Haba 300864 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Animal Upon Animal
·
Pyramide d’animaux
·
Dier op dier
Animal sobre Animal
·
Torre di animali
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Sultan’s Swoop
·
Attrap’trésors !
·
De zilveren zuil
Atrapa los tesoros
·
Acchiappa i tesori
DEUTSCH
3
Schnapp die Schätze
Ein rasantes Schnappspiel für 2 - 6 geschickte Wesire von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Lena & Günter Burkhardt
Illustration: Jann Kerntke
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auf den Straßen von El Tahir geht es hoch her. Wie in jedem Jahr möchte der ehrwürdige
Sultan Semih den besten seiner Wesire* mit Gold aus seiner Schatzkammer belohnen. Dazu
lässt er auf dem Platz des Basars einen Turm aus wundervollen Kostbarkeiten aufstellen: Eine
goldene Wunderlampe, eine Schatztruhe, ein fliegender Teppich und kostbare Edelsteine
stapeln sich auf einer magischen Silbersäule, die alle Wesire begehren, aber nur einer
bekommen kann.
In einem spannenden Wettkampf versucht jeder Wesir die magische Silbersäule zu
ergattern. Nur wer schnell und geschickt zuschnappt und zudem auch noch das Schicksal
auf seiner Seite weiß, geht am Ende mit den meisten Goldsäcken als Sieger vom Platz.
* Kennt ihr Wesire?
Wesire wurden seit dem Mittelalter wichtige Helfer des Kalifen genannt. Heute würden wir Minister oder
Berater sagen. Manchmal wird der Begriff in orientalischen Ländern auch heute noch für in der alltäglichen
Sprache anstelle von Minister verwendet.
Spielinhalt
1 magische Silbersäule, 1 goldene Wunderlampe, 1 goldene Schatztruhe, 1 rubinroter
fliegender Teppich, 1 rubinrotes Ruhekissen, 2 rubinrote Edelsteine, 1 Basarplatz,
8 Farbwürfel, 1 Würfelbecher, 84 Goldsäckekarten (Wert 1 - 5), 18 Aufgabenkarten,
1 Spielanleitung
Goldsäckekarten
Basarplatz
Aufgabenkarten
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
für 3 - 6 Spieler
(Die Sonderregeln für 2 Spieler findet ihr am Ende der Anleitung.)
Baut den Turm der Kostbarkeiten je nach Anzahl der Mitspieler wie abgebildet in der Mitte
des Spielbereichs auf:
Legt den Basarplatz mit etwas Abstand neben den Turm der Kostbarkeiten, sodass ihn alle
Mitspieler gut einsehen können.
Sortiert die Goldsäckekarten nach der Anzahl der darauf abgebildeten Beutel und legt sie als
einzelne Stapel an den Rand des Spielbereichs.
Achtung: Spielt ihr mit 3 oder 4 Spielern, benötigt ihr nur 10 Karten mit 2 Goldsäcken.
Mischt verdeckt die Aufgabenkarten. Jeder Spieler zieht eine Aufgabenkarte, schaut sie
sich geheim an und legt sie vor sich ab. Die anderen Aufgabenkarten legt ihr als verdeckten
Nachziehstapel auf die Seite. Haltet die Würfel und den Würfelbecher bereit.
Überzählige Goldsäckekarten und nicht benötigtes Turmmaterial kommen zurück in die
Schachtel.
Spielaufbau für 4 Spieler
6 Spieler 5 Spieler 4 Spieler 3 Spieler
Rubine
Wunderlampe
fliegender
Teppich
Schatztruhe
Ruhekissen
Silbersäule
DEUTSCH
5
Spielablauf
Das Spiel geht über 10 Wettkampfrunden. Eine Runde endet, wenn die Silbersäule und
alle anderen Turmelemente von den Wesiren geschnappt wurden. Der Wesir, der am
schnellsten sprechen kann, nimmt die Würfel und den Würfelbecher und eröffnet die erste
Wettkampfrunde.
Wettkampfrunde
Am Anfang jeder Wettkampfrunde würfelt der Wesir, der an der Reihe ist, mit dem
Würfelbecher auf den Basarplatz.
Wenn der Würfelbecher angehoben wird, heißt es für alle Wesire aufgepasst! Sofort
überprüfen alle Spieler, ob das Schicksal sie auserwählt hat:
Wann ist das Schicksal auf deiner Seite?
• Mindestens 3 Würfel zeigen die Farbe
deiner Aufgabenkarte:
Du bist auserwählt und darfst schnell
nach der magischen Silbersäule
greifen.
Oder
• Die Würfel zeigen alle 6
unterschiedlichen Farben:
Das Schicksal hat keinen speziellen
Wesir auserwählt. Alle Spieler dürfen
nach der Silbersäule schnappen und
der Schnellste erhält sie.
Sobald ein Spieler nach der magischen Silbersäule greift, ist das das Zeichen für die anderen
Wesire auch aktiv zu werden. Sie versuchen nun ihrerseits eine oder maximal zwei andere
Kostbarkeiten aus dem Turm zu schnappen.
Sollte das Schicksal keinen Wesir auserwählt haben, würfelt der Spieler erneut.
DEUTSCH
DEUTSCH
6
Wichtige Würfel- und Schnapp-Regeln
• Würfel, die nicht auf dem Basarplatz
oder auf dessen Kante landen, zählen
nicht.
• Sollten Würfel aufeinander liegen,
ist der Wurf ungültig und es wird noch
mal gewürfelt.
• Wer die Silbersäule genommen und
vor sich abgelegt hat, darf nicht mehr
nach anderen Teilen des Turms der
Kostbarkeiten schnappen.
• Alle anderen Spieler dürfen jeweils nur
mit einer Hand genau ein Teil des
Turms der Kostbarkeiten schnappen,
insgesamt max. 2 Teile.
Am Ende jeder Wettkampfrunde kontrolliert ihr, ob sich ein Spieler in dieser Runde die
Silbersäule zu Recht geschnappt hat. Sollte seine Aufgabenkarte nicht zum ausliegenden
Wurf passen bzw. nicht alle 6 verschiedenen Farben enthalten sein, erhält er keine
Goldsäckekarte aus dem Vorrat, sondern muss eine beliebige seiner bereits gesammelten
Goldsäckekarten abgeben, sofern er bereits eine hat. Die Mitspieler dürfen sich aber die zu
ihren geschnappten Turmteilen passenden Goldsäckekarten nehmen.
Wie werden die Goldsäcke verteilt?
Nach jeder Wettkampfrunde werden die geschnappten Kostbarkeiten vom Sultan mit
Goldsäcken belohnt. Je nach Turmelement bekommen die Wesire Goldsäckekarten in der
Farbe der geschnappten Kostbarkeit:
• Silbersäule (6 verschiedene
Würfelfarben)
= 5 Goldsäcke
• Silbersäule (Aufgabenkarte erfüllt)
= 4 Goldsäcke
DEUTSCH
7
• Wunderlampe, Schatztruhe
= 2 Goldsäcke
• Rubine, der fliegende Teppich,
das Ruhekissen
= 1 Goldsack
Neue Wettkampfrunde
Wenn das Schicksal einen Wesir auserwählt hat, d.h. mindestens 3 der Würfel die Farbe
auf seiner Aufgabenkarte zeigen und er die Silbersäule schnappen konnte, legt er nach
dem Verteilen der Goldsäckekarten diese Aufgabenkarte ab. Er zieht eine neue Aufgabe
nach, schaut sie sich geheim an und eröffnet, wenn alle Spieler bereit sind, die nächste
Wettkampfrunde.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Karten mit 2 Goldsäcken verteilt sind, also nach der 10.
gewerteten Wettkampfrunde. Dann zählen die Spieler die Goldsäcke auf ihren gewonnenen
Karten. Der Spieler mit den meisten Goldsäcken gewinnt und ist der geschickteste und
schnellste Wesir im ganzen Land. Er wird vom Sultan zum mächtigen Großwesir ernannt.
Bei Gleichstand gewinnt hiervon der Spieler mit den meisten Karten.
DEUTSCH
8
Sonderregeln für 2 Spieler
Bei 2 Spielern baut ihr den Turm der Kostbarkeiten wie folgt auf:
Silbersäule, Wunderlampe, 1 Rubin.
Es wird ohne Würfelbecher gespielt.
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Ausnahmen:
• Sortiert 10 Karten mit 2 Goldsäcken aus dem Spiel.
• Es werden verdeckt 3 Aufgabenkarten gezogen und offen vor euch abgelegt.
Die Farben dieser Aufgabenkarten gelten für beide Spieler.
• Beide Spieler bekommen jeweils 4 Würfel und würfeln gleichzeitig auf den Basarplatz.
• Beide Spieler können nach der Silbersäule schnappen, wenn das Würfelergebnis
zu einer der ausliegenden Aufgabenkarten passt (oder die Würfel zusammen sechs
unterschiedliche Farben zeigen).
• Es darf immer nur mit einer Hand geschnappt werden. Die andere Hand haltet ihr
hinter eurem Rücken.
• Wenn ihr ein Teil aus dem Turm der Kostbarkeiten geschnappt und vor euch abgelegt
habt, dürft ihr noch mit derselben Hand nach einem weiteren Turmelement
schnappen. Dies gilt hier auch für den Wesir, der die Silbersäule geschnappt hat.
9
ENGLISH
Sultan’s Swoop
A breathtaking, swoop and snatch game for 2 to 6 agile counselors ages 5 to 99.
Authors: Lena & Günter Burkhardt
Illustration: Jann Kerntke
Duration: approx. 15 minutes
The streets of El Tahir are bustling with preparations. As every year, the honorable Sultan
Semih wishes to reward his most able counselors with gold from the royal coffers. At the
bazaar the Sultan has ordered that several amazing rare objects be carefully stacked upon a
magical silver column: a golden magic lantern, a treasure chest, a flying carpet and precious
rubies. Each counselor desires the silver column above all else, yet only one of them will have
the good fortune to claim it. Who will it be?
In a thrilling contest, the counselors vie for the magical silver column. Only the one who
fortune shines upon most, granting him speed and agility, will earn his weight in gold and the
title of Grand Counselor.
Contents
1 magical silver column, 1 golden magic lantern, 1 golden treasure chest, 1 ruby-red flying
carpet, 1 ruby-red pillow, 2 rubies, 1 bazaar , 8 color dice, 1 dice cup, 84 gold bag cards
(each contains 1 to 5 bags of gold), 18 task cards, 1 set of instructions
gold bag cards
bazaar
task cards
10
ENGLISH
Setting up the game
for 3 to 6 players
(Special rules for 2 players are provided at the end of these instructions.)
Erect the tower of rare objects in the center of the playing area as shown, according to the
number of players:
The two player game rules appear at end of instructions. Place the bazaar somewhat to the
side of the tower of rare objects, making sure all players have a clear view of it.
Sort the gold bag cards according to their value, and place the four stacks along the edge of
the playing area.
Note: 3 or 4 players will only need 10 cards, each with 2 bags of gold.
Shuffle the task cards. Each player draws a task card and looks at it secretly, before placing
it face down in front of him or her. The rest of the task cards are set aside to draw from
later. Place dice and dice cup at the ready. The excess gold bag cards and tower objects are
returned to the box.
game setup for 4 players
6 players 5 players 4 players 3 players
rubies
magic lantern
flying carpet
treasure chest
cushion
silver column
11
ENGLISH
How to play
Each game is made up of 10 bouts. A bout ends when the silver column and other rare
objects have been snatched up by the counselors. The fastest-talking counselor takes the dice
and dice cup, opening the first bout.
Bouts
A bout begins when the player whose turn it is shakes the dice in the dice cup, upending
the cup on the bazaar. And now players must be quick! The second the dice cup is raised,
immediately check to see how kindly fortune shines upon you!
When is fortune with you?
• When at least 3 dice display the same
color as your task card, you have been
chosen to swoop and snatch the silver
column.
Or
• The dice display all 6 colors and fortune
shines on all players equally. Everyone
may swoop and snatch the silver column
– the fastest gets it.
The moment a player swoops in to snatch up the silver column, all other players get moving,
trying to grab at least one, at the most two, of the rare objects.
If fortune smiles on no one, the same player rolls the dice again.
12
ENGLISH
Important rolling and snatching rules
• Any dice not landing on the bazaar or
on the edge of the bazaar, are invalid.
• A roll is invalid when the dice are
stacked. The same player rolls all the
dice again.
• The player who successfully snatches
the silver column places it in front of
him/her. He/she may not swoop for
other rare objects.
• All other players may use only one hand
to snatch up one of the rare objects at
a time. A player may only consecutively
snatch up two rare objects.
At the end of each bout, the players make sure the person with silver column had the right
to swoop and snatch it. If the task card does not agree with the dice on the bazaar, or not all
6 colors are present, that player does not receive any bags of gold and as punishment, this
player must relinquish one of his or her gold bag cards. The other players can then collect the
bags of gold corresponding to the rare objects they have snatched.
How are the bags of gold distributed?
After each bout, the Sultan rewards his counselors with bags of gold. Each tower component
wins the counselor a gold bag card in the color corresponding to the snatched object.
• silver column
(6 different colors on the dice)
= 5 bags of gold
• silver column (according to task card)
= 4 bags of gold
13
ENGLISH
• magic lantern, treasure chest
= 2 bags of gold
• rubies, flying carpet, cushion
= 1 bag of gold
The next bout
The bags of gold have been distributed. Now, the player favored by fortune, i.e. the dice
show at least three of the colors on their task card and he/she was able to snatch up the
silver column, puts the task card aside, draws a new one, looks secretly at it and lays it face
down in front of him/her. When all players are ready, the fortunate player starts the next
bout.
End of the game
The game ends when all cards with 2 bags of gold have been distributed, as a rule after the
10th bout. The players then count the number of gold bags on their cards. The player with
the most bags of gold is the winner and applauded as the fastest and most agile counselor
throughout the land. Sultan Semih pronounces this player as the Grand Counselor. In case of
a tie, the player with the most cards wins.
14
ENGLISH
Special rules for 2 players:
With 2 players, the tower of rare objects is built as follows:
silver column, magic lantern, 1 ruby.
The game is played without the dice cup.
All of the above game rules apply with the following exceptions:
• Take 10 cards with 2 bags of gold each from the stack of cards.
• Draw 3 task cards and place them face up for both of you to see. The task card colors
are for both players.
• Each player has 4 dice and rolls them simultaneously onto the bazaar.
• When the dice correspond to one of the displayed task cards, or all 6 colors appear on
the dice, both players may swoop for the silver column.
• Only one hand can be used to swoop and snatch. The other hand is held behind
the back.
• As soon as you have snatched up one tower component, you may use the same hand
to snatch up another. This also applies to the player who has snatched the silver
column.
15
FRANÇAIS
Attrap’trésors !
Un jeu ultrarapide de réaction pour 2 à 6 vizirs habiles de 5 à 99 ans.
Auteurs : Lena & Günter Burkhardt
Illustration : Jann Kerntke
Durée de la partie : env. 15 minutes
Dans les rues d’El Tahi, il y a beaucoup d’agitation, tout le monde est réuni autour du souk.
Comme tous les ans, le vénérable sultan Semih veut récompenser le meilleur de ses vizirs*
en lui offrant de l’or qu’il garde dans son trésor. Pour cela, il fait installer près du souk
une tour constituée d’objets précieux : une lampe merveilleuse en or, un coffre rempli de
trésors, un tapis volant et des pierres précieuses viennent s’empiler sur une colonne argentée
magique. Dans cette palpitante compétition, chaque vizir essaie d’attraper en premier la
colonne argentée. Mais, seul celui qui attrapera un objet rapidement et avec adresse et aura
la chance de son côté remportera finalement le plus grand nombre de sacs d’or.
* Connaissez-vous des vizirs?
Dès le Moyen Âge les vizirs avaient une importante fonction d’assistant des sultans. Aujourd’hui, ils seraient
appelés ministre ou conseiller. En Orient, dans certains pays, on emploie encore ce terme au lieu de ministre
dans le langage courant.
Contenu du jeu
1 colonne argentée magique, 1 lampe merveilleuse en or, 1 coffre à trésor en or, 1 tapis
volant rouge rubis, 1 pouf rouge rubis, 2 pierres précieuses rouges rubis, 1 place du souk,
8 dés multicolores, 1 gobelet à dés, 84 cartes de sacs d’or (valeurs de 1 à 5), 18 cartes
d’instruction, 1 règle du jeu.
cartes de sacs d’or
place du souk
cartes d’instruction
16
FRANÇAIS
Préparatifs
Pour 3 à 6 joueurs
(Les règles du jeu pour 2 joueurs sont indiquées à la fin de la règle)
Comme illustré, construisez au milieu du jeu la tour dont le nombre d’objets précieux dépend
du nombre de joueurs :
Posez le souk à côté de la tour en laissant un peu d’espace et de manière à ce que tous les
joueurs puissent bien le voir.
Triez les cartes de sacs d’or suivant la quantité de sacs illustrée et empilez-les en piles séparées
à côté du jeu.
Attention : A 3 ou 4 joueurs, on ne prend que 10 cartes de chacune 2 sacs d’or.
Mélangez les cartes d’instruction en les retournant faces cachées. Chaque joueur tire une
instruction (carte d’instruction), regarde discrètement dessus et la pose devant lui. Les autres
cartes d’instruction sont empilées, faces cachées, comme pile de pioche et sont posées sur le
côté. Préparez les dés et le gobelet à dés.
Les cartes de sacs d’or en trop et les accessoires de la tour non utilisés sont remis dans la
boîte.
disposition du jeu
pour 4 joueurs
6 joueurs 5 joueurs 4 joueurs 3 joueurs
rouge rubis
lampe
tapis volant
coffre à trésor
pouf
colonne
argentée
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
La partie se joue en 10 tours de compétition. Un tour se termine quand la colonne argentée
et tous les autres éléments de la tour ont été attrapés par les vizirs. Le vizir capable de parler
le plus rapidement prend les dés et le gobelet et ouvre le premier tour de la compétition.
Tour de compétition
Au début de chaque tour de compétition, le vizir dont c’est le tour met les dés dans le gobelet
et les lance sur la place du souk.
Quand les dés sont lancés, tous les vizirs doivent alors faire très attention. Tous les joueurs
vérifient si le destin leur a porté chance :
Quand la chance est-elle de ton côté ?
• Au moins 3 dés indiquent la couleur de
ta carte d’instruction : tu as été choisi
par le destin et tu as le droit d’attraper la
colonne argentée.
Ou
• Les 6 dés indiquent chacun une couleur
différente : Le destin n’a choisi aucun
vizir en particulier. Tous les joueurs ont
le droit de saisir la colonne argentée et
le joueur le plus rapide la récupère.
Dès qu’un joueur saisit la colonne argentée, les autres joueurs ont alors le droit de passer à
l’action. Ils essaient alors d’attraper un ou au maximum deux autres objets précieux de la tour.
Si le destin n’a porté chance à aucun vizir, le joueur lance les dés encore une fois.
18
FRANÇAIS
Règles importantes pour lancer les dés et attraper les objets
• Les dés qui n’atterrissent pas sur la place
du souk ou qui atterrissent sur le bord
de la place ne comptent pas.
• Si des dés sont superposés les uns sur
les autres, cela ne compte pas et il faut
les relancer.
• Celui qui a attrapé la colonne argentée
et l’a posée devant lui n’a plus le droit
d’attraper d’autres objets de la tour.
• Tous les autres joueurs ont le droit
d’attraper un seul objet de la tour avec
une seule main, en tout au maximum 2
objets.
A la fin de chaque tour de compétition, vous vérifiez si un joueur avait bien le droit d’attraper
la colonne argentée pendant ce tour. Si sa carte d’instruction ne correspond pas au lancer des
dés ou si les dés n’indiquent pas 6 couleurs différentes, il ne récupère pas de carte de sacs
d’or de la réserve mais doit redonner une carte de sacs d’or de son choix parmi celles qu’il
a déjà récupérées. Les autres joueurs ont, par contre, le droit de récupérer les cartes de sacs
d’or correspondant aux objets de la tour qu’ils ont attrapés.
Répartition des sacs d’or
Après chaque tour de compétition, le sultan récompense les vizirs en leur donnant des sacs
d’or correspondant aux objets précieux récupérés. Selon l’objet de la tour, ils récupèrent des
cartes de sacs d’or de la couleur de l’objet attrapé :
• Colonne argentée (si dés de 6 couleurs
différentes )
= 5 sacs d’or
• Colonne argentée (si instruction remplie)
= 4 sacs d’or
19
FRANÇAIS
• Lampe merveilleuse, coffre aux trésors
= 2 sacs d’or
• Pierres précieuses, tapis volant, pouf
= 1 sac d’or
Nouvelle manche de compétition
Si le destin a porté chance à un vizir, c’est-à-dire si au moins 3 des dés indiquent la couleur de
sa carte d’instruction et s’il a pu attraper la colonne argentée, il met cette carte d’instruction
de côté après que les cartes de sacs d’or ont été réparties. Il tire une nouvelle instruction, la
regarde discrètement et, quand tous les joueurs sont prêts, il commence le tour suivant de la
compétition.
Fin de la partie
La partie se termine quand toutes les cartes représentant 2 sacs d’or ont été récupérées,
c’est-à-dire après le 10ème tour où une répartition des sacs d’or a pu être possible. Les
joueurs comptent les sacs d’or représentés sur les cartes qu’ils ont récupérées. Le joueur qui a
le plus grand nombre de sacs d’or gagne la partie et est le vizir le plus adroit et le plus rapide
de tout le pays. Le sultan le nomme grand vizir. En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a
récupéré le plus de cartes.
20
FRANÇAIS
Règles spéciales pour 2 joueurs
A 2 joueurs, on construit la tour avec les objets précieux suivants :
colonne argentée, lampe merveilleuse, 1 pierre précieuse.
On joue sans le gobelet à dés.
On suit les règles du jeu de base, avec les différences suivantes :
• Triez 10 cartes de 2 sacs d’or et sortez-les du jeu.
• Tirez 3 cartes d’instruction, faces cachées, et posez-les devant vous, faces visibles.
Les couleurs de ces cartes d’instruction valent pour les deux joueurs.
• Les joueurs prennent chacun 4 dés et les lancent en même temps sur la place du souk.
• Les deux joueurs peuvent attraper la colonne argentée si le résultat obtenu sur les dés
correspond à l’une des cartes d’instruction (ou si les dés indiquent en tout
les six couleurs différentes).
• On n’attrape les objets qu’avec une seule main. On met l’autre main derrière le dos.
• Quand vous avez attrapé un objet de la tour et l’avez posé devant vous, vous avez le
droit d’en attraper un autre avec la même main. Cela est également valable pour le vizir
qui a attrapé la colonne argentée.
21
NEDERLANDS
De zilveren zuil
Een geweldig grijpspel voor 2-6 behendige viziers van 5-99 jaar
Auteurs: Lena & Günter Burkhardt
Illustraties: Jann Kerntke
Speelduur: ca. 15 minuten
In de straten van El Tahir heerst een opgewonden drukte. Zoals elk jaar wil de eerwaardige
sultan Semih de beste van zijn viziers* belonen met goud uit zijn schatkamer. Daarom
laat hij op het bazaarplein een toren van prachtige kostbaarheden bouwen. Een gouden
wonderlamp, een schatkist, een vliegend tapijt en kostbare edelstenen worden op een
magische zilveren zuil gestapeld. Alle viziers willen hem, maar slechts één zal hem krijgen.
In een spannende wedstrijd probeert elke vizier de magische zilveren zuil te bemachtigen.
Alleen wie snel en behendig te werk gaat en bovendien het lot aan zijn zijde heeft, krijgt de
meeste zakken goud en verlaat het plein als winnaar.
* Weet jij wat een vizier is?
In de middeleeuwen werden belangrijke helpers van de sultan viziers genoemd. Tegenwoordig zeggen wij
minister of adviseur. In de Arabische wereld wordt de term in de spreektaal ook nu nog gebruikt in plaats van
minister.
Inhoud van het spel
1 magische zilveren zuil, 1 gouden wonderlamp, 1 gouden schatkist, 1 robijnrood vliegend
tapijt, 1 robijnrood kussen, 2 robijnrode edelstenen, 1 bazaarplein, 8 kleurendobbelstenen,
1 dobbelbeker, 84 goudkaarten (waarde 1 - 5), 18 opgavekaarten, 1 spelhandleiding
goudkaarten
bazaarplein
opgavekaarten
22
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
voor 3-6 spelers
(De speciale regels voor 2 spelers vind je aan het einde van de handleiding.)
Bouw, zoals afgebeeld, volgens het aantal spelers de toren der kostbaarheden op in het
midden van het speelveld.
Leg het bazaarplein op een kleine afstand naast de toren der kostbaarheden, zodat alle
spelers het goed kunnen zien.
Sorteer de goudkaarten volgens het aantal afgebeelde zakken en leg ze op stapeltjes aan de
rand van het speelveld.
Let op: voor een spel met 3 of 4 spelers zijn slechts 10 kaarten met 2 zakken goud nodig.
Meng de opgavekaarten zonder ze te bekijken. Elke speler trekt een opgavekaart, bekijkt
deze in het geheim en legt de kaart vervolgens omgekeerd voor zich neer. De andere
opgavekaarten worden omgekeerd op een stapel aan de kant gelegd. Plaats de dobbelstenen
en de dobbelbeker erbij.
Overtollige goudkaarten en torenstukken leg je terug in de doos.
begin van het spel
voor 4 spelers
6 spelers 5 spelers 4 spelers 3 spelers
robijnen
wonderlamp
vliegend tapijt
schatkist
kussen
zilveren zuil
23
NEDERLANDS
Verloop van het spel
Het spel bestaat uit 10 wedstrijdronden. Een ronde eindigt als de zilveren zuil en alle andere
torenstukken door de viziers weggepakt zijn. De vizier die het snelste kan praten, neemt de
dobbelstenen en de dobbelbeker en opent de eerste wedstrijdronde.
Wedstrijdronde
Bij het begin van iedere wedstrijdronde gooit de vizier die aan de beurt is, de dobbelstenen
met de dobbelbeker op het bazaarplein.
Als de dobbelbeker wordt opgetild, moeten de viziers opletten! Alle spelers moeten snel
nagaan of het lot hen heeft uitgekozen.
Wanneer heb jij het lot aan jouw zijde?
• Ten minste 3 dobbelstenen vertonen de
kleur van jouw opgavekaart:
jij bent uitgekozen en mag snel de
magische zilveren zuil pakken.
Of
• De dobbelstenen vertonen de 6
verschillende kleuren:
het lot heeft geen specifieke vizier
uitgekozen. Alle spelers mogen de
zilveren zuil proberen te pakken en de
snelste krijgt hem.
Zodra een speler naar de magische zilveren zuil grijpt, mogen de andere viziers ook in actie
komen. Ze proberen één of maximaal twee kostbaarheden van de toren te pakken.
Als het lot geen vizier heeft uitgekozen, gooit de speler de dobbelstenen opnieuw.
6 spelers 5 spelers 4 spelers 3 spelers
24
NEDERLANDS
Belangrijke dobbel- en grijpregels
• Dobbelstenen die niet op het
bazaarplein of op de rand ervan
terechtkomen, tellen niet mee.
• Als de dobbelstenen op elkaar liggen,
is de worp ongeldig en moet opnieuw
worden gegooid.
• Wie de zilveren zuil gepakt en voor
zich neergelegd heeft, mag geen andere
stukken van de toren der kostbaarheden
meer pakken.
• Alle andere spelers mogen met één
hand telkens één stuk per keer en in
totaal maximaal twee stukken van de
toren der kostbaarheden pakken.
Op het einde van elke wedstrijdronde wordt gecontroleerd of de betrokken speler de zilveren
zuil terecht heeft gepakt. Als zijn opgavekaart niet bij de worp op het plein past of als de
worp niet alle 6 verschillende kleuren vertoont, krijgt hij geen goudkaart uit de voorraad
en moet hij één van zijn goudkaarten naar keuze teruggeven, voor zover hij er al heeft
verzameld. De andere spelers mogen wel goudkaarten nemen volgens de stukken van de
toren die ze te pakken hebben gekregen.
Hoe worden de zakken goud verdeeld?
Na elke wedstrijdronde worden de viziers door de sultan met zakken goud beloond voor de
weggepakte kostbaarheden. Afhankelijk van het torenstuk dat ze gepakt hebben, krijgen ze
goudkaarten in de kleur van de kostbaarheid:
• Zilveren zuil (6 verschillende kleuren bij
de worp)
= 5 zakken goud
• Zilveren zuil (kleuren volgens
opgavekaart)
= 4 zakken goud
25
NEDERLANDS
• Wonderlamp, schatkist
= 2 zakken goud
• Robijn, vliegend tapijt, kussen
= 1 zak goud
Nieuwe wedstrijdronde
Als het lot een vizier heeft uitgekozen (ten minste 3 van de dobbelstenen vertonen de kleur
op zijn opgavekaart en hij heeft de zilveren zuil kunnen pakken), legt hij zijn opgavekaart
weg nadat de goudkaarten zijn verdeeld. Hij trekt een nieuwe opgavekaart, bekijkt ze in het
geheim en opent de volgende wedstrijdronde zodra alle andere spelers er klaar voor zijn.
Einde van het spel
Het spel eindigt als alle kaarten met 2 zakken goud verdeeld zijn, dus na 10 beloonde
wedstrijdronden. Dan tellen de spelers de zakken goud op de kaarten die ze verzameld
hebben. De speler met de meeste zakken goud, wint en is de behendigste en snelste vizier
van het land. Hij wordt door de sultan tot machtige grootvizier benoemd. Bij een gelijke
stand wint de speler met de meeste kaarten.
26
NEDERLANDS
Speciale regels voor 2 spelers
Voor 2 spelers wordt de toren der kostbaarheden als volgt opgebouwd:
zilveren zuil, wonderlamp, 1 robijn.
Er wordt zonder dobbelbeker gespeeld.
De regels van het gewone spel blijven gelden met de volgende uitzonderingen:
• Verwijder 10 kaarten met 2 zakken goud uit het spel.
• Zonder te kijken worden 3 opgavekaarten getrokken en die worden zichtbaar
neergelegd. De kleuren van de opgavekaarten gelden voor beide spelers.
• Beide spelers krijgen elk 4 dobbelstenen en ze gooien die tegelijkertijd op het
bazaarplein.
• Beide spelers mogen tegelijk de zilveren zuil proberen pakken, als de worp bij één van
de getrokken opgavekaarten past (of als de dobbelstenen samen zes verschillende
kleuren vertonen).
• Om iets te pakken, mag maar één hand worden gebruikt. De andere hand moet je
achter je rug houden.
• Als je een stuk van de toren der kostbaarheden gepakt en voor je neergelegd hebt,
mag je met dezelfde hand nog een stuk proberen te pakken. Dat geldt ook voor de
vizier die de zilveren zuil heeft gepakt.
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ESPAÑOL
Atrapa los tesoros
Un vertiginoso juego de atrapar para 2 - 6 habilidosos visires de 5 a 99 años.
Autores: Lena y Günter Burkhardt
Ilustraciones: Jann Kerntke
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
En las calles de El Tahir hay mucho trajín. Como cada año, el honorable sultán Semih desea
agasajar con el oro de su palacio al mejor de sus visires*. Para ello ordena levantar en la plaza
del bazar una torre compuesta de maravillosos objetos muy valiosos: una lámpara maravillosa
de oro, un baúl de tesoros, una alfombra voladora y muchas piedras preciosas se apilan sobre
una columna mágica de plata que todos los visires ansían pero que sólo uno de ellos podrá
obtener.
En una emocionante competición, cada visir trata de hacerse con la columna mágica de plata.
Sólo quien sea capaz de atrapar con rapidez y habilidad y sepa, además, que tiene al destino
de su parte, acabará siendo al final el vencedor al reunir el mayor número de sacas de oro.
* ¿Sabéis qué son los visires?
En la Edad Media, los visires eran ayudantes importantes del sultán nombrados por él. En la actualidad los
llamaríamos ministros o asesores. En ocasiones se sigue empleando este término hoy en día en la lengua
hablada de los países de Oriente en lugar de la palabra ministro.
Contenido del juego
1 columna mágica de plata, 1 lámpara maravillosa dorada, 1 baúl dorado de los tesoros,
1 alfombra voladora de color rojo rubí, 1 cojín de color rojo rubí, 2 piedras preciosas de color
rojo rubí, 1 plaza del bazar, 8 dados de colores, 1 cubilete, 84 cartas de sacas de oro
(valor 1 - 5), 18 cartas de misión, 1 instrucciones del juego
cartas de sacas de oro
plaza del bazar
cartas de misión
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ESPAÑOL
Preparativos
para 3 - 6 jugadores
(Las reglas especiales para 2 jugadores se encuentran al final de estas instrucciones)
Construid la torre de los objetos preciosos de acuerdo con el número de jugadores, tal como
queda ilustrado en el centro del área de juego:
Colocad la plaza del bazar junto a la torre de los objetos valiosos dejando algo de distancia y
de modo que quede a la vista de todos los jugadores.
Clasificad las cartas de las sacas de oro por el número de las sacas ilustradas en ellas y
ponedlas formando mazos separados a un lado del área de juego.
Atención: si sois 3 o 4 jugadores, sólo necesitaréis 10 cartas de 2 sacas de oro.
Barajad las cartas de misiones boca abajo. Cada jugador extrae una misión (carta de misión),
se la mira en secreto y se la coloca delante. Colocad a un lado las demás cartas de misión
formando un mazo. Tened preparados los dados y el cubilete.
Las cartas de sacas de oro sobrantes y el material de la torre que no se necesite se guardará
en la caja.
preparación del juego
para 4 jugadores
6 jugadores 5 jugadores 4 jugadores 3 jugadores
rubí
lámpara
maravillosa
alfombra
voladora
baúl del
tesoro
cojín, lámpara
columna de
plata
29
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
La partida dura 10 rondas de competición. Acaba una ronda cuando los visires han atrapado
la columna de plata y los demás elementos de la torre. Aquel visir que sepa hablar con más
rapidez tomará los dados y el cubilete e inaugurará la primera ronda de competición.
Ronda de competición
Al comienzo de cada ronda de competición, el visir que esté en posesión del turno tirará los
dados con el cubilete sobre la plaza del bazar.
Al levantar el cubilete, todos los visires tienen que prestar mucha atención para examinar si
el destino ha elegido a alguno de ellos:
¿Cuándo tienes el destino de tu parte?
• Si hay por lo menos 3 dados del color
de tu carta de misión:
eso significa que eres el elegido y
debes atrapar lo más rápidamente
posible la columna de plata mágica.
O bien
• Los dados muestran los 6 colores
existentes:
El destino no ha elegido a ningún
visir en especial. Así que todos los
jugadores intentarán atrapar la
columna de plata y se la quedará el
más rápido.
En el momento en que un jugador atrapa la columna mágica de plata, es la señal entonces
para los demás visires de que tienen que entrar en acción. Ahora tratarán de atrapar uno o
como máximo dos objetos valiosos de la torre.
En el caso de que el destino no haya elegido a ningún visir, el jugador volverá a tirar los
dados.
30
ESPAÑOL
Reglas importantes para tirar los dedos y para atrapar objetos valiosos
• No cuentan los dados que no estén
sobre la plaza del bazar o que estén en
el canto.
• Si hay dados superpuestos, no vale esa
tirada y hay que volver a tirar los dados.
• Quien haya atrapado la columna de
plata y se la haya puesto delante no
puede atrapar otros objetos valiosos de
la torre.
• Los demás jugadores sólo pueden
atrapar cada vez un solo objeto de la
torre y con una sola mano. El máximo
permitido son dos objetos.
Al final de cada ronda de competición controlaréis si un jugador ha atrapado correctamente
la columna de plata en esa ronda. Si su carta de misión no se corresponde con la tirada del
dado, o bien si la tirada no contiene los 6 colores existentes, no obtendrá ninguna carta de
sacas de oro, sino que tendrá que entregar una carta cualquiera de las sacas de oro que ha
obtenido hasta el momento, siempre y cuando posea alguna, claro. Los compañeros de juego
deben quedarse con las cartas de las sacas de oro que se corresponden con los elementos que
han atrapado en la torre.
¿Cómo se reparten las cartas de las sacas de oro?
Después de cada ronda de competición, el sultán recompensa con sacas de oro los objetos
valiosos conseguidos. Dependiendo del elemento de la torre, los visires obtienen las cartas de
las sacas de oro del color del objeto valioso atrapado:
• columna de plata (6 colores de los
dados)
= 5 sacas de oro
• columna de plata (cumplida la misión de
la carta)
= 4 sacas de oro
31
ESPAÑOL
• lámpara maravillosa, baúl del tesoro
= 2 sacas de oro
• rubí, la alfombra voladora, el cojín
=1 saca de oro
Nueva ronda de competición
Cuando el destino ha elegido a un visir (es decir, cuando al menos 3 dados de la tirada
muestran el color de su carta de misión) y éste ha podido atrapar la columna de plata,
pondrá esta carta de misión a un lado después del reparto de las cartas de las sacas de oro.
Sacará una nueva misión, la mirará en secreto y abrirá la siguiente ronda de competición
cuando todos los jugadores estén preparados.
Final del juego
La partida acaba cuando estén repartidas todas las cartas de 2 sacas de oro, es decir, después
de controlar la décima ronda de competición. Entonces, los jugadores contarán las sacas de
oro de sus cartas ganadas. Ganará el jugador con el mayor número de sacas de oro y será
celebrado como el visir más habilidoso y rápido del reino. El sultán lo nombrará el gran visir y
le otorgará todos los poderes. En caso de empate ganará el jugador con el mayor número de
cartas.
32
ESPAÑOL
Reglas especiales para 2 jugadores
Con 2 jugadores construiréis la torre de los objetos valiosos por este orden:
columna de plata, lámpara maravillosa, 1 rubí.
Se juega sin cubilete.
Son válidas las reglas del juego básico con las siguientes excepciones:
• Separad del juego las 10 cartas con dos sacas de oro.
• Sacad boca abajo 3 cartas de misión y ponéoslas delante, boca arriba. Los colores de
estas cartas de misión valen para los dos jugadores.
• Los dos jugadores reciben cada uno 4 dados y los tiran al mismo tiempo sobre la plaza
del bazar.
• Los dos jugadores pueden intentar atrapar la columna de plata cuando el resultado
de los dados encaje con una de las cartas de misión expuestas (o cuando los dados
muestren juntos los seis colores diferentes de los dados).
• Sólo está permitido atrapar con una sola mano. Mantendréis la otra mano atrás, en la
espalda.
• Una vez que hayáis atrapado un elemento de la torre de los objetos valiosos y os lo
hayáis puesto delante, podréis intentar atrapar otro elemento de la torre. Esto es
válido también para el visir que ha atrapado la columna de plata.
33
ITALIANO
Acchiappa i tesori
Un velocissimo gioco di riflessi per 2 - 6 abili visir da 5 a 99 anni.
Autori: Lena & Günter Burkhardt
Illustrazioni: Jann Kerntke
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Nelle strade di El Tahir c’è grande movimento. Come ogni anno il venerabile sultano Semih
desidera ricompensare il suo miglior visir* con l’oro conservato nella sua sala del tesoro.
Allo scopo fa erigere sulla piazza del bazar una torre di meravigliosi tesori. Una lampada
magica d’oro, un forziere, un tappeto volante e pietre preziose di grande valore vengono
ammucchiati su una magica colonna d’argento, che tutti i visir desiderano, ma che solo uno
potrà avere.
In una gara entusiasmante ciascun visir cerca di impadronirsi della magica colonna d’argento.
Solo chi è veloce e preciso nella presa, e per di più sa di avere il destino dalla sua, alla fine
lascerà la piazza con la maggior parte dei sacchi d’oro.
* Conoscete i visir?
Fin dal medioevo si chiamavano visir i potenti assistenti del sultano. Oggi li chiameremmo ministri o consiglieri.
Talvolta questo concetto viene usato ancora oggi comunemente nei paesi orientali per indicare i ministri.
Dotazione del gioco
1 colonna magica d’argento, 1 lampada magica d’oro, 1 forziere d’oro, 1 tappeto volante
rosso rubino, 1 cuscino rosso rubino , 2 pietre preziose rosso rubino, 1 piazza del bazar,
8 dadi dei colori, 1 bussolotto, 84 carte dei sacchi d’oro (valore da 1 a 5), 18 carte incarico,
1 istruzioni di gioco
carte dei sacchi d’oro
piazza del bazar
carte incarico
34
ITALIANO
Prima di cominciare
per 3 - 6 giocatori
(Alla fine delle istruzioni trovate le regole di gioco per 2 giocatori.)
Costruite la torre dei tesori in base al numero dei giocatori, come illustrato, al centro della
zona di gioco:
Mettete la piazza del bazar accanto alla torre dei tesori, ma un po’ distante, in modo che tutti
i giocatori possano vederla bene.
Selezionate le carte dei sacchi d’oro secondo il numero di sacchi raffigurati sulle carte e
mettetele in mazzi separati al bordo della zona di gioco.
Attenzione: Se siete in 3 o in 4 a giocare, avete bisogno di sole 10 carte con 2 sacchi d’oro.
Mescolate le carte incarico tenendole coperte. Ciascun giocatore prende un incarico (carta
incarico), guarda la carta senza mostrarla agli altri e la mette davanti a sé coperta. Mettete da
parte il mazzo con le altre carte incarico coperte. Tenete pronto il dado e il bussolotto.
Rimettete nella scatola le carte dei sacchi d’oro che avanzano e il materiale per la torre non
necessario.
costruzione del gioco con
4 giocatori
6 giocatori 5 giocatori 4 giocatori 3 giocatori
rubini
lampada
magica
tappeto
volante
forziere
cuscino
colonna
d'argento
35
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Si gioca per 10 giri. Un giro termina quando la colonna d’argento e tutti gli altri elementi della
torre sono stati presi dai visir. Il visir che è in grado di parlare più in fretta prende i dadi e il
bussolotto: inizia così il primo giro.
Il giro
All’inizio di ogni giro il visir di turno, servendosi del bussolotto, tira e fa rotolare i dadi sulla
piazza del bazar.
Quando viene alzato il bussolotto, tutti i visir devono stare attenti! Tutti i giocatori subito
verificano se il destino li ha favoriti:
Il destino ti ha favorito?
• Almeno 3 dadi mostrano il colore della
tua carta incarico.
Sei stato scelto e puoi afferrare
velocemente la colonna magica
d’argento.
Oppure
• I dadi mostrano tutti e 6 i colori.
Il destino non ha scelto nessun visir
in particolare. Tutti i giocatori possono
cercare di afferrare la colonna d’argento
e il più veloce la ottiene.
Non appena un giocatore afferra la colonna magica d’argento, anche gli altri visir possono
agire, cercando di afferrare uno o al massimo due altri tesori della torre.
Se il destino non ha favorito alcun visir, il giocatore lancia nuovamente i dadi.
DEUTSCH
36
ITALIANO
Regole importanti per lanciare i dadi e afferrare i pezzi
• I dadi che non cadono sulla piazza
del bazar o sul bordo della stessa non
valgono.
• Se i dadi si sovrappongono, il tiro non è
valido e deve essere ripetuto.
• Chi ha preso la colonna d’argento e l’ha
messa davanti a sé non può prendere
altri pezzi della torre dei tesori.
• Tutti gli altri giocatori possono afferrare,
usando una mano sola, un pezzo per
volta, fino a un massimo di 2 pezzi a
testa.
Alla fine di ogni giro controllate se il giocatore che ha preso la colonna d’argento aveva il
diritto di farlo. Se la sua carta incarico non corrisponde al risultato del tiro appena effettuato
o se il tiro non mostra tutti e 6 i colori, egli non riceverà alcuna carta dei sacchi d’oro dalla
riserva, bensì dovrà consegnare una carta a scelta delle sue carte dei sacchi d’oro già raccolte,
se ne ha già almeno una. Gli altri giocatori possono prendere le carte dei sacchi d’oro
corrispondenti ai pezzi che hanno preso.
Come vengono distribuiti i sacchi d’oro?
Dopo ogni giro i tesori presi vengono ricompensati dal sultano con sacchi d’oro. A seconda
dell’elemento della torre, i visir ricevono carte dei sacchi d’oro del colore del tesoro afferrato:
• colonna d’argento (con 6 colori diversi
del dado)
= 5 sacchi d’oro
• colonna d’argento (con incarico assolto)
= 4 sacchi d’oro
37
ITALIANO
• lampada magica, forziere
= 2 sacchi d’oro
• rubini, tappeto volante, cuscino
= 1 sacco d’oro
Un nuovo giro
Se il destino ha favorito un visir, cioè se almeno 3 dadi mostrano il colore della sua
carta incarico e se è riuscito a prendere la colonna d’argento, questo giocatore, dopo la
distribuzione dei sacchi d’oro, mette da parte la carta incarico. Ne prende poi una nuova, la
guarda in segreto e, quando tutti i giocatori sono pronti, dà inizio alla gara successiva.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena tutte le carte con 2 sacchi d’oro sono state distribuite, ossia
dopo il decimo giro con la relativa distribuzione. A questo punto i giocatori contano i sacchi
d’oro sulle carte che hanno vinto. Il giocatore con il maggior numero di sacchi d’oro vince e
dimostra di essere il visir più abile e più veloce di tutto il paese. Il sultano lo nomina perciò
potente Gran Visir. In caso di parità vince il giocatore con il maggior numero di carte.
38
ITALIANO
Regole speciali per 2 giocatori:
Nel caso di 2 giocatori, costruite la torre dei tesori come indicato di seguito:
colonna d’argento, lampada magica, 1 rubino.
Si gioca senza bussolotto.
Si applicano le regole del gioco principale, con le seguenti varianti:
• Togliete dal gioco 10 carte con 2 sacchi d’oro
• Prendete 3 carte incarico coperte e mettetele davanti a voi scoperte. I colori di queste
carte incarico valgono per entrambi i giocatori.
• Entrambi i giocatori ricevono 4 dadi ciascuno e li tirano contemporaneamente sulla
piazza del bazar.
• Entrambi i giocatori possono afferrare la colonna d’argento, se l’esito del tiro
corrisponde a una delle carte incarico scoperte (oppure se i dadi mostrano sei colori
diversi).
• Si può afferrare un pezzo sempre con una mano sola. Tenete l’altra mano dietro la
schiena.
• Se avete afferrato un pezzo della torre e l’avete messo davanti a voi, potete afferrarne
un altro con la stessa mano. Ciò vale anche per il visir che ha afferrato la colonna
d’argento.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzu
finden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere
to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden.
Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete
chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
Queridos pais, queridas crianças,
Depois de alguns jogos engraçados verficou-se a falta de algumas peças que não
conseguem ser encontradas. Não faz mal! Sob www.haba.de/Ersatzteile pode
perguntar se a peça ainda é disponível.
Kære børn, kære forældre,
det kan forekomme at man efter en sjov omgang med dette HABA-spil ikke kan
finde reglerne mere. Intet problem! Du kan spørge om nogle nye såfremt de
stadigvæk kan leveres på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile.
Kära barn, kära föräldrar!
Efter en skojig spelrunda saknas plötsligt en bit ur spelmaterialet från
detta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta på
webbsidan www.haba.de/Ersatzteile och fråga om biten kan levereras.
Kedves Gyerekek! Kedves Szülők!
Egy vidám játék után hirtelen hiányzik ennek a HABA játéknak egy darabja
és sehol sem találják. Semmi gond! A www.haba.de/Ersatzteile alatt
megkérdezhetik, hogy raktáron van-e még az a darab.
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !
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¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
TL 86596 1/15 Art. Nr.: 300864
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Haba 300864 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding