Haba 304121 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Eine gefährliche Nacht im
nigreich Luxantis!
Eine Horde Schattenwesen macht
sich auf den Weg, um das Schloss
von König „Nachtula“ zu erobern.
Eine alte Legende besagt, dass die
Wesen nur mit den verzauberten
Objekten aus dem magischen
Lichterwald-Labyrinth aufgehalten
werden können. Macht euch also
auf den Weg dorthin, um diese
zu sammeln! Behilich sind euch
dabei die blauen Glühwürmchen,
die den sicheren Weg weisen.
Doch aufgepasst: Wer zu viel wagt,
kann von den roten Irrlichtern auf
Abwege geführt werden. Behal-
tet den Überblick und hel euch
gegenseitig, den sicheren Weg im
Gedächtnis zu behalten ... Denn
gewinnen könnt ihr nur gemein-
sam!
Ziel des Spiels
Versucht gemeinsam, alle Schat-
tenwesen zu bekämpfen, bevor
eines davon das oberste Feld
bei Schloss Luxantis erreicht.
Dafür müsst ihr im Lichterwald-
Labyrinth die magischen Objekte
aufsuchen.
Ein kooperatives Memo-Sammelabenteuer für 2 - 4
unerschrockene Helden von 6 - 99 Jahren.
Autor: Kai Haferkamp
Illustration: Stephanie Böhm
Redaktion: Annemarie Wolke
Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten
4
2
Was sind Irrlichter?
Irrlichter sind kleine Leuchterscheinungen, die man im Moor,
Sümpfen oder in dichten Wäldern über dem Boden schwebend
sieht. Sie flackern meistens nur für eine kurze Zeit bläulich oder
rötlich auf und erlöschen dann wieder. Der Name kommt mögli-
cherweise von den Irrwischen, das sind Naturgeister. Er könnte
auch mit dem Wort „herumirren“ zu tun haben. Wenn ein
Wanderer dem Irrlicht folgt, kann er vom Weg abkommen.
Deshalb glauben viele Menschen an alte Geschichten, die besa-
gen, dass die Irrlichter Unglück bringen sollen. Sie kommen in
Sagen, Liedern und Märchen fast in der ganzen Welt vor.
Wissenschaftler sind sich nicht sicher, was Irrlichter tatsächlich
sind. Es kann sein, dass es sich um Verwechslungen mit unter-
schiedlichen Arten von Lichtern in der Natur handelt. Manche Tiere
und Pflanzen leuchten von selbst. Das nennt man Biolumineszenz.
Ein bekanntes Beispiel ist das Glühwürmchen. Es gibt auch Arten
von Pilzen, die im Dunkeln glühen.Eine andere mögliche Erklärung
sind Gase, die entstehen, wenn Pflanzenteile im Sumpf verfaulen.
Dieses kann sich selbst entzünden und dann als kurz aufflam-
mendes Licht erscheinen. Irrlichter bleiben also ein faszinierendes
Phänomen, das auch in unserem Spiel für viel Spannung sorgt.
Seid gespannt und lasst euch bloß nicht in die Irre führen.
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Spielinhalt
1 Spielbrett Lichterwald-Labyrinth mit LED-Technik
4 transparente Spielfiguren
1 Spielplan Weg zum Schloss Luxantis
36 Schattenwesen-Karten
24 Baum-Plättchen
1 Würfel
1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel
Bitte drückt das Spielmaterial vor dem ersten Spiel vorsichtig aus den Tableaus!
Die restlichen Teile der Tableaus könnt ihr gleich wegwerfen.
Informationen zum Einlegen der Batterien und weitere Nutzungs- und Sicherheitshinweise findet ihr auf Seite 38/39.
Spielvorbereitung
3
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf die
Lichtung im Lichterwald-Labyrinth (Bedienteil in der Mitte
des LED-Spielbretts), sodass die Knöpfe frei zugänglich sind.
Übrige Spielfiguren werden nicht benötigt und kommen zurück
in den Schachteldeckel.
Tipp: An den Seitenwänden des Schachtelbodens seht ihr
jeweils einen der heldenhaften Charaktere aus Luxantis
abgebildet. Wenn ihr die farblich passende Spielfigur
zu der Schachtelseite auswählt, an der ihr sitzt, hilft sie,
euch sich zu merken, welche Spielfigur die eigene ist.
Legt den kleineren Spielplan (mit dem Weg zum Schloss
Luxantis) neben dem Schachtelboden bereit.
Legt den Schachtelboden mit dem LED-Spielbrett in
die Mitte und schaltet ihn ein. Dazu drückt ihr den
grünen Knopf. Alle Lichter blinken jetzt kurz auf.
1. 2.
3.
Mischt alle Schattenwesen-Karten und zieht 8 davon.
Der Rest wird nicht benötigt und kommt zurück in den
Schachteldeckel.
Legt auf die untere Reihe des kleineren Spielplans auf jedes
der 4 Felder offen eine Schattenwesen-Karte.
Die restlichen 4 Karten legt ihr als verdeckten Stapel
daneben.
Legt den Würfel und die Baum-Plättchen bereit.
5.
4.
Wegfeld mit ObjektMauerHecke Lichtung Wegfeld
Knopf „rote Irrlichter“
Knopf „blaue Glühwürmchen“
Knopf „schwarzer Wirbel“
An-/Aus-Knopf
Schattenwesen-Karten mit
1-4 magischen Objekten
Schloss Luxantis
4
Spielablauf
Es wird ernst – die ersten Schattenwesen haben sich auf den Weg gemacht,
um das Schloss Luxantis zu erobern.
Schaut euch die 1 - 4 magischen Objekte, die auf den 4 offen ausliegenden Schattenwesen-
Karten abgebildet sind, gut an. Diese benötigt ihr, um die jeweiligen Schattenwesen zu bekämpfen.
Schaut euch genau an, wo die entsprechenden Objekte im Lichterwald-Labyrinth zu finden sind.
Sprecht euch untereinander ab, wer sich auf den Weg zu welchem Objekt macht, welche
Reihenfolge sinnvoll ist und welche Wege sich eventuell verbinden lassen!
Drückt zum Start der Runde den schwarzen Knopf auf der Lichtung!
Merkt euch gut, welche Wegfelder jetzt rot aufleuchten, denn die Irrlichter erlöschen gleich wieder.
Die Wegfelder mit Irrlichtern können sehr gefährlich sein. Ihr dürft sie im Spielverlauf zwar mit eurer
Spielfigur betreten, aber das birgt ein gewisses Risiko.
Alle Wegfelder, die jetzt nicht leuchten, sind momentan sichere Felder mit blauen Glühwürmchen.
Sobald es wieder finster geworden ist, kann die Reise durch das Lichterwald-Labyrinth beginnen.
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der furchtloseste Spieler beginnt.
Ein Zug besteht immer aus zwei Aktionen: A - Spielfigur bewegen und B - Würfeln.
Aktion A - Spielfigur bewegen
Du darfst:
• dich vorher mit deinen Mitspielern absprechen.
• entscheiden, an welcher Seite du die Lichtung verlässt.
• deine Spielfigur in deinem Zug bis zu 5 Wegfelder weit ziehen.
• auch weniger als 5 Felder ziehen.
senkrecht und waagerecht von Wegfeld zu Wegfeld ziehen.
nicht diagonal ziehen.
nicht über Hecken und Mauern ziehen.
nur auf freie Wegfelder ziehen. Felder, auf denen schon andere
Spielfiguren stehen, sind besetzt und können nicht übersprungen
werden.
Grün = erlaubte Bewegung
Rot = nicht erlaubte Bewegung
Magische Objekte
Um ein magisches Objekt im Kampf gegen die Schattenwesen benutzen zu können
(dazu mehr auf Seite 5), musst du deinen Zug mit deiner Spielfigur auf dem betreffenden
Wegfeld beenden.
Du darfst magische Objekte aber auch ungenutzt lassen, indem du über das Wegfeld
hinwegziehst.
Stehst du mit deiner Figur auf einem Feld mit einem magischen Objekt, kann dir nichts
passieren. Du bist hier sicher – egal, in welcher Farbe die umliegenden Felder aufleuchten
und ob du das Objekt gerade benötigst oder nicht.
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2.
1.
2.
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Aktion B - Würfeln
Nachdem du deine Figur bewegt hast, musst du noch würfeln.
Was zeigt der Würfel?
Rote Irrlichter
Jetzt wird es gefährlich. Hat sich jemand in die Irre führen lassen?
Drücke den roten Knopf: Die roten Irrlichter markieren erneut die gefährlichen
Gebiete im Wald.
Alle Spieler, die auf einem rot leuchtenden Wegfeld stehen, müssen ihre Spielfigur nun
zurück auf die Lichtung stellen und in ihrem nächsten Zug wieder von dort aus starten.
Alle anderen Spielfiguren dürfen stehen bleiben.
Blaue Glühwürmchen
Glück gehabt! Die blauen Glühwürmchen zeigen euch noch einmal den sicheren Weg durch den Wald.
Drücke den blauen Knopf: Es leuchten nun eine Zeit lang alle sicheren Gebiete blau auf. Merkt sie euch gut, damit ihr wisst,
welcher Weg zu den magischen Objekten gefahrlos begehbar ist.
Alle Spieler, die auf einem Wegfeld stehen, das blau leuchtet, dürfen ihre Spielfigur freiwillig genau ein Wegfeld weiterbewegen.
• Erreicht ein Spieler dadurch ein magisches Objekt, kann er dieses benutzen, um die Schattenwesen zu bekämpfen (siehe unten).
Schwarzer Wirbel
Aufgepasst! Die Glühwürmchen und Irrlichter verändern ihre Position!
Drücke den schwarzen Knopf: Nun leuchten die roten Irrlichter auf anderen Wegfeldern. Auch die sicheren Gebiete mit den blauen
Glühwürmchen sind jetzt natürlich an anderer Stelle. Merkt euch diese neuen Positionen gut.
Steht eine Spielfigur auf einem nun rot leuchtenden Feld, hat der Spieler leider Pech gehabt: Er muss seine Spielfigur zurück auf die
Lichtung stellen.
Wenn die roten Irrlichter blinken, habt ihr nur noch wenige Sekunden zum Merken – danach gehen die Lichter wieder aus.
Schattenwesen
Oje, ein Schattenwesen macht sich auf den Weg Richtung Schloss.
Überlegt gemeinsam, welches Schattenwesen ihr ein Feld vorrückt. Schiebt die Karte dafür in Pfeilrichtung ein freies Feld auf dem
Spielplan weiter nach oben. Denkt daran: Wenn ein Schattenwesen das Schloss erreicht, habt ihr verloren.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wie bekämpft ihr die Schattenwesen?
Beendet ein Spieler seinen Zug mit seiner Spielfigur auf einem Feld mit einem magischen Objekt,
überprüft ihr, ob eine oder mehrere der offen liegenden Schattenwesen-Karten dieses Objekt zeigen.
Nein?
• Schade, dieses Objekt nützt euch gerade nicht und es passiert nichts.
Ja?
Super! Ihr könnt das magische Objekt im Kampf gegen die Schattenwesen anwenden.
Deckt das Objekt auf jeder offenen Schattenwesen-Karte mit einem Baum-Plättchen ab.
Sobald alle Objekte auf einer Karte abgedeckt sind, ist dieses Wesen besiegt und es verschwindet. Nehmt dazu alle Baum-Plättchen von
dieser Karte herunter und legt sie zurück in den Vorrat. Nehmt die Schattenwesen-Karte vom Spielplan und legt sie beiseite.
Auch hier gilt: Entstandene Lücken in der untersten Reihe auf dem Spielplan füllt ihr direkt so lange mit den Karten vom Nachziehstapel auf,
bis dieser leer ist. Lücken zwischen zwei Schattenwesen in einer Spalte werden durch Aufrücken der unteren Wesen geschlossen.
Befinden sich auf der vom Nachziehstapel gezogenen Karte magische Objekte, auf deren zugehörigen Wegfeldern gerade Spielfiguren von
euch stehen, dürft ihr die Objekte auch auf dieser Karte sofort abdecken.
Achtung:
Im späteren Spielver-
lauf darf keine Lücke
zwischen
zwei Schattenwesen in
einer Spalte entstehen.
Die untersten Wesen
rücken immer auf.
Wichtig:
Die entstehenden
Lücken in der untersten
Reihe auf dem Spiel-
plan füllt ihr direkt so
lange mit den Karten
vom Nachziehstapel
auf, bis dieser leer ist.
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Beispielzug:
6
Um den Pilzkobold (unten rechts) verschwinden
zu lassen, braucht ihr noch den magischen Kelch.
Paul ist an der Reihe und bewegt zunächst seine Spielfigur
um 4 Schritte (den 5. lässt er verfallen) und erreicht das
Wegfeld mit dem Kelch.
Er deckt das Kelch-Symbol auf der Pilzkobold-Karte mit
einem Baum-Plättchen ab. Der Kelch ist außerdem noch
auf einer weiteren Schattenwesen-Karte zu sehen.
Auch dort darf er es abdecken.
Der Pilzkobold ist erfolgreich abgewehrt, da alle Objekte
abgedeckt sind. Die beiden Baum-Plättchen kommen zurück
in den Vorrat und die Karte aus dem Spiel. Da eine Lücke in
der untersten Reihe entstanden ist, wird die
nächste Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt und auf
das freie Feld gelegt.
Auch hier ist der Kelch zu sehen. Paul darf ihn direkt
abdecken, weil seine Spielfigur noch auf dem Kelch-Feld
steht.
Danach muss Paul noch würfeln.
Er würfelt leider das Schattenwesen-Symbol und entscheidet
sich, das Baumstamm-Monster vorzurücken. Das darunter-
liegende Wesen rückt ebenfalls hoch, da sich keine Lücke
zwischen den beiden befinden darf. Weil der Nachziehstapel
leer ist, muss Paul die Lücke in der untersten Reihe nicht
mehr auffüllen.
Nun ist Kaja an der Reihe und zieht ihre Spielfigur…
Der Autor / Die Illustratorin
7
Spielende
Schafft ihr es, alle acht Schattenwesen verschwinden zu lassen, bevor eines der
Schattenwesen das Schloss erreicht, habt ihr gemeinsam gewonnen. Herzlichen
Glückwunsch – ihr seid die Helden von Luxantis!
Erreicht eines der Schattenwesen das Schloss, habt ihr leider gemeinsam verloren.
Dies passiert, wenn ihr das Schattenwesen würfelt und ein Schattenwesen aus der
obersten, vierten Reihe vorgerückt werden muss. Am besten versucht ihr es gleich
noch einmal!
Viel Glück!
Wichtig! Nach dem Spiel:
Drückt den grünen Knopf, um das Spielfeld wieder auszuschalten und die Batterien zu schonen.
Spieltipps
– Sprecht euch ab, wer zu welchem magischen Objekt läuft.
– Schaut genau, welche magischen Objekte ihr am dringendsten benötigt.
Überlegt immer gemeinsam, welche Schattenwesen ihr vorrückt:
ihr solltet möglichst schwache Schattenwesen (mit wenigen sichtbaren Objekten) vorrücken, die ihr bald verschwinden lassen könnt oder
die noch recht weit entfernt vom Schloss liegen.
Beachtet beim Drücken der Tasten auf dem Bedienteil, dass die Lichter immer erst wieder aus sein müssen, bevor ihr eine neue Taste
drücken und eine neue Aktion auslösen könnt.
Der Schwierigkeitsgrad kann individuell angepasst werden: Wollt ihr das Spiel einfacher machen (insbesondere wenn ihr nur zu zweit
spielt), mischt nur die Schattenwesen-Karten mit 1 oder 2 Objekten und nehmt davon die 8 Karten, die ihr bekämpfen müsst.
Soll das Spiel schwieriger sein, nehmt nur die Schattenwesen-Karten mit 3 oder 4 Objekten. Außerdem könnt ihr die Schattenwesen eine
Reihe weiter oben auf dem Spielplan starten lassen. So haben sie einen kürzeren Weg und es wird bedrohlicher für euch.
Kurzspielregel:
– Nach dem Spielaufbau: Spielbrett anschalten – grüner Knopf
Spielzug:
– Bis zu 5 Schritte mit eigener Spielfigur ziehen
und
– Würfeln und Aktion ausführen
Rot: Am Bedienteil drücken und lle Figuren auf roten Feldern müssen zurück auf Lichtung.
Blau: Am Bedienteil drücken und alle Figuren auf blauen Feldern dürfen einen Schritt laufen.
Schwarz: Am Bedienteil drücken. Neue Verteilung der roten und blauen Lichter merken.
Alle Figuren auf roten Feldern müssen zurück auf Lichtung.
Schattenwesen: Eine Schattenwesen-Karte vorrücken.
Spielfigur auf Feld mit einem magischen Objekt?
Wenn Objekt auf Schattenwesen-Karte abgebildet?
mit Baum-Plättchen abdecken
Alle Objekte auf Schattenwesen-Karte mit Baum-Plättchen abgedeckt?
Schattenwesen bekämpft
Karte beiseitelegen
Spielende
Alle acht Schattenwesen-Karten beiseitegelegt?
gemeinsam gewonnen
– Eine Schattenwesen-Karte ist bis zum Schloss vorgerückt
gemeinsam verloren
Der Autor
Kai Haferkamp
ist Rechtsanwalt und lebt in Osnabrück. Er begann
schon während seines Jurastudiums mit dem Erfin-
den von Kinderspielen und hat mittlerweile über 150
Spiele veröffentlicht. Zu seinen größten Erfolgen zählt die Auszeich-
nung „Kinderspiel des Jahres“ im Jahr 2005 sowie das 2003 bei
HABA erschienene Spiel „Schloss Schlotterstein“, das unter anderem
den „Deutschen Spielepreis“ in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“
erhielt.
Die Illlustratorin
Stephanie Böhm
wurde 1988 in Dresden geboren. Sie wollte schon früh
Spiele illustrieren und studierte für kurze Zeit Spiel- und
Lernmitteldesign in Halle (Saale), wo sie vor allem
unnütze Dinge baute. Schließlich brach sie das Studium ab, entdeckte
Digital Painting und bekam ihren ersten Job in der Videospiel-Branche.
Einige Jahre später machte sie sich als Illustratorin selbstständig und
arbeitet seitdem für Spiele jeder Art. Derzeit lebt sie in Wuppertal.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
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Contents:
1 Light forest labyrinth game board with LED technology
4 transparent play figures
1 path to Luxantis Castle game board
36 shadow creature cards,
24 tree tiles
1 die
1 set of instructions
Before the first game
Please carefully remove all of the game material from the panels before starting the first game! You can throw away the remaining
parts of the panels.
You can find information on inserting the batteries and other user and safety information on pages 38/39.
A cooperative memory matching adventure for
2 - 4 fearless heroes aged 6 - 99
Author: Kai Haferkamp
Illustration: Stephanie Böhm
Editorial staff: Annemarie Wolke
Length of the game: approx. 20 - 30 minutes
A risky night in the Kingdom
of Luxantis!
A horde of shadow creatures is
setting o to capture King Nachtulas
castle. An old legend says that the
creatures can only be vanquished by
the enchanted objects from the light
forest labyrinth. So head to the forest
to cooperatively collect these magic
objects! e blue reies will guide
you safely on your way and will be
very helpful to you. But be careful!
Anyone who risks too much can be
led astray by the red ghost lights.
Stay on top of things and help each
other to keep the safe path in mind ...
you can only win together!
Aim of the game:
Together try to vanquish all the
shadow creatures before any one of
them reaches Luxantis Castle. To do
this, you will have to nd the magic
objects in the light forest.
Game Setup
1. 2.
3.
5.
4.
9
Luxantis Castle
creatures cards with
1-4 magic objects
Red ghost lights button
blue fireflies button
black vortex button
on/off button
Give each player a player marker. Players place their markers
in the center clearing in the labyrinth. This will be what
players use to move around the forest.
Tip: On each of the side panels of the box base, you can
see illustrated one of the heroic characters from Luxantis.
If you select the player marker that matches the color of
the box panel facing where you are sitting, it will help
remind you which player marker is yours.
Place the castle board off to one side.
Place the light forest board in the middle of the table
and press the green button to turn it on. All of the
lights will briefly flash.
Shuffle the 36 Shadow Creature card and deal 8 cards face
down next to the castle game board. These will be the 8 creatures
that you need to vanquish in order to win.
Note: If you want an easier game just play with the 1 and 2
symbol creature cards; for more difficult game play use the
3 and 4 symbol creature cards.
Take the top four cards from this pile and place them face up
on the bottom row of the castle board. These are the first four
creatures you will face.
Have the die and tree tiles ready.
path space
with object
wallhedge clearing path space
10
How to Play
Look closely at the one to four magic objects depicted on each of the four face up
shadow creature cards. Examine the light forest closely to locate the magic objects. Discuss and
agree amongst each other which player will head toward which object, which order makes
sense, and which paths can be connected. The goal is to locate each magic object depicted on
the creature cards and cover them with round tree tiles. Once a creature has all of their objects
covered, then this creature has been successfully vanquished! He will not make it to the castle
and is knocked out of the game.
Press the black button at the start of the round!
The Black Vortex will randomize the light forest. So make sure you press it at the start of a new game.
Once pressed it will show you which sections of the forest will be risky to venture into (red light
spaces) and which sections will be safe (blue light spaces).
As soon as the lights in the forest go out, the journey can begin.
Play in a clockwise direction.
The bravest player is the starting player.
A turn always consists of two actions: A - move the play figure and B - roll the die
Action A - move the play figure
You may:
• decide on which side you will exit the clearing.
• move your play figure up to 5 path spaces during your turn.
• move vertically and horizontally from path space to path space.
No diagonally movement is allowed.
Not move over hedges and walls.
Only move on open path spaces. You cannot move onto or jump over
other players figures.
Green = permitted movement
Red = forbidden movement
Magic objects
In order to be able to use a magic object in the fight against the shadow creatures (more
about this on page 11), you have to end your turn with your play figure on the corresponding
path space.
But you may also leave magic objects unused by moving past them.
Nothing can happen to you if you and your play figure are on a space with a magic object.
You are safe here regardless of which color the surrounding spaces light up as and whether
or not you need the magic object.
1
.
2.
1.
2.
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Action B - roll the die
After you have moved your figure, you still have to roll the die.
What does the die show?
Red ghost lights:
Now it’s getting risky. Has someone led you astray?
Press the red button: The red ghost lights mark the dangerous areas in the forest.
All the players who are on a path space that lights up red now have to place their
play figure back in the clearing and start again from there during their next turn.
All other play figures can stay where they are.
Blue fireflies:
You’re lucky! The blue fireflies show you the safe path through the forest.
Press the blue button: All safe areas briefly light up blue. Remember them well so that you know which path may be safely traversed
to the magic objects.
All the players who are on a path space that lights up blue have the option to move their play figure exactly one path space.
• If a player thereby reaches a magic object, they can use it to fight the shadow creatures (see below).
Black vortex:
Watch out! The fireflies and all of the ghost lights are changing their positions!
Press the black button: The red ghost lights and the safe blue fireflies light up now on completely different path spaces.
Try to remember these new positions well.
If a play figure is on a space that now lights up red, the player unfortunately is out of luck. The player must place their play figure back
in the clearing.
When the red ghost lights flash, you only have a few seconds to remember them. The lights go out again after that.
Shadow creatures:
Oh dear, a shadow creature is heading toward the castle.
Think together about which shadow creature you will move forward one space. Move the card for this creature one open space further
in the direction of the arrow on the game board.
Remember: If any one shadow creature reaches the castle, you will have all lost together.
Then the next player takes their turn.
How do you fight the shadow creatures?
If a player ends their turn with their play figure on a space with a magic object, check whether
one or more of the face-up shadow creature cards shows this object.
No?
Too bad, this object won’t help you just now and nothing happens.
Yes?
Fantastic! You can use the magic object in the fight against the shadow creatures.
Cover the object on each face-up shadow creature card with a tree tile.
As soon as all the objects are covered on a card, this creature is vanquished and disappears. Remove all the tree tiles from this card and
place them back in the stockpile. Remove the shadow creature card from the game board and place it aside.
The card “gap” rule on the castle tower board also applies here. Players must immediately fill in the gaps that result on the lowest row
with the cards from the draw pile. Gaps between two shadow creatures in a column will be closed by moving up the lower creatures.
Gap fill in continues until the stockpile is gone.
If magic objects are located on a card drawn from the draw pile and your play figures are on their corresponding path spaces, you may
immediately cover the objects on this card as well.
Beware:
In the later course of
the game! No gap may
result between two
shadow creatures in
a column. The lowest
creatures always move
up.
Important:
You have to immedia-
tely fill in the gaps in
the lowest row on the
game board with the
cards from the draw
pile until the draw pile
is empty.
4
3
2
1
Sample move
12
In order to make the mushroom goblin (lower right)
disappear, you need the magic chalice.
It’s Paul’s turn, and he first moves his play figure 4 steps
(he skips the 5th step) and reaches the path space with
the chalice.
He covers the chalice symbol on the mushroom goblin
card with a tree tile. The chalice can also still be seen on
another shadow creature card. It may be covered there
as well.
The mushroom goblin has been successfully fended off,
since all the objects on the card have been covered.
Both tree tiles go back in the stockpile, and the card is
removed from the game. Since a gap has resulted in the
lowest row, the next card on the draw pile is turned over
and placed on the open space.
The chalice can also be seen here. Paul may cover it
immediately because his play figure is on the chalice
space.
Paul then must roll the die.
Unfortunately, he rolls the shadow creature symbol and
decides to move the log monster forward. The creature
below it likewise moves up, since there may not be any
gap between the two creatures. Because the draw pile is
empty, Paul does not have to fill in the gap in the lowest
row.
It’s now Kaia’s turn, and she moves her play figure…
Author / Illustrator
13
End of the game
If you manage vanquish all eight shadow creatures before one of them reaches the
castle, you have all won together. Congratulations! You are the heroes of Luxantis!
If one of the shadow creatures reaches the castle, you have unfortunately all lost
together. This happens when you roll the shadow creature and a shadow creature
has to be moved forward from the uppermost, fourth row. Why don‘t you try again?
Good luck next time!
Important! After the game:
Press the green button to turn off the game board again and save the batteries.
Playing tips:
Agree on who will go to which magic object.
– Look closely at which magic object you need most urgently.
Always think together about which shadow creature you will move forward.
You should preferably move forward weak shadow creatures (with few visible objects), which you can quickly vanquish or those that are
a long way from the castle.
When pressing the buttons on the control panel, note that the lights must be off before you can press a new button and initiate a new
action.
The degree of difficulty can be individually adjusted. If you want to make the game easier (especially if only two of you are playing),
shuffle shadow creature cards that only have one or two objects. Use eight cards from these to fight against.
To make the game more difficult, use only the shadow creature cards with three or four magic objects. You can also have the shadow
creatures start one row higher on the game board; they then have a shorter path, and it will be more menacing for you.
Brief rules of the game:
After setting up the game: Turn on the game board – green button
Move:
– move up to 5 steps with your own play figure
and
– roll the die and carry out the action
Red: Press on the control panel. All figures on the red spaces have to go back to the clearing.
Blue: Press on the control panel. All figures on the blue spaces may move one step.
Black: Press on the control panel. Remember the new distribution of the red and blue lights. All figures on the red
spaces have to go back to the clearing.
Shadow creatures: Move a shadow creature card forward.
Play figure on a space with a magic object?
– Is the object illustrated on the shadow creature card?
Cover with tree tile
Are all objects on a shadow creature card covered with tree tiles?
Shadow creature vanquished
Lay card aside, put tree tiles
back into stockpile
End of the game
Are all eight shadow creatures vanquished?
You’ve won together
– Has a shadow creature been moved forward to the castle
You’ve lost together
Author
Kai Haferkamp
is a lawyer from Osnabrück, who originally started
inventing children’s games while studying law, and
who since then has published over 150 of his games.
Amongst his greatest successes are; the award for the “Best
Children’s Game of the Year” in 2005 and “Shiver-stone Castle”
published in 2003 by HABA that was awarded the “German Games
award” in the category “Best Children’s Game”.
Illlustrator
Stephanie Böhm
was born in 1988 in Dresden. From an early age her
aim was to illustrate games, and she briefly studied
game and learning aid design in Halle (Saale) where
she designed essentially unnecessary things. Eventually she gave
up her studies, discovered digital painting and got her first job in
the video game industry. A few years later she started working as
a freelance illustrator, and has since been working on a variety of
games. She currently lives in Wuppertal.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered.
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Contenu du jeu :
1 plateau de jeu « labyrinthe de la forêt des lumières » avec technologie à LED
4 pions transparents
1 plateau de jeu « chemin vers le château de Luxantis »
36 cartes « créature de l’ombre »
24 tuiles « bûche »
1
1 règle du jeu
Avant de jouer pour la première fois
Détachez soigneusement toutes les pièces de leur support avant la première utilisation ! Vous pouvez jeter à la poubelle les cadres
inutiles en carton.
Vous trouverez les informations relatives à l’insertion des piles et autres instructions d’utilisation et de sécurité à la page 38/39.
Quelle nuit eroyable au
royaume de Luxantis!
Un groupe de créatures de l’ombre
sest mis en tête de prendre dassaut le
château du roi «Nocturno». Daprès
la légende, seuls des objets enchantés
permettent de maintenir ces créatures
à distance. Mais ces objets se trouvent
dans le labyrinthe de la forêt des
lumières. Partez donc rapidement pour
les ramener au château! Des lucioles
bleues sont là pour vous aider: elles
vous indiquent la route à suivre. Mais
attention: ne laissez pas les feux follets
rouges vous entraîner dans la mauvaise
direction.
Conservez une bonne vue d’ensemble
et aidez-vous les uns les autres à
mémoriser le bon chemin... En eet,
vous ne pourrez gagner qu’en jouant
tous ensemble!
But du jeu:
En coopérant, tentez de combattre
toutes les créatures de lombre avant
que l’une dentre elles natteigne la case
supérieure du château de Luxantis.
Pour ce faire, il vous faudra trouver
les objets magiques dissimulés dans le
labyrinthe de la forêt des lumières.
Un jeu de collecte et de mémoire coopératif pour
2 à 4héros intrépides de 6 à 99ans.
Auteur : Kai Haferkamp
Graphisme : Stephanie Böhm
Rédaction : Annemarie Wolke
Durée du jeu : env. 20 à 30 minutes
Préparatifs
1. 2.
3.
5.
4.
15
Chaque joueur prend un pion et le place sur la clairière dans
le labyrinthe de la forêt des lumières (= panneau de
commande au milieu du plateau de jeu à LED) en laissant les
boutons libres d’accès. Rangez les pions qui ne servent pas
dans le couvercle de la boîte.
Conseil : chaque côté de la boîte est orné d’un des
personnages légendaires de Luxantis. Choisissez le pion
de la couleur du personnage qui est représenté devant
vous pour vous aider à vous souvenir de la couleur de
votre pion.
Placez le petit plateau de jeu (= chemin vers le château de
Luxantis) à côté du fond de la boîte.
Château de Luxantis
Cartes « créature de l’ombre »
avec 1 à 4 objets magiques
Bouton « feux follets rouges »
Bouton « lucioles bleues »
Bouton « tourbillon noir »
Bouton
marche/arrêt
Placez au milieu de la table la partie inférieure de la
boîte avec le plateau de jeu à LED et allumez-le en
appuyant sur le bouton vert. Toutes les lumières
clignotent brièvement.
Mélangez toutes les cartes « créature de l’ombre » et
tirez-en 8. Rangez les cartes restantes qui ne servent pas dans
le couvercle de la boîte.
Posez une carte « créature de l’ombre » face visible sur
chacune des 4 cases de la rangée inférieure du petit
plateau de jeu.
Formez une pile face cachée avec les 4 autres cartes.
Préparez le et les tuiles « bûche ».
Case chemin
avec objet
Mur
Haie Clairière case
chemin
16
Déroulement de la partie
L’heure est grave ! Les premières créatures de l’ombre sont parties conquérir le château
de Luxantis.
Observez attentivement les objets magiques (1 à 4) qui figurent sur les 4 cartes « créature
de l’ombre » faces visibles. Vous en aurez besoin pour combattre ces créatures de l’ombre.
Repérez bien les cases où se trouvent les bons objets dans le labyrinthe.
Concertez-vous et décidez qui se met en route pour récupérer chaque objet, l’ordre le plus
pratique et les itinéraires qui peuvent éventuellement être combinés.
Pour commencer un tour, appuyez sur le bouton noir de la clairière !
Souvenez-vous bien des cases de sentier qui s’illuminent en rouge, car les feux follets s’évanouissent rapidement.
Les cases avec les feux follets peuvent être très dangereuses. Votre pion peut s’y arrêter, mais vous courez un
certain risque.
Toutes les cases éteintes sont occupées par des lucioles bleues et sont donc actuellement sûres.
Lorsque vous êtes à nouveau plongés dans l’obscurité, le voyage à travers le labyrinthe de la forêt des lumières
peut commencer.
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus courageux commence.
Un tour comprend toujours deux actions : A - déplacer le pion et B - lancer le dé.
Action A : déplacer le pion
Il est permis :
• de se concerter avec les autres joueurs avant de commencer ;
• de choisir le côté par lequel tu quittes la clairière ;
• d’avancer son pion pendant un tour de jusqu’à 5 cases de sentier ;
• d’avancer aussi de moins de 5 cases ;
• d’avancer de case en case à la verticale et à l’horizontale ;
d’avancer uniquement sur des cases libres. Les cases où se trouvent les
pions des autres joueurs sont occupées et ne peuvent pas être franchies.
Il est interdit d’avancer :
en diagonale ;
par-dessus les haies et murs.
Vert = déplacement permis
Rouge = déplacement interdit
Objets magiques
Pour pouvoir utiliser un objet au cours d’un combat contre les créatures de l’ombre (plus
d’informations à la page 17), tu dois terminer ton tour en plaçant ton pion sur une case
de sentier avec un objet.
Tu peux aussi choisir de ne pas utiliser l’objet magique en dépassant cette case du
sentier.
Si ton pion se trouve sur une case avec objet magique, il ne peut rien t’arriver. Tu es en
sécurité, quelle que soit la couleur des cases qui s’illuminent tout autour, que tu aies
besoin de l’objet ou pas.
1
.
2.
1.
2.
17
Action B : lancer le dé
Après avoir déplacé ton pion, tu dois lancer le dé.
Qu’indique le dé ?
Feux follets rouges :
Le danger approche. Quelqu’un s’est laissé induire en erreur ?
Appuie sur le bouton rouge : les feux follets marquent de nouveau les zones
dangereuses de la forêt.
Tous les joueurs qui se trouvent sur une case de sentier rouge doivent maintenant
replacer leur pion dans la clairière, d’où ils reprendront la partie au prochain tour.
Tous les autres pions restent à leur place.
Lucioles bleues :
Tu as de la chance ! Les lucioles bleues vous indiquent de nouveau le sentier balisé à travers la forêt.
Appuie sur le bouton bleu : l’espace d’un instant, toutes les zones sûres s’illuminent en bleu. Essayez de bien les mémoriser pour
emprunter le bon sentier et atteindre les objets magiques sans encombre.
Tous les joueurs dont le pion se trouve sur une case illuminée en bleu peuvent déplacer ce pion d’une seule case de sentier au choix.
Si en faisant l’action précédente, un joueur atteint un objet magique, il peut l’utiliser pour combattre les créatures de l’ombre (voir
ci-dessous).
Tourbillon noir :
Attention ! Les lucioles bleues et les feux follets changent de position.
Appuie sur le bouton noir : à présent, les feux follets rouges illuminent d’autres cases du sentier. Les zones sûres des lucioles bleues se
sont déplacées elles aussi. Mémorisez bien ces nouveaux emplacements.
Si un pion se trouve désormais sur une case qui brille de couleur rouge, le joueur n’a pas de chance : il doit replacer son pion dans la
clairière.
Lorsque les feux follets rouges s’allument, vous avez seulement quelques secondes pour mémoriser leurs emplacements, puis les lumières
s’éteignent de nouveau.
Créatures de l’ombre :
Oh non ! Une créature de l’ombre s’avance en direction du château.
Choisissez ensemble la créature de l’ombre qui va avancer d’une case. Faites glisser la carte choisie sur une case vide du dessus dans la
direction indiquée par la flèche.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Comment combattre les créatures de l’ombre ?
Lorsqu’un joueur finit son tour et que son pion se trouve sur une case avec objet magique,
vérifiez si une ou plusieurs cartes « créature de l’ombre » faces visibles affichent cet objet.
Non?
• Dommage, cet objet ne vous sert pas pour le moment. Il ne se passe rien.
Oui?
Bravo ! Vous pouvez vous servir de cet objet pour combattre les créatures de l’ombre.
Recouvrez l’objet d’une tuile « bûche » sur toutes les cartes « créature de l’ombre » sur
lesquelles il est illustré.
Une fois que tous les objets d’une carte sont recouverts, cette créature est vaincue et disparaît. Retirez toutes les tuiles « bûche » de cette
carte et remettez-les dans la réserve. Retirez la carte « créature de l’ombre » du plateau de jeu et mettez-la de côté.
La règle suivante s’applique toujours : vous garnissez aussitôt les cases vides de la rangée inférieure du plateau de jeu tant qu’il reste des
cartes dans la pioche. Les espaces entre deux créatures de l’ombre d’une colonne sont comblés en faisant remonter la créature du dessous.
Si les cartes tirées dans la pioche comportent des objets magiques qui se trouvent aussi sur des cases de sentiers occupées par vos pions,
vous pouvez aussitôt recouvrir ces objets sur les nouvelles cartes.
Attention : en cours
de partie, il ne peut
y avoir de case vide
entre deux créatures
de l’ombre dans une
colonne. Les créatures
des cases inférieures
avancent aussi d’une
case.
Attention : vous
garnissez aussitôt
les cases vides de la
rangée inférieure du
plateau de jeu tant
qu’il reste des cartes
dans la pioche.
4
3
2
1
Exemple de tour
18
Pour faire disparaître le champikobold (en bas à droite), il
vous manque encore la coupe magique.
C’est au tour de Paul. Il commence par avancer son pion
de 4 cases (il ne va pas jusqu’à 5) pour atteindre la case de
sentier avec la coupe.
Il recouvre le symbole de la coupe sur la carte du champiko-
bold avec une tuile « bûche ». La coupe se trouve aussi sur
une autre carte « créature de l’ombre ». Il recouvre aussi cette
autre coupe.
Le champikobold a été repoussé, puisque tous les objets sont
recouverts. Les deux tuiles « bûche » sont replacées dans la
réserve et la carte est retirée du jeu. Comme un espace est
apparu dans la rangée inférieure, on retourne une nouvelle
carte de la pioche pour la placer dessus.
On peut voir la coupe sur cette nouvelle carte. Paul peut la
recouvrir aussitôt, car son pion se trouve encore sur la case
de la coupe.
Ensuite, Paul doit lancer le dé.
Malheureusement, le dé indique le symbole « créature de
l’ombre ». Paul décide d’avancer le monstre porteur de
tronc. La créature en dessous remonte également, car il ne
peut pas y avoir d’espace entre ces deux cartes. Comme il
n’y a plus de cartes dans la pioche, Paul n’a plus à garnir la
rangée inférieure.
C’est maintenant au tour de Cathy. Elle avance son pion...
Auteur / Illustration
19
Fin de la partie
Si vous parvenez à faire disparaître les huit créatures de l’ombre avant que l’une
d’entre elles n’atteigne le château, vous avez gagné tous ensemble ! Félicita-
tions ! Vous êtes les héros de Luxantis !
Si une créature de l’ombre atteint le château, vous avez malheureusement perdu
tous ensemble. Cela arrivera si le dé indique la « créature de l’ombre » et qu’il
faut en avancer une de la quatrième et dernière rangée. Vous pouvez aussitôt
retenter de les vaincre !
Bonne chance !
Important ! Après la partie :
Éteignez le jeu en appuyant sur le bouton vert pour ne pas user les piles.
Conseils pour les joueurs
– Concertez-vous pour choisir qui va chercher chaque objet.
– Repérez bien les objets magiques dont vous avez besoin au plus vite.
Réfléchissez toujours ensemble pour déterminer la créature de l’ombre qui va avancer :
si possible, faites avancer les créatures de l’ombre les plus faibles (= avec le moins d’objets visibles) que vous pourrez vite faire disparaître
ou celles qui sont les plus éloignées du château.
Lorsque vous appuyez sur les touches du panneau de commande, faites attention à bien attendre que les lumières s’éteignent avant
d’appuyer sur une autre touche pour pouvoir déclencher une autre action.
Vous pouvez adapter le niveau de difficulté : si vous souhaitez que le jeu soit plus simple (surtout si vous jouez à deux), mélangez
uniquement les cartes « créatures de l’ombre » avec un ou deux objets, parmi lesquelles vous tirerez les 8 cartes à combattre.
Si vous souhaitez que le jeu soit plus difficile, ne prenez que les cartes « créatures de l’ombre » avec 3 ou 4 objets. Vous pouvez
également faire commencer les créatures de l’ombre une rangée plus haut sur le plateau de jeu. Ainsi, leur trajet est plus court, et vous
faites face à une menace plus sérieuse.
Résumé des règles du jeu :
– Une fois le jeu installé : allumer le plateau de jeu : bouton vert
Tour :
– avancer son pion (jusqu’à 5 cases)
et
– lancer le dé et exécuter l’action
Rouge : appuyer sur le panneau de commande. Tous les pions sur des cases rouges retournent à la clairière.
Bleu : appuyer sur le panneau de commande. Tous les pions sur des cases bleues avancent de un case.
Noir : appuyer sur le panneau de commande. Mémoriser la nouvelle disposition des lumières rouges et bleues.
Tous les pions sur des cases rouges retournent à la clairière.
Créatures de l’ombre : avancer une carte « créature de l’ombre ».
Un pion sur une case avec un objet magique ?
– L’objet est représenté sur la carte « créature de l’ombre » ?
le recouvrir avec une tuile « bûche »
Tous les objets d’une carte « créature de l’ombre » sont recouverts de tuiles « bûche » ?
Créature vaincue !
Retirer la carte
de la créature vaincue
Fin de la partie :
Vous avez retiré les 8 cartes « créature de l’ombre » ?
Victoire générale !
– Une carte « créature de l’ombre » est remontée jusqu’au château
Défaite générale !
Auteur
Kai Haferkamp
avocat natif de la ville d’Osnabrück (Allemagne), il
avait déjà commencé à inventer des jeux pour enfants
pendant ses études de droit. Depuis, il a publié plus
de 150 jeux. Parmi ses grands succès, on compte la
distinction « Kinderspiel des Jahres » (=jeu pour enfant de l‘année)
reçue en 2005 et la parution en 2003 du jeu HABA « A l‘école des
fantômes », qui obtint entre autres le prix « Deutscher Spielpreis »
(Prix allemand du jeu) dans la catégorie « Meilleur jeu pour enfants ».
Illlustration
Stephanie Böhm
est née en 1988 à Dresde en Allemagne. Elle a toujours
voulu illustrer des jeux et a brièvement étudié le design
des jouets et outils pédagogiques à Halle (Saale) en
Allemagne, où elle a eu l’impression de ne construire
que des choses inutiles. Elle a finalement abandonné ses études, avant
de découvrir la peinture numérique et de décrocher son premier poste
dans le secteur du jeu vidéo. Quelques années plus tard, elle s’est
installée à son compte comme illustratrice et travaille depuis sur des
jeux de toutes sortes. Elle vit actuellement à Wuppertal.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
4
1
1
2
2
3
3
4
5
5
6
6
20
Spelinhoud
1 spelbord Lichtwoudlabyrint met led techniek
4 transparante speelfiguren
1 spelbord Weg naar het kasteel Luxantis
36 kaarten met schaduwwezens
24 boomkaartjes
1 dobbelsteen
1 handleiding
Voor het eerste spel
Druk het spelmateriaal vóór het eerste spel voorzichtig uit het karton. De rest van het karton mag je meteen weggooien.
Informatie om de batterijen te plaatsen en andere tips voor het gebruik en de veiligheid vind je op pagina 38/39.
Een gevaarlijke nacht in het
koninkrijk Luxantis!
Een troep schaduwwezens gaat
op pad om het kasteel van koning
Nachtula te veroveren. Volgens de
legende kunnen enkel de betover-
de voorwerpen uit het magische
lichtwoudlabyrint de monsters
tegenhouden. Vertrek dus gauw om
die voorwerpen te verzamelen! De
blauwe glimwormpjes helpen jullie
door een veilige weg te tonen. Maar
let op: de rode dwaallichtjes kunnen
overmoedige spelers op het verkeer-
de pad brengen.
Behoud het overzicht en help elkaar
om de veilige route te onthouden ...
want enkel samen kunnen
jullie winnen!
Doel van het spel
Probeer samen alle schaduwwezens
te bestrijden, voor één van hen het
bovenste veld bij kasteel Luxantis
bereikt. Daartoe moeten jullie in
het lichtwoudlabyrint de magische
voorwerpen vinden.
Een coöperatief geheugen- en verzamelspel voor
2 tot 4 onverschrokken helden van 6 tot 99 jaar.
Auteur: Kai Haferkamp
Illustraties: Stephanie Böhm
Redactie: Annemarie Wolke
Duur van het spel: ca. 20 - 30 minuten
Spelvoorbereiding
1. 2.
3.
5.
4.
21
kasteel Luxantis
Elke speler neemt een speelfiguur en zet die op de open plek
in het lichtwoudlabyrint (bedieningsdeel in het midden van
het led-spelbord), zodat de knoppen vrij toegankelijk zijn.
De overige speelfiguren zijn niet nodig en leggen jullie weer in
het deksel van de doos.
Tip: op de zijkanten van de onderkant van de doos
zien jullie telkens een van de heldhaftige karakters uit
Luxantis. Als je de speelfiguur kiest, van wie de kleur
hoort bij de kant van de doos waar je zit, kun je beter
onthouden welke speelfiguur van jou is.
Leg het kleinere spelbord (met de weg naar kasteel
Luxantis) naast de onderkant van de doos.
Leg de onderkant van de doos met het led-spelbord
in het midden en schakel het aan. Druk daartoe op
de groene knop. Alle lichtjes knipperen nu even.
kaarten met schaduwwezens
met 1 - 4 magische voorwerpen
knop ‚rode dwaallichtjes‘
knop ‚blauwe glimwormpjes‘
knop ‚zwarte werveling‘,
aan-/uit-knop
Meng alle kaarten met schaduwwezens en neem er 8.
De rest is niet nodig en leggen jullie weer in het deksel van
de doos.
Leg op de onderste rij van het kleine spelbord op elk van
de 4 velden open één kaart met een schaduwwezen.
De overige 4 kaarten leg je, met verdekte afbeelding, ernaast
klaar als stapel.
Leg de dobbelsteen en de boomkaartjes klaar .
veld met voorwerpmuurhaag open plek veld
22
Verloop van het spel
Het wordt menens: de eerste schaduwwezens zijn op pad gegaan om kasteel Luxantis
te veroveren.
Bekijk aandachtig de 1 - 4 magische voorwerpen op de 4 open kaarten met schaduwwezens.
Die heb je nodig om het desbetreffende schaduwwezen te bestrijden. Bekijk ook goed waar je die
voorwerpen in het lichtwoudlabyrint terugvindt.
Overleg met elkaar wie op pad gaat naar welk voorwerp, welke volgorde zinvol is en welke
wegen eventueel gecombineerd kunnen worden!
Om de ronde te starten, druk je op de zwarte knop in de open plek.
Onthoud goed op welke velden nu een rood lichtje brandt, want de dwaallichtjes verdwijnen meteen weer.
De velden met dwaallichtjes kunnen erg gevaarlijk zijn. Tijdens het spel mogen jullie er wel met jullie speelfiguur
op staan, maar dat houdt een zeker risico in.
Alle velden waar nu geen lichtje brandt, zijn momenteel veilige velden met blauwe glimwormpjes.
Als het weer donker geworden is, kunnen jullie de reis doorheen het lichtwoudlabyrint aanvatten.
Je speelt met de wijzers van de klok mee. De moedigste speler begint.
Een beurt bestaat altijd uit twee acties: A - speelfiguur bewegen en B - de dobbelsteen gooien.
Actie A - speelfiguur bewegen
Je mag:
• voordien overleggen met je medespelers;
• beslissen aan welke kant je de open plek verlaat;
• je speelfiguur tijdens je beurt maximum 5 velden verplaatsen;
• je ook minder dan 5 velden verplaatsen;
• horizontaal en verticaal van veld naar veld gaan;
je niet diagonaal bewegen;
niet over hagen en muren klimmen;
enkel naar vrije velden gaan. Velden waarop al andere speelfiguren
staan, zijn bezet; je kunt hier niet over springen.
groen = toegelaten beweging
rood = geen toegelaten beweging
Magische voorwerpen
Om in de strijd tegen de schaduwwezens een magisch voorwerp te kunnen gebruiken
(hierover meer op pagina 23), moet jouw beurt met je speelfiguur op het desbetreffende
veld eindigen.
Je mag magische voorwerpen echter ook ongebruikt laten door over het veld te gaan.
Sta je met je figuur op een veld met een magisch voorwerp, dan kan je niets overkomen.
Hier ben je veilig, gelijk in welke kleur de omliggende velden gaan flikkeren en of je het
voorwerp al dan niet nodig hebt.
1
.
2.
1.
2.
23
Actie B - met de dobbelsteen gooien
Nadat je je figuur hebt verplaatst, moet je nog met de dobbelsteen gooien.
Wat heb je gegooid?
Rode dwaallichtjes:
Nu wordt het gevaarlijk. Is iemand op een dwaalspoor gebracht?
Druk op de rode knop: de rode dwaallichtjes verschijnen weer op de gevaarlijke
gebieden in het woud.
Alle spelers die op een veld met een rood lichtje staan, moeten hun speelfiguur weer op
de open plek zetten en hun volgende beurt van daaruit starten. Alle andere speelfiguren
mogen blijven staan.
Blauwe glimwormpjes:
Wat een geluk! De blauwe glimwormpjes tonen jullie nogmaals de veilige weg door het woud.
Druk op de blauwe knop: op alle veilige gebieden brandt nu even een blauw lichtje. Onthoud deze goed, zodat jullie weten langs
welke weg naar de magische voorwerpen jullie geen gevaar lopen.
Alle spelers op een veld met een blauw lichtje, mogen hun speelfiguur vrijwillig exact één veld verplaatsen.
Als een speler hierdoor een magisch voorwerp bereikt, kan hij dat gebruiken om de schaduwwezens te bestrijden (zie hieronder).
Zwarte werveling: opgelet!
De glimwormpjes en dwaallichtjes veranderen van plaats!
Druk op de zwarte knop: nu schijnen de dwaallichtjes op andere velden. Ook de veilige plaatsen met de blauwe glimwormpjes
bevinden zich nu natuurlijk ergens anders. Onthoud goed deze nieuwe posities.
Als een speelfiguur nu op een veld staat met een rood lichtje, heeft hij helaas pech: hij moet zijn speelfiguur weer op de open plek zetten.
Als de rode dwaallichtjes schijnen, hebben jullie slechts enkele seconden om hun plaats te onthouden, daarna verdwijnen ze.
Schaduwwezen:
Oh help, een schaduwwezen gaat op pad richting kasteel.
Overleg samen welk schaduwwezen jullie een veld naar voren zetten. Schuif de kaart daarvoor in de richting van de pijl op het spelbord
een vrij veld naar boven. Denk eraan: als een schaduwwezen het kasteel bereikt, hebben jullie verloren.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Hoe bestrijden jullie de schaduwwezens?
Als een speler zijn beurt afsluit met zijn speelfiguur op een veld met een magisch voorwerp,
controleren jullie of op een of meer van de open kaarten met schaduwwezens dat voorwerp staat.
Nee?
• Jammer, dat voorwerp is nutteloos en er gebeurt niets.
Ja?
Geweldig! Jullie kunnen het magische voorwerp inzetten in de strijd tegen de schaduwwezens.
Bedek het voorwerp op elke open kaart met schaduwwezens met een boomkaartje.
Zodra alle voorwerpen op een kaart afgedekt zijn, is dit wezen overwonnen en verdwijnt het. Neem in dat geval alle boomkaartjes van deze
kaart en leg ze weer in de voorraad. Neem de kaart met het schaduwwezen van het spelbord en leg deze aan de kant.
Ook hier geldt: lege plaatsen die in de onderste rij van het spelbord ontstaan, vullen jullie meteen met de kaarten van de afneemstapel, tot
deze leeg is. Gaten tussen twee schaduwwezens in een kolom worden gedicht doordat de onderste wezens omhoog schuiven.
Als op de kaarten van de afneemstapel magische voorwerpen staan, die ook op een veld staan waarop jullie speelfiguren staan, mogen
jullie die voorwerpen op de kaart ook meteen bedekken.
Let hier later in het
spel op: tussen twee
schaduwwezens in
een kolom mag geen
vrije plaats ontstaan.
De onderste wezens
schuiven altijd mee op.
Belangrijk:
de lege plaatsen die
in de onderste rij van
het spelbord ontstaan,
vullen jullie meteen
met de kaarten van de
afneemstapel, tot deze
leeg is.
4
3
2
1
Voorbeeld van beurt
24
Om de paddenstoeldwerg (onderaan rechts) te laten
verdwijnen, hebben jullie nog de magische kelk nodig.
Paul is aan de beurt: hij verplaatst zijn speelfiguur eerst
4 stappen (de 5e stap laat hij achterwege) en bereikt het
veld met de kelk.
Hij bedekt het kelksymbool op de kaart met de paddenstoel-
dwerg met een boomkaartje. De kelk staat bovendien ook op
een andere kaart met een schaduwwezen. Ook daar mag hij
de kelk bedekken.
De paddenstoeldwerg is met succes overwonnen omdat alle
voorwerpen afgedekt zijn. Beide boomkaartjes leg je weer
in de voorraad, de kaart haal je uit het spel. Omdat er in de
onderste rij een gat is ontstaan, leg je de volgende kaart van
de afneemstapel op het vrije veld.
Ook hier zie je een kelk. Paul mag deze meteen afdekken,
omdat zijn speelfiguur nog op het veld met de kelk staat.
Daarna moet Paul nog met de dobbelsteen gooien.
Hij gooit helaas het symbool met het schaduwwezen en
beslist het boomstammonster te verplaatsen. Ook het wezen
eronder kruipt omhoog, omdat er geen gat tussen beiden
mag zijn. Omdat de afneemstapel leeg is, moet Paul het gat
in de onderste rij niet meer opvullen.
Nu is Kaja aan de beurt, ze verplaatst haar speelfiguur ...
Auteur / Illustraties
25
Einde van het spel
Slagen jullie erin de acht schaduwwezens te laten verdwijnen voor één van hen het
kasteel bereikt, winnen jullie samen het spel. Gefeliciteerd, jullie zijn de helden van
Luxantis!
Als een van de schaduwwezens het kasteel bereikt, verliezen jullie helaas allemaal.
Dat gebeurt als jullie met de dobbelsteen het schaduwwezen gooien en een
schaduwwezen uit de bovenste, vierde rij naar boven verplaatst moet worden.
Onderneem best meteen een nieuwe reddingspoging!
Veel succes!
Belangrijk na het spel!
Druk op de groene knop om het spelbord uit te schakelen en de batterijen te sparen.
Tips bij het spel
– Spreek af wie naar welk magisch voorwerp gaat.
– Kijk goed welke magische voorwerpen jullie het dringendst nodig hebben.
Overleg altijd samen welk schaduwwezen vooruitgaat:
verplaats eerder zwakke schaduwwezens (met weinig zichtbare voorwerpen) die jullie snel kunnen laten verdwijnen of verplaats diegenen,
die nog ver verwijderd zijn van het kasteel.
Als je op een toets op het bedieningsdeel drukt, wacht dan tot de lichtjes weer uit zijn voor je op een nieuwe toets drukt en een nieuwe
actie onderneemt.
Je kunt de moeilijkheidsgraad aanpassen: als jullie het spel eenvoudiger willen maken (zeker als jullie maar met z‘n tweeën spelen),
mengen jullie enkel de kaarten met schaduwwezens met één of twee voorwerpen en neem je daarvan de 8 kaarten met wezens, die jullie
moeten bestrijden. Als het spel moeilijker moet zijn, nemen jullie enkel de kaarten met schaduwwezens met 3 of 4 voorwerpen. Boven-
dien kunnen jullie de schaduwwezens een rij verder naar boven op het spelbord laten starten. Zo moeten ze een kortere weg afleggen en
is de dreiging voor jullie groter.
Korte spelregels
– Na de opbouw van het spel: spelbord inschakelen – groene knop
Beurt:
– Max. 5 stappen met eigen speelfiguur zetten
en
– gooien en actie uitvoeren
Rood: op bedieningsdeel drukken: alle figuren op rode velden moeten terug naar open plek.
Blauw: op bedieningsdeel drukken: alle figuren op blauwe velden mogen één stap zetten.
Zwart: op bedieningsdeel drukken: nieuwe verdeling van de rode en blauwe lichtjes onthouden.
Alle figuren op rode velden moeten terug naar open plek.
Schaduwwezen: een kaart met een schaduwwezen omhoog verplaatsen.
Speelfiguur op veld met één magisch voorwerp?
– Is voorwerp afgebeeld op kaart met schaduwwezen?
met boomkaartje afdekken
Alle voorwerpen op kaart met schaduwwezen met boomkaartjes afgedekt?
schaduwwezen bestreden
kaart aan de kant
leggen
Einde van het spel
– Liggen de acht kaarten met schaduwwezens aan de kant?
samen gewonnen
– Eén kaart met schaduwwezen heeft het kasteel bereikt
samen verloren
Auteur
Kai Haferkamp
de uit Osnabrück afkomstige advocaat begon al
tijdens zijn rechtenstudie met het bedenken van
kinderspellen en heeft inmiddels al meer dan 150
spellen gepubliceerd. Onder zijn grootste successen valt de onder-
scheiding “Kinderspel van het jaar” in 2005 en het in 2003 bij HABA
verschenen spel “Slot Sidderstein”, dat onder andere de “Duitse
spelprijs” in de categorie “beste kinderspel” heeft ontvangen.
Illustraties
Stephanie Böhm
werd in 1988 in Dresden geboren. Zij was al vroeg
geïnteresseerd in het illustreren van spellen. Ze
heeft dan ook kort spel- en educatiemiddelendesign
gestudeerd in Halle (Saale), waar ze vooral nutteloze dingen maakte.
Uiteindelijk brak ze haar studie af, ontdekte ze digitaal schilderen en
kreeg ze haar eerste baan in de videogamebranche. Een paar jaar
later begon ze voor zichzelf als illustratrice en sindsdien werkt ze aan
allerlei soorten spellen. Momenteel woont ze in Wuppertal.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
4
1
1
2
2
3
3
4
5
5
6
6
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Contenido del juego:
1 tablero «laberinto del Bosque de las Luces» con tecnología LED
4 piezas de juego transparentes
1 tablero «camino hacia el Castillo Luxantis»
36 cartas con criaturas de las sombras
24 fichas-árbol,
1 dado
instrucciones del juego
Antes de jugar por primera vez
Extraed con cuidado el material de juego y tirad los cartones sobrantes.
En las páginas 38/39 encontraréis información sobre cómo poner las pilas, además de otras indicaciones de uso y seguridad.
Una peligrosa noche en el
Reino de Luxantis.
Una horda de criaturas de las sombras
se abre camino para conquistar el
Castillo del rey Nocturno. Una anti-
gua leyenda dice que estas criaturas
solo pueden ser detenidas por los
objetos encantados del laberinto del
bosque mágico. Así que ¡poneos en
camino y reunidlos! Las luciérnagas
que indican la ruta segura os serán
de gran ayuda. Pero, cuidado: el que
arriesgue demasiado podría despi-
starse con los rojizos fuegos fatuos.
Mantener los ojos abiertos y ayudaos
unos a otros memorizando el camino
seguro... porque solo podréis ganar
en equipo.
Objetivo del juego:
Intentar derrotar juntos a todas las
criaturas de las sombras antes de que
una de ellas llegue a la casilla más
alta del Castillo Luxantis. Para ello,
debéis buscar los objetos mágicos en
el laberinto del bosque de las luces.
Un juego cooperativo de memoria y recolección para
2 - 4 héroes valerosos, con edades comprendidas
entre los 6 y 99 años.
Autor: Kai Haferkamp
Ilustradora: Stephanie Böhm
Editorial: Annemarie Wolke
Duración del juego: aprox. 20 - 30 minutos
Preparación del juego
1. 2.
3.
5.
4.
27
Castillo Luxantis
A continuación, cada jugador elige una pieza de juego y la
sitúa en el claro del laberinto de El Bosque de las Luces
(panel de mando en el centro del tablero), de modo que los bo-
tones queden libres. Los personajes sobrantes no se necesitarán
y podrán depositarse de nuevo en la tapa de la caja.
Nota: en las paredes laterales de la base, podéis ver
representado uno de los personajes heroicos de Luxantis.
Si elegís la pieza de juego del mismo color del lateral en
el que estáis sentados, os resultará más fácil recordar cuál
es vuestra pieza.
Colocad el tablero pequeño (con el camino hacia el Castillo
Luxantis) junto a la base de la caja.
Colocad la base de la caja con el tablero de LED en
el centro y encendedlo. Para ello, debéis presionar el
botón verde. Las luces parpadean brevemente.
cartas con criaturas de las
sombras con objetos mágicos
botón «fuegos
fatuos rojizos»
botón «luciérnagas azules»
botón «vorágine negra»
botón encendido/
apagad
Mezclad todas las cartas con criaturas de las sombras y
coged 8. El resto de cartas no serán necesarias y se guardarán
de nuevo en la tapa de la caja.
Sobre cada una de las 4 casillas de la fila inferior del ta-
blero pequeño, colocad boca arriba una carta con criaturas
de las sombras. Las 4 cartas sobrantes las colocáis al lado en
una pila boca abajo.
Preparad el dado y las fichas-árbol.
casilla-camino
con objeto
muroseto claro casilla-
camino
28
Desarrollo del juego
El asunto se pone serio. Las primeras criaturas de las sombras se han puesto en camino
para conquistar el Castillo Lumoria.
Mirad bien los objetos mágicos representados en las cartas con criaturas de las sombras que se
encuentran boca arriba. Estos son los objetos que necesitaréis para derrotar a las criaturas. Com-
probad atentamente dónde se encuentran estos objetos en el laberinto de El Bosque de las Luces.
Poneos de acuerdo sobre quién se dirige hacia qué objeto, cuál es el orden más lógico y qué
caminos podrían conectarse.
Para comenzar, presionad el botón negro del claro.
A continuación, memorizad bien las casillas que se iluminan en rojo, porque los fuegos fatuos desaparecen de
nuevo enseguida. Las casillas con fuegos fatuos pueden resultar muy peligrosas. Durante el transcurso del juego
podréis pisarlas, pero no sin correr cierto riesgo.
Todas las casillas apagadas son, en principio, casillas seguras con luciérnagas azules.
Tan pronto como vuelva a oscurecer, puede comenzar el viaje a través del laberinto de El Bosque de las Luces.
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador más atrevido.
El turno consta siempre de dos pasos: A - Mover la pieza de juego y B - Tirar el dado.
Paso A - Mover la pieza de juego
Está permitido:
• llegar a un acuerdo previo con el resto de jugadores.
• decidir el lado por el que abandonas el claro.
• avanzar con tu pieza de juego hasta 5 casillas.
• mover menos de 5 casillas.
• mover en horizontal o vertical de casilla en casilla.
no mover en diagonal.
no saltar los setos y los muros.
mover únicamente a casillas libres. Las casillas en las que ya haya
una pieza se considerarán ocupadas y no podrán saltarse.
Verde = movimiento permitido
Rojo = movimiento no permitido
Objetos mágicos
Para poder emplear un objeto mágico en la lucha contra las criaturas de las sombras
(más información en la página 29), deberás terminar tu turno con tu pieza en la casilla
correspondiente. Asimismo, también puedes optar por dejar objetos mágicos sin utilizar
pasando la casilla. Si te encuentras con tu pieza en una casilla con objeto mágico no
podrá ocurrirte nada. Aquí estarás seguro, no importa el color en el que se iluminen las
casillas de tu alrededor ni si necesitas el objeto en ese momento o no.
1
.
2.
1.
2.
29
Paso B - Tirar el dado
Tras haber movido tu pieza, debes lanzar el dado.
¿Qué ha salido?
Fuegos fatuos de color rojo:
Peligro. ¿Se ha perdido alguien?
Presiona el botón rojo: los fuegos fatuos rojos marcan de nuevo la zona peligrosa
del bosque.
Los jugadores que se encuentren en una casilla iluminada en rojo, deberán retroceder
con su pieza hasta el claro y comenzar desde allí en el siguiente turno. El resto de piezas
podrá permanecer donde está.
Luciérnagas azules:
¡Has tenido suerte! Las luciérnagas azules os muestran de nuevo el camino seguro a través del bosque
Presiona el botón azul: durante un instante, se iluminan todas las zonas seguras en color azul.
Memorizadlas bien para que sepáis cuál es el camino transitable y seguro hasta los objetos mágicos.
• Los jugadores que se encuentren en una casilla iluminada en azul, podrán avanzar si lo desean una casilla.
• Si un jugador consigue aquí un objeto mágico, podrá utilizarlo para derrotar a las criaturas de las sombras (véase información abajo).
Vorágine negra:
¡Cuidado! Las luciérnagas y los fuegos fatuos cambian de lugar.
Presiona el botón negro: los fuegos fatuos de color rojo se desplazan a otras casillas y, de igual modo, las zonas seguras
con las luciérnagas de color azul se encuentran en otro lugar. Memorizad bien estas nuevas posiciones.
Si alguna pieza se encuentra en una casilla roja, el jugador habrá tenido mala suerte y deberá retroceder hasta el claro.
Cuando los fuegos fatuos comiencen a parpadear, os quedarán solo unos pocos segundos para memorizar y, a continuación, las luces se
apagarán de nuevo.
Criaturas de las sombras:
Oh, oh, una criatura de las sombras se abre camino hacia el castillo.
Decidid juntos qué criatura de las sombras avanza una casilla. Para ello, desplazad la carta una casilla libre en el sentido de la flecha hacia
arriba. Tened en cuenta que si una criatura de las sombras llega hasta el castillo, habréis perdido el juego.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
¿Cómo derrotáis a las criaturas de las sombras?
Si un jugador concluye su turno con su pieza sobre una casilla en la que aparece un objeto mágico,
comprobaréis si una o varias de las cartas de criaturas boca arriba cuentan con este objeto.
¿No?
• Qué lástima, no podéis utilizar el objeto y no ocurre nada.
¿Sí?
¡Estupendo! Podéis emplear el objeto mágico en la lucha contra las criaturas de las sombras.
Con una ficha-árbol, cubrid el objeto de las cartas con criaturas.
Tan pronto como se hayan tapado todos los objetos de una carta, la criatura habrá sido derrotada y desaparecerá. Recoged todas las
fichas-árbol de esta carta y guardadlas de nuevo. Coged del tablero la carta de la criatura derrotada y ponedla a un lado.
Aquí también se aplica lo siguiente: los espacios vacíos en las filas inferiores del tablero debéis ocuparlos directamente con las cartas de la
pila para robar, hasta que esta se haya agotado. Los espacios entre dos criaturas de las sombras en una misma columna se ocuparán con la
criatura que se encuentre más abajo.
Si en la criatura de las sombras que se acaba de extraer de la pila de robar aparecen objetos en cuyas casillas correspondientes se encuentra
alguna de vuestras piezas, podréis cubrir inmediatamente los objetos de esta carta.
A tener en cuenta
durante el transcur-
so del juego:
En una columna, no
debe haber ningún
espacio entre dos cria-
turas de las sombras.
La criatura que se
encuentre más abajo
avanzará siempre hacia
delante.
Importante: los
espacios vacíos que
vayan quedando en las
filas inferiores del ta-
blero, debéis ocuparlos
directamente con las
cartas de la pila para
robar hasta que esta se
haya agotado.
4
3
2
1
Ejemplo
30
Para hacer desaparecer al duende-seta (abajo a la derecha),
aún necesitáis el cáliz mágico.
Es el turno de Pol, que mueve su pieza 4 pasos (decide no
dar el 5º paso) y llega hasta la casilla del cáliz.
Pol cubre con una ficha-árbol el símbolo del cáliz en la carta
del duende-seta. Además, hay otra carta con criaturas de
las sombras en la que también aparece el cáliz, y también
lo tapa en esta.
El duende-seta está completamente derrotado, ya que to-
dos sus objetos están tapados. Por ello, se guardan las dos
fichas-árbol y la carta queda fuera del juego. Puesto que
con ello se ha quedado un espacio libre en la fila inferior,
se destapa la siguiente carta de la pila para robar y se
coloca en este espacio.
Esta nueva carta cuenta también con un cáliz, lo que
significa que Pol puede taparlo porque su pieza sigue
estando en la casilla con cáliz.
A continuación, debe tirar el dado.
Lamentablemente, saca el símbolo de la criatura de las
sombras y decide hacer avanzar al monstruo del tronco.
La criatura que se encuentra debajo avanza también una
casilla, ya que no debe haber espacios entre ellos. Pero la
pila para robar se ha quedado vacía, por lo que Pol ya no
tiene que rellenar el espacio que ha quedado en la última
fila.
Ahora, es el turno de Nerea que mueve su pieza de juego...
Autor / Illustrationes
Autor
Kai Haferkamp
este abogado nacido en Osnabrück comenzó a inventar
juegos para niños ya durante la carrera de Derecho y
entretanto ha publicado más de 150 juegos. Entre sus
mayores éxitos destaca la distinción de «Juego Infantil del año»
en 2005, así como el juego publicado por HABA en 2003
«Escuela de Fantasmas» que, entre otros, recibió el «Premio alemán
para juegos» en la categoría de «Mejor Juego Infantil».
Illlustraciones
Stephanie Böhm
nació en Dresde en 1988. Desde muy temprano quiso
ilustrar juegos y comenzó a estudiar Diseño de juegos
y material didáctico en Halle (Saale, Alemania), donde
no pudo aprovechar demasiado el tiempo. Acabó dejándolo, descubrió
la ilustración digital y encontró su primer trabajo en el sector de los
videojuegos. Unos años más tarde, se hizo ilustradora autónoma y,
desde entonces, trabaja en todo tipo de juegos. En la actualidad, vive
en Wuppertal.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego que hayan perdido.
31
Finalización del juego
Si conseguís hacer desaparecer a las ocho criaturas de las sombras antes de que
alguna de ellas llegue al castillo, habréis ganado. Enhorabuena, ¡sois los héroes de
Luxantis!
Si, por el contrario, alguna criatura de las sombras llega al castillo, entonces habréis
perdido. Esto ocurre cuando lanzáis el dado y sale la criatura de las sombras y en ese
momento movéis una criatura hacia arriba y llega a la cuarta fila. Lo mejor será que
lo volváis a intentar en una nueva partida.
¡Mucha suerte!
¡Importante! Tras finalizar el juego:
Presionad el botón verde para apagar el tablero y evitar que se agoten las pilas.
Consejos:
– Poneos de acuerdo sobre el objeto mágico al que se debe dirigir cada uno de vosotros.
– Mirad bien cuál es el objeto mágico que necesitáis con más urgencia
Decidid siempre juntos qué criatura de las sombras movéis hacia delante:
Deberíais mover las criaturas que están más alejadas del castillo y las más débiles (aquellas con menos objetos mágicos), puesto que
podréis derrotarlas antes.
Al utilizar el panel de mando, tened en cuenta que todas las luces se hayan apagado antes de presionar un nuevo botón y desencadenar
una nueva acción.
El grado de dificultad puede adaptarse de forma individualizada: si deseáis hacer el juego más fácil (sobre todo cuando jugáis en
pareja), mezclad únicamente las cartas de criaturas con uno o dos objetos y extraed de ahí las 8 criaturas que debéis derrotar.
Si, por el contrario, queréis aumentar la dificultad, escoged únicamente las cartas de criaturas con 3 o 4 objetos. Además, también
podéis hacer que las criaturas comiencen una fila por encima. De este modo, tendrán que recorrer un camino más corto y constituirá para
vosotros una mayor amenaza.
Instrucciones breves:
Tras el montaje: encender el tablero, botón verde
Turno:
Avanzar hasta 5 pasos con la pieza de juego
y
– tirar el dado y realizar la acción
Rojo: pulsar en el panel de mando. Las piezas en casillas rojas retroceden hasta el claro.
Azul: pulsar en el panel de mando. Las piezas en casillas azules pueden avanzar uno paso.
Negro: pulsar en el panel de mando. Memorizar la nueva disposición de las luces rojas y azules. Las piezas en casillas
rojas retroceden hasta el claro.
Criaturas de las sombras: hacer avanzar una carta con criaturas de las sombras.
¿Pieza en casilla con objeto mágico?
– ¿Está el objeto en alguna carta con criaturas de las sombras?
cubrir con ficha-árbol
¿Están todos los objetos de las cartas con criaturas de las sombras cubiertas
Criatura de las sombras derrotada
Situar la carta
a un lado
Finalización del juego:
– ¿Derrotadas las ocho criaturas de las sombras?
victoria compartida
– Una criatura de las sombras ha llegado al castillo
derrota general
4
1
1
2
2
3
3
4
5
5
6
6
32
Dotazione del gioco
1 tavola di gioco labirinto del bosco di luci con tecnologia a LED
4 figure di gioco trasparenti,
1 tabellone di gioco percorso verso il castello di Luxantis
36 carte delle creature dell’ombra
24 dischetti albero
1 dado
1 istruzioni di gioco
Prima di giocare per la prima volta
Prima di giocare per la prima volta, estraete delicatamente il materiale di gioco facendo pressione sui pannelli.
I pezzi rimasti dei pannelli potete gettarli via immediatamente.
Per le istruzioni sull’inserimento delle batterie ed ulteriori indicazioni per l’utente e avvertenze di sicurezza vedi pagine 38/39.
Una notte di pericoli nel regno
di Luxantis!
Unorda di creature dellombra si è
messa in marcia alla conquista del
castello del re “Nottula. Unantica
leggenda narra che queste creature
possono venire fermate solo con
l’aiuto degli oggetti incantati che
si trovano nel labirinto magico del
bosco di luci. Partite quindi alla volta
del labirinto alla ricerca degli oggetti!
Le lucciole blu vi aiuteranno e vi
indicheranno il percorso più sicuro.
Attenzione però: chi osa troppo
potrebbe venire portato fuori strada
dai fuochi fatui rossi.
Mantenete uno sguardo d’insieme e
aiutatevi a vicenda a tenere a mente
il percorso sicuro... Perché la vittoria
può essere solo collettiva!
Scopo del gioco
Cercate insieme di sconggere tutte
le creature dellombra prima che
una di esse raggiunga la casella più
in alto, che dà accesso al castello di
Luxantis. Per riuscirci dovete cercare
gli oggetti magici nel labirinto del
bosco di luci.
Unavventura cooperativa di memoria e di raccolta,
per 2-4 impavidi eroi da 6 a 99 anni.
Autore: Kai Haferkamp
Illustrazioni: Stephanie Böhm
Editoriale: Annemarie Wolke
Durata del gioco: circa 20-30 minuti
Preparazione del gioco
1. 2.
3.
5.
4.
33
castello di Luxantis
carte delle creature dell’ombra
con 1-4 oggetti magici
tasto “fuochi fatui rossi”
tasto “lucciola blu”
tasto “vortice nero”
tasto on/off
Ciascun giocatore prende una figura di gioco e la sistema
sulla radura del labirinto del bosco di luci (pannello dei
comandi al centro della tavola di gioco a LED), in modo da
lasciare libero l’accesso ai tasti. Le figure di gioco in più
non servono e vanno riposte nel coperchio della scatola.
Consiglio: su ognuna delle pareti laterali del fondo
della scatola è raffigurato uno degli eroici personaggi di
Luxantis. Se scegliete la figura di gioco dello stesso colore
del lato della scatola rivolto verso di voi, sarà più facile
ricordare qual è la vostra figura di gioco.
Sistemate il tabellone di gioco più piccolo (con il percorso
verso il castello di Luxantis) accanto al fondo della scatola.
Mettete il fondo della scatola con la tavola di gioco a
LED al centro e accendetela premendo il tasto verde.
Ora tutte le luci lampeggeranno brevemente.
Mescolate tutte le carte delle creature dell’ombra e
pescatene 8. Quelle rimaste non servono e vanno riposte nel
coperchio della scatola.
Piazzate una carta delle creature dell’ombra scoperta su
ciascuna delle 4 caselle della fila inferiore del tabellone
di gioco più piccolo. Con le 4 carte restanti formate un mazzo
coperto.
Tenete pronti il dado e i dischetti albero
casella percorso
con oggetto
murosiepe radura casella
percorso
34
Svolgimento del gioco
Ora si fa sul serio: le prime creature dell’ombra si sono messe in marcia alla conquista
del castello di Lumoria.
Osservate con attenzione gli oggetti magici (da 1 a 4) raffigurati sulle 4 carte delle creature
dell’ombra scoperte. Ne avrete bisogno per lottare contro le creature dell’ombra. Osservate dove si
trovano gli oggetti corrispondenti nel labirinto del bosco di luci.
Mettetevi d’accordo su chi si mette alla ricerca di quale oggetto, sull’ordine più logico da
seguire e su quali percorsi si possono eventualmente collegare!
Per iniziare il giro premete il tasto nero della radura!
Ora cercate di ricordare in quali caselle si è accesa la luce rossa, perché i fuochi fatui svaniscono subito.
Le caselle percorso con i fuochi fatui possono essere molto pericolose. Potete passarci sopra con la vostra
figura durante il gioco, ma lo fate a vostro rischio e pericolo.
Tutte le caselle percorso che ora non si illuminano sono per il momento caselle sicure con lucciole blu.
Quando le luci si spengono, potete addentrarvi nel labirinto del bosco di luci.
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore più impavido.
Ciascun turno è suddiviso in due azioni: A - Muovere la figura di gioco e B - Tirare il dado.
Azione A: muovere la figura di gioco
Regole da rispettare:
• puoi metterti d’accordo prima con i tuoi compagni di gioco.
• puoi decidere da quale lato abbandonare la radura.
durante il tuo turno puoi far avanzare la tua figura di gioco fino a un
massimo di 5 caselle percorso.
• puoi spostarla anche per meno di 5 caselle.
• puoi spostarla da una casella all’altra in orizzontale e in verticale.
non puoi spostarla in diagonale.
non puoi oltrepassare siepi e muri.
puoi passare solo su caselle percorso libere. Eventuali caselle su cui
stazionano altre figure di gioco sono occupate e non possono essere
superate.
verde = movimento ammesso
rosso = movimento vietato
Oggetti magici
Per poter utilizzare un oggetto magico nella lotta contro le creature dell’ombra (per saperne di
più vedi oltre), devi trovarti con la tua figura di gioco sulla casella percorso corrispondente alla
fine del turno.
Puoi anche decidere di non utilizzare l’oggetto magico e di passare oltre la sua casella percorso.
Se la tua figura è posta su una casella dove è raffigurato un oggetto magico, non ti può succe-
dere nulla. Sei al sicuro, indipendentemente da quali luci si accendano nelle caselle vicine o se
tu utilizzi o no l’oggetto in questione.
1
.
2.
1.
2.
35
Azione B: tirare il dado
Dopo aver spostato la tua figura, devi tirare il dado.
Cosa è uscito sul dado?
Fuochi fatui rossi:
adesso la situazione si fa pericolosa. Qualcuno si è fatto portare fuori strada?
Premi il tasto rosso: i fuochi fatui rossi indicano di nuovo i punti del bosco dove si celano
i pericoli.
Tutti i giocatori che si trovano su una casella percorso dove si accende una luce rossa devono
rimettere la propria figura di gioco sulla radura e ripartire da lì nel loro prossimo turno. Tutte
le altre figure di gioco possono rimanere al loro posto.
Lucciola blu:
che fortuna! Le lucciole blu vi mostrano di nuovo qual è il percorso più sicuro attraverso il bosco.
Premi il tasto blu: una luce blu si accende brevemente in tutte le caselle sicure. Tenetele a mente per sapere qual è il percorso più sicuro per
raggiungere gli oggetti magici.
Tutti i giocatori che si trovano su una casella percorso dove si accende una luce blu possono, se lo desiderano, far avanzare la propria figura di
gioco al massimo di una casella.
• Se, così facendo, un giocatore raggiunge un oggetto magico, può servirsene nella lotta contro le creature dell’ombra (vedi oltre).
Vortice nero: attenzione!
Le lucciole e i fuochi fatui cambiano posizione!
Premi il tasto nero: ora i fuochi fatui brillano su caselle percorso diverse. Ovviamente anche le caselle sicure con le lucciole blu sono finite da
un’altra parte. Tenete a mente le nuove posizioni.
Se una figura di gioco si trova ora su una casella dove si accende una luce rossa, purtroppo il giocatore ha avuto sfortuna e deve rimettere la
sua figura di gioco sulla radura.
Quando lampeggiano i fuochi fatui rossi, avete solo una manciata di secondi a disposizione per tenerli a mente perché poi le luci si spengono di
nuovo.
Creatura dell’ombra:
ahi ahi, una creatura dell’ombra si sta avvicinando al castello.
Scegliete insieme una creatura dell’ombra e fatela avanzare di una casella. Spostate la carta verso l’alto, in direzione della freccia, sulla casella
libera della fila immediatamente superiore del tabellone di gioco. Ma riflettete: se una creatura dell’ombra raggiunge il castello, avete perso.
Il turno passa poi al giocatore successivo.
Come avviene la lotta contro le creature dell’ombra?
Se, al termine del proprio turno di gioco, un giocatore ha raggiunto con la propria figura una
casella con un oggetto magico, dovete controllare se quest’ultimo è raffigurato su una o più carte
delle creature dell’ombra scoperte.
No?
• Peccato, questo oggetto ora non vi serve e non succede nulla.
Si?
Ottimo! Potete utilizzare l’oggetto magico nella lotta contro le creature dell’ombra.
Coprite con un dischetto albero l’oggetto raffigurato su ognuna delle carte delle creature dell’ombra scoperte.
Non appena tutti gli oggetti di una carta sono stati coperti, la creatura in questione è sconfitta e svanisce. Togliete quindi dalla carta tutti i
dischetti albero e rimetteteli nella scorta. Togliete la carta delle creature dell’ombra dal tabellone di gioco e mettetela da parte.
Riempite di nuovo gli spazi vuoti rimasti nella fila più in basso del tabellone di gioco con carte del mazzo di pesca fino a quando quest’ultimo non
è esaurito. Eventuali spazi vuoti tra due creature dell’ombra della stessa colonna vengono chiusi facendo avanzare la creatura posta più in basso.
Se dal mazzo di pesca avete pescato una carta con gli stessi oggetti magici raffigurati su caselle percorso attualmente occupate da figure di gioco,
potete coprire subito anche gli oggetti di questa carta.
Fate attenzione nel
proseguimento del
gioco! Tra due crea-
ture del l’ombra della
stessa colonna non
possono esserci spazi
vuoti. Le creature poste
più in basso devono
sempre avvicinarsi alle
altre.
Importante: riempite
gli spazi vuoti rimasti
nella fila più in basso
del tabellone di gioco
con carte del mazzo di
pesca fino a quando
quest’ultimo non sarà
esaurito.
4
3
2
1
Esempio di turno
36
Per far scomparire il folletto dei funghi (in basso a destra) vi
manca solo il calice magico.
Tocca adesso a Paolo, che fa avanzare dapprima la propria
figura di gioco di 4 caselle (su 5 possibili) e raggiunge così la
casella percorso con il calice.
Copre il simbolo del calice sulla carta del folletto dei funghi
con un dischetto albero. Il calice si trova anche su un’altra
carta delle creature dell’ombra. Anche in questo caso può
coprire l’immagine.
Il folletto dei funghi è sconfitto, perché tutti gli oggetti sono
stati coperti. I due dischetti albero vengono rimessi nella
scorta e la carta viene eliminata dal gioco. Dato che nella fila
più in basso è rimasto uno spazio vuoto, dal mazzo di pesca
viene scoperta una carta, che viene poi piazzata sulla casella
libera.
Anche qui è raffigurato un calice. Paolo può coprirlo diret-
tamente, perché la sua figura è tuttora posizionata sulla
casella del calice.
Poi Paolo tira il dado.
Purtroppo esce il simbolo delle creature dell’ombra, per
cui decide di far avanzare il mostro del tronco. Anche la
creatura dell’ombra sottostante viene fatta avanzare, dato
che tra le due creature non possono esserci spazi vuoti. Dato
che il mazzo di pesca è esaurito, Paolo non può più piazzare
nessuna carta nello spazio vuoto dell’ultima fila.
Ora tocca a Katia, che fa avanzare la sua figura di gioco...
Autore / Illustrazioni
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.
37
Fine del gioco
Se riuscite a far svanire tutte e otto le creature dell’ombra prima che una di esse
abbia raggiunto il castello, avete riportato insieme la vittoria. Complimenti: siete gli
eroi di Luxantis!
Se una delle creature dell’ombra raggiunge il castello, purtroppo avete perso tutti
insieme. Questo accade quando sul dado esce la creatura dell’ombra e non potete
far altro che far avanzare una delle creature poste sulla quarta fila, cioè su quella
più in alto. Perché non fate subito un altro tentativo?
Buona fortuna!
Importante! Quando finite di giocare
Premete il tasto verde per spegnere il campo di gioco e non consumare le batterie.
Consigli di gioco
– Mettetevi d’accordo sull’oggetto magico verso il quale si dirige ciascun giocatore.
– Osservate bene quali sono gli oggetti magici di cui avete più bisogno.
Decidete sempre insieme quale creatura dell’ombra far avanzare:
è preferibile far avanzare le creature dell’ombra più deboli (con meno oggetti visibili), che potete far svanire in breve, o quelle che si trova-
no ancora piuttosto lontane dal castello.
Prima di premere un nuovo tasto del pannello dei comandi e di eseguire una nuova azione, fate attenzione e assicuratevi che le luci siano
sempre spente.
Il grado di difficoltà può essere personalizzato: se volete semplificare il gioco (soprattutto se giocate solo in due), mescolate solo le
carte delle creature dell’ombra con uno o due oggetti e pescate da questo mazzo le 8 carte contro cui dovete lottare.
Se volete rendere il gioco più difficile, prendete solo le carte delle creature dell’ombra con 3 o 4 oggetti. Potete anche far partire le
creature dell’ombra dalla seconda fila del tabellone di gioco. Così il loro cammino è più breve e la situazione per voi si complica.
Regole di gioco brevi:
– Dopo la preparazione del gioco: accendere la tavola di gioco con il tasto verde
Turno di gioco:
– Far avanzare la propria figura di gioco di massimo 5 caselle
e
–Tirare il dado, quindi eseguire l’azione
Rosso: premere sul comando: tutte le figure sulle caselle rosse devono tornare alla radura.
Blu: premere sul comando: tutte le figure sulle caselle blu possono avanzare di 1 casella.
Nero: premere sul comando: tenere a mente la nuova disposizione delle luci rosse e blu.
Tutte le figure sulle caselle rosse devono tornare alla radura.
Creatura dell’ombra: far avanzare una carta delle creature dell’ombra.
La figura di gioco occupa una casella con un oggetto magico?
– L’oggetto è raffigurato su una carta delle creature dell’ombra?
coprirlo con un dischetto albero
Tutti gli oggetti presenti sulla carta delle creature dell’ombra sono stati coperti con un dischetto albero?
Creatura dell’ombra
sconfitta
Eliminare la carta
Fine del gioco:
Tutte e otto le carte delle creature dell’ombra sono state eliminate?
vittoria collettiva
– Una carta delle creature dell’ombra è avanzata fino a raggiungere il castello
sconfitta collettiva
Autore
Kai Haferkamp
Avvocato ad Osnabrück, Kai Haferkamp ha iniziato
ad ideare giochi per bambini già durante gli studi di
giurisprudenza e fino ad oggi ha pubblicato 150 giochi.
Tra i suoi maggiori successi sono da citare: il premio “Gioco dell’anno
per bambini” per il 2005 ed il gioco pubblicato da HABA nel 2003
Alla scuola dei fantasmi”, che ha ottenuto anche il “Premio tedesco
per i giochi” per la categoria “Miglior gioco per bambini”.
Illlustrazioni
Stephanie Böhm
è nata a Dresda nel 1988. Sin da piccola sognava di
illustrare giochi e per qualche tempo ha studiato design
dei giochi e di materiale didattico ad Halle (Germania),
dove si è dedicata soprattutto alla creazione di oggetti
non funzionali. Alla fine ha deciso di interrompere gli studi universi-
tari, ha scoperto la pittura digitale e ha iniziato a lavorare nel settore
dei videogiochi. Qualche anno dopo ha avviato un‘attività in proprio
come illustratrice e da allora si dedica a illustrare giochi di ogni tipo. Al
momento vive a Wuppertal.
Batteriewechsel – Allgemeines
Verwendungszweck
Dieser Artikel ist für Kinder ab 3 Jahren zum Spielen in trockener Umgebung bestimmt.
Der LED-Spielplan wird mit dem grünen Knopf an der Oberseite ein- und ausgeschaltet.
Setzen Sie den Artikel keiner zu großen Hitze aus. Das Einsetzen und Wechseln der Batterien darf nur von Erwachsenen durchgeführt
werden. Schalten Sie diesen Artikel beim Batteriewechsel aus.
Einsetzen der Batterien:
Öffnen Sie den Verschlussdeckel des Batteriefaches mit einem passenden Schraubendreher. Nicht wieder aufladbare Batterien dürfen
nicht geladen werden.
Aufladbare Batterien dürfen nur unter Aufsicht von Erwachsenen geladen werden.
Aufladbare Batterien sind aus dem Spielzeug herauszunehmen, bevor sie geladen werden.
Ungleiche Batterien oder neue und gebrauchte Batterien dürfen nicht zusammen verwendet werden.
Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug herausgenommen werden.
Wenn Sie den Artikel längere Zeit nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Batteriefach und lagern Sie diese an einem für
Kinder unzugänglichen Platz.
Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
Verwenden Sie ausschließlich Batterien des Typs AA.
Achten Sie beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Polarität.
Befestigen Sie den Batteriedeckel wieder mit der Schraube.
Bewahren Sie diese Anleitung auf. Bei Weitergabe des Artikels übergeben Sie auch diese Anleitung.
Changing batteries - general
Purpose
This item is intended for children from 3 years to play with in a dry environment.
The LED game board is turned on and off using the green button on the upper side of the game board.
Do not expose the item to excessive heat. Only adults may insert and change the batteries. Turn this product off while changing
the battery.
Inserting the batteries:
Open the cap of the battery compartment with a suitable screwdriver. Only use AA batteries.
Observe polarity when inserting the batteries.Attach the battery cover with the screwdriver.
Important notice regarding the batteries:
Non-rechargeable batteries must not be charged. Rechargeable batteries may only be charged under adult supervision.
Rechargeable batteries must be removed from the toy before being charged.
Unequal batteries or new and used batteries may not be used together.
Exhausted batteries must be removed from the toy.
If you do not use the item for an extended period of time, then remove the batteries from the battery compartment and store them in
a place that children can‘t access.
The terminals must not be shorted.
Keep these instructions in a safe place. If ownership of the item is transferred, these instructions should also be passed on.
Changement des piles - généralités
Utilisation prévue
Cet article est destiné aux enfants de plus de 3 ans jouant dans un environnement sec.
Le plateau de jeu à LED s’allume et s’éteint à l’aide du bouton vert sur le dessus.
Ne pas exposer l’article à une température trop élevée. Les piles doivent être insérées et changées uniquement par un adulte.
Éteindre l’article lors du changement de piles.
Insertion des piles :
ouvrir le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis adapté. Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Les piles rechargeables doivent uniquement être rechargées sous la surveillance d’un adulte.
Retirer les piles rechargeables du jeu avant de les recharger.
Ne pas utiliser des piles différentes ou des piles neuves avec des piles déjà utilisées.
Retirer les piles usagées du jeu.
En cas de non-utilisation prolongée, retirer les piles du compartiment à piles et les conserver hors de portée des enfants.
Ne pas court-circuiter les bornes de raccordement.
Utiliser uniquement des piles de type AA.
Respecter la polarité lors de l’insertion des piles.
Remettre et bien revisser le couvercle du compartiment à piles.
Conserver ces instructions. En cas de transmission du jeu à un tiers, remettre également les présentes instructions.
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Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
Batterijvervanging algemeen
Gebruiksdoel
Dit artikel is bedoeld voor kinderen vanaf 3 jaar om te spelen in een droge omgeving.
Het led-spelbord wordt met de groene knop aan de bovenkant in- en uitgeschakeld.
Stel het artikel niet bloot aan te grote hitte. Enkel volwassenen mogen de batterijen plaatsen en vervangen.
Schakel het toestel uit bij de vervanging van de batterijen.
Batterijen plaatsen
Open het deksel van het batterijvak met een passende schroevendraaier. Probeer niet om niet-oplaadbare batterijen opnieuw op te laden.
Oplaadbare batterijen mogen alleen onder toezicht van volwassenen worden opgeladen.
Neem herlaadbare batterijen uit het speelgoed voor ze opgeladen worden.
Batterijen van een verschillende soort, nieuwe en gebruikte batterijen mogen niet samen gebruikt worden.
Neem lege batterijen uit het speelgoed.
Als het artikel langere tijd niet gebruikt wordt, neem je de batterijen uit het batterijvak en bewaar je deze op een voor kinderen
onbereikbare plaats.
Maak geen kortsluiting met de aansluitklemmen.
Gebruik uitsluitend batterijen van het type AA.
Let bij het plaatsen van de batterijen op de correcte polariteit.
Bevestig het deksel weer met de schroef.
Bewaar deze handleiding goed en geef deze ook door als je het artikel doorgeeft.
Cambio de pilas en general
Uso previsto
Este artículo es un juguete para niños a partir de 3 años, cuyo uso está indicado en espacios secos.
El tablero de luces LED se enciende y apaga mediante el botón verde en la parte superior.
No exponga el juguete a altas temperaturas. Las pilas solo deben ser puestas y cambiadas por adultos.
Apague el juguete antes de cambiar las pilas.
Cómo introducir las pilas:
Abra la tapa del compartimento de pilas con la ayuda del destornillador adecuado. No recargue las pilas no recargables.
Las pilas recargables deben cargarse únicamente bajo la supervisión de un adulto.
Retire del juguete las pilas recargables antes de cargarlas.
No utilice distintos tipos de pilas y no mezcle pilas usadas con pilas nuevas.
Extraiga las pilas vacías del juguete.
Si no va a utilizar el artículo durante un largo período de tiempo, extraiga las pilas y guárdelas fuera del alcance de los niños.
Evite que los polos opuestos entren en contacto y produzcan cortocircuitos.
Utilice exclusivamente pilas del tipo AA.
Preste atención a la polaridad de las pilas al introducirlas.
Fije con el tornillo la tapa del compartimento de pilas de nuevo.
Guarde estas instrucciones en un lugar seguro y entréguelas siempre junto con el artículo.
Cambio delle batterie (generale)
Impiego previsto
Questo articolo è pensato per bambini a partire da 3 anni nell‘ambito di attività di gioco in un ambiente asciutto.
Per accendere e spegnere il piano di gioco a LED premere il tasto verde sulla parte superiore.
Non esporre l’articolo a fonti di calore eccessive. L‘inserimento e la sostituzione delle batterie devono essere eseguiti solo da adulti.
Spegnere l‘articolo per procedere alla sostituzione delle batterie.
Inserimento delle batterie:
Aprire il coperchio di chiusura del vano batterie con un cacciavite adatto. Le batterie non ricaricabili non possono venire messe sotto carica.
Le batterie ricaricabili possono venire ricaricate solo sotto la supervisione di un adulto.
Le batterie ricaricabili devono venire rimosse dal giocattolo prima di essere ricaricate.
Non usare batterie diverse né mischiare batterie nuove ed usate.
Le batterie scariche devono venire rimosse dal giocattolo.
Se l‘articolo non viene utilizzato per un periodo prolungato, estrarre le batterie dal vano e conservarle in un luogo fuori dalla portata
dei bambini.
I morsetti di alimentazione non devono essere cortocircuitati.
Utilizzare esclusivamente batterie di tipo AA.
Inserire le batterie rispettando la corretta polarità.
Fissare il coperchio delle batterie per mezzo della vite.
Conservare le presenti istruzioni. Se l‘articolo dovesse venire consegnato ad altri, assicurarsi di allegare
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Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten met uitda-
gende en stimulerende, maar vooral erg leuke spe-
lletjes en speelgoed. Bij HABA vindt u alles waarvan
kinderogen gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with games
and toys that challenge and foster new skills, as
well as being above all lots of fun. At HABA you will
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child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen – mit
Spielen und Spielsachen, die fordern, fördern und
vor allem viel Freude bereiten. Bei HABA finden
Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs excur-
sions avec des jeux et des jouets qui les invitent à
se surpasser, les stimulent et surtout leur apportent
beaucoup de plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus explo-
raciones con juegos y juguetes que les ponen a
prueba, fomentan sus habilidades y, sobre todo, les
proporcionan muchísima alegría. ¡En HABA ustedes
encontrarán todo eso que pone una lucecita brillan-
te en los ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
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Small parts. Not for children
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Art. Nr. 304121 1/18
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Haba 304121 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding