Haba 4658 Lappen happen de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Pick a Patch · Attrape-chiffons · Lappen happen
Atrapatrapos · Il mostro mangiastracci
3
Eine feinfühli
g
e Lernspielsammlun
g
für 1 - 4 Spieler von 3 - 12 Jahren.
A
uto
rin: K
i
r
ste
n H
iese
Illustration: Martina Le
y
kamm
Sp
ieldauer: je Spiel ca. 10 - 20 Minuten
Was, ihr kennt das Lappenmonster noch nicht? Dann lernt ihr es gleich
k
ennen! Sein Lieblin
g
sessen sind Stoffl appen. Und es kann nie
g
enu
g
davon bekommen! Manchmal isst es so viele Lappen au
f
einmal, dass sein
B
auch schmerzt. Daher ist es besser
,
wenn ihr ihm helft und es füttert.
Ganz einfach ist das
j
edoch nicht, denn es isst nur
g
anz
b
estimmte Lappen. Wer zieht die richti
g
en Lappen aus dem Beutel und
f
üttert damit das La
pp
enmonster
?
Liebe Eltern
,
Kinder er
f
ahren Ihre Umwelt über ihre Hände und Fin
g
er, indem sie nach Din
g
en
g
rei
f
en und
sie anfassen. Unbewusst lernen Kinder nach dem Motto „Greifen kommt vor dem Be-greifen!“
H
elfen Sie Ihrem Kind seine taktilen Fähi
g
keiten zu erleben. Fördern Sie das Fühlen und Betasten
von unterschiedlichen Ober
ächen. Die Lernspielsammlun
g
Lappen schnappen mit ihren unter-
sc
hi
ed
li
c
h
e
n
Sto
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ate
ri
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li
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u
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stüt
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t
S
i
e
dabe
i.
E
s ist sinnvoll vor dem ersten S
p
iel die einzelnen Stofftexturen schon einmal zu befühlen. S
p
ie
-
len Sie mit! Be
f
ühlen Sie mit Ihrem Kind die einzelnen Lappenkarten und ver
g
leichen Sie deren
E
igenschaften. Lassen Sie das Kind seine Wahrnehmung beschreiben und sprechen Sie mi
t
ihm darüber. Beim Fühlen hilft es dem Kind, die Au
g
en zu schließen, um blind die besonderen
E
i
g
enscha
f
ten der einzelnen Sto
ff
e besser zu er
f
ahren.
S
ie fördern damit Wahrnehmung, Erfahrung und Sprache Ihres Kindes!
Viel Spa
ß
beim Spielen!
I
hr
e
Erfi n
de
r f
ü
r Kin
der
Spielinhalt
1 Lappenmonster (= Schachtelunterteil mit Spielplan), 2 Beutel (1 roter und 1 blauer mit
K
ringeln
)
, 24 Lappenkarten
(
= 12 Paare
)
, 12 Bonbons aus Holz, 1 Spielanleitung
DEUTSCH
Lappen schnappen
4
Spiel 1: Kooperativspiel Flinke Lappenschnapperei
K
önnt ihr
g
emeinsam alle Lappenkarten durch Fühlen und Tasten im Vorratsbeutel
nden?
Ein kooperatives Fühlspiel für mehrere fi ngerfertige Lappenschnapper.
Dieses S
p
ie
l
k
annst
d
u auc
h
a
ll
eine s
p
ie
l
en
.
Spielvorbereitung
N
ehmt die Lappenkarten und legt die passenden Paare übereinander. Gebt jeweils die oberen
Lappen
k
arten in
d
en zur Far
b
e passen
d
en Beute
l
. Jetzt sin
d
jewei
l
s sec
h
s Lappen
k
arten in einem
Beutel. Schüttelt anschließend die beiden Beutel. Stapelt die restlichen Lappenkarten verdeckt
n
eben den Beuteln. Legt das Lappenmonster bereit.
Die Bonbons werden für dieses Spiel nicht benötigt. Ihr könnt sie gerne vor dem Spiel an das
Lappenmonster verfüttern
!
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein Lappenmonster gesehen hat, dar
f
beginnen. Nimm
d
ie oberste Lappenkarte vom Stapel und befühle den Stoff mit deinen Daumen. Nimm jetzt den
entsprechenden Beutel,
g
rei
f
e mit einer Hand hinein und suche nach der passenden Lappenkarte.
W
enn du glaubst die passende Lappenkarte ge
f
unden zu haben, ziehe sie heraus und lege sie vor
d
ich. Vergleicht anschließend die beiden Lappenkarten miteinander.
Stimmen die beiden Lappenkarten überein?
Ja
?
Super! Zur Be
l
o
h
nun
g
b
e
k
ommt i
h
r
d
ie Lappen
k
arte vom Stape
l
un
d
l
e
g
t sie vor euc
h
.
Die aus dem Beutel gezogene Lappenkarte gebt ihr in den richtigen Beutel zurück und
schüttelt
i
h
n
.
N
e
i
n?
Sc
h
a
d
e! Stec
k
t
d
ie vom Stape
l
g
ezo
g
ene Lappen
k
arte in
d
as Mau
l
d
es Lappenmonsters.
Ihr bekommt
j
etzt leider keine Belohnun
g
. Die andere Lappenkarte
g
ebt ihr zurück in den
richtigen Beutel und schüttelt ihn.
Das nächste Kind nimmt
j
etzt die oberste Lappenkarte des Stapels, be
f
ühlt sie und sucht im ent-
sp
rechenden Beutel nach der
p
assenden La
pp
enkarte.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Stapel auf
g
ebraucht ist. Wer ist
j
etzt der welt
g
rößte Lappenschnapper
und
g
ewinnt das Spiel? Ver
g
leicht dazu, wer die meisten Lappenkarten bei sich lie
g
en hat.
Das La
pp
enmonster oder ihr?
DEUTSCH
5
Spiel 2: Duell der Lappenschnapper
Wer
g
ewinnt das Duell mit einem zweiten Lappenschnapper und ver
f
üttert alle seine Bonbons an
das La
pp
enmonster? Ein aktionsreiches Tast- und Fühlduell für 2 – 4 Wühl
p
rofi s
.
Spielvorbereitung
N
ehmt die Lappenkarten und le
g
t die passenden Paare aufeinander. Steckt
j
eweils die obe-
r
e Lappenkarte in den entsprechenden Beutel. Sortiert die anderen Lappenkarten nach ihren
F
arben, mischt sie und legt sie zu zwei verdeckten Stapeln übereinander. Schüttelt anschließend
d
ie
b
ei
d
en Beute
l
,
d
amit sic
h
d
ie Lappen
k
arten misc
h
en. Je
d
er nimmt sic
h
3 Bon
b
ons. Le
g
t
d
as
L
appenmonster bereit.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer schon einmal ein Lappenmonster gefüttert hat, darf
b
e
g
innen. Nimm dir einen Beutel und die oberste Lappenkarte vom passenden Stapel. Befühle
s
ie und le
g
e sie vor dir ab. Anschlie
ß
end nimmt dein linker Nachbar den anderen Beutel und
e
ine Lappenkarte vom anderen Stapel, befühlt sie ebenfalls und legt sie vor sich ab. Ihr seid nun
b
eide Lappenschnapper. Gebt euch die Hand, schüttelt sie und ruft laut das Startsi
g
nal „Lappen
s
chnappen!“.
S
ofort lasst ihr eure Hände los,
g
reift mit einer Hand in euren Beutel und sucht so schnell wie
m
ö
g
lich nach der passenden Lappenkarte. Wer
g
laubt sie
g
e
f
unden zu haben, ru
f
t laut „Lapp
g
e
-
s
chnappt!“, zieht sie aus dem Beutel heraus und legt sie in die Tischmitte. Der andere Mitspieler
h
ört sofort mit Suchen auf. Jetzt ver
g
leicht ihr die beiden Stoffl appen miteinander.
Stimmen beide La
pp
enkarten überein
?
J
a
?
Super! Zur Belohnung dar
f
st du das Lappenmonster mit einem Bonbon
f
üttern.
N
ein?
Schade! Du dar
f
st das Lappenmonster leider nicht
f
üttern und kein Bonbon abgeben
.
D
ie
h
eraus
g
ezo
g
ene Lappen
k
arte
k
ommt zurüc
k
in
d
en Beute
l
. Die an
d
ere wir
d
wie
d
er ver
d
ec
k
t
u
nter den passenden Stapel
g
ele
g
t.
Anschließend be
g
innt ein neues Duell. Jetzt spielen die nächsten beiden Kinder und schnappen
n
ach den Lappenkarten. Dazu
g
ebt ihr euren Beutel
j
eweils an das nächste Kind weiter, so spie
-
l
en immer wieder andere Kinder gegeneinander und jeder von euch spielt gleich viele Duelle
.
Spielende
S
obald ein Kind mit seinem dritten und letzten Bonbon das Lappenmonster füttert, endet das
S
piel. Er ist der beste Lappenmonster
f
ütterer dieser Runde.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Spiel 3: Memospiel Lappensucherei
K
önnt ihr die passende Lappenkarte zu eurer aus dem Beutel er
f
ühlten
nden?
Ein verfühltes Memospiel für mehrere feinfühlige Lappensucher
.
Spielvorbereitung
N
ehmt die Lappenkarten und le
g
t die passenden Paare aufeinander. Steckt
j
eweils die obere Lap
-
p
enkarte in den entsprechenden Beutel und schüttelt ihn. Dreht die anderen Karten um, mischt
s
ie un
d
l
egt sie zu einem ver
d
ec
k
ten Raster von 3 x 4 aus. Ha
l
tet
d
as Lappenmonster
b
ereit.
Spielablauf
Ih
r spie
l
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h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Wer zu
l
etzt Lappen
g
esc
h
nappt
h
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b
e
g
innt
d
as Spie
l
. Du
b
ist
j
etzt der „Lappensucher“. Dein linker Nachbar nimmt einen Beutel,
g
rei
f
t mit einer Hand
h
inein und zieht eine beliebige Lappenkarte heraus. Er legt sie offen vor dir ab. Das ist die Lap-
p
en
k
arte,
d
ie
d
u
j
etzt suc
h
en musst. Dre
h
e
d
azu eine
d
er ver
d
ec
k
ten Lappen
k
arten um.
Passen die beiden La
pp
enkarten zusammen?
J
a,
d
ie
b
ei
d
en Lappen
k
arten sin
d
ein Paar
?
Monstergut! Du dar
f
st die Lappenkarte aus der Tischmitte zu dir nehmen. Mit der
anderen Karte darfst du das La
pp
enmonster füttern.
S
ind zwei verschiedene Lappenkarten zu sehen?
So ein La
pp
en
p
ec
h
! Ver
d
ec
k
e
d
ie Karte aus
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mitte wie
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h
en
h
a
b
en. Die an
d
ere
k
ommt zurüc
k
in
d
en Beute
l.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch die beiden verschiedenen La
pp
enkarten erst befühlen, bevor
ih
r sie wie
d
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h
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l
atz zurüc
kl
e
g
t un
d
ver
d
ec
k
t.
A
nschließend nimmst du einen Stoffbeutel und ziehst eine beliebige Lappenkarte heraus.
D
as näc
h
ste Kin
d
ist
j
etzt neuer Lappensuc
h
er un
d
versuc
h
t
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k
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a
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f
zudecken
.
Spielende
S
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ein Kin
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ewinnt es un
d
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l
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D
u
g
ewinnst das Spiel
.
Tipp für
j
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g
ere Kinder
:
J
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g
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ll
e
d
rei Spie
l
e auc
h
mit weni
g
er Lappen
k
artenpaaren spie
l
en
.
Die Autorin
Kirsten Hiese, geboren 1965, ist eigentlich gelernte Floristmeisterin, kam aber 2004 durch ihre Kinder zum Spieleerfi nden. In der
Zwischenzeit wurden bereits einige ihrer Spielideen umgesetzt. Lappen schnappen ist nach Schätzinsel und Auf die Weide, fertig,
los! ein weiteres Spiel, das sie bei HABA veröffentlicht. Kirsten Hiese lebt mit ihrem Mann und ihren Kindern Jakob, Hannah und
Jule in Porta Westfalica.
7
ENGLISH
A
collection of nimble-fi n
g
ered educational
g
ames for 1-4 pla
y
ers a
g
es 3-12
.
A
utho
r: K
i
r
ste
n H
iese
Illustrations: Martina Le
y
kam
m
Len
g
th of the
g
ame: each game approx. 10 - 20 minutes
C
an it really be true? You’ve not met the rag monster? Here you will get
t
o know him immediatel
y
! His favorite meal is fabric patches. And he can’t
g
et enou
g
h o
f
them! Sometimes he even eats so man
y
patches at one time
t
hat his belly hurts. So you’d better help and feed him. But that’s not so
eas
y
as t
h
e monster won´t eat an
y
o
ld
patc
h
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ll
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ll
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and
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g
monster
?
D
ear Parents,
C
hildren perceive their environment throu
g
h their hands and fi n
g
ers, b
y
g
raspin
g
and touchin
g
thin
g
s. Unconsciousl
y
children learn accordin
g
to the motto “Graspin
g
precedes understan-
d
ing!” Help your child to enhance his tactile skills. Foster the touching and feeling of differen
t
surfaces. The collection of educational
g
ames “Pick a Patch” with its different textiles and
sur
f
aces will undoubtedl
y
help.
B
efore startin
g
to pla
y
, the different fabric textures should be felt. Pla
y
with
y
our child! Feel the
f
abric cards and compare their characteristics. Invite
y
our child to describe what he perceives
a
nd talk about it. Feeling the cards with his eyes shut will help your child discover more o
f
the special characteristics of each fabric. In this wa
y
y
ou foster his perception, experience and
lan
g
ua
g
e skills
.
Lots of fun pla
y
in
g
!
Your inventors of inquisitive pla
y
thin
gs
Contents
1 ra
g
monster (=bottom part o
f
g
ame box with
g
ame board), 2 ba
g
s (1 with red and 1 with
b
lue circles), 24 fabric patch cards (=12 pairs), 12 wooden candies, set of game instructions
Pick a Patch
8
ENGLISH
Game 1: Co-operative Quick Patch Grasping Game
T
o
g
ether,
y
ou will be able to
nd, b
y
touch, all the patch cards and pull them out o
f
the ba
g?
A
co-operative tactile game for various nimble-fi ngered fabric feelers. You can also play the game
on
y
our own
.
Preparation
T
ake the patch cards and place them in piles o
f
matching pairs. Place the cards on top in the
correspon
d
ing co
l
ore
d
b
ags. T
h
ere wi
ll
now
b
e six patc
h
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d
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h
b
ag. S
h
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k
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b
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h
b
ags.
T
hen pile the other patch cards face down next to the ba
g
s. Get the ra
g
monster read
y
.
T
he candies are not needed
f
or this game. I
f
you want you could
f
eed the rag monster with
them before starting to play.
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever has seen a ra
g
monster most recentl
y
ma
y
start fi rst. Take
the patch card
f
rom the top o
f
the pile and
f
eel the
f
abric with
y
our thumb. Now
g
rab the corre
-
s
ponding bag, reach with one hand inside and feel for the matching patch card. When you think
y
ou have found it, pull it out and place it in front of
y
ou. Now compare the two patch cards.
Do the two
p
atch cards match
?
Y
es
?
Great! As a reward you receive the patch card
f
rom the pile and place it in
f
ront o
f
you.
Return the card you drew from the bag to the corresponding bag and shake the bag.
N
o?
Pity! Slide the patch card you drew from the pile into the mouth of the monster.
Un
f
ortunatel
y
there is no reward this time. Return the other patch card back to the
corresponding bag and shake it.
N
ow the next child draws the card on the top o
f
the pile,
f
eels the
f
abric and searches inside the
corresponding bag
f
or the matching patch card
.
End of the Game
Th
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d
s as soon as t
h
e pi
l
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b
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d
up. W
h
o wi
ll
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h
e
g
ame? Compare w
h
o
h
as co
ll
ecte
d
t
h
e most patc
h
car
d
s,
y
ou or t
h
e monster?
9
ENGLISH
Game 2: Duel of the Patch Graspers
Who will win the duel between two patch
g
raspers and
f
eed the monster with all his candies?
An action packed tactile duel for 2-4 rummaging professionals.
Preparation
Pi
l
e t
h
e patc
h
car
d
s in matc
h
in
g
pairs. P
l
ace t
h
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s on top into t
h
e matc
h
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b
a
g
s. Sort t
h
e
o
ther patch cards by color, shu
ffl
e them and place them in two piles
f
ace down. Then shake the
t
wo
b
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h
at t
h
e patc
h
car
d
s mix we
ll
. Eac
h
p
l
ayer receives 3 can
d
ies. Get t
h
e rag monster
r
ea
dy.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has already
f
ed a rag monster once may start. Take a bag
a
nd draw the card from the top of the matching pile. Feel the texture and place it in front of you.
N
ow the nei
g
hbor on
y
our left takes the other ba
g
and a patch card from the second pile, feels
t
he texture and also places it in
f
ront o
f
him. You are the two patch graspers. Shake hands and
s
hout the starting signal, “Pick a Patch!”
.
N
ow let your hands go, each reaching into your bag with one hand. Search as quickly as you can
f
or the matching patch card. Whoever thinks he has found it, quickly shouts “Picked a Patch!”,
p
ulls it out of the ba
g
and places it in the center of the table. The other pla
y
er immediatel
y
stops
s
earching. Now compare the patch cards.
Do
b
ot
h
patc
h
car
d
s matc
h?
Yes
?
Great! As your reward you can feed the monster with one candy
.
N
o
?
Pity! Unfortunately you can’t feed the rag monster any candy
.
Return the patch card
y
ou pulled out o
f
the ba
g
to its ba
g
. Push the other card underneath the
c
orresponding pile.
A new duel starts. The next two children now pla
y
at rumma
g
in
g
f
or the patch cards. Pass
y
our
b
ags on to the next children. In this way there are always new players dueling and each of you
p
la
y
the same number of duels
.
End of the Game
The game ends as soon as a child
f
eeds his third candy to the rag monster.
He is the best rag monster feeder.
10
ENGLISH
Game 3: Patch Searching Memory Game
C
an
y
ou
nd the patch card matchin
g
the one
y
ou
f
ound b
y
touch in the ba
g?
A
trial and error memory game for various nimble-fi ngered patch searchers
.
Preparation
C
reate two piles each with a set of matchin
g
patch cards. Take one of the piles and place into
t
he corresponding bag. Turn over the other cards, shu
ffl
e them and place them in columns and
r
ows of 3x4 cards. Get the rag monster ready
.
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever has most recentl
y
rumma
g
ed for ra
g
s starts to pla
y
. You
a
re the “patch searcher”. Your nei
g
hbor on the le
f
t
g
rabs a ba
g
, reaches with one hand inside
a
nd pulls out any card and places it face up in front of you. This is the patch card you now have
t
o search for. Turn over one of the face down
p
atch cards.
Do the two
p
atch cards match?
Yes, the cards
f
orm a pair
.
Monstrously great! You receive the patch card
f
rom the center o
f
the table and
f
eed the
othe
r
ca
r
d
to
the
m
o
n
ste
r
.
The two patch cards are di
ff
erent
.
T
h
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l
patc
h
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b
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l
uc
k
! Let ever
yb
o
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h
ave a
l
oo
k
an
d
turn t
h
e car
d
b
ac
k
over in t
h
e
center. Return the other card back to the ba
g
.
I
f
y
ou want
y
ou can also touch and feel the two different patch cards before returnin
g
them to
t
heir correspondin
g
places.
A
fter that
y
ou take a ba
g
and pull out a new patch card. The next child is now the patch sear-
c
her and tries to turn over the patch card
y
ou pulled out.
End of the Game
A
s soon as a child collects his third patch card the game is over and you win the game
.
Hint for younger Childre
n
Y
oun
g
er children can pla
y
the three
g
ames with
f
ewer pairs o
f
patch cards.
The author
Kirsten Hiese was born in 1965. She is a fully qualifi ed fl orist and, in 2004, inspired by her children she started to invent games.
Up until now several of her game ideas have been produced. After Balance Island and To the meadow, ready, steady, go! “Pick a
Patch” is one more game she has published with HABA. Kirsten Hiese lives with her husband and her children Jacob, Hannah and
Jule in Porta Westfalica.
11
FRANÇAIS
Une collection de
j
eux éducatifs sur le sens tactile pour 1 à 4
j
oueurs de 3 à 12 ans.
A
uteu
r
e
: Kir
ste
n Hi
ese
I
llust
r
at
i
o
n : Martina Le
yk
am
m
Durée de la partie : env. 10 à 20 m
i
nutes par
j
eu
C
omment ? Vous ne connaissez pas encore le monstre aux chi
ff
ons ?
Et bien
,
vous allez faire sa connaissance sans tarder !
S
on mets
p
référé, ce sont les chiffons. Et il n’en a
j
amais assez ! Par
f
ois, il en man
g
e tellement qu’il a
m
al au ventre. Pour lui éviter de tels maux
,
c’est vous
q
ui allez le nourrir. Mais ce n’est
p
as chose facile car
i
l ne man
g
e que certains chi
ff
ons. Qui tirera les bons
chiffons du sac et
p
ourra ainsi nourrir le monstre aux
c
hiff
o
n
s
?
Ch
ers
p
arents,
Les enfants découvrent leur environnement au moyen de leurs mains et de leurs doigts en sais-
issant des ob
j
ets et en les touchant. Les enfants apprennent donc de manière inconsciente selon
la devise « Pour comprendre, il
f
aut d’abord prendre ! ».
A
idez votre enfant à faire des expériences qui développeront ses facultés tactiles. Encouragez-le
à
toucher différentes structures. La collection de
j
eux éducatifs « Attrape-chiffons » comportan
t
d
i
ff
érentes matières textiles et di
ff
érentes structures
y
contribue en vous apportant de
nombreuses suggestions.
A
vant de
j
ouer pour la première fois, il sera
j
udicieux de toucher les différentes textures au
moins une
f
ois. Jouez avec votre en
f
ant ! Touchez avec lui les di
ff
érentes cartes-chi
ff
ons et
c
om
p
arez leurs caractéristi
q
ues. Faites
p
arler votre enfant
q
ui devra décrire sa
p
erce
p
tion e
t
d
iscutez-en ensemble. En touchant les tissus, votre enfant fermera les
y
eux pour mieux sentir le
s
particularités de chacune des éto
ff
es.
Vous stimulerez ainsi la perception, l’expérience et le langage de votre enfant !
Nous vous sou
h
aitons
d
’a
g
réa
bl
es moments
d
e
j
eu !
L
es créateurs pour en
f
ants
j
oueur
s
Contenu du jeu
1 monstre aux chi
ff
ons (= partie in
f
érieure de la boîte avec le plateau de jeu), 2 sacs
(1 sac rouge et 1 sac bleu à petits ronds), 24 cartes-chiffons (= 12 paires), 12 bonbons en bois,
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Attrape-chiffons
1
2
FRANÇAIS
Jeu n° 1 : Jeu collectif Attrape-chiffons éclair
Pourrez-vous trouver tous ensemble toutes les cartes-chi
ff
ons en les touchant et tâtant dans
le sac ? Un jeu collectif de toucher pour plusieurs joueurs aux doigts tactiles. Ce jeu peut
é
g
a
l
ement se
j
ouer seu
l
.
Préparatifs
Prenez les cartes-chi
ff
ons et posez l’une sur l’autre les deux
f
ormant une paire. Ramassez les
cartes-chiffons su
p
érieures de chacune des deux couleurs et mettez-les dans le sac de couleur
correspondante. On a donc maintenant six paires de cartes-chiffons respectivement dans un sac.
S
ecouez les deux sacs. Empilez les cartes restantes de manière non visible en les posant à côté des
s
acs. Pré
p
arez le monstre aux chiffons.
Les
b
on
b
ons ne seront pas uti
l
isés
d
ans ce
j
eu. Si vous vou
l
ez, vous pouvez
l
es
d
onner à man
g
er
au monstre avant de commencer la partie !
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle. Celui qui a vu un monstre aux chiffons en dernier a le droit de commen-
cer. Prends la carte-chiffon
p
osée en haut de la
p
ile et touche le tissu avec ton
p
ouce. Prends le
s
ac correspondant, mets une main dedans et cherche la carte-chi
ff
on correspondante. Lorsque tu
p
enses l’avoir trouvée, retire-la et
p
ose-la devant toi. Com
p
arez ensuite les deux cartes-chiffons.
Les deux cartes-chi
ff
ons sont-elles identiques ?
Oui
?
Super ! En récompense, vous récupérez
l
a carte
d
e
l
a pi
l
e et
l
a posez
d
evant vous.
La carte retirée du sac est remise dans le bon sac qui est secoué.
N
on
?
Dommage ! Mettez la carte tirée de la pile dans la gueule du monstre. Vous n’avez pas de
récom
p
ense. Remettez
l
’autre carte
d
ans
l
e
b
on sac et secouez
l
e sac
.
Le joueur suivant prend la carte-chi
ff
on posée en haut de la pile, la touche et essaye de trouver la
carte corres
p
on
d
ante
d
ans
l
e sac corres
p
on
d
ant.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque la pile est épuisée. Qui est alors le plus
g
rand ramasseur de chi
ff
ons
au monde et gagne la partie ? Pour le savoir, regardez qui a récupéré le plus de cartes-chi
ff
ons :
l
e
m
o
n
st
r
e
au
x
c
hiff
o
n
s
ou
v
ous
tous
?
13
FRANÇAIS
Jeu n° 2 : Le duel des ramasseurs de chiffons
Q
ui va
g
a
g
ner le duel des ramasseurs de chi
ff
ons et donnera tous ses bonbons au monstre aux
c
hiffons ? Un duel tactile
p
lein d’action
p
our 2 à 4 fouilleurs
p
rofessionnels
.
Préparatifs
Prenez les cartes-chiffons et posez l’une sur l’autre les deux formant une paire. Ramassez les
c
artes-chi
ff
ons supérieures de chacune des deux couleurs et mettez-les dans le sac de couleur
c
orrespondante. Triez les autres cartes-chiffons suivant leur couleur, mélangez-les et faites-en
deux piles posées faces cachées. Secouez les deux sacs pour que les cartes se mélan
g
ent. Chacun
p
rend trois bonbons. Préparez le monstre aux chi
ff
ons.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a déjà donné à man
-
g
er à un monstre aux chiffons a le droit de commencer. Prends un sac et la carte-chiffon posée
e
n haut de la pile correspondante. Touche-la et pose-la devant toi. Ensuite, ton voisin de
g
auche
p
rend l’autre sac et une carte de l’autre
p
ile. Il la touche et la
p
ose devant lui. Maintenant, vous
ê
tes tous les deux ramasseurs de chiffons. Donnez-vous la main, secouez vos mains et donnez le
s
i
g
nal de départ en disant : « Attrape-chi
ff
ons ».
Vous retirez votre main tout
d
e suite, mettez une main
d
ans votre sac et c
h
erc
h
ez
l
e p
l
us vite
p
ossible la carte-chi
ff
on correspondante. Celui qui pense l’avoir trouvée dit tout
f
ort : « Chi
ff
on
t
rouvé ! ». Il tire la carte du sac et la pose au milieu de la table. L’autre joueur s’arrête immédiate-
m
ent de chercher. Vous comparez alors les deux cartes-chiffons.
Les deux cartes-chiffons sont-elles identi
q
ues
?
Oui
?
Super ! En récompense, tu as le droit de donner un bonbon au monstre des chi
ff
ons.
N
on
?
Dommage ! Tu n’as pas le droit de donner à manger au monstre.
L
a carte tirée
d
u sac
y
est remise. L’autre carte est
gl
issée en
d
essous
d
e
l
a pi
l
e correspon
d
ante,
f
ace cachée.
U
n nouveau
d
ue
l
commence. Maintenant, c’est au tour
d
es
d
eux autres
j
oueurs
d
’attraper
d
es
c
artes-chi
ff
ons. Pour cela, vous donnez chacun votre sac à chacun des
j
oueurs suivants. Deux
a
utres joueurs jouent donc toujours l’un contre l’autre et chacun d’entre vous joue le même
no
m
b
r
e
de
duels
.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur a donné son troisième bonbon au monstre aux chi
ff
ons.
I
l a été le meilleur à nourrir le monstre
p
endant cette
p
artie
.
14
FRANÇAIS
Jeu n° 3 : Memory Chercher les chiffons
Pourrez-vous trouver la carte-chi
ff
on correspondant à celle que vous avez touchée dans le sac ?
U
n jeu de mémoire pour plusieurs chercheurs de chiffons au doigté sensible
.
Préparatifs
Prenez les cartes-chiffons et posez l’une sur l’autre les deux formant une paire. Mettez chacune
des cartes supérieures dans le sac correspondant et secouez chaque sac. Retournez les autres
c
artes, mé
l
angez-
l
es et posez-
l
es sur 3 rangées
d
e 4 cartes. Préparez
l
e monstre.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui a ramassé
d
es
c
hi
ff
ons en dernier commence la partie. Tu es le « chercheur de chi
ff
ons ». Ton voisin de
g
auche
p
rend un sac, y plonge une main et tire une carte quelconque. Il la pose devant toi, face visible.
C
’est la carte-chiffon
q
ue tu dois chercher maintenant. Pour cela, retourne une des cartes
p
osées
s
ur la table.
L
es
deu
x
ca
r
tes
v
o
n
t
-
elles
e
n
se
m
ble
?
Oui, les deux cartes
f
orment une paire
Monstrueusement bien joué ! Tu ramasses la carte du jeu posé au milieu de la table.
Tu
d
onnes
l
’autre carte à man
g
er au monstre.
Les
deu
x
ca
r
tes
de
c
hiff
o
n
s
so
n
t
d
iff
é
r
e
n
tes
Que cela ne te « chiffonne »
p
as ! Retourne la carte de nouveau a
p
rès
q
ue tous les autres
l’aient aussi re
g
ardée. L’autre carte est remise dans le sac
.
S
i vous le voulez, vous
p
ouvez aussi d’abord toucher les deux cartes de chiffons différentes avant
de les remettre en place et de les retourner.
Ensuite, tu pren
d
s un sac en tissu et tires une carte que
l
conque. Le
j
oueur suivant est maintenant
l
e chercheur de chi
ff
ons : il essa
y
e de retourner la carte qui correspond à celle que tu viens de
t
ir
e
r
du
sac
.
Fin de la partie
D
ès qu’un
j
oueur a récupéré sa troisième carte-chiffon, la partie est terminée et ce
j
oueur est le
g
a
g
nan
t.
Conseil pour jeunes joueurs :
L
es
j
eunes en
f
ants pourront
j
ouer les trois
j
eux en prenant moins de paires de cartes.
Auteure
Kirsten Hiese, née en 1965, a appris le métier de fl euriste. Ce n’est qu’en 2004 et par l’intermédiaire de ses enfants qu’elle s’est
tournée vers la création de jeux. Jusqu’à présent, une dizaine de ses idées de jeux ont été réalisées. « Attrape-chiffons » , après la
parution de « Au pré gourmand ! et « Equilbr’île », est un autre jeu qu’elle publie chez HABA. Kirsten Hiese vit à Porta Westfalica
avec son mari et ses enfants Jakob, Hannah et Jule.
15
NEDERLANDS
Een fi
j
n
g
evoeli
g
e verzamelin
g
leerspellen voor 1 - 4 spelers van 3 - 12
j
aar.
Auteu
r: K
i
r
ste
n H
iese
Illustraties: Martina Le
y
kamm
Sp
eelduur: elk s
p
el ca. 10 - 20 minute
n
Wat, kennen jullie het lapjesmonster nog niet? Dan leren jullie het nu
k
ennen! Zi
j
n lievelin
g
skost
j
e is lap
j
es stof. En hi
j
kan er maar niet
g
enoe
g
van kri
jg
en! A
f
en toe eet hi
j
zoveel lap
j
es te
g
eli
j
k dat zi
j
n buik er
p
ijn van doet. Daarom is het beter dat jullie hem helpen en voeren. Maar
d
at is
h
e
l
emaa
l
niet zo eenvou
d
i
g
, want
h
i
j
eet a
ll
een
b
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ld
e
l
ap
j
es.
Wie haalt de
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uiste lap
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es uit het zak
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e tevoorschi
j
n en voert daarmee het
l
apjesmonster
?
Li
e
v
e
oude
r
s
Kinderen ervaren hun om
g
evin
g
via hun handen en vin
g
ers door din
g
en aan te raken en vast te
pakken. Onbewust leren kinderen volgens het motto “grijpen gaat voor be-grijpen!”
H
e
l
p uw
k
in
d
om zi
j
n tactie
l
e vaar
d
i
gh
e
d
en te
l
aten
b
e
l
even. Stimu
l
eer
h
et
b
evoe
l
en en
b
etasten van verschillende oppervlakken. De verzamelin
g
leerspellen Lappen happen met zi
j
n
u
iteenlopende stoffen en verschillende oppervlakken helpen hen daarbij.
H
et is zinvol om voor het eerste spel de afzonderli
j
ke stoffen al een keer te betasten. Speel mee!
B
evoel met uw kind de a
f
zonderli
j
ke lap
j
eskaarten en ver
g
eli
j
k hun kenmerken. Laat uw kin
d
z
ijn waarnemingen beschrijven en praat hier met hem over. Tijdens het voelen helpt het als het
kind zi
j
n o
g
en dicht doet om de bi
j
zondere ei
g
enschappen van de afzonderli
j
ke stoffen beter te
e
rvaren.
H
iermee bevordert u de waarneming, ervaring en het spraakvermogen van uw kind!
Veel plezier bi
j
het spelen!
U
w
u
i
t
vin
de
r
s
v
oo
r
k
in
de
r
e
n
Spelinhoud
1 lapjesmonster
(
= bodem van de doos met speelbord
)
, 2 zakjes
(
1 rood en 1 blauw met
cirkelt
j
es), 24 lap
j
eskaarten ( = 12 paren), 12 houten snoep
j
es, spelre
g
els
Lappen happen
16
NEDERLANDS
Spel 1: coöperatief spel Snelle lappenhappers
K
unnen
j
ullie
g
ezamenli
j
k door voelen en tasten alle lap
j
eskaarten in het voorraadzak
j
e vinden
?
Een coöperatief voelspel voor meerdere vingervlugge lappenhappers. Dit spel kan je ook in je
eent
j
e spe
l
en
.
Spelvoorbereiding
Pak de lapjeskaarten en leg de bij elkaar horende paren op elkaar. Doe steeds de bovenste lapjes
-
kaart in het zakje van dezelfde kleur. Nu zitten er in elk zakje zes lapjeskaarten. Schud vervolgens
d
e
b
ei
d
e za
kj
es. Le
g
d
e overi
g
e
l
ap
j
es
k
aarten ver
d
e
k
t op een stape
l
naast
d
e za
kj
es. Le
g
h
et
lapjesmonster klaar.
De snoepjes worden in dit spel niet gebruikt. Jullie kunnen ze echter wel voor het spel aan het
l
ap
j
esmonster voeren!
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een lapjesmonster hee
f
t gezien, mag
b
eginnen. Pak de bovenste lapjeskaart van de stapel en bevoel de stof met je duimen. Pak nu het
b
i
j
passen
d
e za
kj
e, stee
k
j
e
h
an
d
erin en pro
b
eer
d
e
b
i
j
passen
d
e
l
ap
j
es
k
aart te vin
d
en. A
l
s
j
e
d
en
k
t
d
at je de bijpassende lapjeskaart hebt gevonden, haal je hem tevoorschijn en leg je hem voor je.
Vergelijk daarna de beide lapjeskaarten met elkaar.
Komen de beide lap
j
eskaarten met elkaar overeen
?
Ja
?
Gewe
ld
i
g
! A
l
s
b
e
l
onin
g
k
ri
jg
en
j
u
ll
ie
d
e
l
ap
j
es
k
aart van
d
e stape
l
en
l
e
gg
en
h
em voor
j
u
ll
ie.
De lap
j
eskaart die uit het zak
j
e is
g
ehaald,
g
aat teru
g
in hetzel
f
de zak
j
e en het zak
j
e wordt
geschud
.
N
ee
?
Helaas! Steek de van de stapel getrokken lapjeskaart in de bek van het lapjesmonster.
Ju
ll
ie
k
ri
jg
en
h
e
l
aas
g
een
b
e
l
onin
g
. De an
d
ere
l
ap
j
es
k
aart
g
aat weer teru
g
in
b
i
j
passen
d
zak
j
e en het zak
j
e wordt
g
eschud
.
N
u pa
k
t
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
d
e
b
ovenste
l
ap
j
es
k
aart van
d
e stape
l
,
b
evoe
l
t
h
em en zoe
k
t in
h
et
b
etre
ff
ende zak
j
e naar de bi
j
passende lap
j
eskaart
.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de stapel is opgebruikt. Wie is nu de grootste lappenhapper ter wereld
en wint het spel? Hiervoor ver
g
eli
j
ken
j
ullie wie de meeste lap
j
eskaarten bi
j
zich hee
f
t li
gg
en.
Het lapjesmonster o
f
jullie?
17
NEDERLANDS
Spel 2: Duel der lappenhappers
Wie wint het duel te
g
en een andere lappenhapper en voert al zi
j
n snoep
j
es aan het lap
j
esmons
-
t
er? Een tast- en voels
p
el vol actie voor 2 – 4 beroe
p
swoelwaters
.
Spelvoorbereiding
Pak de lapjeskaarten en leg de bij elkaar passende paren op elkaar. Doe steeds de bovenste
l
ap
j
eskaart in het betreffende zak
j
e. Sorteer de andere lap
j
eskaarten op hun kleur, schud ze en
l
eg ze op twee verdekte stapels. Schud vervolgens de beide zakjes met de lapjeskaarten. Iedereen
p
a
k
t 3 snoepjes. Leg
h
et
l
apjesmonster
kl
aar
.
Spelverloop
Er wordt koks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie al eens een lap
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esmonster heeft
g
evoerd, ma
g
b
e
g
innen. Pak een van de zak
j
es en de bovenste lap
j
eskaart van de bi
j
passende stapel. Bevoel de
k
aart en leg hem voor je neer. Vervolgens pakt je linkerbuurman het andere zakje en een lapjes
-
k
aart van
d
e an
d
ere stape
l
. Oo
k
h
i
j
b
evoe
l
t
d
e
k
aart en
l
e
g
t
h
em voor zic
h
neer. Nu zi
j
n
j
u
ll
ie
b
eiden lappenhappers. Schud elkaar de hand en roep hardop het startsein “lappen happen!”.
D
aarna
l
aten
j
u
ll
ie e
lk
aars
h
an
d
en onmi
dd
e
ll
i
jk
l
os, ste
k
en één
h
an
d
in
j
u
ll
ie za
kj
es en
g
aan zo
s
nel mo
g
eli
j
k op zoek naar de bi
j
passende lap
j
eskaart. Wie denkt dat hi
j
hem hee
f
t
g
evonden
r
oept luid “lap gehapt!”, haalt hem uit het zakje tevoorschijn en legt hem midden op tafel. De
a
ndere medespeler houdt onmiddelli
j
k op met zoeken. Nu ver
g
eli
j
ken
j
ullie de beide lap
j
es stof.
Komen de beide lap
j
eskaarten met elkaar overeen
?
J
a
?
Geweldig! Als beloning mag je het lapjesmonster een snoepje voeren.
N
ee
?
Helaas! Je mag het lapjesmonster jammer genoeg niet voeren en dus geen snoepje
in
le
v
e
r
e
n
.
D
e tevoorschi
j
n
g
ehaalde lap
j
eskaart
g
aat teru
g
in het zak
j
e. De andere wordt opnieuw verdekt
o
nderop de bijpassende stapel gelegd
.
Vervol
g
ens be
g
int er een nieuw duel. Nu spelen de vol
g
ende twee kinderen en
g
aan op zoek
n
aar de lapjeskaarten. Hiervoor geven jullie de zakjes aan het volgende kind door, zodat er steeds
a
ndere kinderen te
g
en elkaar spelen en iedereen hetzelfde aantal duels houdt.
Einde van het spel
Z
odra een van de kinderen zijn derde en laatste snoepje aan het lapjesmonster voert, is het spel
a
fgelopen. Hij is de beste voerder van het lapjesmonster van deze ronde.
18
NEDERLANDS
Spel 3: memospel Lapjes zoeken
K
unnen
j
ullie de lap
j
eskaart vinden die bi
j
de kaart hoort die
j
ullie in het zak
j
e hebben bevoeld?
Een doorvoeld memospel voor meerdere fi jngevoelige lapjeszoekers.
Spelvoorbereiding
Pa
k
d
e
l
ap
j
es
k
aarten en
l
e
g
d
e
b
i
j
e
lk
aar passen
d
e paren op e
lk
aar. Doe stee
d
s
d
e
b
ovenste
l
apjeskaart in het betre
ff
ende zakje en schud ze. Keer de andere kaarten om, schud ze en leg ze
ver
d
e
k
t in een rec
h
t
h
oe
k
van 3 x 4 neer. Leg
h
et
l
apjesmonster
kl
aar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst lapjes heeft gehapt, begint met het
s
pe
l
. Ji
j
b
ent nu
d
e “
l
ap
j
eszoe
k
er”. Je
l
in
k
er
b
uurman pa
k
t een za
kj
e, stee
k
t zi
j
n
h
an
d
erin en
h
aalt er een willekeurige lapjeskaart uit. De kaart legt hij open voor zich neer. Dit is de lapjes-
k
aart die je nu moet zoeken. Hiervoor draai je een van de verdekte lapjeskaarten om.
Passen de beide lap
j
eskaarten bi
j
elkaar?
J
a, de beide lapjeskaarten vormen een paar
?
Monster
g
oed! Je ma
g
de lap
j
eskaart pakken die midden op tafel li
g
t. Met de andere kaart
ma
g
j
e het lap
j
esmonster voeren
.
Z
ijn er twee versc
h
i
ll
en
d
e
l
apjes
k
aarten te zien
?
Wat een lap
j
espech! Keer de kaart die midden op ta
f
el li
g
t weer om nadat alle anderen
hem ook hebben gezien. De andere gaat terug in het zakje.
A
ls
j
ullie willen, kunnen
j
ullie de beide lap
j
eskaarten ook eerst bevoelen voordat ze weer op hun
p
laats worden teruggelegd en omgekeerd.
Vervol
g
ens pak
j
e een van de sto
ff
en zak
j
es en haal
j
e er een willekeuri
g
e lap
j
eskaart uit. Het
volgende kind is de nieuwe lapjeszoeker en probeert de door jou getrokken lapjeskaart om te
d
r
aa
i
e
n.
Einde van het spel
Z
odra een van de kinderen zijn derde lapjeskaart behaalt, wint hij en is het spel a
f
gelopen.
Tip voor
j
on
g
ere kinderen:
J
ongere kinderen kunnen de drie spellen ook met minder paren lapjeskaarten spelen
.
Auteur
Kirsten Hiese, geboren 1965, is van oorsprong geschoold bloemist, maar is vanwege haar kinderen in 2004 begonnen met het
bedenken van spellen. Ondertussen zijn al enkele van haar spelideeën uitgevoerd. Lapjesmonster is na Schateiland en Op de wei,
klaar af! opnieuw een spel dat bij HABA wordt gepubliceerd. Kirsten Hiese woont met haar man en kinderen Jakob, Hannah en
Jule in Porta Westfalica.
19
ESPAÑOL
Una tácti
l
co
l
ección
d
e
j
ue
g
os e
d
ucativos para 1 - 4
j
u
g
a
d
ores
d
e 3 a 12 años.
A
uto
r
a
: Kir
ste
n Hi
ese
I
lust
r
ac
i
o
n
es
: Martina Le
yk
am
m
Duración de una partida: cada
j
ue
g
o aprox. 10 - 20 minutos
¿
Cómo? ¿Todavía no conocéis al monstruo de los trapos? ¡Pues entonces
l
o vais a conocer ahora mismo! Su comida favorita son los tra
p
os de tela.
¡
Y nunca tiene
b
astante! A veces se come tantos trapos a
l
a vez que
l
ue
g
o
l
e duele la tripa. Por este motivo es me
j
or que le a
y
udéis
y
le deis de comer
vosotros. Pero esta tarea no es nada fácil
p
or
q
ue sólo come unos tra
p
os
m
u
y
d
etermina
d
os. ¿Quién sacará
l
os trapos correctos
d
e
l
a
b
o
l
sa para
p
oder dar de comer al monstruo de los trapos?
Queridos padres:
Los niños experimentan e
l
entorno a través
d
e sus manos
y
d
e sus
d
e
d
os, a
g
arran
d
o
y
tocan
d
o
los ob
j
etos. Los niños aprenden de una manera instintiva se
g
ún el lema que dice que «prende
r
va antes
q
ue com-
p
render».
Ay
uden a su hi
j
o a experimentar sus habilidades táctiles. Estimúlenlo a tocar
y
a palpar diferen
-
tes super
cies. La colección de
j
ue
g
os didácticos «Atrapatrapos» les servirá de a
y
uda en esta
tarea gracias a sus diferentes materiales textiles y a sus diferentes superfi cies.
R
esu
l
ta mu
y
razona
bl
e pa
l
par ca
d
a una
d
e
l
as texturas antes
d
e ponerse a
j
u
g
ar por primera
vez. ¡Jue
g
uen ustedes también! Palpen con su hi
j
o cada una de las cartas de trapos por sepa
-
rado y comparen sus cualidades. Dejen que su hijo describa su percepción personal y hablen
c
on é
l
a
l
respecto. A
l
pa
l
par
l
e será
d
e
g
ran a
y
u
d
a a su
h
i
j
o cerrar
l
os o
j
os para experimenta
r
me
j
or a cie
g
as las especiales cualidades de cada uno de los te
j
idos. ¡De esta manera estimularán
la percepción, la experiencia y el lenguaje de su hijo!
¡
Les deseamos que se diviertan mucho
j
u
g
ando!
S
us
i
nventores
p
ara n
i
ño
s
Contenido del juego
1 monstruo de los trapos (= parte in
f
erior de la ca
j
a con el tablero de
j
ue
g
o), 2 saquitos (1 ro
j
o
y
1 azul, con aros
)
, 24 cartas de trapos
(
= 12 parejas
)
, 12 caramelos de madera; instrucciones del
j
ue
go
Atrapatrapos
20
ESPAÑOL
Juego 1: Juego cooperativo: Atrapatrapos veloz
¿
Sois capaces de encontrar
j
untos todas las cartas de trapos tocándolas
y
palpándolas en el
interior del saquito? Un cooperativo juego de palpar para varios atrapadores habilidosos de trapos.
T
am
b
ién se pue
d
e
j
u
g
ar a este
j
ue
g
o en so
l
itario
.
Preparativos
C
oged las cartas de trapo y
f
ormad todas las parejas posibles colocando una carta encima de la
otra para ca
d
a pareja. A
h
ora tenéis que meter
l
as cartas
d
e arri
b
a
d
e ca
d
a pareja en e
l
saquito
d
e
l
co
l
or correspon
d
iente. De esta manera
h
a
b
rá seis cartas
d
e trapos en ca
d
a uno
d
e
l
os
d
os saqui
-
tos. Agitad a continuación los saquitos. Apilad las cartas restantes bocabajo
f
ormando un mazo
q
ue colocaréis junto a los saquitos. Tened preparado el monstruo de los trapos. Los caramelos
n
o se necesitan para este
j
ue
g
o. ¡Se
l
os po
d
éis
d
ar
d
e comer a
l
monstruo
d
e
l
os trapos antes
d
e
p
oneros a jugar!
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más recientemente haya visto
a un monstruo
d
e
l
os trapos. Co
g
e
l
a primera carta
d
e
l
mazo
y
pa
l
pa su te
j
i
d
o con
l
os pu
lg
ares.
C
o
g
e ahora el saquito correspondiente, mete una mano dentro
y
busca la carta de trapo
correspondiente. Cuando creas haber encontrado la carta de trapo correcta, extráela y colócatela
d
e
l
ante. Compara
d
a continuación
l
as
d
os cartas.
¿Coinciden las dos cartas de tra
p
o
?
¿
S
í
?
¡Estupendo! De premio os quedáis la carta de trapo del mazo y os la colocáis delante. La carta
que
h
a
b
éis extraí
d
o
d
e
l
saquito
l
a vo
l
véis a meter
d
e nuevo en e
l
saquito correcto y
l
o agitáis
a cont
i
nuac
i
ón.
¿
No?
¡Lástima! Mete
d
l
a carta extraí
d
a
d
e
l
mazo en
l
a
b
oca
d
e
l
monstruo
d
e
l
os trapos. En esta
ocasión no recibiréis ningún premio. Devolved la otra carta al saquito correcto y agitadlo a
co
n
t
in
uac
i
ó
n
.
El siguiente niño coge ahora la primera carta del mazo, la palpa con los pulgares y busca en el
s
aquito correspon
d
iente
l
a carta
d
e trapo que
h
ace pareja con e
ll
a
.
Final del juego
La parti
d
a aca
b
a cuan
d
o
y
a no que
d
en cartas en e
l
mazo. ¿Quién es a
h
ora e
l
atrapatrapos más
g
rande del mundo y se convierte por tanto en el ganador la partida? Para ello sólo tenéis que
contar quién tiene e
l
mayor número
d
e cartas
d
e trapo. ¿Quién
h
a gana
d
o: e
l
monstruo
d
e
l
os
trapos o vosotros
?
21
ESPAÑOL
Juego 2: Duelo de atrapatrapos
¿
Quién
g
anará el duelo con un se
g
undo atrapatrapos
y
le dará sus caramelos al monstruo de los
t
rapos para que se los coma? Un duelo de tocar y palpar lleno de acciones para 2 – 4 expertos en
h
ur
g
ar.
Preparativos
C
oged las cartas de trapo y
f
ormad las parejas por separado colocando una carta encima de otra
p
ara ca
d
a pareja. Mete
d
l
a primera carta
d
e ca
d
a pareja en e
l
saquito
d
e
l
co
l
or correspon
d
ien-
t
e. Clasifi cad las demás cartas de trapo por el color, mezcladlas
y
formad dos mazos de cartas
b
ocabajo con ellas. Agitad a continuación los dos saquitos para que se mezclen bien las cartas de
t
rapo. Cada jugador coge 3 caramelos. Tened preparado al monstruo de los trapos.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza quien
y
a
h
a
y
a
d
a
d
o
d
e co
-
m
er al
g
una vez a un monstruo de los trapos. Co
g
e un saquito
y
la primera carta del mazo del co-
l
or correspondiente. Pálpala y colócatela delante. Tu compañero de juego de la izquierda cogerá
a
continuación e
l
otro saquito
y
una carta
d
e
l
otro mazo; pa
l
pará
l
a carta
y
l
a
d
epositará tam
b
ién
delante de él. Ahora los dos sois «atrapatrapos». Daos un buen apretón de manos
y
exclamad en
voz alta la consigna para iniciar la competición: «¡A por trapos, atrapatrapos!».
I
nmediatamente soltáis vuestras manos, metéis la mano en vuestro saquito
y
buscáis la carta de
t
ra
p
o correcta lo más rá
p
idamente
p
osible. Quien crea haberla encontrado exclamará en voz alta:
«¡Atrapa
d
o e
l
trapo!», sacará
l
a carta
d
e
l
saquito
y
l
a pon
d
rá en e
l
centro
d
e
l
a mesa. E
l
otro
j
u
g
ador de
j
ará inmediatamente de buscar. Ahora tenéis que comparar los te
j
idos de las dos
ca
r
tas
.
¿Coinciden las dos cartas de trapo
?
¿
S
í?
¡Fantástico! De premio pue
d
es
d
ar
d
e comer un carame
l
o a
l
monstruo
d
e
l
os trapos.
¿
No
?
¡Lástima! Te que
d
aste sin po
d
er
d
ar
d
e comer esta vez a
l
monstruo
d
e
l
os trapos.
L
a carta extraída se vuelve a introducir en el sa
q
uito. La otra carta va a
p
arar a la
p
arte inferior del
m
azo correspon
d
iente,
b
oca
b
a
j
o
.
A continuación da comienzo un nuevo duelo. Ahora los dos niños siguientes jugarán a atrapar
l
a carta
d
e trapo. Para e
ll
o ca
d
a uno
d
e vosotros entre
g
ará vuestro saquito a otro niño para que
h
a
y
a muchos duelos di
f
erentes entre vosotros.
Final del juego
L
a
p
artida acaba en el momento en
q
ue un niño da de comer al monstruo de los tra
p
os su tercer
y
ú
l
timo carame
l
o. Se convierte en e
l
me
j
or a
l
imenta
d
or
d
e monstruos
d
e trapos
d
e esa ron
d
a.
2
2
Juego 3: Juego de memoria: A la búsqueda del trapo
¿
Sois capaces de encontrar la carta de trapo que hace pare
j
a con la que habéis palpado en el
s
aquito? Un táctil juego de memoria para varios buscatrapos con mucho tacto.
Preparativos
C
o
g
ed las cartas de trapo
y
formad las pare
j
as por separado colocando una carta encima de otra
p
ara cada pareja. Meted la primera carta de cada pareja en el saquito del color correspondiente.
D
ad la vuelta a las demás cartas, mezcladlas y formad con ellas bocabajo una cuadrícula de 3 x
4. Tene
d
prepara
d
o a
l
monstruo
d
e
l
os trapos.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza la partida quien más
r
ecientemente haya atrapado trapos. Tú serás ahora el «buscatrapos». El jugador que está a
t
u izquier
d
a co
g
erá un saquito, meterá
l
a mano
d
entro
y
extraerá una carta cua
l
quiera que se
c
olocará delante boca arriba.
É
sta es la carta de trapo que tienes que buscar ahora. Da la vuelta
a
una de las cartas que están boca abajo.
¿Coinci
d
en
l
as
d
os cartas
d
e trapo
?
S
í, las dos cartas de trapo forman una pare
ja
¡Monstruoso! ¡Qué
j
u
g
a
d
a más
b
uena! Co
g
e
l
a carta
d
e
l
centro
d
e
l
a mesa
y
qué
d
ate
l
a.
Con la otra carta puedes dar de comer al monstruo de los trapos
.
N
o, son dos cartas de tra
p
o diferente
s
¡Qué mala suerte trapera! Vuelve a poner bocaba
j
o la carta del centro de la mesa después
de que todos la hayan visto. Hay que volver a meter la otra carta en el saquito.
S
i queréis, también podéis palpar las dos cartas di
f
erentes de trapo antes de devolverlas a su
s
i
t
i
o
.
C
o
g
e un saquito a continuación
y
extrae
d
e é
l
una carta
d
e trapo cua
l
quiera. E
l
si
g
uiente niño
s
erá ahora el nuevo buscatrapos e intentará dar la vuelta a la pare
j
a de la carta que has extraído
tú.
Final del juego
C
uan
d
o un
j
u
g
a
d
or o
b
tiene su tercera carta
d
e trapo se convierte en e
l
g
ana
d
or
d
e
l
a parti
d
a.
Conse
j
o para n
i
ños mu
y
pequeños:
L
os niños muy pequeños pue
d
en jugar tam
b
ién con menos parejas
d
e cartas
d
e trapo.
La autora
Kirsten Hiese, nacida en 1965, es maestra fl orista de ofi cio, pero a partir del año 2004 comenzó a inventar juegos gracias a la
motivación de sus hijos. Entretanto se han materializado ya algunas de sus creaciones. Atrapatrapos es otro juego que ha publicado
para HABA después de Isla Balanza y ¡A los prados, listos, ya! Kirsten Hiese vive con su marido y sus hijos Jakob, Hannah y Jule en
Porta Westfalica.
23
ITALIANO
Una racco
l
ta
d
i
g
ioc
h
i
d
i
d
attici tatti
l
i, per 1- 4
g
iocatori
d
a 3 a 12 anni
.
A
ut
ri
ce
: K
i
r
ste
n H
iese
Illustrazioni: Martina Le
y
kam
m
Durata del
g
ioco: circa 10 – 20 minuti per gioc
o
N
on conoscete ancora il mostro mangiastracci? Inaudito! Ve
l
o presentiamo subito! Il suo cibo preferito sono
g
li stracci
di sto
ff
a. Ne è
g
olosissimo! A volte ne in
g
oia così tanti in
u
na sola volta, che gli viene mal di pancia. È dunque meglio
a
iutarlo e dar
g
li da man
g
iare. Non è però così facile, perché
i
l nostro mostro man
g
ia solo determinati stracci. Chi pesca
gli stracci giusti dal sacchetto e li dà da mangiare al mostro
m
an
gi
astracc
i
?
C
ar
i
g
en
i
tor
i,
i bambini
p
erce
p
iscono il mondo che li circonda attraverso le loro mani e le loro dita, mentre
c
ercano
d
i pren
d
ere
d
e
gl
i o
gg
etti. Essi imparano inconsapevo
l
mente, secon
d
o i
l
motto: “I
l
pren-
d
ere precede il com-prendere!”
A
iutate il vostro bambino a sperimentare le proprie capacità tattili. Fategli toccare e palpare
superfi ci diverse. A tal fi ne, la raccolta di
g
iochi didattici “Il mostro man
g
iastracci”, con i suo
i
materiali tessili diversi e con le loro di
ff
erenti super
ci, vi sarà di aiuto.
P
rima di iniziare a giocare, è conveniente tastare una prima volta la struttura diversa dei vari
tessuti. Giocate insieme a
l
vostro
b
am
b
ino! Tastate insieme a
l
ui
l
e sin
g
o
l
e carte straccio e
c
on
f
rontatene le caratteristiche. Invitate il bambino a descrivere le sue percezioni e parlatene
insieme a lui. Mentre tasta le stoffe, il bambino terrà gli occhi chiusi. In tal modo, senza vedere,
eg
li potrà percepire me
g
lio le caratteristiche particolari delle sin
g
ole stoffe.
S
timolerete in tal modo la percezione, la conoscenza ed il lin
g
ua
gg
io del vostro bambino!
Buo
n
d
iv
e
r
t
im
e
n
to
!
I
vostri inventori per
b
am
b
in
i
Dotazione del gioco
1 mostro mangiastracci (
f
ondo della scatola con tabellone), 2 sacchetti (1 rosso ed uno blu,
con cerchietti
)
, 24 carte straccio
(
12 coppie
)
, 12 caramelle di legno, 1 Istruzioni per giocare
Il mostro mangiastracci
24
ITALIANO
Gioco 1. Gioco cooperativo: Acciuffa lesto lo straccio
Riuscite a trovare,
g
iocando insieme, tutte le carte straccio tastando e palpando nel sacchetto?
Un gioco cooperativo per tastare, per più acciuffastracci con le dita svelte. Si può giocare anche
da
sol
i.
Preparazione del gioco
Prendete le carte straccio e mettete una sopra l’altra le due carte di ogni coppia. In
late la carta
s
traccio su
p
eriore ne
l
sacc
h
etto c
h
e
l
e corris
p
on
d
e
p
er co
l
ore. Ci sono ora sei carte straccio in
o
g
ni sacchetto. Scuotete poi i due sacchetti. Con le restanti carte formate un mazzo, che mettete
coperto accanto ai sacchetti. Preparate il mostro mangiastracci.
I
n questo
g
ioco non si uti
l
izzano
l
e carame
ll
e. Le
d
arete
d
a man
g
iare a
l
mostro prima
d
i iniziare a
g
iocare!
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il bambino che per ultimo ha visto un mostro mangiastracci. Prendi
la
p
rima carta del mazzo e tastane la stoffa con i tuoi
p
ol
p
astrelli. Prendi
p
oi il sacchetto corris
p
on-
d
ente, in
laci una mano e cerca la carta straccio corrispondente. Quando credi di averla trovata,
p
escala e mettila davanti a te. Confronta
p
oi le due carte straccio.
Le due carte straccio sono u
g
uali
?
Si?
Ma
g
ni
co! Ricevete in premio la carta straccio del mazzo, che mettete davanti a voi.
Rimettete la carta pescata nel sacchetto giusto, che poi scuotete.
N
o
?
Peccato! In
late nella bocca del mostro mangiastracci la carta presa dal mazzo. Non ricevete,
purtroppo, nessun premio. Rimettete
l
’a
l
tra carta ne
l
sacc
h
etto giusto e poi scuotete
l
o.
I
l bambino successivo prende ora la prima carta straccio del mazzo, la tasta e cerca quella uguale
n
e
l
sacc
h
etto giusto
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando non ci sono più carte nel mazzo. Chi vince il
g
ioco, rivelandosi campione
d
i acciu
ff
a stracci? Con
f
rontate chi possiede il maggior numero di carte: il mostro mangiastracci o
vo
i
?
25
ITALIANO
Gioco 2. Duello degli acciuffastracci
C
hi vince il duello con un secondo acciu
ff
astracci e dà da man
g
iare tutte le sue caramelle al mo
-
s
tro mangiastracci? Un duello tasta e palpa all’ultimo polpastrello, per 2 – 4 esperti
acc
i
u
ff
ast
r
acc
i
.
Preparazione del gioco
Prendete le carte straccio e mettete una sopra l’altra le due carte di ogni coppia. In
late, per ogni
c
o
pp
ia,
l
a carta su
p
eriore ne
l
sacc
h
etto corris
p
on
d
ente. Divi
d
ete
l
e a
l
tre carte straccio secon
d
o i
l
l
oro colore, mescolatele e formate due mazzi coperti. Scuotete poi i due sacchetti per mescolare
b
ene le carte. Ogni giocatore prende 3 caramelle. Preparate il mostro mangiastracci.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore che ha per ultimo ha dato da mangiare ad un mostro
m
an
g
iastracci. Pren
d
i un sacc
h
etto e
l
a prima carta straccio
d
a
l
mazzo
d
i u
g
ua
l
e co
l
ore. Tasta
l
a
e
mettila davanti a te. Il compagno di gioco alla tua sinistra prende poi l’altro sacchetto ed una
c
arta straccio dell’altro mazzo
,
tasta la carta e la mette davanti a sé. Siete i due acciuffastracci.
S
trin
g
etevi la mano e date il se
g
nale di partenza esclamando: “Acciuffastracci!
L
asciate la mano del vostro compagno e infi late la mano nel vostro sacchetto, per cercare di
i
n
d
ivi
d
uare i
l
più ve
l
ocemente possi
b
i
l
e
l
a carta straccio u
g
ua
l
e. I
l
g
iocatore c
h
e pensa
d
i aver
t
rovato la carta esclama: “Straccio acciu
ff
ato!”, pesca la carta dal sacchetto e la mette al centro
del tavolo. L’avversario sos
p
ende immediatamente la sua ricerca. Confrontate ora le due carte
s
tracc
i
o.
Le due carte straccio sono u
g
uali?
S
i
?
Ma
g
ni
co! In premio dai da man
g
iare una caramella al mostro man
g
iastracci.
N
o
?
Peccato! Non puoi dare la caramella al mostro mangiastracci.
Rimetti nel sacchetto la carta straccio che hai
p
escato. Infi la
p
oil’altra carta, co
p
erta, sotto il
m
azzo corrispondente.
Ha
p
oi inizio un nuovo
d
ue
ll
o. Giocano ora i
d
ue
b
am
b
ini successivi, c
h
e cercano
d
i acc
h
ia
pp
are
l
e carte straccio. Passate di volta in volta il vostro sacchetto al bambino successivo. In tal modo si
c
onfrontano sempre nuovi bambini ed ognuno di voi partecipa allo stesso numero di duelli.
Conclusione dl gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando un bambino ha dato da man
g
iare al mostro man
g
iastracci la sua terza
e
d ultima caramella. In questo
g
iro, è lui il
g
iocatore che me
g
lio ha dato da man
g
iare al mostro
m
angiastracci.
26
ITALIANO
Gioco 3. Memory Cercastracci
Riuscite a trovare la carta straccio corrispondente a quella tastata nel sacchetto
?
U
n memory per più cercastracci con dita sensibili.
Preparazione del gioco
Prendete le carte straccio e mettete una sull’altra le due carte di o
g
ni coppia. Infi late per o
g
ni
c
oppia la carta superiore nel sacchetto corrispondente e scuotetelo. Girate le altre carte, mesco-
l
atele e dis
p
onetele co
p
erte, formando tre colonne di
q
uattro carte ciascuna. Pre
p
arate il mostro
m
an
gi
astracc
i
.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia l’ultimo che ha acciu
ff
ato stracci. Ora sei tu il “cercastracci”.
I
l compagno di gioco alla tua sinistra prende un sacchetto, vi infi la la mano e pesca una carta
s
traccio
q
ua
l
siasi e
l
a mette sco
p
erta
d
avanti a sé. Questa è
l
a carta straccio c
h
e
d
evi cercare.
Gira una delle carte straccio coperte.
Le
d
ue carte straccio sono ugua
l
i?
S
ì, le due carte
f
ormano una coppi
a
Mostruosamente
b
ravo! Puoi
p
ren
d
ere
l
a carta straccio
d
a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
L’a
l
tra carta
l
a
d
ai
d
a man
g
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Conclusione del gioco
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l gioco fi nisce quando un giocatore entra in possesso della sua terza carta straccio. Questo
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L’autrice
Kirsten Hiese, nata nel 1965, di professione fi oraia, nel 2004 inizia a dedicarsi alla creazione di giochi anche grazie all’ispirazione
attinta alla fonte dei propri fi gli. Fino ad oggi sono state realizzate alcune delle sue proposte di gioco. Il Mostro mangiastracci è
l’ultimo dei suoi giochi pubblicati da HABA, dopo L’isola Soppesatesori e Tutti al pascolo, pronti, via! Kirsten Hiese vive con marito e
con i fi gli Jakob, Hannah e Jule a Porta Westfalica.
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