Haba 4724 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
pielanleitung
In
st
r
uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
st
r
uccio
n
es
I
r
z
n
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
11
Peter Picklock · L’as des coffres-forts · Te hoog, te laag?
Suso Asaltacajas · Nick Grimaldello
S
Spi
3
DEUTSCH
Siggi Safeknacker
Ein riskantes Schätzspiel für 2 – 5 gerissene Gauner von 7 – 99 Jahren.
Sp
ielidee: H
e
inz M
e
i
ste
r
I
ll
ust
r
at
i
o
n: Thi
es
Sc
hw
a
rz
Sp
ieldauer:
ca
. 10 Min
uten
D
u bist mit Siggi Sa
f
eknacker au
f
Beutezug! Schmuck, Goldmünzen und auch
jede Menge Geldscheine liegen in den Tresoren. Ihr müsst sie nur noch ö
ff
nen!
D
och das ist gar nicht so ein
f
ach: Verschätzt ihr euch, bleibt der Tresor verschlos
-
sen. Wenn i
h
r eure Beute nic
h
t rec
h
tzeitig im Verstec
k
sic
h
ert, ertappt euc
h
d
ie
Polizei und ihr müsst alles wieder ab
g
eben. Seid also vorsichti
g
und werdet die
g
rößten Meisterdiebe aller Zeiten!
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Farb-/Symbolwür
f
el
5 B
eutesäc
k
e
aus
H
o
lz
4 Tr
eso
r
e
52 B
eute
k
a
r
te
n
1 Spielanleitun
g
Beute
k
a
r
te
Tr
eso
r
e
V
o
r
de
r
se
i
te
R
üc
k
se
i
te
5
DEUTSCH
Spielidee
Jeder Spieler versucht möglichst gro
ß
e Beute zu machen, indem er Tresore
k
nackt. Aber auf
g
epasst: Ver
g
esst nicht, eure Beute rechtzeiti
g
zu sichern.
D
enn riskiert ihr zu viel und könnt den nächsten Tresor nicht mehr knacken
,
müsst ihr die
g
anze Beute wieder ab
g
eben.
D
as Ziel des S
p
iels ist es, am Ende die meisten Beutekarten zu besitzen.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Beutesack. Le
g
t die vier Tresorkarten in einer
R
ei
h
e in
d
er Tisc
h
mitte aus. Misc
h
t a
ll
e Beute
k
arten un
d
l
egt wie a
b
ge
b
i
ld
et
jeweils eine Karte o
ff
en unter die vier Tresore. Diese stellen die erste Beute
d
es jewei
l
igen Tresors
d
ar. Je nac
h
a
b
gege
b
enem Ganoventipp verän
d
ert
sich die Beute (= Anzahl der Beutekarten) im Spiel: Sie wird grö
ß
er oder
k
leiner
.
D
ie restlichen Karten le
g
t ihr als verdeckten Nachziehstapel wie ab
g
ebildet
da
n
ebe
n. H
a
l
tet
de
n W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t.
6
DEUTSCH
Spielaufbau
7
DEUTSCH
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer
d
ie
d
ic
k
sten K
l
un
k
er trägt,
b
eginnt
d
as
S
piel. Wenn ihr euch nicht eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
g
ste Spieler und würfelt.
W
as hast du gewür
f
elt
?
• Ein
e
F
a
r
be
Die
g
ewürfelte Farbe zei
g
t dir, welchen Tresor du
j
etzt „knacken“ darfst.
• Einen Ge
ld
sac
k
R
iesi
g
er Ganovendusel! Du darfst dir aussuchen,
w
elchen Tresor du
knacken“ möchtest. Nenne
e
in
e
de
r vi
e
r Tr
eso
rf
a
r
be
n.
W
ie knackst du die Tresore?
U
m einen Tresor zu knacken
,
musst du erraten
,
ob die Zahl der Beutekarte
,
die
d
u
g
leich aufdecken wirst, niedri
g
er oder höher ist als die Zahl der obersten
B
eutekarte des Tresors, den du
g
erade knackst. Tippe auf den Tresor und sa
g
e
„Niedri
g
er!“ oder „Höher!“. Nimm die oberste Beutekarte vom Nachziehstapel
u
nd decke sie au
f
.
8
DEUTSCH
H
ast
d
u ric
h
tig geraten
?
Ja
S
uper! Zur Be
l
o
h
nung nimmst
d
u
d
ir a
ll
e Beute
k
arten
d
es entsprec
h
en
d
en Tresors
u
nd le
g
st sie o
ff
en vor dich. Die
g
erade au
fg
edeckte Beutekarte le
g
st du anschlie
-
ß
end an die freie Stelle des
g
eplünderten Tresors
.
• N
e
in
S
o ein Ganovenpech! Du le
g
st die
g
ezo
g
ene Beutekarte auf die Beutekarte(n)
d
ieses Tresors
.
Aber aufgepasst:
Konntest du zuvor schon er
f
ol
g
reich Beutekarten einheimsen, sie aber noch nicht
sichern, sind diese
j
etzt verloren! Du musst sie sofort verdeckt unter den Nachzieh-
stapel le
g
en.
W
ie du deine Beute sicherst
,
erfährst du weiter unten
.
9
DEUTSCH
Beispiel:
Die Beutekarten sind von 1 bis 52 nummeriert
.
Phillip wür
f
elt rot. Die Beutekarte unter dem roten Tresor zei
g
t die Zahl 10. Daneben
s
ieht er unter dem
g
elben Tresor die Zahl 11. Also muss er tippen, ob die nächste Zahl
d
es Nachziehstapels zwischen 1 und 9 oder 12 und 52 lie
g
t. Er sa
g
t „höher“ und deck
t
d
i
e
obe
r
ste
B
eute
k
a
r
te
au
f.
10
DEUTSCH
Die auf
g
edeckte Karte zei
g
t die 38. Er hat also richti
g
g
eraten und bekommt alle Karten
d
es roten Tresors. Die gerade gezogene Karte mit der 38 legt er nun an die freie Stelle
u
n
te
r
de
m r
ote
n Tr
eso
r.
J
etzt ist Tim an der Reihe und wür
f
elt blau. Er sagt „niedriger“ und zieht die nächste
B
eutekarte. Sie zei
g
t die Zahl 51. Schade! Er hat
f
alsch
g
etippt. Er le
g
t nun die
g
erade
g
ezo
g
ene Beutekarte au
f
die o
ff
ene Beutekarte des blauen Tresors. Wenn er bereits
un
g
esicherte Beutekarten vor sich lie
g
en hat, muss er diese verdeckt unter den Nach-
z
iehsta
p
el schieben.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
11
DEUTSCH
W
ie sic
h
erst
d
u
d
eine Beute?
W
enn du an der Reihe bist, kannst du au
f
das Wür
f
eln verzichten und statt
-
d
essen deine Beute sichern. Drehe die o
ff
enen Beutekarten vor dir um und
staple sie. Au
f
der Rückseite ist ein Ganove zu sehen. Lege den Stapel
beiseite und sichere ihn, indem du deinen Beutesack darau
f
le
g
st. Danach
i
st der nächste S
p
ieler an der Reihe.
Achtung:
S
icherst du deine Beute nicht rechtzeiti
g
und
g
ibst einen falschen Tipp ab,
sin
d
a
ll
e Beute
k
arten ver
l
oren,
d
ie
d
u in
d
en Run
d
en zuvor gesamme
l
t
h
ast!
Spielende
D
as Spiel endet, sobald die letzte Beutekarte des Nachziehstapels auf
g
edeckt
u
n
d
vertei
l
t wur
d
e. Jetzt zä
hl
t je
d
er seine gesamme
l
ten Beute
k
arten.
D
er Spie
l
er mit
d
en meisten Beute
k
arten gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ewinnt
d
er Spie
l
er,
d
er
d
ie Beute
k
arte mit
d
er
h
öc
h
sten Za
hl
b
esitzt.
12
13
ENGLISH
Peter Picklock
A risky guessing game for 2 – 5 shrewd crooks ages 7 – 99.
Aut
h
o
r
:
H
e
inz M
e
i
ster
I
ll
ust
r
at
i
o
n
s:
Thi
es
Sc
hw
a
rz
L
en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 10 minute
s
You are on
f
oray with Peter Picklock! Jewelry, gold coins and heaps o
f
banknotes
a
re
l
ying in t
h
e vau
l
ts. You just
h
ave to
b
e a
bl
e to open t
h
e tig
h
t
l
y secure
d
vau
l
ts!
H
owever, that is not so easy; i
f
you guess wrong, the vault stays closed. I
f
you
d
on’t sa
f
eguard your loot in time, the police will catch you and you will have
t
o return ever
y
thin
g
. So be careful and
g
ood luck at bein
g
the
g
reatest master
t
hi
e
v
es
o
f
a
ll
t
im
e!
14
ENGLISH
Contents
1 co
l
or/sym
b
o
l
d
ie
5 wooden ba
g
s of loo
t
4 v
au
l
ts
52 l
oot
ca
r
ds
Set of
g
ame instruction
s
l
oot
ca
r
d
v
au
l
ts
f
r
o
n
t
back
15
ENGLISH
Game Idea
Eac
h
p
l
ayer tries to ma
k
e as
b
ig a
h
au
l
as possi
bl
e
b
y crac
k
ing t
h
e vau
l
ts. But
watch out! Don’t for
g
et to safe
g
uard
y
our loot. If
y
ou risk too much and spoil
y
our chances at crackin
g
the next vault
y
ou will have to return all of
y
our loot
.
T
he aim of the
g
ame is to collect the most loot cards.
Preparation of the Game
Each pla
y
er takes a loot ba
g
. Place the four vault cards in a row in the center of
t
he table. Shuffle all the loot cards and
p
lace –as shown below- one loot card,
f
ace-up underneath each vault card. These cards represent the loot in the cor
-
responding vaults. With each picklock guess the loot changes (=number o
f
loot
c
ards
)
and gets bigger or smaller. During the game as each picklock player
g
uesses, the loot (= number o
f
loot cards) always changes by getting either
l
ar
g
er or smaller.
Place the remainin
g
cards in a provision pile face-down next to the other cards.
Get the die read
y
.
16
ENGLISH
Game set up
17
ENGLISH
How to Play
P
l
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever is wearing t
h
e most jewe
l
ry starts
t
he game. If you cannot agree the youngest player starts and rolls the die.
Wh
at appears on t
h
e
d
ie?
• A color
T
he color indicates which vault
y
ou can tr
y
to crack open
.
• A
l
oot
b
ag
R
ea
l
croo
k
s’
l
uc
k
! You can c
h
oose w
h
ic
h
v
ault you want to crack. Name one o
f
t
h
e
f
ou
r v
au
l
t
co
l
o
r
s
.
H
ow to crac
k
a vau
l
t?
I
n order to crack a vault you have to guess whether the number on the loot
c
ard that
y
ou are
g
oin
g
to turn over from the provision pile will be smaller
o
r hi
g
her than the number of loot cards next to the vault
y
ou are crackin
g
.
I
ndicate the vault and sa
y
“lower” or “hi
g
her”. Draw the loot card from
t
he to
p
o
f
the
p
rovision
p
ile and turn it over
.
18
ENGLISH
Y
our guess was rig
h
t?
Y
es
Great! As a rewar
d
you get a
ll
t
h
e
l
oot car
d
s next to t
h
e vau
l
t in question an
d
place them
f
ace-up in
f
ront o
f
y
ou. Then place the loot card
y
ou turned over on
the free space of the vault
y
ou
j
ust emptied.
• N
o
C
rooks’ bad luck! Place the loot card on to
p
of the loot card(s) of the vault in
q
uest
i
on.
But watch out:
An
y
loot cards
y
ou mi
g
ht have collected in previous rounds but that
y
ou have not
y
et safe
g
uarded, are now lost! You have to place them face-down underneath the
provision pile. How to safe-
g
uard
y
our loot, is explained further below.
19
ENGLISH
Example:
The loot cards are numbered 1 to 52.
Phillip rolls Red. The loot card correspondin
g
to the red vault shows the number 10.
Next to it, correspondin
g
to the
y
ellow vault, there is the loot card showin
g
number 11.
S
o he has to
g
uess if the number of the next card of the provision pile will be between
1 an
d
9 or 12 an
d
52. He guesses “
h
ig
h
er”. T
h
en
h
e turns roun
d
over t
h
e
l
oot car
d
on
t
op of the provision pile.
20
ENGLISH
The card shows the number 38. So he has
g
uessed ri
g
ht and
g
ets all the cards next
t
o the red vault. The loot card he
j
ust turned around is placed on the empt
y
space left
u
n
de
rn
eat
h
t
h
e
r
ed
v
au
l
t
.
Now it’s the turn of Tim to roll the die. He rolls Blue. He says “lower” and draws the
next loot card
f
rom the provision pile. The card shows the number 51. Pity! His guess
w
as wrong. He places the loot card on top o
f
the loot card next to the blue vault. I
f
t
here are alread
y
loot cards in
f
ront o
f
him and he has not sa
f
e
g
uarded them, he has to
g
ive them back b
y
slidin
g
them underneath the blue vault.
T
hen it’s the turn o
f
the next player to roll the die
.
21
ENGLISH
H
ow to sa
f
eguard your loot?
W
hen it’s your turn you can renounce rolling the die and instead sa
f
eguard your
l
oot. Turn round over the loot cards in
f
ront o
f
you and put them in a pile. On the
back you see a crook. Put the pile aside and sa
f
eguard it by placing your loot bag
o
n top. Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er
.
Watch out:
I
f
y
ou don’t safe
g
uard
y
our loot in time and make a wron
g
g
uess then an
y
loot
c
ards that
y
ou have collected in previous rounds that are la
y
in
g
in front of
y
ou
a
re
l
ost!
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as the last loot card has been drawn from the provision
pi
l
e an
d
d
istri
b
ute
d
. T
h
e p
l
ayers count t
h
e
l
oot car
d
s t
h
ey
h
ave co
ll
ecte
d
.
T
he player with the most cards wins the game. In case o
f
a draw the
p
l
ayer w
h
o possesses t
h
e
l
oot car
d
s
h
owing t
h
e
h
ig
h
est num
b
er wins
.
22
23
FRANÇAIS
L’as des coffres-forts
U
n
j
eu dans lequel il va falloir deviner
j
uste sans prendre trop de risques,
pour 2 à 5 escrocs rusés
d
e 7 à 99 ans
.
Id
ée : He
i
nz Me
i
ster
Ill
ustration : T
h
ies Sc
h
warz
D
urée de la partie
:
env. 10 minute
s
T
u accompa
g
nes Coco l’as des coffres-forts au cours de l’un de ses cambriola
g
es !
B
i
j
oux, pièces d’or et piles de billets sont enfermés dans les coffres-forts. Il n’
y
a
p
lus
q
u’à les forcer ! Mais ce n’est
p
as si facile : si vous vous trom
p
ez dans votre
e
stimation, le co
ff
re-
f
ort reste
f
ermé. En plus, si vous ne mettez pas à temps votre
butin à l’abri, la police vous prend sur le
f
ait et vous devez redonner la totalité du
b
utin. Soyez
d
onc pru
d
ents et
d
evenez
l
es p
l
us gran
d
s vo
l
eurs
d
e tous
l
es temps
!
24
FRANÇAIS
Contenu du jeu
1
d
é à points mu
l
tico
l
ores et à sym
b
o
l
e
s
5
sacs
à
but
in
e
n
bo
i
s
4
co
ffr
es
-f
o
r
ts
52
ca
r
tes
de
but
in
1 rè
g
le du
j
e
u
ca
r
te
de
but
in
co
ffr
es
-f
o
r
ts
r
ecto
v
e
r
so
25
FRANÇAIS
Idée
Chaque joueur essaye de récupérer le plus gros butin en
f
orçant des co
ff
res-
f
orts.
Mais attention : il ne faut
p
as oublier de mettre à tem
p
s son butin en lieu sûr. En
p
lus, s’il
p
rend tro
p
de ris
q
ues et ne
p
eut
p
lus forcer le
p
rochain coffre-fort, il lui
faud
r
a
r
edo
nn
e
r l
e
but
in
.
L
e but du
j
eu est de posséder le plus de cartes de butin à la fin de la partie.
Préparatifs
Chaque
j
oueur prend un sac à butin. Poser les quatre cartes de coffre-fort au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e en une rangée. Mé
l
anger toutes
l
es cartes
d
e
b
utin et poser
u
ne carte,
f
ace visible, en dessous de chaque co
ff
re-
f
ort, comme illustré ci-après.
Ces cartes représentent le premier butin du co
ff
re-
f
ort respecti
f
. Le butin
(= nombre de cartes de butin) changera au cours de la partie à chaque
f
ois
q
u’un escroc donnera son estimation, c’est-à-dire qu’il
g
rossira ou diminuera.
Poser les cartes restantes à côté en une
p
ile de
p
ioche, faces cachées, comme
montré ci-a
p
rès. Pré
p
arer le dé.
26
FRANÇAIS
Installation
27
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui por-
t
era les plus
g
ros bi
j
oux clinquants commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accord, c’est le plus
j
eune qui commence en lançant le dé.
Qu’in
d
ique
l
e
d
é
?
U
n
e
cou
l
eu
r
C
ette couleur t’indi
q
ue
q
uel coffre-fort tu vas forcer.
Un sac rempli d’ar
g
en
t
Quelle chance ! Tu as le droit de choisir le coffre-fort
q
u
e
tu vas forcer. Nomme une des
q
uatre couleurs de coffre-fort
.
Comment force-t-on les coffres-forts ?
Pour forcer un coffre-fort, tu dois deviner si le nombre indi
q
ué sur la carte de
butin de la
p
ioche
q
ue tu vas retourner est su
p
érieur ou inférieur au nombre
mar
q
ué sur la carte de butin visible du coffre-fort
q
ue tu es en train de forcer.
Pose un doi
g
t sur le coffre-fort et dis : « supérieur » ou « inférieur ». Prends
l
a carte
d
e
b
utin posée en
h
aut
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e et retourne-
l
a.
28
FRANÇAIS
A
s-tu
b
ien
d
eviné
?
• Ou
i
S
uper ! En récompense, tu récupères toutes les cartes de butin du co
ff
re-
f
ort cor-
res
p
ondant et les
p
oses devant toi,
f
aces visibles. Ensuite, tu
p
oses la carte
q
ue tu
v
iens de retourner à la
p
lace vide sous le coffre-fort
q
ue tu viens de forcer.
• N
o
n
P
as de chance ! Tu
p
oses la carte de butin sur la/les carte(s) de butin de ce
co
ff
re-
f
ort.
Mais attention :
si tu as dé
j
à récupéré des cartes de butin mais ne les as encore mises à l’abri, tu les
p
erds toutes ! Remets-les en dessous de la
p
ile de
p
ioche, faces cachées.
Pour savoir comment mettre ton butin à l’abri, lis les ex
p
lications données
p
lus bas.
29
FRANÇAIS
Exemple :
Les cartes de butin sont numérotées de 1 à 52.
Philippe lance le dé sur le rou
g
e. La carte de butin en dessous du co
ff
re-
f
ort rou
g
e
indique le nombre 10. A côté, il
y
a le coffre-fort
j
aune avec le nombre 11 en dessous.
Il doit donc deviner si le nombre indi
q
ué sur la
p
rochaine carte de la
p
ioche
q
u’il va
retourner est compris entre 1 et 9 ou 12 et 52. I
l
d
it « supérieur » et retourne
l
a carte
posée en
h
aut
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e
.
30
FRANÇAIS
L
a carte retournée in
d
ique
l
e nom
b
re 38. I
l
a
d
onc
b
ien
d
eviné et récupère toutes
l
es cartes du co
ff
re-
f
ort rou
g
e. Il pose ensuite la carte avec le 38 à l’emplacemen
t
vide en dessous du co
ff
re-
f
ort rou
g
e.
C’est alors au tour de Tim de lancer le dé. Il obtient la couleur bleue. Il dit « infé
-
r
ieur » et tire la carte de butin suivante. Elle indique le nombre 51. Domma
g
e !
I
l n’a
p
as eu de chance en donnant son estimation. Il
p
ose la carte
q
u’il vient de
r
etourner sur la carte de butin du coffre-fort bleu. S’il a déjà récupéré des cartes
d
e butin mais ne les a pas mises à l’abri, il doit les glisser en dessous de la pile de
pioc
h
e.
C
’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
d
e
l
ancer
l
e
d
é
.
31
FRANÇAIS
Comment mettre son
b
utin à
l
’a
b
ri ?
Quan
d
c’est à ton tour
d
e jouer, tu peux c
h
oisir
d
e ne pas
l
ancer
l
e
d
é, mais
d
e
mettre ton
b
utin à
l
’a
b
ri. Retourne tes cartes
d
e
b
utin récupérées et empi
l
e-
l
es :
a
u
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os
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e ces cartes, on voit un escroc. Mets
l
a pi
l
e
d
e côté et mets-
l
a en sécurité
e
n posant ton sac à
b
utin
d
essus. C’est ensuite au tour
d
u joueur suivant.
Attention :
S
i tu n’as
p
as mis à tem
p
s ton butin à l’abri et si tu te trom
p
es en donnant ton
e
stimation, tu
p
erds toutes tes cartes de butin récu
p
érées au cours des tours
précé
d
ents !
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine dès
q
ue la dernière carte de butin de la
p
ioche est retournée
e
t récupérée. C
h
acun compte
l
es cartes
d
e
b
utin qu’i
l
a récupérées.
L
e joueur ayant
l
e p
l
us
d
e cartes
d
e
b
utin gagne
l
a partie. En cas
d
’éga
l
ité,
l
e gagnant est ce
l
ui qui aura
l
a carte in
d
iquant
l
e p
l
us gran
d
nom
b
re
.
32
33
NEDERLANDS
Te hoog, te laag?
Een riskant gis- en gokspel voor 2 – 5 geslepen schurken van 7 – 99 jaar.
Sp
elidee: H
e
inz M
e
i
ste
r
I
ll
ust
r
at
i
es
: Thi
es
Sc
hw
a
rz
Sp
eelduur:
ca
. 10 min
ute
n
Je gaat met Kare
l
K
l
uizen
k
ra
k
er op strooptoc
h
t! Er
l
iggen siera
d
en, gou
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uizen. Ju
ll
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een maar open te ma
k
en! Maar
d
at is
h
e
l
emaa
l
niet zo eenvou
d
ig: a
l
s
jullie verkeerd gokken, blij
f
t de kluis dicht. En als de buit niet op tijd naar de
schuilplaats en in veili
g
heid is
g
ebracht, worden
j
ullie door de politie betrapt
e
n moet alles weer worden teru
gg
e
g
even. Wees dus voorzichti
g
en word de
g
rootste meesterkraker aller ti
j
den
!
34
NEDERLANDS
Spelinhoud
1
kl
euren-/sym
b
oo
ld
o
bb
e
l
stee
n
5 houten
g
eldzak
j
e
s
4
b
r
a
n
d
k
aste
n
52
bu
i
t
k
aa
r
te
n
spelre
g
el
s
bu
i
t
k
aa
r
t
b
r
a
n
d
k
aste
n
voorzijde achterzijde
35
NEDERLANDS
Spelidee
I
e
d
ere spe
l
er pro
b
eert een zo groot moge
l
ij
k
e
b
uit te
b
e
h
a
l
en
d
oor
b
ran
dk
asten te
k
raken. Maar let op: ver
g
eet niet om
j
e buit op ti
j
d in veili
g
heid te bren
g
en. Want
a
ls
j
e teveel riskeert en de vol
g
ende kluis niet kunt kraken, moet
j
e de hele buit
w
ee
r
a
f
staa
n.
H
et doel van het s
p
el is om aan het eind de meeste buitkaarten te bezitten.
Spelvoorbereiding
I
edere speler pakt een
g
eldzak
j
e. Le
g
de vier brandkastenkaarten op een ri
j
mid
-
d
en op ta
f
el. Schud alle buitkaarten en leg zoals a
f
gebeeld een kaart open onder
elk
van
d
e vier
b
ran
dk
asten. Deze ste
ll
en
d
e eerste
b
uit van
d
e
b
ijpassen
d
e
b
ran
d-
k
ast voor. Elke keer als er een boevengok wordt gedaan, verandert de buit
(
= het
a
antal buitkaarten) in het spel: hij wordt groter o
f
kleiner.
D
e overi
g
e kaarten worden zoals af
g
ebeeld verdekt als stock ernaast
g
ele
g
d. Le
g
de
dobbe
l
stee
n kl
aa
r.
36
NEDERLANDS
Spelopbouw
37
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie
h
et grootste sieraa
d
d
raagt,
be
g
int het spel. Als
j
ullie het niet eens kunnen worden, be
g
int de
j
on
g
ste speler
e
n
g
ooit met de dobbelsteen.
W
at
h
e
b
je gegooi
d
?
• E
e
n kl
eu
r
De
g
e
g
ooide kleur
g
eeft aan welke brandkast
j
e nu ma
g
“kraken”
.
• Een
g
eldza
k
R
euzeboevenmazzel! Je ma
g
de brandkast uitkiezen
d
ie
j
e het liefst zou willen “kraken”. Noem een van
de
vi
e
r kl
eu
r
e
n v
a
n
de
b
r
a
n
d
k
aste
n.
H
oe kraak
j
e de brandkasten?
Om een brandkast te kraken, moet
j
e raden of het
g
etal op de buitkaart die
j
e zodadeli
j
k
g
aat omdraaien, ho
g
er of la
g
er is dan het
g
etal op de bovenste
buitkaart van de brandkast die
j
e
g
aat kraken. Raak de brandkast aan en ze
g
“hoger” o
f
“lager”! Pak de bovenste buitkaart van de stock en draai hem om
.
38
NEDERLANDS
H
e
b
je goe
d
gera
d
en
?
Ja
Gewe
ld
ig! A
l
s
b
e
l
oning
k
rijg je a
ll
e
b
uit
k
aarten van
d
e
b
ijpassen
d
e
b
ran
dk
ast en
l
e
g
j
e ze open voor
j
e neer. De zo
j
uist om
g
edraaide buitkaart le
g
j
e vervol
g
ens op
d
e vri
jg
ekomen plek van de lee
gg
ehaalde brandkast.
• N
ee
W
at een boevenpech! Je le
g
t de zo
j
uist
g
epakte buitkaart op de buitkaart(en)
v
an
d
eze
b
ran
dk
ast.
Maar let op:
a
ls
j
e eerder al
g
eluk hebt
g
ehad en buitkaarten hebt verzameld die
j
e echter
no
g
niet in veili
g
heid hebt
g
ebracht, raak
j
e deze nu allemaal kwi
j
t! Je moet
ze om
g
ekeerd onderop de stock le
gg
en.
H
oe
j
e
j
e buit in veili
g
heid kunt bren
g
en, wordt hieronder beschreven.
39
NEDERLANDS
Voorbeeld:
De buitkaarten zi
j
n
g
enummerd van 1 tot 52.
Filip
g
ooit rood. De buitkaart onder de rode brandkast hee
f
t het
g
etal 10. Ernaast zie
t
hi
j
onder de
g
ele kluis het
g
etal 11 staan. Hi
j
moet dus
g
okken dat het eerstvol
g
ende
g
etal van de stock tussen 1 en 9 of tussen 12 en 52 li
g
t. Hi
j
ze
g
t “ho
g
er” en draait de
bo
v
e
n
ste
bu
i
tkaa
r
t
o
m
.
40
NEDERLANDS
O
p de om
g
edraaide kaart staat het
g
etal 38. Hi
j
heeft dus
g
oed
g
eraden en kri
jg
t alle
kaarten van de rode brandkast. De kaart met 38 die hij zojuist heeft getrokken, legt hij
o
p
d
e vrijge
k
omen p
l
e
k
on
d
er
d
e ro
d
e
b
ran
dk
ast.
Nu is Tim aan
d
e
b
eurt en gooit. Hij gooit
bl
auw. Hij zegt “
l
ager” en pa
k
t
d
e
b
ovenste
kaart van de stapel. Hierop staat het
g
etal 51. Helaas! Hi
j
hee
f
t verkeerd
g
e
g
okt. Nu
le
g
t hi
j
de zo
j
uist
g
etrokken buitkaart op de openli
gg
ende buitkaart van de blauwe
kluis. Als hi
j
al buitkaarten voor zich hee
f
t li
gg
en die no
g
niet in veili
g
heid zi
j
n
g
ebracht,
moet hi
j
deze verdekt onderop de stock le
gg
en.
D
aarna is de vol
g
ende speler aan de beurt en
g
ooit hi
j
/zi
j
met de dobbelsteen.
41
NEDERLANDS
H
oe
b
reng je je
b
uit in vei
l
ig
h
ei
d
?
A
l
s je aan
d
e
b
eurt
b
ent,
k
an je
b
es
l
uiten om niet te gooien en in p
l
aats
d
aarvan je
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uit in vei
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ig
h
ei
d
te
b
rengen. Draai
d
e
b
uit
k
aarten
d
ie je voor je
o
pen
h
e
b
t
l
iggen om en
l
eg ze op een stape
l
. Op
d
e ac
h
ter
k
ant staat een
boe
f
a
fg
ebeeld. Le
g
de stapel opzi
j
en beveili
g
hem door er een
g
eldzak
o
p te le
gg
en. Daarna is de vol
g
ende speler aan de beurt
.
Opgelet:
Als
j
e
j
e buit niet op ti
j
d in veili
g
heid hebt
g
ebracht en
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e
g
okt verkeerd,
g
aan a
ll
e
b
uit
k
aarten
d
ie je in
d
e voorgaan
d
e ron
d
en
h
e
b
t verzame
ld
v
er
l
oren!
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra de laatste buitkaart van de stock is omgedraaid
e
n uitge
d
ee
ld
. Nu te
l
t ie
d
ereen zijn verzame
ld
e
b
uit
k
aarten
b
ij e
lk
aar op.
D
e spe
l
er met
d
e meeste
b
uit
k
aarten wint
h
et spe
l
. Bij ge
l
ij
k
spe
l
wint
d
e
speler die de buitkaart met het hoogste getal in zijn/haar bezit hee
f
t
.
42
43
ESPAÑOL
Suso Asaltacajas
U
n arriesga
d
o juego
d
e estimación para 2 - 5 astutos ma
lh
ec
h
ores
de
7
a
99
a
ñ
os.
Auto
r: H
e
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es
Sc
hw
a
rz
D
uración
d
e una
p
arti
d
a: a
p
rox. 10 m
i
nuto
s
¡Estás de correría por ahí acompañando al
f
amoso bandido Suso Asaltacajas!
En las cajas
f
uertes hay joyas, monedas de oro y cantidades inmensas de billetes
d
e banco. ¡No tenéis más que abrirlas! Pero no va
y
áis a creer que es una tarea
sencilla, pues si os equivocáis en vuestra estimación, la ca
j
a fuerte permanecerá
c
errada. Si no ase
g
uráis vuestro botín a tiempo en vuestro escondri
j
o, la policía os
d
escubrirá con las manos en la masa
y
tendréis que devolver todo lo conse
g
uido.
¡Así que sed cuidadosos
y
prudentes para poder convertiros en los ladrones más
g
randes
y
f
amosos de todas las épocas!
44
ESPAÑOL
Contenido del juego
1 dado de colores
y
símbolos
5 sacos de botín
,
de madera
4 ca
j
as fuertes
52
ca
r
tas
de
bot
ín
1 instrucciones del
j
ue
g
o
carta de botín ca
j
as fuertes
de
l
a
n
te
r
e
v
e
r
so
45
ESPAÑOL
El juego
Cada
j
u
g
ador intenta hacerse con el ma
y
or botín posible destripando ca
j
as fuer
-
t
es. Pero ¡o
j
o!: no os olvidéis de poner a tiempo vuestro botín a buen recaudo,
porque si os arries
g
áis demasiado
y
no podéis destripar la ca
j
a fuerte si
g
uiente,
t
endréis que devolver nuevamente todo el botín conse
g
uido
.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es estar en posesión del ma
y
or número de cartas de botín
al
aca
b
ar
l
a parti
d
a.
Preparativos
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or reci
b
e un saco
d
e
b
otín. Co
l
oca
d
l
as cuatro cartas
d
e
l
as ca
j
as
f
uertes
f
ormando una hilera en el centro de la mesa. Barajad las cartas de botín
y
poned una carta boca arriba debajo de cada una de las cuatro cajas
f
uertes,
t
a
l
como se muestra en
l
a i
l
ustración. Estas cartas representan e
l
primer
b
otín
d
e cada una de las cajas fuertes. Pero en cada apuesta que realice el bandido
d
e turno, el botín cambia (= número de las cartas de botín) en el
j
ue
g
o: se va
h
aciendo ma
y
or o menor
.
Poned las cartas restantes formando un mazo de cartas boca aba
j
o
y
colocadlo
al
l
a
d
o, ta
l
como se muestra en
l
a i
l
ustración. Tene
d
e
l
d
a
d
o
p
re
p
ara
d
o
.
46
Montaje del juego
ESPAÑOL
47
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
J
u
g
áis por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza la partida el
j
u
g
ador
q
ue
p
osea el diamante más voluminoso. Si no os
p
odéis
p
oner de acuerdo, comen
-
zará el
j
u
g
ador más pequeño tirando el dado.
¿
Qué te ha salido en el dado
?
U
n
co
l
or
El color que te ha salido en el dado te muestra la ca
j
a fuerte que debes destripar
.
Un saco
d
e
d
iner
o
¡
Qué suerte de tunante! Puedes ele
g
ir qué ca
j
a
fuerte vas a destri
p
ar. Di en voz alta uno de los
c
uatro colores de las ca
j
as fuertes
.
¿
Cómo destripas las ca
j
as fuertes?
P
ara abrir o destripar una caja
f
uerte tienes que adivinar si el número de la carta
d
e
b
otín a
l
a que vas a
d
ar
l
a vue
l
ta a continuación es menor o mayor que e
l
n
úmero de la primera carta de botín de la caja
f
uerte que vas a destripar.
A
puesta por la caja
f
uerte y di en voz alta: «¡más bajo!» o bien «¡más alto!».
Toma la primera carta de botín del mazo y dale la vuelta.
48
ESPAÑOL
¿Has acerta
d
o en tu apuesta
?
• S
í
¡Qué bien! Como premio coge todas las cartas que estén debajo de la caja
f
uerte
correspondiente
y
póntelas delante de ti boca arriba. A continuación, coloca la
carta que acabas de sacar del mazo en el lu
g
ar libre que ha quedado deba
j
o de
l
a ca
j
a fuerte saqueada.
N
o
¡Mala suerte de bribón! Pon la carta de botín sacada encima de la
(
s
)
carta
(
s
)
d
e botín de esa caja
f
uerte
.
Pero ¡ojo!:
S
i antes tuviste suerte
y
pudiste reunir al
g
unas cartas de botín, pero no las has
p
uesto a salvo, entonces las
p
erderás en ese momento. Tendrás
q
ue
p
onerlas en la
parte inferior del mazo, boca aba
j
o.
Más a
d
e
l
ante se ex
pl
ica cómo
p
ue
d
es
p
oner a sa
l
vo tu
b
otín
.
49
ESPAÑOL
Ejemplo:
Las cartas de botín están numeradas del 1 al 52.
Felipe saca el color ro
j
o en el dado. La carta de botín situada ba
j
o la ca
j
a fuerte ro
j
a
muestra el número 10. Al lado ve el número 11 ba
j
o la ca
j
a fuerte amarilla. Así pues,
t
iene que apostar si el siguiente número de la carta del mazo estará entre el 1 y el 9 o
b
ien entre e
l
12 y e
l
52. Dice en voz a
l
ta «más a
l
to» y
d
escu
b
re
l
a carta
d
e
l
mazo
.
50
ESPAÑOL
La carta destapada muestra el número 38. Así pues, ha acertado en su apuesta y se
lleva todas las cartas que están debajo de la caja fuerte roja. Deja la carta que acaba
d
e sacar con el número 38 en el puesto libre que ha quedado bajo la caja fuerte roja
s
aquea
d
a
.
A
hora le toca tirar el dado a Paco. Saca el color azul en el dado. Dice en voz alta «má
s
ba
j
y
descubre la si
g
uente carta del mazo. Ésta muestra el número 51. ¡Lástima! Se
ha e
q
uivocado en la a
p
uesta. Ahora coloca la carta
q
ue acaba de desta
p
ar del mazo
s
obre la carta situada deba
j
o de la ca
j
a fuerte azul. Si posee en ese momento cartas de
botín sin haber puesto a salvo, las tendrá que dejar boca abajo en la parte inferior de
l
m
a
z
o
de
ca
r
tas
.
A continuación es el turno del si
g
uiente
j
u
g
ador para tirar el dado
.
51
ESPAÑOL
¿Cómo pones a sa
l
vo tu
b
otín?
S
i es tu turno, pue
d
es renunciar a tirar e
l
d
a
d
o y en su
l
ugar poner a sa
l
vo tu
botín. Da la vuelta a las cartas destapadas que tienes delante de ti y
f
orma una
pi
l
a con e
ll
as. En su
d
orso pue
d
e verse un ma
lh
ec
h
or. Co
l
oca esa pi
l
a a un
l
a
d
o
y
ponla a salvo poniendo tu saco de botín encima. A continuación es el turno del
si
g
uiente
j
u
g
ador.
Atención:
S
i no
h
as puesto a tiempo tu
b
otín a sa
l
vo
y
te equivocas en
l
a apuesta que
h
a
g
as,
per
d
erás to
d
as
l
as cartas
d
e
b
otín que
h
ayas acumu
l
a
d
o en
l
as ron
d
as anteriores
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o se
h
aya
d
estapa
d
o y reparti
d
o
l
a ú
l
tima carta
d
e
b
otín
d
e
l
mazo. A
h
ora ca
d
a cua
l
cuenta
l
as cartas
d
e
b
otín reuni
d
as.
Gana
l
a parti
d
a e
l
juga
d
or con e
l
mayor número
d
e cartas
d
e
b
otín. En caso
d
e empate gana e
l
juga
d
or que posea
l
a carta
d
e
b
otín con e
l
número más
a
l
to
.
52
53
ITALIANO
Nick Grimaldello
U
n
g
ioco d‘azzardo per “furte
gg
iare” per 2 – 5 scaltri furfanti da 7 a 99 anni
.
Idea
zi
o
n
e:
H
e
inz M
e
i
ste
r
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni: Thi
es
Sc
hw
a
rz
D
urata
d
e
l
g
ioco:
ci
r
ca
10 m
i
n
uti
S
ei in compagnia
d
i Nic
k
Grima
ld
e
ll
o a caccia
d
i
b
ottini! Gioie
ll
i, monete
d
’oro
e
mucchi di banconote sono chiusi nelle casse
f
orti. Basta solo aprirle! Ma non
è
un affare tanto facile: se vi sba
g
liate la cassaforte non si apre! Se non mettete
i
n salvo nel nascondi
g
lio il vostro bottino, la polizia vi co
g
lierà sul fatto e dovrete
restituire il malloppo. Fate dunque ben attenzione e diverrete così i più
g
randi
l
adri di tutti i tem
p
i!
54
ITALIANO
Contenuto del gioco
D
ado
a
co
l
o
ri
/s
im
bo
li
5 sacchi del bottino in le
g
no
4
casse
f
o
r
t
i
52
ca
r
te
de
l
bott
in
o
Istruzioni per
g
iocare
ca
r
ta
de
l
bott
in
o
casse
f
o
r
ti
lato su
p
eriore lato in
f
erior
e
55
ITALIANO
Ideazione
O
g
ni
g
iocatore cerca di racco
g
liere un bottino sostanzioso scassinando casseforti.
Attenzione
p
erò: non dimenticate di mettere al sicuro in tem
p
o il vostro bottino.
Perché se rischiate tro
pp
o e non
p
otete
p
iù scassinare la successiva cassaforte
d
ovrete restituire l’intero bottino. Scopo del
g
ioco è racco
g
liere alla fine il ma
gg
ior
n
u
m
e
r
o
d
i
ca
r
te
de
l
bott
in
o
Preparativi del gioco
O
g
ni
g
iocatore pren
d
e un sacco
d
e
l
b
ottino. Disponete
l
e quattro carte
d
e
ll
e
c
asse
f
orti in
f
ila al centro del tavolo. Mescolate tutte le carte del bottino e dispo-
netele come nella
f
igura: una carta scoperta sotto le 4 casse
f
orti. Le carte saranno
i
l primo bottino della rispettiva cassa
f
orte. Ad ogni previsione dei ladri varia il bot-
t
ino in gioco (=numero delle carte bottino): aumenta o diminuisce
.
Con il resto delle carte formerete un mazzo di riserva co
p
erto che mettete a lato
d
elle casseforti come nella fi
g
ura. Preparate il dado
.
56
ITALIANO
Preparazione
57
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi ha addosso il penda
g
lio più sfarzoso.
S
e non riuscite ad accordarvi inizia il bambino
p
p
iccolo e tira il dado.
Cosa c’è su
l
d
a
d
o
?
U
n
co
l
or
I
l colore uscito al dado ti indica
q
uale cassaforte devi scassinare.
Un sacco con
d
enar
o
C
he fortuna sfacciata! Puoi sce
g
lierti una
cassa
f
o
r
te
da
scass
in
a
r
e
. N
o
min
a
u
n
o
de
i
q
uattro colori delle casseforti
.
Come scassinare le cassaforti?
P
e
r
scass
in
a
r
e
u
n
a
cassa
f
o
r
te
de
vi in
do
vin
a
r
e
se
il n
u
m
e
r
o
de
ll
a
ca
r
ta
de
l
bott
in
o
(che ora scoprirai) è ma
gg
iore o minore rispetto al numero della carta superiore
de
l
bott
in
o
de
ll
a
cassa
f
o
r
te
c
h
e
o
r
a
in
te
n
d
i
scass
in
a
r
e
. T
occa
l
a
cassa
f
o
r
te
d
i
ce
n
do
“ma
gg
iore!” oppure “minore!”. Prendi la prima carta del bottino del mazzo di
riserva e scopri
l
a.
58
ITALIANO
H
ai in
d
ovinato
?
• S
ì
M
agni
f
ico! Prendi in premio tutte le carte del bottino della corrispondente
cassa
f
orte e le metti scoperte davanti a te. La carta del bottino che hai
appena scoperto la metti invece al posto del bottino svali
g
iato.
• N
o
C
he sfortuna malandrina! Metti la carta del bottino a
pp
ena sco
p
erta sulla
carta o carte del bottino della cassa
f
orte
.
Attenzione però!
S
e prima hai avuto successo ed hai raccolto carte del bottino, ma non le hai ancora
messe al sicuro, le hai
p
erdute! Devi metterle co
p
erte sotto il mazzo di riserva.
Più avanti ti spie
g
heremo come mettere al sicuro il tuo bottino.
59
ITALIANO
Esempio:
Le carte del bottino sono numerate da 1 a 52.
C
arlo tira al dado il rosso. La carta del bottino sotto la cassa
f
orte rossa ha il numero 10.
S
otto la cassaforte
g
ialla a lato vede il numero 11. Dovrà allora indovinare se il numero
d
el mazzo di riserva è tra 1 e 9 o
pp
ure tra 12 e 52
.
C
arlo dice “maggiore” e scopre la prima carta del mazzo di riserva
.
60
La carta sco
p
erta
p
orta il numero 38. Ha dun
q
ue indovinato e riceve tutte le carte della
c
assaforte rossa. La carta con il numero 38 la mette al
p
osto libero sotto la cassaforte
r
ossa
.
I
l
turno passa ora a Marco c
h
e tira i
l
d
a
d
o. Esce
bl
u. Marco pre
d
ice “minore” e scopre
l
a
c
arta
d
e
l
b
ottino con i
l
numero 51. Peccato! Ha s
b
ag
l
iato
l
a previsione. Mette
d
unque
la carta a
pp
ena sco
p
erta sulla carta del bottino sotto la cassa
f
orte blu. Se ha davanti a
s
é delle carte del bottino non ancora al sicuro, dovrà in
f
ilarle co
p
erte sotto il mazzo di
riserva.
I
l turno passa poi al se
g
uente
g
iocatore che tira il dado.
ITALIANO
61
ITALIANO
Come metti a
l
sicuro i
l
tuo
b
ottino?
Quan
d
o è i
l
tuo turno puoi rinunciare a tirare i
l
d
a
d
o e mettere invece a
l
sicuro
i
l tuo bottino. Volta le carte scoperte davanti a te e
f
orma un mazzo. Sul dorso
d
elle carte c’è la
f
igura di un ladro. Metti il mazzo da parte e proteggilo copren
-
d
o
l
o con i
l
tuo sacc
h
etto
d
i
d
enaro. I
l
turno passa poi a
l
giocatore seguente.
Attenzione:
S
e non hai messo al sicuro in tempo il tuo bottino e sba
g
li la previsione,
perdi tutte le carte del bottino che hai raccolto nei precedenti
g
iri!
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco finisce quando si scopre e distribuisce l’ultima carta del bottino
d
el mazzo di riserva. Adesso o
g
ni
g
iocatore conta le sue carte
.
Vince c
h
i
h
a racco
l
to più carte. In caso
d
i parità vincerà i
l
giocatore c
h
e
possie
d
e
l
a carta
d
e
l
b
ottino con i
l
numero più a
l
to.
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Haba 4724 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding