Haba 4322 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4322
The Caravan · A dos de chameau !
Karavaan · Caravana · Carovana
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Habermaaß-Spiel Nr. 4322
Ein heißer Wettlauf durch die Wüste
für 2 - 4 Kameltreiber von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Hajo Bücken
Illustration: Gabriela Silveira
Spieldauer: ca. 15 - 20 Minuten
Schritt für Schritt schiebt sich die Karawane durch den
Wüstensand. Die Sonne brennt brütend heiß und alle halten
Ausschau nach einer Oase. Flimmert da nicht etwas Grünes in
der Ferne? Oh nein! Schon wieder nur eine Fata Morgana!
Welcher Kameltreiber schafft es, seine Kamele am schnellsten
zur Oase zu bringen und dort die besten Plätze zu erobern?
Spielinhalt
1 Spielplan
12 Kamele (in vier Farben)
48 Karten (vier Sätze mit je zwölf Karten)
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Karawane
Spielidee
Ihr versucht mit euren Kamelen möglichst schnell die Oase zu
erreichen. Auf dem Weg dorthin müsst ihr euch gut überlegen,
wie ihr eure Karten ausspielt, um den eigenen Kamelen
Vorsprung vor denen der anderen Spieler zu verschaffen.
Ein aufkommender Sandsturm kann eure Planung jedoch
wieder durcheinander bringen. Die sechs Kamele, die
zuerst die Oase erreichen, bekommen Punkte.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält
eine Kamelherde, die aus drei Kamelen einer Farbe besteht.
Stellt eure Kamele auf die Wüstenstadt des Spielplans
(= Startbereich).
Nehmt euch jeweils die zwölf Karten der Farbe eurer Kamele.
Mischt sie und legt sie als verdeckten Stapel vor euch ab. Zieht
die obersten drei Karten von eurem Stapel und nehmt sie ver-
deckt auf die Hand.
Bei weniger als vier Spielern kommen überzählige Karten und
Kamele in die Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer schon einmal eine Fata
Morgana gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und legt eine seiner
Handkarten offen vor sich ab.
4
die meisten Punkte
sammeln
Spielplan in Tischmitte;
Kamele auf Wüstenstadt
Jeder: eigene Karten
mischen und
drei verdeckt auf die
Hand nehmen
eine Karte ausspielen
DEUTSCH
Die Karten
Im Spiel gibt es vier verschiedene Arten von Karten:
Die Oasen-Karten
Auf den Oasen-Karten sind eine, zwei, drei oder vier Palmen
zu sehen. Du darfst eines deiner Kamele die entsprechende
Anzahl Felder in Richtung Oase ziehen.
Die Fata-Morgana-Karten
Auf den Fata-Morgana-Karten sind eine, zwei oder drei
Palmen zu sehen. Ziehe ein beliebiges Kamel eines Mit-
spielers die entsprechende Anzahl Felder zurück.
Die Karawanenführer-Karte
Du darfst ein beliebiges eigenes Kamel ein
Feld vor das Kamel stellen, das auf dem
Weg zur Oase an vorderster Stelle steht.
Die Sandsturm-Karte
Wird die Sandsturm-Karte gespielt,
müssen alle Spieler sofort ihre zwölf
Karten neu mischen und wieder als
verdeckten Stapel vor sich ablegen.
Jeder zieht erneut die ersten drei
Karten und nimmt sie auf die Hand.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und spielt
eine Karte.
5
Oasen-Karte = eigenes
Kamel vorziehen
Fata-Morgana-Karte =
fremdes Kamel
zurückziehen
Karawanenführer-Karte =
eigenes Kamel vor das
vorderste Kamel stellen
Sandsturm-Karte = jeder
mischt alle seine Karten
neu
DEUTSCH
Wichtige Regeln:
Auf einem Feld darf immer nur ein Kamel stehen. Beim
Vor- und Zurückziehen eines Kamels werden deshalb nur
die freien Felder gezählt. So kann es passieren, dass beim
Zurückziehen ein Kamel wieder in der Wüstenstadt
landet.
Ein Kamel, das sich bereits auf einem Feld in der Oase
befindet, darf nicht zurückgezogen werden.
Die Felder in der Oase müssen genau erreicht werden.
Es darf nicht über das letzte Feld in der Oase hinaus-
gezogen werden.
Es ist nicht erlaubt, mithilfe der Karawanenführerkarte ein
Kamel in die Oase zu ziehen.
Nach dem Ablegen einer Karte zieht der Spieler eine Karte
von seinem verdeckten Stapel nach, sodass er wieder drei
Karten auf der Hand hat.
Kann ein Spieler von seinem verdeckten Stapel nicht mehr
auf drei Karten ergänzen, spielt er mit weniger Hand-
karten.
Die jeweils ausgespielten Karten sammelt jeder Spieler vor
sich auf einem offenen Ablagestapel.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle sechs Felder in der Oase von
Kamelen besetzt sind. Jeder zählt die Punkte der Oasen-Felder
zusammen, auf denen ein eigenes Kamel steht.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Bei
Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
6
DEUTSCH
nur freie Felder zählen
Erreichen der Oasenfelder
punktgenau
Ende = alle sechs Felder
in der Oase besetzt
meisten Punkte = Sieger
Der Autor: Hajo Bücken
ist 1944 in Schwiebus/Brandenburg geboren und in
Aachen aufgewachsen. Nach einem Lehramtsstudium
in Göttingen machte er 1979 eine Fortbildung zum
Spielpädagogen. Er hat bereits eine Vielzahl von Spielen
und Büchern veröffentlicht und gehört zu Deutschlands
erfolgreichsten Spieleautoren.
Bei HABA erschienen die Ratz-Fatz-Reihe und viele
andere Spiele.
„Ich widme das Spiel meinem Enkel Raphael.”
Die Illustratorin: Gabriela Silveira
ist 1968 in Lissabon geboren und hat ihre Kindheit
und Jugend im sonnigen Porto verbracht. Sie studierte
Kommunikationsdesign in Münster und München und
ist seit 1993 als freiberufliche Illustratorin in München
tätig. Für HABA illustrierte sie bereits das Spiel Katzen-
bande.
„Die Illustration dieses Spiels widme ich meinem
11-jährigen Sohn und schärfsten Kritiker Philip.”
7
DEUTSCH
8
Habermaaß game nr. 4322
A torrid race through the desert for 2-4 cameleers ages 6-99.
Author: Hajo Bücken
Illustrations: Gabriela Silveira
Length of the game: approx. 15 - 20 minutes
Step by step the caravan weaves its way through the desert
sand. It is scorching hot and everybody is looking for an oasis.
Is there something green flickering in the distance? Oh no, it is
only a mirage! Who will be the first to bring his camels to the
oasis and get the best places there?
Contents
1 game board
12 camels (in four colors)
48 cards (four decks of 12 cards each)
Set of game instructions
9
ENGLISH
The Caravan
Game Idea
Try to reach the oasis as quickly as possible with your camels.
On your way you have to think hard about which cards to play
in order to move your camels ahead of those of the other pla-
yers. A sudden sandstorm however could disturb your plans.
The first six camels to reach the oasis score points. The aim of
the game is to score the most points.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player
takes a herd of three camels of an identical color. Place your
herd on the desert town shown on the game board (= starting
area).
Take the twelve cards of the same color as your camels. Shuffle
them and place them face-down in a pile in front of you. Draw
the three cards from the top of your pile and take them in
your hand.
If there are less than four players the remaining cards and
camels are kept in the game box.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has seen a mirage may
start. If you cannot agree, the youngest player starts and pla-
ces one of the cards from his hand face-up in front of him.
10
collect the most points
game board in center of
table: camels on
desert town
each player shuffles their
cards and takes three
cards
play one card
ENGLISH
The cards
There are four different types of cards: Oasis, Mirage, Came-
leer & Sandstorm.
The Oasis cards
One to four palm trees are shown. Move one of your camels
the same number of squares towards the oasis.
The Mirage cards
The mirage cards show one to three palm trees. Move one of
the other players' camels back the corresponding number of
squares.
The Cameleer card
You can place any of your camels one
square ahead of the camel which is in the
lead in the race to the oasis.
The Sandstorm card
If you show the sandstorm card all the
players have to re-shuffle their twelve
cards and place them in a pile face-down
in front of them. Each player once again
draws three cards from the top of his pile
and takes them in his hand.
Then it's the turn of the next player to play a card.
11
Oasis card = move on
camel
Mirage card = move camel
of other player backwards
Cameleer card = place
camel in front of leading
camel
Sandstorm card =
all players shuffle
their cards
ENGLISH
Important rules
There can only be one camel on a square, so you only
count the free squares when moving a camel forwards or
backwards. Consequently a camel when being moved
backwards could end up back in the desert town.
A camel having reached a square within the oasis may not
be moved back.
The squares of the oasis have to be reached with the exact
number. A camel may not be moved past the last square
of the oasis.
It is not permitted to use a cameleer card to move a camel
into the oasis.
After playing a card the player draws another one from
his pile so that he always has three cards in his hand.
If there are not enough cards left to stock up on three
cards, you play with the cards left in your hand.
Cards that have been played are collected by this player
and kept in a pile face-up in front of him.
End of the Game
The game ends when the six squares of the oasis are occupied
by a camel. Each player counts the squares where he has a
camel.
The player with the most points wins the game. In case of a
draw there are various winners.
12
only free squares count
reach squares of
oasis exactly
end = six squares of
oasis occupied
most points = winner
ENGLISH
The author: Hajo Bücken
was born in 1944 in Schwiebus/Brandenburg and grew up
in Aix-la Chapelle. Having completed his Education Studies
in Göttingen in 1979, he went on to specialize in the
pedagogy of games. He has published many games and
books and is one of the most famous German game authors.
HABA has published the Ratz-Fatz series and many other of
Hajo Bücken's games.
I dedicate this game to my grandson Raphael.
The Illustrator: Gabriela Silveira
was born in 1968 in Lisbon. She spent her childhood
and youth in the sunny town of Porto. She studied
communication design in Münster and Munich and
has worked since 1993 as a freelance illustrator in
Munich.
For HABA she has illustrated already the game Kitten
Gang.
“I dedicate the illustrations for this game to my
11 year old son, and most fervent critic, Phillip.”
13
ENGLISH
14
Jeu Habermaaß n° 4322
Une course torride à travers le désert,
pour 2 à 4 chameliers de 6 à 99 ans.
Idée : Hajo Bücken
Illustration : Gabriela Silveira
Durée de la partie : env. 15 à 20 minutes
Pas à pas, la caravane avance lentement à travers le désert.
Le soleil est brûlant et tous scrutent les environs à la recherche
d'une oasis. Une silhouette verte n'est-elle pas en vue au loin ?
Ah, non, c'est encore un mirage ! Quel chamelier réussira à
emmener en premier ses chameaux à l'oasis et à y occuper
les meilleures places ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
12 chameaux (de quatre couleurs différentes)
48 cartes (quatre jeux de chacun douze cartes)
1 règle du jeu
15
A dos de chameau !
FRANÇAIS
Idée
Avec vos chameaux, vous essayez d'arriver le plus vite possible
à l'oasis. En avançant sur le parcours, vous devrez bien réfléchir
avant de poser vos cartes pour que vos chameaux aient de
l'avance sur ceux des autres joueurs. Une tempête de sable
peut cependant venir contrecarrer votre stratégie. Les six cha-
meaux qui arriveront en premier à l'oasis récupèrent des
points. Celui qui aura le plus de points à la fin de la partie sera
le gagnant.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur
prend un troupeau de chameaux (= 3) d'une couleur. Poser les
chameaux sur la ville représentée sur le plateau de jeu
(= départ).
Prendre les douze cartes de la couleur correspondant à celle
des chameaux. Les mélanger et les empiler devant soi, faces
cachées. Tirer les trois cartes du haut de la pile et les prendre
en main.
S'il y a moins de quatre joueurs, remettre les cartes et les cha-
meaux en trop dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui a déjà vu un mirage a le droit de commencer. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus
jeune qui commence en posant devant lui une des cartes de
son jeu, face visible.
16
remporter le plus de
points possible
plateau de jeu au milieu
de la table,
chameaux sur
la ville du désert
chaque joueur mélange
ses cartes, en prend
trois en main
poser une carte
FRANÇAIS
Les cartes
Dans le jeu, il y a quatre catégories de cartes :
Les cartes d'oasis
Sur les cartes d'oasis, il y a un, deux, trois ou quatre palmiers.
Tu avances un de tes chameaux en direction de l'oasis du
nombre de cases correspondant au nombre de palmiers.
Les cartes de mirage
Sur les cartes de mirage, il y a un, deux ou trois palmiers.
Recule n'importe quel chameau de l'un des autres joueurs
du nombre de cases correspondant au nombre de palmiers.
La carte du chef de la caravane
Tu poses n'importe lequel de tes
chameaux sur la case située devant
le chameau qui se trouve le plus près
de l'oasis.
La carte de tempête de sable
Lorsque la carte de tempête de sable
est jouée, tous les joueurs doivent à
nouveau mélanger leurs douze cartes
et les empiler. Chaque joueur tire de
nouveau les trois cartes du haut de la
pile et les prend en main.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de poser une carte.
17
carte d'oasis =
avancer son chameau
carte de mirage = reculer
un chameau d'un autre
joueur
carte du chef de la cara-
vane = avancer un de ses
chameaux en le posant
devant le chameau arrivé
le plus loin
carte de tempête de sable
= chacun mélange ses
cartes de nouveau
FRANÇAIS
Règles importantes :
Sur une case, il ne doit y avoir qu'un seul chameau. En
avançant et en reculant un chameau, on compte seule-
ment les cases libres. Il peut donc arriver qu'en reculant,
un chameau se retrouve sur la ville de départ.
Un chameau qui se trouve déjà sur une case de l'oasis ne
peut pas être reculé.
Il faut arriver directement sur les cases de l'oasis. Un cha-
meau ne peut pas être avancé au-delà de la dernière case
de l'oasis.
On n'a pas le droit d'amener un chameau dans l'oasis à
l'aide de la carte du chef de la caravane.
Après avoir posé une carte, le joueur tire tout de suite une
autre carte de sa pile pour toujours avoir trois cartes en
main.
Si un joueur ne peut plus compléter son jeu pour avoir
trois cartes, il joue avec moins de trois cartes.
Chaque joueur pose ses cartes jouées devant lui en un tas,
faces visibles.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque les six cases de l'oasis sont occu-
pées par des chameaux. Chaque joueur compte les points indi-
qués sur les cases de l'oasis occupées par ses chameaux.
Le joueur qui aura le nombre de points le plus élevé gagne la
partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
18
compter seulement les
cases libres
arriver directement
sur les cases de l'oasis
fin de la partie = les six
cases de l'oasis sont
occupées
victoire = le plus de
points
FRANÇAIS
L’auteur : Hajo Bücken
est né en 1944 à Schwiebus/Brandebourg (Allemagne) et a
passé son enfance à Aix-la-Chapelle (Allemagne). Après des
études d'enseignant à Göttingen, il suivit en 1979 un stage
de formation sur la pédagogie par le jeu. Il a déjà publié un
grand nombre de jeux et de livres et compte en Allemagne
parmi les auteurs de jeux ayant le plus de succès.
La série de jeux « Ratz-Fatz » ainsi que de nombreux autres
jeux sont parus chez HABA.
“Je dédie ce jeu à mon petit-fils Raphaël.”
L’illustratrice : Gabriela Silveira
est née en 1968 à Lisbonne et a passé son enfance et
sa jeunesse sous le soleil de Porto. Elle a fait des études
de « Communication Design » à Münster (Allemagne)
et travaille à Munich depuis 1993 comme illustratrice
free-lance. Pour HABA, elle a déjà illustré le jeu
La bande à Mistigri.
“Je dédie l'illustration de ce jeu à mon fils Philippe qui
a 11 ans et est mon plus sévère critique.”
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FRANÇAIS
20
Habermaaß-spel Nr. 4322
Een kokendhete wedloop door de woestijn
voor 2 - 4 kameeldrijvers van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Hajo Bücken
Illustraties: Gabriela Silveira
Speelduur: ca. 15-20 minuten
Stap voor stap schuifelt de karavaan langzaam door het woes-
tijnzand. De zon brandt aan de hemel en iedereen kijkt uit
naar een oase. Glinstert daar niet iets groens in de verte? O
nee! Niet weer een fata morgana! Welke kameeldrijver lukt
het om zijn/haar kamelen als eerste naar de oase te brengen
en daar de beste plekken te veroveren?
Spelinhoud
1 speelbord
12 kamelen (in vier kleuren)
48 kaarten (vier sets van ieder twaalf kaarten)
spelregels
21
NEDERLANDS
Karavaan
Spelidee
Jullie proberen met je kamelen zo snel mogelijk de oase te
bereiken. Op weg erheen moeten jullie goed nadenken hoe
jullie je kaarten uitspelen om je eigen kamelen een zo groot
mogelijke voorsprong op die van de andere spelers te laten
krijgen. Een plotselinge zandstorm kan al je plannen echter in
de war sturen. De zes kamelen die als eerste de oase bereiken,
krijgen punten. Wie aan het eind de meeste punten heeft,
wint het spel.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler
krijgt een kudde kamelen die uit drie kamelen met dezelfde
kleur bestaat. Zet jullie kamelen op de woestijnstad van het
speelbord (= startgebied).
Iedere speler neemt de twaalf kaarten met dezelfde kleur als
zijn/haar kamelen. Schud ze en leg ze verdekt op een stapel
voor je neer. Pak de bovenste drie kaarten van je stapel en
neem ze in je hand.
Bij minder dan vier spelers gaan de overgebleven kaarten en
kamelen terug in de doos.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie al 'ns een fata
morgana heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler en legt één van de
kaarten die hij/zij in zijn/haar hand houdt voor zich neer.
22
de meeste punten
verzamelen
speelbord in het midden
van de tafel; kamelen op
de woestijnstad
iedereen: eigen kaarten
schudden en er drie in je
hand nemen
een kaart uitspelen
NEDERLANDS
De kaarten
Het spel kent vier verschillende soorten kaarten:
De oasekaarten
Op de oasekaarten staan één, twee, drie of vier palmbomen
afgebeeld. Je mag één van je kamelen net zoveel velden in de
richting van de oase vooruitzetten.
De fata morgana-kaarten
Op de fata morgana-kaarten staan één, twee of drie
palmbomen afgebeeld. Zet een kameel naar keuze
van één van je medespelers net zoveel velden terug.
De karavaanleiderkaart
Je mag naar keuze één van je kamelen
voor het veld van de kameel zetten,
die helemaal vooraan op de weg naar
de oase staat.
De zandstormkaart
Als de zandstormkaart wordt uitgespeeld,
moeten alle spelers onmiddellijk hun
twaalf kaarten schudden en opnieuw op
een verdekte stapel voor zich neerleggen.
Iedereen pakt opnieuw de bovenste drie
kaarten en neemt ze in zijn/haar hand.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en speelt een kaart
uit.
23
oasekaart = eigen kameel
vooruitzetten
fata morgana-kaart =
kameel van een andere
speler terugzetten
karavaanleiderkaart =
eigen kameel voor de
voorste kameel zetten
zandstormkaart =
iedereen schud al zijn
kaarten opnieuw
NEDERLANDS
Belangrijke regels:
Op ieder veld mag slechts één kameel tegelijk staan.
Bij het voor- en achteruitzetten van een kameel worden
daarom alleen de vrije velden geteld. Zo kan het gebeuren
dat bij het terugzetten een kameel opnieuw in de
woestijnstad terechtkomt.
Een kameel die al op een veld binnen de oase staat,
mag niet worden teruggezet.
De velden van de oase moeten precies worden bereikt.
De kamelen mogen niet over het laatste veld van de
oase heen worden gezet.
Het is niet toegestaan om met behulp van de karavaan-
leiderkaart een kameel in de oase te zetten.
Nadat een speler een kaart heeft uitgespeeld,
pakt hij/zij een kaart van zijn/haar verdekte stapel,
zodat hij/zij weer drie kaarten in zijn/haar hand heeft.
Als een speler zijn/haar kaarten niet meer tot drie kaarten
kan aanvullen, speelt hij/zij met minder kaarten.
Iedere speler legt zijn/haar uitgespeelde kaarten open
voor zich op een stapel.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als alle zes de velden van de oase door
een kameel zijn bezet. Iedereen telt de punten van de oase-
velden bij elkaar op, waarop één van zijn/haar kamelen staat.
De speler met het hoogste aantal punten wint. Bij gelijkspel
zijn er meerdere winnaars.
24
alleen vrij velden tellen
de oasevelden
precies bereiken
eind = alle zes
de velden van
de oase bezet
winnaar =
de meeste punten
NEDERLANDS
De auteur: Hajo Bücken
is in 1944 in Schwiebus/Brandenburg geboren en in Aken
opgegroeid. Na zijn lerarenopleiding in Göttingen heeft hij
zich in 1979 vervolgens tot spelpedagoog ontwikkeld. Hij
heeft al een groot aantal spellen en boeken gepubliceerd
en hij behoort tot een van Duitslands meest succesvolle
spelauteurs.
Bij HABA verscheen de serie Ratz-Fatz en vele andere spellen.
“Ik draag dit spel aan mijn kleinzoon Raphael op.”
De illustratrice: Gabriela Silveira
werd in 1968 in Lissabon geboren en bracht haar kindertijd
in het zonnige Porto door. Ze studeerde communicatiedesign
in Münster en München en is sinds 1993 als freelance illustra-
trice in München werkzaam.
Voor HABA illustreerde ze eerder het spel Kattenbende.
“De illustraties van dit spel draag ik aan mijn 11-jarige
zoon en strengste criticus Philip op.”
25
NEDERLANDS
26
Juego Habermaaß núm. 4322
Una ardiente carrera por el desierto
para 2 - 4 camelleros de 6 - 99 años.
Idea del juego: Hajo Bücken
Ilustraciones: Gabriela Silveira
Duración de una partida: 15-20 minutos aprox.
La caravana avanza por la arena del desierto paso a paso. El sol
es abrasador y todos anhelan encontrar un oasis. ¿No brilla allí
a lo lejos algo verde? ¡Oh, no! ¡Otra vez un espejismo! ¿Quién
será el primer camellero que consiga llevar a sus camellos hasta
el oasis y hacerse con los mejores puestos?
Contenido
1 tablero
12 camellos (de cuatro colores)
48 cartas (cuatro barajas de doce cartas cada una)
Instrucciones
27
ESPAÑOL
Caravana
Finalidad
Intentad con vuestros camellos alcanzar el oasis lo antes posi-
ble. Durante el camino tenéis que pensaros muy bien cómo
jugáis las cartas para que vuestros camellos consigan ventaja
sobre los de los otros jugadores. Si se presenta una tormenta
de arena os trastocará los planes. Los seis camellos que lleguen
primero al oasis reciben puntos. Quien al final del juego haya
acumulado el mayor número de puntos es el ganador.
Preparativos
Colocad el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge
una manada de camellos compuesta por tres del mismo color.
Colocadlos en el tablero sobre la ciudad del desierto (= salida).
Coged las doce cartas correspondientes al color de vuestros
camellos. Barajadlas y dejadlas delante vuestro en un montón
boca abajo. Sacad las tres primeras cartas de encima del mon-
tón y cogedlas en abanico.
Si sois menos de cuatro jugadores devolved a la caja las cartas
y camellos sobrantes.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Quien haya visto
una vez un espejismo comienza el juego. Si no os ponéis de
acuerdo comienza el más joven y pone delante suyo destapada
una de las cartas de su abanico.
28
recopilar el mayor
número de puntos
tablero en el centro,
camellos en la ciudad del
desierto
cada uno: barajar sus
cartas y coger tres
jugar una carta
ESPAÑOL
Las cartas
El juego contiene cuatro tipos de cartas:
Las cartas de oasis
En las cartas de oasis hay dibujadas una, dos, tres o cuatro
palmeras. Mueve tu camello en dirección al oasis el número
de casillas correspondientes al número de palmeras de la carta.
Las cartas de espejismos
En estas cartas se ven una, dos o tres palmeras. Mueve el
camello que quieras de otro jugador el número de casillas
correspondiente pero retrocediendo.
La carta del guía de la caravana
Coloca uno de tus camellos en la casilla
de delante del camello que ocupe la
primera posición de la carrera hacia al
oasis.
La carta de la tormenta de arena
Cuando se juega con la carta de la
tormenta de arena todos los jugadores
tienen que volver a barajar sus doce
cartas y ponerlas en un montón boca
abajo. Sacad todos de nuevo las tres
de encima y cogedlas en abanico.
A continuación le toca jugar una carta al siguiente.
29
carta de oasis = avanzar
con un camello propio
carta de espejismo =
retroceder el camello de
otro
carta guía de
la caravana =
poner el camello
propio delante
del primero de
la carrera
carta de la tormenta de
arena = todos vuelven a
barajar sus cartas
ESPAÑOL
Reglas importantes:
Sólo puede haber un camello en cada casilla. Por eso al
hacer avanzar o retroceder los camellos se cuentan única-
mente las casillas libres. Puede ocurrir que al retroceder un
camello caiga de nuevo en la ciudad del desierto.
Si un camello ya se encuentra en una casilla dentro del
oasis no puede retroceder.
Hay que llegar a las casillas del oasis jugando una carta
con el número exacto de palmeras. Los camellos no pue-
den pasar de la última casilla en el oasis.
No es válido poner un camello en una casilla del oasis sir-
viéndose de la carta del guía de la caravana.
Cada vez que un jugador pone una carta destapada debe
sacar otra de su montón de forma que vuelva a tener tres.
Si en el montón ya no le quedan cartas para completar las
tres juega sólo con las que tiene.
Cada jugador recopila las cartas ya jugadas dejándolas
delante suyo en un montón boca arriba.
Final del juego
El juego finaliza cuando las seis casillas dentro del oasis estén
ocupadas por camellos. Cada uno cuenta los puntos de las
casillas del oasis en las que tiene sus camellos.
Gana quien haya acumulado el mayor número de puntos. En
caso de empate ganan varios a la vez.
30
contar sólo casillas libres
alcanzar la casilla del
oasis con el número
exacto
final = las seis casillas
del oasis ocupadas
ganador = mayor
número de puntos
ESPAÑOL
El autor: Hajo Bücken
nació en 1944 en Schwiebus/Brandenburg y creció en Aquis-
grán. Tras sus estudios de magisterio en Gotinga realizó en
1979 estudios complementarios de pedagogía didáctica. Ha
publicado numerosos juegos y libros y es uno de los autores de
juegos con más éxito de Alemania. Para HABA ha realizado la
colección Ratz-Fatz y otros muchos juegos.
“Dedico este juego a mi nieto Raphael.”
La ilustradora: Gabriela Silveira
nació en 1968 en Lisboa y pasó su infancia y juventud en
Oporto. Ha estudiado diseño de comunicaciones en Münster y
Múnich y desde 1993 trabaja como ilustradora autónoma en
Múnich.
Para HABA ha ilustrado ya el juego La banda gatuna.
“Dedico las ilustraciones de este juego a mi hijo
de 11 años y mi crítico más estricto.”
31
ESPAÑOL
32
Gioco Habermaaß nr.4322
Una gara attraverso il torrido deserto
per 2 - 4 cammellieri da 6 a 99 anni.
Ideazione: Hajo Bücken
Illustrazioni: Gabriela Silveira
Durata del gioco: 15 - 20 minuti
Passo dopo passo la carovana s'inoltra nel mare di sabbia sotto
un sole cocente; dove sarà mai l'oasi? Laggiù in lontananza si
intravede un uno spazio verde! Ma no! E' di nuovo un mirag-
gio! Chi sarà il cammelliere che riesce ad arrivare per primo
all'oasi e assicurarsi così i posti migliori?
Contenuto del gioco
Tabellone
12 cammelli (di quattro colori)
48 carte (quattro serie di dodici carte ognuna)
Istruzioni per giocare
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ITALIANO
Carovana
Ideazione
Scopo del gioco è raggiungere l'oasi il più rapidamente possibi-
le. Durante il cammino dovrete valutare come giocare al meglio
le vostre carte per portare in vantaggio i vostri cammelli rispet-
to a quelli degli altri giocatori. Inoltre un'improvvisa tempesta
di sabbia può sempre sconvolgere i vostri progetti. Raccoglie-
ranno punti i primi sei cammelli che primi arrivano all'oasi.
Vince chi alla fine ha più punti.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore riceve
una carovana di cammelli formata da tre cammelli di un colore.
Collocate i vostri cammelli sulla città del deserto del tabellone
(=casella d'inizio)
Prendete le dodici carte di colore corrispondente ai vostri cam-
melli. Mescolatele e mettetele coperte davanti a voi. Scoprite le
prime tre carte e prendetele in mano.
Se i giocatori sono in numero inferiore a quattro, le carte e i
cammelli in soprannumero tornano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Inizia il giocatore che ha assistito ad un
miraggio. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più
piccolo che scopre davanti a sé una delle carte che ha in mano.
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sommare maggior
numero di punti
tabellone al centro del
tavolo; cammelli nella
città del deserto
ognuno mescola le
proprie carte e
ne prende in mano tre
giocare una carta
ITALIANO
Le carte
Si utilizzano quattro diversi tipi di carte:
Le carte oasi
Sulle carte-oasi ci sono una, due, tre o quattro palme. Avanzi
uno dei tuo cammelli verso l'oasi di tante caselle quante sono
le palme.
Le carte miraggio
Sulle carte-miraggio ci sono due o tre palme. Retrocedi uno
dei cammelli di un compagno di gioco di un corrispondente
numero di caselle.
La carta cammelliere
Supera di una casella il cammello che è
in prima posizione sul percorso verso
l'oasi con uno qualsiasi dei tuoi cammelli .
La carta della tempesta di sabbia
Se è in gioco la carta della tempesta di
sabbia, tutti i giocatori dovranno mescola-
re subito le loro dodici carte e formare un
mazzo coperto davanti a loro. Ognuno
prende poi in mano le prime tre carte.
Il turno passa poi al giocatore seguente che gioca una carta.
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carta oasi = avanzare il
proprio cammello
carta miraggio =
retrocedere cammello
altrui
carta cammelliere =
mettere il proprio cam-
mello davanti a quello in
posizione più avanzata
carta tempesta di
sabbia = tutti mescolano
di nuovo le
proprie carte
ITALIANO
Importanti regole:
Ogni casella può essere occupata solo da un cammello.
Per avanzare o retrocedere un cammello si contano perciò
solo le caselle libere. Potrà così succedere che un cammel-
lo debba retrocedere fino alla città del deserto.
Non si può retrocedere un cammello che si trova già su
una casella nell'oasi.
Si devono raggiungere puntualmente le caselle nell'oasi.
Non si può oltrepassare l'ultima casella dell'oasi.
E' vietato avanzare un cammello nell'oasi con l'aiuto della
carta del cammelliere.
Scartata una carta, il giocatore ne prende un'altra dal
mazzo per avere così di nuovo tre carte in mano.
In caso non disponga di carte, il giocatore seguirà il gioco
con le carte che ha in mano.
Ogni giocatore formerà un mazzo scoperto con le carte
che ha giocato.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando le sei caselle nell'oasi sono occupate da
cammelli. Ognuno conta i punti delle caselle oasi dove c'è un
suo cammello.
Vince chi somma il maggior punteggio. In caso di parità ci
saranno più vincitori.
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contare solo caselle libere
raggiungere le caselle
delle oasi puntualmente.
fine = tutte le sei caselle
delle oasi sono occupate
vittoria = più punti
ITALIANO
L’autore: Hajo Bücken
è nato nel 1944 a Schwiebus/Brandenburgo ed è cresciuto ad
Aquisgrana. Concluso lo studio di Scienze della formazione a
Gottinga, nel 1979 ha ampliato la sua preparazione nel campo
della pedagogia del gioco. Ha pubblicato innumerevoli giochi e
libri ed è uno dei più famosi autori di giochi in Germania.
HABA ha pubblicato la sua serie di giochi Ratz-Fatz e molti altri
ancora.
“Dedico questo gioco al mio nipotino Raphael.”
L’illustratrice: Gabriela Silveira
è nata nel 1968 a Lisbona ed è cresciuta nella soleggiata
città di Porto. Ha studiato grafica a Münster e Monaco,
dove lavora freelance come illustratrice dal 1993.
Per HABA ha illustrato il gioco La banda di gatti.
“Dedico l'illustrazione di questo gioco a mio figlio
undicenne, Philip, il mio più severo critico.”
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ITALIANO
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
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for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
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Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Regalos
Joyería infantil
Decoración habitación
Bebé y niño pequeño
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Bigiotteria per bambini
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La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
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scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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Haba 4322 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor