Haba 4297 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
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u jeu
Spe
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rege
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Instrucc
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Istruz
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i
g
a
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a
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o
Zwerg Riese
Ein riesi
g
es Denk- und Sammelspiel für 2 – 4
g
roße Zwer
g
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u
nd kleine Riesen von 6 – 99 Jahren.
S
pielidee: Marco Teubner
Ill
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n: Mi
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l M
e
nz
e
l
Sp
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auer: 20 – 25 M
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„Go
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, Go
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, Go
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ll
es was wir samme
l
n! Go
ld
, Go
ld
, Go
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- ist a
ll
es was wir wo
ll
en!“
s
challt es laut aus den Wäldern. Die kleinen Zwer
g
e reisen von Stadt zu Stadt und versuchen
dabei möglichst viel Gold einzusammeln. Und da die Zwerge klein und schlau sind, reisen sie
a
uf eine
g
anz besondere Art: auf den Schultern des Riesen Rick. Mit Hilfe seiner Riesenschritte
k
ommen sie nämlich hundertmal schneller in der nächsten Stadt an. Aber welcher Zwer
g
reist
a
m geschicktesten mit Riese Rick von Stadt zu Stadt und sammelt so das meiste Gold?
Spielinhalt
1 S
p
iel
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lan
1 Ri
ese
Ri
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4 Zwer
g
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4 Zwergenplän
e
16
Gold
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ü
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en
51 Landscha
f
tskarten (mit S
y
mbolen
f
ür Wald, Acker, Wiese, Lehm, Wasser, Ber
g
)
9 R
äube
rk
a
r
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n
(
acht braune, eine rote Räuberka
r
r
te
)
1 Wolke (
f
ür die Spielvariante)
1 Spielanleitung
DEUTSCH
3
3
4
d
as meiste Go
ld
e
in
sa
mm
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l
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S
pielplan ausle
g
en
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Goldmünzen sta
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S
pie
l
zug-Mög
l
ic
hk
eite
n
Spielidee
J
eder Spieler ist ein Zwerg. Mit der Hil
f
e von Rick, dem
Riesen, reisen
d
ie Zwerge von Sta
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t zu Sta
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t un
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versuc
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en
d
a
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ei mö
gl
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st vie
l
Go
ld
einzusamme
l
n. Für
j
e
d
en seiner
Riesenschritte über Felder und Wiesen, Berge oder Flüsse
m
üssen die Spieler ihm jedoch eine passende Landschaftskarte
b
ezahlen. Erreicht ein Zwer
g
mit Ricks Hil
f
e eine Stadt, erhält
er zur Belohnung die Goldmünze dieser Stadt.
Das Zie
l
d
es S
p
ie
l
s ist es,
d
as meiste Go
ld
einzusamme
l
n.
Spielvorbereitung
Legt
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en Spie
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p
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an in
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ie Tisc
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mitte. Je
d
er Spie
l
er nimmt sic
h
einen Zwer
g
und den
f
arblich passenden Zwer
g
enplan und
legt sie vor sich ab. Einigt euch au
f
eine Stadt und stellt eure
Zwerge darauf.
N
icht benöti
g
te Zwer
g
e und Able
g
eta
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eln kommen in die
S
chachtel zurück.
Misc
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j
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t eine Go
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münze un
d
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ec
k
t
s
ie anschlie
ß
end au
f
. In die Stadt mit den Zwergen kommt
ke
in
e
M
ü
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e.
N
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h
mt a
ll
e Karten, misc
h
t sie un
d
stape
l
t sie ver
d
ec
k
t. Ha
l
tet
d
en Riesen bereit
.
D
ie Wolke benöti
g
t ihr im Grundspiel nicht. Auf Seite 8 diese
r
Spielanleitung
ndet ihr die Wolken-Spielvariante
f
ür er
f
ahren
e
Z
werge. Probiert sie doch ein
f
ach einmal aus, wenn ihr da
s
G
rundspiel schon
g
ut kennt
!
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der kleinste Zwer
g
dar
f
b
eginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der
ä
l
teste S
p
ie
l
er.
W
enn du an der Reihe bist
,
kannst du zwischen zwei
Mög
l
ic
hk
eiten wä
hl
en:
1. Karten ziehen.
D
u deckst Karten vom Kartensta
p
el auf und sammelst
sie, um später mit Rick reisen zu können. Aber Vorsicht!
N
ur die Landschaftskarten sind dafür geeignet. Bei Räu-
be
r
ka
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te
n
hast
du
P
ech
.
DEUTSCH
5
1
. K
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te
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en
Karte vom Stape
l
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dec
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en
Landscha
f
tskarte:
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eine weiteren Karten
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en
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er:
weitere Karte au
f
decken
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raune Räu
b
er
k
arte
=
P
ech
au
f
gedeckte Karten
werden unter Mits
p
ielern
auf
g
eteil
t
2. Mit Riese Rick au
f
Reisen
g
ehen.
Wenn du denkst, dass du genügend passende Karten
besitzt, löst du sie ein, um deinen Zwer
g
mithilfe von Rick
i
n eine andere Stadt zu ziehen
.
Spielmöglichkeit 1: Karten ziehen
Wenn du bereits Karten gesammelt hast, legst du sie au
f
deiner Ablegetafel ab, um die Hände frei zu haben. Dann
n
immst
d
u
d
ie o
b
erste Karte
d
es Stape
l
s.
Welche Karte hast du aufgedeckt?
Eine Landscha
f
tskarte
?
Super! Lege die Karte offen vor dir ab. Jetzt kannst du dich
e
n
tsche
i
de
n
:
¬
Du kannst mit dem „Karten ziehen“ aufhören und di
e
in dieser Runde au
f
gedeckte(n) Karte(n) behalten. Nim
m
jetzt auch die auf deinem Zwergenplan abgelegten
Karten wieder auf die Hand. Damit ist dein Zu
g
vorbei
.
¬
O
d
er
d
u ris
k
ierst me
h
r un
d
d
ec
k
st eine weitere Kart
e
au
f.
Denke daran:
Wenn du Karten au
f
deckst
,
kannst du in dieser Runde nicht
m
it dem Riesen auf Reisen gehen!
Während du Karten vom Kartenstapel ziehst, le
g
st du deine
b
isher gesammelten Karten auf deinem Zwergenplan ab.
Wenn du mit deinem Spielzu
g
ferti
g
bist, kannst du alle deine
K
arten au
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die Hand nehmen und deinen nächsten Spielzu
g
p
lanen.
Die braune Räuberkarte?
So
e
in R
äube
r-P
ec
h! D
u
m
usst
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i
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bg
e
b
en. Hän
-
di
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e sie deinem rechten Nachbarn aus. Er
sucht sich eine Landschaftskarte aus und gib
t
d
ie rest
l
ic
h
en Karten an seinen rec
h
ten Nac
h-
barn weiter
,
der sich wiederum eine Karte
nimmt. Dies geht solange weiter, bis alle
Karten vertei
l
t sin
d
.
Achtung: Du selbst darfst dir keine Karte nehmen!
D
ie Räuberkarte kommt anschließend unter den Kartensta
p
el
u
n
d
d
ein Spie
l
zu
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ist
b
een
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et.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
rote
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= P
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h + K
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sc
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Räu
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edeckte Karte =
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. Mit Ric
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Mitspieler
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k
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l
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ewege
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Die rote Räuberkarte mit Kartens
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mbol
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Hier geschieht zunächst das gleiche wie bei
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r
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du
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Räuberkarte unter den Kartenstapel
g
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ast, nimmst du den Sta
p
el und mischst ihn
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.
Besonderheit:
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eckst
du
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als
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r
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K
a
r
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in einer Runde au
f
, dann hast du Glück im Un
g
lück. Dein
S
pielzug ist zwar beendet, aber du bist jetzt der Räuber und
kl
aust
d
ir zwei
b
e
l
ie
b
i
g
e Karten
b
ei
d
einen Mitspie
l
ern. Zie
h
e
s
ie aus den Handkarten von einem oder zwei Spielern. Haben
d
eine Mits
p
ieler keine Karten, dann kannst du natürlich auch
ke
in
e
zi
ehe
n
!
Spielmöglichkeit 2:
Mit Riese Rick auf Reisen gehen
Rick soll deinen Zwerg in eine Stadt mit einer Goldmünze
b
rin
g
en.
Um Rick bewe
g
en zu können, brauchst du aber
f
reie Hände.
Gib deinem rechten Mits
p
ieler deine Handkarten. Er fächert
d
ie Karten
g
ut sichtbar vor dir auf.
Die S
y
mbole au
f
den Karten zei
g
en, welche Stellen Rick au
f
d
em Spielplan betreten darf. Für jeden Schritt musst du eine
p
assende Landschaftskarte einlösen (Wiese = Wiesenkarte,
F
luss = Flusskarte usw).
S
etze jetzt einen Fuß von Rick in das Turmfenster der Stadt,
in
d
er
d
ein Zwer
g
ste
h
t un
d
d
re
h
e
d
ann
d
en Riesen wie einen
Zirkel im Kreis. Setze den zweiten Fu
ß
an der Stelle au
f
, an der
Rick für den nächsten Schritt gut positioniert ist.
7
Sc
hri
tt
mi
t
Ri
ese
=
p
assende Landscha
f
ts-
k
arte a
b
ge
b
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t ange
k
ommen
=
Go
l
d
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e
G
o
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münzen nac
hl
egen
alle Goldmünzen
verge
b
en = En
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e,
das
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Go
l
d
=
Ge
w
i
nn
e
r
Wichtige „Riese Rick-Reise-Regeln“:
Für
j
eden Schritt von Riese Rick benöti
g
st du eine passende
Landschaftskarte, die dein Mitspieler zur Seite legt.
Wenn du einmal einen Fu
ß
von Rick au
f
gesetzt hast, dar
f
st
d
u
d
iesen Sc
h
ritt nic
h
t wie
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gängig mac
h
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m
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du
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K
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e
b
en.
Rick ist in der neuen Stadt an
g
ekommen, sobald ein Fuß
das Stadt
f
eld berührt. Stelle
j
etzt deinen Zwer
g
in diese
Stadt und lege Rick neben den Spielplan. Zur Belohnun
g
darfst du dir die dort lie
g
ende Goldmünze nehmen. Le
g
e
sie verdeckt au
f
deine Able
g
eta
f
el.
Die verwendeten Landscha
f
tskarten werden anschlie
ß
end
unter den Kartenstapel gelegt. Die restlichen Karte
n
beko
mm
st
du
n
atü
r
l
i
ch
z
u
r
ück
.
Wichtig:
Hast du dich verschätzt und scha
ff
st es nicht
,
mit Rick in
einer Stadt anzukommen, dann muss dein Zwerg in der Stadt
ste
h
e
n
b
l
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n. D
u
be
k
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L
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ede
r
z
urück
,
auch die
,
die du
f
ür deinen Versuch verwendet hast
.
En
t
w
ede
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suc
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du
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l
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b
esser noc
h
ein
p
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.
Go
ld
münzen nac
hl
ege
n
N
achdem ein Zwer
g
eine Stadt verlassen hat, deckt ihr eine
n
eue Goldmünze auf und legt sie in diese Stadt. Ist der
Goldmünzenstapel auf
g
ebraucht, könnt ihr natürlich auch
k
eine Münzen mehr au
f
den Spielplan legen.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn die letzte Goldmünze eingesammelt ist.
J
etzt zä
hl
t je
d
er
d
en Go
ld
wert seiner Münzen zusammen. Es
g
ewinnt
d
er Spie
l
er,
d
er
d
as meiste Go
ld
g
esamme
l
t
h
at. Bei
Gleichstand gewinnt derjenige, der noch die meisten Karten
a
uf der Hand hat. Gibt es auch hier Gleichstand, gibt es
m
e
h
rere Gewinner
.
DEUTSCH
8
DEUTSCH
Wolken-Spielvariante
für erfahrene Zwerge
W
ie zu Be
g
inn der Spielanleitun
g
versprochen, kommen
h
ier
d
ie zusätz
l
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h
en Rege
l
n
d
er Wo
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en-Spie
l
variante
:
Stellt die Wolke zu Spielbeginn au
f
eine beliebige Stelle de
s
Spielplans. Einzige Einschränkung: Die Wolke darf niemals
au
f
einer Stadt stehen
.
Deckt ein Spieler
j
etzt eine Räuberkarte auf, muss er zwar
seine bisher gesammelten Karten abgeben, dar
f
aber auc
h
die Wolke auf dem S
p
iel
p
lan versetzen
.
D
e
r F
u
ß
des
Ri
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c
h
t
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ü
hr
e
n. Ri
ck
muss eventuell einen Umwe
g
in Kauf nehmen, um in di
e
nächste Stadt zu kommen
.
9
DEUTSCH
Der Autor
Marco Teubner i
st
K
u
l
tu
rwi
sse
n
sc
h
a
f
t
l
e
r
u
n
d
a
r
be
i
tet
se
i
t
2001
als
f
reier Spieleautor.
2
003 erhielt er das Spieleautoren-Stipendium der Jury „Spiel des
Ja
hr
es
“. N
ac
h Zo
ff
im Hühnerho
f
, das 2006 den Preis der Wiener
f
f
Spiele Akademie „Spielehits für Kinder“
g
ewonnen hat, W
ü
rf
e
l
-
w
ölfe
,
Schatz der Mumi
e
und 1000 und ein Schat
z
ist dieses ein
w
eiteres s
p
annendes Kinders
p
iel für HABA.
E
r lebt heute mit seiner Familie in Antdorf, Oberba
y
ern
Der Illustrator
Michael Menzel wur
d
e 1975
g
e
b
oren. Er
l
e
b
t mit seiner Frau
Ste
f
anie und seinem Sohn Johannes in Kre
f
eld.
Der Einstieg in die Illustration von Spielen glückte ihm im Jahr
2
003. Bis 2007 war er
h
au
p
tsäc
hl
ic
h
im Bereic
h
d
er Fami
l
ien-
und Erwachsenenspiele täti
g
. Von HABA bekam er 2007 erst
-
m
als die Möglichkeit, ein Kinderspiel zu illustrieren. Seit dieser
s
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h
önen un
d
k
reativen Zusammenar
b
eit
g
e
h
ört
d
ie Ar
b
eit an
K
inderspielen zu seinen Lieblin
g
sau
fg
aben.
Für HABA hat er in den letzten Jahren bereits S
p
iele wie
Käpt‘n Kuck, Wilde Wikinger
und
r
Wilde Wikin
g
er machen fette
B
eute
mit tollen Bildern zum Leben erweckt.
10
ENGLISH
Giant Gnome
A
g
i
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antic measurin
g
an
d
co
ll
ectin
g
g
ame
f
or 2 – 4 bi
g
g
nomes and small
g
iants a
g
es 6 – 99
.
Author: Marco Teubne
r
Ill
ust
r
at
i
o
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s:
Mi
c
h
ae
l M
e
nz
e
l
Length of the game: 20 – 25 m
i
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utes
“Go
ld
,
g
o
ld
, not
h
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g
b
ut
g
o
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, t
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at’s w
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at we’re co
ll
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g
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h
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b
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g
o
ld
,
t
hat’s what we
f
anc
y
!” echoes throu
g
h the woods. The little
g
nomes travel
f
rom town to town
t
rying to collect as much gold as they can. As the gnomes are small and smart they have a
s
pecial wa
y
of travelin
g
; the
y
travel on the shoulders of Rick the
g
iant. Usin
g
Rick’s
g
iant steps
t
he
y
arrive at the next town a hundred times quicker. But which
g
nome will be the best at
m
easuring Rick’s steps thus collecting the most gold?
Contents
1 game board
1
g
iant Ric
k
4
g
nome
s
4 gnome boards
16
g
o
ld
coins
51 landscape cards (showin
g
the s
y
mbols; wood,
eld, pasture, cla
y
, water, hill)
9 bandit cards (eight brown cards, one red one)
)
1 cloud (for the
g
ame variation
)
Set o
f
g
ame instructions
1
11
1
2
c
o
ll
ect most go
ld
pl
ace game
b
oar
d
e
ach pla
y
er:
g
nome and
g
nome
b
oar
d
pile
g
old coins and place
one co
i
n
i
n every tow
n
p
i
l
e car
d
s, get giant rea
dy
two opt
i
ons
ENGLISH
Game Idea
T
he players are gnomes. Together with Rick the giant, they
travel from town to town trying to collect as much gold as
the
y
possibl
y
can. For each o
f
his
g
iant paces across
elds and
p
astures, hills and rivers, a player has to cash in a matching
l
an
d
scape car
d
. As soon as a gnome arrives in a town, wit
h
the help o
f
Rick, he receives the
g
old coin
f
rom that town
.
T
he aim o
f
the game is to collect the most gold.
Preparation of the Game
Place the game board in the center o
f
the table. Each player
takes a gnome and the gnome board of the corresponding
color and places it in
f
ront o
f
him. Decide on a town
f
rom
where you will all begin and place your gnomes there.
A
ny gnomes an
d
gnome
b
oar
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s t
h
at are not nee
d
e
d
are
r
eturne
d
to t
h
e
g
ame
b
ox.
S
hu
ffl
e the gold coins and place them in a pile
f
ace-down
n
ext to the game board. Then place one gold coin face-down
on each town, except
f
or the one where the
g
nomes are
s
tarting. Then turn over the gold coins
.
N
ow shuffl e the cards and
p
lace them in a
p
ile face-down.
Get t
h
e
g
iant rea
dy.
Y
ou don’t need the cloud for the basic
g
ame. Look at pa
g
e 16 of
these instructions
f
or the pro
f
essional game variation
f
or exper
t
gnomes t
h
at inc
l
u
d
es t
h
e c
l
ou
d
. Once you
k
now t
h
e
b
asic game
w
ell, then have a
g
o at the expert version
.
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. The smallest
g
nome starts. I
f
y
ou
cannot agree, the oldest player starts.
Wh
en it’s
y
our turn
y
ou can c
h
oose
b
etween two
op
t
i
ons:
1. Drawin
g
car
d
s.
Turn over cards from the
p
ile and collect them. You will
nee
d
t
h
ese car
d
s to trave
l
wit
h
Ric
k
. But watc
h
out! On
ly
t
he landscape cards are suitable
f
or travelin
g
. I
f
y
ou draw a
bandit card, bad luck for you.
13
1
. Drawing car
ds
t
urn over a card
f
rom
t
he
p
il
e
landscape card:
stop drawin
g
more cards
or
:
tu
rn
o
v
e
r
a
n
ot
h
e
r
ca
r
d
b
rown
b
an
d
it car
d
=
bad
l
uck
ca
r
ds
tu
rn
ed
o
v
e
r
a
r
e
d
istributed amongst other
pl
ayers
ENGLISH
2. Go travelin
g
with Rick
.
When you think you have collected suffi cient suitable cards
y
ou can cas
h
t
h
em in to trave
l
wit
h
Ric
k
to anot
h
er town
.
Option # 1: Drawing cards
I
f
y
ou have alread
y
collected landscape cards place them on
your gnome board in order to keep your hands
f
ree. Now
draw a card from the to
p
of the
p
ile.
What kind o
f
card is it
?
A
l
an
d
scape car
d?
G
reat! Place it
f
ace-up in
f
ront o
f
you and choose one o
f
t
he following two options
:
¬
You can refuse to take more cards. In this case you ca
n
k
eep a
ll
t
h
e car
d
s
y
ou
h
ave co
ll
ecte
d
d
urin
g
y
our turn.
Take them and those that you deposited on the dwar
f
board into your hand
.
¬
Or you risk drawing another card from the pile
.
Remember:
Whenever it’s your turn and you decide to draw cards from
th
e pi
l
e,
y
ou cannot trave
l
wit
h
Ric
k
in t
h
e same roun
d
.
B
efore drawing cards from the pile place all the cards you
h
ave collected so far on
y
our
g
nome board. Take them back
i
nto
y
our hand when
y
ou
nish drawin
g
cards. Now plan
y
our
m
ove for your next turn
.
The brown bandit car
d
B
andit’s bad luck! Pass all the cards you
h
ave co
ll
ecte
d
t
h
is roun
d
to t
h
e nei
ghb
or
o
n
y
our ri
g
ht, who chooses a landscape
c
ard and
p
asses the rest of cards to the
person on
h
is ri
gh
t, w
h
o a
l
so pic
k
s out a
c
ard and so on until there are no more
ca
r
ds
l
e
f
t.
Watch out: you, yourself are not allowed to take a card!
The bandit card is then returned to the bottom o
f
the pile o
f
cards and your turn is over
.
14
red
ba
n
d
i
t
ca
r
d
=
bad
l
uc
k +
ca
r
ds
s
h
u
ffl
ed
b
an
d
it car
d
=
r
st
ca
r
d
tu
rn
ed
o
v
e
r =
ta
k
e
t
w
o
ca
r
ds
fr
o
m
o
t
h
er p
l
ayers
2. Travelin
g
with Rick
p
ass cards in hand
t
o neig
hb
o
r
m
ove
g
iant like a compass
ENGLISH
The red bandit card showin
g
the
s
y
mbol of a card?
Y
ou
do
the
sa
m
e
as
wi
th
a
b
r
o
wn
ba
n
d
i
t
c
ard. However when
y
ou place the bandit
c
ard underneath the
p
ile of cards, take the
p
ile and shuffl e it well.
Particularity:
W
hen it’s
y
our turn and the fi rst card
y
ou draw from the pile
is a brown or red bandit card, then it is a blessin
g
in dis
g
uise.
T
rue, your turn is over but you are the bandit now and can
take an
y
two cards from the other pla
y
ers. Pick two cards
f
rom the hands o
f
one or two pla
y
ers. I
f
the other pla
y
ers
have no cards, of course you can’t take any!
Game option #2:
Traveling with giant Rick
Y
ou want Rick to take
y
our
g
nome to another town in order
to collect the gold coin.
Y
ou need free hands so that
y
ou can move Rick. Pass the
cards to the nei
g
hbor on
y
our ri
g
ht, who will
f
an them out in
front of you
.
T
he s
y
mbols on the cards show which areas of the
g
ame
b
oard Rick can step on. For each step
y
ou have to cash in a
m
atching landscape card
(
pasture = pasture card, river = river
card and so on
).
T
ake Rick and touch one o
f
his
f
eet on the window o
f
the
tower in the town where your gnome stands at that moment.
Th
en turn t
h
e
g
iant aroun
d
l
i
k
e a compass. Now p
l
ace t
h
e
other
f
oot o
f
Rick at a spot
f
rom where he is in a
g
ood
p
osition for the next ste
p
.
15
e
ach step o
f
giant = cash
in matchin
g
landscape card
l
ast step into town =
n
o
n
eed
to
cas
h in
l
an
d
scape car
d
arrive in town = gold coin
t
op up
g
old coin
s
all
g
old coins distributed =
e
nd, most gold = winner
ENGLISH
Important Giant Rick Traveling Rules:
For each pace o
f
Giant Rick
y
ou cash in a matchin
g
landscape card, which the other player puts aside.
Once you place Rick’s
f
oot, you can’t revoke this step.
For the last step into a town you don’t have to cash a card.
Rick has arrived in a new town as soon as one o
f
his
f
eet
touches a square on the game board showing a town.
Place
y
our dwarf in this town and put Rick down next t
o
the
g
ame board. As a reward take the
g
old coin
f
rom that
town and put it face-down on your dwarf board
.
The landsca
p
e cards that were cashed in are then
p
laced at
the bottom of the
p
ile of cards
.
Important:
If
y
ou have mis
j
ud
g
ed distances and Rick doesn’t reach a
t
own, your gnome has to remain in the town where he is.
Y
ou can ta
k
e
b
ac
k
y
our
l
an
d
scape car
d
s, inc
l
u
d
in
g
t
h
ose
y
ou
u
sed
f
or this attempt to move
.
N
ow either you have another go in the next round or maybe
y
ou prefer to collect some more cards before havin
g
another
g
o at travelin
g
.
Toppin
g
up
g
old coins
A
s soon as a gnome has left a town, take a new coin from the
p
ile and
p
lace it in this town. If the
p
ile of coins has been used
u
p, obviousl
y
y
ou can’t place an
y
more coins on the
g
ame
boa
r
d.
End of the Game
The game ends as soon as the last gold coin has been
co
ll
ecte
d
. Eac
h
p
l
a
y
er counts up t
h
e
g
o
ld
on
h
is
b
oar
d
. T
h
e
p
layer with the most gold wins the game. In the case o
f
a
draw the player with the most cards in his hand wins. If there
i
s sti
ll
a tie, t
h
ere are various winners
.
16
ENGLISH
Cloud variation for expert dwarves
A
s promise
d
at t
h
e
b
eginning,
h
ere are t
h
e a
dd
itiona
l
r
ules
f
or the expert game variation that uses the cloud
c
ard
:
At t
h
e
b
e
g
innin
g
p
l
ace t
h
e c
l
ou
d
somew
h
ere on t
h
e
g
am
e
board, anywhere but on a town.
A player who turns over a bandit card still has to pass on
the cards he collected in this round
,
but now he can also
move the cloud to a different place on the
g
ame board.
The
g
iant’s foot ma
y
not touch the cloud when bein
g
moved and thus he is
f
orced to take a detour in order to
r
eac
h
t
h
e
n
e
x
t
to
wn.
17
ENGLISH
The author
Marco Teubner
h
as a
d
egree in cu
l
tura
l
stu
d
ies an
d
h
as wor
k
e
d
s
ince 2001 as
f
ree-lance author o
f
g
ames.
In 2003 he received the game author scholarship allocated by the
“Game of the Year” jury. This is yet another exciting HABA game,
after
C
hicken S
q
uabbl
e
which was awarded the “Spielehit für Kinder”
p
rize (games‘ hit
f
or children) by the Vienna Games Academy in 2006,
H
ungry Wo
l
ves, P
h
aroa
h
’s Treasure
a
n
d
1000 an
d
One Treasures
.
M
arco Teubner lives with his famil
y
in Antdorf, Upper Bavaria.
The illustrator
Michael Menzel w
as
bo
rn in 1974. H
e
liv
es
wi
t
h hi
s
wif
e
Ste
f
a
ni
e
and his son Johannes in Kre
f
eld. In 2003 he had a luck
y
strike when
he started illustrating games. Up until 2007 he had mainly illustrated
famil
y
g
ames and
g
ames for adults. HABA in 2007, however, offered
him the possibilit
y
to illustrate a children
g
ame and ever since that
w
onderful and inspiring co-operation, working on children games has
b
ecome one of his favorite activities. In the last
y
ears he has alread
y
inspired various HABA-
g
ames with his
g
reat illustrations, such as
C
apt‘n Loo
k
, Wi
ld
Vi
k
ings
a
n
d
Wi
ld
Vi
k
ings Loot Bag
.
18
FRANÇAIS
Rick le géant
Un
g
i
g
antesque
j
eu de réfl exion et de collect
e
p
our 2 à 4
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Idée : Marco Teubne
r
Ill
ust
r
at
i
o
n : Mi
c
h
ae
l M
e
nz
e
l
Durée
d
’une
p
artie : 20
à
25 m
i
n
utes
«
De l’or, c’est de l’or
q
u’il nous faut récu
p
érer ! De l’or, c’est de l’or
q
ue nous voulons
p
osséder ! » entend-on au
n
f
ond de la
f
orêt. Les nains vont de ville en ville et essa
y
ent de
r
écupérer le plus d’or possible. Et comme les nains sont petits et malins, ils voyagent d’une
f
açon bien particulière : ils sont perchés sur les épaules de Rick le
g
éant. Comme celui-ci
m
arche à pas de
g
éant, les nains arrivent mille
f
ois plus vite à la prochaine ville. Quel
j
oueur
p
lacera le mieux Rick et récu
p
érera ainsi le
p
lus de
p
ièces d’or ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1
g
éant Ric
k
4 na
i
ns
4
p
lanchettes nain
s
16
p
ièces
d
’o
r
51 cartes de pa
y
sa
g
e (avec s
y
mboles pour
f
orêt, champ cultivé, pré, terre, eau, monta
g
ne)
9 cartes de bandits
(
huit cartes marron, une rouge
)
1 nua
g
e (pour la variante)
1 rè
g
le du
j
eu
9
1
20
r
écu
p
érer le
p
lus
p
ossible d’o
r
p
oser le plateau de
j
eu,
c
haque
j
oueur : nain et
pl
anc
h
ette
empi
l
er
l
es pièces
d’or, en
p
ose
r
une sur chaque ville
em
p
iler les cartes,
p
réparer le
g
éant
possi
b
i
l
ités
d
e joue
r
s
on
t
our
:
FRANÇAIS
Idée
C
haque joueur est un nain. Avec l’aide du géant Rick, les
n
ains voyagent de ville en ville en essayant de récupérer
l
e p
l
us possi
bl
e
d
e pièces
d
’or. Pour c
h
acun
d
es pas que
le géant
f
ait pour traverser champs, prés, montagnes ou
r
ivières, les joueurs doivent déposer une carte de paysage
correspon
d
ante. Quan
d
un nain arrive
d
ans une vi
ll
e à
l
’ai
d
e
d
e Rick, il prend la pièce d’or de cette ville en récompense.
Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de pièces
d
’or.
Préparatifs
Posez
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. C
h
aque
j
oueur
p
rend un nain et la planchette de couleur correspondante
et
l
es
p
ose
d
evant
l
ui. C
h
oisissez une vi
ll
e et
p
osez vos nains
d
essus
.
Les accessoires en trop sont remis dans la boîte
.
Mélangez les pièces d’or et empilez-les faces cachées à côté
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. Sur c
h
aque vi
ll
e, posez une pièce
d
’or et
r
etournez-la ensuite. On ne pose pas de pièce d’or sur la ville
se
t
r
ou
v
e
n
t
les
n
a
in
s
.
Prenez toutes les cartes, mélan
g
ez-les et empilez-les,
f
aces
cachées. Préparez le géant
.
L
e nua
g
e n’est pas utilisé dans le
j
eu de base. A la pa
g
e 24 de la
r
èg
l
e
d
u jeu, vous trouverez
l
a variante
d
e jeu avec
l
e nuage, qui
e
st
d
estinée aux nains p
l
us expérimentés. Vous y jouerez quan
d
v
ous connaîtrez bien le
j
eu de base
!
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une
m
ontre. Le nain le plus petit a le droit de commencer. Si vous
n
’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us âgé qui
commence.
Quan
d
c’est à toi
d
e jouer, tu peux c
h
oisir entre
d
eux
p
ossi
b
i
l
ités
:
1. Tir
e
r
des
ca
r
tes.
Tu retournes
d
es cartes
d
e
l
a pi
l
e et
l
es ramasses pour
pouvoir voyager plus tard avec Rick. Mais attention : seules
l
es cartes
d
e paysage conviennent. Si tu tires
d
es cartes
d
e
b
an
d
its, tu n’as pas
d
e c
h
ance.
21
1
. Tirer
d
es carte
s
retourner une carte
d
e
la
p
ile
c
arte
d
e paysage :
ne p
l
us tirer
d
e cartes
o
u :
r
etou
rn
e
r
u
n
e
aut
r
e
ca
r
te
c
arte
d
e
b
an
d
it marron =
p
as
d
e c
h
anc
e
les cartes récupérées sont
d
i
st
ri
buées
au
x
aut
r
es
j
oueurs
FRANÇAIS
2. Vo
y
a
g
er avec le
g
éant Rick
.
Si tu
p
enses avoir suffi samment de bonnes cartes, tu les
d
é
p
oses
p
our
p
ouvoir te ren
d
re
d
ans une autre vi
ll
e avec
Rick
.
Possibilité n°1 : tirer des cartes
S
i tu as dé
j
à récupéré des cartes, tu les poses sur ta planchette
p
our avoir les mains libres. Puis, tu
p
rends la carte
p
osée en
h
aut
d
e
l
a
p
i
l
e
d
e
p
ioc
h
e.
Q
uelle carte as-tu retournée
?
Une carte de pa
y
sa
g
e
?
Su
p
er ! Pose la carte devant toi, face visible. Maintenant, tu
peux c
h
oisir
:
¬
soit tu arrêtes
d
e tirer
d
es cartes et tu
g
ar
d
es
l
a/
l
es
carte/s récupérée/s pendant ce tour. Prends cette cart
e
en main en y ajoutant celles posées sur ta planchette.
Ton tour est fi ni
;
¬
soit tu pren
d
s p
l
us
d
e risques et retournes une autre
car
t
e
.
N. B. :
S
i tu retournes des cartes, tu ne pourras pas avancer avec le
géant pendant ce tour !
A
vant de tirer des cartes de la pile, pose tes cartes récupérées
j
usqu’alors sur ta planchette. Quand ton tour est fi ni, prends
t
outes les cartes en main pour pouvoir réfl échir comment
j
ouer au tour su
i
vant.
L
a
ca
r
te
de
ba
n
d
i
t
de
couleu
r m
a
rr
o
n
?
E
lle ne te porte pas bonheur : tu redonnes
t
outes les cartes
q
ue tu as ramassées
p
en
d
ant ce tour. Passe-
l
es à ton voisin
d
e
droite. Il choisit une carte de pa
y
sa
g
e et
donne les autres à son voisin de droite
q
u
i
e
n
p
ren
d
aussi une avant
d
e
p
asser
l
es
a
utres é
g
alement à son voisin de droite,
e
t ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les
c
artes soient
d
istri
b
uées.
N. B.: tu n’as pas
l
e
d
roit
d
e pren
d
re
d
e carte !
L
a carte de bandit est ensuite glissée sous la pile et ton tour
est
ni.
2
2
c
arte de bandit rou
g
e =
pas
d
e c
h
ance + mé
l
ange
r
l
es
ca
r
tes
ca
r
te
de
ba
n
d
i
t
t
ir
ée
e
n
p
remier = dérober deux
cartes à
d
’autres joueurs
2
. Vo
y
a
g
er avec Rick
do
nn
e
r l
es
ca
r
tes
de
so
n
j
eu à un autre
j
oueu
r
d
ép
l
acer
l
e géant
e
n l
e
tou
rn
a
n
t
FRANÇAIS
La carte de bandit de couleur rou
g
e avec
s
y
mbole « carte » ?
I
ci, i
l
se
p
asse
d
’a
b
or
d
l
a même c
h
ose
qu’avec la carte de bandit marron. Après
a
voir glissé la carte de bandit sous la pile,
t
u pren
d
s
l
a pi
l
e et mé
l
an
g
es
b
ien
l
es cartes
.
Particularité :
S
i tu retournes une carte de bandit marron ou rou
g
e en
p
remier pendant un tour, tu as un peu chance malgré tout.
To
n
tou
r
est
ni m
a
i
s
tu
es
m
a
in
te
n
a
n
t
l
e
ba
n
d
i
t
et
r
obes
d
eux cartes quelconques aux autres
j
oueurs. Prends ces cartes
d
ans le jeu d’un ou de deux joueurs. Si les autres joueurs
n
’ont
p
as
d
e cartes, tu ne
p
eux
p
as en récu
p
érer !
Possibilité n°2 :
Aller en voyage avec Rick le géant
Rick doit amener ton nain jusqu’à une ville recouverte d’une
p
ièce
d
’or.
Pour pouvoir déplacer Rick, tu dois avoir les mains libres.
Donne les cartes de ton jeu à ton voisin de droite. Il les pose
en éventai
l
d
evant toi
d
e manière à ce
q
u’e
ll
es soient
b
ien
v
isibles.
Les symboles représentés sur les cartes indiquent les endroits
où Ric
k
a
l
e
d
roit
d
’a
ll
er. Pour c
h
a
q
ue
p
as, tu
d
ois
d
onner une
carte de pa
y
sa
g
e correspondante (pré = carte de pré, rivière =
carte de rivière, etc.
).
Pose un pied du
g
éant dans la fenêtre de la tour de la ville
où se trouve ton nain et tourne le
g
éant sur lui-même, de
la même manière
q
ue
p
our faire un cercle avec un com
p
as.
Pose le deuxième pied à l’endroit où le
g
éant doit faire son
d
euxième pas.
23
p
as avec le
g
éant =
d
onner la carte de paysage
c
orrespon
d
ant
e
d
ernier
p
as
p
our arriver à la
ville = ne pas donner de carte
d
e paysag
e
arrivée à la ville =
p
ièce
d
’or
remettre
p
ièce d’o
r
d
ernière
p
ièce d’or = fi n
,
l
e p
l
us
d
‘or = gagnan
t
FRANÇAIS
Règles importantes pour voyager avec Rick :
Pour chaque pas du
g
éant, il te
f
aut une carte de pa
y
sa
g
e
correspondante, que l’autre joueur met de côté.
Une
f
ois que tu as posé un pied du géant, tu ne peux plu
s
r
e
v
e
nir
e
n
a
rri
è
r
e
.
Pour le dernier
p
as menant à une ville, tu n’as
p
as besoi
n
d
e
d
onner
d
e carte
.
Ric
k
est arrivé
d
ans
l
a nouve
ll
e vi
ll
e
d
ès
q
u’un
d
e ses
p
ie
d
s
touche la case de cette ville. Pose alors ton nain sur
cette ville et mets le géant à côté du plateau de jeu. En
récom
p
ense, tu récu
p
ères
l
a
p
ièce
d
’or
d
e cette vi
ll
e.
Pose-la sur ta planchette,
f
ace cachée.
Les cartes
d
e pa
y
sa
g
e mises
d
e côté sont ensuite posées
sous la
p
ile de cartes. Les cartes restantes te sont redonnées
.
N. B.:
S
i tu as ma
l
ca
l
cu
l
é
l
e
d
ép
l
acement
d
u
g
éant et ne réussis pas
à
atteindre une ville
,
ton nain reste dans la ville où il se trouve.
Tu reprends tes cartes de paysage, même celles dont tu t’es
s
erv
i
p
our ta tentat
i
ve.
S
oit tu essa
y
es encore une
f
ois au tour suivant, soit il t’est
conseillé de ramasser d’abord encore
q
uel
q
ues cartes
.
Remettre des
p
ièces d’or
Q
uan
d
un nain
q
uitte une vi
ll
e, on retourne une nouve
ll
e
p
ièce d’or et la pose sur cette ville. Quand la pile de pièces
d’or est é
p
uisée, on ne
p
eut
p
lus en
p
oser sur le
p
lateau de
j
eu.
Fin de la partie
L
a partie se termine
l
orsque
l
a
d
ernière pièce
d
’or est
r
écupérée. Chacun compte la valeur de ses pièces. En cas
d
’éga
l
ité,
l
e gagnant est ce
l
ui qui aura encore
l
e p
l
us
d
e
cartes
d
ans son
j
eu. S’i
l
y
a
d
e nouveau é
g
a
l
ité, i
l
y
a p
l
usieurs
gagnan
t
s.
24
FRANÇAIS
Variante avec le nuage, pour nains
expérimentés
Comme indiqué au début de la rè
g
le, voici maintenant
l
es règ
l
es pour
l
a variante
d
u jeu avec
l
e nuage :
Au début de la partie, posez le nuage à n’importe quel
endroit du plateau de jeu sauf sur une ville.
Si un joueur retourne une carte de bandit, il doit redonner
ses cartes
d
é
j
à récupérées mais a aussi
l
e
d
roit
d
e
d
ép
l
acer
le nuage sur le plateau de jeu.
Le pied du
g
éant ne doit pas toucher le nua
g
e. Rick devra
p
eut-être faire un détour
p
our arriver à la
p
rochaine ville.
25
FRANÇAIS
L’auteur
Marco Teubner est c
h
argé
d
e mission cu
l
ture
ll
e et travai
ll
e
d
epuis
2
001 en tant qu‘auteur de
j
eux
f
ree-lance.
E
n 2003, il a obtenu la bourse attribuée aux auteurs de jeux par le
j
ury « Jeu de l‘année ». Après la sortie du jeu Gare au renar
d
,
q
ui a
o
b
tenu
l
e prix
d
e
l
‘Aca
d
émie
d
es
j
eux
d
e Vienne en 2006, M
e
ill
eur
chien de berger, Le trésor de la momie
e
t
Mille et un trésor
s
ce jeu vient
s
p
oursuivre la liste des passionnants jeux pour enfants qu’il a créés
p
our
HABA
.
Il vit actuellement avec sa
f
amille à Antdor
f
en Haute-Bavière.
L‘illustrateur
Michael Menzel
est
n
é
e
n 1975. Il vi
t
à
Kr
e
f
e
l
d
a
v
ec
sa
f
e
mm
e
et
s
on
ls Johannes. Il a débuté sa carrière d‘illustrateur de
j
eux en 2003.
A
uparavant et jusqu‘en 2007, son travail était principalement axé sur
les
j
eux pour la famille et pour adultes. En 2007, HABA lui a proposé
p
our la première
f
ois d‘illustrer un
j
eu pour en
f
ants. Depuis lors, c‘est
s
on activité
p
référée. Pour HABA, il a illustré
C
ap
i
ta
i
ne Longue-vue,
R
edoutables Vikin
g
s
et
Le butin des redoutables Vikin
g
s
.
26
NEDERLANDS
Op toch met Gigagroot
Een reusac
h
ti
g
d
en
k
- en verzame
l
spe
l
voor
2 – 4
g
rote kabouters en kleine reuzen van 6 – 99
j
aar.
S
pelidee: Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
es
: Mi
c
h
ae
l M
e
nz
e
l
Sp
ee
ld
uur: 20 – 25 m
i
n
uten
“Gou
d
,
g
ou
d
,
g
ou
d
,
d
at is wat we zoe
k
en! Gou
d
,
g
ou
d
,
g
ou
d
,
d
aar zi
j
n we stee
d
s op uit!”,
s
chalt het luid door het woud. De kleine kabouters reizen van de ene stad naar de andere en
p
roberen daarbij zo veel mogelijk goud te verzamelen. Omdat de kabouters klein en slim zijn,
r
eizen ze op een
h
ee
l
b
i
j
zon
d
ere manier: op
d
e sc
h
ou
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ers van Ri
k
d
e reus. Met
b
e
h
u
l
p van zi
j
n
r
euzenstappen komen ze nameli
j
k honderd keer zo snel bi
j
de vol
g
ende stad aan. Maar welke
k
abouter kan het best Riks stappen inschatten en verzamelt zo het meeste goud?
Spelinhoud
1 s
p
eelbord
1 r
eus
Ri
k
4 kabouter
s
4 afl egplankjes kabouters
16
g
ou
d
stu
kk
en
51 landschapskaarten (met s
y
mbolen voor woud, akker, weide, klei, water, ber
g)
9 roverskaarten (acht bruine, één rode roverskaart)
)
1 wolk (voor de s
p
elvariant)
spelre
g
els
7
27
28
h
et meeste
g
oud
v
erzame
l
e
n
s
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lb
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l
eggen,
iedere s
p
eler: kabouter en
a
egplankje
g
oudstukken stapelen en
op e
lk
e sta
d
een
g
oudstuk le
gg
e
n
k
aarten stape
l
en,
r
eus
kl
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l
ij
kh
e
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e
n
NEDERLANDS
Spelidee
re
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e
n
de
kaboute
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s
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de
e
n
e
stad
n
aa
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r
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n
p
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b
eren
d
aar
b
i
j
zo vee
l
mo
g
e
l
i
jk
g
ou
d
te verzame
l
en. Voor
iedere reuzenstap over velden en weiden, bergen o
f
rivieren,
m
oeten de spelers echter een bijpassende landschapskaart
in
l
everen. A
l
s een
d
wer
g
met Ri
k
s
h
u
l
p een sta
d
b
erei
k
t,
k
ri
jg
t
hij als beloning het goudstuk van deze stad
.
Het doel van het spel is zo veel mogelijk goudstukken te
v
erzame
l
en.
Spelvoorbereiding
Le
g
het speelbord in het midden op ta
f
el. Iedere speler pakt
een kabouter en het a
egplankje met dezel
f
de kleur en legt
z
e voor zic
h
. Kies gezamen
l
ij
k
een sta
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en zet ju
ll
ie
k
a
b
outers
erop.
K
abouters en a
egplankjes die niet worden gebruikt, gaan
terug in
d
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d
oos.
S
c
h
u
d
d
e
g
ou
d
stu
kk
en en
l
e
g
ze op een ver
d
e
k
te stape
l
naast
het speelbord. Leg nu op iedere stad een goudstuk en draai
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et vervo
l
gens om. Op
d
e sta
d
met
d
e
k
a
b
outers
k
omt geen
g
ou
d
stu
k
te
l
i
gg
en
.
N
eem alle kaarten, schud ze en leg ze verdekt op een stapel.
H
oud
de
r
eus
klaa
r.
D
e wo
lk
wor
d
t
b
ij
h
et
b
asisspe
l
niet ge
b
rui
k
t. Op
bl
a
d
zij
d
e 32 van
d
e spe
l
rege
l
s is
d
e wo
lk
envariant voor meer ervaren
k
a
b
outers te
v
inden. Probeer het
g
ewoon een keert
j
e als
j
ullie het basisspel al
goe
d
k
ennen!
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De kleinste
k
a
b
outer mag
b
eginnen. A
l
s ju
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen
wor
d
en,
b
e
g
int
d
e ou
d
ste spe
l
er.
Al
s je aan
d
e
b
eurt
b
ent,
k
an je uit twee moge
l
ij
kh
e
d
en
k
iezen:
1. K
aa
r
te
n
t
r
ekke
n
.
Je
d
raait
k
aarten van
d
e stape
l
k
aarten om en verzame
l
t ze
o
m later met Rik o
p
reis te kunnen. Maar
p
as o
p
! Hiervoor
k
un
j
e a
ll
een
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l
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d
sc
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k
aarten
g
e
b
rui
k
en.
B
i
j
rovers
k
aarten
h
e
b
j
e pec
h
.
29
1
. Kaarten
p
akke
n
kaart van de sta
p
el
o
m
d
raaie
n
landscha
p
skaart:
g
een
k
aarten meer
p
a
kk
en
of
:
no
g
een kaart omdraaie
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bruine roverskaart = pec
h
o
mge
d
raai
d
e
k
aarte
n
w
o
r
de
n
o
n
de
r
de
medespelers verdeeld
NEDERLANDS
Als je denkt dat je genoeg passende kaarten hebt, wissel je
ze in om met
j
e
k
a
b
outer, met
d
e
h
u
l
p van reus Ri
k
, naar
e
en andere stad te wandelen.
Spelmogelijkheid 1: kaarten pakken
A
ls je al kaarten hebt verzameld, leg je ze op je a
egplankje
n
eer, zodat je je handen vrij hebt. Daarna pak je de bovenste
k
aart van
d
e stape
l
.
Welke kaart heb je omgedraaid
?
Een landschapskaart
?
G
eweldig! Leg de kaart open voor je neer. Nu kan je kiezen
¬
Je ziet ervan af om nog meer kaarten om te draaien
en
j
e ma
g
de kaart(en) houden die
j
e in deze ronde
hebt omgedraaid. Neem ze samen met de kaarten op
je afl egplankje in je hand. Nu is je beurt voorbij.
¬
Of je waagt het erop nog een kaart te pakken.
Denk erom:
A
ls je kaarten omdraait, kan je in deze ronde niet met de reus
o
p re
i
s
g
aan!
Voordat je kaarten van de stapel pakt, leg je de kaarten die je
t
ot nu toe hebt verzameld op
j
e afl e
g
plank
j
e. Als
j
e nu klaar
b
ent met
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e beurt, pak
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e alle kaarten in
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e hand en kan
j
e
j
e
volgende beurt voorbereiden
.
De bruine roverskaart
?
Wat een rovers
p
ech! Je moet de kaarten
i
n
l
everen
d
ie
j
e in
d
eze ron
d
e verzame
ld
h
ebt. Gee
f
ze aan
j
e rechter buurman. Deze
k
iest een landschapskaart uit en geeft de
o
veri
g
e
k
aarten aan zi
j
n rec
h
ter
b
uurman,
die op zi
j
n beurt een kaart pakt. Dit
g
aat net
zolang door tot alle kaarten zijn verdeeld.
Let op: je mag zelf geen kaart pakken!
D
e roverskaart wordt vervolgens onderop de stapel gelegd en
j
e speelbeurt is voorbij.
30
rode
r
o
v
e
r
s
k
aa
r
t
=
p
ech + kaarten schudde
n
eerste om
g
edraaide kaart
een rovers
k
aart =
t
w
ee
k
aa
r
te
n v
a
n
de
medes
p
elers stele
n
2. Met Rik o
p
rei
s
ha
n
d
k
aa
r
te
n
aa
n
me
d
espe
l
er geve
n
r
eus me
t
een
c
irkel bewe
g
e
n
NEDERLANDS
De rode roverskaart met het kaarten-
s
y
mbool?
Hier
g
ebeurt vervol
g
ens hetzelfde als bi
j
de
bruine roverskaart. Nadat
j
e de roverskaart
o
nderop de stapel hebt gelegd, pak je de
sta
p
e
l
en sc
h
u
d
d
e
k
aarten o
p
nieuw.
Bijzonderheid:
Draai
j
e in een ronde als eerste kaart een bruine of rode
r
overskaart om, dan heb
j
e
g
eluk bi
j
een on
g
eluk. Je beurt
is weliswaar voorbij, maar je bent nu de rover en steelt
twee
k
aarten naar
k
euze van
j
e me
d
espe
l
ers. Pa
k
ze uit
d
e
handkaarten van een o
f
twee spelers. Als
j
e medespelers
g
een
kaarten hebben, kan je natuurlijk ook geen kaarten pakken
!
Spelmogelijkheid 2:
Met Rik de reus op reis gaan
Rik moet
j
e kabouter naar een stad met een
g
oudstuk
b
rengen.
O
m Ri
k
te
k
unnen verzetten, moet
j
e ec
h
ter
j
e
h
an
d
en vri
j
hebben. Gee
f
j
e handkaarten aan
j
e rechter medespeler. Deze
s
preidt de kaarten goed zichtbaar voor je uit.
De s
y
m
b
o
l
en op
d
e
k
aarten
g
even aan we
lk
e p
l
aatsen van
het speelbord Rik kan bereiken. Voor iedere stap moet
j
e
een bijpassende kaart inleveren
(
weide = weidekaart, rivier =
r
ivierkaart enz.
).
Zet nu een van Riks voeten op het torenvenster van de stad
waar je kabouter staat en draai dan de reus met een cirkel
in
h
et ron
d
. Laat zi
j
n an
d
ere voet op een p
l
e
k
neer
k
omen,
v
anwaar Rik een
g
oed uit
g
an
g
spunt voor zi
j
n vol
g
ende stap
h
ee
f
t
.
31
stap met reus = passen
d
e
landscha
p
skaart inlevere
n
l
aatste stap naar
d
e sta
d
=
g
een landschapskaart
inl
e
v
e
r
en
in de stad aan
g
ekomen
=
gou
d
stu
k
g
oudstuk toevoe
g
e
n
laatste
g
oudstuk = einde
,
meerste gou
d
= winnaa
r
NEDERLANDS
Belangrijke “Rik de reus reisregels”:
landschapskaart nodig die je medespeler opzij legt.
Als je eenmaal met een voet van Rik de grond hebt
aangeraa
k
t, mag je
d
eze stap niet weer onge
d
aan ma
k
en.
Voor de laatste stap naar een stad hoef je geen kaart meer
we
g
te
l
e
gg
en.
Ri
k
is in
d
e nieuwe sta
d
aan
g
e
k
omen zo
d
ra een van zi
j
n
voeten het stadsveld aanraakt. Zet nu
j
e kabouter op dez
e
stad en leg Rik naast het speelbord. Als beloning mag je
h
et
g
ou
d
stu
k
pa
kk
en
d
at
d
aar
l
i
g
t. Le
g
h
et om
g
e
k
eer
d
o
p
j
e a
e
g
plank
j
e.
De opzi
j
g
e
l
e
gd
e
l
an
d
sc
h
aps
k
aarten wor
d
en vervo
lg
ens
onderop de stapel kaarten gelegd. De overgebleven
k
aarten
k
ri
jg
j
e uiteraar
d
teru
g
.
Belangrijk:
Al
s
j
e
d
e stappen ver
k
eer
d
h
e
b
t in
g
esc
h
at en
h
et
l
u
k
t
j
e niet
o
m met Rik een stad te bereiken, moet
j
e kabouter in de stad
b
lijven staan. Je krijgt je landschapskaarten weer terug, ook
d
e
g
ene waarmee
j
e
g
epro
b
eer
d
h
e
b
t naar een an
d
ere sta
d
te
r
e
i
zen
.
O
f je probeert het in de volgende ronde opnieuw, of je kunt
b
eter eerst no
g
een paar
k
aarten verzame
l
en.
.
Gou
d
stu
kk
en toevoege
n
Wanneer een kabouter een stad hee
f
t verlaten
,
wordt een
n
ieuw goudstuk omgedraaid en op deze stad gelegd. Als de
s
tape
l
g
ou
d
stu
kk
en is op
g
e
b
rui
k
t,
k
unnen er natuur
l
i
jk
oo
k
geen goudstukken meer op het spelbord worden gelegd.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen als het laatste goudstuk is verzameld.
N
u telt iedereen de waarde van zijn goudstukken bij elkaar
o
p. De speler die het meeste
g
oud heeft verzameld, wint. Bi
j
gelijkspel wint degene die nog de meeste kaarten in zijn hand
h
eeft. Is het dan nog steeds gelijkspel, dan zijn er meerdere
w
i
nn
aa
r
s
.
3
2
NEDERLANDS
Wolkenvariant voor ervaren kabouters
Z
oa
l
s aan
h
et
b
egin van
d
e spe
l
rege
l
s aange
k
on
d
ig
d
,
v
o
l
gen
h
ier
d
e extra rege
l
s voor
d
e wo
lk
envariant:
Zet
d
e wo
lk
in
h
et
b
egin van
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et spe
l
op een wi
ll
e
k
eurige
p
l
aats van
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et spee
lb
or
d
. De eni
g
e
b
eper
k
in
g
is
d
at
h
i
j
nooit op een stad mag staan
.
Als de speler nu een roverskaart omdraait, moet hij
weliswaar zijn tot nu toe verzamelde kaarten afgeven,
maar ma
g
h
i
j
oo
k
d
e wo
lk
op
h
et spee
lb
or
d
verp
l
aatsen.
De voet van
d
e reus ma
g
d
e wo
lk
niet aanra
k
en. Eventuee
l
moet Rik op de koop toe een omwe
g
maken om de
volgende stad te kunnen bereiken.
33
NEDERLANDS
De auteur
Marco Teubner is cu
l
tuurwetensc
h
a
pp
er en wer
k
t sin
d
s 2001 a
l
s
f
reelance spelauteur. Hi
j
woont met zi
j
n
f
amilie in Antdor
f
, Opper-
Beieren. In 2003 ontving hij het spelauteursstipendium van de jury van
het „Spel van het jaar“. Na
Kot op ste
l
ten, dat in 2006 de prijs van de
W
ener Spelacademie „Spellet
j
eshits voor kinderen“ heeft
g
ewonnen,
D
obbeldoggen, Schat van de mummie en
1
000-en-één-scha
t
is dit
t
o
p
nieuw een s
p
annend kinders
p
el voor HABA
.
De illustrator
Michael Menzel
w
er
d
in 1975
g
e
b
oren. Hi
j
woont met zi
j
n
v
rouw Ste
f
anie en zi
j
n zoon Johannes in Kre
f
eld. Vana
f
2003
is hij begonnen met het illustreren van spellen. Tot 2007 was
hi
j
voornameli
j
k werkzaam op het
g
ebied van familiespellen
en spellen voor volwassenen. Bi
j
HABA kree
g
hi
j
in 2007 voor
het eerst de mogelijkheid om een kinderspel te illustreren.
Sin
d
s
d
eze pretti
g
e en creatieve samenwer
k
in
g
b
e
h
oort
h
et
w
erken aan kinderspellen tot zi
j
n lievelin
g
sopdrachten. Voor
H
ABA heeft hij tijdens de afgelopen jaren al de spellen
K
apitein Ki
j
ker, Wilde Vikin
g
en
e
n Woeste Vikin
g
en op rooftocht
m
et vroli
j
ke tekenin
g
en tot leven
g
ewekt.
34
ESPAÑOL
El gigante
portagnomos
Un
g
i
g
antesco
j
ue
g
o
d
e pensar
y
atesorar para
2 – 4
g
nomos
g
randes
y
g
i
g
antes pequeños de 6 a 99 años
.
Autor
:
Marco Teubne
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Duración
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a: 20 – 25 m
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utos
"
¡Oro, oro, oro, es
l
o
q
ue
b
uscamos! ¡Oro, oro, oro, es
l
o
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eseamos!" es e
l
canto
q
ue se
oy
e
f
uerte en los bosques. Los pequeños
g
nomos via
j
an de ciudad en ciudad intentando reunir
l
a mayor cantidad de oro posible. Y, como los gnomos son pequeños y muy listos, viajan de
u
na manera mu
y
particu
l
ar: so
b
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l
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h
om
b
ros
d
e
l
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i
g
ante Gante. Y es que a
y
u
d
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ose
d
e
s
us pasos de
g
i
g
ante lle
g
an a una velocidad cien veces ma
y
or a la si
g
uiente ciudad. Pero ¿qué
gnomo calculará mejor los pasos de Gante, el gigante, para reunir así la mayor cantidad de
o
r
o
?
Contenido del juego
1 tablero de juego
1
gig
ante Gante
4
g
nomos
4 tablillas gnom
o
16 m
o
n
edas
de
o
r
o
51 cartas de paisa
je
(
con símbolos de bos
q
ue, cam
p
o
de cultivo,
p
radera, barro, río, mon
t
t
aña
)
9 cartas de bandidos (ocho de color
marrón, una de color rojo
)
1 nube (para la variante del
j
ue
g
o)
1 instrucciones del
j
ue
g
o
.
35
36
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eunir la mayo
r
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e oro
desple
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ar el tablero de
j
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o, cada
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gnomo y ta
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d
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ro
y
colocar una en
cada ciudad
m
azo de cartas,
g
igante prepara
d
o
o
p
ciones
p
ara el turno
:
ESPAÑOL
El juego
C
ada jugador es un gnomo. Ayudándose de Gante, el
g
igante,
l
os gnomos viajan
d
e ciu
d
a
d
en ciu
d
a
d
e intentan
r
eunir
l
a ma
y
or canti
d
a
d
d
e oro posi
bl
e. A
l
pasar por encima
d
e los campos de cultivo y las praderas, de las montañas o
l
os ríos,
l
os juga
d
ores
d
e
b
en canjear ca
d
a uno
d
e sus pasos
d
e
g
i
g
ante por una carta
d
e paisa
j
e correspon
d
iente. Cuan
d
o
un gnomo alcanza una ciudad con ayuda de Gante, recibe de
p
remio
l
a mone
d
a
d
e oro
d
e esa ciu
d
a
d
.
E
l
o
bj
etivo
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j
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o es reunir
l
a ma
y
or canti
d
a
d
d
e oro.
Preparativos
Pone
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Ca
d
a
j
ugador elige un gnomo y la tablilla del color correspondiente
y
se
l
os co
l
oca
d
e
l
ante. Poneos
d
e acuer
d
o en
l
a e
l
ección
d
e
una ciu
d
a
d
y
co
l
oca
d
a vuestros
g
nomos encima
.
Los gnomos y las tablillas sobrantes se devuelven a la caja.
Mezclad las monedas de oro y formad un tubo con ellas boca
a
b
a
j
o que co
l
ocaréis
j
unto a
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. Pone
d
a
h
ora
en cada ciudad una moneda de oro y, a continuación, dadles
l
a vue
l
ta. En
l
a ciu
d
a
d
d
on
d
e están
l
os gnomos no se pone
n
in
g
una mone
d
a
d
e oro.
C
oged las cartas, barajadlas y
f
ormad un mazo con ellas boca
a
b
ajo. Tene
d
a
l
gigante prepara
d
o
.
P
ara e
l
juego
b
ásico no necesitáis
l
a nu
b
e. En
l
a página 40
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e
e
stas instrucciones
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e juego encontraréis
l
a variante
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e
l
as nu
b
es
para
g
nomos expertos. ¡Probadla cuando conozcáis bien el
j
ue
g
o
b
ásico!
¿Cómo se juega?
Vais a
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g
ar por turnos en e
l
senti
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o
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l
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j
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l
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l
o
j
.
C
omienza el gnomo más bajito. Si no os podéis poner de
acuer
d
o, comenzará e
l
j
u
g
a
d
or más ma
y
or.
S
i te toca el turno a ti, puedes ele
g
ir entre dos opciones:
1. Dar
l
e
l
a vue
l
ta a
l
as cartas.
C
oges cartas del mazo, les das la vuelta y te las quedas
para po
d
er via
j
ar
d
espués con e
l
g
i
g
ante. ¡Pero cui
d
a
d
o!
P
ara via
j
ar sólo son válidas las cartas de paisa
j
e. Si te salen
c
artas de bandidos,
¡
mala suerte!
37
1
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g
er cartas
c
o
g
er carta del maz
o
c
arta de paisa
je
no co
g
er más cartas
o
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ien:
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o
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er otra cart
a
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arta
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e
b
an
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i
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o marrón
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m
a
l
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r
te
se reparten las cartas
c
ogi
d
as entre
l
o
s
c
ompañeros de
j
ue
g
o
ESPAÑOL
2. De via
j
e con el
g
i
g
ante Gante
.
Si
p
iensas
q
ue
p
osees el sufi ciente número de cartas de
paisa
j
e vá
l
i
d
as,
l
as pue
d
es can
j
ear para mover a tu
g
nomo
a
otra ciudad
g
racias a la a
y
uda del
g
i
g
ante.
Opción 1: Coger cartas
S
i ya has reunido algunas cartas, las depositas en tu tablilla
p
ara tener las manos libres. A continuación, coge la carta
s
uperior
d
e
l
mazo.
¿Qué tipo de carta has cogido
?
¿Una carta de paisa
j
e?
¡Perfecto! Colócatela delante, boca arriba. Ahora
p
uedes
d
eci
d
ir
l
o si
g
uiente:
¬
renuncias a se
g
uir co
g
ien
d
o cartas
y
pue
d
es que
d
arte
la(s) carta(s) que has cogido hasta ahora en esta ronda.
Ponla
(
s
)
con las cartas que tienes en tu tablilla y tenla
s
to
d
as en
l
a mano. De esta manera conc
l
u
y
e tu turno.
¬
O
b
ien, te arries
g
as
y
co
g
es otra carta
.
Refl exiona:
¡
Si te
d
eci
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es a co
g
er cartas, no po
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rás ir
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onda con el
g
i
g
ante Gante!
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d
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g
er cartas
d
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l
mazo, pon en tu ta
bl
i
ll
a
l
as que
h
as
r
eunido hasta el momento. Cuando ha
y
as acabado tu turno
coge todas las cartas y así, en tu mano, podrás planear qué
hace
r
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v
uel
v
a
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toca
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te
el
tu
rn
o
.
¿Una carta de bandido con la ca
p
ucha
de
colo
r m
a
rr
ó
n
?
¡Por todos los bandidos, qué mala pata!
Tienes que dejar las cartas que has reunido
e
n esa ron
d
a. Dáse
l
as a
l
j
u
g
a
d
or que tienes a
t
u derecha.
É
ste ele
g
irá una carta de paisa
j
e
y dará el resto de las cartas al jugador que
e
sté a su
d
erec
h
a que co
g
erá otra carta
y
así,
sucesivamente, hasta que se ha
y
an repartido
todas
l
as
ca
r
tas
.
Atención: ¡Tú no estás incluido en el re
p
arto!
A
continuación se vuelve a colocar la carta de bandido en la
p
arte inferior del mazo y concluye tu turno
.
38
c
arta de bandido ro
j
a =
m
ala suerte + bara
j
ar las
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rimera carta co
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os cartas a tus
compañeros de
j
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o
2. De viaje con e
l
g
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g
ante Gante
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m
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g
ante como
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i fuera un com
p
ás
ESPAÑOL
¿La carta de bandido con la capucha ro
j
a
y
símbolo de cartas?
S
uce
d
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l
o mismo
q
ue con
l
a carta
d
e
bandido con la capucha marrón, pero,
des
p
ués de haber colocado la carta de
bandido en la
p
arte inferior del mazo, se
vuelven a bara
j
ar bien las cartas.
Caso especial:
S
i la primera carta que co
g
es es la de un bandido,
y
a ten
g
a
la capucha marrón o roja, entonces habrás tenido suerte
d
entro
d
e tu ma
l
a suerte. Tu turno se aca
b
a a
q
uí, cierto,
p
ero
ahora eres tú el bandido
y
robas dos cartas cualesquiera a tus
compañeros de juego. Se las puedes quitar de la mano a un
m
ismo
j
u
g
a
d
or o quitar una carta a
d
os
j
u
g
a
d
ores
d
istintos.
S
i tus compañeros de
j
ue
g
o no tienen cartas, entonces no
p
odrás quitarles ninguna, claro.
Opción 2:
Ir de viaje con el gigante Gante
El
g
i
g
ante Gante debe llevar a tu
g
nomo a una ciudad que
esté
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u
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o
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de
o
r
o
.
Pero para po
d
er mover a
l
g
i
g
ante Gante necesitas tener
l
as
m
anos libres. Dale las cartas que tienes en tu mano al
j
u
g
ador
q
ue está situado a tu derecha. Él te las colocará delante en
a
b
anico
p
ara
q
ue se vean
b
ien.
Los símbolos en las cartas muestran en qué casillas del tablero
le está permitido pisar al gigante. Por cada paso que dé, tienes
q
ue can
j
ear una carta del paisa
j
e correspondiente (pradera =
carta de pradera, río = carta de río, etc.)
.
Pon ahora un pie del gigante Gante en la ventana de la
torre
d
e
l
a ciu
d
a
d
en
l
a que está tu
g
nomo
y
g
ira e
l
g
i
g
ante
en círculo como si
f
uera un compás. Pon el se
g
undo pie all
í
d
onde el gigante Gante esté bien posicionado para dar el
sig
u
i
ente paso.
39
p
aso con g
i
gante =
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g
ar la carta
c
orres
p
ondient
e
último
p
aso a la ciudad
=
no se entrega n
i
nguna
c
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t
a
lle
g
ada a la ciudad =
moneda de or
o
re
p
oner moned
a
última moneda =
nal,
ma
y
or cantidad de oro
=
gana
d
o
r
ESPAÑOL
Importantes reglas para los viajes con el gigante Gante:
Por cada paso del
g
i
g
ante Gante necesitas una carta de
paisaje correspondiente que tu compañero dejará a un
lado
.
Una vez que
h
ayas posiciona
d
o e
l
pie
d
e
l
gigante en un
l
u
g
ar, no pue
d
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d
es
h
acer ese movimiento.
E
l
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l
timo paso para a
l
canzar una ciu
d
a
d
no
l
o tienes qu
e
canjear por ninguna carta
.
El
g
i
g
ante Gante ha lle
g
ado a la nueva ciudad en cuanto
toca con un
p
ie la casilla en la
q
ue está situada esa ciudad.
Co
l
oca a
h
ora tu
g
nomo en
l
a ciu
d
a
d
y
sitúa a
l
g
i
g
ante
Gante al lado del tablero. De premio te quedas la moneda
de oro que había en esa ciudad. Déjala en tu tablilla boca
a
b
a
j
o.
Las cartas
d
e paisa
j
e can
j
ea
d
as se co
l
ocan en
l
a parte
in
f
erior del mazo de cartas. Y, como es natural, recibirás
las cartas sobrantes.
Importante:
S
i te has equivocado en tu cálculo y no consigues llegar con el
g
i
g
ante Gante a una ciu
d
a
d
, ten
d
rás que
d
e
j
ar tu
g
nomo en
l
a ciudad en la que estaba ori
g
inariamente. Se te devuelven
t
odas las cartas de paisaje, incluso las que has utilizado en tu
i
n
te
n
to.
Una de dos: o bien lo intentas otra vez en la si
g
uiente ronda,
o
bien reúnes algunas cartas más antes de volver a intentarlo.
ad
ir m
o
n
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de
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C
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g
nomo
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j
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a
d
en
l
a que esta
b
a se
d
a
l
a
vuelta a una nueva moneda de oro y se coloca en la ciudad
a
bandonada. Si se acaba el tubo de las monedas de oro
,
no
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l
ocar nin
g
una so
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j
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g
o, como es
n
atural
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un jugador se queda con la última
m
oneda de oro. Ahora cada jugador contará el valor del oro
que está marca
d
o en to
d
as sus mone
d
as. Ganará e
l
j
u
g
a
d
or
que haya reunido la mayor cantidad de oro. En caso de
empate ganará aquél que se haya quedado en la mano con
e
l
ma
y
or número
d
e cartas. Si e
l
empate persiste, serán varios
l
os ganadores
.
40
ESPAÑOL
Variante para gnomos expertos
Co
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o
se
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cado
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l
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st
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i
o
-
nes, presentamos a continuación
l
as reg
l
as a
d
iciona
l
es
para la variante de las nubes:
A
l
comienzo
d
e
l
a parti
d
a, co
l
oca
d
l
a nu
b
e en un
l
u
g
ar
cualquiera del tablero de juego, con una sola limitación: l
a
n
ube
n
o
debe
esta
r
s
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tuada
n
u
n
ca
e
n
c
im
a
de
u
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a
cas
i
lla
de
ciu
d
a
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.
Si un
j
u
g
a
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or
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a
l
a vue
l
ta a una carta
d
e
b
an
d
i
d
os,
d
e
b
erá
entre
g
ar las cartas que había reunido hasta el momento,
p
ero estará autorizado entonces a cambiar la nube de
l
u
g
ar
.
E
l
pie
d
e
l
gigante no
d
e
b
e tocar
l
a nu
b
e. Para evitar eso,
e
l
g
i
g
ante Gante ten
d
rá que
d
ar eventua
l
mente un ro
d
eo
para llegar a la siguiente ciudad.
41
ESPAÑOL
El autor
Marco Teubner se
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ica a
l
os estu
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l
tura
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aja
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es
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l
año 2001 como crea
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or autónomo
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e
j
ue
g
os.
E
n el 2003 recibió la beca para creadores de juegos otorgado por el
j
urado “Juego del año”.
T
ras Correteos en el corral (laureado en el año 2006 con el premio
“Los mejores juegos para niños” otorgado por la Academia Vienesa
d
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)
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tenemos con éste otro emocionante
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o infantil creado para HABA
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n la actualidad vive con su
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amilia en la localidad de Antdor
f,
en la
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a
.
El ilustrador
Michael Menzel
n
ació en 1975. Vive en Krefeld con su es
p
osa
Ste
f
anie
y
su hi
j
o Johannes. Su exitosa carrera como ilustrador de
j
uegos comenzó en el año 2003. Hasta 2007 se dedicó principalmente
a ilustrar juegos para la familia y para adultos. En el 2007 recibió
el primer encar
g
o de HABA para ilustrar un
j
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g
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f
antil. Desde
aquella bonita y creativa colaboración, ilustrar juegos para niños se ha
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itán Tino, Feroces
v
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k
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y
Los
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eroces vikingos hacen su agosto
,
de HABA.
4
2
ITALIANO
Giganano
Un gigantesco gioco pensiero e raccolta per
2 – 4
g
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i nani e picco
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anti
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a 6 a 99 anni.
Auto
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: M
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n
er
Illustrazioni
:
Michael Menzel
Durata del
g
ioco: 20 – 25 min
ut
i
„Oro e ancora oro raccogliamo! Oro sempre più oro vogliamo!” si sente riecheggiare dalla
f
oresta. I piccoli nani si spostano da una città all’altra cercando di racco
g
liere quanto più oro
p
ossibile. Ma i nani sono piccoli e
f
urbi, si muovono in modo speciale: in spalla al
g
i
g
ante
Riccardone che con i suoi passi da gigante li porta velocissimo fi no alla prossima città. Ma
quale nano trarrà ma
gg
ior vanta
gg
io dalla falcata di Riccardone racco
g
liendo così la ma
gg
ior
quantità d’oro?
Contenuto del gioco
Tabellone
Gigante Riccardone
4 n
a
n
i
4 cartelle raccolta nani
16 m
o
n
ete
d
o
r
o
51 carte di paesa
gg
i (con simboli del bosco, campo coltivato, prato, terreno ar
g
illoso,
acqua, monta
g
na
)
9 carte di briganti (8 carte marrone, una carta rossa)
)
1 nuvola (per la variante del
g
ioco
)
Istruz
i
on
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per
gi
ocar
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3
43
44
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accog
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iere quanto più
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iocatore: nano e
cartella di raccolta
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u
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i
c
i
ttà,
f
ormare mazzo con le
carte, preparare
g
i
g
ante
P
oss
i
b
ili
d
i m
osse:
ITALIANO
Ideazione
O
gni giocatore è un nano. Con l’aiuto del gigante Riccardone
i nani si spostano
d
i città in città cercan
d
o
d
i raccog
l
iere
q
uanto più oro possi
b
i
l
e. Per o
g
ni passo
d
e
l
g
i
g
ante c
h
e
l
i
p
orta oltre campi e prati, monti o
umi, i giocatori devono
p
erò presentare una corrispon
d
ente carta
d
e
l
paesaggio.
Q
uan
d
o con
l
’aiuto
d
i Riccar
d
one un nano ra
gg
iun
g
e una
città riceverà in premio la moneta d’oro di questa città
.
S
copo
d
e
l
gioco è raccog
l
iere quanto più oro possi
b
i
l
e
.
Preparativi del gioco
Mettete i
l
ta
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e
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one a
l
centro
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e
l
tavo
l
o. Ogni giocatore
p
ren
d
e un nano e
l
a carte
ll
a
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i racco
l
ta
d
e
l
co
l
ore
corrispondente e la mette davanti a sé. Accordatevi su una
c
i
ttà
e
collocate
vi i v
ost
ri n
a
ni.
N
ani e carte
ll
e c
h
e non si uti
l
izzano ritornano ne
ll
a scato
l
a
.
Mescolate le monete d’oro e ammucchiatele coperte accanto
a
l
ta
b
e
ll
one. Mettete ora una moneta
d
’oro su ogni città e poi
s
coprite
l
a. Ne
ll
a città
d
ove sono i nani non ci sará
l
a moneta
d
’oro
.
Prendete tutte le carte, mescolatele e formate un mazzo
coperto. Preparate i
l
g
i
g
ante.
N
e
l
gioco
d
i
b
ase non si uti
l
izza
l
a nuvo
l
a. A pag.48 troverete
l
e
i
struzioni per
g
iocare alla variante con nuvola per nani esperti.
P
rovatela quando avrete sperimentato a
f
ondo il gioco di base
!
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il nano
p
p
iccolo. Se non
r
iuscite a
d
accor
d
arvi inizierà i
l
b
am
b
ino più
g
ran
d
e.
Quando è il tuo turno potrai sce
g
liere se:
1. Pescare carte.
P
eschi delle carte dal mazzo e le conservi
p
er
p
oterti
i
n se
g
uito muovere con Riccar
d
one. Attenzione però!
V
al
g
ono solo le carte dei paesa
gg
i, se peschi bri
g
anti hai
a
v
uto
s
f
o
r
tu
n
a!
45
1
.
p
escare carte
scoprire carta
d
a
l
mazz
o
c
arta di paesa
gg
io:
sospen
d
ere
opp
u
re
scoprire a
l
tre carte
c
arta marrone de
l
brigante = s
f
ortuna
c
arte scoperte s
i
r
i
partono
t
ra i compagni
d
i gioco
ITALIANO
2. Muoverti con il
g
i
g
ante Riccardone
.
e
ritieni di avere suffi cienti carte utili, le consegni per poter
a
vanzare con il tuo nano in s
p
alle a Riccardone fi no ad
u
n’altra città.
Possiblità 1: pescare carte
Q
uando hai raccolto delle carte le depositi sulla tua cartella di
r
accolta
p
er avere le mani libere. Poi
p
rendi la
p
rima carta del
m
azzo.
Che carta hai sco
p
erto?
Una carta dei paesa
gg
i?
M
agnifi co! Metti la carta aperta davanti a te. Adesso puoi
dec
i
de
r
e:
¬
Rinunci a pescare a
l
tre carte e in questo
g
iro puoi
tenerti la/le carta/e scoperte. Prendile dalla tua cartell
a
di raccolta
p
er tenertele in mano. Il tuo turno fi nisce.
¬
O
pp
ure
p
uoi rischiare ancora e sco
p
rire un’altra carta
.
Rifl etti bene:
S
e scopri carte in questo giro non potrai muoverti con il
gig
ante!
Prima di
p
escare carte dal mazzo metti le carte fi nora raccolte
s
ulla tua casella di raccolta. Quando hai fi niti la tua mossa
p
rendi tutte le carte in mano e stabilisci la tua prossima
mossa
.
La carta marrone del bri
g
ante
?
C
h
e
s
f
o
r
tu
n
acc
i
a
! D
o
vr
a
i
cede
r
e
l
e
ca
r
te
racco
l
te in questo
g
iro. Conse
g
na
l
e a
l
c
ompa
g
no di
g
ioco alla tua destra che
si sceglierà una carta dei paesaggi e poi
passerà
l
e restanti carte a
l
compa
g
no a
ll
a
sua destra che a sua volta sce
g
lierà una
c
arta e così via via
,
nchè tutte le carte
siano
d
istri
b
uite.
Attenzione! Tu resterai escluso!
L
a carta del bri
g
ante verrà poi infi lata sotto il mazzo di carte e
i
l tuo turno di gioco si conclude
.
46
ca
r
ta
r
ossa
de
l
ba
n
d
i
to
=
s
f
ortuna + mescolare
l
e carte
pr
i
ma carta scoperta
bri
g
ante = rubare due
carte ai compagni di gioco
2
. M
uo
v
e
r
s
i
co
n
Riccar
d
one
d
are carte a
l
compagno
muovere
g
i
g
ante como
u
n com
p
asso
ITALIANO
La carta rossa del bri
g
ante con il
s
im
bolo
delle
ca
r
te?
Il
proce
d
imento è praticamente
l
o stesso
seguito con la carta marrone del brigante.
D
opo aver infi lato la carta del brigante
sotto i
l
mazzo
l
o misc
h
i
b
ene.
Peculiarità:
S
e in un
g
iro pesc
h
i per prima una carta
d
e
l
b
ri
g
ante marrone
o rossa hai avuto
f
ortuna nella s
f
ortuna.Il tuo turno di gioco
nisce qui, però adesso sei il brigante e ti prendi due carte a
s
ce
l
ta
d
ai tuoi compa
g
ni
d
i
g
ioco. Le pren
d
erai
d
a
ll
e carte
d
i
uno o due giocatori. Se i tuoi compagni di gioco non hanno
carte, non
p
otrai naturalmente
p
renderne nessuna
!
2. Muoversi con Riccardone
Riccardone dovrà
p
ortare il tuo nano in una città con una
mo
n
eta
d
o
r
o
.
Per poterlo muovere hai bisogno di mani libere, perciò
consegni le carte che hai in mano al compagno di gioco alla
tua
d
estra c
h
e
l
e aprirà a venta
gl
io
b
en visi
b
i
l
i
d
avanti a te.
I
simboli sulle carte mostrano quali punti Riccardone può
calpestare sul tabellone. Per ogni passo devi consegnare una
carta del paesa
gg
io corrispondente (prato=carta del prato,
ule=carta del
ume ecc.)
C
olloca adesso un
p
iede di Riccardone nella fi nestra della torre
d
e
ll
a città in cui c’è i
l
tuo nano e poi
g
ira in ton
d
o i
l
g
i
g
ante
come un compasso. Metti il secondo piede sul punto in cui
Riccardone è ben collocato
p
er il
p
asso successivo.
47
p
asso con g
i
gante
=
c
onse
g
nare carte corri
-
spondenti del paesa
gg
io
u
ll
timo passo in città =
non conse
g
ni cart
a
arr
i
vo
i
n c
i
ttà =
moneta
d
’oro
aggiungere monete
d
’or
o
ultima moneda = fi nale
,
pi
ù oro = v
i
nc
i
tore
ITALIANO
Importanti regole per muoversi con il gigante
Riccardone:
Per ogni passo
d
e
l
gigante
h
ai
b
isogno
d
i una corrispon-
d
ente carte
d
e
l
paesa
gg
io c
h
e i
l
tuo compa
g
no
d
i
g
ioco
scar
t
a.
Una volta compiuto il passo, Riccardone non potrà tornare
in
d
i
et
r
o
.
Per l’ultimo passo che porta in città non devi consegnare
u
n
a
ca
r
ta
.
Riccardone entra nella nuova città non a
pp
ena il suo
p
iede
tocca
l
’area
d
e
ll
a città. Metti ora i
l
tuo nano in questa città
e colloca Riccardone accanto al tabellone. Prendi in premio
la moneta d’oro che vi trovi e la de
p
oni co
p
erta sulla tua
carte
ll
a
d
i racco
l
ta.
Le carte di paesa
gg
i scartate si infi lano poi sotto il mazzo di
carte. Riceverai naturalmente indietro le carte avanzate.
Importante
S
e hai
f
atto male i calcoli e non riesci a ra
gg
iun
g
ere una città
con Riccardone
,
il tuo nano dovrà restare in città. Ti verranno
r
estituite
l
e tue carte
d
i paesa
gg
i, anc
h
e que
ll
e uti
l
izzate per i
l
t
uo tentat
i
vo.
Proverai ancora una volta al prossimo giro oppure
f
arai meglio
a
racco
gl
iere ancora qua
l
c
h
e carta
.
A
gg
iun
g
ere monete
d
’or
o
Q
uando un nano ha lasciato una città si sco
p
re una moneta
d
’oro e
l
a si mette in
q
uesta città. Se i
l
mucc
h
io
d
i monete
s
i è esaurito non potrete natura
l
mente mettere monete su
l
t
abellone
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando sono state raccolte tutte le monete
d’oro. Adesso ognuno somma il valore delle sue monete.
Vince i
l
g
iocatore c
h
e
h
a racco
l
to più oro. In caso
d
i parità
vince chi ha in mano più carte e se anche in questo caso c’è
p
arità, ci saranno
p
iù vincitori.
4
8
ITALIANO
Variante di gioco Nuvola per nani
provetti
Come annunciato all’inizio delle istruzioni, ri
p
ortiamo
q
ui a seguito
l
e rego
l
e supp
l
ementari
d
e
ll
a variante
N
uvola:
A
ll
’inizio
d
e
l
g
ioco metterete
l
a nuvo
l
a in un punto qua
l
siasi
del tabellone. Unica restrizione: la nuvola non potrà mai
esse
r
e
co
ll
ocata
in
u
n
a
c
i
ttà.
Se un giocatore scopre una carta del brigante dovrà
consegnare le carte fi nora raccolte, ma potrà spostare la
nuvo
l
a su
l
ta
b
e
ll
one
d
i
g
ioco
.
I
l
pie
d
e
d
e
l
g
i
g
ante non potrà toccare
l
a nuvo
l
a. Riccar
d
one
dovrà eventualmente
f
are una deviazione per raggiungere
la seguente città
.
49
ITALIANO
L’autore
Marco Teubner
s
i occu
p
a
d
i scienze
d
e
ll
a cu
l
tura e
d
a
l
2001
lavora come autore
f
ree lance di
g
iochi. Nel 2003 ha ricevuto la
b
orsa di studio per gli autori di giochi assegnato dalla giuria “Gioco
d
e
ll
‘anno”. Questo è un a
l
tro appassionante gioco per
b
am
b
ini creato
p
er HABA
d
opo
T
errore nel
p
ollaio (premiato nel 2006 con il “Top dei
g
iochi per bambini” assegnato dall‘Accademia dei giochi di Vienna
)
A
l
l
upo!, I
l
tesoro
d
e
ll
a mummia
e
Mi
ll
e e un tesor
o
.
V
ive con la sua
f
ami
g
lia a Andor
f
, Alta Baviera
.
L‘illustratore
Michael Menzel è nato nel 1975 e vive a Krefeld con la moglie
Ste
f
anie e il
g
lio Johannes. Ha iniziato ad avere successo
come illustratore di giochi nel 2003 e
no al 2007 si è dedicato
p
revalentemente all‘illustrazione di giochi per famiglia e per adulti. Nel
2
007
h
a ricevuto i
l
primo incarico
d
a HABA per i
ll
ustrare un
g
ioco per
b
ambini. A partire da questa bella e creativa collaborazione illustrare
g
iochi per bambini è diventata una delle sue attività preferite. Per
H
ABA
h
a
b
ri
ll
antemente i
ll
ustrat
o
Capitan Kid, Vichin
g
hi pirat
i
e
I
p
irat
i
v
ichinghi arra
ff
ano un bel bottino.
T
L 77713 1/11 Art. Nr.: 429
7
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
e
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n
fa
n
t
K
in
de
r
ka
m
e
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s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
toys w
h
ic
h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
eg
l
eitet sie
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a
b
ei mit Spie
l
en un
d
S
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l
zeug,
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h
re Neugier wec
k
t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
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i
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r. D
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kle
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En
tdecke
r
brauchen
g
ro
ß
e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
d
ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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aaß
G
m
b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
e
L
os niños com
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l
mun
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j
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g
ando
.
HABA les acompaña con
j
ue
g
os
y
j
u
g
uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
e
ncontrarse bien,
j
o
y
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g
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y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
d
es i
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Decoración habitació
n
Gesche
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G
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G
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l
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La HABA li aiuta con
g
iochi e
g
iocattoli che
d
estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
a
ccessori c
h
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d
anno un senso
d
i
b
enessere,
bi
g
iotteria, re
g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
s
copritori
h
anno
b
isogno
d
i gran
d
i i
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B
aby & Kleinkin
d
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Jouets premier âge
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Children’s
j
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y
Bijoux d’enfant
s
Kindersierade
n
Jo
y
ería infanti
l
Bi
g
iotteria per bambin
i
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Haba 4297 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor