Haba 4090 de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spie
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an
l
eitun
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In
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uct
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s
Règ
l
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st
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u
zi
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Smelly Molly
Madame Mouffette
Stinky stinkt!
Vaya Tufo
Molly Puzzetta
3
DEUTSCH
Molly Mief
Ein turbulentes Schau-Genau-S
p
iel für 2 – 6 S
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ürnasen
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on 6 – 99 Ja
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red Reindl
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Sp
ieldauer:
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. 10 – 15 Min
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Oh Schreck! Moll
y
Mief, das verspielte Stinktier, kommt näher. Ihr
„spezielles Par
f
üm“ riecht man schon von Weitem. Die Katze springt
sofort hinter den Busch
,
die Ente versteckt sich im Eimer und die
S
chlan
g
e kriecht unter das Sofa. Jetzt heißt es: Nase zu und durch!
D
enn nur wer Molly Mie
f
am schnellsten zeigen kann, wie viele Tiere
sich versteckt haben,
g
ewinnt den turbulenten Suchspaß
.
Spielinhalt
30 Suchbilder
5
H
upen
1 Moll
y
Mie
f
1 Tierwür
f
el
1 Spie
l
an
l
eitun
g
4
DEUTSCH
Spielidee
Alle Spieler helfen Moll
y
Mief, die versteckten Tiere zu fi nden. Zu
B
eginn jeder Runde wür
f
elt ihr mit dem Tierwür
f
el. Er zeigt euch,
w
elches der sechs Tiere als nächstes
g
esucht wird. Danach wird ein
S
uchbild auf
g
edeckt. Ihr spielt
j
etzt
g
leichzeiti
g
. Schaut euch das
B
ild genau an und zählt, wie viele Tiere der gesuchten Art ihr
ndet.
D
ann drückt ihr schnell auf die Hu
p
e mit der ents
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rechenden Zahl.
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n
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n
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ihr h
abt
nur einen Versuch pro Runde. Wer als Erster au
f
die richtige Hupe
g
edrückt hat, bekommt das Bild. Das Ziel des Spieles ist es, als Erster
sechs Suchbilder zu sammeln.
Spielvorbereitung
V
or
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em ersten Spie
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müsst i
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ig
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ie Hupen vor
b
ereiten. K
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b
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a
uf
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ede Hupe einen Zahlenaufkleber. Anschließend klebt ihr auf die
R
ückseite jeder Hupe den passenden P
f
otenau
f
kleber mit der entspre
-
chenden P
f
otenanzahl
.
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ten Stape
l
in
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ie Tisc
h
-
mitte. Die Hupen zeigen au
f
der einen Seite die Zahlen 1 bis 5 und
a
uf der anderen Seite ein bis fünf Pfoten. Stellt die Hu
p
en mit der
Pf
otenseite nach oben zusammen mit Molly Mie
f
in einen Kreis um
d
en Suchbildstapel. Achtet darau
f
, dass alle Spieler die Hupen und die
F
i
g
ur
g
ut erreichen können und die Suchbilder für
j
eden
g
ut sichtbar
s
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. H
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Spielablauf
W
er zuletzt ein Stinktier
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esehen hat, darf be
g
innen. Wenn ihr euch
nicht eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
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ste Spieler und nimmt den
W
ür
f
el zu sich.
5
DEUTSCH
D
u bist der S
p
ielleiter für diese Runde. Würfl e und nenne laut das
g
ewür
f
elte Tier – Schlange, Ente, Spinne, Katze, Chamäleon oder
Fl
e
d
ermaus
.
D
eine Mitspieler le
g
en ihre Hände fl ach auf den Tisch. Anschließend
d
eckst du das oberste Suchbild au
f
und legst es schnell gut sichbar
i
n
d
ie Tisc
h
mitte. Die Suc
h
e
b
eginnt! A
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e Spie
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er zä
hl
en g
l
eic
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zeitig,
wie oft sich das
g
ewürfelte Tier auf dem Bild versteckt hat, und
j
eder
v
ersuc
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s Erster
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en ric
h
tigen Tipp a
b
zuge
b
en.
W
ie vie
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e Tiere
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ast
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u gezä
hl
t?
1 –
5
Ti
e
r
e?
L
ege schnell deine Hand au
f
die entsprechende Hupe und
d
rücke darau
f
. Das kannst du natürlich nur tun, wenn noch kein
Mits
p
ieler seine Hand auf dieser Hu
p
e hat.
• Ke
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n T
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er?
D
as Tier hat Moll
y
Mief schon von Weitem
g
erochen und Reißaus
g
enommen. Schnapp dir Molly Mie
f
! Hat ein Mitspieler bereits die
F
igur gesc
h
nappt,
b
ist
d
u zu
l
angsam gewesen
.
H
aben alle Spieler getippt oder au
f
s Tippen verzichtet, ist die Suche
beendet. Zählt gemeinsam, wie o
f
t das gesuchte Tiere au
f
dem Bild
z
u
se
h
e
n i
st
.
D
er Spieler, der richtig getippt hat, ist der Suchpro
dieser Runde.
Er erhält zur Belohnun
g
das Suchbild und le
g
t es vor sich. Alle Spie
-
l
er, die
f
alsch getippt haben, müssen eines ihrer Bilder abgeben.
D
iese wer
d
en aus
d
em Spie
l
genommen
.
D
er nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der neue Spielleiter und
b
eginnt eine neue Run
d
e.
6
DEUTSCH
Wichtig:
Jeder Spieler darf pro Runde nur einen Tipp ab
g
eben.
So
ll
te einma
l
un
kl
ar sein, wer zuerst getippt
h
at, entsc
h
ei
d
et
d
er
Spie
ll
eiter.
Haben alle Spieler falsch
g
etippt, wird das Suchbild aus dem Spiel
genommen.
Ihr müsst euch die Suchbilder genau ansehen: Au
f
jedem Bild
verstecken sich unterschiedlich viele Tiere. Eini
g
e sind sehr klein
o
d
er nur tei
l
weise zu se
h
en.
Die Rückseite der Suchbilder zeigt euch eine
Ü
bersicht aller Tiere,
die im Spiel
g
esucht werden.
Sollte der Stapel au
f
gebraucht sein, ohne dass ein Gewinner
f
est-
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t, wer
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en
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ie aus
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em Spie
l
genommenen Suc
hb
i
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er
g
emischt und als neuer Stapel bereit
g
ele
g
t.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Suchbilder
g
esammelt hat.
E
r hat die beste Spürnase und
g
ewinnt das Spiel
.
I
n dem seltenen Fall, dass bei sechs Spielern jeder
f
ün
f
Karten
g
esammelt hat,
g
ewinnen alle
g
emeinsam.
Tipps:
Statt mit der Pfotenseite der Hupe könnt ihr auch mit der
Za
hl
enseite spie
l
en
.
Wenn das Spiel noch kniffl i
g
er werden soll, dreht der Spielleiter
vor dem Würfeln eine beliebige Hupe von der Pfotenseite auf die
Za
hl
enseite o
d
er umge
k
e
h
rt
.
7
DEUTSCH
Der Autor
Manfred Reindl lebt in Tragwein in
Ö
ster
-
reich und ist be
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eisterter Spieleautor. Haupt
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tätig.
V
on ihm sind bereits die beiden S
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ke
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Manuela, meiner Schwägerin Sylvia, den Kin-
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ern Elena und Florens unserer beiden besten
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und Christina, die immer mit viel S
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aß beim Testen der neuen S
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abei sind
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Der Illustrator
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ustriert seit me
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zwölf Jahren S
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iele. Das Zeichnen von Tieren
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Monza – Das Karten
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u.v.m ist
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Molly Mief
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ür HABA illustriert hat
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m schönsten ist es, wenn wir das
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.
8
DEUTSCH
Una
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ängig voneinan
d
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l
eautoren Arno Steinwen
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er
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nd Manfred Reindl eine ähnliche S
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ielidee. Arno Steinwender hat
seine I
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n 2006
b
eim Ravens
b
urger Spie
l
ever
l
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v
erö
ff
entlicht. Wir bedanken uns bei Arno Steinwender und White
C
astle Games für ihr Einverständnis
,
Manfred Reindls
Molly Mief
z
u
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erö
ff
entlichen.
9
ENGLISH
Smelly Molly
A turbulent look-closel
y
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ame for 2 – 6
g
ood noses a
g
es 6 – 99
.
Aut
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ustrations: O
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h
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en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 10 – 15 minutes
Oh dear! Smell
y
Moll
y
the frisk
y
skunk is approachin
g
. You can smell
h
er “special perfume” from far awa
y
. The cat disappears behind the
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ers un
-
d
erneath the sofa. Nothin
g
can be done except to take a deep breath
a
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g
et to it. But onl
y
the one who is quickest at tellin
g
Smell
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Moll
y
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ow many anima
l
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d
ing wi
ll
win t
h
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b
u
l
ent searc
h
ing game
with the fi ve funn
y
buzzers
.
Contents
30 search picture
s
5
b
uzzers
1 Smell
y
Moll
y
1 animal di
e
Set o
f
game instructions
10
ENGLISH
Game Idea
All the pla
y
ers help Smell
y
Moll
y
nd the hidden animals. At the be-
g
inning o
f
a round you roll the animal die. The die shows which ani-
mal must be found. Next turn over a search picture. Now ever
y
one
pla
y
s at once. Have a
g
ood look at the picture and count how man
y
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nimals like the one being searched
f
or you can
nd. Quickly press
t
he buzzer showin
g
the correspondin
g
number. But be careful! Some
a
nimals are real hidin
g
experts and
y
ou have onl
y
one tr
y
per round.
W
hoever is the
rst to press the correct buzzer receives the search
picture as the reward. The aim of the
g
ame is to be the fi rst pla
y
er
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o collect six search
p
ictures
.
Preparation of the Game
B
e
f
ore starting to play
f
or the
rst time you have to prepare the
buzzers. Paste a number sticker on each buzzer. Then
p
aste onto the
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ther side the corresponding paw sticker, with the correct number o
f
pa
w
s.
S
hu
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e the search pictures and place them
f
ace-down in a pile in the
center o
f
the table. On one side the buzzers show the numbers 1 to
5
, the other side shows one to fi ve
p
aws. Place the buzzers with the
si
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owing t
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e paws toget
h
er wit
h
Sme
ll
y Mo
ll
y in a circ
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d
t
he pile o
f
search pictures. Make sure the buzzers and the play
gure
a
re within eas
y
reach of ever
y
one and the search pictures can be seen
c
l
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l
y. Get t
h
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y.
How to Play
W
hoever has seen a skunk most recentl
y
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start. If
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y
er starts and takes the die.
You are the conductor
f
or this round. Roll the die and say the name
o
f the animal appearin
g
on the die in a loud voice – snake, duck,
11
ENGLISH
spi
d
er, c
h
ame
l
eon,
b
at or cat.
T
he other pla
y
ers place their hands fl at on the table. Then
y
ou turn
o
ver the search picture
f
rom the top and place it quickly in the center
of
the table so that everyone can see it. The search begins! The play
-
e
rs count simultaneousl
y
(in their heads) how man
y
times the animal
being searched
f
or has hidden in the search picture. Then the players
must try to be the
rst to make their guess by touching the buzzer
with what the
y
believe is the correct number of animals found.
H
ow man
y
animals have
y
ou counted?
• 1 – 5 anima
l
s?
Quickl
y
place
y
our hand on the correspondin
g
buzzer and press it.
Of course
y
ou can onl
y
do so if no other pla
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er has placed his hand
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ere a
l
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y.
• No animals?
T
he animal has caught whi
ff
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Smelly Molly
f
rom a
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ar and has
escaped. Grab Smell
y
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g
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before,
y
ou have been too slow
.
Once all the pla
y
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g
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y
l
on
g
er, to
g
ether count the number of animals bein
g
searched for
o
n t
h
e picture
.
T
he player who made the right guess is the searching expert in this
round. As a reward he gets the search picture and places it in
f
ront
o
f him. The pla
y
ers who
g
uessed incorrectl
y
have to return one of
t
heir search picture cards; these cards are then taken out o
f
the
game
.
T
he next player in a clockwise direction is the new game conductor
a
n
d
anot
h
er roun
d
b
egins.
12
ENGLISH
Important:
Each pla
y
er ma
y
make one
g
uess onl
y
per round.
I
f
it isn’t clear who was the
rst to make his guess, it’s the game
con
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uctor w
h
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eci
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es.
If all the pla
y
ers
g
uess wron
g
the search picture is removed from
t
h
e game
.
Have a good look at the search pictures: the number o
f
animals
hidin
g
in a picture varies. Some are ver
y
small or are onl
y
partl
y
visi
bl
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.
T
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h
e game are s
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b
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k
of the search
p
ictures
.
I
f
the provision pile is empty and there is no winner, then shu
ffl
e
the search pictures taken out o
f
the game and get them ready a
s
new
p
rovision
p
ile.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has collected six search pictures.
H
e has the fi nest nose and wins the
g
ame.
I
n the unlikely event that there are six players and each o
f
them has
collected 5 pictures the
y
win to
g
ether.
Hints:
Y
ou
ca
n
tu
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t
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u
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be
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s.
I
f
you want the game to become even trickier the game conducto
r
turns one of the buzzers from the side showin
g
the paws over t
o
show the side with the numbers before rollin
g
the die. Mixin
g
up
the buzzers to show a combination o
f
both paws and numbers
ma
y
make the
g
ame a bit more challen
g
in
g
. Of course at an
y
tim
e
y
ou can show either all numbers or all paws on the buzzers.
13
ENGLISH
The author
Manfred Reindl
l
ives in Tragwein in Austria.
H
e is an enthusiastic
g
ame inventor and
w
orks in a re
g
ional bank in Upper Austria.
H
ABA has already published two o
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his
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ames: Somethin
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is wron
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Terra
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Special thanks to m
y
wi
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e Manuela, m
y
sister-
in-law S
y
lvia, the children Elena and Florens of
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ur best friends Gabi and Hannes
,
as well as t
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he two
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irls Alexandra and Christiana in our nei
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hborhood who alwa
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j
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testin
g
new
g
ame i
d
eas
.
The illustrator
Oliver Freudenreich has illustrated
g
ames
f
or over 12
y
ears now. He particularl
y
likes
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rawing anima
l
s imitating
h
uman
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avior.
Af
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r SOS Whitewate
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and
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Monza the car
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ame and others
,
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ame he has illustrated
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or HABA
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ame to Fe
l
ix an
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San
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ra w
h
o
c
onstantly encourage me in my work. The
nicest moment comes when to
g
ether we tes
t
the fi nished
g
ame.
14
ENGLISH
T
he game authors Arno Steinwender and Man
f
red Reindl quite
i
ndependentl
y
of each other had a similar
g
ame idea. Arno Stein
-
w
ender published his idea as Counting s
h
ee
p
in 2006 with the game
pu
bl
is
h
ing
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ouse Ravens
b
urger. We t
h
an
k
Arno Steinwen
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er an
d
W
hite Castle Games for their consent to
p
ublish
S
mell
y
Moll
y
by
y
M
an
f
red Reindl.
15
FRANÇAIS
Madame Mouffette
U
n turbulent
j
eu d’observation pour 2 à 6
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Idée
: M
a
nfr
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R
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l
Ill
ustration
:
O
l
iver Freu
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h
D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10
à
15 min
utes
Voilà Madame Mouffette qui vient vers nous en dé
g
a
g
eant son
p
arfum très s
p
écial. Le chat s’enfuit alors derrière le buisson, le
c
anard se cache dans le seau et le serpent se
f
au
le sous le canapé.
I
l ne reste
p
lus
q
u’à se
p
incer le nez et à
p
asser son chemin ! Seul
c
elui
q
ui
p
ourra dire le
p
lus vite
p
ossible à Madame Mouffette
c
om
b
ien
d
’animaux se sont cac
h
és gagnera cette tur
b
u
l
ente partie
de
cac
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e
-
cac
h
e
.
Contenu du jeu
30 cartes illustrées
5
kl
axons
1 m
ou
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ette
1 dé à symboles « animaux
»
1 règ
l
e
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u je
u
16
FRANÇAIS
Idée
T
ous les
j
oueurs aident Madame Mouffette à trouver les animaux
cac
h
és. Au
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b
ut
d
e c
h
aque tour, vous
l
ancez
l
e
d
é : i
l
vous in
d
ique
l
e
q
uel des six animaux vous devez alors chercher. Ensuite, une
carte illustrée est retournée. Maintenant, vous
j
ouez tous en même
t
emps. O
b
servez
b
ien
l
’i
ll
ustration et comptez com
b
ien
d
’animaux
d
e l’espèce recherchée
y
sont représentés. Puis, vous appu
y
ez vite
sur le klaxon correspondant au nombre d’animaux représentés. Mais
a
ttention ! Certains animaux sont très
b
ien cac
h
és et vous n’avez
d
roit
q
u’à un essai
p
ar tour. Celui
q
ui a
pp
uiera en
p
remier sur le bon
k
laxon récupère la carte illustrée. Le but du jeu est de récupérer le
premier six cartes i
ll
ustrées
.
Préparatifs
Avant de
j
ouer pour la première fois, vous devrez préparer les kla-
x
ons. Pour cela, posez un autocollant « chi
ff
re » sur chaque klaxon.
E
nsuite, co
ll
er au
d
os
d
e c
h
aque
kl
axon
l
’autoco
ll
ant « empreintes »
d
ont le nombre de
p
attes corres
p
ond au chiffre
.
M
élan
g
ez les cartes illustrées et empilez-les faces cachées au milieu
d
e la table. Les klaxons représentent sur un côté les chi
ff
res de 1 à
5
et sur
l
’autre côté
d
e une à cinq empreintes
d
’anima
l
. Posez
l
es
k
laxons avec la face « em
p
reintes » tournée vers le haut et Madame
M
ou
ff
ette en cercle autour de la pile de cartes illustrées. Faites bien
a
ttention à ce que tous les joueurs puissent accéder
f
acilement aux
k
laxons et au
p
ion et
q
ue les cartes soient bien visibles
p
ar tous.
P
réparez
l
e
d
é
.
Déroulement de la partie
C
elui
q
ui aura vu une mouffette en dernier a le droit de commencer.
S
i vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord c’est le plus
j
eune qui
commence en prenant
l
e
d
é.
17
FRANÇAIS
T
u es
l
e meneur
d
e jeu pen
d
ant ce tour. Lance
l
e
d
é et annonce
b
ien
f
ort le nom de l’animal re
p
résenté sur le dé : ser
p
ent, canard, arai
-
g
née, c
h
at, camé
l
éon ou c
h
auve-souris.
L
es autres joueurs posent
l
eurs mains à p
l
at sur
l
a ta
bl
e. Ensuite, tu
retournes la carte
p
osée en haut de la
p
ile et la
p
oses de manière
b
ien visi
bl
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Tous se mettent a
l
ors à compter
l
e
nombre de
f
ois où l’animal recherché est représenté sur l’illustration
e
t chacun essa
y
e de donner en premier le bon chiffre.
Combien d’animaux as-tu com
p
?
• De 1
à
5 ?
Pose vite ta main sur le klaxon corres
p
ondant et a
pp
uie dessus. Tu
ne pourras le
f
aire que si aucun autre joueur n’a encore pas posé
sa main sur ce
kl
axon.
• Aucun animal ?
L
’animal avait déjà senti de loin Madame Mou
ff
ette arriver et avait
pris la fuite. Attrape Madame Mouffette ! Si un autre
j
oueur a
d
éjà récupéré Madame Mou
ff
ette, c’est que tu n’as pas été assez
rapi
d
e
.
Quand tous les joueurs ont donné un chi
ff
re ou s’ils ne veulent pas
d
eviner, on s’arrête
d
e c
h
erc
h
er. Comptez tous ensem
bl
e com
b
ien
d
e
f
ois l’animal recherché est re
p
résenté sur l’illustration.
L
e joueur qui a donné le bon chi
ff
re est le champion pendant ce tour.
I
l récupère la carte illustrée et la pose devant lui. Tous les
j
oueurs qui
o
nt indi
q
ué un mauvais chi
ff
re doivent redonner une de leurs cartes.
E
ll
e est retirée
d
u jeu
.
L
e joueur suivant
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre est main-
t
enant le meneur de
j
eu et un nouveau tour commence.
18
FRANÇAIS
N. B. :
Chaque
j
oueur n’a le droit d’indiquer qu’un seul chiffre par tour.
Si vous n’arrivez pas à déterminer
f
acilement qui a donné en
premier le bon chi
ff
re, c’est le meneur de jeu qui doit trancher
.
Si tous les
j
oueurs ont indiqué un mauvais chiffre, la carte est
retirée
d
u jeu.
Regar
d
ez
b
ien attentivement
l
es cartes i
ll
ustrées : sur c
h
aque
illustration, il
y
a un nombre différent d’animaux. Quelques-uns
sont très petits,
d
’autres ne sont représentés qu’en partie
.
Au
d
os
d
es cartes i
ll
ustrées sont représentés
l
es animaux qui
doivent être recherchés pendant le
j
eu
.
Si
l
a pi
l
e est épuisée et qu‘i
l
n‘y a pas
d
e gagnant, on mé
l
ange
l
es
cartes i
ll
ustrées retirées
d
u jeu et
l
es pose en une nouve
ll
e pi
l
e
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un joueur a récupéré six cartes i
ll
ustrées. I
l
a
eu le meilleur « fl air » et
g
a
g
ne la partie.
S
i, à six
j
oueurs, tous ont récupéré cinq cartes illustrées, ce qui arrive
t
rès rarement, i
l
s gagnent a
l
ors
l
a partie tous ensem
bl
e.
Conseils :
Au lieu de
j
ouer avec la face « empreintes » des klaxons, vous
pouvez aussi
j
ouer avec la face « chiffres ».
Pour comp
l
iquer un peu
l
e jeu,
l
e meneur
d
e jeu retourne,
avant de lancer le dé, n’importe quel klaxon pour le chan
g
er
de
f
ace
.
19
FRANÇAIS
L‘auteur
Manfred Reindl vit à Tragwein en Autric
h
e
et est un auteur de
j
eux passionné. Il travaille
ce
p
endant
p
rinci
p
alement dans une ban
q
ue
régiona
l
e en Haute-Autric
h
e.
I
l est l’auteur de deux
j
eux dé
j
à parus chez
HABA
est
l
e
rr
eu
r
?
et
T
e
rr
a
Ki
ds
– A
cha
-
cu
n
so
n
co
n
t
in
e
n
t.
J
’aimerais
p
articu
l
ièrement remercier mon
é
pouse Manuela, ma belle-sœur Sylvia,
Elena et Florens, les en
f
ants de nos deux meilleurs amis Gabi et Hannes
ainsi que nos
d
eux
j
eunes voisines A
l
exan
d
ra et C
h
ristina qui sont
t
oujours de la partie pour tester les nouvelles idées de jeu.
L‘illustrateur
Oliver Freudenreich i
ll
ustre
d
es jeux
d
epuis
p
lus d’une douzaine d’années. Dessiner des
animaux à l’allure humaine est son
p
lus
g
ran
d
p
l
aisir.
A
p
rès,
p
ar ex.
Rafting Party
et
y
Monza –
j
eu de
ca
r
tes
,
Mada
m
e
M
ou
ff
ette
est le neuvième
j
eu
q
u’i
l
a i
ll
ustré pour HABA.
J
e
d
é
d
ie ce
j
eu à Fé
l
ix et San
d
ra qui
m’encouragent dans mon travail. Notre plu
s
g
rand plaisir c’est de tester ensemble le
j
eu
q
uan
d
i
l
est terminé.
20
FRANÇAIS
L
es auteurs de jeu Arno Steinwender et Man
f
red Reindl ont eu tous
l
es deux à peu près la même idée de
j
eu. Arno Steinwender a publié
son i
d
ée en 2006 sous
l
e titre
Compter les moutons
chez l’éditeur de
s
jeux Ravens
b
urger Spie
l
ever
l
ag. Nous remercions Arno Steinwen
d
er
et White Castle Games
p
our l’accord
q
u’ils nous ont donné de
p
ublier
l
e jeu de Man
f
red Reindls
Mada
m
e
M
ou
ff
ette
.
21
NEDERLANDS
Stinky stinkt!
Een stormachti
g
observatiespel voor 2 – 6 speurneuzen
v
an 6 – 99
j
aar
.
S
pe
l
i
d
ee
:
Man
f
red Reindl
I
ll
ust
r
at
i
es:
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
ch
Sp
eelduur:
ca
. 10 – 15 min
uten
W
at een schrik! Stink
y
, het vroli
j
ke stinkdier, komt eraan. Haar
“speciale par
f
um” is al vana
f
grote a
f
stand te ruiken. De kat springt
snel achter een struik, de eend versto
p
t zich in de emmer en de
slan
g
kruipt onder de bank. En dan
g
eldt: neus dicht en doorzetten!
A
ll
een wie Stin
k
y
h
et sne
l
st
k
an verte
ll
en
h
oevee
l
d
ieren zic
h
h
e
bb
en
v
erstopt, wint dit stormachti
g
e zoekspel.
Spelinhoud
30 zoekplaatjes
5
toeters
1 Stink
y
1 dierendobbelstee
n
spe
l
rege
l
s
22
NEDERLANDS
Spelidee
Alle spelers helpen Stink
y
om de verstopte dieren te vinden. Aan het
b
egin van ie
d
ere ron
d
e wor
d
t met
d
e
d
ieren
d
o
bb
e
l
steen gegooi
d
.
D
eze
g
eeft aan welk van de zes dieren
g
ezocht moet worden. Daarna
w
ordt een zoekplaat
j
e om
g
ekeerd. Nu spelen
j
ullie allemaal te
g
eli
j
k.
B
ekijk de a
f
beelding goed en tel het aantal dieren van de gezochte
soort bi
j
elkaar op. Daarna druk
j
e snel op de toeter met het betref-
f
ende aantal. Maar let op! Een heleboel dieren zi
j
n ware meesters in
h
et verstoppen en ju
ll
ie
h
e
bb
en per ron
d
e maar één poging. Wie
h
et
eerst op de
j
uiste toeter heeft
g
edrukt, kri
jg
t de afbeeldin
g
. Het doel
v
an het spel is om de meeste zoekplaat
j
es te verzamelen.
Spelvoorbereiding
V
oor
h
et eerste spe
l
moeten ju
ll
ie eerst
d
e toeters comp
l
eet ma
k
en.
P
lak op iedere toeter een
g
etallensticker. Vervol
g
ens plakken
j
ullie op
d
e achterkant van iedere toeter de bijpassende sticker met poota
f
-
d
rukken waarop hetzel
f
de aantal poota
f
drukken staat.
S
c
h
u
d
d
e zoe
k
p
l
aatjes en
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eg ze ver
d
e
k
t op een stape
l
in
h
et mi
dd
en
o
p ta
f
el. Op de toeters staan op de ene kant de getallen van 1 tot 5
en op de andere kant één tot vi
j
f pootafdrukken. Zet de toeters met
d
e poota
f
drukken omhoog in een cirkel rond de stapel zoekplaatjes.
Zet oo
k
Stin
k
y in
d
e cir
k
e
l
. Let erop
d
at ie
d
ere spe
l
er
d
e toeters en
d
e fi
g
uur
g
oed kan bereiken en de zoekplaat
j
es voor iedereen
g
oed
zic
h
t
b
aar zijn. Leg
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar.
Spelverloop
W
ie het laatst een stinkdier heeft
g
ezien, ma
g
be
g
innen. Als
j
ullie
h
et niet eens kunnen worden, be
g
int de
j
on
g
ste speler en pakt de
d
o
bb
e
l
steen
.
23
NEDERLANDS
Ji
j
bent deze ronde de spelleider. Gooi met de dobbelsteen en noem
h
ardop het gegooide dier: slang, eend, spin, kat, kameleon o
f
vleer
-
mu
i
s.
Je medespelers le
gg
en hun handen plat op tafel. Vervol
g
ens draai
j
e
h
et bovenste zoekplaatje om en je legt het snel voor iedereen goed
zichtbaar midden op ta
f
el. Nu begint het zoeken! Alle spelers tellen
t
e
g
eli
j
k hoe vaak het
g
e
g
ooide dier op de afbeeldin
g
verstopt is en
i
edereen probeert als eerste het juiste aantal te vinden
.
H
oeveel dieren heb je geteld?
1 –
5
d
i
e
r
e
n?
L
e
g
snel
j
e hand op de betreffende toeter en druk erop. Dat ka
n
je natuur
l
ij
k
a
ll
een
d
oen a
l
s nog geen en
k
e
l
e an
d
ere me
d
espe
l
er
zi
j
n hand op de toeter houdt.
• Geen en
k
e
l
d
ier?
H
et dier heeft Stink
y
al van ver
g
eroken en heeft de benen
g
e
-
nomen. Gri
j
p Stink
y
! Als een andere medespeler Stink
y
al heeft
g
epa
k
t,
b
en je te
l
angzaam geweest.
Als alle s
p
elers denken dat ze weten hoeveel dieren er o
p
het
plaatje staan o
f
hebben gepast, is het zoeken voorbij. Tel nu geza
-
menli
j
k hoe vaak het
g
ezochte dier op de afbeeldin
g
is te zien.
D
e speler die het juiste aantal hee
f
t geraden, is de zoekspecialist
v
an deze ronde. Hi
j
kri
jg
t als belonin
g
het zoekplaat
j
e en le
g
t het
v
oor zich. Alle spelers die verkeerd hebben geraden, moeten één
v
an hun plaatjes a
f
staan. Deze worden uit het spel genomen.
D
aarna is kloksgewijs de volgende speler de nieuwe spelleider en
b
egint een nieuwe ron
d
e.
24
NEDERLANDS
Belangrijk:
Iedere speler ma
g
per ronde maar op één aantal dieren te
g
eli
j
k
we
dd
en
.
Als het niet duidelijk is wie als eerste op een bepaald getal hee
f
t
g
ewed, beslist de spelleider
.
A
l
s a
ll
e spe
l
ers ver
k
eer
d
h
e
bb
en gera
d
en, wor
d
t
h
et zoe
k
p
l
aatje uit
h
et spe
l
genomen.
Jullie moeten de zoekplaat
j
es heel
g
oed beki
j
ken want op iedere
a
f
beelding zit een verschillend aantal dieren verstopt. Sommige zijn
heel klein o
f
maar voor een deel te zien.
Op de achterzi
j
de van de zoekplaat
j
es staan de dieren af
g
ebeeld
d
ie tij
d
ens
h
et spe
l
moeten wor
d
en gezoc
h
t
.
A
l
s
d
e stape
l
is opge
b
rui
k
t zon
d
er
d
at er een winnaar vaststaat,
worden de uit het spel
g
enomen zoekplaat
j
es
g
eschud en als
nieuwe stape
l
neerge
l
eg
d
.
Einde van het spel
H
et spel is af
g
elopen zodra een van de spelers zes zoekplaat
j
es heeft
v
erzameld. Deze speler hee
f
t de beste speurneus en wint het spel.
I
n het zeldzame
g
eval dat bi
j
zes spelers iedereen vi
j
f plaat
j
es heeft
v
erzameld, wint iedereen
g
ezamenli
j
k
.
Tips:
In plaats van met de poota
f
drukken kunnen jullie ook met de
g
etallen spelen
.
Als jullie het spel nog ingewikkelder willen maken, draait de
spe
ll
ei
d
er voor
d
at
h
ij met
d
e
d
o
bb
e
l
steen gooit, een toeter naar
keuze om zodat bi
j
deze de pootsporen of de
g
etallen boven
komen te liggen.
25
NEDERLANDS
De auteur
Manfred Reindl woont
i
n Tragwe
i
n
i
n
Oostenri
j
k en is een bevlo
g
en spelauteur. Als
h
oofdberoep is hi
j
werkzaam bi
j
een re
g
iona
-
l
e
b
an
k
in Opper-Oostenrij
k
.
V
an zi
j
n hand zi
j
n eerder de twee spellen
Hier klopt iets niet
e
n
t
T
e
rr
a
k
i
ds
– W
aa
r
le
v
e
n
de
d
i
e
r
e
n?
b
ij HABA versc
h
enen
.
In
h
et
b
i
j
zon
d
er
b
e
d
an
k
i
k
mi
j
n vrouw Manue
l
a,
mijn schoonzuster Sylvia, de kinderen van onze
t
wee beste vrienden Gabi en Hannes, nl. Elena en Florens, alsook de twee
b
uurmeis
j
es A
l
exan
d
ra en C
h
ristina,
d
ie a
l
ti
jd
met vee
l
p
l
ezier aan
h
et
t
esten van nieuwe s
p
elideeën meedoen.
De illustrator
Oliver Freudenreich ill
ust
r
ee
r
t
s
in
ds
m
ee
r
d
an 12 jaren spe
ll
en. Het te
k
enen van
d
ieren
met menseli
j
ke ei
g
enschappen vindt hi
j
alti
j
d
bi
j
zonder plezieri
g
.
N
a
b
v.
S.O.S. wildwater
en
r
M
o
nz
a
– H
et
kaartspel
is
l
Stink
y
stinkt
!
al het ne
g
ende
spel dat hi
j
voor HABA heeft
g
eïllustreerd
.
Ik draa
g
dit spel op aan Felix en Sandra die mi
j
a
l
ti
jd
weer in mi
j
n wer
k
steunen. Het mooiste i
s
w
anneer we het uiteindelijke spel met z’n allen
kunnen uitproberen
.
26
Ona
f
hankelijk van elkaar hadden de spelauteurs Arno Steinwender
en Manfred Reindl een
g
eli
j
ksoorti
g
spelidee. Arno Steinwender heeft
zijn i
d
ee a
l
s Sc
h
aapjes te
ll
e
n
in 2006
b
ij Ravens
b
urger Spie
l
ever
l
ag
g
epu
bl
iceer
d
. Wij
b
e
d
an
k
en Arno Steinwen
d
er en W
h
ite Cast
l
e
Games voor hun toestemmin
g
om Manfred Reindls Stin
ky
stin
k
t!
te
pu
bl
iceren
.
NEDERLANDS
27
ESPAÑOL
Vaya Tufo
U
n turbulento
j
ue
g
o de atención para 2 – 6 husmeadores
d
e 6 a 99 años.
A
utor: Man
f
red Reindl
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
ch
D
uración de una
p
artida: a
p
rox. 10 – 15 minutos
¡Oh, qué horror! Se acerca Va
y
a Tufo, la mofeta
j
u
g
uetona. Su «per
-
f
ume especial» se huele ya desde muy lejos. El gato da un salto rápi-
d
amente
y
se esconde detrás del arbusto, el pato se oculta dentro del
c
ubo
y
la serpiente se arrastra para meterse deba
j
o del sofá. ¡Ahora lo
i
mportante es taparse
l
a nariz y aguantar! Y es que só
l
o ganará esta
t
urbulenta
y
divertida búsqueda quien sea el más rápido en mostrarle
a
Va
y
a Tufo cuántos animales se encuentran escondidos
.
Contenido del juego
30 cartas
d
e
b
úsque
da
5
boc
in
as
1 mo
f
eta Vaya Tu
fo
1
d
a
d
o
d
e anima
l
es
1 instrucciones del
j
ue
go
28
ESPAÑOL
El juego
T
odos los
j
u
g
adores a
y
udan a Va
y
a Tufo a encontrar los anima-
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es escon
d
i
d
os. A
l
comienzo
d
e ca
d
a ron
d
a, tiráis e
l
d
a
d
o que os
mostrará cuál de los seis animales es el que ha
y
que buscar. A
continuación destaparéis una carta de búsqueda. Ahora
j
u
g
áis todos
al
mismo tiempo. O
b
serva
d
l
a imagen con atención y conta
d
cuántos
a
nimales de esa especie encontráis en ella. Lue
g
o tenéis que apretar
rápidamente en la bocina con el número correspondiente. Pero
¡ojo! A
l
gunos anima
l
es son auténticos artistas
d
e
l
escon
d
ite y só
l
o
d
is
p
onéis de un intento
p
or ronda. Se
q
ueda con la carta el
p
rimero
en apretar la bocina correcta. El objetivo del juego es reunir seis cartas
d
e
b
úsque
d
a.
Preparativos
Antes
d
e jugar por primera vez, ten
d
réis que preparar
l
as
b
ocinas una
ú
nica vez para siempre. Pega
d
en ca
d
a
b
ocina un a
dh
esivo con un
número. Pe
g
ad a continuación en el reverso de cada bocina el adhesi
-
v
o con e
l
número
d
e manos que correspon
d
a.
B
ara
j
ad las cartas de búsqueda
y
colocadlas en el centro de la mesa
f
ormando un mazo con las cartas boca abajo. Las bocinas muestran,
por una cara,
l
os números
d
e
l
1 a
l
5 y, por
l
a otra cara,
d
e una
h
asta
cinco
p
atas. Colocad las bocinas con la cara de las
p
atas boca arriba
junto con la mo
f
eta Vaya Tu
f
o
f
ormando un círculo en torno al mazo
d
e
l
as cartas
d
e
b
úsque
d
a. Procura
d
que to
d
os
l
os juga
d
ores pue
d
an
l
le
g
ar sin problemas a las bocinas
y
que las cartas estén bien visibles
para to
d
os. Tene
d
e
l
d
a
d
o prepara
d
o.
¿Cómo se juega?
E
res el director del
j
ue
g
o durante esta ronda. Tira el dado
y
di en voz
al
ta e
l
nom
b
re
d
e
l
anima
l
que
h
a sa
l
i
d
o: serpiente, pato, araña, gato,
camaleón o murciéla
g
o
.
29
ESPAÑOL
T
us compañeros
d
e juego manten
d
rán
l
as pa
l
mas
d
e sus manos
a
po
y
adas encima de la mesa. A continuación das la vuelta a la carta
superior
d
e
l
mazo y
l
a pones rápi
d
amente en e
l
centro
d
e
l
a mesa
para que esté a
l
a vista
d
e to
d
os. ¡Comienza
l
a
b
úsque
d
a! To
d
os
l
os
j
u
g
adores cuentan al mismo tiempo el número de veces que el animal
d
e
l
d
a
d
o se
h
a escon
d
i
d
o en
l
a imagen
d
e
l
a carta, y ca
d
a cua
l
intenta
ser e
l
primero en
d
ar e
l
pronóstico correcto
.
¿Cuántos anima
l
es
h
as conta
d
o?
¿De 1 a 5 anima
l
es?
Pon rápi
d
amente tu mano so
b
re
l
a correspon
d
iente
b
ocina y
a
priétala. Esto sólo podrás hacerlo si nin
g
ún compañero de
j
ue
g
o
se te ha adelantado poniendo su mano sobre esa misma bocina.
• ¿Nin
g
ún animal?
Ese animal se ha olido a la mo
f
eta Vaya Tu
f
o de lejos y ha salido
corriendo. ¡Coge a la mo
f
eta Vaya Tu
f
o! Si un compañero de juego
se la quedó antes que tú si
g
nifi ca que has sido demasiado lento
es
t
a vez
.
L
a búsqueda habrá fi nalizado cuando todos los
j
u
g
adores ha
y
an
h
echo su pronóstico o hayan renunciado a dar uno. Contad todos
juntos a
h
ora
l
as veces que aparece e
l
anima
l
b
usca
d
o en
l
a imagen.
El
j
u
g
ador que ha
y
a dado el pronóstico correcto será el buscador
experto de esa ronda. Recibirá de premio la carta de búsqueda y
se
l
a co
l
ocará
d
e
l
ante. Los juga
d
ores que se
h
ayan equivoca
d
o en
su pronóstico tendrán que devolver una de sus cartas
y
éstas se
retirarán de esa partida
.
El nuevo director de la ronda será el
j
u
g
ador si
g
uiente en el
sentido de las agujas del reloj. Da comienzo una nueva ronda.
30
ESPAÑOL
Importante:
A cada
j
u
g
ador sólo le está permitido dar un pronóstico por ronda
.
Si en a
l
gún momento no está
d
e
l
to
d
o c
l
aro quién
h
a si
d
o e
l
primero en
d
ar un pronóstico, será vá
l
i
d
o
l
o que
d
eci
d
a e
l
d
irector
de
l
a
r
o
n
da.
En e
l
caso
d
e
h
a
b
erse equivoca
d
o to
d
os
l
os juga
d
ores, se retirará
l
a carta
d
e
b
úsque
d
a
d
e esa parti
d
a
.
Tenéis que observar las imá
g
enes de las cartas de búsqueda con
muc
h
a atención. En ca
d
a imagen se escon
d
e un número varia
bl
e
d
e anima
l
es. A
l
gunos son muy pequeños o só
l
o pue
d
e verse una
p
arte de ellos.
En e
l
reverso
d
e
l
as cartas
d
e
b
úsque
d
a están
d
i
b
uja
d
os
l
os
anima
l
es que
h
ay que
b
uscar en e
l
juego
.
En caso de a
g
otarse el mazo sin que ha
y
a habido nin
g
ún
g
anador,
se
b
arajarán
l
as cartas
d
e
b
úsque
d
a retira
d
as anteriormente
d
e
la
parti
d
a y se emp
l
earán como un nuevo mazo
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que un juga
d
or reúne seis
cartas de búsqueda. Es el
j
u
g
ador con la me
j
or nariz husmeadora
y
se convierte en el
g
anador de la partida.
S
i se
d
iera e
l
caso, extrema
d
amente raro,
d
e que a
l
jugar seis
j
u
g
adores, cada uno de ellos hubiera reunido cinco cartas, todos
esos
j
u
g
adores habrán
g
anado con
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untamente.
Consejos:
Tam
b
ién po
d
éis jugar con
l
as
b
ocinas que muestran
l
a cara
d
e
l
os
números en lu
g
ar de la cara que muestra las patas
.
Para complicar un poquito más el juego, antes de tirar el dado el
d
irector
d
e
l
a ron
d
a pue
d
e cam
b
iar
d
e cara una
b
ocina cua
l
quiera,
haciendo
q
ue muestre la cara con el número o viceversa
.
31
ESPAÑOL
El autor
Manfred Reindl vive en
l
a
l
oca
l
i
d
a
d
austríaca de Tra
g
wein, situada en el Estado
f
ederado de Alta Austria,
y
es un apasionado
autor de juegos. Ejerce su actividad pro
f
esio-
nal principal en un banco re
g
ional de la Alta
A
ust
ri
a
.
S
uyos son tam
b
ién
l
os
d
os juegos
Esto
n
o
es
así
y
í
Terra Kids:
¿
Dónde viven estos animales
?
p
ublicados en HABA.
Mi
g
ratitud especial a mi esposa Manuela, mi cuñada S
y
lvia, a los niños
E
l
ena
y
F
l
orens
d
e nuestros
d
os me
j
ores ami
g
os Ga
b
i
y
Hannes,
y
a
l
as
d
o
s
c
hicas de los vecinos, Alexandra y Christina, que siempre están presentes
d
ivirtiéndose mucho cuando ponen a prueba los pro
y
ectos de nuevo
s
j
ue
g
os.
El ilustrador
Oliver Freudenreich ilustra
j
ue
g
os desde
h
ace más de 12 años. Le divierte es
p
ecial
-
mente
d
i
b
ujar anima
l
es comportán
d
ose
co
m
o
se
r
es
h
u
m
a
n
os
.
Des
p
ués de
S
.O.S. A
g
uas
b
rava
s
y de
s
Monza: El juego de carta
s
, e
l
juego
V
aya
Tu
fo
es
y
a el noveno que ha ilustrado
p
ara HABA.
Dedico este
j
ue
g
o a Felix
y
Sandra que me
apo
y
an incon
d
iciona
l
mente en mi tra
b
a
j
o.
Lo más bonito de todo es cuando probamos juntos el juego acabado.
32
ESPAÑOL
L
os autores Arno Steinwender y Man
f
red Reindl llegaron a crear un
j
ue
g
o mu
y
similar sin tener conocimiento uno del otro. En el año
2
006, Arno Steinwen
d
er pu
bl
icó su juego en
l
a e
d
itoria
l
Ravens
b
urger
con e
l
títu
l
o
C
ontar ovejas. Nuestro agra
d
ecimiento a Arno Steinwen-
d
er
y
a White Castle Games por su consentimiento en publicar
V
a
y
a
T
u
f
o
de Man
f
red Reindl.
33
Molly Puzzetta
U
n turbolento
g
ioco di attenta osservazione per 2 – 6 annusatori
d
a 6 a 99 anni.
A
utore
:
Man
f
red Reind
l
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni
:
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
c
h
D
urata del
g
ioco:
c
ir
ca
10 – 15 min
uti
Accidenti! Moll
y
Puzzetta la puzzola
g
iocherellona è nei para
gg
i. Il
suo “pro
f
umo speciale” si
uta già da lontano. Il gatto salta subito
d
ietro il cespu
g
lio, l’anatra si nasconde nel secchio e il serpente
striscia sotto il divano. Adesso biso
g
na tapparsi il naso e via! Solo chi
d
irà rapi
d
amente a Mo
ll
y Puzzetta quanti anima
l
i sono nascosti vince
la
tu
r
bo
l
e
n
ta
d
iv
e
r
te
n
te
ri
ce
r
ca
.
Contenuto del gioco
30 carte con
gur
e
5 c
l
acso
n
Moll
y
Puzzett
a
1 dado con animali
Istruz
i
on
i
per g
i
ocare
ITALIANO
34
ITALIANO
Ideazione
Aiuterete Moll
y
Puzzetta a trovare
g
li animali nascosti. All’inizio di
o
gni giro tirate i
l
d
a
d
o con g
l
i anima
l
i c
h
e in
d
ic
h
erà qua
l
è i
l
primo
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ei sei animali che dovrete cercare. Sco
p
rite
p
oi una delle carte.
Adesso
g
iocherete contemporaneamente. Osservate bene la fi
g
ura e
contate quanti anima
l
i
d
e
ll
a specie cercata potete trovare. Sc
h
iacciate
p
oi ra
p
idi il clacson con il numero corris
p
ondente. Attenzione
p
erò!
Alcuni animali sono abilissimi nel nascondersi e voi dis
p
onete solo di
u
n tentativo a
d
ogni giro
d
i gioco. C
h
i
h
a sc
h
iacciato per primo i
l
c
l
ac
-
son corretto riceve la fi
g
ura. Scopo del
g
ioco è racco
g
liere il ma
gg
ior
n
u
m
e
r
o
d
i
ca
r
te
.
Preparativi del gioco
P
rima
d
i inaugurare i
l
gioco
d
ovete preparare i c
l
acson. Attaccate su
og
ni clacson un’ etichetta autoadesiva con numeri. Attaccate poi sul
retro di o
g
ni clacson l’etichetta autoadesiva con zampe di animali con
il
corrispon
d
ente numero
d
i zampe.
M
escolate le carte e
f
ormate un mazzo coperto che starà al centro del
t
avo
l
o. I c
l
acson su un
l
ato
h
anno numeri
d
a 1 a 5 e su
ll
’a
l
tro
d
a 1 a 5
zampe. Insieme a Moll
y
Puzzetta mettete in cerchio intorno al mazzo
d
i carte i clacson con le zampe rivolte verso l’alto. Fate in modo che
i
c
l
acson e Mo
ll
y siano raggiungi
b
i
l
i per ogni giocatore e c
h
e
l
e carte
risultino visibili a tutti. Pre
p
arate il dado.
Svolgimento del gioco
I
nizia c
h
i per u
l
timo
h
a visto una puzzo
l
a. Se non riuscite a
d
accor
d
ar-
v
i inizia i
l
b
am
b
ino
p
p
icco
l
o c
h
e
p
ren
d
e i
l
d
a
d
o
.
35
ITALIANO
Per questo
g
iro sarai il conduttore del
g
ioco. Tira il dado e precisa
a
d alta voce l’animale uscito al dado: serpente, anatra, ragno, gatto,
c
ama
l
eonte, pipistre
ll
o
.
I
tuoi compa
g
ni di
g
ioco appo
gg
iano le mani aperte sul tavolo. Scopri
p
oi la
p
rima carta e la metti ben visibile al centro del tavolo. Ha inizio
l
a ricerca! Tutti i giocatori contano contemporaneamente quante vo
l
-
t
e l’animale uscito al dado si è nascosto nella fi
g
ura e o
g
nuno cerca di
d
are
p
er
p
rimo la corretta soluzione.
Quanti animali hai contato
?
1 –
5
a
nim
a
li
?
S
tendi veloce la tua mano sul corrispondente clacson e schiaccialo;
evidentemente potrai
f
arlo se nessuno dei tuoi compagni ha già la
mano su
q
uesto clacson.
• Nessuno
?
L
’animale ha fi utato
g
ià da lontano Moll
y
Puzzetta e se l’è data a
g
ambe levate. Afferra Moll
y
Puzzetta. Se un tuo compa
g
no l’ha
g
f
atto, sei stato troppo lento.
S
e tutti i
g
iocatori hanno dato una soluzione oppure hanno rinun
-
ciato a
d
arne,
l
a ricerca si conc
l
u
d
e. Contate insieme quante vo
l
te
l
’animale in
q
uestione com
p
are sulla carta.
Il
giocatore c
h
e
h
a in
d
ovinato è campione
d
e
ll
a ricerca
d
i questo
g
iro. Riceve in premio la carta e la mette davanti a sé. Tutti i
g
ioca
-
t
ori che hanno sbagliato dovranno consegnare una delle loro carte,
c
h
e saranno e
l
iminate
d
a
l
gioco.
I
l turno passa al seguente bambino che sarà il nuovo conduttore
d
e
l
gioco. Inizia un nuovo giro
.
36
ITALIANO
Importante:
O
g
ni
g
iocatore potrà dare solo una soluzione ad o
g
ni
g
iro
.
Se non risu
l
ta c
h
iaro c
h
i è stato i
l
primo a
d
are
l
a so
l
uzione,
d
eci
d
erà i
l
con
d
uttore
d
e
l
gioco.
Se tutti hanno sba
g
liato, la carta verrà eliminata dal
g
ioco.
Osservate
b
ene
l
e carte: in ogni immagine si nascon
d
e un numer
o
di
ff
erente di diversi animali. Alcuni sono molto piccoli oppure
visibili solo
p
arzialmente.
Sul retro delle carte con
gure ci sono gli animali che si devono
cercare ne
l
gioco.
Nel caso nessuno abbia vinto e non vi siano
p
iú carte da
p
escare,
si mescolano quelle eliminate dal gioco e si
f
orma un nuovo mazzo.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce non appena un giocatore ha raccolto sei carte. E’ il
bambino dotato di ma
gg
ior fi uto e vince il
g
ioco
.
N
el caso assai improbabile che
g
iocando in sei o
g
nuno abbia raccolto
c
i
nque carte, v
i
ncerete tutt
i
i
ns
i
eme
.
Consigli:
Potete
g
iocare anche con il lato del clacson con i numeri.
Se volete rendere il
g
ioco più diffi cile, prima di tirare il dado il
con
d
uttore girerà un c
l
acson a sce
l
ta. Da
ll
a zampa a
l
numero
o
vi
ce
v
e
r
sa
.
37
ITALIANO
Il autore
Manfred Reindl v
i
ve a Tragwe
i
n
i
n Austr
i
a
ed è un appassionato creatore di
g
iochi.
Lavora in una banca re
g
ionale austriaca.
H
ABA
h
a pu
bbl
icato già i suoi
d
ue gioc
h
i
Dov‘è l‘errore?
e
Terra-Kids - Dove vivono
g
l
i
a
nim
al
i
?
Rivol
g
o un rin
g
raziamento particolare a mia
mo
gl
ie Manue
l
a, a mia co
g
nata S
yl
via, a E
l
ena
e
Florens, fi gli dei nostri due migliori amici Gabi
e
Hannes, nonché alle due ra
g
azze nostre vicine Alexandra e Christina,
s
empre pronte a
d
ivertirsi a sperimentare
l
e nuove i
d
ee
d
i
g
ioco.
L‘illustratore
Oliver Freudenreich illustra
g
iochi da oltre
12 anni. Si diverte soprattutto a dise
g
nare
anima
l
i in atteggiamento umano.
Do
p
o, S.O.S. Ra
f
tin
g
e
M
onza – Il
g
ioco di
ca
r
te
,
M
o
ll
y Puzzetta è
g
ià il suo nono lavoro
d
i
ll
ustrazione per HABA.
De
d
ico
q
uesto mio
l
avoro a Fe
l
ix e San
d
ra
p
er i
l
loro costante sostegno durante la mia attività.
La cosa più bella è provare tutti insieme il
g
ioco
q
uando è fi nito.
38
ITALIANO
I
n
d
ipen
d
entemente uno
d
a
ll
’a
l
tro, g
l
i autori
d
i gioc
h
i Arno Stein-
w
ender e Manfred Reindl hanno concepito un’analo
g
o
g
ioco. Arno
S
teinwen
d
er
h
a pu
bbl
icato i
l
suo gioco con i
l
tito
l
o Contare
p
ecore
ll
e
ne
l
2006 presso Ravens
b
urger. Ringraziamo Arno Steinwen
d
er e
W
hite Castle Games
p
er il consenso a
p
ubblicare
M
o
lly
Puzzett
a
d
i
M
an
f
red Reindl.
Geschenke
G
i
f
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Regalos
g
Cadeau
x
Regali
g
Geschenken
Kin
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uck
Children’s jewelry
jy
Bijoux d’enfants
j
Joyería infantil
y
Bigiotteria per bambini
gp
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Habitación in
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pen de wereld spelen
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s.
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ABA be
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eleidt hen hierbi
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en en spee
l
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at nieuwsgierig maa
k
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antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden,
g
eschenken en no
g
veel meer. Want
kl
eine ont
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en grote i
d
eeën no
d
ig.
I
bambini scoprono il mondo
g
iocando.
L
a HABA li aiuta con
g
iochi e
g
iocattoli che
d
estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
a
ccessori che danno un senso di benessere,
b
i
g
iotteria, re
g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
s
copritori
h
anno
b
isogno
d
i gran
d
i i
d
ee.
Los niños com
p
ren
d
en e
l
mun
d
o
j
ugando
.
HABA les acompaña con juegos
y
j
u
g
uetes que despiertan su interés, con
m
uebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
e
ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
n
ecesitan gran
d
es i
d
eas
.
C
h
i
ld
ren
l
earn a
b
out t
h
e wor
ld
t
hrough play. HABA makes it easy
f
or
them with
g
ames and to
y
s which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delight
f
ul accessories, jewelry, gi
f
ts and
much more. HABA encoura
g
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g
ideas
for our diminutive explorers
.
K
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g
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en spielend die Welt.
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leitet sie dabei mit Spielen und
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zeug,
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antasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len
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Schmuck
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.
Les enfants apprennent à comprendre
l
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e en jouant
.
HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
j
ouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pl
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imagination,
d
es accessoires pour se
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entir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
p
lus encore. Car les petits explorateurs ont
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Inventive Playthings for Inquisitive Minds
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Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Haba 4090 de handleiding

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