Haba 4614 Kasteel Drakengoud de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitun
g
In
st
r
uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
st
r
uccio
n
es
I
st
r
u
z
io
n
i
Dragon Gold Castle · Le château Dragonor
Kasteel Drakengoud · El Castillo del Dragón Dorado
Il castello Dragodoro
3
Burg
Drachengold
E
in drachenstarkes Aktionss
p
iel für 2 – 4 S
p
ieler von 6 – 99 Jahren.
P
lus „Fex-Effekt“ zur Stei
g
erun
g
des Schwieri
g
keits
g
rades
!
Spielidee: Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Felix Scheinberger & Sebastian Koch
Ill
ustration „Fex-Figur“: Son
j
a Hanse
n
Spieldauer: ca. 20 M
i
nute
n
Oh Schreck! Prinzessin Tausendschön ist entführt worden und wird auf Burg
Drachen
g
old fest
g
ehalten
.
Deshalb machen sich die muti
g
sten Ritter des Landes au
f
den We
g
, um die Prinzessin
z
u befreien. Doch Mut alleine reicht nicht! Damit die Rettung gelingt, muss man
g
esc
h
ic
k
t un
d
kl
u
g
sein. Denn nur wer
d
ie Ritter mit
d
em Katapu
l
t sic
h
er in
d
ie
Bur
g
schleudert und am schnellsten eine kni
ffl
i
g
e Au
fg
abe löst, kann die Prinzessin
be
fr
e
i
e
n
u
n
d
ihr H
e
rz
e
r
obe
rn.
Spielinhalt
1 Burg
(
= Schachtelboden
)
1 Dr
ache
1 Kön
ig
Fex
1 Kata
p
ul
t
1
B
ur
g
turm
5 Bewohnerplättchen
10 Bewegungskarten
30 Ritter
pl
ättc
h
e
n
1 Plus-/ Minuswür
f
e
l
1 F
e
x-Br
osc
h
ü
r
e
1 Spie
l
an
l
eitun
g
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Der Fex-Effekt
Die Regeln der Spiele enthalten mehrere Varianten, die den Spielablauf verändern
und zum Teil ent
g
e
g
en
g
esetzte Handlun
g
en erfordern. Vor
j
eder Partie wird
f
est
g
ele
g
t, welche Re
g
eln
g
elten. Diese unterschiedlichen Re
g
eln müssen sich
d
ie Spieler also stets aufs Neue merken und befolgen, um gewinnen zu können.
Sie stellen sich also ständi
g
au
f
veränderte Bedin
g
un
g
en ein und trainieren so
d
ie exekutiven Funktionen (s. Broschüre). Durch den Fex-E
ff
ekt werden die
v
erschiedenen exekutiven Funktionen nicht isoliert
,
sondern als Einheit trainiert.
Die Fac
hl
eute
b
ezeic
h
nen
d
ies a
l
s exe
k
utives S
y
stem
.
Spielvorbereitung
Stellt die Bur
g
(= Schachtelboden) in die Tischmitte. Der Bur
g
turm wird in die Mitte der
Burg gestellt. Den Drachen stellt ihr au
f
den Burgturm.
Legt die folgenden drei Bewohnerplättchen mit dem Bild nach oben in drei der vier
B
ur
g
räume:
H
altet die Ritter
p
lättchen und das Kata
p
ult bereit. Das restliche S
p
ielmaterial wird erst für
d
ie Fex-Varianten
b
enöti
g
t.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Drache faucht, darf beginnen
un
d
b
e
k
ommt
d
as Katapu
l
t. Du ste
ll
st
d
as Katapu
l
t vor
d
ic
h
un
d
nimmst ein
b
e
l
ie
b
i
g
es
R
itterplättchen. Eine Seite des Plättchens ist die Au
fg
abenseite: sie zei
g
t ein Ritterschild
mit einem Buchstaben oder einer zweistelligen Zahl. Die andere Seite ist die Ritterseite.
Sie zei
g
t
d
en Ritter von
h
inten. Lies
d
en Buc
h
sta
b
en
b
zw.
d
ie Za
hl
l
aut vor. A
ll
e Spie
l
er
s
ollten sich
j
etzt die Zahl bzw. den Buchstaben merken, denn das Plättchen wird
g
leich in
d
ie Burg katapultiert und könnte auf der Aufgabenseite landen.
Le
g
e
j
etzt das Ritterplättchen auf das Katapult. Nun schleuderst du das Ritterplättchen
mit dem Katapult in die Burg. Landet es au
ß
erhalb der Burg, legst du es wieder au
f
das
Katapult und probierst es mit dem Katapultieren so oft, bis das Plättchen in der Burg
l
an
d
et
.
Plättche
n m
it
de
m
Plätt h it d
Gesicht des Ma
g
ier
s
Plättche
n m
it
de
m
Plätt h it d
Ges
i
c
h
t
des
N
a
rr
e
n
Plättche
n m
it
de
m
Plätt h it d
Dr
ac
h
e
n
5
DEUTSCH
A
b
j
etzt spielen alle Spieler
g
leichzeiti
g
!
S
chaut, in welchem Raum das Ritterplättchen gelandet ist und versucht so schnell wie
m
ö
g
lich die von dem Bewohner
g
eforderte Aktion durchzuführen.
We
l
c
h
e
r R
au
m i
st
es
?
Der Raum mit dem Narren?
I
st das Ritterplättchen hier gelandet, muss schnell die zweistellige
Zahl bzw. der Buchstabe des Ritterplättchens
g
erufen werden.
Der Raum mit dem Magier?
Hi
e
r m
üsse
n
e
n
t
w
eder
die beiden Zahlen der zweistelligen Zahl
auf dem Ritterplättchen zusammen
g
ezählt
(z.B. 64 = 6+4 = 10)
oder
ein Wort mit dem Anfangsbuchstaben genannt
(z.B. „R“ = Ritter) werden
.
Der Raum mit dem Drachen?
J
etzt müsst ihr euch mö
g
lichst schnell den Drachen au
f
dem Bur
g
turm
s
chnappen.
Der Raum ohne Bewohnerplättchen?
Landet das Ritterplättchen in dem Raum ohne Bewohnerplättchen, muss so
f
ort
„Lang lebe König Fex!“ gerufen werden
.
W
ic
h
tige Ritterrege
l
n:
I
hr habt nur einen einzi
g
en Versuch, um die Au
fg
abe zu lösen. Ihr dür
f
t euch also nicht
n
och einmal verbessern, eine Aktion rückgängig machen oder hinzu
f
ügen.
W
enn z.B.
d
as Ritterp
l
ättc
h
en im Raum mit
d
em Magier ge
l
an
d
et ist un
d
ein Spie
l
er
d
en
Buchstaben sa
g
t (z.B. „A“), hat er
f
alsch rea
g
iert. Er dar
f
zusätzlich nicht noch „Ap
f
el“
s
agen. Er hätte gleich „Ap
f
el“ sagen müssen. Im Zwei
f
els
f
all entscheidet der Spieler, der
d
en Ritter in
d
ie Burg
k
atapu
l
tiert
h
at.
Der Spieler, der am schnellsten richtig reagiert hat, erhält das Ritterplättchen als
Be
l
o
h
nung.
J
etzt
b
e
k
ommt
d
er näc
h
ste Spie
l
er
d
as Katapu
l
t un
d
eine neue Run
d
e
b
e
g
innt
.
Spielende
Das S
p
ie
l
en
d
et, so
b
a
ld
ein S
p
ie
l
er sein viertes Ritter
pl
ättc
h
en
b
e
k
ommt un
d
d
amit
g
ew
i
nnt
.
6
„Der Fex-Effekt“:
Bei
d
iesem Spie
l
g
i
b
t es versc
h
ie
d
ene Mö
gl
ic
hk
eiten,
d
en Sc
h
wieri
gk
eits
g
ra
d
zu
stei
g
ern. Durch die Kombination verschiedener Spielmö
g
lichkeiten entstehen immer
w
ieder neue S
p
ielvarianten.
P
robiert folgende Regeln aus und kombiniert sie dann miteinander
:
a) Plus-Minuswürfel:
Bevor ein Ritterplättchen mit einer Zahl in die Bur
g
katapultiert wird, wird
g
ewür
f
elt.
Je nach Ergebnis müssen die beiden Zahlen addiert oder subtrahiert werden, wenn
d
as P
l
ättc
h
en
b
eim Ma
g
ier
l
an
d
et
.
b) Die Bewegungskarten:
Jetzt kommt Bewe
g
un
g
ins Spiel!
Die Bewegungskarten werden verdeckt neben der Burg
g
estape
l
t. Dre
h
t
d
ie o
b
erste Karte um un
d
l
e
g
t sie ne
b
en
d
en Kartenstapel. Landet ein Ritterplättchen mit der
Aufgabenseite nach unten in einem Raum, muss jetzt
schnell die Bewe
g
un
g
auf der Bewe
g
un
g
skarte nach
-
g
emacht werden. Danach wird diese wieder unter den
Stapel gesteckt und die oberste Karte neu aufgedeckt.
Landet das Ritterplättchen mit Ritterseite nach unten,
w
ird die Aktion ganz normal durchgeführt.
c) Neue Bewohnerplättchen:
Le
g
t
j
e ein Bewohnerplättchen in
j
eden der vier Räume der Bur
g
. Das fünfte le
g
t ihr
neben die Bur
g
. Bei dieser Variante müsst ihr zusätzlich mit den Bewe
g
un
g
skarten
spielen. Legt sie bereit
.
Schaut euch die
f
ün
f
Bewohnerkarten
g
enau an. Den Ma
g
ier und den Narren sieht
man einmal von vorne (das Gesicht) und einmal von hinten (den Hinterko
p
f). Vom
Drac
h
en
g
i
b
t es nur ein P
l
ättc
h
en.
Je nachdem
,
ob ein Bewohner von vorn oder von hinten zu sehen ist
,
müssen die
Spie
l
er an
d
ers rea
g
ieren.
DEUTSCH
7
DEUTSCH
In welchem Raum und au
f
welcher Seite landet das Ritterplättchen
?
Im Raum mit dem Narren von vorn?
L
ie
g
t das Plättchen mit der Au
fg
abenseite nach oben,
müsst
ihr
sc
hn
e
ll
d
i
e
Z
a
hl
ode
r
de
n B
uc
h
stabe
n n
e
nn
e
n.
L
ie
g
t
d
ie Ritterseite o
b
en, müsst i
h
r sc
h
ne
ll
d
ie Bewe
g
un
g
der Bewe
g
un
g
skarte machen.
Im Raum mit dem Narren von hinten?
J
etzt wird es kniffelig! Hier ist nicht die Seite des
Ritterp
l
ättc
h
ens wic
h
ti
g
,
d
ie o
b
en
l
ie
g
t, son
d
ern
d
ie
verdeckte. Lie
g
t das Plättchen mit der Au
fg
abenseite
n
ach unten
,
müsst ihr schnell die Zahl oder den Buch-
s
ta
b
en nennen. Lie
g
t
d
ie Ritterseite unten, müsst i
h
r
s
chnell die Bewe
g
un
g
der Bewe
g
un
g
skarte machen.
Im Raum mit dem Magier von vorn?
L
iegt das Plättchen mit der Aufgabenseite nach oben,
müsst
i
h
r
sch
n
ell
d
i
e
Su
mm
e
be
i
de
r Z
ahle
n
ode
r
e
in
Wort mit dem Buchstaben nennen. Lie
g
t die Ritterseite
o
ben, müsst ihr schnell den Namen der Figur auf der
B
ewe
g
un
g
s
k
arte nennen
.
Wichtig:
J
edes Mal, wenn eine neue Bewe
g
un
g
skarte auf
g
edeckt wird, darf sich der Spieler,
der
j
etzt mit dem Katapultieren an der Reihe ist, einen Namen
f
ür die Fi
g
ur au
f
der
K
arte überlegen. Je verrückter umso besser!
Im Raum mit dem Magier von hinten?
Hier ist wie
d
er nic
h
t
d
ie Seite
d
es Ritterp
l
ättc
h
ens wic
h
ti
g
,
die oben lie
g
t, sondern die verdeckte.
L
iegt das Plättchen mit der Aufgabenseite nach unten,
müsst
i
h
r
sch
n
ell
d
i
e
Su
mm
e
be
i
de
r Z
ahle
n
ode
r
e
in W
o
r
t
m
it dem Buchstaben nennen.
L
iegt die Ritterseite unten, müsst ihr schnell den Namen
der Fi
g
ur auf der Bewe
g
un
g
skarte nennen
.
Im Raum mit dem Drachen?
J
etzt müsst ihr schnell den Drachen au
f
dem Burgturm schnappen
.
I
mmer, wenn die Aktion ab
g
eschlossen ist, wird das
B
ewohner
p
lättchen des Raums, in dem das Ritter
p
lättchen
g
e
l
an
d
et war,
g
e
g
en
d
as P
l
ättc
h
en ne
b
en
d
er Bur
g
aus
g
etausc
h
t.
8
DEUTSCH
d) König Fex:
Diese Version ist für echte Fex-Ex
p
erten!
I
h
r spie
l
t mit
d
em
g
esamten Materia
l
nac
h
d
en oben beschriebenen Re
g
eln. Dabei
g
elten noch folgende Zusatzregeln
:
Le
g
t wieder
j
e ein Bewohnerplättchen in
j
eden Raum der Bur
g
. Das fünfte
Bewohnerplättchen le
g
t ihr
j
etzt
j
edoch mit der blauen Seite nach oben neben
d
ie Burg und stellt König Fex darauf. Damit kann König Fex bestimmte Aktionen
v
erbieten. Anstatt sie auszuführen, müsst ihr „Lang lebe König Fex!“ r
u
f
e
n.
• ABC-Plättchen
E
s darf kein Buchstabe und kein Wort gerufen
w
er
d
en, statt
d
essen „Lan
g
l
e
b
e Köni
g
Fex“.
• 123-Plättchen
E
s darf keine Zahl gerufen werden,
statt
d
essen „Lan
g
l
e
b
e Köni
g
Fex“.
• Bewegungskarte
E
s darf keine Bewegung gemacht oder eine Figur
a
uf der Bewe
g
un
g
skarte
g
enannt werden, sondern es
muss „Lan
g
lebe Köni
g
Fex“
g
eru
f
en werden.
• Drachenkarte
E
s darf nicht nach dem Drachen
g
eschnappt,
sondern es muss „Lan
g
lebe Köni
g
Fex“
g
eru
f
en
we
r
de
n
.
• ?-Plättchen
D
er Spieler dar
f
sich ausdenken,
w
elche Aktion König Fex verbieten würde.
Immer, wenn die Aktion abgeschlossen ist, wird das Bewohnerplättchen des
R
aums, in
d
em
d
as Ritterp
l
ättc
h
en
g
e
l
an
d
et war, mit
d
em P
l
ättc
h
en ne
b
en
d
er Bur
g
aus
g
etauscht, und Köni
g
Fex kann eine andere Aktion verbieten.
9
DEUTSCH
Weitere Fex-Varianten
Langsame Variante:
Diese Variante bietet sich besonders bei kleineren Kindern oder zur Ein
f
ührun
g
des
Spieles an. Jetzt wird nicht gleichzeitig gespielt. Jeder Spieler katapultiert einen Ritter in
e
inen Raum und versucht als Einziger die richtige Aktion durchzuführen. Die anderen
Spieler kontrollieren, ob der Spieler die „Wichti
g
en Ritterre
g
eln“ (s. oben) ein
g
ehalten
hat. War die Aktion richtig, bekommt der Spieler das Ritterplättchen als Belohnung.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
W
er nac
h
5 Run
d
en
d
ie meisten Ritterp
l
ättc
h
en
b
esitzt,
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Diese Variante
kann mit oder ohne Sonderregeln gespielt werden
.
Zahlen- oder Buchstabenvariante:
E
ntscheidet zu Spielbeginn, ob ihr mit den Ritterplättchen mit den Zahlen- oder mit den
Buchstabenaufgaben spielen möchtet. So könnt ihr euch auf einen der beiden Bereiche
k
onzentrieren.
Bäumchen-wechsle-dich-Variante:
W
enn a
ll
e Spie
l
er einma
l
an
d
er Rei
h
e waren, wer
d
en me
h
rere Bewo
h
ner
k
arten
k
arten
v
ertauscht. Natürlich können Bewohnerkarten auch schon nach jedem Spieler vertauscht
we
r
de
n
.
Die meisten Varianten sind miteinander kombinierbar.
10
11
ENGLISH
Dragon Gold
Castle
A
g
ame o
f
action as stron
g
as dra
g
ons
f
or 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 6 – 99.
I
ncludes Fex e
ff
ect to enhance the degree o
f
di
ffi
culty
.
Autho
r
s
: Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Wa
lk
Ill
ustrations
:
Fe
l
ix Sc
h
ein
b
er
g
er & Se
b
astian Koc
h
I
llustration „Fex Fi
g
ure“: Sonja Hansen
Length of the game: a
pp
rox. 20 minute
s
Oh
no! Princess Be
ll
a
h
as
b
een
k
i
d
nappe
d
an
d
is imprisone
d
in Go
ld
Dra
g
on Cast
l
e.
T
he
f
earless knights o
f
the kingdom set o
ff
to
f
ree the princess. But courage alone is not
enough! Skill and intelligence are also required for the rescue operation. Only the player
who catapults the kni
g
hts sa
f
el
y
into the castle and is the quickest to solve a trick
y
task
will rescue the princess and conquer her heart
.
Contents
1 castle (= bottom o
f
the game box
)
1
d
ra
g
on
1 kin
g
Fe
x
1 cata
p
ult
1
castle
to
w
e
r
5 inhabitant tile
s
10
act
i
o
n
ca
r
ds
30
k
ni
gh
t ti
l
es
1 die with +/- s
y
mbo
l
1 Set o
f
game instruction
s
1
2
Til
e s
h
ow
i
n
g
th
e
f
ace
Til h i th f
o
f the ma
g
ician
Til
e s
h
ow
i
n
g
th
e
f
ace
Til h i th f
of the
j
ester
Til
e s
h
ow
i
n
g
Til h i
the dra
g
on
ENGLISH
The Fex effect
T
he game instructions contain a number of variations, each of which change the
procedure of the
g
ame and sometimes also require an inversion of the actions.
Be
f
ore starting to play you determine which rules apply. So each time the players
h
a
v
e
to
r
e
m
e
m
be
r
t
h
e
d
iff
e
r
e
n
t
r
u
l
es
a
n
d
ad
h
e
r
e
to
t
h
e
m in
o
r
de
r
to
win
.
B
y
adaptin
g
over and over a
g
ain to the di
ff
erent conditions the
y
train their
executive
f
unctions. Through the Fex e
ff
ect di
ff
erent executive
f
unctions are
trained not in isolation from each other but together. The specialists call this
an execut
i
ve s
y
stem.
Preparation
P
lace the castle
(
= bottom of the box
)
in the center of the table. Place the castle
tower in the center o
f
the castle and place the dragon on top o
f
it
.
T
he following three inhabitant tiles are put face-up in three of the four castle chambers
.
Get the knight tiles and the catapult ready.
T
he remainin
g
g
ame material will be needed for the Fex variation
.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever can hiss the most like a dragon may start and
g
ets the catapult. Place it in front of
y
ou and take an
y
of the kni
g
ht tiles. One side of
the kni
g
ht tile is the task side: it shows a shield with a letter or a two-di
g
it number. The
other side is the knight side: it shows the backside of a knight. Pronounce the letter or
t
h
e num
b
er
l
ou
dly
. A
ll
p
l
a
y
ers now
h
ave to memorize t
h
at
l
etter or num
b
er
b
ecause t
h
e
kni
g
ht tile will now be catapulted into the castle and could land on the task side. Place
the tile on the cata
p
ult
.
Now catapult the tile into the castle. I
f
the tile lands outside the castle, place it back on
the catapult and keep trying, for as long as it takes, until the tile lands in one of the four
cast
l
e c
h
am
b
ers.
13
ENGLISH
N
ow
y
ou pla
y
to
g
ether
!
A
ll players simultaneously look to see in which chamber the knight tile has landed.
All
p
l
a
y
ers race to comp
l
ete t
h
e action requeste
d
by
t
h
e correspon
d
in
g
in
h
a
b
itant.
W
h
at
r
oo
m i
s
i
t?
The room with the jester?
I
f the knight tile has landed here, the players quickly have
to shout the two-di
g
it number or the letter of the kni
g
ht tile.
The room with the magician?
I
n t
h
is case t
h
e p
l
a
y
ers
h
ave to eit
h
er
add up the two digits of the two-digit number
(for exam
p
le 64 = 6+4 = 10)
or
say a word starting with the letter (
f
or example R = Ring)
.
The room with the dragon?
I
n this case you quickly have to grab the dragon
from the to
p
of the tower.
The room with no inhabitant tile?
I
f the kni
g
ht tile lands in this chamber
y
ou have to shout
as quic
kly
as possi
bl
e “Lon
g
l
ive
k
in
g
Fex!”
I
mportant Kni
gh
t Ru
l
es:
Players are allowed one attempt to complete the task. A player cannot correct himsel
f
,
r
evo
k
e or a
dd
an
y
action.
F
or example i
f
the kni
g
ht tile lands in the chamber with the ma
g
ician and
a player says “A” he has not reacted correctly. He may not add “apple”
b
ut should have said a word ri
g
ht from the be
g
innin
g
.
If
there is an
y
doubt the pla
y
er who lanced the kni
g
ht tile into the castle
d
ecides.
Th
e p
l
a
y
er w
h
o was t
h
e quic
k
est to react correct
ly
g
ets t
h
e
k
ni
gh
t
tile as a reward. The
f
ollowing player now receives the catapult and a new
r
oun
d
b
e
g
ins.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player has collected his fourth
k
ni
gh
t ti
l
e t
h
us winnin
g
t
h
e
g
ame
.
14
ENGLISH
The Fex effect:
T
his
g
ame offers a number of possibilities to enhance the de
g
ree of diffi cult
y
.
B
y
combinin
g
di
ff
erent pla
y
options the
g
ame chan
g
es over and over a
g
ain.
T
r
y
the followin
g
rules and
g
raduall
y
combine them with each other:
a) The die showing the +/- symbols:
Before a kni
g
ht tile showin
g
a number is catapulted into the castle, fi rst the die
is rolled. Dependin
g
on the result the two numbers now have to be added or
subtracted when the tile lands in the chamber of the magician.
b) The movement cards:
Th
e
g
ame
g
ets movin
g
!
P
ile the movement cards
f
ace down next to the castle.
T
urn over the to
p
card and
p
lace it face-u
p
next to
t
he pile. If a kni
g
ht tile lands with the task side face
d
own in a chamber the movement o
f
the action card
has to be carried out quickly. Then the action card is
p
laced on the bottom of the
p
ile and the new to
p
card
is turned over.
If the kni
g
ht tile lands with the kni
g
ht side face down
t
he movement is carried out as normal.
c) Adding inhabitant tiles:
P
l
ace
o
n
e
inh
ab
i
ta
n
t
t
il
e
in
eac
h
c
h
a
m
be
r
o
f
t
h
e
cast
l
e
a
n
d
t
h
e
f
t
h n
e
x
t
to
t
h
e
cast
l
e
.
In t
h
is variation
y
ou a
l
so nee
d
t
h
e movement car
d
s. Get t
h
em rea
dy
.
H
ave a look at the fi ve inhabitants. The magician and the jester are both shown once
from the back and once showin
g
the face. The dra
g
on is shown onl
y
once.
Depending on how the inhabitants are shown (from the front/back) the players have
t
o react differentl
y
.
15
ENGLISH
In which chamber does the kni
g
ht land
?
The chamber with the jester from the front?
I
f
the tile lands with the task side
f
ace-up
y
ou
q
uickly have to say the number or the letter.
If the tile lands with the kni
g
ht side face-up,
y
ou quickl
y
have to carr
y
out the movement
o
f
t
h
e
act
i
o
n
ca
r
d.
The chamber with the jester from the back?
Th
in
g
s are
g
ettin
g
tric
ky
now! In t
h
is case it is not
the side
f
ace-up that is important but the side
f
ace
do
wn.
So
if
t
h
e
t
il
e
l
a
n
ds
wi
t
h
t
h
e
tas
k
s
i
de
f
ace
d
own
y
ou quic
kly
h
ave to sa
y
t
h
e num
b
er or
l
etter.
I
f
the tile lands with the kni
g
ht side
f
ace down,
y
ou quickly have to make the movement of the
act
i
o
n
ca
r
d.
The chamber with the magician from the front?
If the kni
g
ht tile lands with the task side face-up
y
ou
q
uickl
y
have to sa
y
the sum o
f
the two di
g
its or name
a word starting with its letter.
If the tile shows the kni
g
ht side face-up
y
ou quickl
y
have to sa
y
the name o
f
the
g
ure on the action card
.
Important:
E
ach time
y
ou turn over a new action card, the pla
y
er who will catapult
the tile into the castle may invent a name for the fi gure on the action card.
The
c
r
a
zi
e
r
the
bette
r!
The chamber with the magician from the back?
In this case it is not the
f
ace-up side o
f
the kni
g
ht tile
that is im
p
ortant but the one that is face-down. If the tile
shows the task side face down
y
ou quickl
y
have to sa
y
the sum o
f
the di
g
its or a word with the letter. I
f
the
tile shows the knight side face down you quickly have
to sa
y
the name of the fi
g
ure shown on the action card
.
The chamber with the dragon?
Quickl
y
snatch the dra
g
on on the castle tower.
A
fter each turn of catapultin
g
a tile and carr
y
in
g
out the action the correspondin
g
inhabitant tile
is swa
pp
ed with the inhabitant tile next to the castle.
16
ENGLISH
d) King Fex:
T
his version for real Fex ex
p
erts
You p
l
a
y
wit
h
a
ll
t
h
e
g
ame materia
l
accordin
g
to the rules described above.
T
he following additional rules apply:
Once a
g
ain place one inhabitant tile in each of the four chambers of the castle.
T
he
f
th inhabitant tile however is now placed with the blue side
f
ace-up next
t
o the castle and King Fex on top of it. In this way King Fex can prohibit certain
actions. Instead of carr
y
in
g
them out
y
ou have to cheer, “Long live King Fex!”
• ABC tile
Neither a letter nor a word may be pronounced.
Instea
d
y
ou c
h
eer, “Lon
g
l
ive Kin
g
Fex!
• 123 tile
No number may be pronounced.
Instea
d
y
ou c
h
eer, “Lon
g
l
ive Kin
g
Fex!
• Movement tile
No movement is allowed and no fi gure from the
movement car
d
s s
h
a
ll
b
e ca
ll
e
d
out. Instea
d
y
ou
c
heer: "Lon
g
live Kin
g
Fex!".
• Dragon card
Pl
a
y
ers ma
y
not snatc
h
t
h
e
d
ra
g
on
b
ut
h
ave to cheer “Lon
g
live Kin
g
Fex!”
.
The tile showing the question mark
T
h
e p
l
a
y
er ma
y
ima
g
ine w
h
ic
h
action Kin
g
Fex
w
ould prohibit and shouts, “Lon
g
live Kin
g
Fex!“
After fi nishing the action of the tile that has landed in a room the inhabitant tile
from the chamber is swapped with the tile next to the castle and Kin
g
Fex prohibits
another action
.
17
ENGLISH
Further Fex variations
Slow Fex variation:
T
his variation is suitable
f
or smaller children or as an introduction to the
g
ame. You
d
on’t play simultaneously. Instead each player takes it in turn to catapult a knight into a
chamber and then carry out the action. The other players check if the “Important Knight
r
ules” (as described above) have been respected. If the action is ri
g
ht the pla
y
er
g
ets the
knight tile as a reward. Whoever has collected the most knight tiles a
f
ter 5 rounds, wins
the game. This variation can be played with or without one of the special rules.
Number or letter variation:
A
t the beginning of the game you decide whether you want to play with the tiles
s
howin
g
numbers or the ones showin
g
letters. So
y
ou can concentrate on one of
the two themes.
Play tag variation:
W
hen a round is
nished and each pla
y
er has had his turn swap an
y
inhabitant tiles. O
f
course you can also swap inhabitant tiles once the turn of a player is over
.
Most variations can be combined with another
.
18
19
FRANÇAIS
Le château
Dragonor
Un jeu d’action pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Plus « effet Fex » pour au
g
menter le de
g
ré de diffi culté.
I
dée du
j
eu : Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk
I
ll
ust
r
at
i
o
n : Felix Scheinberger & Sebastian Koch
Ill
ustration
d
u
p
ion « Fex » : Son
j
a Hanse
n
Durée d’une partie : env. 20 m
i
nutes
O
h mon Dieu ! La princesse Pâquerette a été enlevée et est gardée au château Dragonor.
Les coura
g
eux c
h
eva
l
iers
d
u pa
y
s se sont
d
onc mis en route pour
d
é
l
ivrer
l
a princesse.
Mais le coura
g
e seul ne su
ffi
t pas ! Pour réussir à libérer la princesse, il
f
aut être adroit
et intelligent. Seul celui qui catapultera les chevaliers au bon endroit dans le château et
s
aura résou
d
re une éni
g
me pourra
d
é
l
ivrer
l
a princesse et conquérir son cœur
.
Contenu du jeu
1 château
(
= fond de la boîte
)
1 dragon
1 r
o
i F
ex
1 catapu
l
te
1 tour du châtea
u
5
p
la
q
uettes d’habitan
t
10 cartes
d
e mouvement
30 plaquettes de chevalie
r
1
p
lus/moin
s
1
gl
e
d
u
j
e
u
20
Pl
a
q
ue
tt
e avec
Pl tt
l
e visa
g
e du ma
g
icien
Pl
a
q
ue
tt
e ave
c
Pl tt
le visa
g
e du fo
u
FRANÇAIS
L’effet Fex
Les règles des jeux comprennent plusieurs variantes qui modifi ent le déroulement
d
e
l
a partie et
d
eman
d
ent
d
ans certains cas
d
e
j
ouer
d
e manière contraire. Avant
chaque partie, on convient de la règle à suivre. Les joueurs doivent donc bien
f
aire
attention à chaque fois et suivre la bonne règle pour pouvoir gagner la partie.
I
l
s s’a
d
aptent
d
onc à
d
es con
d
itions c
h
an
g
eant constamment et entraînent ainsi
l
eurs
f
onctions exécutives. En raison de l’e
ff
et Fex
,
les di
ff
érentes
f
onctions exécutives
ne sont
p
as isolées mais entraînées en tant
q
u’unité. Les s
p
écialistes
p
arlent ici de
s
y
stème exécutif.
Préparatifs
P
osez le château
(
= fond de la boîte
)
au milieu de la table. Posez la tour au milieu du
château. Mettez le dragon sur la tour
.
P
osez les trois
p
la
q
uettes d’habitant suivantes, faces visibles, dans trois des
q
uatre salles
du
château
:
P
p
arez les
p
la
q
uettes de chevalier et la cata
p
ulte.
Les autres accessoires
d
e
j
eu seront pris seu
l
ement pour
l
a variante Fex
.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui « crachera »
l
e mieux comme un
d
ra
g
on a
l
e
d
roit
d
e commencer et pren
d
l
a catapu
l
te. Tu
l
a poses
d
evant toi et prends n’importe quelle plaquette de chevalier. Une
f
ace de la plaquette
indique l’action : on y voit un bouclier avec une lettre de l’alphabet ou un nombre à deux
chiffres. L'autre face montre le chevalier vu de dos. Dis tout fort la lettre ou le nombre.
T
ous les
j
oueurs doivent retenir la lettre ou le nombre, car la plaquette va
être cata
p
ultée dans le château et
p
ourra atterrir sur la face d’action.
P
ose
l
a p
l
aquette
d
e c
h
eva
l
ier sur
l
a catapu
l
te
.
M
aintenant tu la cata
p
ultes dans le château. Si elle atterrit en dehors du château, tu la
p
oses
d
e nouveau sur
l
a catapu
l
te et essa
y
es
d
e nouveau,
j
usqu’à ce que tu réussisses.
Pl
a
q
ue
tt
e ave
c
Pl tt
l
e dra
g
o
n
21
FRANÇAIS
A
partir de maintenant, tous les
j
oueurs
j
ouent en même temps !
Regardez dans quelle salle la plaquette a atterri et essayez d’exécuter
l
e
pl
us vite
p
ossi
bl
e
l
’action
d
eman
d
ée
p
ar
l
h
a
b
itant.
Q
uelle salle est-ce ?
La salle avec le fou ?
S
i la
p
la
q
uette de chevalier a atterri ici, il faut vite dire le nombre
ou
l
a
l
ettre
d
e
l
’a
lph
a
b
et
d
e
l
a
pl
a
q
uette
d
e c
h
eva
l
ier.
La salle avec le magicien ?
I
ci, il faut soit
additionner les deux chiffres du nombre indi
q
ué sur
la
p
la
q
uette de chevalier (
p
ar ex. : 64 = 6 + 4 = 10)
so
i
t
annoncer un mot commençant
p
ar la lettre
indi
q
uée
(p
ar ex. « c » = chevalier
)
.
La salle avec le dragon ?
Vous
d
evez vite attraper
l
e
d
ra
g
on perc
h
é sur
l
a tour
.
La salle sans plaquette d’habitant ?
S
i
l
a
pl
a
q
uette atterrit
d
ans
l
a sa
ll
e sans
pl
a
q
uette
d
h
a
b
itant,
il
f
aut vite dire : « Lon
g
ue vie au roi Fex ! ».
R
è
gl
es importantes
d
es c
h
eva
l
iers :
Vous avez droit à un seul essai pour exécuter l’action. Vous n’avez donc
p
as
l
e
d
roit
d
e vous corri
g
er,
d
’annu
l
er une action ou
d
’en a
j
outer une.
S
i, par ex.,
l
a p
l
aquette a atterri
d
ans
l
a sa
ll
e avec
l
e ma
g
icien et si un
j
oueur annonce la lettre de l’alphabet
(
par ex. « A »
)
, il n’a pas réagi
comme il fallait. Il aurait dû dire tout de suite un mot commençant
p
ar A
et non annoncer
l
a
l
ettre. En cas
d
e
d
oute, c’est
l
e
j
oueur qui a catapu
l
la plaquette qui prend la décision.
Le
j
oueur qui a réa
g
i
l
e p
l
us vite et
j
oué correctement pren
d
l
a p
l
aquette
d
e chevalier en récompense.
Le
j
oueur suivant pren
d
l
a catapu
l
te et un nouveau tour commence
.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré sa quatrième
pl
aquette
d
e c
h
eva
l
ier : i
l
est
l
e
g
a
g
nant
.
2
2
FRANÇAIS
« L’effet Fex »
Dans ce
j
eu, il
y
a plusieurs possibilités d’au
g
menter le de
g
ré de diffi culté.
E
n combinant di
ff
érentes possibilités de
j
ouer, on obtient à chaque
f
ois de
n
ou
v
e
ll
es
v
a
ri
a
n
tes
.
Jouez
d
’a
b
or
d
suivant c
h
acune
d
es règ
l
es ci-
d
essous, puis jouez en
l
es com
b
inant
entre elles
:
a) Dé plus/moins :
Avant de cata
p
ulter une
p
la
q
uette de chevalier indi
q
uant un nombre,
on lance le dé. Selon le résultat obtenu, soit on additionne les deux chiffres
soit on les soustrait, quand la plaquette atterrit dans la salle du ma
g
icien
.
b) Les cartes de mouvement :
M
aintenant, le jeu va être turbulent !
E
m
p
ilez les cartes de mouvement faces cachées à côté du
c
hâteau. Retournez la carte posée en haut de la pile et posez-la
à côté de la
p
ile. Quand une
p
la
q
uette de chevalier atterrit dans
une salle avec la face d’action tournée vers le bas, c’est-à-dire
non visible
,
il
f
aut vite imiter le mouvement montré sur la carte
d
e mouvement. Ensuite
,
on remet cette carte en dessous de la
p
i
l
e et retourne
l
a carte suivante
p
osée en
h
aut
d
e
l
a
p
i
l
e.
Si la
p
la
q
uette atterrit avec la face chevalier tournée vers le bas,
l
act
i
o
n
est
e
x
écutée
n
o
rm
ale
m
e
n
t
.
c) Nouvelle plaquette d’habitant :
P
osez une plaquette d’habitant dans chacune des quatre salles du château. Posez la
c
inquième à côté du château. Dans cette variante, il faut aussi jouer avec les cartes de
mouvement. Pré
p
arez ces cartes.
Observez bien les cinq cartes d’habitant. Le magicien et le fou sont représentés une
fois de face (= visa
g
e) et une fois vus de dos (arrière de la tête). La plaquette du
d
ra
g
on n’a qu’une seule illustration.
Si l'habitant est visible de face ou de dos, les
j
oueurs devront réa
g
ir différemment
c
omme su
i
t.
23
Dans quelle salle et sur quelle
f
ace la plaquette de chevalier atterrit-elle
?
Dans la salle avec le fou montré de face ?
Si la plaquette atterrit avec la
f
ace d’action visible, vous
de
v
e
z vi
te
d
ir
e
l
e
n
o
m
b
r
e
ou
l
a
l
ett
r
e
.
S
i l
a
f
ace
c
h
e
v
a
li
e
r
est visi
bl
e, vous
d
evez vite imiter
l
e mouvement in
d
i
q
par la carte de mouvement.
Dans la salle avec le fou montré de dos ?
M
aintenant ça se com
p
li
q
ue ! Ici, la face de la
p
la
q
uette
d
e c
h
eva
l
ier
q
ui com
p
te est ce
ll
e
q
ui est cac
h
ée et non
celle qui est visible. Si la
f
ace action est cachée, vous devez
v
i
te
a
nn
o
n
ce
r l
e
n
o
m
b
r
e
ou
l
a
l
ett
r
e
.
S
i l
a
f
ace
c
h
e
v
a
li
e
r
est cachée, vous devez vite refaire le mouvement indi
q
par la carte de mouvement.
Dans la salle avec le magicien montré de face ?
Si la
p
la
q
uette atterrit avec la face d’action visible, vous
de
v
e
z vi
te
a
nn
o
n
ce
r l
a
so
mm
e
des
deu
x
c
hiffr
es
ou
d
ir
e
un mot commençant par la lettre. Si la
f
ace chevalier
est visible, vous devez vite dire le nom du personnage
re
p
résenté sur
l
a carte
d
e mouvement
.
N.B. :
Chaque fois qu’une nouvelle carte de mouvement est retournée, le
j
oueur
d
ont c’est le tour de catapulter une plaquette a le droit de donner un nom
au personnage représenté sur la carte. Plus ce nom sera bizarre mieux ce sera !
Dans la salle avec le magicien montré de dos ?
Ici de nouveau, la face cachée de la
p
la
q
uette de
chevalier est importante et non celle qui est visible.
Si la face action est tournée vers le bas
,
vous
de
v
e
z vi
te
d
ir
e
l
a
so
mm
e
des
deu
x
c
hiffr
es
ou
annoncer un mot commençant par la lettre.
Si la face chevalier est cachée
,
vous devez vite dire
l
e nom
d
u personna
g
e représenté sur
l
a carte
d
e mouvement
.
Dans la salle avec le dragon ?
Il
f
aut alors vite attraper le dra
g
on perché au-dessus
d
e la tour
.
A
chaque
f
ois que l’action est terminée, la plaquette
d
’habitant de la salle, dans laquelle la plaquette de
c
h
eva
l
ier avait atterri, est rem
pl
acée
p
ar
l
a
pl
a
q
uette
p
osée à côté
d
u c
h
âteau.
FRANÇAIS
24
FRANÇAIS
d) Le roi Fex :
Cette version est vraiment
p
our les
p
ros de Fex !
V
ous
j
ouez avec tous
l
es accessoires suivant
l
es rè
gl
es
d
écrites ci-dessus. Il
f
aut en plus respecter les rè
g
les
su
pp
lémentaires ci-dessous :
P
osez de nouveau une
p
la
q
uette d’habitant dans chacune des salles du château.
P
osez la cin
q
uième
p
la
q
uette à côté du château, avec la face bleue visible, et
p
osez
le roi Fex sur cette plaquette. Le roi Fex peut ainsi interdire certaines actions. Au lieu
d
e les exécuter
,
vous devez dire : « Longue vie au roi Fex ! ».
• Plaquette ABC
On ne doit annoncer ni lettre ni mot
,
mais on doit dire : « Longue vie au roi Fex ! ».
• Plaquette 123
On ne doit pas annoncer de chi
ff
re, mais dire :
« Longue vie au roi Fex ! ».
Carte de mouvement
On ne doit ni
f
aire de mouvement ni nommer
l
e personnage représenté sur la carte de mouvement
mais on
d
oit
d
ire : « Lon
g
ue vie au roi Fex! »
.
Carte du dragon
On ne doit pas attraper le dragon mais
o
n
d
oit
d
ire : « Lon
g
ue vie au roi Fex! ».
La plaquette ?
L
e joueur peut s’imaginer quelle action le roi
i
nter
d
irait ici et
d
it : « Lon
g
ue vie au roi Fex! »
.
A cha
q
ue fois
q
ue l’action est terminée, la
p
la
q
uette d’habitant de la salle,
d
ans laquelle la plaquette de chevalier avait atterri, est remplacée par la plaquette
p
osée à côté du château et le roi Fex
p
eut interdire une autre action
.
25
FRANÇAIS
Autres variantes Fex
Variante lente :
C
ette variante convien
d
ra notamment aux p
l
us petits ou pour s’initier au
j
eu. Ici,
l
es
j
oueurs ne jouent pas tous en même temps. Chaque joueur catapulte un chevalier dans
une salle et essaye tout seul d’exécuter l’action. Les autres joueurs contrôlent si le joueur
a bien respecté les « Rè
g
les importantes des chevaliers » (voir plus haut). Si le
j
oueur a
exécuté la bonne action, il récupère la plaquette chevalier en récompense. C’est ensuite
au tour du joueur suivant.
C
e
l
ui qui possé
d
era
l
e p
l
us
d
e p
l
aquettes c
h
eva
l
ier après 5 tours
g
a
g
ne
l
a partie.
C
ette variante peut être
j
ouée avec ou sans rè
g
les spéciales.
Variante avec chiffres ou lettres :
C
onvenez au début de la partie si vous voulez
j
ouer avec les plaquettes de chevalier
indi
q
uant les chiffres ou avec celles indi
q
uant les lettres. Vous
p
ourrez ainsi vous
co
n
ce
n
t
r
e
r
su
r
l
u
n
des
deu
x
do
m
a
in
es
.
Variante « changer de place » :
Lorsque tous les
j
oueurs ont
j
oué une fois, on intervertit plusieurs cartes d’habitant.
O
n pourra aussi intervertir les cartes d’habitant chaque
f
ois après qu’un
j
oueur aura
j
oué.
La p
l
upart
d
es variantes peuvent être com
b
inées entre e
ll
es.
26
27
NEDERLANDS
Kasteel
Drakengoud
Een drakensterk actiespel voor 2 – 4 spelers van 6 – 99 jaar. Met “fex-effect”
om
d
e moei
l
i
jkh
ei
d
s
g
raa
d
te ver
h
o
g
en
!
S
pelidee: Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk
I
ll
ust
r
at
i
es
: Felix Scheinberger & Sebastian Koc
h
I
llustratie “fex-fi guur”: Son
j
a Hansen
S
peelduur: ca. 20 m
i
nute
n
W
at een schrik! Prinses Duizendschoon is ontvoerd en wordt op kasteel Drakengoud
g
evan
g
en
g
e
h
ou
d
en. Daarom
g
aan
d
e
d
apperste ri
dd
ers van
h
et
l
an
d
op we
g
om
d
e
p
rinses te bevri
j
den. Maar moed alleen is niet voldoende! Om haar te kunnen redden
m
oeten ze ook handig en verstandig zijn. Want alleen wie de ridder met de katapult
v
ei
l
i
g
in
h
et
k
astee
l
s
l
in
g
ert en
h
et sne
l
st een
l
asti
g
vraa
g
stu
k
op
l
ost,
k
an
d
e prinses
b
evri
j
den en haar hart veroveren.
Spelinhoud
1 kasteel
(
= bodem van de doos
)
1
d
r
aak
1
k
onin
g
Fex
1 katapult
1 k
astee
l
to
r
en
5
b
ewoners
k
aart
j
e
s
10 bewegingskaarten
30 ronde ridderkaartjes
1 p
l
us-/ minus
d
o
bb
e
l
steen
spelregels
28
K
aar
tj
e me
t
h
e
t
Ktj tht
g
ezicht van de nar
K
aar
tj
e me
t
d
e
d
raa
k
Ktj tddk
NEDERLANDS
Het fex-effect
In de spelregels zijn verschillende varianten opgenomen waarmee het spelverloop
w
or
d
t veran
d
er
d
en waar
b
i
j
g
e
d
ee
l
te
l
i
jk
te
g
en
g
este
ld
e
h
an
d
e
l
in
g
en wor
d
en
g
evraagd. Voora
f
gaand aan ieder spel wordt a
f
gesproken welke regels gelden.
Deze verschillende regels moeten de spelers steeds opnieuw onthouden en
opvo
lg
en om te
k
unnen winnen. Ze moeten zic
h
d
us voort
d
uren
d
op
g
ewi
j
zi
gd
e
omstandigheden instellen en oe
f
enen zo hun executieve
f
uncties. Door het
f
ex-e
ff
ect
w
orden de verschillende executieve functies niet afzonderlijk, maar als een geheel
g
eoefend. Dit wordt door deskundi
g
en het executieve s
y
steem
g
enoemd.
Spelvoorbereiding
Zet het kasteel (= bodem van de doos) in het midden op tafel. De kasteeltoren wordt
in het midden van het kasteel gezet. De draak wordt bovenop de kasteeltoren gezet.
Leg de volgende drie bewonerskaartjes met de afbeelding omhoog in drie van de vier
kasteel
z
ale
n
:
H
ou de ridderkaartjes en de katapult klaar. Het overige spelmateriaal wordt
p
as bi
j
de fex-varianten
g
ebruikt
.
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een draak kan snuiven,
ma
g
b
e
g
innen en
k
ri
jg
t
d
e
k
atapu
l
t. Je zet
d
e
k
atapu
l
t voor
j
e neer en pa
k
t een
w
illekeuri
g
ridderkaart
j
e. De ene kant van het kaart
j
e is de opdrachtzi
j
de: hierop staat
een ridderschild met een letter of een tweecijferig getal. De andere kant is de ridder-
z
i
j
de. Hierop is de ridder van achteren te zien. Lees de letter of het
g
etal luidop. Alle
s
pelers moeten nu het
g
etal o
f
de letter onthouden, want het kaart
j
e wordt zo meteen
in het kasteel gekatapulteerd en kan op de opdrachtzijde terechtkomen. Leg nu het
ri
dd
er
k
aart
j
e op
d
e
k
atapu
l
t
.
Nu slinger je het ridderkaartje met de katapult het kasteel in. Als het buiten het kasteel
terec
h
t
k
omt,
l
e
g
j
e
h
et opnieuw op
d
e
k
atapu
l
t en pro
b
eert
h
et net zo vaa
k
te
l
anceren
tot het kaartje in het kasteel belandt.
K
aar
tj
e me
t
h
e
t
g
ez
i
c
ht
Ktj tht iht
va
n
de
to
v
e
n
aar
29
NEDERLANDS
V
ana
f
dit moment spelen alle spelers te
g
eli
j
k!
K
ijk in welk vertrek het ridderkaartje is terechtgekomen en probeer zo
s
ne
l
mo
g
e
l
i
jk
d
e
d
oor
d
e
b
ewoner ver
l
an
gd
e
h
an
d
e
l
in
g
uit te voeren.
We
lk v
e
r
t
r
e
k i
s
h
et
?
Het vertrek met de nar?
A
ls het ridderkaartje hier is geland, moet snel het tweecijferige
g
etal of de letter op het ridderkaart
j
e worden
g
eroepen.
Het vertrek met de tovenaar?
Hi
e
r m
oete
n
of
de beide getallen van het tweecijferige getal op het
ri
dd
er
k
aart
j
e
b
i
j
e
lk
aar wor
d
en op
g
ete
ld
(bv.: 64 = 6 + 4 = 10)
o
f
een woord met de be
g
inletter worden
g
enoemd
(
bv. “R” = ridder
)
.
Het vertrek met de draak?
N
u moeten
j
u
ll
ie zo sne
l
mo
g
e
l
i
jk
d
e
d
raa
k
op
d
e
k
astee
l
toren
g
ri
j
pen
.
Het vertrek zonder bewonerskaartje?
Al
s
h
et ri
dd
erp
l
aat
j
e in
h
et vertre
k
zon
d
er
b
ewoners
k
aart
j
e
l
an
d
t,
m
oet zo sne
l
mo
g
e
l
i
jk
l
an
g
l
eve
k
onin
g
Fex” wor
d
en
g
eroepen
.
Be
l
an
g
ri
jk
e ri
dd
erre
g
e
l
s:
J
ullie mogen maar één keer proberen de opdracht op te lossen. Je mag jezel
f
d
us niet verbeteren, een handelin
g
on
g
edaan maken of er iets aan toevoe
g
en.
Al
s
b
v.
h
et ri
dd
er
k
aart
j
e in
h
et vertre
k
met
d
e tovenaar is
g
e
l
an
d
en een spe
l
er
d
e letter noemt (bv. “A“), hee
f
t hij niet goed gereageerd. Hij mag nu niet meer
“appel” ze
gg
en. Hi
j
had meteen “appel” moeten ze
gg
en. In
g
eval van twi
j
fel
b
eslist de speler die de ridder in het kasteel hee
f
t
g
ekatapulteerd.
De speler die het snelst
g
oed heeft
g
erea
g
eerd, kri
jg
t als belonin
g
het ridderkaart
j
e.
N
u
k
ri
jg
t
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er
d
e
k
atapu
l
t en er
b
e
g
int een nieuwe ron
d
e.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen zodra een van de spelers zi
j
n vierde ridderkaart
j
e verovert en zo het
s
pel wint.
30
NEDERLANDS
Het “fex-effect”:
Dit spe
l
b
ie
d
t versc
h
i
ll
en
d
e mo
g
e
l
i
jkh
e
d
en om
d
e moei
l
i
jkh
ei
d
s
g
raa
d
te ver
h
o
g
en.
Door verschillende spelmo
g
eli
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kheden te combineren, ontstaan steeds nieuwe
s
p
elvarianten.
P
ro
b
eer
d
e vo
l
gen
d
e rege
l
s uit en com
b
ineer ze met e
lk
aar:
a) Plus- minusdobbelsteen:
V
oordat een ridderkaart
j
e met een
g
etal in het kasteel wordt
g
ekatapulteerd, wordt
met de dobbelsteen gegooid. Afhankelijk van het resultaat moeten beide getallen
w
orden op
g
eteld of af
g
etrokken als het kaart
j
e bi
j
de tovenaar terechtkomt
.
b) De bewegingskaarten:
Nu komt er bewe
g
in
g
in het spel!
De bewegingskaarten worden verdekt op een stapel
naast
h
et
k
astee
l
g
e
l
e
gd
. Draai
d
e
b
ovenste
k
aart om en
le
g
hem naast de stapel. Als een ridderkaart
j
e met de
opdrachtzijde omlaag in een vertrek valt, moet nu snel
d
e
b
ewe
g
in
g
op
d
e
b
ewe
g
in
g
s
k
aart wor
d
en na
g
e
b
ootst.
Daarna wordt de kaart onderop de stapel
g
ele
g
d en
w
ordt er een nieuwe kaart omgedraaid.
Als het ridderkaart
j
e met de ridderzi
j
de omlaa
g
v
alt, wordt de handeling op de gebruikelijke manier
uit
g
evoer
d
.
c) Nieuwe bewonerskaartjes
Le
g
een bewonerskaart
j
e in alle vier de vertrekken van het kasteel. Het vi
jf
de wordt
naast het kasteel gelegd.
Deze variant wor
d
t in com
b
inatie met
d
e
b
ewe
g
in
g
s
k
aarten
g
espee
ld
. Le
g
ze
kl
aar
.
Bekijk de vijf bewonerskaartjes goed. De tovenaar en de nar zijn zowel van voren
(g
ezicht) als van achteren (achterhoofd) te zien. De draak staat slechts op een kaart
j
e
a
fg
ebeeld.
Al naar
g
elan
g
een bewoner van voren of van achteren is te zien, moeten de spelers
anders rea
g
eren.
31
In welk vertrek en op welke zi
j
de komt het ridderkaart
j
e terecht
?
In het vertrek waar de nar van voren is te zien?
Als het kaart
j
e met de opdrachtzi
j
de omhoo
g
li
g
t,
moet snel het getal of de letter worden genoemd.
Li
g
t
d
e ri
dd
erzi
jd
e om
h
oo
g
,
d
an moet sne
l
d
e
bewe
g
in
g
van de bewe
g
in
g
skaart worden na
g
ebootst.
In het vertrek waar de nar van achteren is te zien?
Nu wordt het ingewikkeld! Hier gaat het niet om de
b
oven
l
i
gg
en
d
e zi
jd
e van
h
et ri
dd
er
k
aart
j
e, maar om
d
e
zi
j
de die niet te zien is. Als het kaart
j
e met de opdrachtzi
j
de
omlaag ligt, moet snel het getal of de letter worden
g
enoem
d
. Li
g
t
d
e ri
dd
erzi
jd
e om
l
aa
g
,
d
an moet sne
l
d
e
bewe
g
in
g
van de bewe
g
in
g
skaart worden na
g
ebootst.
In het vertrek waar de tovenaar van voren is te zien?
Als het kaartje met de opdrachtzijde omhoog ligt, moet
snel de som van de twee
g
etallen of een woord dat met
d
e letter be
g
int worden
g
enoemd.
Ligt de ridderzijde omhoog, dan moet snel de naam van
d
e fi
g
uur op de bewe
g
in
g
skaart worden
g
enoemd
.
Belangrijk:
ie
d
ere
k
eer a
l
s er een nieuwe
b
ewe
g
in
g
s
k
aart wor
d
t om
g
e
d
raai
d
,
ma
g
de speler die met de katapult aan de beurt is een naam voor
d
e fi guur op de kaart bedenken. Hoe gekker, hoe beter!
In het vertrek waar de tovenaar van achteren is te zien?
Oo
k
h
ier
g
aat
h
et niet om
d
e
b
oven
l
i
gg
en
d
e zi
jd
e van
het ridderkaart
j
e, maar om de zi
j
de die niet te zien is.
Als het kaartje met de opdrachtzijde omlaag ligt, moet
snel de som van de twee
g
etallen of een woord dat met
d
e letter be
g
int worden
g
enoemd.
Ligt de ridderzijde naar onder, dan moet snel de naam
v
an de fi
g
uur op de bewe
g
in
g
skaart worden
g
enoemd.
In het vertrek met de draak?
Nu moeten
j
ullie zo snel mo
g
eli
j
k de draak
op de kasteeltoren grijpen
.
T
elkens als de handelin
g
is uit
g
evoerd, wordt het
b
ewonerskaartje van het vertrek waar het ridderkaartje
in is terec
h
t
g
e
k
omen met
h
et
k
aart
j
e naast
h
et
k
astee
l
om
g
erui
ld.
NEDERLANDS
3
2
NEDERLANDS
d) Koning Fex:
Deze variant is voor echte fex-ex
p
erts!
E
r wor
d
t met a
l
h
et spe
l
materiaa
l
vo
lg
ens
d
e
hierboven beschreven spelre
g
els
g
espeeld.
Daarnaast gelden bovendien de volgende regels:
Le
g
opnieuw een bewonerskaart
j
e in elk vertrek van het kasteel. Het vi
j
fde
bewonerskaart
j
e wordt echter met de blauwe zi
j
de omhoo
g
naast het kasteel
g
elegd en koning Fex wordt erbovenop gezet. Hierdoor kan koning Fex
b
epaa
ld
e
h
an
d
e
l
in
g
en ver
b
ie
d
en. In p
l
aats van ze uit te voeren, moet
“lang leve koning Fex!” worden
g
eroepen.
• Abc-kaartje
E
r ma
g
g
een
l
etter en
g
een woor
d
wor
d
en
g
enoem
d
,
maar er moet “lan
g
leve konin
g
Fex!” worden
g
eroepen
.
• 123-kaartje
E
r ma
g
g
een
g
eta
l
wor
d
en
g
enoem
d
,
maar er moet “lan
g
leve konin
g
Fex!” worden
g
eroepen
.
• Bewegingskaart
E
r ma
g
g
een bewe
g
in
g
worden
g
emaakt of de naam
van een
g
uur op de bewe
g
in
g
skaart
j
es worden
genoemd, maar er moet “lang leve koning Fex!”
w
or
d
en
g
eroepen.
• Drakenkaart
E
r ma
g
niet naar de draak worden
g
e
g
repen, maar
e
r moet “lang leve koning Fex!” worden geroepen.
Het kaartje met het vraagteken
D
e speler ma
g
zel
f
verzinnen welke handelin
g
k
oning Fex verbiedt en roept “lang leve koning Fex!”
.
T
elkens als de handeling is uitgevoerd, wordt het bewonerskaartje van het
v
ertre
k
waar
h
et ri
dd
er
k
aart
j
e in is terec
h
t
g
e
k
omen met
h
et
k
aart
j
e naast
h
et
kasteel om
g
eruild en kan konin
g
Fex een andere handelin
g
verbieden.
33
NEDERLANDS
Andere fex-varianten
Langzame variant:
Deze variant is vooral
g
eschikt voor
j
on
g
ere kinderen o
f
om met het spel vertrouwd
te raken. Er wordt nu niet tegelijk gespeeld. Iedere speler katapulteert een ridder
in een vertrek en probeert afzonderlijk de juiste handeling uit te voeren. De andere
s
pelers controleren of de speler zich aan de “belan
g
ri
j
ke ridderre
g
els” (zie boven) heeft
g
ehouden. Als de handeling juist is uitgevoerd, krijgt de speler het ridderkaartje als
b
eloning. Daarna is de volgende speler aan de beurt.
W
ie na 5 ronden de meeste ridderkaart
j
es heeft, wint het spel. Deze variant kan
z
owel met als zonder de speciale re
g
els worden
g
espeeld
.
Getallen- of lettervariant:
S
preek van tevoren a
f
o
f
alleen de ridderkaart
j
es met
g
etallen o
f
de kaart
j
es met
letters worden gebruikt. Zo kan doelgericht op een van de twee kennisgebieden
wor
d
en
g
econcentreer
d.
Boompje-verwisselen-variant:
Al
s a
ll
e spe
l
ers één
k
eer aan
d
e
b
eurt zi
j
n
g
eweest, wor
d
en versc
h
i
ll
en
d
e
b
ewoners-
kaarten verwisseld. Natuurli
j
k kunnen de bewonerskaarten ook worden verwisseld
telkens als een speler aan de beurt is geweest
.
De meeste varianten zi
j
n met elkaar te combineren.
34
35
ESPAÑOL
El Castillo
del Dragón Dorado
Un draconiano juego de acción para 2 – 4 jugadores de 6 a 99 años.
¡
Inclu
y
e el «efecto Fex» para incremetar el
g
rado de difi cultad
!
A
utores: Markus Nikisch, Dra. Sabine Kubesch, Laura Wal
k
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: Felix Scheinberger y Sebastian Koc
h
I
lustración de la «fi gura Fex»: Son
j
a Hansen
Duración de una partida: aprox. 20 m
i
nutos
¡
Oh, qué horror! Han secuestrado a la princesa Milbellezas y la tienen retenida en el
C
asti
ll
o
d
e
l
Dra
g
ón Dora
d
o. Por ese motivo,
l
os ca
b
a
ll
eros más va
l
ientes
d
e estas tierras
s
e han puesto en marcha para liberar a la princesa. ¡Pero no basta sólo la valentía! Para
q
ue el rescate sea todo un éxito, hay que ser hábil y listo, pues únicamente quien sepa
catapu
l
tar con se
g
uri
d
a
d
a
l
os ca
b
a
ll
eros en
d
irección a
l
casti
ll
o
y
sea, a
d
emás, e
l
más
r
ápido en resolver un problema complicado podrá rescatar a la princesa
y
conquistar
su
co
r
a
z
ó
n.
Contenido del juego
1 castillo
(
= base de la caja
)
1
d
ra
g
ón
1 rey Fex
1 cata
p
ulta
1 torre
d
e
l
casti
ll
o
5
chas de moradores del castill
o
10
ca
r
tas
de
m
o
vimi
e
n
to
30 chas de caballeros
1 dado más/meno
s
1 instrucciones del juego
36
Ficha
co
n
el
r
ost
r
o
Fi h l t
d
e
l
mago.
Ficha
co
n
el
r
ost
r
o
Fi h l t
d
el bu
f
ón
.
Fi
c
h
a con e
l
d
ra
n.
Fi h l d ó
ESPAÑOL
El efecto Fex
Las reglas de este tipo de juegos contienen diversas variantes que cambian el
d
esarro
ll
o
d
e
l
j
ue
g
o
y
que, en parte, requieren acciones contrapuestas. Antes
d
e
cada partida se determina qué re
g
las son las válidas
y
los
j
u
g
adores deben retener
y
seguir esas reglas diferentes cada vez para poder ganar.
Así pues,
l
os
j
u
g
a
d
ores se a
d
aptan continuamente a
l
as con
d
iciones cam
b
iantes
y
entrenan de esta manera las
f
unciones e
j
ecutivas. Gracias al e
f
ecto Fex, las
d
iferentes funciones ejecutivas no se ejercitan de una manera aislada sino unitaria.
Los expertos denominan a este fenómeno «sistema e
j
ecutivo».
Preparativos
Colocad el castillo (= base de la ca
j
a) en el centro de la mesa. La torre del castillo
s
e coloca en el centro del castillo. Poned al dra
g
ón encima de la torre.
Colocad a los siguientes tres moradores del castillo en tres de las cuatro salas
d
e manera que muestren su ima
g
en:
T
ened preparadas las fi chas de caballeros y la catapulta.
El
materia
l
restante
d
e
l
j
ue
g
o só
l
o es necesario para
l
as variantes Fex
.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien mejor
s
epa resop
l
ar como un
d
ra
g
ón. Co
g
e
l
a catapu
l
ta, co
l
ócate
l
a
d
e
l
ante
y
toma una
cha cualquiera de caballero. Una cara de la
cha es la tarea a realizar: muestra un
escudo
co
n
u
n
a
l
et
r
a
o
u
n n
ú
m
e
r
o
de
dos
c
ifr
as
. L
a
ot
r
a
ca
r
a
es
l
a
ca
r
a
de
l
caba
ll
e
r
o
y
muestra e
l
co
g
ote
d
e
l
ca
b
a
ll
ero. Lee
l
a
l
etra o e
l
número en voz a
l
ta. To
d
os
l
os
j
u
g
adores deberían retener en la memoria ese número o letra, pues la
cha va a salir
ahora mismo catapultada en dirección al castillo y la cara con la tarea podría quedar
oculta. Coloca ahora la fi cha de caballero en la cata
p
ulta
.
A
rroja la fi cha hacia el castillo con la catapulta. Si aterriza fuera del castillo, vuelve
a colocarla en la catapulta
y
prueba las veces que sean necesarias hasta que la fi cha
aterrice en el interior del castillo.
37
ESPAÑOL
¡
A partir
d
e a
h
ora
j
ue
g
an to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores a
l
mismo tiempo!
Mirad en qué sala ha aterrizado la
cha de caballero y tratad de llevar a cabo,
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e,
l
a acción exi
g
i
d
a por su mora
d
or.
¿Qué sala es?
¿La sala del bufón?
S
i la
cha ha ido a parar aquí, hay que pronunciar rápidamente la
l
et
r
a
o
e
l n
ú
m
e
r
o
de
dos
c
ifr
as
co
n
te
ni
das
e
n
esa
c
h
a
de
caba
ll
e
r
o
.
¿La sala del mago?
A
quí
h
a
y
que
h
acer una
d
e estas
d
os acciones:
hay que sumar las dos ci
f
ras que componen
el número de la fi cha (p. e
j
. 64 = 6+4 = 10)
o
b
i
en
hay que pronunciar una palabra que comience con
la letra que aparece en la fi cha (p. ej. «R» = Reina)
.
¿La sala del dragón?
T
enéis que agarrar el dragón de la torre del castillo
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e.
¿La sala sin ningún morador?
S
i la
cha del caballero aterriza en la sala sin moradores del
castillo, hay que gritar inmediatamente: «¡Larga vida al rey Fex!»
.
I
mportantes re
g
las de caballeros:
S
ólo dis
p
onéis de un único intento
p
ara realizar la tarea.
A
sí pues, no os está permitido me
j
orar una acción, recti
carla o añadirla.
Por ejemplo, si la
cha del caballero ha ido a parar a la sala del mago y
un jugador pronuncia la letra
(
p. ej. la «A»
)
, su reacción está equivocada.
N
o puede recti
car
y
decir «amor». Habría tenido que decir «amor»
inmediatamente. En caso de duda, resuelve el caso el jugador que ha
cata
p
ultado al caballero
.
Recibe la
cha de caballero el jugador más rápido en reaccionar correctamente.
Recibe la catapulta el jugador siguiente y da comienzo una nueva ronda
.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador obtiene su cuarta
cha de caballero,
convirtién
d
ose así en e
l
gana
d
or
d
e
l
a parti
d
a.
38
ESPAÑOL
«El efecto Fex»:
E
n este
j
ue
g
o existen diferentes posibilidades para incrementar el
g
rado
d
e di
cultad. Gracias a la combinación de di
f
erentes posibilidades sur
g
en
continuamente nuevas variantes del juego.
P
ro
b
a
d
l
as siguientes reg
l
as y com
b
ina
dl
as a continuación unas con otras:
a) Dado más/menos:
Se tira primero este dado antes de catapultar al castillo una
cha con un número.
Dependiendo del resultado habrá que sumar o restar las cifras de ese número y
d
ar el resultado si aterriza la fi cha en la sala del ma
g
o
.
b) Las cartas de movimiento:
¡El
j
ue
g
o se vuelve movido ahora!
Las cartas de movimiento quedan en una pila, boca abajo,
j
unto a
l
casti
ll
o. Da
dl
e
l
a vue
l
ta a
l
a carta superior
y
pone
dl
a
al lado de la pila de cartas. Si una
cha de caballero aterriza
e
n una sala ocultando la cara
q
ue muestra la tarea, tenéis
q
ue re
p
ro
d
ucir rá
p
i
d
amente e
l
movimiento
q
ue a
p
arece
d
ibu
j
ado en la carta de movimiento. A continuación se
c
oloca esta carta en la parte inferior del mazo y se le da la
vuelta
a
la
n
ue
v
a
ca
r
ta
de
a
rri
ba
.
Si la fi cha aterriza mostrando la tarea, la acción se ejecuta
co
n
toda
n
o
rm
al
i
dad
.
c) Nuevas chas de moradores del castillo:
P
oned una
cha de moradores en cada una de las cuatro salas del castillo.
La
q
uinta la colocáis al lado del castillo.
E
n esta variante tenéis que
j
u
g
ar tam
b
ién con
l
as cartas
d
e movimiento.
T
enedlas preparadas.
M
irad con atención las cinco cartas de moradores del castillo. Al ma
g
o
y
al bufón se
les ve una vez por delante (el rostro)
y
una vez por detrás (el co
g
ote). Sólo ha
y
una
cha para el dragón.
Los
j
u
g
adores tienen que reaccionar de una manera di
f
erente, dependiendo de si se
le ve a un morador la cara o el cogote.
39
ESPAÑOL
¿En qué sala cae la
cha del caballero
y
a qué lado mira su morador
?
¿En la sala del bufón y mostrando éste la cara?
Si la
cha al caer muestra la cara de las tareas
,
tenéis
q
ue
p
ronunciar rá
p
idamente el número o la letra.
Si muestra
l
a cara con e
l
ca
b
a
ll
ero, tenéis
q
ue re
p
ro
d
ucir
rápidamente el movimiento indicado en la carta de
m
o
vimi
e
n
to.
¿En la sala del bufón y mostrando éste el cogote?
¡Las cosas se com
p
lican ahora! En este caso, no im
p
orta
la cara
q
ue muestra la fi cha sino la
q
ue está oculta. Si la
cha mantiene oculta la cara de las tareas, tendréis que
p
ronunciar rá
p
idamente el número o la letra. Si la
cha
mantiene ocu
l
ta
l
a cara
d
e
l
ca
b
a
ll
ero, ten
d
réis
q
ue
repro
d
ucir rápi
d
amente e
l
movimiento in
d
ica
d
o en
la carta de movimiento
.
¿En la sala del mago y mostrando éste la cara?
Si la
cha muestra el lado de las tareas, tendréis que
p
ronunciar rá
p
idamente la suma de las dos cifras
q
ue
componen e
l
número o una pa
l
a
b
ra que comience con
la letra indicada. Si la
cha muestra la cara del caballero
,
tendréis
q
ue
p
ronunciar rá
p
idamente el nombre del
persona
j
e que aparece en
l
a carta
d
e movimiento.
Importante:
Ca
d
a vez que se
l
e
d
a
l
a vue
l
ta a una carta
d
e movimiento, e
l
j
u
g
a
d
or
q
ue tiene en ese momento el turno para catapultar pensará un nombre
para el personaje de la carta. ¡Cuanto más loco, mejor!
¿En la sala del mago y mostrando éste el cogote?
De nuevo, la cara de la fi cha
q
ue im
p
orta no es la
q
ue se
muestra, sino la
q
ue está oculta. Si la fi cha oculta la cara
d
e las tareas, tendréis que pronunciar rápidamente la suma
d
e las dos cifras
q
ue com
p
onen el número o una
p
alabra
q
ue comience con la letra indicada. Si la fi cha oculta la
cara del caballero, tendréis que pronunciar rápidamente el
nombre del personaje que aparece en la carta de movimiento
.
¿En la sala del dragón?
T
enéis que agarrar rápidamente al dragón situado
e
n
la
to
rr
e
del
cast
i
llo
.
Siempre que se completa una acción, se intercambia la
cha
d
el morador de la sala a la
q
ue ha ido a
p
arar la fi cha de
caballero por la
cha que está situada al lado del castillo
.
40
ESPAÑOL
d) El rey Fex:
¡Esta versión es
p
ara auténticos ex
p
ertos en Fex!
Ju
g
áis con to
d
o e
l
materia
l
d
e
j
ue
g
o si
g
uien
d
o
l
as
re
g
las mencionadas anteriormente, pero ha
y
que
añadir, además, las siguientes reglas
:
P
oned de nuevo una fi cha de morador en cada sala del castillo. La
q
uinta fi cha de
morador la colocáis ahora
j
unto al castillo mostrando su lado azul
y
encima ponéis
al rey Fex. De esta manera, el rey Fex podrá prohibir determinadas acciones. En
l
u
g
ar
d
e e
j
ecutar
l
as, ten
d
réis que exc
l
amar «¡Larga vida al rey Fex!»
.
• Ficha ABC
No está permitido pronunciar ninguna letra ni
nin
g
una pa
l
a
b
ra, en su
l
u
g
ar
h
a
y
que exc
l
amar
«¡Lar
g
a vida al re
y
Fex!»
.
• Ficha 123
No está permiti
d
o pronunciar nin
g
ún número,
e
n su lu
g
ar ha
y
que exclamar «¡Lar
g
a vida al re
y
Fex!».
Carta de movimiento
No está permiti
d
o rea
l
izar nin
g
ún movimiento ni
nombrar a un persona
j
e de la carta de movimiento,
sino que hay que exclamar «¡Larga vida al rey Fex!».
Carta del dragón
No está permitido a
g
arrar al dra
g
ón, sino
que hay que exclamar «¡Larga vida al rey Fex!».
La ficha con el interrogante
E
l
j
u
g
ador medita qué acción prohibiría el
rey Fex y exclama: «¡Larga vida al rey Fex!».
Siem
p
re
q
ue se com
p
leta una acción, se intercambia la fi cha del morador
d
e la sala a la
q
ue ha ido a
p
arar la fi cha de caballero
p
or la fi cha
q
ue está
situada al lado del castillo,
y
el re
y
Fex puede prohibir otra acción
.
41
ESPAÑOL
Otras variantes Fex
Variante lenta:
Esta variante resu
l
ta apropia
d
a especia
l
mente para
l
os niños más pequeños o como
introducción al juego. En este caso no juegan todos los jugadores al mismo tiempo,
s
ino que cada jugador catapulta a un caballero en una sala e intenta a solas realizar la
acción correcta. Los
d
emás
j
u
g
a
d
ores contro
l
an si ese
j
u
g
a
d
or
h
a proce
d
i
d
o se
g
ún
l
as
«
Reglas importantes de caballeros» (véase arriba). Si la acción
f
ue correcta, el jugador
r
ecibe de premio la fi cha. A continuación es el turno del siguiente jugador
.
Gana la partida el
j
u
g
ador que posea el ma
y
or número de fi chas de caballero
transcurridas 5 rondas. Se puede
j
u
g
ar a esta variante con o sin las re
g
las especiales.
Variante de los números o de las letras:
Decidid al comienzo de la partida si vais a
j
u
g
ar con las tareas de los números o de
las letras en las fi chas de caballeros. De esta manera os
p
odéis concentrar en uno
d
e estos
d
os cam
p
os
.
Variante de «Las cuatro esquinas»:
Una vez que to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores
h
a
y
an
j
u
g
a
d
o un turno, se intercam
b
ian
v
arias cartas de moradores del castillo. Las cartas de moradores también
s
e pueden cambiar, naturalmente, después de haber jugado cada jugador
.
La ma
y
oría de las variantes pueden combinarse unas con otras
.
4
2
43
ITALIANO
Il castello
Dragodoro
Un audace gioco d’azione per 2 – 4 giocatori da 6 a 99 anni.
Più “effetto Fex” per aumentare il
g
rado di diffi coltà.
I
deazione: Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Wal
k
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni
:
Felix Scheinberger & Sebastian Koc
h
Figura Fex“
:
Son
j
a Hansen
Durata del
g
ioco: c
i
rca 20 m
i
nut
i
Perbacco! La principessa Bellona è stata rapita ed è prigioniera nel castello
Dra
g
o
d
oro. I più cora
gg
iosi cava
l
ieri
d
e
l
re
g
no si mettono in marcia per
l
i
b
erar
l
a.
Ma non basta essere cora
gg
iosi! Per riuscire nell’impresa biso
g
nerà essere abili
e furbi. Solo chi cata
p
ulta i cavalieri diritti nel castello e risolve ra
p
ido un diffi cile
com
p
ito,
l
i
b
ererà
l
a
p
rinci
p
essa e ne con
q
uisterà i
l
cuore
.
Contenuto del gioco
Castello
(
= fondo della scatola
)
Drago
Re
Fe
x
Catapu
l
ta
Torre del castell
o
5 placchette degli abitanti del castell
o
10 carte
d
ei movimenti
30 placchette dei cavalieri
D
ado
+
/
-
Istruz
i
on
i
per
gi
ocare
44
Placchetta
co
n
il
v
olto
Pl h tt il lt
del ma
go
Placchetta
co
n
il
v
olto
Pl h tt il lt
de
l
bu
ff
o
n
e
Placchetta
co
n
Pl h tt
i
l dra
g
o
ITALIANO
L’effetto Fex
Le regole del gioco contemplano più varianti che modifi cano lo svolgimento del
g
ioco e in parte ric
h
ie
d
ono azioni contrapposte. Prima
d
i o
g
ni partita si sta
b
i
l
iscono
le regole. Per vincere, i giocatori dovranno puntualmente ricordare e seguire
q
ueste differenti regole
.
Dovranno pertanto a
d
attarsi costantemente a con
d
izioni varia
b
i
l
i, esercitan
d
o in
tal modo le
f
unzioni esecutive. Grazie all’e
ff
etto Fex
,
le diverse
f
unzioni esecutive
non verranno isolate
q
uanto invece esercitate unitariamente. Gli s
p
ecialisti lo
d
efi niscono sistema esecutivo.
Preparativi del gioco
M
ettete il castello
(
= fondo della scatola
)
al centro del tavolo. La torre del castello la
collocherete al centro del castello e il drago in cima alla torre. Mettete le seguenti tre
p
lacchette degli abitanti del castello con l’immagine verso l’alto in tre delle quattro stanze
del
castello:
P
re
p
arate le
p
lacchette dei cavalieri e la cata
p
ulta. Il materiale restante si utilizza solo
p
er
le
v
a
ri
a
n
t
i F
e
x.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi imita meglio un drago sbuffante. Ricevi la catapulta,
l
a metti
d
avanti a te e
p
ren
d
i una
pl
acc
h
etta
d
ei cava
l
ieri a tua sce
l
ta. Su un
l
ato
d
e
ll
a
p
lacchetta è indicato il compito da ese
g
uire: c’è uno scudo con una lettera dell’al
f
abeto
oppure un numero di due cifre. Sull’altro lato c’è il cavaliere raffi gurato di spalle. Leggi
a
d
a
l
ta voce
l
a
l
ettera o i
l
numero. Tutti i
g
iocatori
d
ovranno ora memorizzare i
l
numero
o la lettera, perché la placchetta verrà catapultata nel castello e potrebbe atterrare sul
lato dei compiti da eseguire.
M
etti la placchetta del cavaliere sulla catapulta e lancialo nel castello. Nel caso fi nisca
f
uori dal castello ci riproverai
no a quando non riesci a centrare il castello.
45
ITALIANO
A
desso tutti
g
iocano contemporaneamente!
O
sservate in quale stanza è fi nita la placchetta e cercate di eseguire
i
l
p
iù ra
p
i
d
amente
p
ossi
b
i
l
e
l
’azione ric
h
iesta
d
a
ll
’a
b
itante
d
e
l
caste
ll
o.
Q
uale stanza è?
La stanza del buffone?
S
e la
p
lacchetta fi nisce
q
ui si deve dire ra
p
idamente il numero
d
i due cifre o la lettera della
p
lacchetta del cavaliere.
La stanza del mago?
I
n
q
uesto caso
d
ovrete:
Sommare le due cifre del numero sulla
p
lacchetta
del cavaliere ( ad esem
p
io, 64 = 6 + 4 =10)
O
pp
ure
Dire una
p
arola che inizi con la lettera dell’al
f
abeto
sulla
p
lacchetta
(
ad esem
p
io, “C”= cavaliere
)
.
La stanza del drago?
A
desso dovete essere rapidi: afferrate il dra
g
o in cima alla torre
.
La stanza senza abitante?
I
n questo caso
d
ovete esc
l
amare su
b
ito: „Lun
g
a vita a
l
re Fex!“
I
mportanti rego
l
e cava
ll
eresc
h
e
A
vete so
l
o una possi
b
i
l
ità per ese
g
uire
l
’azione. Non potete pertanto ripeter
l
a
m
igliorando, invalidarla oppure completarla.
S
e la placchetta ad esempio fi nisce nella stanza del ma
g
o e un
g
iocatore dice
la lettera (ad. es. “M”), ha sba
g
liato e non può continuare dicendo „mela“,
p
erchè avrebbe dovuto dirlo subito. In caso di dubbio decide il giocatore che
h
a cata
p
u
l
tato i
l
cava
l
iere ne
l
caste
ll
o.
I
l giocatore che ha reagito correttamente riceve in premio la placchetta del
cava
l
iere. I
l
g
iocatore se
g
uente riceve
l
a catapu
l
ta e
d
h
a inizio un nuovo
g
iro.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce quando un giocatore ha ricevuto quattro placchette
e vince così i
l
g
ioco
.
46
ITALIANO
„L’effetto Fex“:
Questo
g
ioco presenta molteplici possibilità per aumentare il
g
rado di diffi coltà.
Com
b
inan
d
o
d
iverse possi
b
i
l
ità
d
i
g
ioco si svi
l
uppano costantemente nuove
v
arianti di gioco.
P
rovate
l
e seguenti rego
l
e e com
b
inate
l
e tra
l
oro:
a) Dado + / - :
Si tira i
l
d
a
d
o prima
d
i catapu
l
tare ne
l
caste
ll
o un cava
l
iere con numero.
Se
nisce nella stanza del mago si dovranno sommare o sottrarre i due numeri
.
b) Le carte dei movimenti:
A
d
esso i
l
g
ioco si movimenta
!
Le carte
d
ei movimenti si
d
ispon
g
ono in un mazzo accanto
al castello. Gira la
p
rima carta e mettila accanto al mazzo.
Se un cavaliere fi nisce in una stanza con il lato dei com
p
iti
d
a ese
g
uire coperto, si
d
ovrà imitare rapi
d
amente i
l
movimento illustrato sulla carta. La carta la si in
la
p
oi
sotto i
l
mazzo e si sco
p
re una nuova carta.
Se la
p
lacchetta
nisce nella stanza con il lato del
c
ava
l
iere coperto, si ese
g
ue norma
l
mente
l
’azione.
c) Nuove carte degli abitanti:
M
etti una p
l
acc
h
etta con
gl
i a
b
itanti in o
g
nuna
d
e
ll
e quattro stanze
d
e
l
caste
ll
o.
La
q
uinta la mettete accanto al castello.
In questa variante
d
ovete ino
l
tre
g
iocare con
l
e carte
d
ei movimenti c
h
e terrete
prepara
t
e.
Osservate bene i cinque abitanti del castello. Ma
g
o e buffone sono rappresentati
una volta di spalle e una volta di
f
accia. Per il dra
g
o c’è solo una placchetta.
I
g
iocatori rea
g
iscono diversamente secondo la posizione frontale o di spalle
d
e
ll
’a
b
itante.
47
ITALIANO
In che stanza e su quale lato
nisce la placchetta del cavaliere?
Nella stanza del buffone di faccia?
Se
l
a p
l
acc
h
etta appare con i
l
l
ato
d
ei compiti verso
l’alto, dovete ra
p
idamente dire il numero o la lettera
.
Se invece a
pp
are con i
l
l
ato
d
e
l
cava
l
iere
d
ovrete imitare
rapi
d
amente
l
a carta
d
ei movimenti.
Nella stanza con il buffone di spalle?
Adesso si com
p
licano le cose!
Non im
p
orta ora il lato su cui è fi nita la
p
lacchetta del
cava
l
iere,
b
ensì i
l
suo
l
ato coperto. Se
l
a p
l
acc
h
etta è con
il lato dei com
p
iti verso il basso, dovete ra
p
idamente dire
i
l
numero o
l
a
l
ettera. Se i
l
l
ato
d
e
l
cava
l
iere è co
p
erto
d
ovete rapi
d
amente imitare i
l
movimento
d
e
ll
a carta
d
ei
m
o
vim
e
n
t
i
.
Nella stanza con il mago di faccia?
Se
l
a
pl
acc
h
etta con i
l
l
ato
d
ei com
p
iti è rivo
l
ta verso
l
’a
l
to,
d
ovete rapi
d
amente sommare i
d
ue numeri oppure
d
ire
una
p
arola che inizi con la lettera. Se verso l’alto c’è il
cavaliere, dovete rapidamente dire il nome della fi
g
ura
su
ll
a carta
d
e
l
movimento
.
Importante:
Quan
d
o si scopre una nuova carta
d
ei movimenti, i
l
g
iocatore
d
i turno a
ll
a
catapulta può escogitare un nome per la
gura sulla carta. Meglio escogitare
i nomi
p
iù stram
p
a
l
ati!
Nella stanza con il mago di spalle?
Anc
h
e in questo caso non importa i
l
l
ato
d
e
ll
a p
l
acc
h
etta
d
el cavaliere rivolto verso l’alto, bensì
q
uello co
p
erto.
Se
l
a
pl
acc
h
etta si
p
resenta con i
l
l
ato
d
ei com
p
iti verso i
l
b
asso,
d
ovete rapi
d
amente
d
ire
l
a somma
d
ei
d
ue numeri
o una
p
arola che inizi con la lettera. Quando la
p
lacchetta
d
e
l
cava
l
iere verso i
l
b
asso,
d
ovete
d
ire ra
p
i
d
amente i
l
nome
d
ella
g
ura sulla carta dei movimenti
.
Nella stanza del drago?
Dovete a
ff
errare rapidamente il drago sulla
c
im
a
della
to
rr
e
del
castello
.
Conclusa una azione, dovete scambiare la
p
lacchetta
d
ella stanza in cui è fi nito il cavaliere con
q
uella accanto
a
l
caste
ll
o.
4
8
ITALIANO
d) Re Fex:
U
na versione
p
er veri
p
rofessionisti Fex!
G
iocate con tutto i
l
materia
l
e secon
d
o
l
e
regole innanzi descritte, che si integrano
c
on
l
e seguenti rego
l
e supp
l
ementari:
M
ettete
d
i nuovo una p
l
acc
h
etta
d
e
gl
i a
b
itanti
d
e
l
caste
ll
o in o
g
ni stanza.
La quinta placchetta la mettete ora accanto al castello con il lato blu verso
l’alto e vi collocate re Fex. In tal modo re Fex
p
otrà
p
roibire determinate azioni.
Invece
d
i ese
g
uir
l
e
d
ovete esc
l
amare “Lunga vita al re Fex!”
.
• Placchette ABC
Non si
p
ossono dire lettere e
p
arole,
ma invece „Lun
g
a vita a
l
re Fex!“
Placchette 1 2 3
Non si
p
ossono dire numeri,
ma invece „Lun
g
a vita a
l
re Fex!“
Carte dei movimenti
Non si
p
ossono fare movimenti o nominare
u
na fi
g
ura sulla carta dei movimenti, ma
bisogna invece esclamare „Lunga vita al re Fex!
Carta del drago
Non biso
g
na afferrare il dra
g
o,
bensì esclamare “Lunga vita al re Fex!”
.
La placchetta con il punto interrogativo
I
l
g
iocatore può
d
eci
d
ere qua
l
e azione proi
b
ire
bb
e
re Fex ed esclama “Lun
g
a vita al re Fex!”
Finita un’ azione si scambia la placchetta degli abitanti che si trova nella stanza in
c
ui è
nito il cavaliere, con la placchetta accanto al castello e il re Fex può proibire
un’altra azione.
49
ITALIANO
Ulteriori varianti Fex
Versione lenta:
E’ particolarmente adatto per i più piccini o per
f
amiliarizzarsi con il
g
ioco. Non si
g
ioca
contemporaneamente. Ogni giocatore catapulta un cavaliere in una stanza e cerca di
ese
g
uire
d
a so
l
o
l
’azione. G
l
i atri
g
iocatori contro
ll
ano c
h
e a
bb
ia rispettato
l
e “Importanti
r
e
g
ole cavalleresche” (v. sopra). Se l’azione è corretta il
g
iocatore riceve in premio la
p
lacchetta del cavaliere. Il turno passa poi al giocatore seguente
.
Vince chi possiede più placchette del cavaliere alla fi ne del quinto
g
iro. Questa variante si
p
g
iocare con o senza re
g
o
l
e specia
l
i.
Variante dei numeri o delle lettere dell’alfabeto:
All
’inizio
d
e
l
g
ioco sta
b
i
l
ite se
g
iocate con
l
e p
l
acc
h
ette con i numeri o piuttosto
con
q
uelle delle lettere. Potete così concentrarvi in uno dei due ambiti
.
Variante dello scambio:
Q
uanto tutti i giocatori hanno realizzato un turno di gioco, si scambiano più carte degli
a
b
itanti. Natura
l
mente si possono scam
b
iare carte
d
e
gl
i a
b
itanti anc
h
e
d
opo o
g
ni
g
ioco
.
La maggior parte delle varianti sono combinabili tra di loro.
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
D
ie Fex-Spiele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfe
r
Zentrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen
(
ZNL
)
an der Universität Ulm entwi
-
c
kelt. Sie
f
ördern die exekutiven Funktionen der Kinder.
Ex
ekut
iv
e
F
u
n
kt
i
o
n
e
n
steue
rn
u
n
se
r D
e
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V
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n
u
n
d
s
in
d
da
mi
t
e
in
e
w
ichti
g
e Voraussetzun
g
f
ür er
f
ol
g
reiches Lernen und den kontrollierten Um
g
an
g
m
it den ei
g
enen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spa
ß
und Spannun
g
f
it
f
ürs
Lernen
!
T
he Fex
g
ames have been developed b
y
HABA in co-operation with the
T
ransfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
T
hese games foster children’s executive functions. Executive functions control
o
ur thinkin
g
and behavior and are there
f
ore vital
f
or success
f
ul learnin
g
and
t
he controllin
g
o
f
one’s emotions. In this sense, havin
g
lots o
f
f
un and
e
xcitement makes children fit for learning
!
Les jeux Fex ont été développés par HABA en coopération avec le centre
d
e trans
f
ert pour neuro-sciences et apprentissa
g
e éducati
f
ZNL (Trans
f
erzentrum
f
ür Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allemagne). Ils con
-
t
ri
bue
n
t
à
f
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se
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a
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o
n
ct
i
o
n
s
e
x
écut
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es
r
é
g
issent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle
pour apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les en
f
ants sont ainsi
préparés à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
D
e FEX-spellen van HABA worden in samenwerkin
g
met het Transfercentru
m
v
oor neurowetenschappen en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Z
e
be
v
o
r
de
r
e
n
de
e
x
ecut
i
e
v
e
fu
n
ct
i
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v
a
n
de
kin
de
r
e
n.
Executieve
f
uncties sturen ons denken en gedrag en zijn daarmee een belangrijke
v
oorwaar
d
e voor een succesvo
l
l
eerproces en
h
et gecontro
l
eer
d
omgaan met eigen
e
moties. Zo worden kinderen met veel plezier en spanning
f
it om te leren
!
Los
j
ue
g
os Fex (Funciones e
j
ecutivas)
f
ueron desarrollados por HABA en
c
olaboración con el Centro de Transferencias para las Ciencias Neurológicas y del
A
prendiza
j
e (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las
f
unciones e
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ecutivas
d
e los niños. Las
f
unciones e
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ecutivas
g
obiernan nuestro pensamiento
y
nuestra
c
on
d
ucta y son, por tanto, una con
d
ición previa importante para e
l
apren
d
izaje
e
xitoso y para el manejo controlado de las emociones propias. De esta manera,
los niños se mantienen en
f
orma
p
ara a
p
render con mucha diversión e interés
.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer
-
z
entrum für Neurowissenschaften und Lernen“ (ZNL) (Centro di transfert
p
er
Neuroscienze e per l’apprendimento
)
dell’Università di Ulm. Questi
g
iochi incen
-
t
ivano le funzioni esecutive dei bambini. Il nostro pensiero e le nostre azioni sono
r
egolate da funzioni esecutive che sono pertanto un’importante premessa per un
p
rocesso d’a
pp
rendimento e
ff
icace e
p
er un a
pp
roccio controllato con le
p
ro
p
rie
e
mozioni. In tal modo i bambini divertiti e incuriositi saranno in per
f
etta
f
orma
per imparare
!
Habermaa
ß
Gmb
H
A
u
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
9
6476 Ba
d
Ro
d
ac
h
, German
y
www.
h
a
b
a.
de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
TL 77
830
1
/
11 Art. Nr.:
46
1
4
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Haba 4614 Kasteel Drakengoud de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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