Haba 4935 Nacht van de magische schimmen de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Shadow Magic · La fête des ombres
Nacht van de magische schimmen
La noche de las sombras mágicas
La notte delle ombre magiche
Sp
ielanleitu
ng
Instructions
R
èg
le
du
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S
pe
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s
Instrucciones
Istruzion
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
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er www.
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a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz ein
f
ach nach
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ragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
At
www.h
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de/
Er
sat
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il
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it‘s eas
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to ask whether a missin
g
part
o
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a toy or game can still be delivered
.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
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eman
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er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
est encore dis
p
onible sur www.h
aba
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dans la
p
artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
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ww.h
aba
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Er
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z
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kunt u heel eenvoudi
g
navra
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materiaa
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Queridos niños, queridos padres:
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n www.h
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ueden ver si todavía dis
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onemos de una
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ieza de
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an perdido.
Cari bambini e cari genitori,
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e/Ersatztei
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e (ricambi) potete in
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ormarvi se un pezzo
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ancante
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gioco è ancora
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isponi
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l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e perdeu a peça de um
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o, consultar a pá
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ina
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de/
Er
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ara ver se há
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eças de re
p
osição.
Kære børn, kære forældre,
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å
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jemmesi
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a.
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e/Ersatztei
l
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an
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t en
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s
pør
g
e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
g
væk kan leve
r
Kära barn, kära föräldrar,
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da
n www.h
aba
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de/
Er
sat
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te
il
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, när du vill frå
g
a
om det
nns en reservdel till den leksak som kommit
b
ort. Frå
g
a helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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3
Nacht der
magischen Schatten
Ein zauberha
f
tes Schattenspiel
f
ür 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
A
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r
:
Kai Haferkam
p
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llust
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i
o
n: Marc Ro
b
itz
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S
pieldauer: 15 - 20 M
i
nuten
Spielinhalt
4 kleine Zauberwesen (= Spielfi
g
uren aus Holz
)
1 Wald (= Schattenbox)
1 S
p
iel
p
lan
(
im Schachtelboden
)
1 La
g
erfeuer (= Drehscheibe
)
13 Schatten
guren (aus Holz
)
13 Karten
(
aus Pa
pp
e
)
1 Lamp
e
1 Lam
p
enfuß
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g
e aus Pappe
1 Spielanleitun
g
Spielidee
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s zusam-
m
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f
eiern ein
g
ro
ß
es Fest. Wie immer versammeln sie sich zum
g
eheimnisvollen Tanz
a
m Lagerfeuer. Doch im Dunst der Nacht zeichnen sich nur die Schatten der Hexen, Trolle und
El
f
en ab
.
Wer die Schatten erkennt und sich merkt, welche Zauberwesen nicht um das Lager
f
euer ge-
t
anzt sind, bringt sein kleines Zauberwesen als erstes ins Ziel.
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Au
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bau Schattenbox
:
J
e
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er Spie
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t sic
h
ein
kl
eines
Zauberwesen aus und stellt es
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uf das Startfeld des Waldwegs
a
u
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dem Spielplan.
DEUTSCH
Stec
k
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ie vier Stege ineinan
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ste
llt
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Baut die Schattenbox zusammen, indem
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ie Sc
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es S
p
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p
lans steckt und anschließen
d
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en Deckel darau
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steckt. Das ist der
Sc
h
attenwa
ld.
L
egt den Spielplan darau
f
und setzt die
D
rehscheibe (La
g
erfeuer nach oben) au
f
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as Loch in der Mitte des S
p
iel
p
lans.
S
tellt den Lampen
f
u
ß
an den Schachtel
-
rand an der o
ff
enen Seite des Schatten-
walds und le
g
t die Lampe so darauf, dass
das Licht au
f
die Leinwand
g
erichtet ist
.
Weg
f
elder de
s
Waldwe
g
s
S
tart
Z
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l
5
S
chattfi
g
uren wählen,
p
assende Karten ausle
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e
n
S
chattentänzer be
g
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t 7 Figuren un
d
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ll
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sie um La
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erfeuer, übri
g
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Fi
g
uren hinter Schachte
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auf Start
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S
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Lam
p
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Drehscheibe drehen
,
L
ampe aus
Grundspiel für Zauberanfänger
J
e nach Spieleranzahl wählt ihr eine bestimmte Anzahl von
S
chattenfi guren und die entsprechenden Karten aus. Die
S
chatten
g
uren passen
g
enau au
f
die Umrisse der Zauber
-
wesen au
f
den Karten.
Bei 2 Spielern: 8 Schatten
guren und 8 Karten,
Bei 3 Spielern: 9 Schattenfi guren und 9 Karten
Bei 4 Spielern: 10 Schattenfi guren und 10 Karte
n
L
e
g
t die Karten o
ff
en aus und haltet die Schatten
g
uren
be
r
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.
Spielablauf
Ih
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l
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h
rzei
g
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.
Wer
ndet als Erster einen lusti
g
en Namen
f
ür sein kleines
Zauberwesen? Du beginnst und bist der erste Schattentänzer.
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ll
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Sc
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Se
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des
Sc
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a
l
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vor dich. Jetzt halten sich die Mitspieler die Au
g
en zu oder
drehen sich um. Wähle 7 Schattenfi guren aus und stelle sie
i
n die Schlitze um das La
g
erfeuer. Halte die übri
g
en Fi
g
uren
h
inter der Schachtel versteckt. Richte noch die Drehscheibe so
a
us, dass die Pilze genau vor der Lampe liegen
(
= Startposi
-
t
ion
)
.
Und schon kann der magische Schattentanz beginnen. Deine
Mitspieler dürfen wieder schauen und müssen nach dem
S
tartkommando versuchen
,
die im Feuerschein vorbeitan-
z
enden Figuren an ihren Umrissen zu erkennen und sich zu
erinnern, welche der Schattenfi
g
uren nicht dabei sind.
D
u gi
b
st
d
as Start
k
omman
d
o „Eins, zwei,
d
rei ... wer tanzt
vorbei?“ und schaltest die Lampe ein. Drehe das La
g
er
f
euer
(au
ß
en an der Schattenbox) eine komplette Runde bis die
Pilze wieder auf der Start
p
osition sind und schalte die Lam
p
e
a
us (oder nimm sie vom Lampen
f
u
ß
und stelle sie so, dass der
L
ichtstrahl nicht zu sehen ist
)
.
Was
f
ür ein ma
g
ischer Schattentanz! Schaut euch die Karten
DEUTSCH
6
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, versteckte
F
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uren zei
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alsch: Schattentänzer ein
F
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K
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,
F
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b
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l
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b
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h
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Erster im Zie
l
, gewinnt =
E
n
de
DEUTSCH
in der Tischmitte an und nehmt reihum (be
g
innend bei dem
Sp
ieler neben dem Schattentänzer) die Karte einer Schattenfi
-
g
ur,
d
ie nic
h
t vor
b
ei
g
etanzt ist un
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l
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g
t sie vor euc
h
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b
. Wer
s
ich unsicher ist, kann auch passen.
J
etzt
g
i
b
t
d
er Sc
h
attentänzer
d
ie Lösun
g
preis
.
Zei
g
e die Fi
g
uren, die du hinter der Schachtel versteckt
g
ehal
-
ten hast. Sie haben diesmal nicht mitgetanzt
.
W
er hat sich die Schatten
g
uren
g
emerkt?
Ric
h
tig
.
Prima Zauber
g
edächtnis! Wer eine richti
g
e Karte vor sich
liegen hat, darf sein Zauberwesen ein Feld auf dem Wald-
w
e
g
weiterzie
h
en
.
L
e
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de
r f
a
l
sc
h.
Für
j
ede falsche oder nicht erkannte Fi
g
ur darf der Schat-
tentänzer sein Zauberwesen ein Feld weiterrücken.
Danac
h
wer
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en
d
ie Karten wie
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er zurüc
kg
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l
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g
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Neue
R
u
n
de
Der nächste Spieler ist der neue Schattentänzer. Er stellt die
S
chachtel vor sich, vertauscht und tauscht so viele Figuren auf
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er Dre
h
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ei
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e aus, wie er möc
h
te, un
d
ein neuer Sc
h
atten
-
tanz be
g
innt.
Spielende
W
er als Erster sein Zauberwesen auf das Zielfeld ziehen kann,
g
ewinnt das Spiel und sichert sich den besten Zuschauerplatz
für den nächsten Schattentanz. Kommen mehrere S
p
ieler
gl
eic
h
zeiti
g
ins Zie
l
,
g
ewinnen sie
g
emeinsam.
Tipp: Verhextes Gedächtnis
I
h
r spie
l
t wie im Grun
d
spie
l
, a
b
er mit ver
d
ec
k
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Karten. Prägt euch also vor dem Spiel die magischen
W
esen auf den Karten gut ein und dreht sie um, bevor
d
er Sc
h
attentanz
b
e
g
innt.
7
DEUTSCH
Variante 1: Blitzschneller Zauber
I
hr spielt zu dritt oder zu viert.
Die blitzschnelle Zaubervariante wird wie das Grundspiel mit folgender Änderung
g
espielt:
Sucht euch 9 Schattenfi guren und die passenden Karten aus.
Ihr dürft jetzt nach dem Ausschalten der Lampe gleichzeitig nach den Karten der
Zau
b
erwesen sc
h
nappen,
d
ie eurer Meinun
g
nac
h
nic
h
t
d
a
b
ei waren
.
Wichtig: Ihr dürft immer nur eine Hand benutzen und müsst die
g
eschnappte
Karte vor euch able
g
en, bevor ihr nach einer weiteren Karte schnappt.
Karten, die einmal vor euch lie
g
en, dür
f
t ihr nicht wieder zurückle
g
e
n
Ein Spie
l
er
k
ann a
l
so me
h
rere Karten er
g
attern
.
Variante 2: Riskanter Hokuspokus
Ihr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en
:
Ihr spielt
j
etzt mit allen 13 Schatten
g
uren und allen Karten.
Der auf den Schattentänzer fol
g
ende Spieler darf als Erster die Karte einer Schattenfi
g
u
r
wählen, die nicht vorbei
g
etanzt ist. Danach entscheiden sich die anderen Spieler reihum
(natürlich außer dem Schattentänzer) für eine Karte. Das geht solange bis keiner mehr eine
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arte ne
h
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h
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d
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h
r a
ll
e passt.
Ihr dürft für
j
ede richti
g
e Karte ein We
g
feld vor. Für falsche Karten müsst ihr ein Feld zurück
.
Der Schattentänzer dar
f
f
ür
j
ede
f
alsch
g
enommene und
j
ede nicht erkannte Karte ein Feld
v
or.
Tipp: Verfl ixter Memopokus
S
pielt die Variante mit verdeckten Karten. Prägt euch die Karten genau ein,
b
evor
d
er Sc
h
attentanz
b
e
g
innt
.
8
Der Autor
Kai Haferkamp ist Rechtsanwalt und lebt in Osnabrück. Er begann
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Ju
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pielen und hat mittlerweile über 140 Spiele verö
ff
entlicht. Zu
s
einen größten Erfolgen zählt die Auszeichnung „Kinderspiel des
J
a
h
res“ im Ja
h
r 2005 sowie
d
as 2003
b
ei HABA ersc
h
ienene Spie
l
Schloss Schlotterstein“
,
das unter anderem den
Deutschen
S
pielepreis“ in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“ erhielt.
Widmen möchte ich die „Nacht der magischen Schatten“ allen großen
u
nd kleinen Spielern, die genauso wie ich
f
asziniert sind von den
Ge
h
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imni
sse
n
de
r N
ac
h
t
.
Der Illustrator
Marc Robitzky lebt mit seiner Familie in Aschaffenburg. Bereits
während der Schulzeit arbeitete er vielfach als beauftra
g
ter Graffi ti
-
k
ünstler. Er studierte an der Hamburger Technischen Kunstschule
s
owie an der Frankfurter Akademie für Kommunikation und Design
.
S
eitdem ist er hauptsächlich als freiberufl icher Illustrator für ver-
s
chiedene Spielehersteller, Buchverlage als auch Werbeagenturen
t
ätig. Seine Leidenschaft ist es, Ideen zu visualisieren und Geschich-
t
en zu bebildern, die
f
ür Kinder
g
edacht sind.
F
ür HABA hat er schon die Spiele
„Schusselhexe”
und
Der versteckte
Sc
hl
üsse
l“
illustriert.
D
ie Illustrationen möchte ich Patricia, Mi
g
uel und Rosalie widmen, die
f
ür mich immer eine sehr gro
ß
e Inspirationsquelle sind
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Shadow Magic
A
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g
ical shadow
g
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or 2 - 4 pla
y
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es 4 - 99
.
A
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r: Kai Haferkam
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Marc Ro
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g
ame: approx. 15 - 20 m
i
nutes
Contents
4 little ma
g
ical bein
g
s (= wooden pla
y
g
ures
)
1
f
orest (=shadow box)
1 game board
(to be inserted into bottom part of
g
ame box
)
4 cardboard strips
13 shadow gures (wooden)
13 dweller cards (cardboard)
1 fl ashlight
1 base for the fl ashli
g
ht
Set o
f
g
ame instruction
s
Game Idea
O
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y
ear the dwellers of the enchanted ma
g
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g
ether and celebrate a bi
g
f
east. As usual, the
y
g
ather around the camp
re to per
f
orm their ma
g
ical dance. However, in
t
he haze of the night, only the silhouettes of the witches, trolls and fairies can be seen.
Whoever reco
g
nizes the shadows and remembers which of the ma
g
ical dwellers have not
p
articipated in the camp
re dance, will be the
rst to bring his little magical being to the target
a
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be
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h
e
winn
e
r
.
10
ENGLISH
Preparation
Set-up Shadow Box
:
E
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l
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l
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l
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eing and places it on the starting
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quare of the path through
t
h
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C
onnect the
f
our strips and place them
in the bottom
p
art of the box
.
A
ssemble the shadow box b
y
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g
t
he
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our walls into the slots o
f
the game
board and the lid on to
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Pl
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h
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b
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d
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d
inser
t
the turnin
g
disk (campfi re face up) into
the hole in the center of the
g
ame board.
A
t the open side o
f
the shadow box,
p
lace the base
f
or the
ashlight next to
the
g
ame box. Place the fl ashli
g
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t
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g
ht shines on the screen
.
squares o
f
t
he
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h
s
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ar
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t
11
c
hoose shadow
gure
s
and displa
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matchin
g
ca
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shadow dancer starts
,
c
hooses 7 fi
g
ures an
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em aroun
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ampfi re, rest of fi
g
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hidden behind
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ame box,
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on starting
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he silhouettes of the fi g
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ures an
d
remem
b
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h
em
starting command,
l
amp on, turn
d
is
k
,
lam
p
of
f
ENGLISH
Basic Game for Junior Magicians
According to the number o
f
players, you choose a given
n
umber of shadow fi gures and the corresponding cards.
The shadow
g
ures match exactl
y
the outline o
f
the
m
agic dwellers shown on the cards.
With 2 players: 8 shadow
gures and 8 card
s
With 3 players: 9 shadow fi gures and 9 card
s
With 4 players: 10 shadow fi gures and 10 cards
Place the cards
f
ace up and
g
et the shadow
g
ures read
y.
How to Play
Play in a clockwise direction.
Who is the fi rst to fi nd a funn
y
name for his little ma
g
ical
bein
g
? You start and are the
rst shadow dancer.
Place the open side of the box so that it faces you. The other
p
l
a
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ers now c
l
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h
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y
es or turn aroun
d
. C
h
oose 7 s
h
a
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g
ures and place them in the slots around the camp
re. Keep
t
he rest of the fi gures hidden behind the game box. Adjust
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e turnin
g
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rs can open their eyes and look. A
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ter giving the starting
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ommand they have to try and recognize the fi gures from
t
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y
dance past the fi re, while tr
y
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gures have not taken part.
You
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g
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“One, two,
l
ast … w
h
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dances past?” and switch on the lamp. Turn the camp
re (at
t
he outside of the shadow box) all the way round until the
m
us
h
rooms are once a
g
ain at t
h
e startin
g
position an
d
switc
h
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ashlight (or take it o
ff
the base and place it down in a
way that the beam of light can’t be seen).
What a magical shadow dance! Have a look at the cards
i
n the center of the table and one by one starting from the
pla
y
er next to the shadow dancer take the card o
f
a shadow
1
2
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one take a card of
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ure not amon
g
the
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ancing shadow
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.
revealin
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rst player reaches
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g
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e
nd of
g
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ENGLISH
g
ure that did not dance past and place it in
f
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y
ou.
W
hoever is not sure can
p
ass on their turn.
N
ow the shadow dancer reveals his secret.
S
how the fi gures that were hidden behind the box. They did
n
ot
p
artici
p
ate in t
h
e
d
ance
.
W
ho remembered the shadow fi
g
ures well?
Ri
g
ht
.
Perfect magic memory! Whoever has a correct card in front
of them, can move his ma
g
ical bein
g
one square on the
p
ath throu
g
h the wood
.
W
rong
.
Bad luck. Now the shadow dancer can move his ma
g
ical
b
eing one square forward for each fi gure that has been
incorrect
ly
reco
g
nize
d
.
Pl
ace
a
ll
t
h
e
ca
r
ds
bac
k in
t
h
e
ce
n
te
r
o
f
t
h
e
tab
l
e
.
Ne
w R
ou
n
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Th
e next p
l
a
y
er is t
h
e new s
h
a
d
ow
d
ancer. He p
l
aces t
h
e
g
ame box in
f
ront o
f
him and swaps as man
y
g
ures on the
turning disk as he likes. Then a new shadow dance starts
.
End of the Game
W
hoever is the
rst to move his magical being onto the
target square wins the game and secures for himself the best
s
pectator’s seat for the next shadow dance. If various pla
y
ers
r
each the tar
g
et simultaneousl
y
the
y
all win.
Hint: Bewitched Memory
Play as in the basic game, but with the dweller cards
f
ace
d
own. So before starting to play, memorize carefully the
m
a
g
ica
l
d
we
ll
ers on t
h
e car
d
s an
d
t
h
en turn t
h
e car
d
s over
b
e
f
ore the dance starts.
13
ENGLISH
Variation#1: Magic in a matter of Seconds
This variation is
f
or three or
f
our players.
The magic variation is played like the basic game with the
f
ollowing changes:
Choose 9 shadow
gures and the corresponding dweller cards
.
A
f
ter the lamp has been switched o
ff
you simultaneously snatch
f
or the cards o
f
the
magic dwellers, those who did not take part in the dance
.
Important: Only use one hand for snatching and you must place a card down in fron
t
of
y
ou before
y
ou can snatch another card.
Car
d
s
pl
ace
d
d
own cannot
b
e returne
d
to t
h
e center
.
In t
h
is variation a p
l
ayer can co
ll
ect various car
d
s.
Variation #2: Risky Mambo Jumbo
Play the basic game with the following changes
:
Play with all 13 o
f
the shadow
gures and all the cards.
The pla
y
er
f
ollowin
g
the shadow dancer ma
y
rst choose the card o
f
a ma
g
ic dweller that
did not take part in the shadow dance. Then the other players one by one
(
except the
shadow dancer of course) take a card. This
g
oes on until no one wants to take a card or
all pla
y
ers pass their turn
.
For eac
h
correct car
d
y
ou can move
y
our ma
g
ica
l
b
ein
g
one square. For eac
h
wron
g
car
d
your
gure has to step back one square. The shadow dancer, on the other hand, can mov
e
on his fi gure one square for each wrongly taken card and for any card that has not been
ta
k
en
.
Hint: Tricky Memory Mambo Jumbo
Play the variation with the cards face down. So before the shadow dance starts memorize
carefull
y
the cards
.
14
ENGLISH
The author
Kai Haferkamp is a lawyer
f
rom Osnabrück, who originally started
inventing c
h
i
ld
ren’s games w
h
i
l
e stu
d
ying
l
aw, an
d
w
h
o since t
h
en
has published 140 o
f
his
g
ames. Amon
g
st his
g
reatest successes
are
;
the award
f
or the “Best Children’s Game o
f
the Year” in
2
005 an
d
“S
h
iver-stone Cast
l
e” pu
bl
is
h
e
d
in 2003
b
y HABA t
h
at
w
as awar
d
e
d
t
h
e “German Games awar
d
” in t
h
e cate
g
or
y
“Best
Children’s Game”.
I want to dedicate “Ma
g
ical Shadow Dancers” to all bi
g
and smal
l
p
layers who are as
f
ascinated as I am by the secrets o
f
the night.
The illustrator
Marc Robitzky lives with his
f
amil
y
in Ascha
ff
enbur
g
. As a student
he already worked on commissions as a gra
ffi
ti artist. He studied at
t
h
e Tec
h
nica
l
Art Co
ll
e
g
e in Ham
b
ur
g
an
d
Desi
g
n an
d
Communica-
tion Academ
y
in Frank
f
urt.
Since then he has worked mainly as a
f
ree-lance illustrator
f
or di
f-
ferent to
y
manufacturers, editin
g
houses and advertisin
g
a
g
encies.
H
e is passionate about visualizin
g
ideas and stories desi
g
ned
f
or
children
.
For HABA
h
e
h
as a
l
rea
dy
i
ll
ustrate
d
t
h
e
g
ames
“Clumsy Witch”
and
“The Hidden Ke
y
.
I want to
d
e
d
icate t
h
ese i
ll
ustrations to Patricia, Mi
g
ue
l
an
d
Rosa
l
ie w
h
o
continue to be an endless source of ins
p
iration for me
.
FRANÇAIS
La fête
des ombres
Un
j
eu d’ombres ma
g
iques pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteu
r : Kai Haferkam
p
I
llust
r
at
i
o
n : Marc Ro
b
itz
ky
Durée de la partie : 15 à 20 m
i
nutes
Contenu du jeu
4 petites créatures ma
g
iques (= fi
g
urines en bois)
1
f
orêt (= boîte à ombres)
1 plateau de jeu (dans le fond de la boîte)
1 feu de camp (= disque tournant)
4 panneaux en carton
13 ombres
(
en bois
)
13 cartes (en carton)
1 lam
pe
1
p
ie
d
d
e
l
am
p
e
1 règle du je
u
Idée
Une fois par an, les habitants de la forêt enchantée se retrouvent tous pour une
g
rande fête.
C
omme d’habitude, ils dansent m
y
stérieusement autour du
f
eu de camp. Mais à la tombée de
l
a nuit a
pp
araissent uni
q
uement les ombres des sorcières, lutins et elfes. Celui
q
ui reconnaîtra
l
es ombres et remarquera quelles créatures ma
g
iques n’ont pas dansé autour du
f
eu de camp
a
mènera la sienne en premier à l’arrivée
.
15
16
FRANÇAIS
Préparatifs
A
ssembla
g
e de la boîte aux ombres :
C
h
aque
j
oueur pren
d
une petite créature
m
agique et la pose sur la case de
d
é
p
art
d
u c
h
emin i
ll
ustré sur
l
e
pl
ateau
d
e
j
eu.
Em
b
oîtez
l
es quatre panneaux
l
es uns
dans les autres et
p
osez-les dans le fon
d
de
l
a
bo
î
te
.
Posez
l
e p
l
ateau
d
e jeu par-
d
essus et posez
l
e
dis
q
ue tournant (feu de cam
p
tourné vers le
haut) sur le trou au milieu du plateau de
j
eu.
A
ssemblez la boîte à ombres en emboî
-
tant les parois de la boîte dans les
f
entes
du plateau de
j
eu et en posant le couver
-
cle par-dessus. C’est la
f
orêt aux ombres.
Posez le pied de lampe sur le bord de la boî-
te, sur le côté ouvert de la
f
orêt aux ombres,
et
p
osez la lam
p
e
p
ar-dessus de manière à
c
e que la lumière soit diri
g
ée sur l’écran
.
cases
d
u
c
h
e
mi
n
D
é
part
arr
i
e
17
Prendre les ombres,
p
oser
l
es cartes correspon
d
antes
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
c
ommence, c
h
oisit 7 om
-
b
res et
l
es
p
ose autour
d
u
f
eu de cam
p
; il cache les
autres om
b
res
d
errière
l
a
b
oîte et met
l
e
d
is
q
ue sur
la
p
osition de dé
p
art
Avoir
l
’œi
l
pour reconnaî
-
t
r
e
l
es
co
n
tou
r
s
des
o
m
-
bres et s’en souvenir
S
i
g
nal de départ, allume
r
la lampe, tourner le
d
isque, étein
d
re
l
a
l
ampe
FRANÇAIS
Jeu de base pour magiciens débutants
Prenez le nombre d’ombres et de cartes correspondantes en
f
onction du nombre de joueurs. Les ombres correspondent
exactement aux contours
d
es créatures ma
g
iques représen-
t
ées sur les cartes
.
A 2 joueurs : 8 om
b
res et 8 cartes
A 3 joueurs : 9 om
b
res et 9 cartes
A 4 joueurs : 10 om
b
res et 10 carte
s
Posez les cartes de manière visible et préparez les ombres.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre
.
Q
u
i
trouvera en
p
rem
i
er un nom amusant
p
our sa
p
et
i
te créa
-
t
ure ma
g
ique ? Tu commences et es le premier à
f
aire danser
les
o
m
b
r
es
.
P
ose
la
bo
î
te
de
v
a
n
t
to
i
de
m
a
ni
è
r
e
à
a
v
o
ir
le
côté
ou
v
e
r
t
de
l
a
f
orêt aux ombres en
f
ace de toi. Les autres
j
oueurs
f
erment
l
es yeux ou se retournent. Choisis 7 ombres et pose-les dans
l
es fentes autour du feu de cam
p
. Laisse les autres ombres
cachées derrière la boîte. Tourne le disque de manière à ce
que les champignons soient exactement devant la lampe
(=
p
osition de dé
p
art).
Q
ue la danse magique des ombres commence ! Les autres
j
oueurs ont
d
e nouveau
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er. Après
l
e si
g
na
l
de départ, ils doivent essayer de reconnaître les ombres qui
dansent à la lumière du feu
,
à leurs contours
,
et de se souve-
n
ir
l
aque
ll
e/
l
esque
ll
es n’est/ne sont pas passée/s
d
evant eux.
Tu
d
onnes
l
e signa
l
d
e
d
épart : « Un,
d
eux, trois, ….qui
d
anse
l
à ? » et allumes la lampe. Fais tourner le
f
eu de camp (à
l
’extérieur sur la boîte à ombres
)
sur un tour complet jusqu’à
ce que
l
es c
h
ampignons soient
d
e nouveau sur
l
a position
d
e
départ et éteins la lampe (ou retire-la de son pied et pose-la
de manière à ce que le rayon de lumière ne soit pas visible
).
18
A tour de rôle,
p
rendre
1 carte
d
’une om
b
re
q
ui n’était
p
as visible
So
l
ut
i
o
n : m
o
n
t
r
e
r l
es
om
b
res cac
h
ées
B
i
e
n
obse
rv
é
:
avancer
d
’1 case
m
al observé
,
erreur :
le
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
avance
d
’une case
Remettre
l
es cartes
à leur
p
lace
Nou
v
eau
da
n
seu
r
des
ombres, rem
p
lacer les
om
b
res à vo
l
onté
Pr
e
mi
e
r
a
rriv
é
est
l
e
gagnant = part
i
e term
i
née
FRANÇAIS
Q
uelle danse ma
g
ique des ombres ! Observez les cartes
p
osées au milieu de la table et chacun à tour de rôle
(
en com
-
m
ençant par le
j
oueur assis à
g
auche du danseur des ombres),
p
renez la carte d’une ombre qui n’a pas pris part à la danse et
p
osez-la devant vous. Celui
q
ui n’est
p
as sûr de lui
p
eut aussi
p
asser son tour.
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
v
o
il
e
a
l
o
r
s
l
a
so
l
ut
i
o
n.
Montre
l
es om
b
res
q
ue tu avais cac
h
ées
d
errière
l
a
b
oîte,
c’est-à-dire celles qui n’ont pas dansé cette
f
ois-ci.
Qui a remar
q
l
es om
b
res ?
Br
a
v
o
!
Bonne mémoire ! Ce
l
ui
q
ui a une
b
onne carte
d
evant
l
ui
a le droit d’avancer sa créature ma
g
ique d’une case sur le
c
h
e
min
de
l
a
f
o
r
êt.
Mal observé !
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
a
l
e
d
r
o
i
t
d
a
v
a
n
ce
r
sa
c
r
éatu
r
e
m
a
g
ique
d
’une case pour c
h
aque mauvaise carte ou c
h
aque
ombre non reconnue.
Ensuite, on remet
l
es cartes à
l
eur
pl
ace.
Nou
v
eau
tour
Le
j
oueur suivant est le prochain danseur des ombres. Il pose
la boîte devant lui, rem
p
lace et intervertit autant d’ombres
q
u’i
l
veut sur
l
e
d
is
q
ue tournant et une nouve
ll
e
d
anse
d
es
ombres commence.
Fin de la partie
C
e
l
ui qui amènera en premier sa créature ma
g
ique sur
l
a
case d’arrivée
g
a
g
ne la partie et s’assure la meilleure place de
sp
ectateur
p
our la
p
rochaine danse des ombres. Si
p
lusieurs
j
oueurs arrivent en même temps, i
l
s
g
a
g
nent tous ensem
bl
e.
Conseil : Mémoire ensorcelée
V
ous
j
ouez comme
d
ans
l
e
j
eu
d
e
b
ase mais en
c
achant les cartes. Avant de jouer, mémorisez bien
l
es créatures magiques représentées sur les cartes et
retournez
l
es cartes avant que
l
a
d
anse
d
es om
b
res
ne commence.
19
FRANÇAIS
Variante 1 : Magie rapide comme l’éclair
Vous jouez à trois ou à quatre.
Cette variante super rapi
d
e se joue comme
d
ans
l
e jeu
d
e
b
ase en y ajoutant
l
es
c
han
g
ements suivants :
C
h
oisissez 9 om
b
res et
l
es cartes corres
p
on
d
antes.
A
p
rès avoir éteint la lam
p
e, vous attra
p
ez tous en même tem
p
s les cartes des créature
s
ma
g
iques qui,
d
’après vous, n’ont pas
d
ansé.
Important : vous n’uti
l
isez qu’une seu
l
e main et
d
evez poser
d
evant vous
l
a carte
attrapée avant d’en attraper une autre.
Une
f
ois les cartes posées devant vous, vous n’avez plus le droit de les remettre à leur place.
Un
j
oueur peut
d
onc récupérer p
l
usieurs cartes
.
Variante 2 : Danse risquée
Vous jouez suivant
l
es règ
l
es
d
u jeu
d
e
b
ase en y ajoutant
l
es c
h
angements
c
i-dessous
:
Vous
j
ouez maintenant avec
l
es 13 om
b
res et toutes
l
es cartes.
Le
j
oueur situé après
l
e
d
anseur
d
es om
b
res a
l
e
d
roit en premier
d
e c
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oisir
l
a carte
d
’une
ombre qui n’a pas dansé. Ensuite, les autres
j
oueurs choisissent une carte à tour de rôle
(sauf le danseur des ombres). Le jeu se poursuit jusqu’à ce que vous ne vouliez plus prendre
d
e cartes et
q
ue vous
p
assiez tous votre tour.
Pour c
h
a
q
ue
b
onne carte, vous avancez
d
’une case. Pour c
h
a
q
ue mauvaise carte, vous
recu
l
ez
d
’une case. Le
d
anseur
d
es om
b
res avance
d
’une case pour c
h
aque carte prise
par erreur et chaque bonne carte qui n’aura pas été reconnue
.
Conseil : Danse abracadabra
Joue
z l
a
v
a
ri
a
n
te
a
v
ec
l
es
ca
r
tes
f
aces
cac
h
ées
. M
é
m
o
ri
se
z
b
i
e
n l
es
ca
r
tes
a
v
a
n
t
de
co
mm
e
n
ce
r
l
a danse des ombres.
20
FRANÇAIS
Auteur
Kai Haferkamp avocat nati
f
de la ville d’Osnabrück (Allemagne),
il avait déjà commencé à inventer des jeux pour enfants pendant
ses étu
d
es
d
e
d
roit. Depuis, i
l
a pu
bl
ié p
l
us
d
e 140
j
eux. Parmi ses
g
rands succès, on compte la distinction « Jouet de l’année » reçue
en 2005 ainsi qu’en 2003 pour le jeu « A l’école des fantômes »
paru c
h
ez HABA,
j
eu qui a entre autres o
b
tenu
l
e prix « Deutsc
h
er
Spielpreis » (Prix allemand du jeu) dans la catégorie « Meilleur jeu
p
our enfants ».
J
’aimerais dédier « La fête des ombres » à tous les grands et petits jou
-
eurs qui, comme moi, sont
f
ascinés par les mystères de la nuit.
Illustrateur
Marc Robitzky vit avec sa
f
amille à Ascha
ff
enbur
g
(Allema
g
ne).
Il avait déjà réalisé à multiples reprises des travaux de gra
ffi
ti sur
d
eman
d
e
q
uan
d
i
l
était encore é
l
ève. I
l
a étu
d
ié aux Beaux-arts
d
e
H
ambour
g
(Technische Kunstschule Hambur
g
) ainsi qu’à Franc
f
ort à
l’« Akademie
f
ür Kommunikation und Design ».
De
p
uis, i
l
travai
ll
e
p
rinci
p
a
l
ement comme i
ll
ustrateur in
d
é
p
en
d
ant
pour di
ff
érents
f
abricants de
j
eux, di
ff
érentes maisons d’édition
et agences de publicité. Sa passion est de visualiser des idées et
d
’ill
ust
r
e
r
des
hi
sto
ir
es
dest
in
ées
au
x
e
nf
a
n
ts
.
P
our HABA, i
l
a
d
é
j
à i
ll
ustré
l
es
j
eux
«
L
a
so
r
c
i
è
r
e
étou
r
d
i
e
» e
t
«
L
a
c
l
é
cac
h
ée
»
.
J
’aimerais dédier les illustrations à Patricia, Mi
g
uel et Rosalie qui me
sont toujours une très gran
d
e source
d
’inspiration
.
21
NEDERLANDS
Nacht van de
magische schimmen
Een betoverend schimmenspel voor 2 - 4 spelers van 4 - 99
j
aar
.
A
uteu
r: Kai Haferkam
p
I
llust
r
at
i
es
: Marc Ro
b
itz
ky
S
peelduur: 15 - 20 m
i
nuten
Spelinhoud
4 kleine sprook
j
eswezens (= houten speelfi
g
uren)
1 bos (= schimmendoos
)
1 s
p
eelbord
(
in de bodem van de doos
)
1 kampvuur (= draaischi
j
f
)
4 kartonnen verbindin
g
sstukken
13 schaduwfi guren (van hout
)
13 kaarten (van karton)
1 lam
p
1
l
am
p
voet
spelre
g
el
s
Spelidee
Eens per
j
aar
k
omen
d
e ma
g
isc
h
e
b
ewoners van
h
et
b
etover
d
e sproo
kj
es
b
os
b
i
j
e
lk
aar om een
g
root
f
eest te vieren. En zoals alti
j
d verzamelen ze zich rond het kampvuur voor een
g
eheim
-
z
innige dans. Maar in het duister van de nacht tekenen zich alleen de schimmen van heksen,
t
rollen en el
f
en a
f
. Wie de schaduwen herkent en onthoudt welk sprook
j
eswezen niet rond het
k
ampvuur hee
f
t gedanst, brengt zijn kleine sprookjes
guur als eerste naar de
nish.
2
2
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
O
pbouw schimmendoos
:
Elk
e spe
l
er
k
iest een sproo
kj
eswezen
en zet het op het startveld van het
b
os
p
a
d
o
p
h
et s
p
ee
lb
or
d
.
S
tee
k
d
e vier ver
b
in
d
ingsstu
kk
en in
e
lk
aa
r
e
n z
et
z
e
in
de
bode
m v
a
n
de
doos
.
L
eg
h
et spee
lb
or
d
erop en p
l
aats
d
e
d
raai
-
schi
j
f (met het kampvuur naar boven) ove
r
h
et
g
at in het midden van het speelbord
.
Z
et de schimmendoos in elkaar door de
z
ijwan
d
en van
d
e
d
oos in
d
e uitsparingen
van het s
p
eelbord te steken en daarna
het deksel erop te steken. Dit is het
s
c
h
immen
b
os
.
Z
et de lampvoet te
g
en de rand van de
d
oos aan
d
e open zij
d
e van
h
et sc
h
im
-
menbos, zodat het licht o
p
het scherm
is
g
ericht.
wegve
ld
en van
h
et bos
p
a
d
s
t
ar
t
nish
23
schaduwfi
g
uren kiezen,
b
ijpassen
d
e
k
aarten
neer
l
eggen
schaduwdanser be
g
int,
kiest 7
guren uit en zet
z
e ron
d
h
et
k
ampvuur,
o
veri
g
e fi
g
uren achter de
d
oos ver
b
ergen,
d
raai-
schij
f
in de startpositi
e
og
en open om de sil-
houetten van de fi guren
t
e
h
er
k
ennen en te
o
n
t
h
ouden
startsein,
l
amp aan,
d
raaischi
j
f ronddraaien,
l
amp ui
t
NEDERLANDS
Basisspel voor beginnende
sprookjeswezens
Al
naarge
l
ang
h
et aanta
l
spe
l
ers
k
iezen ju
ll
ie een aanta
l
s
chaduw
g
uren en de bi
j
passende kaarten uit. De schaduw
-
guren passen precies in de omtrekken van de sprookjes
-
wezens o
p
d
e
k
aarten.
Bi
j
2 spelers: 8 schaduw
g
uren en 8 kaarten
Bi
j
3 spelers: 9 schaduw
g
uren en 9 kaarten
Bi
j
4 spelers: 10 schaduw
g
uren en 10 kaarte
n
L
eg de kaarten open neer en houd de schaduwfi guren klaar.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
.
Wie bedenkt als eerste een grappige naam voor zijn sprook
-
j
eswezen? Jij begint en je bent de eerste schaduwdanser.
Zet
d
e
d
oos voor
j
e neer met
d
e open zi
jd
e van
h
et sc
h
im-
m
enbos naar je toegekeerd. Nu doen alle andere spelers hun
o
gen dicht of draaien zich om. Kies 7 schaduwfi guren uit en
s
tee
k
ze in
d
e uitsparin
g
en ron
d
om
h
et
k
ampvuur. Hou
d
d
e
o
verige
guren achter de doos verborgen. Ten slotte draai je
de draaischijf rond zodat de paddenstoelen precies voor de
l
amp staan (= startpositie).
En
d
an
k
an
d
e magisc
h
e
d
ans
b
eginnen. Je me
d
espe
l
ers
m
o
g
en weer
k
i
jk
en en moeten na
h
et startsein pro
b
eren
d
e
i
n het schijnsel van het vuur voorbijdansende
guren aan hun
s
ilh
ouette
n
te
h
e
rk
e
nn
e
n
e
n
te
o
n
t
h
oude
n w
e
lk
e
sc
h
adu
wfi -
g
uren er niet
b
i
j
zi
j
n.
J
e
g
eeft het startsein “Eén, twee, drie, wie danst wel en wie
danst niet?” en doet de lamp aan. Draai het kampvuur (aan
de buitenkant van de schimmendoos
)
één keer rond tot de
p
a
dd
enstoe
l
en weer in
d
e
b
e
g
instan
d
staan en
d
oe
d
e
l
amp
u
it (o
f
pak hem van de lampvoet en zet hem zo neer dat de
l
ichtbundel niet te zien is
)
.
24
o
m
de
beu
r
t
1 k
aa
r
t
p
akken van een
guur die
n
i
et
te
zi
e
n w
as
oplossin
g
, verbor
g
en
g
uren laten zie
n
g
oed: 1 veld vooruit
f
out: schaduwdanser 1
v
e
l
d
v
oo
r
u
i
t
k
aarten teru
g
ni
eu
w
e
s
c
h
a
d
uw
d
anser,
g
uren verwissele
n
het eerst o
p
de fi nish,
wint = ein
d
NEDERLANDS
m
idden op tafel liggen en pak om de beurt (beginnend bij de
sp
eler naast de schaduwdanser) de kaart van een schaduwfi
-
g
uur die niet voorbi
j
is
g
edanst en le
g
hem voor
j
e neer. Wie
het niet zeker weet, kan ook
p
assen
.
N
u
g
ee
f
t de schaduwdanser de oplossin
g.
Laat de fi guren zien die je achter de doos verborgen hebt
g
e
h
ou
d
en. Deze
h
e
bb
en
d
it
k
eer niet mee
g
e
d
anst
.
W
ie heeft de schaduwfi
g
uren onthouden?
Goed zo
.
Een echt sprookjesgeheugen! Wie een juiste kaart voor
z
ich heeft li
gg
en, ma
g
zi
j
n sprook
j
eswezen een veld op het
b
ospad vooruitzetten
.
He
l
aas onjuist.
Voor iedere verkeerde o
f
niet herkende
g
uur ma
g
de scha-
d
uwdanser zijn sprookjeswezen een veld vooruitzetten
.
Daarna worden de kaarten weer teru
gg
ele
g
d.
N
ieuwe ronde
De volgende speler is de nieuwe schaduwdanser. Hij zet de
d
oos voor zich en ma
g
net zoveel fi
g
uren van de draaischi
j
f
v
erwisselen als hi
j
wil. Daarna be
g
int er een nieuwe ronde.
Einde van het spel
W
ie als eerste zi
j
n sprook
j
eswezen op het fi nishveld kan
z
etten, wint het spel en verzekert zich van een ereplaats voor
d
e volgende schimmendans. Als meerdere spelers tegelijk de
nish bereiken, winnen deze
g
ezamenli
j
k
.
Tip: behekst geheugen
E
r wor
d
t
g
espee
ld
vo
lg
ens
h
et
b
asisspe
l
, maar
d
e
k
aarten
w
orden verdekt op ta
f
el gelegd. Onthoud dus voor het
s
pel de magische wezens op de kaarten en draai ze om
v
oor
d
at
d
e sc
h
immen
d
ans
b
e
g
int.
25
NEDERLANDS
Variant 1: Bliksemsnelle tovenarij
Er wordt met z’n drieën o
f
vieren gespeeld
.
A
f
gezien van de volgende wijzigingen wordt de bliksemsnelle tovenarijvariant net als
het basisspel
g
espeeld:
Kies 9 schaduwfi
g
uren en de bi
j
passende kaarten uit.
Als de lamp wordt uitgezet mogen jullie nu tegelijk de kaarten van de sprookjeswezens
pro
b
eren te
g
ri
j
pen
d
ie er naar
j
u
ll
ie menin
g
niet
b
i
j
waren.
Be
l
an
g
ri
jk
:
j
u
ll
ie mo
g
en s
l
ec
h
ts één
h
an
d
g
e
b
rui
k
en en moeten
d
e
g
e
g
repen
k
aart voo
r
jullie neerleggen voordat er een andere kaart mag worden gepakt.
Kaarten die eenmaal voor
j
ullie li
gg
en, mo
g
en niet opnieuw worden teru
gg
ele
g
d
.
Een spe
l
er
k
an
d
us meer
d
ere
k
aarten
b
uitma
k
en
.
Variant 2: Gevaarlijke hocus pocus
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens het basisspel gespeeld:
Er wordt nu met alle 13 schaduwfi guren en alle kaarten gespeeld
.
De speler die na de schaduwdanser aan de beurt is, mag als eerste een kaart van een
schaduwfi
g
uur kiezen die niet voorbi
j
is
g
edanst. Daarna kiezen de ander spelers om d
e
beurt (behalve de schaduwdanser) een kaart uit. Dit
g
aat net zolan
g
door totdat niemand
meer een kaart wil
p
akken en iedereen
p
ast.
Voor iedere juiste kaart mogen jullie een wegveld vooruit. Voor elke verkeerde kaart moe
t
je een ve
ld
terug. De sc
h
a
d
uw
d
anser mag voor e
lk
e ver
k
eer
d
gepa
k
te
k
aart een ve
ld
vooruit.
Tip: verduiveld memo-pocus
S
peel de variant met verdekte kaarten. Probeer de kaarten zo
g
oed mo
g
eli
j
k te onthouden
voordat de schimmendans begint
.
26
NEDERLANDS
Auteur
Kai Haferkamp
d
e uit Osnabrück a
f
komstige advocaat begon
a
l
tij
d
ens zijn rec
h
tenstu
d
ie met
h
et
b
e
d
en
k
en van
k
in
d
erspe
ll
en
en hee
f
t inmiddels al meer dan 140 spellen
g
epubliceerd. Onder
zijn grootste successen valt de onderscheiding “Kinderspel van
h
et jaar” in 2005 en
h
et in 2003
b
ij HABA versc
h
enen spe
l
“S
l
ot
Si
dd
ersteen”,
d
at on
d
er an
d
ere
d
e “Duitse spe
l
pri
j
s” in
d
e cate
g
orie
beste kinderspel” hee
f
t ontvangen.
Ik wil deze “Nacht van de ma
g
ische schimmen” aan alle
g
rote en kleine
spelers opdragen die net als ik ge
f
ascineerd zijn door de geheimen van
d
e nac
h
t.
Illustrator
Marc Robitzky woont met zi
j
n
g
ezin in Ascha
ff
enbur
g
. Al ti
j
dens
zijn schooljaren werkte hij vaak onder opdracht als gra
ffi
tikunst
-
enaar. Hij stu
d
eer
d
e aan
d
e Ham
b
urger sc
h
oo
l
voor toegepaste
k
unst en aan
d
e aca
d
emie voor communicatie en
d
esi
g
n in Fran
k
-
f
urt.
Sindsdien is hij voornamelijk werkzaam als zelfstandig illustrator
v
oor verschillende spellen
f
abrikanten, uit
g
everi
j
en en reclamebu-
reaus. Zijn ideaal is om ideeën te visualiseren en verhalen te illustre-
ren
d
ie
b
e
d
oe
ld
zijn voor
k
in
d
eren
.
V
oor HABA hee
f
t hi
j
al eerder de spellen
“Slodderheks”
en
D
e
v
e
r-
b
orgen s
l
eute
l”
geïllustreerd.
De illustraties wil ik aan Patricia, Mi
g
uel en Rosalie opdra
g
en,
d
ie voor mij a
l
tij
d
een grote inspiratie
b
ron zijn
.
27
ESPAÑOL
La noche de las
sombras mágicas
Un má
g
ico
j
ue
g
o de sombras para 2 - 4
j
u
g
adores de 4 a 99 años.
A
uto
r
:
Kai Haferkam
p
I
lust
r
ac
i
o
n
es
:
Marc Robitzky
zk
y
Duración de una partida:
15 - 20 m
20
m
inut
os
Contenido del juego
4
4
pequeños seres mágicos (= fi guritas de madera)
1
bosque (= caja de las sombras
)
1
1
tablero de juego (el fondo de la caja
)
1
h
oguera de campaña (= plataforma giratoria)
4 t
t
ir
as de cart
ón
13 fi g
gu
ritas de sombras (de madera)
13 carta
t
as
(de cartó
n)
1 lintern
rn
a
1 base pa
a
ra la linterna
1 instruccio
i
on
es del jue
go
El juego
Una vez al año los mágicos habitantes del bosque encantado se reúnen a celebrar una gran
m
ágic
os
h
esta. Como siempre, se juntan para realizar la danza misteriosa junto a la hoguera de cam-
e
p
aña. Sin embargo, en las brumas de la noche sólo se proyectan las sombras de brujas, trols y
el
f
os
.
S
erá el primero en llevar a la casilla de meta a su pequeño ser mágico aquel que reconozca las
s
ombras y memorice qué seres mágicos no han danzado junto a la hoguera de campaña.
28
ESPAÑOL
Preparativos
Monta
j
e de la ca
j
a de las sombras
:
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or e
l
i
g
e un pequeño ser
m
ágico y lo coloca en la casilla
d
e sa
l
i
d
a
d
e
l
camino
d
e
l
b
os
q
ue,
encima
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o
.
Encaja
d
l
as cuatro tiras
d
e cartón y co
l
o-
c
adlas en el fondo de la ca
j
a
.
P
one
d
e
l
ta
bl
ero
d
e juego encima y
enca
j
ad la plataforma
g
iratoria (con la
h
o
g
uera de campaña hacia arriba) sobre
el
agujero
d
e
l
centro
d
e
l
ta
bl
ero
.
Monta
d
l
a caja
d
e
l
as som
b
ras metien
d
o
las paredes de la ca
j
a en la ranura del
t
a
bl
ero
d
e juego y co
l
ocan
d
o encima
l
a
tapa a continuación.
É
ste es el bosque
e
n
ca
n
tado.
C
o
l
oca
d
l
a
b
ase
d
e
l
a
l
interna junto a
l
b
or
d
e
d
e la ca
j
a por la parte abierta del bosque
encanta
d
o y pone
d
encima
l
a
l
interna
d
e
manera que
l
a
l
uz vaya
d
irigi
d
a
h
acia
l
a
p
antalla
.
c
asi
ll
as
d
e
l
camino
d
e
l
b
osqu
e
Sa
li
da
me
ta
29
e
le
g
ir fi
g
uritas de som
-
bras
,
extender las carta
s
c
orrespon
d
ientes
co
mi
e
nz
a
e
l
da
nz
a
rín
de
sombras, eli
g
e 7 fi
g
uritas
y
l
as co
l
oca en torno a
la ho
g
uera, esconder las
restantes fi
g
uritas detrá
s
d
e la caja, plata
f
orma
g
iratoria en la posición de
sa
li
da
abrir los ojos para reco
-
nocer y memorizar
l
as
so
m
b
r
as
c
hin
escas
de
l
as
guritas
Orden de inicio
,
encender
l
a
l
interna, girar
l
a p
l
ata-
f
orma, apagar la lintern
a
ESPAÑOL
Juego básico para aprendices de brujo
Elegiréis un número determinado de
guritas de sombras
y sus correspon
d
ientes cartas
d
epen
d
ien
d
o
d
e
l
número
d
e
j
u
g
adores que seáis. Las
g
uritas de sombras coinciden exac-
t
amente con las siluetas de los seres mágicos de las cartas.
Con 2 jugadores: 8
guritas de sombras y 8 cartas
Con 3 jugadores: 9 fi guritas de sombras y 9 cartas
Con 4 jugadores: 10 fi guritas de sombras y 10 cartas
Extended las cartas boca arriba
y
tened las
g
uritas de
s
ombras
p
re
p
aradas
.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj
.
¿
Quién es e
l
p
rimero en
b
autizar con un nom
b
re
d
iverti
d
o
a
su pequeño ser má
g
ico? Comienzas tú
y
eres el primer
da
nz
a
rín
de
so
m
b
r
as
.
C
o
l
ócate
d
e
l
ante
l
a ca
j
a por e
l
l
a
d
o a
b
ierto
d
e
l
b
osque encan-
t
ado. Ahora, tus compañeros de
j
ue
g
o se taparán los o
j
os con
l
a mano o se darán la vuelta para no mirar. Elige 7 fi guritas
d
e som
b
ras
y
co
l
óca
l
as en
l
as ranuras en torno a
l
a
h
o
g
uera
de campaña. Esconde las restantes
g
uritas detrás de la ca
j
a.
A
linea la plataforma giratoria de tal modo que las setas estén
colocadas
j
ustamente delante de la linterna (= posición de
s
alida).
Y
y
a pue
d
e
d
ar comienzo
l
a
d
anza má
g
ica
d
e
l
as som
b
ras.
Tus compañeros de juego pueden volver a mirar y, tras la
o
rden de inicio, tienen que intentar reconocer las fi guritas que
danzan a la luz de la ho
g
uera por sus perfi les
y
tienen que
r
ecordar qué
guritas NO participaron en la danza.
D
as
l
a or
d
en
d
e inicio «Un,
d
os, tres... ¿quién no
d
anza esta
vez?» y enciendes la linterna. Gira la hoguera
(
por el exterior
de la caja de sombras
)
toda una vuelta completa hasta que las
s
etas vue
l
van a que
d
ar en
l
a posición inicia
l
,
y
d
esconecta
l
a
l
interna
(
o retírala de la base y ponla de manera que no pueda
verse el haz de luz
)
.
30
co
g
er por turno 1 carta
de una
gurita que no se
v
i
o
e
n l
a
da
nz
a
s
olución
,
mostrar las
guritas escondidas
b
ien: 1 casi
ll
a a
d
e
l
ante
ma
l:
e
l
da
nz
a
rín
de
s
om
b
ras avanza una
cas
ill
a
d
evo
l
ver
l
as cartas
n
ue
v
o
da
nz
a
rín
de
s
ombras
,
cambiar las
guritas a discreció
n
primero en
l
a meta, gana
= fi n
a
l
ESPAÑOL
¡
Qué danza de sombras más má
g
ica! Prestad atención a las
cartas que están en el centro de la mesa y coged cada uno
(comenzando por el
j
u
g
ador que está
j
unto al danzarín de
s
ombras) la carta de una
g
urita de sombras que NO ha
y
a
d
anzado y colocáosla delante. Quien no esté muy seguro
p
ue
d
e
p
asar.
A
hora
,
el danzarín de sombras dará a conocer la solución
.
Muestra las fi
g
uritas que has mantenido
g
uardadas en secreto
d
etrás de la ca
j
a. Son las
g
uritas que no han participado en
l
a
da
nz
a.
¿Quién memorizó las
g
uritas de sombras
?
Co
rr
ecto
.
¡
Tienes una memoria de ma
g
o excelente! Quien ten
g
a de
-
lante una carta correcta debe avanzar a su ser mágico una
casi
ll
a
p
or e
l
camino
d
e
l
b
os
q
ue.
Te e
q
u
i
vocaste
.
Por cada fi
g
urita equivocada o no reconocida, es el danzarín
d
e sombras quien debe avanzar a su ser má
g
ico una casilla.
A
co
n
t
in
uac
i
ó
n
se
de
v
uel
v
e
n
de
n
ue
v
o
las
ca
r
tas
.
U
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da
El si
g
uiente
j
u
g
ador hará ahora de danzarín de sombras. Se
coloca la caja delante, cambia y recambia tantas fi guritas en la
p
lataforma como quiera,
y
da comienzo una nueva danza de
s
ombras.
Final del juego
Gana
l
a parti
d
a
y
se ase
g
ura e
l
me
j
or sitio
d
e especta
d
or para
la si
g
uiente danza de las sombras el
j
u
g
ador que primero
llegue con su ser mágico a la casilla de meta. Si son varios los
j
u
g
a
d
ores que
ll
e
g
an a
l
mismo tiempo a
l
a meta, compartirán
la victoria.
Consejo: Memoria hechizada
Jugáis como en el juego básico pero con las cartas
bocabajo. Así que memorizad bien antes de jugar
l
os seres má
g
icos representa
d
os en
l
as cartas
y
dadles la vuelta antes de que comience la danza de
las
so
m
b
r
as
.
31
ESPAÑOL
Variante 1: Mago veloz como el rayo
J
ugáis tres o cuatro.
Esta ve
l
ocísima variante mágica se juega como en e
l
juego
b
ásico pero con
l
a siguien
-
t
e modi
cación:
Ele
g
id 9 fi
g
uritas de sombras
y
sus correspondientes cartas.
Ahora, justo después de apagarse la linterna, debéis agarrar todos al mismo tiempo las
cartas
d
e
l
os seres má
g
icos que en vuestra opinión NO participaron en
l
a
d
anza
.
Importante:
l
o está permiti
d
o uti
l
izar una mano
y
tenéis que co
l
ocaros
d
e
l
ante primero
la carta cogida antes de intentar coger otra.
Las cartas que
y
a os habéis colocado delante no podéis devolverlas de nuevo.
Así pues, un
j
u
g
a
d
or pue
d
e co
g
er varias cartas.
Variante 2: Un abracadabra arriesgado
Jugáis siguiendo las reglas del juego básico pero con las siguientes modifi caciones
:
Ahora jugáis con las 13 fi guritas de sombras y con todas las cartas
.
El jugador que sigue al danzarín de sombras debe elegir la carta de una fi gurita de
som
b
ras
q
ue NO
h
a
p
artici
p
a
d
o en
l
a
d
anza. A continuación se
d
eci
d
en
p
or una carta
l
o
s
demás
j
u
g
adores por turno (exceptuando como es natural al danzarín de sombras). La cosa
sigue así hasta que nadie quiera ninguna carta más y paséis todos.
Por cada carta correcta avanzáis una casilla del camino. Por cada carta equivocada retroce
-
d
éis una casi
ll
a. E
l
d
anzarín
d
e som
b
ras avanza una casi
ll
a por ca
d
a carta equivoca
d
a y por
ca
d
a carta no reconoci
d
a.
Consejo: Un abracadabra endemoniado
J
ugad esta variante con las cartas bocabajo. Memorizad bien las cartas antes de que dé
co
mi
e
nz
o
la
da
nz
a
de
las
so
m
b
r
as
.
3
2
ESPAÑOL
Autor
Kai Haferkamp este abogado nacido en Osnabrück comenzó
a inventar juegos para niños ya
d
urante
l
a carrera
d
e Derec
h
o y
entretanto
h
a pu
bl
ica
d
o más
d
e 140
j
ue
g
os. Entre sus ma
y
ores
éxitos destaca la distinción del «Juego para niños del año» en el
año 2005, así como e
l
juego apareci
d
o en HABA en e
l
año 2003
«
Caza
f
antasmas» que, entre otros, recibió el «Premio alemán para
juegos» en la categoría de «Mejor juego in
f
antil».
Quiero dedicar «La noche de las sombras má
g
icas» a todos eso
s
jugadores, grandes y pequeños, que como yo están
f
ascinados por los
misterios
d
e
l
a noc
h
e.
Ilustrador
Marc Robitzky vive con su
f
amilia en Ascha
ff
enbur
g
. Ya durante
sus años escolares trabajó como artista con encargos para realizar
g
rafi tis. Estudió en la Escuela Técnica de Arte de Hamburgo as
í
como en la Academia de Comunicación
y
Diseño de Fránc
f
ort
.
Desde entonces trabaja principalmente como ilustrador autónomo
para diferentes fabricantes de juegos, editoriales y agencias de pu-
bl
ici
d
a
d
. Su pasión es visua
l
izar i
d
eas e i
l
ustrar
h
istorietas pensa
d
as
para niños.
P
ara HABA
h
a i
l
ustra
d
o ya
l
os juegos
«
La
b
ruja
d
espista
d
a
»
y
«
La
ll
ave
esco
n
d
i
da»
.
Quiero
d
e
d
icar estas i
l
ustraciones a Patricia, Migue
l
y Rosa
l
ie que son
siempre una
g
ran fuente de inspiración para mí
.
33
ITALIANO
La notte delle
ombre magiche
Un ma
g
ico
g
ioco di ombre, per 2 - 4
g
iocatori da 4 a 99 anni.
A
uto
r
e
: Kai Haferkam
p
I
llust
r
a
zi
o
ni
:
Marc Robitzky
y
Durata del
g
ioco:
15 - 20 minut
m
in
ut
i
Dotazione del gioco
4 piccole creatur
ur
r
r
r
r
r
e
e
e
e
e
e
ma
ma
mama
m
mama
g
g
gi
g
g
ch
ch
ch
h
h
h
e
e
e
e
(fi(fi
g
ure in legno
)
1 bosco (cassa del
e
ll
e
e
e
e
omom
om
m
m
om
om
br
br
b
br
br
b
br
e)
e
e)
e)
1 tabellone di gioco
o
o
o
o
o
(n
(n
(n
(n
(n
n
el
l
el
l
e
e
f
f
on
on
on
n
on
on
d
d
d
do
d
d
della scatola)
1 fuoco di bivacco (di
d
isco girevol
e)
4 listelli di cartone
13 fi gure ombra (in legno)
o
)
13 carte (in cartone)
1 lam
p
ada
1
b
ase
p
er
l
am
p
a
da
Istruzioni di gioco
Idea e scopo del gioco
Una vo
l
ta a
ll
’anno
gl
i a
b
itanti ma
g
ici
d
e
l
b
osco incantato si riuniscono per ce
l
e
b
rare una
g
ran
-
de
f
esta. Come sempre, si raccol
g
ono intorno al
f
uoco per ese
g
uire una misteriosa danza
.
Ma nella foschia notturna si delineano solo le ombre delle streghe, dei troll e degli elfi . Il
g
iocatore c
h
e riconosce
l
e om
b
re e c
h
e ricor
d
a qua
l
i sono
l
e creature ma
g
ic
h
e c
h
e non
h
anno
danzato intorno al
f
uoco raggiungerà per primo con la sua creatura magica la casella d’arrivo.
34
ITALIANO
Preparazione del gioco
Monta
gg
io della cassa delle ombre
:
Og
ni
g
iocatore sce
gl
ie una picco
l
a
creatura magica e la colloca sul
ta
b
e
ll
one
,
su
ll
a case
ll
a
d
i
p
artenza
d
e
l
sentiero
d
e
l
b
osco.
In
late l’uno nell’altro i quattro listelli e
mettete
li n
e
l f
o
n
do
de
ll
a
scato
l
a.
Appoggiatevi sopra il tabellone e sul
f
oro
a
l suo centro ponete il disco
g
irevole
(
fuoco verso l’alto
).
A
ssemblate la cassa delle ombre in
lan
-
do le pareti della cassa nelle
f
essure del
tabellone ed infi ne il co
p
erchio. Questo è
il bosco delle ombre.
Mettete la base della lampada accanto
a
l
b
or
d
o
d
e
ll
a scato
l
a su
l
l
ato aperto
d
e
l
bosco delle ombre e appo
gg
iatevi sopra la
l
ampada in modo da proiettare la luce sullo
s
c
h
ermo.
c
ase
ll
e
d
e
l
sentier
o
de
l
bosco
P
artenz
a
arr
i
vo
35
sce
g
liere fi
g
ure ombra,
c
ollocare carte corris
p
on
-
d
enti
I
l
d
anzatore
d
i om
b
re
inizia, sce
g
lie 7 fi
g
ure e
le mette intorno al fuoco
,
nascon
d
ere
l
e restanti
g
ure dietro la scatola,
d
isco
g
irevole in posizione
d
i partenz
a
Aprire g
l
i occ
h
i per rico
-
n
osce
r
e
e
m
e
m
o
rizz
a
r
e
l
e
silhouette delle
gur
e
S
e
g
nale d’inizio, accende-
re
l
ampa
d
a, girare
d
isco,
spegnere
l
ampa
da
ITALIANO
Gioco di base per apprendisti maghi
I
n base al numero dei giocatori, si scelgono un determi-
n
ato numero di fi gure-ombra e le carte corrispondenti.
L
e
g
ure ombra combaciano con le silhouette delle
c
reature magiche sulle carte.
2 giocatori: 8
gure ombra e 8 carte
3 giocatori: 9 fi gure ombra e 9 carte
4
giocatori: 10 fi gure ombra e 10 cart
e
D
isponete le carte scoperte e preparate le
g
ure ombra.
Svolgimento del gioco
G
i
ocate
i
n senso orar
i
o.
I
nizia il giocatore che per primo trova un nome divertente per
l
a sua picco
l
a creatura ma
g
ica. Sarai i
l
primo
d
anzatore
d
e
ll
e
o
mbre.
C
olloca davanti a te la scatola, con il lato a
p
erto del bosco
d
e
ll
e om
b
re. I compa
g
ni
d
i
g
ioco si coprono
gl
i occ
h
i oppure
s
i
g
irano. Sce
g
li 7
g
ure ombra e collocale nelle
f
essure intor
-
n
o al fuoco. Nascondi le altre fi gure dietro la scatola. Orienta
i
l disco
g
irevole in modo che i fun
g
hi si trovino esattamente
davanti alla lampada (posizione di partenza).
Ha così inizio
l
a ma
g
ica
d
anza
d
e
ll
e om
b
re. I tuoi compa
g
ni
di
g
ioco possono ora
g
uardare e, una volta dato il se
g
nale di
p
artenza, cercano di riconoscere le silhouette delle fi gure che
g
irano danzando, provando a ricordare quali sono le fi
g
ure
che non appaiono nella danza
.
D
a’ i
l
se
g
na
l
e
d
i inizio “Uno,
d
ue, tre… si aprano
l
e
d
anze!”
ed accendi la lampada. Ruota di un
g
iro completo il
f
uoco
(all’esterno della cassa delle ombre), fi no a quando i funghi
s
ono di nuovo al punto di partenza, e spe
g
ni la lampada. (Op-
p
ure prendi la lampada dalla base e tienila in modo che non si
veda il raggio di luce
)
.
36
ITALIANO
in senso orario
p
rendete
una carta della
gura che
no
n
s
i
è
vi
sta
Soluzione
,
mostrare
gure nascoste
g
iusto, si avanza
d
i una case
lla
s
ba
g
liato:
da
nz
ato
r
e
de
ll
e
o
m
b
r
e
avanza
d
i una case
ll
a
Mettere via
l
e carte
n
uo
v
o
da
nz
ato
r
e
de
ll
e
o
mbre
,
scambiare le
gure a piacere
v
ince
p
rimo arrivato = fi ne
C
he ma
g
ica danza delle ombre! Osservate le carte al centro
d
el tavolo; in senso orario e iniziando dal giocatore che si
trova accanto a
l
d
anzatore
d
e
ll
e om
b
re, o
g
nuno pren
d
e
l
a
carta di una
g
ura ombra che non ha partecipato alla danza
e la mette davanti a sé. Se siete incerti,
p
otete anche saltare il
vost
r
o
tu
rn
o
.
I
l
da
nz
ato
r
e
de
ll
e
o
m
b
r
e
riv
e
l
a
o
r
a
l
a
so
l
u
zi
o
n
e.
Mostra le fi
g
ure che hai nascosto dietro la scatola, sono quelle
che questa volta non hanno partecipato alla danza
.
Chi ha memorizzato le fi gure ombra
?
Giusto
.
Ma
g
nifi ca memoria ma
g
ica! Il
g
iocatore che ha davanti a sé
la carta
g
iusta può avanzare la sua creatura ma
g
ica di una
case
ll
a
su
l
se
n
t
i
e
r
o
de
l
bosco
.
Sba
g
liato
.
Per ogni fi gura sbagliata o non riconosciuta, il danzatore
d
e
ll
e om
b
re può avanzare
l
a sua creatura ma
g
ica
d
i una
casella.
S
i rimettono
p
oi via
l
e carte.
N
uovo gir
o
I
l
g
iocatore successivo è il nuovo danzatore delle ombre. Met
-
te davanti a sé la scatola
,
cambia collocazione e scambia a suo
p
iacere le fi
g
ure sul disco
g
irevole ed ha così inizio una nuova
d
anza delle ombre.
Conclusione del gioco
Il
g
iocatore c
h
e per primo ra
gg
iun
g
e
l
a case
ll
a
d
’arrivo con
la sua creatura ma
g
ica vince il
g
ioco e si assicura il mi
g
liore
p
osto d’osservazione
p
er la danza delle ombre successiva. Nel
caso c
h
e più
g
iocatori ra
gg
iun
g
ano contemporaneamente
l
a
casella d’arrivo
,
vinceranno tutti insieme.
Consiglio: memoria stregata
G
iocate come nel gioco di base, però con carte
c
operte. Prima di giocare, memorizzate bene
l
e creature ma
g
ic
h
e su
ll
e carte e
g
irate
l
e prima
dell’inizio della danza delle ombre.
37
ITALIANO
Variante 1: Magia fulminea
Giocate in tre o in quattrot.
N
ella variante della magia
f
ulminea si gioca come nel gioco di base, con la seguente
v
ar
i
az
i
one:
Sce
g
liete 9 fi
g
ure ombra e le carte corrispondenti
.
Quando si spegne la lampada, potete afferrare, tutti contemporaneamente, le carte
d
e
ll
e creature ma
g
ic
h
e c
h
e, a vostro avviso, non
h
anno partecipato a
ll
a
d
anza.
Importante: potete usare so
l
o una mano e
d
ovete
d
eporre
d
avanti a voi
l
a carta c
h
e
avete preso, prima di a
ff
errare un’altra carta.
Una volta deposta la carta davanti a voi, non potete più rimetterla a posto.
Un
g
iocatore può, in ta
l
mo
d
o, racco
gl
iere più carte.
Variante 2: Incantesimo rischioso
Va
l
gono
l
e rego
l
e
d
e
l
gioco
d
i
b
ase, con
l
e seguenti variazioni:
Giocate con tutte e 13 le fi gure ombra e con tutte le carte.
Il giocatore che segue il danzatore delle ombre può scegliere per primo la carta di una
g
ura d’ombra che non ha partecipato alla danza. In senso orario,
g
li altri
g
iocator
i
(escludendo naturalmente il danzatore delle ombre) scel
g
ono poi una carta. Si procede
in
q
uesto modo fi no a
q
uando nessuno vuole
p
p
rendere una carta e tutti
p
assano i
l
p
ro
p
r
i
o turno.
Per ogni carta giusta potete avanzare
d
i una case
ll
a e per ogni carta s
b
ag
l
iata
d
ovete
retroce
d
ere
d
i una case
ll
a. I
l
d
anzatore
d
e
ll
e om
b
re può avanzare
d
i una case
ll
a per
ogni carta presa erroneamente e per ogni carta non riconosciuta
.
Consiglio: Dannato incantesimo mnemonico
Giocate
l
a variante con
l
e carte coperte. Memorizzate
b
ene
l
e carte prima
d
e
ll
’inizio
d
e
ll
a
danza delle ombre.
38
ITALIANO
Autore
Kai Haferkamp
A
vvocato ad Osnabrück, Kai Ha
f
erkamp ha iniziato
a
d
i
d
eare gioc
h
i per
b
am
b
ini già
d
urante g
l
i stu
d
i
d
i giurispru
d
enza
e
no ad o
gg
i ha pubblicato 140
g
iochi. Tra i suoi ma
gg
iori successi
sono da citare: il premio “Gioco dell’anno per bambini” per il 2005
ed il gioco pubblicato da HABA nel 2003 “Alla scuola dei fantasmi”,
c
h
e
h
a ottenuto anc
h
e i
l
“Premio tedesco per i
g
iochi
per la catego-
ria
Mig
l
ior gioco per
b
am
b
ini”.
Dedico “La notte delle ombre ma
g
iche” a tutti i
g
iocatori piccoli e
g
randi che sono a
ff
ascinati, al mio pari, dai misteri della notte
.
Illustratore
Marc Robitzky vive con la sua
f
ami
g
lia ad Ascha
ff
enbur
g
. Già du-
rante gli anni di scuola ha svolto vari incarichi per eseguire gra
ffi
ti.
H
a stu
d
iato a
ll
a Scuo
l
a Tecnica
d
’Arte
d
i Am
b
urgo e
d
a
ll
a Acca
d
e-
mia di Comunicazione e Desi
g
n di Franco
f
orte.
Lavora come illustratore
f
ree lance per diversi produttori di giochi,
case e
d
itrici e
d
anc
h
e per agenzie
d
i pu
bbl
icità. La sua passione è
v
isua
l
izzare i
d
ee e
d
i
ll
ustrare storie i
d
eate per i
b
am
b
ini.
P
er HABA ha già illustrato i giochi
“La strega sbadata”
e
La c
h
iave
nascosta
.
De
d
ico
l
e i
ll
ustrazioni a Patricia, Migue
l
e Rosa
l
ie, c
h
e rappresentano per
me una costante
f
onte di ispirazione
.
T
L 81807 1/12 Art. Nr.: 493
5
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inderen zijn wereldontdekkers!
We
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ende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
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un. At HABA
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ir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
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Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuc
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ringt
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L
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ants sont des explorateurs
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l
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écouverte
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Nous
l
es accompagnons tout au
l
ong
d
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leurs excursions avec des
j
eux et des
j
ouets
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l
es invitent à se surpasser,
l
es stimu
l
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l
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ortent
b
eaucou
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pl
aisir.
HABA propose tout ce qui
f
ait briller le
regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
H
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G
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b
H
Au
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ust-Grosch-Stra
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e 28 - 38
9
6476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
¡
Los niños son descubridores del
mundo!
N
osotros los acompañamos en sus
e
xp
l
oraciones con juegos y juguetes que
l
es
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onen a
p
rueba,
f
omentan sus habilidades
y
, sobre todo, les proporcionan muchísima
al
egría. ¡En HABA uste
d
es encontrarán to
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ue
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one una lucecita brillante en los
oj
os de los niños!
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b
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b
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orano i
l
mon
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o
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N
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accompa
g
niamo nelle loro scorri-
b
an
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h
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l
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timo
l
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l
a curiosità, ne aumentano
l
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potenzialità,
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che
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soprattutto, li rendono
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elici! Da HABA troverete tutto
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Tobogán de bolas
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  • Page 1 1
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Haba 4935 Nacht van de magische schimmen de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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