Haba 4491 Alles Kaas de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
4491
Big Cheese · La tour de fromage · Alles kaas!
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DEUTSCH
Habermaaß Spiel Nr. 4491
Alles Käse!
Ein Geschicklichkeitsspiel für 2 - 5 Käseklopfer
von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: Silke Matussek
Illustration: Vera Brüggemann
Spieldauer: ca. 5 - 10 Minuten
Herrlich, wie der Käse duftet. Mit großem Genuss
nagt Martin Maus an dem leckeren Goudakäse.
Doch plötzlich hört er ein leises Miauen.
Oh Schreck! Die Katzen kommen auf leisen Pfoten
in die Küche gerannt.
Jetzt muss sich Martin Maus schnell und geschickt
durch den Käse fressen. Denn nur tief im Käse ist
er so sicher, dass ihn die Katzen nicht erwischen.
Spielinhalt
1 Holzmaus
1 großes Käsestück
1Käseklopfer
10 Käsescheiben
15 Käseecken
4 Katzenwürfel
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer ist der geschickteste Käseklopfer und hat am
Ende die meisten Käseecken?
Spielvorbereitung
Stellt das große Käsestück in die Tischmitte. Das
restliche Material wird neben das große Käsestück
gelegt.
Spielablauf
Wer am Besten wie eine Maus fiepen kann, darf
beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen, dann
beginnt der jüngste Spieler. Er ist die Maus.
Alle anderen Spieler sind in dieser Runde Katzen.
1. Die im Uhrzeigersinn nächste Katze nach der
Maus stapelt die Käsescheiben gerade auf das
große Käsestück und bekommt den
Käseklopfer.
2. Die Katze steckt den Käseklopfer mit der
Kugel nach oben durch die Käsescheiben in
das große Käsestück.
4
1. 2. 3. 4.
3. Jetzt verschiebt sie die Käsescheiben so, dass
sie möglichst durcheinander auf dem
Mauseloch liegen. Dazu lässt sie den
Käseklopfer wie abgebildet kreiseln.
Anschließend zieht sie den Käseklopfer heraus.
4. Dann nimmt sie die Holzmaus am Schwanz
und setzt sie vorsichtig in das Loch der
obersten Käsescheibe des Käseturms.
Die Maus bekommt den Käseklopfer und die
älteste Katze hält die Würfel bereit - denn gleich
beginnt die wilde Mäusejagd.
Die Mäusejagd beginnt!
Die Maus muss jetzt versuchen, so schnell wie
möglich die Holzmaus durch die Käsescheiben bis
zum großen Käsestück zu „klopfen”. Die Katzen
versuchen das zu verhindern, indem sie vorher
fünf Katzensymbole würfeln.
Die Maus beginnt
und klopft mit der
Kugel des Käse-
klopfers von allen
Seiten an die Käse-
scheiben. Sie muss
versuchen, die
Käsescheiben durch
Klopfen so zu verschieben, dass alle möglichst
genau übereinander liegen.
5
DEUTSCH
Wichtig: Die Maus darf weder das große
Käsestück noch die Käsescheiben mit der Hand
berühren oder verschieben. Sie darf aber auf-
stehen und um den Tisch herumlaufen.
Sobald die Maus zum ersten Mal mit dem
Käseklopfer an eine Käsescheibe klopft, dürfen die
Katzen sofort anfangen zu würfeln.
Die älteste Katze beginnt und würfelt mit allen
fünf Würfeln. Wenn ein Würfel das Katzensymbol
zeigt, wird er sofort zur Seite gelegt. Danach
würfeln im Uhrzeigersinn die Katzen mit den ver-
bliebenen Würfeln.
Rundenende:
Eine Runde ist sofort zu Ende, wenn eines der drei
Ereignisse eintritt:
•Die Holzmaus „frisst” sich durch alle 10
Käsescheiben und kommt im großem
Käsestück an. Zur Belohnung erhält die Maus
eine Käseecke aus der Verpackung.
•Die Katzen haben mit allen fünf Würfeln das
Katzensymbol gewürfelt. Mit einem lauten
„Miau!” packt die Katze, die das letzte
Katzensymbol gewürfelt hat, die Holzmaus am
Schwanz und zieht sie vorsichtig aus den
Käsescheiben. Die Katzen haben gewonnen
und die Maus bekommt keine Käseecke als
Belohnung.
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Achtung: Die Katzen müssen die Maus vor-
sichtig herausziehen! Denn wenn der
Käseturm beim Herausziehen umfällt,
bekommt die Maus eine Käseecke.
Der Käseturm stürzt durch das Klopfen ganz
oder teilweise um. Die Maus hat verloren und
bekommt deshalb auch keine Käseecke.
Eine neue Runde beginnt:
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler nach der
Maus ist die neue Maus. Das große Käsestück
wird wieder wie beschrieben aufgebaut und eine
neue Runde beginnt.
Spielende
Sobald jeder Spieler dreimal Maus war, endet das
Spiel.
Der Spieler mit den meisten Käseecken hat die
spannende Mäusejagd gewonnen. Haben mehrere
Spieler gleich viele Käseecken, gewinnen sie
gemeinsam.
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DEUTSCH
Tipps & Varianten
Für ungeübte Spieler können zu Beginn auch
weniger als zehn Käsescheiben gestapelt
werden.
•Die Katzen würfeln immer nur mit einem
Würfel. Erst wenn dieser ein Katzensymbol
zeigt, darf mit dem nächsten Würfel gewürfelt
werden. Dadurch hat die Maus etwas mehr
Zeit, um sich in den Käse zu fressen.
•Wenn ein Kind die Maus ist, müssen fünf
Katzensymbole gewürfelt werden. Ist aber ein
Erwachsener die Maus, dann reichen drei
gewürfelte Katzensymbole.
Geübte Spieler können grundsätzlich nur mit
vier bzw. drei Katzenwürfeln spielen. Dadurch
wird es für die Maus wesentlich schwieriger,
sich tief in den Käse zu „klopfen”.
•Ihr könnt auch ein Turnier spielen. Jeder ist
einmal die Maus. Zu Beginn würfeln die
Katzen mit fünf Würfeln. Kam die Maus im
großen Käsestück an, ist der Spieler noch ein-
mal an der Reihe. Diesmal benutzen die
Katzenspieler aber nur vier Würfel. Danach
drei usw. Wer kommt am häufigsten im gros-
sen Käsestück an?
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Habermaaß game nr. 4491
Big Cheese
A game of skill for 2 - 5 cheese patting players
ages 4 - 99.
Author: Silke Matussek
Illustrations: Vera Brüggemann
Length of the game: approx. 5 - 10 minutes
Mmmm, the cheese smells sooo delicious! With
great excitement, Martin the mouse nibbles at the
tasty Gouda cheese. But suddenly he hears a light
meowing.
Oh no! Noiselessly, the cats come running into the
kitchen.
Now Martin the mouse really needs to nibble
quickly and skillfully through the cheese, as only
once he’s deep inside the can he be sure that the
cats won’t catch him.
Contents
1 wooden mouse
1big piece of cheese
1 cheese baton
10 slices of cheese
15 cheese triangles
4 cat dice
1 set of game instructions
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ENGLISH
Aim of the Game
Who is the most skillful cheese patting player and
has the most cheese triangles at the end?
Preparation of the Game
Put the big piece of cheese in the center of the
table. The remaining material is kept next to it.
How to Play
Whoever can squeak like a mouse the best may
start. If you cannot agree, the youngest player
starts being the mouse.
The other players are cats in this round.
1. The player next to the mouse, in a clockwise
direction, neatly piles the slices of cheese on
the big piece of cheese and gets the baton.
2. This cat introduces the cheese baton, with the
ball at the top, through the slices into the
piece of cheese.
10
1. 2. 3. 4.
3. Now the cat makes stirring movements with
the cheese baton so that the slices shift to
irregular positions.
Then the cat withdraws the baton.
4. After that she takes the mouse by the tail and
puts it carefully through the top of the pile
into the hole.
The mouse player gets the baton and the oldest
cat keeps the dice ready – as the wild mouse hunt
is about to start.
The mouse catching starts!
The mouse player now tries to make the
wooden mouse pass through the slices, by
patting them, down to the piece of cheese. The
cats try to prevent that by rolling five cat sym-
bols be-fore it
happens.
The mouse starts
patting the slices
sideways with the
ball of the baton, in
order to try and
make the slices
coincide again.
Important: The mouse player may not touch or
shove the big piece of cheese or the slices with
their hand. However the mouse may stand up and
11
ENGLISH
move around the table.
As soon as the mouse starts patting, the cats start
rolling the dice.
The oldest cat starts and rolls all five dice. A die
showing the symbol of the cat is kept apart imme-
diately. Then, in a clockwise direction, the cats roll
the remaining dice.
End of the Round:
A round ends as soon as one of the following
happens:
•The wooden mouse has passed through all the
ten slices and reaches the big piece of cheese.
As a reward the mouse gets a cheese triangle
from the box.
•The cats have rolled the cat symbol on all five
dice. With a loud “meow” the cat that rolled
the last cat symbol grabs the mouse by its tail
and carefully withdraws her from the slices.
The cats have won and the mouse doesn’t get
a cheese reward.
Watch out! The cats have to pull carefully at
the mouse. If the cheese tower falls over while
pulling the mouse out, the mouse player gets
a cheese triangle.
If the tower of slices falls down completely or
in parts, the mouse player loses this turn and
is not rewarded with a cheese triangle.
12
A new round starts:
The player next to the mouse, in a clockwise
direction, now becomes the mouse. The cheese is
piled up as described before, and a new round
starts.
End of the Game
As soon as each player has been the mouse three
times, the game ends.
The player with the most cheese triangles has
won the exciting mouse hunt. If various players
have the same amount of triangles, they win
together.
13
ENGLISH
Hints & Variations
Inexperienced players can start with a pile of
less than 10 slices of cheese.
•The cats roll one die at the time. Only when
this die shows a cat, do they roll the next one.
Thus the mouse has more time to nibble its
way through the cheese.
•With a child playing the mouse, five cat symbols
have to be rolled. With an adult playing the
mouse, just three cat symbols are sufficient.
Experienced players can play with three or
four dice. This makes it much more difficult for
the mouse to get deep into the cheese.
•You can play a tournament. Each player is the
mouse three times. At the beginning the cats
roll five dice. If the mouse reaches the big
piece of cheese, the mouse has another go.
Now the cats use four dice. Then three and so
on. Who reaches the big piece of cheese the
most times?
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Jeu Habermaaß n° 4491
La tour de fromage
Un jeu d’adresse pour 2 à 5 batteurs de fromage
de 4 à 99 ans.
Idée : Silke Matussek
Illustration : Vera Brüggemann
Durée de la partie : env. 5 à 10 minutes
Hum ! Qu’est-ce que ce
fromage sent bon ! La souris
Grisou est en train de se
régaler avec un morceau de
gruyère. Soudain, elle entend
miauler. Oh ! Voilà les chats qui
arrivent dans la cuisine.
Grisou va devoir vite se cacher
dans le morceau de fromage en
faisant preuve d’adresse. C’est
seulement si elle est bien enfouie
dans le fromage qu’elle sera à l’abri des chats.
Contenu
1 souris en bois
1 gros morceau de fromage
1 bâton pour battre le fromage
10 tranches de fromage
15 portions de fromage
4 dés-chats
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
But du jeu
Qui sera le batteur de fromage le plus adroit et
récupérera le plus de portions de fromage ?
Préparatifs
Mettre le gros morceau de fromage au milieu de
la table. Poser le reste des accessoires à côté du
gros morceau de fromage.
Déroulement de la partie
Celui qui imitera le mieux le cri d’une souris
commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui
commence. C’est lui la souris.
Les autres joueurs sont les chats pendant ce tour.
1. Le chat suivant dans le sens des aiguilles
d’une montre empile les tranches de fromage
sur le gros morceau de fromage et prend le
bâton pour battre le fromage.
2. Le chat passe le bâton à travers les tranches
de fromage en tenant la bille en haut et
l’enfonce sur le morceau de fromage.
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1. 2. 3. 4.
3. Maintenant, il fait bouger les tranches de
fromage de manière à ce qu’elles soient de
travers sur le trou de souris. Pour cela, il fait
tourner le bâton batteur comme une toupie,
comme montré sur l’illustration.
Ensuite, il retire le bâton.
4. Il prend alors la souris en bois par la queue et
la pose avec précaution dans le trou de la
première tranche de fromage posée sur le
dessus de la tour.
Le joueur « souris » prend le bâton et le chat le
plus âgé prépare les dés : la chasse à la souris va
pouvoir commencer.
C’est parti !
Le joueur « souris » doit alors pousser la souris en
bois avec le bâton pour qu’elle arrive le plus vite
possible au morceau de fromage en traversant les
tranches de fromage. Les chats essayent de l’en
empêcher en lançant avant les cinq dés : il doit
tomber cinq fois sur un chat.
La souris commence
et tape sur tous les
côtés des tranches
de fromage avec la
bille du bâton. Elle
doit essayer de faire
glisser les tranches
de fromage pour les
remettre toutes les unes sur les autres.
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FRANÇAIS
N.B. : la souris n’a pas le droit de toucher ni de
faire bouger avec sa main ni le gros morceau de
fromage ni les tranches de fromages. Elle peut
cependant se mettre debout et tourner autour de
la table.
Dès que la souris se met à taper contre une
tranche de fromage, les chats ont tout de suite le
droit de commencer à lancer les dés.
Le chat le plus âgé commence et lance les cinq
dés. Si l’un des dés est tombé sur un chat, il est
mis de côté. Ensuite, les autres chats lancent les
dés restants dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Fin du tour :
Un tour est fini lorsque l’un des trois événements
ci-dessous se produit :
La souris en bois a traversé les 10 tranches de
fromage et est arrivée au gros morceau de
fromage. En récompense, la souris prend une
portion de fromage dans la boîte.
Les chats ont eu cinq fois un symbole de chat.
Le dernier chat dont le dé est tombé sur un
chat, fait un « miaou » bien fort, prend la
souris par la queue et la fait ressortir avec
précaution de la tour de fromage. Les chats
ont gagné et la souris ne prend pas de portion
de fromage.
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Attention : les chats doivent retirer la souris
avec précaution ! Car si la tour de fromage
tombe par terre en retirant la souris, celle-ci
prend alors une portion de fromage.
La tour de fromage tombe en partie ou
entièrement quand on tape dessus. La souris a
perdu et ne prend pas de portion de fromage.
Un nouveau tour commence :
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre est alors la souris. Le gros morceau de
fromage est à nouveau assemblé comme décrit et
un nouveau tour commence.
Fin de la partie
Dès que chaque joueur a été trois fois la souris, la
partie est finie.
Le joueur qui aura récupéré le plus de portions de
fromage gagne la chasse à la souris. Si plusieurs
joueurs ont le même nombre de portions de
fromage, ils sont tous gagnants.
19
FRANÇAIS
Conseils & Variantes
•Pour les joueurs pas encore très habiles, on
pourra jouer en empilant moins de 10
tranches de fromage.
Les chats ne jouent qu’avec un seul dé. Le dé
est passé au joueur suivant seulement s’il est
tombé sur un chat. La souris aura donc un peu
plus de temps pour rentrer dans le fromage.
Quand un enfant est la souris, le dé doit
tomber cinq fois sur un chat. Si un adulte est
la souris, il ne faudra que trois fois un symbole
de chat.
Les joueurs plus adroits pourront jouer avec
seulement quatre dés ou trois. Pour la souris,
ce sera beaucoup plus difficile de se creuser
un passage dans les tranches de fromage.
On peut aussi faire un tournoi. Chacun est une
fois la souris. Au début, les chats lancent les
cinq dés. Si la souris est arrivée au gros
morceau de fromage, le joueur joue encore
une fois. Cette fois, les joueurs ne prennent
que quatre dés. Ensuite trois, etc. Qui arrivera
le plus de fois au gros morceau de fromage ?
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Habermaaß-spel Nr. 4491
Alles kaas!
Een behendigheidsspel voor 2 - 5 kaaskloppers
van 4 - 99 jaar.
Spelidee: Silke Matussek
Illustraties: Vera Brüggemann
Speelduur: ca. 5 - 10 minuten
Heerlijk, zoals die kaas ruikt. Met veel genoegen zit
Maarten Muis aan de lekkere Goudse kaas te
knagen. Maar plotseling hoort hij zachtjes
miauwen.
Wat een schrik! De katten komen op
kousenvoeten de keuken in gerend.
Nu moet Maarten Muis zich snel en behendig een
weg door de kaas eten. Alleen diep in de kaas is
het veilig genoeg om niet door de katten
gepakt te worden.
Spelinhoud
1 houten muis
1 groot stuk kaas
1 kaasklopper
10 kaasschijven
15 kaaspuntjes
4 kattendobbelstenen
spelregels
21
NEDELRLANDS
Doel van het spel
Wie is de handigste kaasklopper en heeft aan het
einde de meeste kaaspuntjes?
Spelvoorbereiding
Zet het grote stuk kaas in het midden van de
tafel. Het resterende materiaal leg je naast het
grote stuk kaas.
Spelverloop
Wie het beste als een muis kan piepen, mag
beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint de jongste speler. Hij is de muis.
Alle andere spelers zijn in deze ronde de katten.
1. De kat die kloksgewijs naast de muis zit,
stapelt de kaasschijven recht op elkaar op het
grote stuk kaas en krijgt de kaasklopper.
2. De kat steekt de kaasklopper met de bol naar
boven door de kaasschijven in het grote stuk
kaas.
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1. 2. 3. 4.
3. Nu verschuift hij de kaasschijven zo dat ze zo
veel mogelijk door elkaar over het muizengat
liggen. Hiervoor laat hij de kaasklopper zoals
afgebeeld ronddraaien.
Vervolgens trekt hij de kaasklopper eruit.
4. Daarna pakt hij de houten muis bij z’n staart
en laat hem voorzichtig in het gat van de
bovenste kaasschijf van de kaastoren
verdwijnen.
De muis krijgt de kaasklopper en de oudste kat
houdt de dobbelstenen klaar - zo meteen begint
de wilde muizenjacht.
De muizenjacht begint!
De muis moet nu proberen om zo snel mogelijk
de houten muis door de kaasschijven tot aan het
grote stuk kaas te „kloppen”. De katten proberen
dit te verhinderen door als eerste vijf kattentekens
met de dobbelstenen te gooien.
De muis begint en
klopt met de bol
van de kaasklopper
aan alle kanten te-
gen de kaasschij-
ven. Hij moet pro-
beren om de kaas-
schijven, door te
kloppen zodanig te verschuiven dat ze zo recht
mogelijk bovenop elkaar liggen.
23
NEDELRLANDS
Belangrijk: de muis mag noch het grote stuk
kaas noch de kaasschijven met zijn hand
aanraken of verschuiven. Hij mag echter wel ops-
taan en rondom de tafel lopen.
Zodra de muis de eerste keer met de kaasklopper
tegen een kaasschijf heeft geklopt, mogen de
katten onmiddellijk beginnen met gooien.
De oudste kat begint en gooit met de vijf dobbel-
stenen. Als een van de dobbelstenen het
kattenteken vertoont, wordt deze meteen aan de
kant gelegd. Daarna gooien kloksgewijs de katten
met de overgebleven dobbelstenen.
Einde van de ronde:
Een ronde is afgelopen op het moment dat er zich
een van de volgende drie situaties voordoet:
De houten muis „eet” zich door alle 10 kaas-
schijven heen en komt in het grote stuk kaas
aan. Als beloning ontvangt de muis een kaas-
puntje uit de doos.
De katten hebben met de vijf dobbelstenen
het kattenteken gegooid. Met een luid
„miauw!” pakt de kat die het laatste
kattenteken heeft gegooid, de muis bij zijn
staart en trekt hem voorzichtig uit de kaas-
schijven. De katten hebben gewonnen en de
muis krijgt geen kaaspuntje als beloning.
24
Opgelet: de katten moeten de muis er
voorzichtig uittrekken want als de kaastoren
hierbij omvalt, krijgt de muis een kaaspuntje.
De kaastoren stort door het kloppen helemaal
of gedeeltelijk in. De muis heeft verloren en
krijgt daarom geen kaaspuntje.
Er begint een nieuwe ronde:
De speler die kloksgewijs naast de muis zit, wordt
de nieuwe muis. Het grote stuk kaas wordt op-
nieuw zoals beschreven opgebouwd en er gaat
een nieuwe ronde van start.
Einde van het spel
Zodra iedere speler drie keer muis geweest is, is
het spel afgelopen.
De speler met de meeste kaaspuntjes heeft de
spannende muizenjacht gewonnen. Als meerdere
spelers evenveel kaaspuntjes hebben, zijn ze
gezamenlijk gewonnen.
25
NEDELRLANDS
Tips & varianten
•Voor ongeoefende spelers kunnen aan het
begin ook minder dan tien kaasschijven op
elkaar worden gestapeld.
De katten gooien altijd maar met één dobbel-
steen. Pas als deze het kattenteken vertoont,
mag met de volgende dobbelsteen gegooid
worden. Hierdoor heeft de muis iets meer tijd
om zich door de kaas te eten.
•Als een kind de muis is, moeten er vijf
kattentekens gegooid worden. Is echter een
volwassene de muis dan zijn drie gegooide
tekens voldoende.
Geoefende spelers kunnen in principe ook met
slechts vier dan wel drie kattendobbelstenen
spelen. Daardoor wordt het voor de muis
aanzienlijk moeilijker om zich diep in de kaas
te „kloppen”.
Jullie kunnen natuurlijk ook een toernooi
spelen. Iedereen is een keer de muis. In het
begin gooien de katten met vijf dobbelstenen.
Als de muis in het grote stuk kaas aankomt, is
deze speler nog een keer aan de beurt. Dit
keer gebruiken de katten echter slechts vier
dobbelstenen. Daarna drie enz. Wie komt het
vaakst in het grote stuk kaas aan?
26
1/05
Anschrift aufbewahren! Retain address!
Adresse à conserver! Adres bewaren!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Made in Germany
TL 69571
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Haba 4491 Alles Kaas de handleiding

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