Haba 4645 de handleiding

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l
an
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Instruct
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ons
Règ
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u jeu
Spe
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rege
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Tier auf Tier
Das große Abenteuer
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iel für 2 – 4 S
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ieler von 5 – 99 Jahren
.
Sp
ielidee: Klaus Miltenberger
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ber dem Abenteuertal schwebt. Muti
g
setzt das Krokodil als Erster einen Fu
ß
nach dem
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nderen auf die Hängebrücke und läuft vorsichtig bis zur Brückenmitte. Die anderen Tiere
h
alten den Atem an! „Die Brücke hält!“, ruft das Krokodil trium
p
hierend. Sofort stürmen
die anderen Tiere hinterher und es entsteht ein riesi
g
es Tohuwabohu.
D
och die Tiere müssen vorsichtig sein, denn ein falscher Schritt und sie purzeln herunter.
K
annst du ihnen helfen das Gleich
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ewicht zu halten?
Spielinhalt
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3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
Jeder Spieler bekommt drei geheime Aufträge. Euer Ziel
ist es, die ab
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ebildeten Tiere eurer Au
f
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ängebrücke und zu einer Tierpyramide zu stapeln. Dabei
müssen sich die drei Tiere einer Auftragskarte berühren.
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eschickt stapelt und als Erster die Aufträ
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üllt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Nehmt alle Tiere und den Wür
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el aus der Schachtel und seht
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uch den Schachtelau
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bau genau an. Die Schachtel ist in vier
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eteilt, über die eine Hän
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ängebrücke. Stellt die Tiere wie abgebildet in beliebiger
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e neben die Schachtelseiten.
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üstental, das Wassertal und das Dschungeltal stellt ihr je
sechs Tiere. Ihr dürft euch aussuchen
,
welche Tiere ihr wohin
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ischt die Au
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tragskarten und verteilt drei Karten verdeckt
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eden Spieler. Die restlichen Auftra
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Dschungelta
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Spielablauf
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innen. Wenn ihr euch
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die Hängebrücke oder die Tiere,
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eine Tiere mehr zu deinem
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st du dir ein beliebiges Tier
aussuchen und sta
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Das Fra
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ezeichen?
Du darfst dir ein Tier eines beliebigen Tals
aussuchen und auf die Brücke stapeln
.
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erunter und versetze es an eine andere
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er Brücke, darfst du ein beliebi
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om Schachtelrand nehmen und stapeln.
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obald sich in der Tierpyramide die drei abgebildeten Tiere
einer Auftragskarte berühren, ist dieser Auftrag erfüllt. Ein
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g
kann sich zu
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ein anderer Spieler an der Reihe ist. Zum Beweis zeigst
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ielern deine Karte und deutest auf die
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DEUTSCH
6
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st du die Karte verdeckt vor dich. Der Au
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ramide ein, endet dein Spielzu
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musst du eine weitere Auftragskarte nehmen und erfüllen.
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bilden eine Tierkombination einer deiner Au
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darfst du diese Karte trotzdem vor dir ablegen.
Wenn das Krokodil von der Brücke fällt, wird es wieder auf
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estellt. Die herunter
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n den einzelnen Tälern liegen.
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mbols selbst
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chachtelfeld oder vom Schachtelrand zum Sta
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eln wählt.
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D
as Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Auftra
g
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üllt hat. Er hat den besten We
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über die Hän
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gefunden und gewinnt das Spiel.
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tragskarte ablegen
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DEUTSCH
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ie Tiere der Auftra
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7
DEUTSCH
Der Autor
Klaus Miltenberger
K
laus Miltenberger wurde 1963 in
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schaffenbur
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am Main
g
eboren. Auf
g
ewachsen ist er auf
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inem kleinen Bauernho
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in den Spessartwäldern. Nach
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einer Ausbildung zum Koch absolvierte er das Abitur auf
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em Zweiten Bildun
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und studierte anschließend
Päda
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ie und Soziolo
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ls Erziehun
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swissenschaftler und als Spieleerfinder in
München.
Von ihm stammt auch das prämierte Originalspiel
Tier auf Tier
von HABA.
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Dieses Spiel widme ich posthum meinen Eltern Anton und
Scholastika Miltenberger.
Der Illustrator
Michael Bayer w
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1971 in Fri
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Formenvielfalt der Natur in sich auf und
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Westfalen
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. Nach einem kurzen Abstecher in die
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arbeitet er seit 2001 als
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reier Illustrator
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n der Ateliergemeinschaft „Hafenstraße 64“ in
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Für HABA hat er bereits die komplette
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ch widme dieses Spiel meiner Nichte Jette.
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9
ENGLISH
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mazed but also a little bit horrified, the animals look at the wobbly hanging
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h above the adventure valle
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. The crocodile is the first
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he bridge. The other animals hold their breath. “The bridge holds up!” the
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s at once start to
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and squeezin
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The animals however should be careful! One wrong step and they will fall off
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ENGLISH
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hree animals shown on one card actuall
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touch each other.
Whoever manages to skillfully stack the animals, thereby
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the first to accomplish the assi
g
nments, wins the
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Preparation of the Game
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anging bridge that hangs over these compartments. Place
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lace the crocodile in
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he center o
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brid
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e. Arran
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shown - deliberately next to the sides o
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lace seven animals along the side of the water valley and six
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the sides o
f
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y
, the volcano
valley and the jungle valley. You are
f
ree to choose which
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S
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g
nment cards and deal three cards to each
player,
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acedown. The remaining assignment cards are kept in
a
pile facedown next to the game box. Get the die ready.
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ENGLISH
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at appears on t
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The symbol of a valley?
The four sides of the box each correspond
with a valley. Look at which valley you have
r
olled and take any one of the animals
s
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g
next to t
h
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of
the game box. Stack the animal on the
h
anging bridge or on top of any animals
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hat are alread
y
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f
there are no animals
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the valley appearing on the die le
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t, you
can choose any animal to stack.
The question mar
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You can choose any animal to stack.
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Take an animal of your choice from the
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ts place. I
f
there is just the crocodile on the
bridge, you can choose any animal from any
s
ide of the box and pile it on the crocodile.
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nce you have had your go at stacking, it is the next player’s
t
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y
s touch at least one
other animal
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that animal can be the crocodile.
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y
allowed to use one hand for stackin
g
.
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t
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s soon as the three animals on one o
f
your assignment cards
touch, your assignment is considered complete. This can happen
a
n
y
time, even durin
g
the turn of another pla
y
er. To prove it
you show the assignment card in question to the other players
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nd point out the corresponding animals of the pyramid.
1
2
ENGLISH
Then
y
ou turn this card over and keep it
f
ace down in
f
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f
you. This assignment has been carried out.
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he brid
g
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y
happen to
f
orm an animal trio that
c
orresponds to one o
f
your assignment cards, you are allowed
t
o take this card and keep it in front of
y
ou.
If
the crocodile
f
alls o
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g
e it is then placed back. The
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nimals that
f
ell o
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remain in the valleys into which they
f
ell.
F
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ree to choose an animal to stack either
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rom the
valley inside the box or
f
rom the animals still standing outside
the
bo
x.
End of the Game
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g
ame ends as soon as a pla
y
er has accomplished his
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ast assignment card. He has found the best way across the
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ame.
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-
m
e
n
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ca
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do
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h.
1
3
ENGLISH
The illustrator
Michael Bayer, born in 1971 in Friedrichshafen
,
next to the beautiful Lake Constance, since earl
y
c
hildhood he has absorbed the variety o
f
shapes
nature offers and still
p
rofits from it.
H
e comp
l
ete
d
h
is
g
rap
h
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esi
g
n an
d
i
ll
ustration
studies at the polytechnic o
f
Münster (West
f
alia).
After a short detour into publicity he has worked
since 2001 as a freelance illustrator for the
Ha
f
enstrasse 64” studio community in Münster.
M
ichael Bayer has already illustrated the whole
Animal upon Animal
ser
i
es.
l
I
dedicate this game to my niece Jette.
The author
Klaus Miltenberger
was
bo
rn in 1963 in
A
schaffenbur
g
/Main and
g
rew up surrounded b
y
m
an
y
animals, on a small
f
arm in the woods o
f
S
pessart. After finishing his training as a cook, he
s
tu
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ie
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e
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ucation, ps
y
c
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l
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gy
an
d
socio
l
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at t
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e
L
udwi
g
-Maximilian's Universit
y
in Munich. He lives in
Munich where he works in the field of pedagogy and
i
nvent
i
n
g
g
ames.
He alread
y
invented the ori
g
inal version o
f
the prize
winning game Animal u
p
on Anima
l
.
I dedicate this
g
ame to m
y
late parents Anton an
d
Scholastika Miltenberger.
1
4
15
FRANÇAIS
Pyramide d’animaux
La grande aventure
Un captivant
j
eu
d
’empi
l
ement pour 2 à 4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans.
I
dée
: Klaus Miltenberger
I
llust
r
at
i
o
n : Mic
h
ae
l
Ba
y
er
Durée de la partie : env. 20 m
i
nute
s
S
ur
p
ris et un
p
etit
p
eu in
q
uiets,
l
es animaux se retrouvent
d
evant
l
e
p
ont
s
uspendu branlant qui en
j
ambe la « vallée des aventures ». Coura
g
eux,
l
e crocodile
p
ose en
p
remier une
p
atte a
p
rès l’autre sur le
p
ont et avance
p
rudemment
j
usqu’au milieu. Les autres animaux retiennent leur souffle !
«
Le pont tient bien ! » annonce-t-il d’un air triomphant. Sans perdre de
t
em
p
s, les autres animaux se
p
réci
p
itent vers lui et c’est la cohue sur le
p
ont.
Mais les animaux doivent être
p
rudents, car s’ils font un faux
p
as, ils tombent
dans le précipice. Pourras-tu les aider à
g
arder l’équilibre ?
Contenu du jeu
5 girafe
s
5
ig
uane
s
5 panthère
s
5 fl
a
m
a
n
ds
r
oses
5
chau
v
es
-
sou
ri
s
1 crocodile
35
ca
r
tes
d
act
i
o
n
1
1 rè
g
le du
j
eu
1
6
FRANÇAIS
Idée
C
haque joueur a trois actions secrètes à accomplir. Votre but
e
st
d
’em
p
i
l
er sur
l
e
p
ont sus
p
en
d
u
l
es animaux re
p
résentés
sur votre carte d’action, de manière à
f
ormer une p
y
ramide.
L
es trois animaux illustrés sur une carte d’action doivent se
touc
h
e
r.
C
e
l
ui qui réussira à empi
l
er
l
es animaux avec a
d
resse et
réalisera ses actions en premier gagne la partie.
Préparatifs
R
etirez tous
l
es animaux et
l
e
d
é
d
e
l
a
b
oîte et examinez
l
a
c
onstruction de la boîte. Celle-ci est divisée en quatre vallées
t
raversées
p
ar un
p
ont sus
p
en
d
u. Posez
l
a
b
oîte au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
e croco
d
i
l
e au mi
l
ieu
d
u pont. Posez
l
es animaux
dans n’importe quel ordre autour de la boîte, comme illustré.
D
u côté
d
e
l
a va
ll
ée
d
es eaux,
p
osez se
p
t animaux. Du côté
d
e
l
a va
ll
ée
d
u
d
ésert,
d
e
l
a va
ll
ée
d
u vo
l
can et
d
e
l
a va
ll
ée
d
e
l
a
jungle, posez six animaux. Vous avez le droit de choisir quels
a
nimaux vous vou
l
ez
p
oser et à
q
ue
l
en
d
roit.
M
élan
g
ez les cartes et distribuez-en trois,
f
aces cachées, à
c
haque joueur. Les cartes restantes sont empilées et posées
f
aces cachées à côté de la boîte. Pré
p
arez le dé.
La boîte de jeu
accomp
l
ir en
p
remier toutes le
s
a
ctions
d
e ses carte
s
b
oîte au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
crocodile sur le pon
t
s
uspen
d
u, répartir
l
e
s
a
nim
au
x
3
cartes par
j
oueur,
préparer
l
e
d
é
v
a
ll
ée
d
u
d
éser
t
vallée des eaux
v
a
ll
ée
du
v
o
l
ca
n
va
ll
ée
de
la
j
un
g
le
17
FRANÇAIS
r
e
g
arder ses cartes
l
ancer le dé
t
r
o
i
s
a
nim
au
x
d
u
n
e
c
arte se touchent =
action accomp
l
ie
Déroulement de la partie
Regardez d’abord discrètement vos trois cartes. Jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui a
d
é
j
à traversé un pont suspen
d
u a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune
q
ui commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé
?
Le sym
b
o
l
e
d
’une va
ll
ée ?
Ch
aque côté
d
e
l
a
b
oîte correspon
d
à une
vallée. Regarde quel symbole tu as obtenu
s
ur le dé et
p
rends n’im
p
orte
q
uel animal
posé
d
e ce côté
d
e
l
a
b
oîte. Empi
l
e-
l
e sur
l
e pont ou sur les animaux qui sont déjà
s
ur le pont. S’il n’y a plus d’animaux sur le
côté
d
e
l
a va
ll
ée in
d
iquée par
l
e
d
é, tu as
l
e droit de choisir n’importe quel animal et
de l’em
p
iler.
Le point d’interro
g
ation ?
T
u
as
l
e
d
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o
i
t
de
c
h
o
i
s
ir
u
n
a
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a
l
de
n
’importe que
ll
e va
ll
ée. Tu
l
’empi
l
es sur
l
e
pon
t
.
Le pont suspendu ?
Prends n’im
p
orte
q
uel animal
p
osé sur
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e pont ou empi
l
é sur
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a p
y
rami
d
e et
m
ets-le à un autre endroit. S’il n’y a que le
crocodile sur le
p
ont, tu
p
rends n’im
p
orte
que
l
anima
l
posé autour
d
e
l
a
b
oîte et
l
’empiles sur le crocodile.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant.
Règles importantes pour former la pyramide d’animaux
Q
uan
d
tu empi
l
es un anima
l
sur un autre, cet anima
l
d
oit
t
ou
j
ours en toucher au moins un autre. Le crocodile
com
p
te auss
i
.
T
u ne te sers que
d
’une seu
l
e main pour empi
l
er
l
es
animaux.
Accomp
l
ir une tâc
he
S
i, sur la pyramide d’animaux, les trois animaux représentés
s
ur une carte se touc
h
ent,
l
’action est réa
l
isée. Une action
p
eut s’accomp
l
ir à tout moment, même quan
d
un autre
j
oueur joue. Pour le prouver, tu montres ta carte aux autres
j
oueurs et in
d
iques
l
es animaux correspon
d
ants empi
l
és
d
ans
l
a p
y
rami
d
e
.
1
8
FRANÇAIS
Ensuite, tu poses la carte devant toi,
f
ace cachée. L’action
c
om
p
te comme réalisée.
L
a p
y
ramide d’animaux s’e
ff
ondre
S
i, lorsque tu empiles un animal sur un autre, des animaux
t
ombent par terre ou si la p
y
ramide toute entière s’effondre,
t
on tour se termine aussitôt. Comme péna
l
ité, tu tires une
a
utre carte dont tu dois accomplir l’action.
S
i des animaux sont restés sur le
p
ont a
p
rès l’effondrement et
s’ils
f
orment une combinaison correspondant à l’une de tes
c
artes, tu as quand même le droit de te débarrasser de cette
c
arte en
l
a
p
osant
d
evant toi
.
S
i
l
e croco
d
i
l
e c
h
ute, i
l
est remis sur
l
e pont. Les animaux
t
ombés restent dans les vallées dans lesquelles ils ont atterri.
A partir
d
’ici, vous pouvez, après avoir o
b
tenu
l
e s
y
m
b
o
l
e
d
’une va
ll
ée au
l
ancer
d
u
d
é,
d
éci
d
er vous-même
d
e pren
d
re
u
n animal autour de ou dans la boîte.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un
j
oueur a accomp
l
i
l
’action
d
e
sa dernière carte. Comme il a trouvé le meilleur passa
g
e sur le
pont suspendu, il gagne la partie.
m
ettre
l
a carte
d
e côté
l
a p
y
ramide s’effondre,
t
our
n
i
c
rocodile sur le
p
ont
,
l
es
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au
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este
n
t
d
ans
l
a
b
oîte
toutes
l
es actions son
t
a
ccom
p
lie
s
c
arte
d
’actio
n
c
orrec
t
:
l
es
a
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au
x
de
l
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te
se
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t
correc
t
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l
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de
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ca
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te
se
touc
h
en
t
i
n
co
rr
ect
:
l
es
a
nim
au
x n
e
se
touc
h
ent pas
1
9
FRANÇAIS
L’ illustrateur
Michael Bayer
e
st né en 1971 à Friedrichshafen
,
c
é
l
è
b
re vi
ll
e sur
l
es
b
or
d
s
d
u
l
ac
d
e Constance. Au
c
ours de son en
f
ance, il s'est beaucoup inspiré des
f
ormes qu'il voyait dans la nature et en tire encore
profit au
j
ourd'hui
.
Il a
f
ait ses études de graphiste et d'illustrateur
à
l'école su
p
érieure de Münster
(
West
p
halie
)
.
S
uite à une expérience
d
e courte
d
urée
d
ans
l
e
secteur publicitaire, il travaille depuis 2001 en tant
q
u'illustrateur indé
p
endant au sein de l'association
d'artistes « Hafenstrasse 64 » installée à Münster.
P
our HABA, il a déjà illustré la série complète
Pyramide d’animaux.
J
e dédie ce jeu à ma nièce Jette
.
L’auteur
Klaus Miltenberger est né en 1963 à Aschaffenburg
a
m Main (Allema
g
ne). Il a passé son enfance dans une
p
etite
f
erme dans la ré
g
ion du Spessart, entouré d'un
g
rand nombre d'animaux. Après une formation de
c
uisinier, il fit des études de péda
g
o
g
ie, ps
y
cholo
g
ie
e
t sociolo
g
ie à l'université « Ludwi
g
-Maximilians-
U
niv
e
r
s
i
tät
»
à
M
u
ni
c
h. Il vi
t
à
M
u
ni
c
h
il
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r
a
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a
ill
e
c
omme pé
d
a
g
o
g
ue et inventeur
d
e
j
eux.
C
'est lui le créateur du
j
eu ori
g
inal
Py
ramide d'animau
x
d
e HABA,
q
ui a reçu un
p
rix
.
J
e dédie ce
j
eu à titre posthume à mes parents Anton e
t
Scholastika Miltenberger.
20
2
1
NEDERLANDS
Dier op dier
Het grote avontuur
Een spannen
d
stape
l
spe
l
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99
j
aar
.
Sp
elidee: Klaus Miltenberger
I
llust
r
at
i
es
: Mic
h
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l
Ba
y
er
S
peelduur: ca. 20 m
i
nuten
Ver
b
aas
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en een
b
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j
e an
g
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g
staan
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e
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ieren voor
d
e
g
amme
l
e
h
an
gb
ru
g
die hoo
g
boven het avonturendal han
g
t. Dapper zet de krokodil als eerste zi
j
n
ene voet na de andere op de hangbrug en loopt voorzichtig naar het midden
van
d
e
b
ru
g
. De an
d
ere
d
ieren
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ou
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h
un a
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em in! “De
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ru
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ou
d
t!“
r
oept de krokodil triom
f
anteli
j
k. Onmiddelli
j
k stormen de andere dieren hem
a
chterna en ontstaat er een gedrang van jewelste.
Maar
d
e
d
ieren moeten o
pp
assen want één ver
k
eer
d
e sta
p
en ze va
ll
en
a
llemaal naar beneden. Kan
j
e ze helpen hun evenwicht te behouden
?
Spelinhoud
5 giraffen
5
l
e
g
uane
n
5 panters
5 flamingo‘s
5 v
lee
rm
u
iz
en
1 krokodi
l
35 o
p
drachtkaarte
n
1
dobbelsteen
spelre
g
els
22
NEDERLANDS
Spelidee
I
edere speler kri
jg
t drie
g
eheime opdrachten. Het is de be
-
d
oe
l
ing om
d
e
d
ieren
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ie op
d
e op
d
rac
h
t
k
aarten staan, op
d
e
h
an
gb
ru
g
te zetten en tot een
d
ierenpirami
d
e te stape
l
en.
H
ierbi
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moeten de drie dieren van elke opdrachtkaart elkaar
aa
nr
a
k
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n.
Wie erin s
l
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g
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e
d
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et
h
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d
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g
st op te stape
l
en en a
l
s
e
erste zijn/haar opdrachten vervult, wint het spel.
Spelvoorbereiding
H
aa
l
a
ll
e
d
ieren en
d
e
d
o
bb
e
l
steen uit
d
e
d
oos en
k
i
jk
eens
goed hoe de doos is opgebouwd. De doos is in vier dalen
ver
d
ee
ld
waarover een
h
ang
b
rug
l
oopt. Zet
d
e
d
oos in
h
et midden op ta
f
el en de krokodil in het midden van de
h
angbrug. Zet de dieren zoals a
f
gebeeld in willekeurige
vo
l
gor
d
e
l
angs
d
e zij
k
anten van
d
e
d
oos.
Aan
d
e
k
ant van
h
et water
d
a
l
k
omen zeven
d
ieren te staan en
naast het woestijndal, het vulkaandal en het jungledal zetten
jullie zes dieren neer. Jullie mogen zelf bepalen waar de dieren
k
omen te staan.
S
chud de opdrachtkaarten en gee
f
iedere speler drie verdekte
k
aarten. De overige op
d
rac
h
t
k
aarten wor
d
en ver
d
e
k
t op een
stape
l
naast
d
e
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oos
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e
l
e
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. Le
g
d
e
d
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bb
e
l
steen
kl
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.
Opbouw van het spel
a
l
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ste
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ll
e
o
p
d
rac
h
t
k
aarten vervu
ll
en
d
oos in het midden o
p
ta
f
el, krokodil op de hang
-
b
rug,
d
ieren neerzetten
i
edere s
p
eler drie
op
drachtkaarten,
d
o
bb
e
l
steen
kl
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eggen
w
oesti
j
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d
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l
w
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l
j
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l
23
NEDERLANDS
o
p
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k
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ieren op een
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dracht vervuld
Spelverloop
Beki
j
k eerst on
g
ezien de drie opdrachtkaarten. Er wordt
kl
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k
sgewijs om
d
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eurt gespee
ld
. Wie a
l
eens over een
h
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gb
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g
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innen. A
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j
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et niet eens
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unnen worden, be
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j
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ste speler en
g
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Wat heb
j
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b
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l
van een
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omt met een
dal overeen. Kijk welk symbool je hebt
gegooid en pak een dier naar keuze
d
at naast
d
e
b
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j
passen
d
e zi
jd
e van
d
e
doos staat. Stapel het dier vervolgens
o
p de hangbrug of op de dieren die al
o
p
d
e
b
ru
g
staan. A
l
s er
g
een
d
ier van
h
et gegooide dal meer is, mag je een
willekeurig dier uitkiezen en opstapelen.
Het vraa
g
teke
n
J
e mag een dier van een dal naar keuze
u
itzoe
k
en en op
d
e
b
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g
stape
l
en.
De han
g
bru
g
Pak een dier naar keuze van de hangbrug
o
f de dierenpiramide en zet het op een
a
ndere plek naar keuze. Als alleen de
k
rokodil op de hangbrug staat, mag je
een wi
ll
e
k
euri
g
d
ier
d
at naast een van
d
e
zijkanten staat, pakken en op de brug
s
ta
p
elen.
N
adat je hebt gestapeld, is de volgende speler aan de beurt
.
Belangrijke “Dier op dier”- regels
A
ls
j
e een dier opstapelt, moet het
a
lti
j
d minstens één
a
n
de
r
d
i
e
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aa
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n. D
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g
e
b
rui
k
en.
Een op
d
rac
h
t vervu
ll
e
n
Zodra de drie a
f
gebeelde dieren van een opdrachtkaart elkaar
o
p de dierenpiramide aanraken, is deze opdracht uitgevoerd.
Een op
d
rac
h
t
k
an op ie
d
er moment wor
d
en vervu
ld
, oo
k
a
l
s
er een andere speler aan de beurt is. Als bewijs laat je je kaart
a
an de andere spelers zien en wijs je de bijbehorende dieren
o
p
d
e pirami
d
e aan
.
24
NEDERLANDS
D
aarna le
g
j
e de kaart verdekt voor
j
e. De opdracht is vervuld.
D
e
d
ieren
p
irami
d
e stort i
n
Als er bi
j
het stapelen dieren naar beneden vallen o
f
zel
f
s de
h
ele piramide in elkaar stort, is je beurt meteen afgelopen.
Voor straf moet
j
e no
g
een nieuwe opdrachtkaart pakken en
deze uitvoeren.
Als na het instorten echter nog dieren blijven staan en
d
eze een
d
ierencom
b
inatie van één van
j
e op
d
rac
h
t
k
aarten
vormen, ma
g
j
e deze kaart toch voor
j
e neerle
gg
en.
Als de krokodil van de brug valt, wordt hij opnieuw op de
h
an
gb
ru
g
g
ezet. De naar
b
ene
d
en
g
eva
ll
en
d
ieren
bl
i
j
ven in
de a
f
zonderli
j
ke dalen li
gg
en.
Vanaf dit moment mag je, als je een dalsymbool gooit, zelf
beslissen of
j
e een dier uit het bi
j
passende dal van de doos of
u
it de ri
j
lan
g
s de rand van de doos uitkiest om op te stapelen.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen zodra één van de spelers zi
j
n/haar laatste
o
pdrachtkaart heeft vervuld. Hij/zij heeft de beste weg over de
h
an
gb
ru
g
g
evon
d
en en wint
h
et spe
l
.
o
pdrachtkaart neerle
gg
en
p
iramide stort in,
beurt voorbi
j
,
krokodil op de han
g
bru
g,
d
ieren bli
j
ven in de doo
s
a
lle o
p
drachten vervul
d
o
p
d
rac
h
t
k
aar
t
goe
d
:
d
e
d
ieren van
d
e op
d
rac
h
t-
kaa
r
t
r
a
k
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e dieren van de o
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aart raken elkaar aan
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d
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r
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n
i
et aa
n
25
NEDERLANDS
De iIllustrator
Michael Bayer werd in 1971 geboren in Friedrichshafen
a
an
d
e oevers van
h
et Bo
d
enmeer. Ge
d
uren
d
e zi
j
n
k
inderjaren zocht hij zijn inspiratie in de natuur en tot op
de dag van vandaag profiteert hij hiervan.
Z
i
j
n opleidin
g
als
g
rafisch ontwerper en illustrator vol
g
de
h
ij aan de hbo-school in Münster (West
f
alen). Na een
k
orte tijd in de reclame werkzaam te zijn geweest, werkt
h
i
j
sinds 2001 als freelance illustrator in de collectieve
w
erkplaats „Ha
f
enstra
ß
e 64“ in Münster
.
V
oor HABA heeft hij reeds de complete reeks Dier o
p
dier
g
ll
ustreer
d
.
Dit spel draag ik op aan mijn nichtje Jette
.
De auteur
Klaus Miltenberger
w
erd in 1963 in Aschaffenburg
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e Main
g
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oren. Hi
j
g
roei
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e op tussen
d
ieren op
e
en kleine boerderi
j
in de bossen van Spessart. Na zi
j
n
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pleiding als kok voltooide hij een vwo-opleiding aan
d
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g
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p
sychologie en sociologie aan de Ludwig-Maximilians
U
niversiteit in Münc
h
en. Hij wer
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t en woont a
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g
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wetensc
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apper en spe
ll
et
j
esuitvin
d
er in
München.
Van zijn hand is ook het oorspronkelijke bekroonde spel
Di
er op D
i
er
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an
HABA
.
Dit spe
l
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raa
g
i
k
postuum op aan mi
j
n ou
d
ers Anton en
Scholastika Miltenberger.
26
2
7
ESPAÑOL
Animal sobre animal
La gran aventura
Un emocionante
j
ue
g
o
d
e api
l
ar para 2 – 4
j
u
g
a
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ores
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e 5 a 99 años.
A
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Klaus Miltenberger
I
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l
Ba
y
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Duración de una partida: aprox. 20 m
i
nutos
S
orprendidos
y
un tanto temerosos están los animales frente al tambaleante
p
uente col
g
ante que está suspendido por encima del Valle de la Aventura.
El cocodrilo es el
p
rimero
q
ue tiene el valor de
p
oner un
p
ie tras otro en
e
l
puente co
lg
ante
y
camina con to
d
o cui
d
a
d
o
h
asta a
l
canzar
l
a mita
d
d
e
l
p
uente. ¡Los demás animales contienen la respiración! «¡El puente a
g
uanta!»
exclama el cocodrilo con voz triunfante. Enseguida se precipitan los demás
a
nima
l
es a
l
puente
y
se ori
g
ina una
g
i
g
antesca a
gl
omeración. Sin em
b
ar
g
o,
l
os animales tienen que ser cautelosos porque si dan un paso en
f
also pueden
caerse del puente. ¿Puedes ayudarles a mantener el equilibrio?
Contenido del juego
5 jirafa
s
5
ig
uana
s
5 panteras
5 fl
a
m
e
n
cos
5 murcié
l
a
g
os
1 cocodrilo
35
ca
r
tas
de
mi
s
i
ó
n
1
dado
1 instrucciones del
j
ue
g
o
28
ESPAÑOL
El juego
C
ada jugador recibe tres misiones secretas. Vuestra meta
e
s apilar en el puente colgante los animales que figuran
e
n vuestras cartas de misión,
f
ormando una pirámide de
a
nimales. Es obligatorio que los tres animales de una carta de
misión se to
q
uen.
G
ana
l
a parti
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l
primero que consi
g
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l
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mente
l
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nimales y cumplir sus misiones.
Preparativos
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l
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l
es
y
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l
d
a
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o,
y
mira
d
c
on mucha atención la estructura de la caja. La caja está
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d
i
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a en cuatro va
ll
es
p
or encima
d
e
l
os cua
l
es
p
asa un
puente co
lg
ante. Co
l
oca
d
l
a ca
j
a en e
l
centro
d
e
l
a mesa
y
a
l cocodrilo en el centro del puente colgante. Colocad los
a
nima
l
es en e
l
or
d
en que queráis junto a
l
os
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atera
l
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a
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a.
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n el lateral del Valle del Agua van siete animales, en los
l
atera
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a, van seis anima
l
es. Po
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l
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l
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c
olocaréis en qué sitio.
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araja
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l
as cartas
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e misión y reparti
d
tres,
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oca a
b
ajo, a ca
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a
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u
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or. Las cartas
d
e misión restantes se co
l
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l
l
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o
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l
a
c
aja
f
ormando un mazo de cartas boca abajo. Tened el dado
p
re
p
ara
d
o
.
Estructura de la caja del juego
ser el
p
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lir
con
l
as misione
s
ca
j
a en el centro de la
mesa , coco
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l
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l
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or, tener a
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V
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d
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l
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J
ungla
29
ESPAÑOL
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l
as cartas
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l
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l
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se
toca
n = mi
s
i
ó
n
c
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l
i
da
¿Cómo se juega?
Mirad en primer lugar vuestras tres cartas de misión sin que
o
s
l
as vean
l
os
d
emás. Jugáis por turnos en e
l
senti
d
o
d
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l
as
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u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza quien
y
a
h
a
y
a atravesa
d
o a
lg
una
vez un puente colgante. Si no os podéis poner de acuerdo,
comenzará el jugador más joven tirando el dado
.
¿Qué te ha salido en el dado?
U
n
s
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bolo
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n v
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C
a
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l
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l
a ca
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a se correspon
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e con
u
n valle. Mira qué símbolo te ha salido en
el dado y coge un animal cualquiera del
l
a
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o correspon
d
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d
e
l
a ca
j
a. Apí
l
a
l
o
a
hora sobre el puente colgante o sobre los
a
nimales que están ya en ese momento
encima
d
e
l
puente. Si no que
d
a nin
g
ún
a
nimal más del valle que te ha salido en
el dado, debes elegir cualquier animal y
a
pi
l
ar
l
o.
El signo de interrogación?
E
l
i
g
e un anima
l
d
e uno cua
l
quiera
d
e
l
os
valles y apílalo en el puente
.
El puente col
g
ante
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C
oge un animal de tu elección del puente
co
lg
ante o
d
e
l
a pirámi
d
e
d
e anima
l
es
y
colócalo en otra posición cualquiera. Si
s
ólo estuviera el cocodrilo en el
p
uente,
d
e
b
es co
g
er un anima
l
cua
l
quiera
d
e un
l
ateral de la caja y tratar de apilarlo
.
Después
d
e tu intento
d
e api
l
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l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
ugador
.
Reglas importantes en Animal sobre animal
Cuando apilas un animal, éste tiene que tocar
si
empr
e
,
como mínimo, a otro anima
l
. Tam
b
ién cuenta e
l
coco
d
ri
l
o.
A
l
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ora
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e api
l
ar só
l
o pue
d
es
h
acer
l
o va
l
ién
d
ote
d
e una
mano
.
Cump
l
ir una misión
Una misión se da por cumplida en cuanto se toquen en la
p
irámi
d
e
d
e anima
l
es
l
os tres anima
l
es
d
i
b
uja
d
os en
l
a carta
d
e misión. Una misión pue
d
e cump
l
irse en to
d
o momento,
a
unque sea otro el jugador que tenga el turno. Como prueba
d
e
b
es mostrar tu carta a
l
os
d
emás juga
d
ores y seña
l
ar
l
os
a
nima
l
es correspon
d
ientes en
l
a pirámi
d
e.
30
ESPAÑOL
A continuación colócate esa carta boca aba
j
o delante de ti.
Esa misión se da
p
or cum
p
lida.
L
a pirámide de animales se derrumba
S
i al ir a apilar se cae algún animal o incluso se viene abajo
l
a
p
irámide entera, tu turno finaliza inmediatamente. Como
penalización tienes que co
g
er otra carta de misión
y
cumplirla.
S
in embargo, si tras la caída quedan algunos animales en
p
ie formando una combinación de animales de una de tus
c
artas de misión, podrás descartarte de esa carta
y
colocártela
de
l
a
n
te.
S
i se cae e
l
coco
d
ri
l
o
d
e
l
puente,
h
a
y
que vo
l
ver a co
l
ocar
l
o en
su sitio. Los animales caídos permanecerán en los valles donde
c
aigan.
A
p
artir
d
e entonces, a
l
sacar e
l
sím
b
o
l
o
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e un va
ll
e en e
l
dado podréis decidir si ele
g
ís un animal caído en ese valle o
del lateral de la caja correspondiente.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
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o un
j
u
g
a
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or
h
a
y
a cump
l
i
d
o su ú
l
tima
misión. Es quien ha encontrado el me
j
or camino sobre el
puente colgante y se convierte así en el ganador de la partida.
d
escartarse
d
e esa
ca
r
ta
de
mi
s
i
ó
n
p
irámide se cae, finaliza
e
l
tu
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o
coco
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ri
l
o en e
l
puente
col
g
ante,
animales
p
ermanecen
e
n
l
a caja
c
ump
l
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l
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d
e misió
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de
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a
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s
i
ó
n
n
o se
t
oca
n
3
1
ESPAÑOL
El ilustrador
Michael Bayer
n
ació en 1971 en Friedrichshafen
,
u
na
l
oca
l
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a
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a ori
ll
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ll
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l
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g
o
d
e Constanza.
D
urante su in
f
ancia absorbió la diversidad de
f
ormas
de la naturaleza y en la actualidad sigue sacando
provec
h
o
d
e aque
ll
a activi
d
a
d.
R
ealizó sus estudios de ilustrador y diseñador
gráfico en la Escuela Superior Técnica de Münster
(
Westfalia
)
. Tras una breve incursión en el mundo
de la publicidad, trabaja desde el año 2001
co
m
o
il
ust
r
ado
r
autó
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o
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n
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co
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iv
o
"
Hafenstraße 64" de Münster.
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ara HABA ha ilustrado ya la serie completa de
A
nim
a
l
sob
r
e
a
nim
a
l
.
Dedico este juego a mi sobrina Jette.
El autor
Klaus Miltenberger
nac
i
ó
e
n 1963
e
n
A
schaffenbur
g
, a orillas del río Meno,
y
creció
r
odeado de muchos animales en una pequeña
g
ran
j
a
e
n los bos
q
ues de la cadena montañosa de S
p
essart.
Tras su formación profesional como cocinero estudió
l
as carreras de Pedagogía, Psicología y Ciencias
S
ocia
l
es en
l
a universi
d
a
d
Lu
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wig-Maximi
l
ian
d
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Múnic
h
. Tra
b
a
j
a
y
vive como pe
d
a
g
o
g
o e inventor
d
e
j
uegos en Múnich.
Él inventó también la versión original del premiado
j
ue
g
o
Animal sobre animal
de la casa HABA.
l
Este juego se lo dedico a mis padres Anton
y
Sc
h
o
l
asti
k
a Mi
l
ten
b
er
g
er, in memoriam.
32
33
ITALIANO
Torre di animali
La grande avventura
Un avvincente
g
ioco per accatastare per 2-4
g
iocatori
d
5 a 99 anni
.
I
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Klaus Miltenberger
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rca 20 m
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S
orpresi e un pizzico timorosi
gl
i anima
l
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l
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ante ponte
s
ospeso su
ll
a va
ll
e
d
e
ll
’avventura. I
l
primo cora
gg
ioso a
d
avventurarsi su
l
p
onte sospeso è il coccodrillo che passetto dopo passetto raggiunge il
centro del ponte. Gli altri animali tratten
g
ono il fiato! “Il ponte re
gg
e!”
esclama trion
f
ante il coccodrillo mentre
g
li altri animali si lanciano sul ponte
p
rovocando un gigantesco intoppo
.
Ma
g
li animali devono fare molta attenzione perché se fanno un passo falso
p
recipitano
g
iù. Li puoi aiutare a mantenersi in equi
l
i
b
rio?
Contenuto del gioco
5 gira
ff
e
5 i
g
uane
5 panter
e
5
f
enicotter
i
5
p
i
p
istre
ll
i
1 cocco
d
ri
ll
o
35 carte con incaric
o
D
ado
Istruz
i
on
i
34
ITALIANO
Ideazione
O
g
ni
g
iocatore riceve tre incarichi se
g
reti. Il vostro scopo è
a
mmucchiare gli animali raffigurati nelle vostre carte sul ponte
sos
p
eso formando una
p
iramide animale. I tre animali della
c
arta incarico devono toccarsi
.
Preparativi del gioco
P
ren
d
ete
d
a
ll
a scato
l
a tutti
gl
i anima
l
i e i
l
d
a
d
o e osservate
a
ttentamente com’è strutturata la scatola che è
f
ormata da
4
valli su cui si estende un
p
onte sos
p
eso. Mettete accanto
a
i
l
ati
d
e
ll
a scato
l
a
gl
i anima
l
i come i
ll
ustrato se
g
uen
d
o un
o
rdine a vostro piacere.
S
ul lato della valle dell’ac
q
ua si collocano 7 animali, e 6
rispettivamente sui
l
ati
d
e
ll
a va
ll
e
d
e
l
d
eserto,
d
e
ll
a va
ll
e
del vulcano e della valle della giungla. Potete scegliere la
posizione di ogni animale.
M
esco
l
ate
l
e carte
d
e
gl
i incaric
h
i e
d
istri
b
uite tre carte coperte
a
d ogni giocatore. Le restanti carte
f
ormano un mazzo
c
o
p
erto accanto alla scatola. Pre
p
arate il dado.
Montaggio del gioco
e
segu
i
re per pr
i
m
i
tutti
g
li incarich
i
s
cato
l
a a
l
centro
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e
l
t
avolo
,
coccodrillo su
l
p
onte sos
p
es
o
tre carte ad o
g
ni
g
iocatore,
p
re
p
arare dad
o
valle del deserto
o
o
o
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o
o
o
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va
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e
d
e
ll
’ac
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v
a
ll
e
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e
l
vu
l
cano
v
alle della
giungla
35
ITALIANO
g
uardare le cart
e
t
irare
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t
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li
d
i
u
n
a
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r
ta
s
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toccano
=
i
ncarico com
p
iuto
Svolgimento del gioco
Guardate prima di nascosto le vostre tre carte. Giocate in
s
enso orario. Inizia chi ha già attraversato un ponte sospeso.
S
e non riuscite a
d
accor
d
arvi inizia i
l
b
am
b
ino
p
p
icco
l
o e
tira il dado.
Cosa
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a
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ll
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Og
ni
l
ato
d
e
ll
a scato
l
a corrispon
d
e a
d
u
na valle. Guarda che simbolo è uscito al
dado e
p
rendi un animale a scelta dal lato
corris
p
on
d
ente
d
e
ll
a scato
l
a. Co
ll
oca
l
o su
l
ponte o ammucchialo su
g
li animali che
già ci sono. Se per la valle uscita al dado
n
on ci sono più anima
l
i, potrai sce
gl
iere e
d
a
mmucchiare un animale di tua scelta
.
I
l
punto interrogativo
Puoi sce
g
liere un animale di una valle a tua
s
celta e ammucchiarlo sul
p
onte
.
I
l
p
onte sos
p
es
o
Prendi un animale a scelta dal ponte o
dalla
p
iramide di animali e s
p
ostalo in
u
n a
l
tro
p
unto a
p
iacere. Se su
l
p
onte
c’è solo il coccodrillo puoi prendere dal
bo
r
do
de
ll
a
scato
l
a
u
n
a
nim
a
l
e
a
sce
l
ta
e
a
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ucch
i
a
r
lo
.
I
l turno passa poi al giocatore seguente
.
Importanti regole ammucchia animali
Q
uan
d
o ammucc
h
i un anima
l
e
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eve sem
p
r
e
t
occarne
almeno un altro. Ciò ri
g
uarda anche il coccodrillo.
Per ammucchiare
p
otrai usare solo una mano.
R
eal
izz
a
r
e
u
n in
ca
ri
co
Un incarico è rea
l
izzato quan
d
o i tre anima
l
i
d
e
ll
a carta si
toccano nella piramide animale. Un incarico si può sempre
r
ealizzare anche quando è il turno di un altro giocatore.
C
ome prova mostri a
gl
i a
l
tri
g
iocatori
l
a tua carta e in
d
ic
h
i i
corrispondenti animali nella piramide.
36
ITALIANO
Poi metti la carta coperta davanti a te. Si considera compiuto
l
’in
ca
ri
co
.
L
a piramide de
g
li animali crolla
S
e durante l’operazione di accatastamento cadono degli
a
nimali o addirittura crolla l’intera
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iramide, il tuo turno finisce
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Conclusione del gioco
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della sua ultima carta. Ha trovato il mi
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3
7
ITALIANO
L’illustratore
Michael Bayer
è
nato a Friedrichshafen sul bel lago
di Costanza. Durante la sua infanzia ha avuto modo
di vivere in sintonia con la natura e le sue molteplici
c
onfigurazioni, una ricchezza da cui attinge a
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H
a studiato gra
ca, design e illustrazione
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olitecnica di Münster (Vestfalia).
Conclusa una breve fase di lavoro in campo
pubblicitario, dal 2001 lavora come illustratore
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L’autore
Klaus Miltenberger è nato a Aschaffenburg sul Meno. E`
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resciuto in una
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oschi de Spessart. Conclusa la
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ormazione come cuoco,
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a studiato pedagogia, psicologia e sociologia presso la
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avora come pedagogista e come inventore di giochi.
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plus encore. Car les petits explorateurs ont
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Haba 4645 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor