autre carte et la posent
devant eux, face cachée, à côté des autres. Les joueurs retournent
leurs cartes tous en même temps et essayent de nouveau de trouver
un mot qui convienne.
Oui ?
Très bien ! Le premier à avoir trouvé un mot correspondant le forme
en posant ses cartes les unes à côté des autres. Le joueur n'est pas
obligé d'utiliser toutes ses cartes !
Õ
Si le mot convient, le joueur prend une pièce en bois en récom-
pense. Il la pose devant lui et un nouveau tour commence.
Õ
Si le mot est mal écrit ou s'il ne correspond pas à la catégorie
demandée, le joueur doit redonner toutes les cartes qu'il a tirées
pendant ce tour. Ensuite, chacun tire une autre carte de la pile.
20
Nouveau tour
Une fois qu'un joueur a formé un bon mot, un nouveau tour commence.
Mélanger toutes les cartes et les empiler au milieu de la table. Chaque
joueur tire trois cartes de la pile et les pose devant lui, faces cachées.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsqu'un joueur a récupéré trois pièces en bois :
il est le gagnant.
FRANÇAIS
NEDERLANDS
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Habermaaß-spel Nr. 4721
Woordenknutselen
Een kaartspel voor 2 - 4 woordenknutselaars van 8 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Charlotte Wagner
Speelduur: ca. 10 minuten
Professor Woordenknutselaar is een beroemde uitvinder van heel merk-
waardige dingen. Zijn laatste uitvinding is een machine die woorden kan
produceren als ze afzonderlijke letters geleverd krijgt. Jammer genoeg
werkt de machine nog niet zoals het moet, want vaak brengt ze alleen
wartaal voort. Kunnen jullie de malle professor helpen en met de letters
bestaande woorden vormen?
NEDERLANDS
22
Spelinhoud
56 letterkaarten (waarvan 2 jokers)
9 houten munten
1 dobbelsteen
spelregels
56 letterkaarten
waarvan 2 jokers
A B C
Spelidee
Iedere speler probeert met zijn/haar letters een woord te vormen dat bij de
gegooide groep (bv. dieren) hoort. Aan het begin heeft iedereen drie let-
terkaarten. Daarna trekken de spelers om de beurt nog een letter tot één
van de spelers een passend woord kan leggen. Hiermee eindigt de ronde
en de speler krijgt als beloning een houten munt. Het doel van het spel is
om als eerste drie houten munten te verzamelen.
Spelvoorbereiding
Schud de letterkaarten en leg ze verdekt op een stapel in het midden van
de tafel. Iedere speler trekt drie kaarten en legt ze verdekt voor zich neer.
Leg de dobbelsteen en de houten munten klaar.
Spelverloop
De speler met de langste voornaam begint. Als jullie het niet eens kunnen
worden, begint de oudste speler en gooit met de dobbelsteen.
NEDERLANDS
23
NEDERLANDS
24
De dobbelsteen laat één van de zes groepen zien:
Dier Voornaam Voorwerp
Plant/boom Woord met Woord met
3 letters 4 letters
Nu speelt iedereen tegelijk. Iedereen draait zijn/haar letterkaarten om en
zoekt een woord dat bij de gegooide groep past. Een joker kan in plaats
van iedere letter worden gebruikt.
Heeft een speler een passend woord gevonden?
Nee?
Helaas! Alle spelers pakken nog een letterkaart en leggen hem ver-
dekt naast hun andere kaarten. Daarna draait iedereen de nieuwe
kaart tegelijk om en probeert opnieuw een passend woord te
vinden.
Ja?
Goed geknutseld! Wie als eerste een passend woord roept, legt
het met zijn/haar letterkaarten op de tafel. De speler hoeft niet
al zijn/haar letters te gebruiken om het woord te vormen!
Õ
Is het woord juist, dan krijgt de speler als beloning een houten
munt. De munt legt hij/zij voor zich neer en er begint een
nieuwe ronde.
Õ
Is het woord verkeerd gespeld of hoort het niet bij de gegooide
groep, dan moet de speler voor straf alle letterkaarten van deze
ronde terugleggen. Daarna trekt iedereen de volgende kaart van
de stapel.
NEDERLANDS
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26
Nieuwe ronde
Nadat de speler een passend woord heeft neergelegd, begint een nieuwe
ronde. Schud alle letterkaarten en leg ze op een stapel in het midden van
de tafel. Vervolgens pakt iedere speler opnieuw drie kaarten van de stapel
en legt ze verdekt voor zich.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers drie houten munten voor
zich heeft liggen en zo het spel wint.
NEDERLANDS
ESPAÑOL
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Juego Habermaaß núm. 4721
Revuelveletras
Un juego de cartas para 2 - 4 revuelveletras de 8 a 99 años.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Charlotte Wagner
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
El profesor Caviloso es un famoso inventor de cosas bastante estrambóti-
cas. Su invento más reciente es una máquina que genera palabras con las
letras que se le suministran. Desgraciadamente la máquina no funciona
del todo bien pues con frecuencia sólo arroja un lío de letras sin sentido.
¿Podéis ayudar a este profesor loco a formar palabras válidas con las
letras?
ESPAÑOL
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Contenido del juego
56 cartas de letras (2 de ellas, comodines)
9 monedas de madera
1 dado
instrucciones del juego
56 cartas de letras
2 de ellas, comodines
A B C
El juego
Con las letras que le han tocado en suerte, cada jugador intenta formar
una palabra que pertenezca al grupo que marca el dado (por ejemplo:
"animal"). Al comienzo cada jugador recibe tres cartas. Los jugadores van
añadiendo una letra más por turnos hasta que un jugador pueda formar
una palabra válida. En ese instante termina la ronda y ese jugador obtiene
de premio una moneda de madera. El objetivo del juego es ser el primero
en reunir tres monedas de madera.
Preparativos
Barajad las cartas y ponedlas boca abajo en un montón en el centro de la
mesa. Cada jugador coge tres cartas y las coloca boca abajo delante suyo.
Tened preparados el dado y las monedas de madera.
Cómo se juega
Comienza el jugador con el nombre de pila más largo. Si no os podéis
poner de acuerdo, comienza el jugador de más edad tirando el dado.
ESPAÑOL
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ESPAÑOL
30
El dado muestra uno de estos seis grupos:
Animal Nombre de pila Cosa
Planta/árbol Palabra de Palabra de
tres letras cuatro letras
Ahora todos juegan a la vez: cada uno descubre sus tres cartas y busca
una palabra que se corresponda con el grupo que ha salido en el dado.
Se puede emplear un comodín para cada letra.
¿Un jugador ha encontrado una palabra válida?
¿No?
¡Lástima! Todos los jugadores cogen una carta más y la colocan
boca abajo junto a sus otras cartas. A continuación, todos los
jugadores descubren a la vez esta carta y vuelven a intentar
formar una palabra válida.
¿Sí?
¡Perfecto! El primero en exclamar una palabra válida tiene que
demostrarlo con sus cartas. Para componer una palabra no es
necesario que el jugador utilice todas sus cartas de letras.
Õ
Si la palabra es válida, el jugador recibe de premio una
moneda de madera que colocará delante suyo.
Comienza una nueva ronda.
Õ
Si la palabra está mal escrita o no corresponde a la categoría
señalada, el jugador tiene que entregar todas sus cartas de esa
ronda como penalización. A continuación, todos cogen otra
carta del montón.
ESPAÑOL
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Nueva ronda
Comienza una ronda nueva después de que un jugador haya conseguido
formar una palabra válida. Mezclad todas las cartas de letras y colocad el
montón boca abajo en el centro de la mesa. A continuación, todos los
jugadores sacan tres cartas del montón y las colocan delante suyo.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador ha conseguido tres monedas de
madera convirtiéndose así en el ganador.
ESPAÑOL
ITALIANO
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Gioco Habermaaß nr.4721
Sputaparola
Un gioco di carte per 2 - 4 sputaparole da 8 a 99 anni
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Charlotte Wagner
Durata del gioco: circa 10 minuti
Il professor Ingarbuglia è famoso per le sue invenzioni bislacche. L'ultima
è una macchina fabbrica-parole: si infilano le lettere dell'alfabeto e ne esce
una parola. Però non funziona granchè bene, perché spesso sputa fuori
solo una gran confusione di lettere. Volete aiutare il professore a formare
con le lettere dell'alfabeto delle parole corrette?
ITALIANO
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Contenuto del gioco
56 carte delle lettere dell'alfabeto (tra cui 2 jolly)
9 monete in legno
Dado
Istruzioni per giocare
56 carte delle lettere
dell'alfabeto
tra cui 2 jolly
A B C
Ideazione
Ogni giocatore cerca di formare con le sue lettere una parola consona alla
categoria uscita al lancio del dado (ad es. animale).
All'inizio del gioco tutti hanno tre carte. A turno i giocatori prendono
un'altra lettera finchè uno trova la parola adatta: si conclude il turno e il
giocatore riceve in premio una moneta. Scopo del gioco è raccogliere per
primi tre monete in legno.
Preparativi del gioco
Mescolate le carte delle lettere e mettetele coperte al centro del tavolo.
Ogni giocatore prende tre carte e le mette coperte davanti a sé.
Preparate il dado e le monete.
Svolgimento del gioco
Inizia il bambino con il nome più lungo: se non riuscite ad accordarvi inizia
il più grande e tira il dado.
ITALIANO
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ITALIANO
36
Il dado mostrerà una delle sei categorie:
Animale Nome Oggetto
Pianta/albero Parola di Parola di
3 lettere 4 lettere
Giocherete tutti contemporaneamente: ognuno scopre le proprie 3 carte
e cerca una parola adatta al gruppo uscito al lancio del dado.
Si può usare un jolly al posto della lettera.
Un giocatore ha trovato la parola?
No?
Peccato! Tutti prendono un'altra carta e la mettono coperta accanto
alle loro carte. La scoprono poi tutti contemporaneamente e cercano
ancora una volta la parola adatta.
Sì?
Brillante trovata! Il primo a chiamare una parola la compone con le
proprie carte; non è obbligatorio usare tutte le carte per scartare la
parola adatta!
Õ
Se la parola è corretta, il giocatore riceve in premio una moneta
che metterà davanti a sé. Ha inizio un nuovo giro.
Õ
Se la parola è composta in modo scorretto o non corrisponde
alla categoria, il giocatore dovrà restituire tutte le carte di
questo giro. Tutti pren-dono poi una carta dal mazzo.
ITALIANO
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ITALIANO
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Nuovo giro
Una volta composta una parola corretta inizia un nuovo giro. Mescolate
tutte le carte e formate un mazzo al centro del tavolo. Ogni giocatore
prenderà poi tre carte e le metterà coperte davanti a sé.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore ha raccolto tre monete e vince
così il gioco.
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Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de Made in Germany
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Haba 4721 Woordenknutselen de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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