Haba 4498 de handleiding

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DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4498
Drachenstark
Ein feuriges Drachenrennen
für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration:Felix Scheinberger
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Drachen spielen gerne mit dem Feuer! Ausgelassen tanzen und
springen sie am Krater des Feuer speienden Vulkans umher. Sie
sind sogar so mutig, dass sie genau hier ein drachenstarkes
Rennen veranstalten: Schon sausen sie los, denn natürlich möchte
jeder der Schnellste sein. Mal sehen, welchem Drachen es doch
zu heiß wird!
Spielinhalt
4 Drachen
4 Höhlen
8Vulkankarten
16 Drachenkarten
1 Spielanleitung
4
Spielziel
Welcher mutige Drache hat ein gutes Gedächtnis und schafft es,
den Vulkan zu umrunden und als Erster wieder die eigene Höhle
zu erreichen?
Spielvorbereitung
Zuerst müsst ihr den Vulkan aufbauen.
Legt die vier Vulkankarten mit Ausstanzung und die vier Vulkan-
karten ohne Ausstanzung zu einem großen, runden Vulkan aus.
Achtet darauf, dass sich die beiden Formen der Vulkankarten
immer abwechseln.
Jeder nimmt sich einen Drachen und die Höhle in der entsprech-
enden Farbe. Legt eure Höhle in die Ausstanzung einer beliebigen
Vulkankarte und stellt euren Drachen in eure Höhle.
Mischt die Drachenkarten und verteilt sie verdeckt im Vulkan.
Tipp: Beim Spiel zu zweit legt ihr eure Höhlen am Besten in
gegenüberliegende Ausstanzungen des Vulkans.
5
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.Wer zuletzt einen Drachen
gestreichelt hat, darf beginnen.Wie bitte? Keiner von euch hat
jemals einen Drachen gestreichelt? Dann beginnt das jüngste Kind.
Decke eine Drachenkarte auf.Was ist auf der Drachenkarte
zu sehen?
Das Tier, auf dessen Feld dein Drache steht?
Sehr gut gemacht! Lass die Drachenkarte offen liegen. Ziehe
deinen Drachen genau so viele Felder auf dem Vulkan im
Uhrzeigersinn vorwärts, wie Tiere auf der Drachenkarte zu
sehen sind. Es können ein, zwei oder drei Tiere auf der Karte
abgebildet sein.
Wenn du möchtest, darfst du sofort eine weitere
Drachenkarte aufdecken. Als Nächstes suchst du das Tier, auf
dessen Feld dein Drache jetzt steht.
Ein anderes Tier?
Schade! Dein Drache muss leider stehen bleiben und dein
Spielzug ist beendet.
Wichtig:
In den Höhlen und auf den Feldern
der Vulkankarten siehst du immer ein
bestimmtes Tier (Salamander, Spinne,
Drachenbaby, Fledermaus). Diese Tie-
re findest du auch auf den Drachen-
karten im Vulkan.
Dein Drache darf nur vorwärts laufen,
wenn du eine Drachenkarte mit dem
Tier aufdeckst, auf dessen Feld dein
Drache gerade steht.
6
Ein Drachen-Pirat?
Vorsicht vor dem Drachen-Piraten! Lass die
Drachenkarte offen liegen. Ziehe deinen
Drachen genau so viele Felder rückwärts, wie
Drachen-Piraten auf der Karte zu sehen sind.
Es können ein oder zwei Drachen-Piraten auf
der Karte abgebildet sein.
Wenn du möchtest, darfst du sofort eine weitere Drachenkarte
aufdecken und das Tier suchen, auf dessen Feld dein Drache
jetzt steht.
Achtung: Wenn dein Drache noch in der eigenen Höhle steht,
passiert nichts. Hat dein Drache aber die Höhle bereits ver-
lassen, ziehst du ihn auf den Feldern des Vulkans rückwärts.
Nach deinem Spielzug verdeckst du alle Drachenkarten wieder
und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Wichtige Drachen-Regeln:
Es darf nie mehr als ein Drache auf einem Feld stehen. Würde
dein Drache auf einem besetzten Feld landen, darfst du nicht
ziehen und dein Spielzug endet sofort.
Du musst mit deinem Drachen die eigene Höhle genau
erreichen. Wenn du die Höhle nicht genau erreichst und vor-
beiziehen würdest, endet dein Spielzug. Dein Drache muss
stehen bleiben und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Drache einmal um den Vulkan herum-
gelaufen ist und anschließend genau seine Höhle erreicht. Er
gewinnt dieses drachenstarke Rennen am Rande des brodelnden
Vulkans.
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4498
Fiery Dragons
A fiery competition with dragons
for 2 - 4 players ages 5 - 99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Felix Scheinberger
Length of the game: approx. 15 minutes
Dragons like to play with fire!
Boisterously they dance and
jump around the crater of the
fire spitting volcano.They are
even brave enough to organize a
fiery dragon competition. And off they
zip as everyone wants to be the quickest.
Lets see for which dragon things will become
too hot!
Contents
4 dragons
4 caves
8 volcano cards
16 dragon cards
1 set of game instructions
8
Aim of the game
Whichever brave dragon has a good memory, goes round the
volcano and is able to reach their cave first, is the winner.
Preparation of the game
First you have to assemble the volcano.
Arrange the four cut volcano cards and the four volcano cards
without cut into a big round volcano. Make sure the shapes of
the volcano cards are placed alternately.
Each player takes a dragon and the cave of the corresponding
color. Place the caves into the cuts of any volcano card and put
your dragon into the cave.
Shuffle the dragon cards and spread them out face down in the
inner area of the volcano.
Hint: If you are playing with two players, put the caves in
opposite cuttings of the volcano.
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ENGLISH
How to play
Play in a clockwise direction. Whoever has stroked a dragon most
recently, may start. Pardon? Nobody has ever stroked a dragon?
So the youngest player starts.
Uncover a dragon card. What does it show?
The same animal as on the square where your dragon
stands?
Well done! The dragon card stays face up. Move your dragon
as many squares in a clockwise direction as animals on the
dragon card. There can be one, two or three animals.
If you want, you can immediately uncover another dragon
card: now you search for the same animal as shown on the
card where your dragon is at that moment.
A different animal?
Pity! Your dragon has to stay where it is and your turn is over.
Important:
The caves and the squares of the
volcano cards show an animal
(salamander, spider, baby dragon,
bat). The same pictures are shown on
the dragon cards inside the volcano.
Your dragon can only move if you
uncover a dragon card showing the
same animal as is shown on the card
where your dragon stands.
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A dragon pirate?
Be wary of the dragon pirate! Leave the
dragon card face up and move your dragon
as many squares backwards as dragon
pirates are shown on the card. There can be
one or two pirates on a card.
If you want, you can immediately uncover a new dragon card
and look for the same animal as is shown on the card your
dragon is on.
Watch out: If your dragon is still in its cave, nothing happens.
Only if it has stepped out of the cave, is it moved back on the
volcano squares.
Once your turn is over, cover up all the dragon cards and then it's
the turn of the next player.
Important dragon rules:
•There can never be more than one dragon on a square. If your
dragon would land on an occupied square, you can not move
it and your turn is over.
•You have to reach your cave with the exact number of moves.
If this is not the case and you would pass by, your turn is over.
Your dragon stays where it is and it's the turn of the next
player.
End of the game
The game ends as soon as a dragon has gone around the
volcano and reaches their cave.They win this fiery competition at
the edge of the bubbling volcano.
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß nº3468
Fort comme un dragon
Une impétueuse course de dragons,
pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Felix Scheinberger
Durée de la partie : env. 15 minutes
Les dragons aiment bien jouer avec le
feu. Ils dansent et sautent joy-
eusement au bord du cratère
du volcan qui est en train de
cracher du feu. Ils sont même
tellement courageux qu'ils veulent
organiser une course de dragons autour du
volcan. Et les voilà déjà partis, chacun voulant être
le plus rapide. Attendons de voir quel dragon va réussir ce coup
de force !
Contenu
4 dragons
4 grottes
8 cartes de volcan
16 cartes de dragons
1 règle du jeu
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But du jeu
Quel dragon courageux aura une bonne mémoire et réussira à
faire le tour du volcan en revenant en premier dans sa grotte ?
Préparatifs
Tout d'abord assembler le volcan:
Poser les quatre cartes de volcan qui ont une découpe et les
quatre cartes de volcan sans découpe en formant un grand
volcan rond. Faire attention à ce que les deux formes de cartes
de volcan soient alternées.
Chacun prend un dragon et la grotte de la couleur corres-
pondante. Il met sa grotte dans une découpe de n'importe quelle
carte de volcan et met son dragon dans la grotte.
Mélanger les cartes de dragon et les répartir dans le volcan, faces
cachées.
Conseil: quand il y a deux joueurs, poser les grottes dans des
découpes opposées du volcan.
13
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui a caressé un dragon en dernier commence. Quoi ? Aucun de
vous n'a jamais caressé de dragon ? C'est alors le joueur le plus
jeune qui commence.
Retourne une carte de dragon. Qu'est-ce qu'il y a dessus?
Le même animal que celui de la case sur laquelle se
trouve ton dragon ?
Formidable ! Laisse la carte avec la face tournée vers le haut.
Avance ton dragon sur le volcan du nombre de cases corres-
pondant au nombre d'animaux représenté sur la carte de
dragon. Il peut y avoir un, deux ou trois animaux sur la carte.
Si tu veux, tu peux retourner tout de suite une autre carte de
dragon. Regarde sur quel animal se trouve alors ton dragon.
Un autre animal ?
Dommage ! Tu n'avances pas ton dragon et ton tour est fini.
N.B.:
Dans les grottes et sur les cases des
cartes de volcan, il y a toujours un
animal de représenté (une salaman-
dre, une araignée, un bébé dragon,
une chauve-souris). Ces animaux sont
également représentés sur les cartes
de dragon réparties dans le volcan.
Ton dragon n'a le droit d'avancer que
si tu retournes une carte de dragon qui représente le même
animal que celui de la case sur laquelle se trouve ton dragon.
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Un dragon-pirate ?
Fais bien attention aux dragons-pirates !
Laisse la carte de dragon face tournée vers le
haut. Recule ton dragon du nombre de cases
correspondant au nombre de dragons-pirates
représentés sur la carte. Il peut y avoir un ou
deux dragons-pirates sur la carte.
Si tu veux, tu peux retourner tout de suite une autre carte de
dragon et chercher l'animal de la nouvelle case sur laquelle se
trouve ton dragon.
Attention: si ton dragon se trouve encore dans sa grotte, il
ne se passe rien. Si ton dragon est déjà sorti de sa grotte, tu le
déplaces en le faisant reculer sur les cases du volcan.
Une fois ton tour fini, tu retournes à nouveau toutes les cartes de
dragons et c'est au joueur suivant de jouer.
Règles de dragon :
Il ne doit jamais y avoir plusieurs dragons sur une case. Si ton
dragon devait atterrir sur une case occupée, tu n'as pas le
droit de jouer et ton tour est fini.
•Tu dois arriver directement dans ta grotte avec ton dragon. Si
tu n'arrives pas directement dans la grotte et si tu devais la
dépasser, ton tour est fini. Ton dragon doit attendre et c'est au
tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un dragon a fait une fois le tour du
volcan et arrive à nouveau dans sa grotte. Il gagne cette folle
course jouée autour d'un volcan grondant et bouillonnant.
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 5468
Sterk als een draak
Een vurige drakenwedstrijd
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Felix Scheinberger
Speelduur: ca. 15 minuten
Draken spelen graag met vuur!
Uitgelaten dansen en springen ze rond
de vuurspuwende krater van de vulkaan. Ze zijn dapper genoeg
om juist hier een drakensterke wedstrijd te houden. Daar gaan ze
er al vandoor,want natuurlijk wil iedereen de snelste zijn. Eens
zien, welke draak het te heet onder de voeten wordt!
Spelinhoud
4 draken
4 holen
8 vulkaankaarten
16 drakenkaarten
spelregels
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Doel van het spel
Welke dappere draak heeft een goed geheugen en slaagt er in
rond de vulkaan te rennen en als eerste zijn eigen hol te
bereiken?
Spelvoorbereiding
Als eerste moet de vulkaan worden opgebouwd:
Maak met de vier vulkaankaarten met een uitsparing en de vier
vulkaankaarten zonder uitsparing een grote, ronde vulkaan. Zorg
dat beide soorten vulkaankaarten steeds om en om liggen.
Iedere speler pakt een draak en het bijbehorende hol in dezelfde
kleur. Leg de holen in een uitsparing naar keuze en zet de draken
in hun hol.
Schud de drakenkaarten en leg ze verdekt in de vulkaan.
Tip: Als er met zijn tweeën wordt gespeeld, kunnen de holen het
best in twee tegenoverliggende uitsparingen van de vulkaan
worden gelegd.
17
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een
draak heeft geaaid, mag beginnen. Niemand? Hebben jullie nog
nooit een draak geaaid? Dan begint het jongste kind.
Draai een drakenkaart om. Wat is er op de drakenkaart te
zien?
Hetzelfde dier als op het veld waar je draak staat?
Goed zo! Leg de drakenkaart open neer. Zet je draak kloks-
gewijs net zo veel velden op de vulkaan vooruit als het aantal
dieren dat op de drakenkaart te zien is. Er kunnen één, twee
of drie dieren op de kaart staan.
Als je wilt, mag je nog een drakenkaart omdraaien. Vervolgens
moet het dier worden gezocht dat op het veld staat waarop je
draak is terechtgekomen.
Een andere dier?
Helaas! Je draak blijft jammer genoeg staan en je beurt is
voorbij.
Belangrijk:
In de holen en op de velden van de
vulkaankaarten is steeds een bepaald
dier te zien (drakenbaby, hagedis,
vleermuis, spin). Deze dieren staan
ook op de drakenkaarten in de
vulkaan.
Een draak mag alleen vooruit worden
gezet, als er een kaart wordt omge-
draaid waarop hetzelfde dier staat
afgebeeld als op het veld van de draak.
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Een drakenpiraat?
Pas op met de drakenpiraat! Leg de draken-
kaart open neer. Zet je draak net zo veel
velden achteruit als het aantal drakenpiraten
op de kaart. Er kunnen één of twee draken-
piraten op de kaart staan.
Als je wilt, mag je nog een drakenkaart omdraaien en het dier
van het veld waarop je draak staat, zoeken.
Opgelet: Zit je draak nog in zijn eigen hol, dan gebeurt er
niets. Als je draak het hol al verlaten heeft, moet hij over de
velden van de vulkaan worden teruggezet.
Als je hebt gezet, draai je alle drakenkaarten weer om en is de
volgende speler aan de beurt.
Belangrijke drakenregels:
Er mag nooit meer dan één draak op een veld staan. Als je
draak op een veld terecht zou komen dat al bezet is, mag je
niet zetten en is je beurt voorbij.
Je eigen draak moet zijn hol precies bereiken. Als je het hol
niet precies bereikt en er voorbij zou moeten zetten, is je
beurt voorbij. Je draak moet blijven staan en de volgende
speler is aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra een van de draken één keer rond de
vulkaan is gerend en daarna precies zijn hol bereikt. Hij wint
deze drakensterke wedstrijd rond de borrelende vulkaan.
19
ESPAÑOL
Juego Habermaaß nº 4498
Fuerza de dragón
Una abrasadora carrera de dragones
para 2 - 4 jugadores de 5 a 99 años.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Felix Scheinberger
Duración del juego: aprox. 15 minutos
A los dragones les gusta jugar con fuego. Bailan y saltan
alrededor del cráter del volcán en erupción, incluso son tan
valientes que organizan carreras. Hay que ver quién será el más
rápido, quién se achicharrará…y ¿quién tendrá más memoria?
Contenido
4 dragones
4 cuevas
8 cartas volcán
16 cartas dragón
instrucciones del juego
olfgang Dirscherl
elix Scheinberger
15 minutos
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Finalidad del juego
¿Qué astuto dragón tiene una buena memoria y es el primero en
dar una vuelta al volcán y llegar a su cueva?
Preparación del juego
Primero tenéis que construir el volcán.
Formad un gran volcán redondo juntando las cuatro cartas
volcán con corte y las cuatro sin corte. Colocad las cartas volcán
alternando las formas.
Cada jugador coge un dragón y la cueva del color corres-
pondiente.Poned las cuevas en los cortes de cualquier carta
volcán y al dragón en la cueva.
Barajad las cartas dragón y esparcidlas boca abajo en el interior
del volcán.gegenüberliegende Ausstanzungen des Vulkans.
Truco: si sólo sois dos jugadores lo mejor es poner las cuevas en
lados opuestos del volcán.
21
ESPAÑOL
Desarrollo del juego
Quien haya tocado un dragón recientemente empezará el juego…
¿Perdón? ¿Nadie ha tocado nunca un dragón? Entonces empieza el
jugador más joven y sigue el turno en el sentido de las agujas del reloj.
¿Qué dibujo sale en la carta?
El mismo animal que tienes debajo…
¡Muy bien! La carta se queda boca arriba y mueves tu dragón,
en el sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como
animales salen en la carta pueden ser 1, 2 ó 3 animales.
Si quieres, puedes descubrir otra carta dragón
inmediatamente: ahora te tiene que salir el animal
que se ve en la carta donde tú estás parado ahora.
Un animal diferente…
¡Qué pena! Tu dragón tiene que quedarse donde está y
pierdes el turno.
Importante:
Las cuevas y las cartas volcán
tienen un dibujo: una salamandra,
una araña, un dragón bebé o un
murciélago. Estos mismos dibujos
se enseñan en las cartas dragón que
hay en el centro del volcán.Tu dragón
sólo se moverá si destapas la carta
con el mismo dibujo que muestra la
carta donde está tu dragón. El primero en empezar destapa una
carta dragón, que son las que están en el centro del volcán.
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Un dragón pirata…
¡Hay que tener cuidado con el dragón pirata!
Deja la carta boca arriba y mueve tu dragón
hacia atrás tantas casillas como dragones
piratas te hayan salido en la carta. Puede
haber 1, 2 ó 3 piratas en la carta.
Si quieres, puedes descubrir inmediatamente una carta dragón
y buscar que sea igual que la que tú tienes debajo.
¡Cuidado!: Si tu dragón aún está en la cueva no pasa nada,
sólo retrocede si está fuera de la cueva.
Cuando se acabe tu turno, da la vuelta a las cartas dragón y
ahora es el turno del siguiente jugador.
Reglas importantes de los dragones:
Nunca podrán haber dos dragones en la misma casilla. Si tu
dragón cae en una casilla ya ocupada, se queda donde está y
pierde el turno.
•Tienes que llegar a tu cueva con el número exacto de
movimientos. Si te pasas pierdes el turno, el dragón se queda
donde está y pasa el turno al siguiente jugador.
Fin del juego
El juego acaba cuando el dragón ha dado tota la vuelta al volcán
y ha entrado de nuevo en su cueva.
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ITALIANO
Gioco Habermaaß nr. 7298
Forte come un drago
Un'infuocata corsa dragonesca
per 2 - 4 giocatori da 5 a 99 anni.
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Felix Scheinberger
Durata del gioco: 15 minuti circa
I draghi giocano volentieri col fuoco! Si scatenano in salti
e danze intorno al cratere del vulcano sputafuoco. E sono
coraggiosi al punto di organizzare proprio
qui una corsa dragonesca: già sono
schizzati via di corsa perché natural-
mente ognuno vuole essere il più
rapido. Ma vediamo un po' chi
si scotterà per primo!
Contenuto del gioco
4 draghi
4 tane
8 carte vulcano
16 carte drago
Istruzioni di gioco
24
Finalità del gioco
Quale drago coraggioso ha buona memoria e riesce a correre
intorno al vulcano e a raggiungere per primo la propria tana?
Preparativi per il gioco
Costruire innanzitutto il vulcano.
Comporre con le 4 carte vulcano con incavo e le 4 senza
un grande vulcano rotondo.
Prestare attenzione nell'alternare sempre le due forme
del cratere vulcanico.
Ogni giocatore sceglie un drago con la tana di colore corrispon-
dente. Inserire la tana nell'incavo di una qualsiasi delle carte
vulcano e piazzare il proprio drago nella tana.
Mescolare le carte drago e disporle coperte nel vulcano.
Un consiglio: Se i giocatori sono due, sistemare le due tane
in posizione opposta.
25
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Inizierà chi per ultimo ha accarezzato un
drago. Cosa?! Nessuno di voi ha mai accarezzato un drago?
Inizierà allora il giocatore più giovane.
Scoprire una carta drago. Cosa vi è illustrato?
L'animale sulla cui casella sosta il proprio drago?
Benissimo! La carta drago resta scoperta. Avanzare sul
vulcano in senso orario col proprio drago tante caselle quanti
sono gli animali raffigurati sulla carta drago.Possono essere
raffigurati uno, due o tre animali.
Se si vuole si può scoprire subito un'altra carta drago.
Di seguito si cerca l'animale sulla cui casella sosta il proprio
drago.
Un altro animale?
Peccato! Il proprio drago dovrà fermarsi e il turno passerà
al successivo giocatore.
Importante!
Nelle tane e sulle caselle delle carte
vulcano c'è sempre un determinato
animale (salamandra, ragno,
draghetto, pipistrello). Questi animali
si trovano anche sulle carte drago nel
vulcano.
Il proprio drago avanzerà solo se si
scopre una carta drago con l'animale
raffigurato sulla casella dove sosta in
quel momento il proprio drago.
26
Un drago pirata?
Occhio con i draghi pirati! Lasciare la carta
scoperta. Retrocedere il proprio drago tante
caselle quanti sono i draghi pirati illustrati
sulla carta. Sulla carta possono esserci uno o
due draghi pirata. Se si vuole si può scoprire
subito un'altra carta drago e cercare l'animale sulla cui casella
sosta il proprio drago.
Attenzione: se il proprio drago è ancora nella sua tana non
succede nulla, ma se è appena uscito dalla tana retrocederà
sulle caselle del vulcano.
Alla fine del turno si coprono tutte le carte drago e il gioco passa
al successivo giocatore.
Importanti regole dragonesche
Su una casella può sostare solo un drago. Se il proprio drago
finisce su una casella già occupata, non lo si potrà muovere
e la mossa finisce.
La tana dev'essere raggiunta con un punteggio esatto; nel
caso che il numero delle caselle su cui passare sia superiore
a quello utile per raggiungere la tana, la mossa si considera
finita. Il drago resta fermo e il turno passa al successivo
giocatore.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando un drago ha compiuto il perimetro
del vulcano ed ha raggiunto la sua tana con un punteggio esatto.
Questo drago avrà vinto questa corsa dragonesca intorno al
bordo del vulcano ribollente.
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