Haba 4550 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
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3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4550
Ritter
der Zahlenrunde
Ein ritterliches LernSpiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Mit magischer Rechenkontrolle.
Spielidee: Tanja Engel
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: ca. 15 – 25 Minuten
Königin Kasimira ruft alle Ritter ihres Landes
zu einem Wettstreit auf.Wem es als Erstes
gelingt, bis zu ihrem Schloss vorzudringen,
wird in den erlauchten Kreis der „Ritter
der Zahlenrunde“ aufgenommen. Doch
auf ihrem Weg müssen die Ritter an den
strengen Wächtern der Königin vorbei.
Sie stellen den Rittern verzwickte
Rechenaufgaben und der allwissende
Magier Mathiculus überwacht die Antworten.
Willst auch du ein Ritter der Zahlenrunde werden?
Dann stelle dich dieser Herausforderung!
Spielinhalt
1 zwölfteiliger Puzzlespielplan
1 Magier Mathiculus (mit Rotfilter)
4 Ritter
2 Zahlenwürfel
4 Kronen
16 Zahlenkarten
50 Aufgabenkarten (mit 200 Rechenaufgaben)
1 Spielanleitung
Königin Kasimira ruft alle Ritter ihres Landes
em es als Erstes
bis zu ihrem Schloss vorzudringen,
eg müssen die Ritter an den
Antworten.
4
Liebe Ritter der Zahlenrunde,
seht euch vor dem ersten Spiel eine Aufgabenkarte genau an:
Im Spiel sind Aufgaben mit Plus, Minus, Mal und Geteilt enthalten.Außerdem gibt es
Zahlenfolgen (a) und Größer-Kleiner-Aufgaben (b) zu lösen. Auf jeder Karte seht ihr vier
Symbole, denen Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zugeordnet sind:
• Knappe = Zahlenraum bis zwanzig
• Drache = Zahlenraum bis einhundert
Ritter = Zahlenraum bis eintausend
• Königin = Zahlenraum bis eine Million
Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben jüngere und ältere Kinder
die gleichen Chancen im Spiel. Vereinbart vor dem Spiel, wer von euch welches
Symbol als Aufgabe gestellt bekommt.
Wer merkt, dass die gewählten Aufgaben noch zu schwierig sind, spielt beim
nächsten Mal mit einem einfacheren Symbol – oder umgekehrt.
So werdet ihr mit der Zeit bestimmt die besten Zahlenritter von Königin Kasimira.
Die Selbstkontrolle:
Mit dem Magier Mathiculus und seinem „Rotfilter“ könnt ihr die Lösungen der Aufgaben
sichtbar machen. Legt den Magier über den rot markierten Bereich und schon zeigt er euch
die richtige Lösung.
Viel Spaß wünschen
eure Erfinder für Kinder
(a)
(b)
5
Spielziel
Wer rechnet clever und erreicht mit logischem Denken und einer Portion
Würfelglück zuerst das Schloss der Königin?
Spielvorbereitung
Puzzelt den zwölfteiligen Spielplan zusammen und seht ihn euch an:
Auf dem Spielplan seht ihr den Weg vom Dorf (= Startfeld) zum Schloss
der Königin (= Zielfeld). Während eurer Reise trefft ihr auch auf die
strengen Wächter der Königin (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100).
Sie stoppen euch und stellen eine ihrer kniffeligen Rechenaufgaben.
Jeder nimmt sich einen Ritter und die farblich passende Krone.
Stellt euren Ritter auf das Startfeld. Eure Krone legt ihr vor euch ab.
Mischt die 16 Zahlenkarten und bildet einen verdeckten Stapel.
Mischt anschließend die 50 Aufgabenkarten und stapelt sie verdeckt
neben den Zahlenkarten.
Haltet den Magier Mathiculus und die beiden Zahlenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Es beginnt, wer seine Mitspieler heute
am königlichsten begrüßt hat. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der jüngste Spieler. Er ist in dieser Runde der „erste Ritter“.
Der „erste Ritter“ nimmt den Magier Mathiculus und legt ihn vor sich ab.
Anschließend deckt er die erste Zahlenkarte auf und legt sie so hin, dass
alle sie sehen können.
Achtung: Gleich würfelt jeder Spieler mit beiden Zahlenwürfeln. Bevor ihr
würfelt, müsst ihr aber raten, ob euer Würfelergebnis größer oder kleiner
als die Zahl auf der aufgedeckten Zahlenkarte sein wird.
Reihum legt jeder seine Krone so vor sich ab, dass entweder die Seite mit
dem Pluszeichen oder die Seite mit dem Minuszeichen zu sehen ist:
Legst du die Krone mit der Plus-Seite vor dir ab, tippst du auf
ein eigenes Würfelergebnis, das höher oder gleich der Zahl
auf der Zahlenkarte ist.
Legst du die Krone mit der Minus-Seite vor dir ab, tippst du auf
ein eigenes Würfelergebnis, das niedriger oder gleich der Zahl
auf der Zahlenkarte ist.
DEUTSCH
als Erster das Schloss
der Königin erreichen
Spielplan auslegen
Ritter auf Startfeld,
Kronen bereit
Zahlenkarten und
Aufgabenkarten
verdeckt stapeln
Magier und Würfel
bereit
Magier nehmen,
Zahlenkarte
aufdecken
Reihum Krone vor
sich ablegen
Plus = Tipp höher
oder gleich
Minus = Tipp
niedriger oder gleich
6
Nacheinander würfelt jeder mit den beiden Zahlenwürfeln. Der „erste
Ritter“ beginnt: Zähle die Zahlen der beiden Würfel zusammen.
Anschließend vergleichst du dein Ergebnis mit der aufgedeckten
Zahlenkarte und deinem Kronen-Tipp:
Falscher Tipp?
Liegt die Krone mit der falschen Seite vor dir, muss dein Ritter
leider stehen bleiben.
Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde auf-
gedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen
vor dir abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 4 und
erreichst somit ein Würfelergebnis von 7.
Dein Tipp ist leider falsch!
Richtiger Tipp?
Liegt die Krone mit der richtigen Seite vor dir, darfst du deinen
Ritter auf dem Spielplan vorwärts ziehen. Ziehe ihn so viele Felder
weiter, wie die beiden Würfel zusammen Punkte anzeigen.
Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde auf-
gedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen vor dir
abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 10 und erreichst
somit ein Würfelergebnis von 13. Dein Tipp ist richtig!
Du darfst mit deinem Ritter 13 Felder weiterziehen.
Die Wächterfelder
Die Wächterfelder (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100) sind besondere
Felder. Über die Wächterfelder könnt ihr nicht hinausziehen, da sich euch
die strengen Wächter der Königin in den Weg stellen. Wenn ihr mit eurem
Ritter über ein Wächterfeld hinausziehen würdet, müsst ihr dort stehen
bleiben. Überzählige Punkte verfallen. Jetzt stellen die Wächter dem
Spieler eine Aufgabe. Die Regeln der Aufgabenstellung entsprechen
denen der Aufgabenfelder.
Die Aufgabenfelder
Die Aufgabenfelder (z.B.Felder Nr. 5, 9, 13 etc.) sind die mit Kieselsteinen
eingerahmten Felder. Landet dein Ritter auf einem Aufgabenfeld,
bekommst du sofort eine Aufgabe gestellt. Ziehe dazu die oberste Karte
vom Stapel der Aufgabenkarten und lege sie vor dir ab. Suche die
Aufgabe heraus, die deinem persönlichen Schwierigkeitsgrad entspricht
(Symbol Knappe, Drache, Ritter oder Königin) und lies die Aufgabe laut vor.
Reihum mit beiden
Würfeln würfeln:
Würfelergebnis mit
Zahlenkarte und
eigenem Tipp ver-
gleichen
Tipp falsch = Ritter
bleibt stehen
Tipp richtig =
Ritter um die
gewürfelte
Punktezahl
vorwärts ziehen
Wächterfeld = STOPP
und Aufgabe lösen
Aufgabenfeld =
Aufgabe lösen
7
Versuche die Aufgabe im Kopf zu lösen und sage laut deine Lösung.
Der „erste Ritter“ kontrolliert die Lösung und legt den Magier mit
Rotfilter über den roten Lösungsbereich der Aufgabenkarte.
Die richtige Lösung ist jetzt sichtbar!
Hast du die Aufgabe nicht richtig gelöst?
Schade! Setze deinen Ritter um ein Aufgabenfeld zurück.
Dein Spielzug ist beendet.
Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 30 und
du hast die Aufgabe nicht richtig gelöst. Zur Strafe muss
dein Ritter zurück auf das Aufgabenfeld 24 ziehen.
Hast du die Aufgabe richtig gelöst?
Sehr gut! Rücke deinen Ritter auf das nächste Aufgabenfeld vor.
Dein Spielzug ist beendet.
Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 30 und
du hast die Aufgabe richtig gelöst. Zur Belohnung
darf dein Ritter auf das Aufgabenfeld 34 ziehen.
Ausnahme: Ist das nächste Aufgabenfeld ein Wächterfeld,
bekommst du sofort eine weitere Aufgabe gestellt.
Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 34 und
du hast die Aufgabe richtig gelöst. Jetzt zieht dein
Ritter auf das Wächterfeld 37 vor und du bekommst
sofort eine weitere Aufgabe gestellt.
Die Aufgabenkarte legst du anschließend unter den Stapel der Aufgaben-
karten zurück.
Neue Runde
Haben alle ihren Spielzug ausgeführt, endet die Runde. Der „erste Ritter“
gibt den Magier Mathiculus an den nächsten Spieler weiter. Er ist jetzt
der „erste Ritter“ und beginnt eine neue Runde. Er deckt die nächste
Zahlenkarte vom verdeckten Stapel auf und legt sie auf die in der letzten
Runde aufgedeckte Karte.
Ist der verdeckte Stapel der Zahlenkarten aufgebraucht, mischt ihr
alle Zahlenkarten des offenen Stapels und bildet damit einen neuen,
verdeckten Stapel.
DEUTSCH
Aufgabe nicht gelöst
= Ritter ein
Aufgabenfeld
zurück ziehen
Aufgabe gelöst
= Ritter ein
Aufgabenfeld
vorwärts ziehen
neue Runde,
Magier weitergeben
8
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Ritter das Schloss der Königin (= Zielfeld)
erreicht und auch hier die letzte Wächteraufgabe richtig gelöst hat.
Dieser Spieler gewinnt und wird von Königin Kasimira in ihre berühmte
„Zahlenrunde“ aufgenommen.
Varianten bei der Aufgabenstellung:
Mit folgenden Vorschlägen könnt ihr den Schwierigkeitsgrad des Spiels
variieren. Einigt euch darauf, wie ihr eure Aufgaben lösen müsst:
Schriftliche Variante:
Jüngere Kinder dürfen die gestellten Aufgaben schriftlich lösen.
Dazu benötigt ihr zusätzlich einen Stift und ein Blatt Papier.
Variante auf Zeit:
Bei dieser Variante müsst ihr schnell im Kopf rechnen.
Legt die Aufgabenkarte vor den Spieler und zählt langsam
von 101 bis 105. Wenn ihr bei 105 angekommen seid,
dreht ihr die Aufgabenkarte um. Der Spieler muss anschließend
die Lösung sagen.
Variante mit Vorlesen:
Jetzt wird es noch schwieriger! Lest dem Spieler die Aufgabe
maximal dreimal vor. Er darf sich die Aufgabenkarte nicht
ansehen und muss die Aufgabe im Kopf lösen.
Ritter erreicht Schloss
und löst die letzte
Aufgabe
= Gewinner
9
Habermaaß game nr. 4550
Knights of the
Round Numbers
A chivalrous educational game for 2 - 4 players ages 6 - 99.
Includes a magic sum-checker.
Author: Tanja Engel
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: approx. 15 – 25 minutes
Queen Kasimira challenges all the knights in her
land to a contest. The First Knight to reach her
castle will be accepted
into the illustrious circle of
the “Knights of the Round
Numbers”. But on their
way, the knights have to
get past the queen’s stern
guards.They set the knights
complicated sums to do
and the all-knowing wizard
Mathiculus oversees the
answers. Do you want to
become a Knight of the
Round Numbers? Then take up this challenge!
Contents:
1 twelve-piece puzzle game board
1 Wizard Mathiculus (with red filter)
4 Knights
2 Dice
4 Crowns
16 Number cards
50 Sum cards (with 200 sums)
1 set of game instructions
ENGLISH
Queen Kasimira challenges all the knights in her
irst Knight to reach her
into the illustrious circle of
hey set the knights
and the all-knowing wizard
hen tak
e up this challenge!
ENGLISH
10
Dear Knights of the Round Numbers,
Before playing for the first time take a good look at a sum card:
the game has sums with plus, minus, times and divide.There are also number sequences (a)
and greater than/less than sums (b). On each card there are four symbols, whose sums are
categorized into different degrees of difficulty:
• Squire = Numbers up to twenty
• Dragon = Numbers up to one hundred
Knight = Numbers up to one thousand
• Queen = Numbers up to one million
The different degrees of difficulty mean that younger and older children have the same
chances in the game. Agree before the game which one of you has which symbol as a sum.
Any player who realises that his sums are too hard can play the next time with an easier
symbol – or vice versa. So, in time you’ll certainly become Queen Kasimira’s best number
knights.
Self-checking:
You can make the answers to the sums visible with wizard Mathiculus and his “red filter”.
Put the wizard on the place marked in red and he shows the right answer straight away.
Have a lot of fun!
Your inventor team
(a)
(b)
11
Aim of the game:
Who is clever at sums and can reach the queen’s castle first with logical
thinking and a little luck of the dice?
Preparation of the game:
Fit the twelve pieces of the game board together and take a look at it:
On the game board you see the way from the village (= start square) to the
queen’s castle (= destination square). During your journey you will come
across the queen’s stern guards (= squares nos. 18, 37, 63, 82 and 100). The
guards will stop you and ask you to solve one of their tricky sums.
Each player takes a knight and the matching color crown. Place your
knight on the start square. Place your crown in front of you.
Shuffle the 16 number cards and place them in a pile face down. Then
shuffle the 50 sum cards and put them face down in a pile next to the
number cards.
Keep wizard Mathiculus and the two dice ready and at hand.
How to play:
Play in a clockwise direction. Whoever greeted his fellow players most
regally begins. If you cannot agree, the youngest player begins. In this
round he is the “First Knight”.
The “First Knight” takes wizard Mathiculus and places him in front of
himself.Then he turns over the top card and puts it down in such a way
that everyone can see it.
Note: each player throws both dice at the same time. But before you throw
the dice you have to guess whether your dice score will be higher or lower
than the number on the number card placed face up.
In turn everyone places his crown in front of himself, showing either the
plus sign side or the minus sign side:
If you place your crown down with the plus side showing, you
are guessing that your dice score is higher than or the same as
the number on the number card.
If you place your crown down with the minus side showing, you
are guessing that your dice score is lower than or the same as
the number on the number card.
ENGLISH
be the first to reach
the queen’s castle
lay out the
game board
knights at the start,
crowns ready
number cards and
task cards stacked
face-down
magician and dice
ready
take the magician,
turn over a
number card
replace the crown in
front of you in turn
plus = guess higher
or equal
minus = guess lower
or equal
12
throw both dice
in turn:
compare the result
with your number
card and your guess
guess wrong =
your knight remains
standing
guess right =
move your knight
forward by the
number shown on
the dice
guard square =
STOP and solve
a task
task square =
solve a task
Everyone should take a turn to throw both dice.The “First Knight”
begins: add the numbers showing on the two dice.Then compare your
result with the number card facing up and your crown guess:
Guessed wrong?
Place the crown with the wrong side in front of you;
unfortunately your knight has to stay put.
Example: the number card that was turned over shows
the number 10. You put your crown down with the plus
sign showing. You throw a 3 and a 4, so your dice score
is 7. You guessed wrong!
Guessed right?
Place the crown with the right side in front of you; you may move
your knight forward on the board. Move him on as many squares
as the combined total of the two dice.
Example: the number card that was turned over shows
the number 10. You put your crown down with the plus
sign showing. You throw a 3 and a 10, so your dice score
is 13. You guessed right! You may move your knight
forward 13 squares.
The guard squares
The guard squares (= squares nos. 18, 37, 63, 82 and 100) are special
squares.You cannot move over the guard squares, since the strict queen’s
guards stand in the way. Even if you were to move with your knight over
a guards square, you would have to stay put there. Surplus points are
forfeited. The guards set the player a sum. The rules of setting sums are
the same as those for the sum squares.
The sum squares
The sum squares (e.g. squares nos. 5, 9, 13, etc.) are the ones framed
with pebbles. If your knight lands on a sum square, you are immediately
set a sum. Take the top card from the sum cards pile and place it down in
front of you. See which of the sums matches your personal degree of
difficulty (esquire, dragon, knight or queen) and read the sum out loud.
Try to work the sum out in your head and say the answer out loud.
13
task not solved =
move your knight
back by one
task square
task solved =
move your knight
forward by one
task square
new round, pass
the magician on
The “First Knight” checks the answer and places the wizard with the red
filter over the red answer part of the sum card. The right answer becomes
visible!
Did you work the sum out correctly?
That’s too bad! Move your knight back one square.
Your move is over.
Example: your knight is on sum square 30 and you did
not work the sum out correctly. Too bad, you must move
your knight back to sum square 24.
Did you work the sum out correctly?
Well done! Move your square onto the next sum square.
Your move is over.
Example: your knight is on sum square 30 and you
worked the sum out correctly. As a reward you may move
your knight onto sum square 34.
Exception: if the next sum square is a guards square, you are
set another sum immediately.
Example: your knight is on sum square 34 and you
worked the sum out correctly. Now move your knight
onto guards square 37 and you are set another sum
immediately.
Then put the sum card back at the bottom of the sum cards pile.
New round
Once everyone has finished their move the round ends.The “First Knight”
passes wizard Mathiculus on to the next player. He is now the “First
Knight” and begins a new round. Turn over the next number card from
the face down pile of cards and place it on the card turned over in the
last round.
If there are no cards left in the face down pile, shuffle all the number
cards in the face up pile and make a new face down pile.
ENGLISH
14
a knight reaches
the castle and solves
the last task
= the winner
End of the game:
The game ends as soon as a knight has reached the queen’s castle
(= destination square) and worked the last guard’s sum out correctly.
This player wins and is accepted by Queen Kasimira into her famous
“Round Numbers”.
Variations in setting sums:
You can vary the degree of difficulty of the game with the following
variations. Agree amongst you how you have to work out your sums:
Written variation:
younger children may work the sum out on paper.For this you
will need a pen and paper.
Time variation:
In this variation you have to do quick mental arithmetic.
Place the sum card in front of the player and count slowly from
101 to 105. When you reach 105 turn the sum card over.
The player now has to say the answer.
Reading out variation:
This is even more difficult! Read the sum out to the player no
more than three times. He must not see the sum card and must
do the sum in his head.
15
Jeu Habermaaß nr. 4550
Les chevaliers
des chiffres
Jeu éducatif chevaleresque pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Avec un contrôle de calcul magique.
Idée : Tanja Engel
Illustration : Guido Hoffmann
Durée de la partie : env. 15 à 25 minutes
La reine Kasimira invite
tous les chevaliers de son
royaume à par-
ticiper à un
concours. Celui
qui atteindra
son château
en premier aura
l’honneur d’appartenir
au célèbre cercle des «
chevaliers de la ronde
des chiffres ».
Mais, en chemin, les chevaliers
devront passer à côté des gardiens
sévères de la reine. Ceux-ci posent des problèmes compliqués aux
chevaliers et le magicien omniscient Mathiculus surveille les réponses.
Veux-tu aussi devenir un chevalier de la ronde des chiffres ?
Alors, relève le défi !
Contenu
1 plan de jeu composé d’un puzzle de douze pièces
1 magicien Mathiculus (avec filtre rouge)
4 chevaliers
2 dés numériques
4 couronnes
16 cartes de chiffres
50 cartes d’exercice (avec 200 problèmes de calcul)
1 règle du jeu
La reine Kasimira invite
aliers de son
l’honneur d’appartenir
au célèbre cercle des «
aliers de la ronde
les chev
aliers
devront passer à côté des gardiens
FRANÇAIS
16
Chers chevaliers de la ronde des chiffres,
avant de jouer pour la première fois, observez bien une carte d’exercice :
le jeu comprend des problèmes d’addition, de soustraction, de multiplication et de division.
Il porte aussi sur des séquences de chiffres (a) et des exercices > et < (b). Chaque carte
comporte quatre symboles qui correspondent à des problèmes de niveaux de difficultés
différents :
• Ecuyer = chiffres jusqu’à vingt
• Dragon = chiffres jusqu’à cent
• Chevalier = chiffres jusqu'à mille
• Reine = chiffres jusqu’à un million
Les différents niveaux de difficultés permettent d’attribuer à tous les joueurs des chances
équivalentes à leur âge.Vous devez cependant convenir de l’attribution des différents
symboles pour chaque joueur avant de commencer à jouer.
Celui qui remarque que les problèmes choisis sont encore trop difficiles pour lui pourra
choisir un symbole plus simple lors du prochain jeu - ou vice-versa. Et c’est ainsi que vous
deviendrez certainement les meilleurs chevaliers des chiffres de la reine Kasimira.
L’autocontrôle :
vous pouvez rendre les solutions visibles à l’aide du magicien Mathiculus et de son « filtre
rouge ». Placez le magicien sur la zone marquée de rouge et il vous montre la solution
correcte.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir.
Vos créateurs pour enfants joueurs
(a)
(b)
17
But du jeu
Avec de la chance au dé et en faisant preuve de logique, quel chevalier
calculera habilement pour atteindre le premier le château de la reine ?
Préparatifs
Assemblez d'abord le puzzle de douze pièces et regardez le plan de jeu
attentivement : il montre le chemin du village (= case de départ)
jusqu’au château de la reine (= case d’arrivée). Durant votre voyage,
vous rencontrerez les sévères gardiens de la reine (= cases n°18, 37, 63,
82 et 100). Ils stoppent votre progression et exigent que vous répondiez
à des exercices de calcul compliqués.
Chaque joueur choisit un chevalier et la couronne de la couleur assortie.
Posez votre chevalier sur la case de départ. Chacun pose sa couronne
devant soi.
Mélangez les 16 cartes de chiffres et empilez-les sur la table faces
cachées. Mélangez ensuite les 50 cartes d’exercice et empilez-les faces
cachées à côtés des cartes de chiffres.
Placez le magicien Mathiculus et les deux dés sur la table.
Déroulement de la partie
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a
salué les autres joueurs de la façon la plus chevaleresque commence.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune joueur
qui commence. Il est le « premier chevalier » de cette partie.
Le premier chevalier saisit le magicien Mathiculus et le pose devant lui.
Ensuite, il retourne la première carte de chiffres et la pose de façon à ce
que tous les joueurs puissent la voir.
Attention : chaque joueur devra ensuite lancer les deux dés. Et chacun
devra d’abord deviner si le chiffre obtenu avec les dés sera plus grand
ou plus petit que le chiffre indiqué par la carte de chiffres découverte.
Chacun pose sa couronne devant lui de façon à ce qu’on voit la face avec
le signe + ou celle avec le signe -.
Si tu poses la couronne avec la face « + » devant toi, tu estimes
que le résultat obtenu par les dés donnera un chiffre supérieur ou
égal au chiffre de la carte de chiffres.
atteindre le château
de la reine en
premier
étaler le plan du jeu
le chevalier est sur
la zone départ, la
couronne est prête
empiler les cartes à
chiffres et les cartes
à tâches la face cachée
magicien et dés
sont prêts
prendre le magicien,
retourner la carte
à chiffres
déposer la couronne
devant soi chacun à
son tour
plus = pari plus
élevé ou identique
FRANÇAIS
18
Si tu poses la couronne avec la face « - » devant toi, tu estimes
que le résultat obtenu par les dés donnera un chiffre inférieur ou
égal au chiffre de la carte de chiffres.
Les joueurs lancent chacun l'un après l'autre les deux dés. Le premier
chevalier commence : additionne les chiffres des deux dés. Ensuite, tu
compares le total avec la carte de chiffres retournée et le pronostic
indiqué sur ta couronne :
Pronostic erroné ?
Si la couronne posée devant toi montre la mauvaise face,
ton chevalier ne peut pas avancer.
Exemple : la carte de chiffres avec le chiffre 10 a été
retournée. Tu as posé la couronne avec le signe « + »
devant toi. Tu obtiens un 3 et un 4 avec les deux dés,
ce qui donne un total de 7. Ton pronostic n'était
malheureusement pas correct !
Pronostic correct ?
Si la couronne posée devant toi montre la bonne face, ton
chevalier peut avancer sur le plan de jeu. Maintenant, ton
chevalier avance d’autant de cases que la somme totale
de points des dés.
Exemple : la carte de chiffres avec le chiffre 10 a été
retournée. Tu as posé la couronne avec le signe « + »
devant toi. Tu lances un 3 et un 10 avec les deux dés,
ce qui donne un total de 13. Ton pronostic était correct !
Ton chevalier peut avancer de 13 cases.
Les cases des gardiens
Les cases des gardiens (= cases n°18, 37, 63, 82 et 100) sont des cases
particulières.Vous ne pouvez pas passer tout simplement par dessus ces
cases, étant donné que les sévères gardiens de la reine vous barrent le
chemin. Si tu dois passer par dessus une case de gardien avec ton
chevalier, tu dois t'arrêter sur cette case. Les points excédentaires sont
annulés.
C’est au tour du gardien de poser un problème au joueur. Les règles des
problèmes coïncident avec les cases d’exercice.
moins = pari plus
bas ou identique
pari faux = chevalier
reste en place
pari juste =
faire avancer le
chevalier du nombre
de points joué
aux dés
zone surveillée =
STOP et résoudre
la tâche
19
Les cases d’exercice
Les cases d’exercice (p. ex. les cases 5, 9, 13 etc.) sont les cases
entourées de cailloux. Tu dois résoudre un problème immédiatement dès
que ton chevalier tombe sur une case d’exercice.Pour ce faire, tu saisis la
carte supérieure de la pile de cartes d’exercice et tu la poses devant toi.
Choisis le problème correspondant le mieux à ton niveau de difficulté
personnel (symbole de l'écuyer, du dragon, du chevalier ou de la reine)
et lit le problème à haute voix. Tente de résoudre le problème par du
calcul mental et dis la solution à haute voix.
Le premier chevalier contrôle la solution et pose le magicien avec le filtre
rouge sur la zone rouge de la carte d’exercice. La solution correcte est
alors visible !
Tu n’as pas résolu le problème correctement ?
Dommage ! Tu dois reculer ton chevalier d’une case d’exercice.
Ton tour de jeu est terminé.
Exemple : ton chevalier est placé sur la case d'exercice
30 et tu n'as pas résolu le problème correctement.
Ton chevalier sera pénalisé et devra retourner en arrière
sur la case d'exercice 24.
Tu as résolu le problème correctement ?
Très bien ! Tu peux placer ton chevalier sur la prochaine case
d'exercice.Ton tour de jeu est terminé.
Exemple : ton chevalier est placé sur la case d'exercice
30 et tu as résolu le problème correctement.
Ton chevalier est récompensé et peut avancer jusqu'à
la case d'exercice 34.
Exception : si la prochaine case d’exercice est une case de
gardien, tu devras immédiatement résoudre un nouveau problème.
Exemple : ton chevalier est placé sur la case d'exercice
34 et tu as résolu le problème correctement.
Ton chevalier avance jusqu’à la case du gardien 37 et le
gardien te pose immédiatement un nouveau problème.
Ensuite, tu reposes la carte d’exercice sous la pile des cartes d’exercice.
zone de tâche =
résoudre la tâche
zone de tâche =
résoudre la tâche
tâche non résolue =
le chevalier doit
se retirer sur
une zone de tâche
tâche résolue =
le chevalier avance
d'une zone de tâch
FRANÇAIS
20
Nouveau tour
Le tour prend fin dès que tous les joueurs ont achevé leur tour.
Le premier chevalier remet le magicien Mathiculus au joueur suivant.
Ce dernier assume alors le rôle du « premier chevalier » et commence
le prochain tour. Il retourne la carte des chiffres suivante de la pile et la
pose sur la carte découverte à l'occasion du tour précédent.
Si toutes les cartes de chiffres de la pile ont été retournées, vous
mélangez toutes les cartes de chiffres de la pile découverte pour
former une nouvelle pile de cartes retournées.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu'un chevalier atteint le château de la reine (= case
d'arrivée) et qu'il a aussi donné la réponse correcte au dernier problème
du gardien. Ce joueur gagne le jeu et sera admis à la célèbre « ronde
des chiffres » par la reine Kasimira.
Variantes d’exercices :
Les variantes ci-après permettent de varier le niveau de difficultés du jeu.
Tous les joueurs doivent se mettre d'accord sur la façon de résoudre les
problèmes :
Variante écrite :
les jeunes enfants sont autorisés à résoudre les problèmes par
écrit. Prévoir alors un crayon et une feuille de papier.
Variante « Contre la montre»:
cette variante exige un calcul mental rapide.Posez la carte
d’exercice devant le joueur et comptez lentement de 101 à 105.
Arrivés au chiffre 105, retournez la carte d’exercice. Le joueur
doit donner aussitôt la réponse.
Variante avec lecture:
les choses se compliquent encore plus ! Lisez au joueur le
problème à résoudre à haute voix au maximum trois fois.
Il ne sera pas autorisé à consulter la carte d’exercice et devra
résoudre le problème mentalement.
nouvelle partie,
donner le magicien
à un aut
le chevalier atteint le
château et résout la
dernière tâche =
gagnant
21
Habermaaß-spel Nr. 4550
Ridders van de
getallenronde
Een educatief ridderspel voor 2 tot 4 spelers van 6 – 99 jaar.
Met magische uitkomstcontrole.
Spelidee: Tanja Engel
Illustraties: Guido Hoffmann
Speelduur: ca. 15 - 25 minuten
Koningin Kasimira roept alle
ridders van het land bijeen
voor een wedstrijd. Wie erin
slaagt om als eerste bij het kasteel
te komen, wordt opgenomen in
de beroemde orde van de
“Ridders van de
getallenronde”.
Onderweg moeten de
ridders voorbij zien te komen
aan de strenge bewakers van de koningin.
De bewakers geven de ridders verdraaid lastige rekensommen en de
alwetende tovenaar Mathiculus controleert de antwoorden. Wil jij ook
“Ridder van de getallenronde” worden? Neem dan deze uitdaging aan!
Spelinhoud
1 delig spelbord dat in elkaar gepuzzeld kan worden
1 tovenaar Mathiculus (met rode filter)
4 ridders
2 dobbelstenen met getallen
4 kronen
16 getallenkaarten
50 opdrachtkaarten (met 200 rekenopgaven)
1 boekje met spelregels
NEDELRLANDS
15 - 25 minuten
oningin Kasimira roept alle
an het land bijeen
Wie erin
slaagt om als eerste bij het kasteel
wordt opgenomen in
an de
omen
ers v
an de k
oningin.
22
Beste ridders van de getallenronde,
Bekijk voor je het spel voor het eerst speelt, goed hoe een opdrachtkaart eruitziet.
In het spel zitten opdrachten met plus, min, keer en gedeeld. Er zijn ook opdrachten waarbij
je de getallen in de juiste volgorde moet zetten (a) of van groot naar klein of omgekeerd (b).
Op elke kaart staan 4 symbolen die de moeilijkheidsgraad van de opgave aangeven:
• Schildknaap = getallen tot twintig
• Draak = getallen tot honderd
• Ridder = getallen tot duizend
• Koningin = getallen tot een miljoen
Door de verschillende moeilijkheidsgraden hebben jongere en oudere kinderen evenveel kans
om te winnen. Beslis voor je met het spel begint, wie van jullie welk symbool als opdracht
krijgt.
Als je merkt dat de gekozen opdrachten nog te moeilijk zijn voor jou, mag je de volgende
keer een gemakkelijker symbool kiezen – of omgekeerd. Zo worden jullie na verloop van tijd
zeker de beste getallenridders van koningin Kasimira.
Magische uitkomstcontrole:
Met tovenaar Mathiculus en zijn “rode filter” kunnen jullie de oplossing van de opdracht
tevoorschijn toveren. Leg de tovenaar over het rode gebied van de opdrachtkaart en de
oplossing wordt zichtbaar.
Veel plezier met het spel!
De uitvinders voor kinderen
(a)
(b)
23
Doel van het spel:
Wie rekent er slim en bereikt met logisch denken en een flinke portie
dobbelsteengeluk als eerste het kasteel van de koningin?
Spelvoorbereiding
Maak van de twaalf puzzelstukken een speelbord en bekijk het goed. Op
het speelbord zien jullie dat er een weg loopt van het dorp ( = start) naar
het kasteel van de koningin ( = einde). Tijdens jullie reis komen jullie de
strenge bewakers van de koningin tegen (= vakje 18, 37, 63, 82 en 100).
De bewakers houden jullie tegen en geven jullie een moeilijke reken-
opgave.
Elke speler neemt een ridder en een kroon in dezelfde kleur.
Zet jullie ridders op het startvakje. De kroon leggen jullie voor je neer.
Schud de 16 getallenkaarten en leg ze verdekt op een stapel. Schud
daarna de 50 opdrachtkaarten en leg ze verdekt op een stapel naast
de getallenkaarten.
Leg tovenaar Mathiculus en de twee dobbelstenen klaar.
Spelverloop:
Je speelt om de beurt in de richting van de wijzers van de klok.
De speler die zijn medespelers het vorstelijkst begroet heeft, mag
beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, mag de jongste
speler beginnen. Hij is in deze ronde de “eerste ridder”.
De “eerste ridder” pakt tovenaar Mathiculus en legt hem voor zich neer.
Vervolgens draait hij de eerste getallenkaart om en legt hem zo neer dat
iedereen de kaart kan zien.
Let op: Elke speler gooit nu met de dobbelstenen. Voor jullie met
de dobbelstenen gooien, moeten jullie raden of de uitkomst van de
dobbelstenen groter of kleiner is dan het getal dat op de omgedraaide
getallenkaart staat.
Om de beurt legt ieder zijn kroon zo voor zich neer dat of de kant met
het plusteken of de kant met het minteken te zien is.
Als je de kroon met het plusteken naar boven voor je legt,
dan gok je dat de uitkomst van de dobbelstenen groter is dan,
of gelijk is aan het getal op de getallenkaart.
NEDELRLANDS
als eerste het kasteel
van de koningin
bereiken
speelbord uitleggen
ridders op startvak,
kronen klaar
getallenkaarten en
opdrachtkaarten
verdekt (omgekeerd)
stapelen
magiër en dobbels-
tenen klaar
magiër nemen,
getallenkaart
omkeren
om beurten kroon
voor zich afleggen
plus = tip hoger
of gelijk
24
Als je de kroon met het minteken naar boven voor je legt,
dan gok je dat de uitkomst van de dobbelstenen kleiner is dan,
of gelijk is aan het getal op de getallenkaart.
Om de beurt gooit iedereen met de twee dobbelstenen. De “eerste
ridder” begint. Tel de getallen van de twee dobbelstenen bij elkaar op.
Daarna vergelijk je de uitkomst met de omgedraaide getallenkaart en
je kroon.
Fout gegokt?
Ligt de kroon met de verkeerde kant boven, dan moet je ridder
blijven staan.
Voorbeeld: De getallenkaart met het getal 10 ligt open
op tafel. Jij hebt je kroon met het plusteken naar boven
voor je gelegd. Je gooit een 3 en een 4 en dat is samen
7. Je hebt jammer genoeg fout gegokt!
Goed gegokt?
Ligt de kroon met de goede kant boven, dan mag je je ridder
verzetten. Tel de punten van de twee dobbelstenen bij elkaar
op en plaats je ridder zoveel stappen vooruit.
Voorbeeld: De getallenkaart met het getal 10 ligt open
op tafel. Jij hebt je kroon met het plusteken naar boven
voor je gelegd. Je gooit een 3 en een 10 en dat is
samen 13. Je hebt goed gegokt! Je mag je ridder
13 stappen vooruitzetten.
Bewakersvelden
De vakjes met bewakers ( = nummer 18, 37, 63, 82 en 100) zijn speciale
velden. Over deze velden kunnen jullie niet gewoon verder trekken
omdat de strenge bewakers van de koningin jullie tegenhouden. Als je
met je ridder voorbij een bewakersveld komt, moet je blijven staan. De
punten die je nog over had, raak je kwijt. Nu krijgt de speler een reken-
opgave van de bewaker. De regels voor deze opgaven zijn hetzelfde als
bij de opdrachtvelden.
Opdrachtvelden
De opdrachtvelden (bijvoorbeeld vakje 5, 9, 13 enz.) zijn de vakjes met
een randje van kiezels. Als je ridder op een opdrachtveld terechtkomt,
krijg je meteen een rekenopgave. Neem de bovenste opdrachtkaart van
de stapel en leg hem voor je neer. Kies de opgave die overeenkomt met
min = tip lager
of gelijk
om beurten met
beide dobbelstenen
dobbelen: dobbel-
resultaat met
getallenkaart en
eigen tip vergelijken
tip verkeerd =
ridder blijft staan
tip correct =
ridder met het
gedobbelde aantal
punten voorwaarts
zetten
wachtervak = STOP
en taak oplossen
taakvak = taak
oplossen
25
de moeilijkheidsgraad die jij gekozen hebt (schildknaap, draak, ridder of
koningin) en lees de opgave hardop voor. Probeer het antwoord uit je
hoofd uit te rekenen en zeg hardop wat je denkt dat de oplossing is.
De “eerste ridder” controleert de oplossing en legt de tovenaar met
de rode filter over het rode gedeelte van de opdrachtkaart.
De oplossing wordt nu zichtbaar!
Heb je de opgave niet correct opgelost?
Jammer! Zet je ridder op het vorige opdrachtveld.
Je beurt is voorbij.
Voorbeeld: Je ridder staat op opdrachtveld 30 en je hebt
de opgave niet correct opgelost. Als straf moet je ridder
terug naar opdrachtveld 24.
Heb je de opgave correct opgelost?
Heel knap! Je ridder mag verder trekken naar het volgende
opdrachtveld. Je beurt is voorbij.
Voorbeeld: Je ridder staat op opdrachtveld 30 en je hebt
de opgave correct opgelost. Als beloning mag je ridder
verder trekken naar opdrachtveld 34.
Uitzondering: Is het volgende opdrachtveld een bewakers
veld, dan krijg je meteen een nieuwe opgave.
Voorbeeld: Je ridder staat op opdrachtveld 34 en je hebt
de opgave correct opgelost. Je ridder mag nu verder
trekken naar bewakersveld 37 en je krijgt meteen een
nieuwe opgave.
Als je klaar bent, leg je de opdrachtkaart terug onderop de stapel
opdrachtkaarten.
Nieuwe ronde
Als iedereen aan de beurt geweest is, is de ronde voorbij. De “eerste
ridder”geeft tovenaar Mathiculus aan de volgende speler. Hij is nu de
“eerste ridder” en begint een nieuwe ronde. Hij neemt de volgende
getallenkaart van de stapel en legt hem op de getallenkaart van de
eerste ronde.
Als de stapel getallenkaarten op is, schud je de getallenkaarten en maak
je een nieuwe, verdekte stapel.
taak niet opgelost =
ridder één taakvak
terugzetten
taak opgelost =
ridder één taakvak
voorwaarts zetten
nieuwe ronde,
magiër doorgeven
NEDELRLANDS
26
Einde van het spel:
Het spel eindigt wanneer een ridder het kasteel van de koningin bereikt
en ook hier de laatste bewakersopgave goed oplost. Deze speler wint het
spel en wordt door koningin Kasimira in de beroemde “getallenronde”
opgenomen.
Spelvarianten:
Op de volgende manieren kun je variatie aanbrengen in de moeilijkheids-
graad van het spel. Bepaal vooraf hoe je de opgaven moet oplossen.
Schriftelijke variant :
Jonge kinderen mogen de rekenopgaven schriftelijk oplossen.
Hiervoor heb je pen en papier nodig.
Variant met tijd:
Bij deze variant moet je snel kunnen hoofdrekenen. Leg de
opdrachtkaart voor de speler en tel langzaam van 101 tot 105.
Als je bij 105 aangekomen bent, draai je de opdrachtkaart om.
De speler moet nu de oplossing zeggen.
Variant met voorlezen:
Nu wordt het nog moeilijker! Lees de opdracht hoogstens drie
keer voor aan de speler. Hij mag de opgave niet zien en moet de
opdracht uit het hoofd uitrekenen.
ridder bereikt kasteel
en lost de laatste
taak op = winnaar
27
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4550
I cavalieri della
tavola dei numeri
Un cavalleresco gioco educativo per 2-4 giocatori dai 6 ai 99 anni.
Con controllo magico di calcolo.
Ideazione: Tanja Engel
Illustrazioni: Guido Hoffmann
Durata del gioco: ca. 15-25 minuti
La regina Casimira ha indetto una gara a cui
parteciperanno tutti i cavalieri del regno.
Chi per primo raggiungerà il suo castello
sarà accolto nell’illustre cerchia dei
“Cavalieri della tavola dei numeri”.
Però durante il cammino i cavalieri
dovranno affrontare le severe guardie
della regina e risolvere le complesse
operazioni matematiche formulate dalle
guardie; l’onnisciente mago Numerobis controllerà poi le risposte.
Accetta la sfida e diventa anche tu un cavaliere della tavola dei numeri!
Contenuto del gioco
1 tabellone-puzzle in 12 pezzi
1 mago Numerobis (con filtro rosso)
4 cavalieri
2 dadi
4 corone
16 carte dei numeri
50 carte delle operazioni
(con 200 operazioni matematiche)
1 istruzioni per giocare
La regina Casimira ha indetto una gara a cui
alieri del regno
.
Chi per primo raggiungerà il suo castello
operazioni matematiche formulate dalle
2828
Cari cavalieri della tavola dei numeri,
prima di iniziare a giocare osservate con attenzione una carta delle operazioni matematiche:
nel gioco ci sono operazioni di addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione. Inoltre
ci sono da risolvere sequenze di numeri (a) e operazioni con numeri maggiori e minori (b).
Su ogni carta ci sono 4 simboli corrispondenti ad operazioni di diverso grado di difficoltà:
• Scudiero = ambito numerico fino a venti
• Drago = ambito numerico fino a cento
• Cavaliere = ambito numerico fino a mille
• Regina = ambito numerico fino a un milione
Grazie ai diversi gradi di difficoltà il gioco offre pari possibilità di vittoria a
bambini piccoli e grandi. Prima di iniziare a giocare stabilite quale è il simbolo
numerico adeguato per ognuno di voi.
Nel caso durante il gioco le operazioni scelte risultino ancora troppo difficili, al giro seguente
sceglierete un simbolo più semplice od anche, se è il caso, più complesso. Così, partita dopo
partita, diventerete sicuramente i migliori cavalieri dei numeri della regina Casimira.
Autocontrollo:
Con il mago Numerobis e il suo “filtro rosso” potete visualizzare le soluzioni delle
operazioni. Mettete il mago sullo spazio in rosso ed ecco appare la soluzione corretta.
I vostri inventori per bambini vi augurano buon divertimento!
(a)
(b)
29
ITALIANO
29
Finalità del gioco
Chi calcola con abilità e logica e con un pizzico di fortuna ai dadi
raggiunge per primo il castello della regina?
Preparativi del gioco
Montate le 12 parti del puzzle e guardatelo:
vedrete il percorso che dal villaggio (= casella d’inizio) conduce al castello
della regina (= casella d’arrivo). Durante il vostro cammino incontrerete
anche le severe guardie della regina (= caselle nr.18, 37, 63, 82 e 100),
che vi fermano e vi propongono le loro complicate operazioni matematiche.
Ogni giocatore prende un cavaliere e la corona di corrispondente colore.
Mettete il cavaliere sulla casella d’inizio. La corona lo porrete davanti a voi.
Mescolate le 16 carte dei numeri e formate un mazzo coperto.
Mescolate poi le 50 carte delle operazioni e formate un mazzo coperto da
porre accanto alle carte dei numeri.
Preparate il mago Numerobis e i due dadi.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi quest’oggi ha salutati i suoi com-
pagni nel modo più regale. Nel caso non riusciate ad accordarvi, inizia il
bambino più piccolo che durante questo giro sarà “il primo cavaliere” e
metterà il mago Numerobis davanti a sé.
Scoprirà poi la prima carta dei numeri e la metterà sul tavolo in modo che
tutti possano vederla.
Attenzione: ogni giocatore adesso tirerà a turno i due dadi dei numeri:
prima di farlo dovrà cercare di indovinare se il risultato ottenuto sarà
maggiore o minore del numero della carta dei numeri che è stata scoperta.
Uno per uno i giocatori metteranno davanti a sé la propria corona con il
lato indicante il segno più o il segno meno:
Se la tua corona mostra il segno più, scommetti che il tuo
risultato sarà maggiore o uguale rispetto al numero della carta.
Se la tua corona mostra il segno meno, scommetti che il tuo
risultato sarà minore o uguale rispetto al numero della carta.
giungere per primi al
castello della regina
montare il tabellone
cavalieri sulla casella
d’inizio, preparare
corone;
formare mazzi con
carte dei numeri e
carte delle operazioni
preparare mago
e dadi
prendere mago
scoprire carta dei
numeri
per ordine mettere
davanti a sé la
corona
più = pronostico
maggiore o uguale
meno = pronostico
minore o uguale
30
Adesso ogni giocatore per ordine tira i due dadi. Inizia “il primo
cavaliere”, somma i numeri dei due dadi e confronta il risultato con
la carta dei numeri scoperta e il pronostico della sua corona:
Ti sei sbagliato?
Se la tua corona mostra il segno sbagliato, il tuo cavaliere non
potrà avanzare.
Esempio: è stata scoperta la carta con il numero 10.
La tua corona mostra il segno più. Hai tirato un 3 e
un 4 = 7. Il tuo pronostico è sbagliato!
Hai indovinato?
Se la corona mostra il segno giusto, puoi avanzare sul tabellone
il tuo cavaliere di tante caselle quanti sono i numeri risultanti
dalla somma dei due dadi.
Esempio: è stata scoperta la carta con il numero 10.
La tua corona mostra il segno più. Hai tirato un 3 e
un 10 = 13. Il tuo pronostico è corretto!
Puoi avanzare il tuo cavaliere di 13 caselle.
Le caselle-guardia
Le caselle-guardia (=caselle nr. 18, 37, 63, 82 e 100) sono caselle speciali
sulle quali non potete passare perché le severe guardie della regina vi
sbarrano il cammino. Se sul suo cammino il vostro cavaliere incontra una
casella-guardia, dovrà fermarsi; i restanti punti non saranno più validi. Il
giocatore deve ora risolvere l’operazione matematica formulata dalla
guardia. Le regole al riguardo corrispondono a quelle delle caselle delle
operazioni matematiche.
Le caselle delle operazioni matematiche
Le caselle delle operazioni matematiche (ad es. caselle nr. 5, 9, 13 ecc.)
sono quelle incorniciate con i ciottoli. Se il tuo cavaliere arriva su una di
queste caselle, dovrai risolvere un’operazione matematica: scopri la prima
carta del mazzo delle operazioni matematiche e mettila davanti a te.
Scegli l’operazione corrispondente al tuo livello di preparazione (simbolo
scudiero, drago, cavaliere o regina) e leggila ad alta voce.
Cerca di risolvere il problema mentalmente e dai la soluzione.
tirare a turno i due
dadi: confrontare
risultato con carta
dei numeri e proprio
pronostico
pronostico sbagliato
= cavaliere non
avanza
pronostico corretto
= avanzare cavaliere
secondo punteggio
ottenuto
casella-guardia = alt!
risolvere operazione
casella delle
operazioni = risolvere
operazione
matematica
ITALIANO
31
“Il primo cavaliere” controlla la soluzione mettendo il mago
con il filtro rosso sullo spazio in rosso della carta delle operazioni.
Adesso appare la soluzione corretta!
La tua soluzione non è corretta?
Peccato! Retrocedi il tuo cavaliere di una casella delle
operazioni matematiche. Hai concluso il tuo turno di gioco.
Esempio: Il tuo cavaliere è sulla casella 30 e la tua
soluzione è sbagliata: dovrai retrocederlo alla casella 24.
La tua soluzione è corretta?
Magnifico! Avanza il tuo cavaliere alla successiva casella delle
operazioni matematiche. Hai concluso il tuo turno di gioco.
Esempio: Il tuo cavaliere è sulla casella 30 e la tua
soluzione è corretta: lo avanzerai fino alla casella 34.
Eccezione: Se la successiva casella delle operazioni è una
casella-guardia, dovrai risolvere un’altra operazione matematica.
Esempio: Il tuo cavaliere è sulla casella 34 e la tua
soluzione è corretta. Adesso il tuo cavaliere avanza
fino alla casella-guardia 37 e devi risolvere un’altra
operazione matematica.
Infilerai poi sotto il mazzo la carta delle operazioni.
Nuovo giro
Il giro finisce quando tutti hanno completato il proprio turno. “Il primo
cavaliere” passa il mago Numerobis al giocatore successivo, che sarà ora
“il primo cavaliere” e inizierà un nuovo giro scoprendo la prima carta del
mazzo dei numeri che metterà sopra la carta scoperta durante il giro
precedente.
Nel caso siano esaurite le carte coperte dei numeri, mescolerete le carte
del mazzo scoperto, formando così un nuovo mazzo.
soluzione sbagliata =
retrocedere cavaliere
di una casella delle
operazioni
soluzione corretta =
avanzare cavaliere di
una casella delle
operazioni
nuovo giro,
passare il mago
32
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un cavaliere raggiunge il castello della regina
(=casella d’arrivo) ed ha risolto correttamente anche l’ultima operazione
formulata qui dalla guardia. Sarà il vincitore e sarà accolto dalla regina
Casimira nella sua famosa “Tavola dei numeri”.
Varianti nella presentazione delle operazioni matematiche:
Il grado di difficoltà del gioco potrà essere variato seguendo le seguenti
proposte. Accordatevi su come dovrete risolvere le operazioni
matematiche:
Variante scritta:
I bambini più piccoli possono fare per iscritto le operazioni
matematiche. Avrete bisogno di carta e penna.
Variante a tempo:
Dovrete calcolare mentalmente con rapidità.
Mettete la carta delle operazioni matematiche davanti
ai giocatori e contate lentamente da 101 a 105,
voltate allora la carta e il giocatore dovrà dare la soluzione.
Variante lettura:
Ancor più difficile! Leggete al giocatore l’operazione matematica
non più di tre volte. Dovrà risolvere l’operazione mentalmente
senza guardare la carta.
cavaliere giunge
al castello e risolve
l’ultima operazione =
vincitore
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Haba 4550 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor