Haba 4297 Op tocht met Gigagroot, 4297 de handleiding

  • Hallo! Ik ben een AI-chatbot die speciaal is getraind om je te helpen met de Haba 4297 Op tocht met Gigagroot de handleiding. Ik heb het document al doorgenomen en kan je duidelijke en eenvoudige antwoorden geven.
S
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eitung
Instruct
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Règ
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Istruz
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Zwerg Riese
Ein riesi
g
es Denk- und Sammelspiel für 2 – 4
g
roße Zwer
g
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u
nd kleine Riesen von 6 – 99 Jahren.
S
pielidee: Marco Teubner
Ill
ust
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n: Mi
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e
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auer: 20 – 25 M
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„Go
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, Go
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, Go
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es was wir samme
l
n! Go
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, Go
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, Go
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- ist a
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es was wir wo
ll
en!“
s
challt es laut aus den Wäldern. Die kleinen Zwer
g
e reisen von Stadt zu Stadt und versuchen
dabei möglichst viel Gold einzusammeln. Und da die Zwerge klein und schlau sind, reisen sie
a
uf eine
g
anz besondere Art: auf den Schultern des Riesen Rick. Mit Hilfe seiner Riesenschritte
k
ommen sie nämlich hundertmal schneller in der nächsten Stadt an. Aber welcher Zwer
g
reist
a
m geschicktesten mit Riese Rick von Stadt zu Stadt und sammelt so das meiste Gold?
Spielinhalt
1 S
p
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lan
1 Ri
ese
Ri
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4 Zwer
g
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4 Zwergenplän
e
16
Gold
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en
51 Landscha
f
tskarten (mit S
y
mbolen
f
ür Wald, Acker, Wiese, Lehm, Wasser, Ber
g
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9 R
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rk
a
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n
(
acht braune, eine rote Räuberka
r
r
te
)
1 Wolke (
f
ür die Spielvariante)
1 Spielanleitung
DEUTSCH
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3
4
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as meiste Go
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in
sa
mm
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pielplan ausle
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S
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zug-Mög
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hk
eite
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Spielidee
J
eder Spieler ist ein Zwerg. Mit der Hil
f
e von Rick, dem
Riesen, reisen
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ie Zwerge von Sta
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t zu Sta
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a
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st vie
l
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ld
einzusamme
l
n. Für
j
e
d
en seiner
Riesenschritte über Felder und Wiesen, Berge oder Flüsse
m
üssen die Spieler ihm jedoch eine passende Landschaftskarte
b
ezahlen. Erreicht ein Zwer
g
mit Ricks Hil
f
e eine Stadt, erhält
er zur Belohnung die Goldmünze dieser Stadt.
Das Zie
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es S
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ie
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s ist es,
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as meiste Go
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einzusamme
l
n.
Spielvorbereitung
Legt
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mitte. Je
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er Spie
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er nimmt sic
h
einen Zwer
g
und den
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arblich passenden Zwer
g
enplan und
legt sie vor sich ab. Einigt euch au
f
eine Stadt und stellt eure
Zwerge darauf.
N
icht benöti
g
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g
e und Able
g
eta
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eln kommen in die
S
chachtel zurück.
Misc
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t eine Go
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münze un
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k
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s
ie anschlie
ß
end au
f
. In die Stadt mit den Zwergen kommt
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M
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e.
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ll
e Karten, misc
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t sie un
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l
t sie ver
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ec
k
t. Ha
l
tet
d
en Riesen bereit
.
D
ie Wolke benöti
g
t ihr im Grundspiel nicht. Auf Seite 8 diese
r
Spielanleitung
ndet ihr die Wolken-Spielvariante
f
ür er
f
ahren
e
Z
werge. Probiert sie doch ein
f
ach einmal aus, wenn ihr da
s
G
rundspiel schon
g
ut kennt
!
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der kleinste Zwer
g
dar
f
b
eginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der
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teste S
p
ie
l
er.
W
enn du an der Reihe bist
,
kannst du zwischen zwei
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l
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hk
eiten wä
hl
en:
1. Karten ziehen.
D
u deckst Karten vom Kartensta
p
el auf und sammelst
sie, um später mit Rick reisen zu können. Aber Vorsicht!
N
ur die Landschaftskarten sind dafür geeignet. Bei Räu-
be
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ka
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te
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hast
du
P
ech
.
DEUTSCH
5
1
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en
Karte vom Stape
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en
Landscha
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eine weiteren Karten
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weitere Karte au
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raune Räu
b
er
k
arte
=
P
ech
au
f
gedeckte Karten
werden unter Mits
p
ielern
auf
g
eteil
t
2. Mit Riese Rick au
f
Reisen
g
ehen.
Wenn du denkst, dass du genügend passende Karten
besitzt, löst du sie ein, um deinen Zwer
g
mithilfe von Rick
i
n eine andere Stadt zu ziehen
.
Spielmöglichkeit 1: Karten ziehen
Wenn du bereits Karten gesammelt hast, legst du sie au
f
deiner Ablegetafel ab, um die Hände frei zu haben. Dann
n
immst
d
u
d
ie o
b
erste Karte
d
es Stape
l
s.
Welche Karte hast du aufgedeckt?
Eine Landscha
f
tskarte
?
Super! Lege die Karte offen vor dir ab. Jetzt kannst du dich
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n
tsche
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de
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:
¬
Du kannst mit dem „Karten ziehen“ aufhören und di
e
in dieser Runde au
f
gedeckte(n) Karte(n) behalten. Nim
m
jetzt auch die auf deinem Zwergenplan abgelegten
Karten wieder auf die Hand. Damit ist dein Zu
g
vorbei
.
¬
O
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u ris
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ierst me
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ec
k
st eine weitere Kart
e
au
f.
Denke daran:
Wenn du Karten au
f
deckst
,
kannst du in dieser Runde nicht
m
it dem Riesen auf Reisen gehen!
Während du Karten vom Kartenstapel ziehst, le
g
st du deine
b
isher gesammelten Karten auf deinem Zwergenplan ab.
Wenn du mit deinem Spielzu
g
ferti
g
bist, kannst du alle deine
K
arten au
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die Hand nehmen und deinen nächsten Spielzu
g
p
lanen.
Die braune Räuberkarte?
So
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r-P
ec
h! D
u
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en. Hän
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di
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e sie deinem rechten Nachbarn aus. Er
sucht sich eine Landschaftskarte aus und gib
t
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ie rest
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h
en Karten an seinen rec
h
ten Nac
h-
barn weiter
,
der sich wiederum eine Karte
nimmt. Dies geht solange weiter, bis alle
Karten vertei
l
t sin
d
.
Achtung: Du selbst darfst dir keine Karte nehmen!
D
ie Räuberkarte kommt anschließend unter den Kartensta
p
el
u
n
d
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DEUTSCH
6
DEUTSCH
rote
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= P
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h + K
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Räu
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ewege
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Die rote Räuberkarte mit Kartens
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mbol
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Hier geschieht zunächst das gleiche wie bei
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du
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Räuberkarte unter den Kartenstapel
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ast, nimmst du den Sta
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el und mischst ihn
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.
Besonderheit:
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K
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r
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in einer Runde au
f
, dann hast du Glück im Un
g
lück. Dein
S
pielzug ist zwar beendet, aber du bist jetzt der Räuber und
kl
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d
ir zwei
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b
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g
e Karten
b
ei
d
einen Mitspie
l
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h
e
s
ie aus den Handkarten von einem oder zwei Spielern. Haben
d
eine Mits
p
ieler keine Karten, dann kannst du natürlich auch
ke
in
e
zi
ehe
n
!
Spielmöglichkeit 2:
Mit Riese Rick auf Reisen gehen
Rick soll deinen Zwerg in eine Stadt mit einer Goldmünze
b
rin
g
en.
Um Rick bewe
g
en zu können, brauchst du aber
f
reie Hände.
Gib deinem rechten Mits
p
ieler deine Handkarten. Er fächert
d
ie Karten
g
ut sichtbar vor dir auf.
Die S
y
mbole au
f
den Karten zei
g
en, welche Stellen Rick au
f
d
em Spielplan betreten darf. Für jeden Schritt musst du eine
p
assende Landschaftskarte einlösen (Wiese = Wiesenkarte,
F
luss = Flusskarte usw).
S
etze jetzt einen Fuß von Rick in das Turmfenster der Stadt,
in
d
er
d
ein Zwer
g
ste
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d
d
re
h
e
d
ann
d
en Riesen wie einen
Zirkel im Kreis. Setze den zweiten Fu
ß
an der Stelle au
f
, an der
Rick für den nächsten Schritt gut positioniert ist.
7
Sc
hri
tt
mi
t
Ri
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=
p
assende Landscha
f
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b
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k
ommen
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Go
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münzen nac
hl
egen
alle Goldmünzen
verge
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en = En
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das
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Go
l
d
=
Ge
w
i
nn
e
r
Wichtige „Riese Rick-Reise-Regeln“:
Für
j
eden Schritt von Riese Rick benöti
g
st du eine passende
Landschaftskarte, die dein Mitspieler zur Seite legt.
Wenn du einmal einen Fu
ß
von Rick au
f
gesetzt hast, dar
f
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d
iesen Sc
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ritt nic
h
t wie
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b
en.
Rick ist in der neuen Stadt an
g
ekommen, sobald ein Fuß
das Stadt
f
eld berührt. Stelle
j
etzt deinen Zwer
g
in diese
Stadt und lege Rick neben den Spielplan. Zur Belohnun
g
darfst du dir die dort lie
g
ende Goldmünze nehmen. Le
g
e
sie verdeckt au
f
deine Able
g
eta
f
el.
Die verwendeten Landscha
f
tskarten werden anschlie
ß
end
unter den Kartenstapel gelegt. Die restlichen Karte
n
beko
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du
n
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l
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ch
z
u
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ück
.
Wichtig:
Hast du dich verschätzt und scha
ff
st es nicht
,
mit Rick in
einer Stadt anzukommen, dann muss dein Zwerg in der Stadt
ste
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n
b
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,
auch die
,
die du
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ür deinen Versuch verwendet hast
.
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du
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l
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h
ein
p
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.
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münzen nac
hl
ege
n
N
achdem ein Zwer
g
eine Stadt verlassen hat, deckt ihr eine
n
eue Goldmünze auf und legt sie in diese Stadt. Ist der
Goldmünzenstapel auf
g
ebraucht, könnt ihr natürlich auch
k
eine Münzen mehr au
f
den Spielplan legen.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn die letzte Goldmünze eingesammelt ist.
J
etzt zä
hl
t je
d
er
d
en Go
ld
wert seiner Münzen zusammen. Es
g
ewinnt
d
er Spie
l
er,
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d
as meiste Go
ld
g
esamme
l
t
h
at. Bei
Gleichstand gewinnt derjenige, der noch die meisten Karten
a
uf der Hand hat. Gibt es auch hier Gleichstand, gibt es
m
e
h
rere Gewinner
.
DEUTSCH
8
DEUTSCH
Wolken-Spielvariante
für erfahrene Zwerge
W
ie zu Be
g
inn der Spielanleitun
g
versprochen, kommen
h
ier
d
ie zusätz
l
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en Rege
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en-Spie
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variante
:
Stellt die Wolke zu Spielbeginn au
f
eine beliebige Stelle de
s
Spielplans. Einzige Einschränkung: Die Wolke darf niemals
au
f
einer Stadt stehen
.
Deckt ein Spieler
j
etzt eine Räuberkarte auf, muss er zwar
seine bisher gesammelten Karten abgeben, dar
f
aber auc
h
die Wolke auf dem S
p
iel
p
lan versetzen
.
D
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h
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n. Ri
ck
muss eventuell einen Umwe
g
in Kauf nehmen, um in di
e
nächste Stadt zu kommen
.
9
DEUTSCH
Der Autor
Marco Teubner i
st
K
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tu
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a
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t
l
e
r
u
n
d
a
r
be
i
tet
se
i
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2001
als
f
reier Spieleautor.
2
003 erhielt er das Spieleautoren-Stipendium der Jury „Spiel des
Ja
hr
es
“. N
ac
h Zo
ff
im Hühnerho
f
, das 2006 den Preis der Wiener
f
f
Spiele Akademie „Spielehits für Kinder“
g
ewonnen hat, W
ü
rf
e
l
-
w
ölfe
,
Schatz der Mumi
e
und 1000 und ein Schat
z
ist dieses ein
w
eiteres s
p
annendes Kinders
p
iel für HABA.
E
r lebt heute mit seiner Familie in Antdorf, Oberba
y
ern
Der Illustrator
Michael Menzel wur
d
e 1975
g
e
b
oren. Er
l
e
b
t mit seiner Frau
Ste
f
anie und seinem Sohn Johannes in Kre
f
eld.
Der Einstieg in die Illustration von Spielen glückte ihm im Jahr
2
003. Bis 2007 war er
h
au
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tsäc
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h
im Bereic
h
d
er Fami
l
ien-
und Erwachsenenspiele täti
g
. Von HABA bekam er 2007 erst
-
m
als die Möglichkeit, ein Kinderspiel zu illustrieren. Seit dieser
s
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reativen Zusammenar
b
eit
g
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ört
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b
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K
inderspielen zu seinen Lieblin
g
sau
fg
aben.
Für HABA hat er in den letzten Jahren bereits S
p
iele wie
Käpt‘n Kuck, Wilde Wikinger
und
r
Wilde Wikin
g
er machen fette
B
eute
mit tollen Bildern zum Leben erweckt.
10
ENGLISH
Giant Gnome
A
g
i
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antic measurin
g
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d
co
ll
ectin
g
g
ame
f
or 2 – 4 bi
g
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nomes and small
g
iants a
g
es 6 – 99
.
Author: Marco Teubne
r
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i
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s:
Mi
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l M
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nz
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l
Length of the game: 20 – 25 m
i
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“Go
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,
g
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, not
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,
t
hat’s what we
f
anc
y
!” echoes throu
g
h the woods. The little
g
nomes travel
f
rom town to town
t
rying to collect as much gold as they can. As the gnomes are small and smart they have a
s
pecial wa
y
of travelin
g
; the
y
travel on the shoulders of Rick the
g
iant. Usin
g
Rick’s
g
iant steps
t
he
y
arrive at the next town a hundred times quicker. But which
g
nome will be the best at
m
easuring Rick’s steps thus collecting the most gold?
Contents
1 game board
1
g
iant Ric
k
4
g
nome
s
4 gnome boards
16
g
o
ld
coins
51 landscape cards (showin
g
the s
y
mbols; wood,
eld, pasture, cla
y
, water, hill)
9 bandit cards (eight brown cards, one red one)
)
1 cloud (for the
g
ame variation
)
Set o
f
g
ame instructions
1
11
1
2
c
o
ll
ect most go
ld
pl
ace game
b
oar
d
e
ach pla
y
er:
g
nome and
g
nome
b
oar
d
pile
g
old coins and place
one co
i
n
i
n every tow
n
p
i
l
e car
d
s, get giant rea
dy
two opt
i
ons
ENGLISH
Game Idea
T
he players are gnomes. Together with Rick the giant, they
travel from town to town trying to collect as much gold as
the
y
possibl
y
can. For each o
f
his
g
iant paces across
elds and
p
astures, hills and rivers, a player has to cash in a matching
l
an
d
scape car
d
. As soon as a gnome arrives in a town, wit
h
the help o
f
Rick, he receives the
g
old coin
f
rom that town
.
T
he aim o
f
the game is to collect the most gold.
Preparation of the Game
Place the game board in the center o
f
the table. Each player
takes a gnome and the gnome board of the corresponding
color and places it in
f
ront o
f
him. Decide on a town
f
rom
where you will all begin and place your gnomes there.
A
ny gnomes an
d
gnome
b
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s t
h
at are not nee
d
e
d
are
r
eturne
d
to t
h
e
g
ame
b
ox.
S
hu
ffl
e the gold coins and place them in a pile
f
ace-down
n
ext to the game board. Then place one gold coin face-down
on each town, except
f
or the one where the
g
nomes are
s
tarting. Then turn over the gold coins
.
N
ow shuffl e the cards and
p
lace them in a
p
ile face-down.
Get t
h
e
g
iant rea
dy.
Y
ou don’t need the cloud for the basic
g
ame. Look at pa
g
e 16 of
these instructions
f
or the pro
f
essional game variation
f
or exper
t
gnomes t
h
at inc
l
u
d
es t
h
e c
l
ou
d
. Once you
k
now t
h
e
b
asic game
w
ell, then have a
g
o at the expert version
.
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. The smallest
g
nome starts. I
f
y
ou
cannot agree, the oldest player starts.
Wh
en it’s
y
our turn
y
ou can c
h
oose
b
etween two
op
t
i
ons:
1. Drawin
g
car
d
s.
Turn over cards from the
p
ile and collect them. You will
nee
d
t
h
ese car
d
s to trave
l
wit
h
Ric
k
. But watc
h
out! On
ly
t
he landscape cards are suitable
f
or travelin
g
. I
f
y
ou draw a
bandit card, bad luck for you.
13
1
. Drawing car
ds
t
urn over a card
f
rom
t
he
p
il
e
landscape card:
stop drawin
g
more cards
or
:
tu
rn
o
v
e
r
a
n
ot
h
e
r
ca
r
d
b
rown
b
an
d
it car
d
=
bad
l
uck
ca
r
ds
tu
rn
ed
o
v
e
r
a
r
e
d
istributed amongst other
pl
ayers
ENGLISH
2. Go travelin
g
with Rick
.
When you think you have collected suffi cient suitable cards
y
ou can cas
h
t
h
em in to trave
l
wit
h
Ric
k
to anot
h
er town
.
Option # 1: Drawing cards
I
f
y
ou have alread
y
collected landscape cards place them on
your gnome board in order to keep your hands
f
ree. Now
draw a card from the to
p
of the
p
ile.
What kind o
f
card is it
?
A
l
an
d
scape car
d?
G
reat! Place it
f
ace-up in
f
ront o
f
you and choose one o
f
t
he following two options
:
¬
You can refuse to take more cards. In this case you ca
n
k
eep a
ll
t
h
e car
d
s
y
ou
h
ave co
ll
ecte
d
d
urin
g
y
our turn.
Take them and those that you deposited on the dwar
f
board into your hand
.
¬
Or you risk drawing another card from the pile
.
Remember:
Whenever it’s your turn and you decide to draw cards from
th
e pi
l
e,
y
ou cannot trave
l
wit
h
Ric
k
in t
h
e same roun
d
.
B
efore drawing cards from the pile place all the cards you
h
ave collected so far on
y
our
g
nome board. Take them back
i
nto
y
our hand when
y
ou
nish drawin
g
cards. Now plan
y
our
m
ove for your next turn
.
The brown bandit car
d
B
andit’s bad luck! Pass all the cards you
h
ave co
ll
ecte
d
t
h
is roun
d
to t
h
e nei
ghb
or
o
n
y
our ri
g
ht, who chooses a landscape
c
ard and
p
asses the rest of cards to the
person on
h
is ri
gh
t, w
h
o a
l
so pic
k
s out a
c
ard and so on until there are no more
ca
r
ds
l
e
f
t.
Watch out: you, yourself are not allowed to take a card!
The bandit card is then returned to the bottom o
f
the pile o
f
cards and your turn is over
.
14
red
ba
n
d
i
t
ca
r
d
=
bad
l
uc
k +
ca
r
ds
s
h
u
ffl
ed
b
an
d
it car
d
=
r
st
ca
r
d
tu
rn
ed
o
v
e
r =
ta
k
e
t
w
o
ca
r
ds
fr
o
m
o
t
h
er p
l
ayers
2. Travelin
g
with Rick
p
ass cards in hand
t
o neig
hb
o
r
m
ove
g
iant like a compass
ENGLISH
The red bandit card showin
g
the
s
y
mbol of a card?
Y
ou
do
the
sa
m
e
as
wi
th
a
b
r
o
wn
ba
n
d
i
t
c
ard. However when
y
ou place the bandit
c
ard underneath the
p
ile of cards, take the
p
ile and shuffl e it well.
Particularity:
W
hen it’s
y
our turn and the fi rst card
y
ou draw from the pile
is a brown or red bandit card, then it is a blessin
g
in dis
g
uise.
T
rue, your turn is over but you are the bandit now and can
take an
y
two cards from the other pla
y
ers. Pick two cards
f
rom the hands o
f
one or two pla
y
ers. I
f
the other pla
y
ers
have no cards, of course you can’t take any!
Game option #2:
Traveling with giant Rick
Y
ou want Rick to take
y
our
g
nome to another town in order
to collect the gold coin.
Y
ou need free hands so that
y
ou can move Rick. Pass the
cards to the nei
g
hbor on
y
our ri
g
ht, who will
f
an them out in
front of you
.
T
he s
y
mbols on the cards show which areas of the
g
ame
b
oard Rick can step on. For each step
y
ou have to cash in a
m
atching landscape card
(
pasture = pasture card, river = river
card and so on
).
T
ake Rick and touch one o
f
his
f
eet on the window o
f
the
tower in the town where your gnome stands at that moment.
Th
en turn t
h
e
g
iant aroun
d
l
i
k
e a compass. Now p
l
ace t
h
e
other
f
oot o
f
Rick at a spot
f
rom where he is in a
g
ood
p
osition for the next ste
p
.
15
e
ach step o
f
giant = cash
in matchin
g
landscape card
l
ast step into town =
n
o
n
eed
to
cas
h in
l
an
d
scape car
d
arrive in town = gold coin
t
op up
g
old coin
s
all
g
old coins distributed =
e
nd, most gold = winner
ENGLISH
Important Giant Rick Traveling Rules:
For each pace o
f
Giant Rick
y
ou cash in a matchin
g
landscape card, which the other player puts aside.
Once you place Rick’s
f
oot, you can’t revoke this step.
For the last step into a town you don’t have to cash a card.
Rick has arrived in a new town as soon as one o
f
his
f
eet
touches a square on the game board showing a town.
Place
y
our dwarf in this town and put Rick down next t
o
the
g
ame board. As a reward take the
g
old coin
f
rom that
town and put it face-down on your dwarf board
.
The landsca
p
e cards that were cashed in are then
p
laced at
the bottom of the
p
ile of cards
.
Important:
If
y
ou have mis
j
ud
g
ed distances and Rick doesn’t reach a
t
own, your gnome has to remain in the town where he is.
Y
ou can ta
k
e
b
ac
k
y
our
l
an
d
scape car
d
s, inc
l
u
d
in
g
t
h
ose
y
ou
u
sed
f
or this attempt to move
.
N
ow either you have another go in the next round or maybe
y
ou prefer to collect some more cards before havin
g
another
g
o at travelin
g
.
Toppin
g
up
g
old coins
A
s soon as a gnome has left a town, take a new coin from the
p
ile and
p
lace it in this town. If the
p
ile of coins has been used
u
p, obviousl
y
y
ou can’t place an
y
more coins on the
g
ame
boa
r
d.
End of the Game
The game ends as soon as the last gold coin has been
co
ll
ecte
d
. Eac
h
p
l
a
y
er counts up t
h
e
g
o
ld
on
h
is
b
oar
d
. T
h
e
p
layer with the most gold wins the game. In the case o
f
a
draw the player with the most cards in his hand wins. If there
i
s sti
ll
a tie, t
h
ere are various winners
.
16
ENGLISH
Cloud variation for expert dwarves
A
s promise
d
at t
h
e
b
eginning,
h
ere are t
h
e a
dd
itiona
l
r
ules
f
or the expert game variation that uses the cloud
c
ard
:
At t
h
e
b
e
g
innin
g
p
l
ace t
h
e c
l
ou
d
somew
h
ere on t
h
e
g
am
e
board, anywhere but on a town.
A player who turns over a bandit card still has to pass on
the cards he collected in this round
,
but now he can also
move the cloud to a different place on the
g
ame board.
The
g
iant’s foot ma
y
not touch the cloud when bein
g
moved and thus he is
f
orced to take a detour in order to
r
eac
h
t
h
e
n
e
x
t
to
wn.
17
ENGLISH
The author
Marco Teubner
h
as a
d
egree in cu
l
tura
l
stu
d
ies an
d
h
as wor
k
e
d
s
ince 2001 as
f
ree-lance author o
f
g
ames.
In 2003 he received the game author scholarship allocated by the
“Game of the Year” jury. This is yet another exciting HABA game,
after
C
hicken S
q
uabbl
e
which was awarded the “Spielehit für Kinder”
p
rize (games‘ hit
f
or children) by the Vienna Games Academy in 2006,
H
ungry Wo
l
ves, P
h
aroa
h
’s Treasure
a
n
d
1000 an
d
One Treasures
.
M
arco Teubner lives with his famil
y
in Antdorf, Upper Bavaria.
The illustrator
Michael Menzel w
as
bo
rn in 1974. H
e
liv
es
wi
t
h hi
s
wif
e
Ste
f
a
ni
e
and his son Johannes in Kre
f
eld. In 2003 he had a luck
y
strike when
he started illustrating games. Up until 2007 he had mainly illustrated
famil
y
g
ames and
g
ames for adults. HABA in 2007, however, offered
him the possibilit
y
to illustrate a children
g
ame and ever since that
w
onderful and inspiring co-operation, working on children games has
b
ecome one of his favorite activities. In the last
y
ears he has alread
y
inspired various HABA-
g
ames with his
g
reat illustrations, such as
C
apt‘n Loo
k
, Wi
ld
Vi
k
ings
a
n
d
Wi
ld
Vi
k
ings Loot Bag
.
18
FRANÇAIS
Rick le géant
Un
g
i
g
antesque
j
eu de réfl exion et de collect
e
p
our 2 à 4
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Idée : Marco Teubne
r
Ill
ust
r
at
i
o
n : Mi
c
h
ae
l M
e
nz
e
l
Durée
d
’une
p
artie : 20
à
25 m
i
n
utes
«
De l’or, c’est de l’or
q
u’il nous faut récu
p
érer ! De l’or, c’est de l’or
q
ue nous voulons
p
osséder ! » entend-on au
n
f
ond de la
f
orêt. Les nains vont de ville en ville et essa
y
ent de
r
écupérer le plus d’or possible. Et comme les nains sont petits et malins, ils voyagent d’une
f
açon bien particulière : ils sont perchés sur les épaules de Rick le
g
éant. Comme celui-ci
m
arche à pas de
g
éant, les nains arrivent mille
f
ois plus vite à la prochaine ville. Quel
j
oueur
p
lacera le mieux Rick et récu
p
érera ainsi le
p
lus de
p
ièces d’or ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1
g
éant Ric
k
4 na
i
ns
4
p
lanchettes nain
s
16
p
ièces
d
’o
r
51 cartes de pa
y
sa
g
e (avec s
y
mboles pour
f
orêt, champ cultivé, pré, terre, eau, monta
g
ne)
9 cartes de bandits
(
huit cartes marron, une rouge
)
1 nua
g
e (pour la variante)
1 rè
g
le du
j
eu
9
1
20
r
écu
p
érer le
p
lus
p
ossible d’o
r
p
oser le plateau de
j
eu,
c
haque
j
oueur : nain et
pl
anc
h
ette
empi
l
er
l
es pièces
d’or, en
p
ose
r
une sur chaque ville
em
p
iler les cartes,
p
réparer le
g
éant
possi
b
i
l
ités
d
e joue
r
s
on
t
our
:
FRANÇAIS
Idée
C
haque joueur est un nain. Avec l’aide du géant Rick, les
n
ains voyagent de ville en ville en essayant de récupérer
l
e p
l
us possi
bl
e
d
e pièces
d
’or. Pour c
h
acun
d
es pas que
le géant
f
ait pour traverser champs, prés, montagnes ou
r
ivières, les joueurs doivent déposer une carte de paysage
correspon
d
ante. Quan
d
un nain arrive
d
ans une vi
ll
e à
l
’ai
d
e
d
e Rick, il prend la pièce d’or de cette ville en récompense.
Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de pièces
d
’or.
Préparatifs
Posez
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. C
h
aque
j
oueur
p
rend un nain et la planchette de couleur correspondante
et
l
es
p
ose
d
evant
l
ui. C
h
oisissez une vi
ll
e et
p
osez vos nains
d
essus
.
Les accessoires en trop sont remis dans la boîte
.
Mélangez les pièces d’or et empilez-les faces cachées à côté
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. Sur c
h
aque vi
ll
e, posez une pièce
d
’or et
r
etournez-la ensuite. On ne pose pas de pièce d’or sur la ville
se
t
r
ou
v
e
n
t
les
n
a
in
s
.
Prenez toutes les cartes, mélan
g
ez-les et empilez-les,
f
aces
cachées. Préparez le géant
.
L
e nua
g
e n’est pas utilisé dans le
j
eu de base. A la pa
g
e 24 de la
r
èg
l
e
d
u jeu, vous trouverez
l
a variante
d
e jeu avec
l
e nuage, qui
e
st
d
estinée aux nains p
l
us expérimentés. Vous y jouerez quan
d
v
ous connaîtrez bien le
j
eu de base
!
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une
m
ontre. Le nain le plus petit a le droit de commencer. Si vous
n
’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us âgé qui
commence.
Quan
d
c’est à toi
d
e jouer, tu peux c
h
oisir entre
d
eux
p
ossi
b
i
l
ités
:
1. Tir
e
r
des
ca
r
tes.
Tu retournes
d
es cartes
d
e
l
a pi
l
e et
l
es ramasses pour
pouvoir voyager plus tard avec Rick. Mais attention : seules
l
es cartes
d
e paysage conviennent. Si tu tires
d
es cartes
d
e
b
an
d
its, tu n’as pas
d
e c
h
ance.
21
1
. Tirer
d
es carte
s
retourner une carte
d
e
la
p
ile
c
arte
d
e paysage :
ne p
l
us tirer
d
e cartes
o
u :
r
etou
rn
e
r
u
n
e
aut
r
e
ca
r
te
c
arte
d
e
b
an
d
it marron =
p
as
d
e c
h
anc
e
les cartes récupérées sont
d
i
st
ri
buées
au
x
aut
r
es
j
oueurs
FRANÇAIS
2. Vo
y
a
g
er avec le
g
éant Rick
.
Si tu
p
enses avoir suffi samment de bonnes cartes, tu les
d
é
p
oses
p
our
p
ouvoir te ren
d
re
d
ans une autre vi
ll
e avec
Rick
.
Possibilité n°1 : tirer des cartes
S
i tu as dé
j
à récupéré des cartes, tu les poses sur ta planchette
p
our avoir les mains libres. Puis, tu
p
rends la carte
p
osée en
h
aut
d
e
l
a
p
i
l
e
d
e
p
ioc
h
e.
Q
uelle carte as-tu retournée
?
Une carte de pa
y
sa
g
e
?
Su
p
er ! Pose la carte devant toi, face visible. Maintenant, tu
peux c
h
oisir
:
¬
soit tu arrêtes
d
e tirer
d
es cartes et tu
g
ar
d
es
l
a/
l
es
carte/s récupérée/s pendant ce tour. Prends cette cart
e
en main en y ajoutant celles posées sur ta planchette.
Ton tour est fi ni
;
¬
soit tu pren
d
s p
l
us
d
e risques et retournes une autre
car
t
e
.
N. B. :
S
i tu retournes des cartes, tu ne pourras pas avancer avec le
géant pendant ce tour !
A
vant de tirer des cartes de la pile, pose tes cartes récupérées
j
usqu’alors sur ta planchette. Quand ton tour est fi ni, prends
t
outes les cartes en main pour pouvoir réfl échir comment
j
ouer au tour su
i
vant.
L
a
ca
r
te
de
ba
n
d
i
t
de
couleu
r m
a
rr
o
n
?
E
lle ne te porte pas bonheur : tu redonnes
t
outes les cartes
q
ue tu as ramassées
p
en
d
ant ce tour. Passe-
l
es à ton voisin
d
e
droite. Il choisit une carte de pa
y
sa
g
e et
donne les autres à son voisin de droite
q
u
i
e
n
p
ren
d
aussi une avant
d
e
p
asser
l
es
a
utres é
g
alement à son voisin de droite,
e
t ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les
c
artes soient
d
istri
b
uées.
N. B.: tu n’as pas
l
e
d
roit
d
e pren
d
re
d
e carte !
L
a carte de bandit est ensuite glissée sous la pile et ton tour
est
ni.
2
2
c
arte de bandit rou
g
e =
pas
d
e c
h
ance + mé
l
ange
r
l
es
ca
r
tes
ca
r
te
de
ba
n
d
i
t
t
ir
ée
e
n
p
remier = dérober deux
cartes à
d
’autres joueurs
2
. Vo
y
a
g
er avec Rick
do
nn
e
r l
es
ca
r
tes
de
so
n
j
eu à un autre
j
oueu
r
d
ép
l
acer
l
e géant
e
n l
e
tou
rn
a
n
t
FRANÇAIS
La carte de bandit de couleur rou
g
e avec
s
y
mbole « carte » ?
I
ci, i
l
se
p
asse
d
’a
b
or
d
l
a même c
h
ose
qu’avec la carte de bandit marron. Après
a
voir glissé la carte de bandit sous la pile,
t
u pren
d
s
l
a pi
l
e et mé
l
an
g
es
b
ien
l
es cartes
.
Particularité :
S
i tu retournes une carte de bandit marron ou rou
g
e en
p
remier pendant un tour, tu as un peu chance malgré tout.
To
n
tou
r
est
ni m
a
i
s
tu
es
m
a
in
te
n
a
n
t
l
e
ba
n
d
i
t
et
r
obes
d
eux cartes quelconques aux autres
j
oueurs. Prends ces cartes
d
ans le jeu d’un ou de deux joueurs. Si les autres joueurs
n
’ont
p
as
d
e cartes, tu ne
p
eux
p
as en récu
p
érer !
Possibilité n°2 :
Aller en voyage avec Rick le géant
Rick doit amener ton nain jusqu’à une ville recouverte d’une
p
ièce
d
’or.
Pour pouvoir déplacer Rick, tu dois avoir les mains libres.
Donne les cartes de ton jeu à ton voisin de droite. Il les pose
en éventai
l
d
evant toi
d
e manière à ce
q
u’e
ll
es soient
b
ien
v
isibles.
Les symboles représentés sur les cartes indiquent les endroits
où Ric
k
a
l
e
d
roit
d
’a
ll
er. Pour c
h
a
q
ue
p
as, tu
d
ois
d
onner une
carte de pa
y
sa
g
e correspondante (pré = carte de pré, rivière =
carte de rivière, etc.
).
Pose un pied du
g
éant dans la fenêtre de la tour de la ville
où se trouve ton nain et tourne le
g
éant sur lui-même, de
la même manière
q
ue
p
our faire un cercle avec un com
p
as.
Pose le deuxième pied à l’endroit où le
g
éant doit faire son
d
euxième pas.
23
p
as avec le
g
éant =
d
onner la carte de paysage
c
orrespon
d
ant
e
d
ernier
p
as
p
our arriver à la
ville = ne pas donner de carte
d
e paysag
e
arrivée à la ville =
p
ièce
d
’or
remettre
p
ièce d’o
r
d
ernière
p
ièce d’or = fi n
,
l
e p
l
us
d
‘or = gagnan
t
FRANÇAIS
Règles importantes pour voyager avec Rick :
Pour chaque pas du
g
éant, il te
f
aut une carte de pa
y
sa
g
e
correspondante, que l’autre joueur met de côté.
Une
f
ois que tu as posé un pied du géant, tu ne peux plu
s
r
e
v
e
nir
e
n
a
rri
è
r
e
.
Pour le dernier
p
as menant à une ville, tu n’as
p
as besoi
n
d
e
d
onner
d
e carte
.
Ric
k
est arrivé
d
ans
l
a nouve
ll
e vi
ll
e
d
ès
q
u’un
d
e ses
p
ie
d
s
touche la case de cette ville. Pose alors ton nain sur
cette ville et mets le géant à côté du plateau de jeu. En
récom
p
ense, tu récu
p
ères
l
a
p
ièce
d
’or
d
e cette vi
ll
e.
Pose-la sur ta planchette,
f
ace cachée.
Les cartes
d
e pa
y
sa
g
e mises
d
e côté sont ensuite posées
sous la
p
ile de cartes. Les cartes restantes te sont redonnées
.
N. B.:
S
i tu as ma
l
ca
l
cu
l
é
l
e
d
ép
l
acement
d
u
g
éant et ne réussis pas
à
atteindre une ville
,
ton nain reste dans la ville où il se trouve.
Tu reprends tes cartes de paysage, même celles dont tu t’es
s
erv
i
p
our ta tentat
i
ve.
S
oit tu essa
y
es encore une
f
ois au tour suivant, soit il t’est
conseillé de ramasser d’abord encore
q
uel
q
ues cartes
.
Remettre des
p
ièces d’or
Q
uan
d
un nain
q
uitte une vi
ll
e, on retourne une nouve
ll
e
p
ièce d’or et la pose sur cette ville. Quand la pile de pièces
d’or est é
p
uisée, on ne
p
eut
p
lus en
p
oser sur le
p
lateau de
j
eu.
Fin de la partie
L
a partie se termine
l
orsque
l
a
d
ernière pièce
d
’or est
r
écupérée. Chacun compte la valeur de ses pièces. En cas
d
’éga
l
ité,
l
e gagnant est ce
l
ui qui aura encore
l
e p
l
us
d
e
cartes
d
ans son
j
eu. S’i
l
y
a
d
e nouveau é
g
a
l
ité, i
l
y
a p
l
usieurs
gagnan
t
s.
24
FRANÇAIS
Variante avec le nuage, pour nains
expérimentés
Comme indiqué au début de la rè
g
le, voici maintenant
l
es règ
l
es pour
l
a variante
d
u jeu avec
l
e nuage :
Au début de la partie, posez le nuage à n’importe quel
endroit du plateau de jeu sauf sur une ville.
Si un joueur retourne une carte de bandit, il doit redonner
ses cartes
d
é
j
à récupérées mais a aussi
l
e
d
roit
d
e
d
ép
l
acer
le nuage sur le plateau de jeu.
Le pied du
g
éant ne doit pas toucher le nua
g
e. Rick devra
p
eut-être faire un détour
p
our arriver à la
p
rochaine ville.
25
FRANÇAIS
L’auteur
Marco Teubner est c
h
argé
d
e mission cu
l
ture
ll
e et travai
ll
e
d
epuis
2
001 en tant qu‘auteur de
j
eux
f
ree-lance.
E
n 2003, il a obtenu la bourse attribuée aux auteurs de jeux par le
j
ury « Jeu de l‘année ». Après la sortie du jeu Gare au renar
d
,
q
ui a
o
b
tenu
l
e prix
d
e
l
‘Aca
d
émie
d
es
j
eux
d
e Vienne en 2006, M
e
ill
eur
chien de berger, Le trésor de la momie
e
t
Mille et un trésor
s
ce jeu vient
s
p
oursuivre la liste des passionnants jeux pour enfants qu’il a créés
p
our
HABA
.
Il vit actuellement avec sa
f
amille à Antdor
f
en Haute-Bavière.
L‘illustrateur
Michael Menzel
est
n
é
e
n 1975. Il vi
t
à
Kr
e
f
e
l
d
a
v
ec
sa
f
e
mm
e
et
s
on
ls Johannes. Il a débuté sa carrière d‘illustrateur de
j
eux en 2003.
A
uparavant et jusqu‘en 2007, son travail était principalement axé sur
les
j
eux pour la famille et pour adultes. En 2007, HABA lui a proposé
p
our la première
f
ois d‘illustrer un
j
eu pour en
f
ants. Depuis lors, c‘est
s
on activité
p
référée. Pour HABA, il a illustré
C
ap
i
ta
i
ne Longue-vue,
R
edoutables Vikin
g
s
et
Le butin des redoutables Vikin
g
s
.
26
NEDERLANDS
Op toch met Gigagroot
Een reusac
h
ti
g
d
en
k
- en verzame
l
spe
l
voor
2 – 4
g
rote kabouters en kleine reuzen van 6 – 99
j
aar.
S
pelidee: Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
es
: Mi
c
h
ae
l M
e
nz
e
l
Sp
ee
ld
uur: 20 – 25 m
i
n
uten
“Gou
d
,
g
ou
d
,
g
ou
d
,
d
at is wat we zoe
k
en! Gou
d
,
g
ou
d
,
g
ou
d
,
d
aar zi
j
n we stee
d
s op uit!”,
s
chalt het luid door het woud. De kleine kabouters reizen van de ene stad naar de andere en
p
roberen daarbij zo veel mogelijk goud te verzamelen. Omdat de kabouters klein en slim zijn,
r
eizen ze op een
h
ee
l
b
i
j
zon
d
ere manier: op
d
e sc
h
ou
d
ers van Ri
k
d
e reus. Met
b
e
h
u
l
p van zi
j
n
r
euzenstappen komen ze nameli
j
k honderd keer zo snel bi
j
de vol
g
ende stad aan. Maar welke
k
abouter kan het best Riks stappen inschatten en verzamelt zo het meeste goud?
Spelinhoud
1 s
p
eelbord
1 r
eus
Ri
k
4 kabouter
s
4 afl egplankjes kabouters
16
g
ou
d
stu
kk
en
51 landschapskaarten (met s
y
mbolen voor woud, akker, weide, klei, water, ber
g)
9 roverskaarten (acht bruine, één rode roverskaart)
)
1 wolk (voor de s
p
elvariant)
spelre
g
els
7
27
28
h
et meeste
g
oud
v
erzame
l
e
n
s
pee
lb
or
d
neer
l
eggen,
iedere s
p
eler: kabouter en
a
egplankje
g
oudstukken stapelen en
op e
lk
e sta
d
een
g
oudstuk le
gg
e
n
k
aarten stape
l
en,
r
eus
kl
aar
spee
lb
eurtmoge
l
ij
kh
e
d
e
n
NEDERLANDS
Spelidee
re
iz
e
n
de
kaboute
r
s
v
a
n
de
e
n
e
stad
n
aa
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r
e
e
n
p
ro
b
eren
d
aar
b
i
j
zo vee
l
mo
g
e
l
i
jk
g
ou
d
te verzame
l
en. Voor
iedere reuzenstap over velden en weiden, bergen o
f
rivieren,
m
oeten de spelers echter een bijpassende landschapskaart
in
l
everen. A
l
s een
d
wer
g
met Ri
k
s
h
u
l
p een sta
d
b
erei
k
t,
k
ri
jg
t
hij als beloning het goudstuk van deze stad
.
Het doel van het spel is zo veel mogelijk goudstukken te
v
erzame
l
en.
Spelvoorbereiding
Le
g
het speelbord in het midden op ta
f
el. Iedere speler pakt
een kabouter en het a
egplankje met dezel
f
de kleur en legt
z
e voor zic
h
. Kies gezamen
l
ij
k
een sta
d
en zet ju
ll
ie
k
a
b
outers
erop.
K
abouters en a
egplankjes die niet worden gebruikt, gaan
terug in
d
e
d
oos.
S
c
h
u
d
d
e
g
ou
d
stu
kk
en en
l
e
g
ze op een ver
d
e
k
te stape
l
naast
het speelbord. Leg nu op iedere stad een goudstuk en draai
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et vervo
l
gens om. Op
d
e sta
d
met
d
e
k
a
b
outers
k
omt geen
g
ou
d
stu
k
te
l
i
gg
en
.
N
eem alle kaarten, schud ze en leg ze verdekt op een stapel.
H
oud
de
r
eus
klaa
r.
D
e wo
lk
wor
d
t
b
ij
h
et
b
asisspe
l
niet ge
b
rui
k
t. Op
bl
a
d
zij
d
e 32 van
d
e spe
l
rege
l
s is
d
e wo
lk
envariant voor meer ervaren
k
a
b
outers te
v
inden. Probeer het
g
ewoon een keert
j
e als
j
ullie het basisspel al
goe
d
k
ennen!
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De kleinste
k
a
b
outer mag
b
eginnen. A
l
s ju
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen
wor
d
en,
b
e
g
int
d
e ou
d
ste spe
l
er.
Al
s je aan
d
e
b
eurt
b
ent,
k
an je uit twee moge
l
ij
kh
e
d
en
k
iezen:
1. K
aa
r
te
n
t
r
ekke
n
.
Je
d
raait
k
aarten van
d
e stape
l
k
aarten om en verzame
l
t ze
o
m later met Rik o
p
reis te kunnen. Maar
p
as o
p
! Hiervoor
k
un
j
e a
ll
een
d
e
l
an
d
sc
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aps
k
aarten
g
e
b
rui
k
en.
B
i
j
rovers
k
aarten
h
e
b
j
e pec
h
.
29
1
. Kaarten
p
akke
n
kaart van de sta
p
el
o
m
d
raaie
n
landscha
p
skaart:
g
een
k
aarten meer
p
a
kk
en
of
:
no
g
een kaart omdraaie
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bruine roverskaart = pec
h
o
mge
d
raai
d
e
k
aarte
n
w
o
r
de
n
o
n
de
r
de
medespelers verdeeld
NEDERLANDS
Als je denkt dat je genoeg passende kaarten hebt, wissel je
ze in om met
j
e
k
a
b
outer, met
d
e
h
u
l
p van reus Ri
k
, naar
e
en andere stad te wandelen.
Spelmogelijkheid 1: kaarten pakken
A
ls je al kaarten hebt verzameld, leg je ze op je a
egplankje
n
eer, zodat je je handen vrij hebt. Daarna pak je de bovenste
k
aart van
d
e stape
l
.
Welke kaart heb je omgedraaid
?
Een landschapskaart
?
G
eweldig! Leg de kaart open voor je neer. Nu kan je kiezen
¬
Je ziet ervan af om nog meer kaarten om te draaien
en
j
e ma
g
de kaart(en) houden die
j
e in deze ronde
hebt omgedraaid. Neem ze samen met de kaarten op
je afl egplankje in je hand. Nu is je beurt voorbij.
¬
Of je waagt het erop nog een kaart te pakken.
Denk erom:
A
ls je kaarten omdraait, kan je in deze ronde niet met de reus
o
p re
i
s
g
aan!
Voordat je kaarten van de stapel pakt, leg je de kaarten die je
t
ot nu toe hebt verzameld op
j
e afl e
g
plank
j
e. Als
j
e nu klaar
b
ent met
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e beurt, pak
j
e alle kaarten in
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e hand en kan
j
e
j
e
volgende beurt voorbereiden
.
De bruine roverskaart
?
Wat een rovers
p
ech! Je moet de kaarten
i
n
l
everen
d
ie
j
e in
d
eze ron
d
e verzame
ld
h
ebt. Gee
f
ze aan
j
e rechter buurman. Deze
k
iest een landschapskaart uit en geeft de
o
veri
g
e
k
aarten aan zi
j
n rec
h
ter
b
uurman,
die op zi
j
n beurt een kaart pakt. Dit
g
aat net
zolang door tot alle kaarten zijn verdeeld.
Let op: je mag zelf geen kaart pakken!
D
e roverskaart wordt vervolgens onderop de stapel gelegd en
j
e speelbeurt is voorbij.
30
rode
r
o
v
e
r
s
k
aa
r
t
=
p
ech + kaarten schudde
n
eerste om
g
edraaide kaart
een rovers
k
aart =
t
w
ee
k
aa
r
te
n v
a
n
de
medes
p
elers stele
n
2. Met Rik o
p
rei
s
ha
n
d
k
aa
r
te
n
aa
n
me
d
espe
l
er geve
n
r
eus me
t
een
c
irkel bewe
g
e
n
NEDERLANDS
De rode roverskaart met het kaarten-
s
y
mbool?
Hier
g
ebeurt vervol
g
ens hetzelfde als bi
j
de
bruine roverskaart. Nadat
j
e de roverskaart
o
nderop de stapel hebt gelegd, pak je de
sta
p
e
l
en sc
h
u
d
d
e
k
aarten o
p
nieuw.
Bijzonderheid:
Draai
j
e in een ronde als eerste kaart een bruine of rode
r
overskaart om, dan heb
j
e
g
eluk bi
j
een on
g
eluk. Je beurt
is weliswaar voorbij, maar je bent nu de rover en steelt
twee
k
aarten naar
k
euze van
j
e me
d
espe
l
ers. Pa
k
ze uit
d
e
handkaarten van een o
f
twee spelers. Als
j
e medespelers
g
een
kaarten hebben, kan je natuurlijk ook geen kaarten pakken
!
Spelmogelijkheid 2:
Met Rik de reus op reis gaan
Rik moet
j
e kabouter naar een stad met een
g
oudstuk
b
rengen.
O
m Ri
k
te
k
unnen verzetten, moet
j
e ec
h
ter
j
e
h
an
d
en vri
j
hebben. Gee
f
j
e handkaarten aan
j
e rechter medespeler. Deze
s
preidt de kaarten goed zichtbaar voor je uit.
De s
y
m
b
o
l
en op
d
e
k
aarten
g
even aan we
lk
e p
l
aatsen van
het speelbord Rik kan bereiken. Voor iedere stap moet
j
e
een bijpassende kaart inleveren
(
weide = weidekaart, rivier =
r
ivierkaart enz.
).
Zet nu een van Riks voeten op het torenvenster van de stad
waar je kabouter staat en draai dan de reus met een cirkel
in
h
et ron
d
. Laat zi
j
n an
d
ere voet op een p
l
e
k
neer
k
omen,
v
anwaar Rik een
g
oed uit
g
an
g
spunt voor zi
j
n vol
g
ende stap
h
ee
f
t
.
31
stap met reus = passen
d
e
landscha
p
skaart inlevere
n
l
aatste stap naar
d
e sta
d
=
g
een landschapskaart
inl
e
v
e
r
en
in de stad aan
g
ekomen
=
gou
d
stu
k
g
oudstuk toevoe
g
e
n
laatste
g
oudstuk = einde
,
meerste gou
d
= winnaa
r
NEDERLANDS
Belangrijke “Rik de reus reisregels”:
landschapskaart nodig die je medespeler opzij legt.
Als je eenmaal met een voet van Rik de grond hebt
aangeraa
k
t, mag je
d
eze stap niet weer onge
d
aan ma
k
en.
Voor de laatste stap naar een stad hoef je geen kaart meer
we
g
te
l
e
gg
en.
Ri
k
is in
d
e nieuwe sta
d
aan
g
e
k
omen zo
d
ra een van zi
j
n
voeten het stadsveld aanraakt. Zet nu
j
e kabouter op dez
e
stad en leg Rik naast het speelbord. Als beloning mag je
h
et
g
ou
d
stu
k
pa
kk
en
d
at
d
aar
l
i
g
t. Le
g
h
et om
g
e
k
eer
d
o
p
j
e a
e
g
plank
j
e.
De opzi
j
g
e
l
e
gd
e
l
an
d
sc
h
aps
k
aarten wor
d
en vervo
lg
ens
onderop de stapel kaarten gelegd. De overgebleven
k
aarten
k
ri
jg
j
e uiteraar
d
teru
g
.
Belangrijk:
Al
s
j
e
d
e stappen ver
k
eer
d
h
e
b
t in
g
esc
h
at en
h
et
l
u
k
t
j
e niet
o
m met Rik een stad te bereiken, moet
j
e kabouter in de stad
b
lijven staan. Je krijgt je landschapskaarten weer terug, ook
d
e
g
ene waarmee
j
e
g
epro
b
eer
d
h
e
b
t naar een an
d
ere sta
d
te
r
e
i
zen
.
O
f je probeert het in de volgende ronde opnieuw, of je kunt
b
eter eerst no
g
een paar
k
aarten verzame
l
en.
.
Gou
d
stu
kk
en toevoege
n
Wanneer een kabouter een stad hee
f
t verlaten
,
wordt een
n
ieuw goudstuk omgedraaid en op deze stad gelegd. Als de
s
tape
l
g
ou
d
stu
kk
en is op
g
e
b
rui
k
t,
k
unnen er natuur
l
i
jk
oo
k
geen goudstukken meer op het spelbord worden gelegd.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen als het laatste goudstuk is verzameld.
N
u telt iedereen de waarde van zijn goudstukken bij elkaar
o
p. De speler die het meeste
g
oud heeft verzameld, wint. Bi
j
gelijkspel wint degene die nog de meeste kaarten in zijn hand
h
eeft. Is het dan nog steeds gelijkspel, dan zijn er meerdere
w
i
nn
aa
r
s
.
3
2
NEDERLANDS
Wolkenvariant voor ervaren kabouters
Z
oa
l
s aan
h
et
b
egin van
d
e spe
l
rege
l
s aange
k
on
d
ig
d
,
v
o
l
gen
h
ier
d
e extra rege
l
s voor
d
e wo
lk
envariant:
Zet
d
e wo
lk
in
h
et
b
egin van
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et spe
l
op een wi
ll
e
k
eurige
p
l
aats van
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et spee
lb
or
d
. De eni
g
e
b
eper
k
in
g
is
d
at
h
i
j
nooit op een stad mag staan
.
Als de speler nu een roverskaart omdraait, moet hij
weliswaar zijn tot nu toe verzamelde kaarten afgeven,
maar ma
g
h
i
j
oo
k
d
e wo
lk
op
h
et spee
lb
or
d
verp
l
aatsen.
De voet van
d
e reus ma
g
d
e wo
lk
niet aanra
k
en. Eventuee
l
moet Rik op de koop toe een omwe
g
maken om de
volgende stad te kunnen bereiken.
33
NEDERLANDS
De auteur
Marco Teubner is cu
l
tuurwetensc
h
a
pp
er en wer
k
t sin
d
s 2001 a
l
s
f
reelance spelauteur. Hi
j
woont met zi
j
n
f
amilie in Antdor
f
, Opper-
Beieren. In 2003 ontving hij het spelauteursstipendium van de jury van
het „Spel van het jaar“. Na
Kot op ste
l
ten, dat in 2006 de prijs van de
W
ener Spelacademie „Spellet
j
eshits voor kinderen“ heeft
g
ewonnen,
D
obbeldoggen, Schat van de mummie en
1
000-en-één-scha
t
is dit
t
o
p
nieuw een s
p
annend kinders
p
el voor HABA
.
De illustrator
Michael Menzel
w
er
d
in 1975
g
e
b
oren. Hi
j
woont met zi
j
n
v
rouw Ste
f
anie en zi
j
n zoon Johannes in Kre
f
eld. Vana
f
2003
is hij begonnen met het illustreren van spellen. Tot 2007 was
hi
j
voornameli
j
k werkzaam op het
g
ebied van familiespellen
en spellen voor volwassenen. Bi
j
HABA kree
g
hi
j
in 2007 voor
het eerst de mogelijkheid om een kinderspel te illustreren.
Sin
d
s
d
eze pretti
g
e en creatieve samenwer
k
in
g
b
e
h
oort
h
et
w
erken aan kinderspellen tot zi
j
n lievelin
g
sopdrachten. Voor
H
ABA heeft hij tijdens de afgelopen jaren al de spellen
K
apitein Ki
j
ker, Wilde Vikin
g
en
e
n Woeste Vikin
g
en op rooftocht
m
et vroli
j
ke tekenin
g
en tot leven
g
ewekt.
34
ESPAÑOL
El gigante
portagnomos
Un
g
i
g
antesco
j
ue
g
o
d
e pensar
y
atesorar para
2 – 4
g
nomos
g
randes
y
g
i
g
antes pequeños de 6 a 99 años
.
Autor
:
Marco Teubne
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Il
ust
r
ac
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o
n
es
: Mi
c
h
ae
l M
e
nz
e
l
Duración
d
e una
p
arti
d
a: 20 – 25 m
i
n
utos
"
¡Oro, oro, oro, es
l
o
q
ue
b
uscamos! ¡Oro, oro, oro, es
l
o
q
ue
d
eseamos!" es e
l
canto
q
ue se
oy
e
f
uerte en los bosques. Los pequeños
g
nomos via
j
an de ciudad en ciudad intentando reunir
l
a mayor cantidad de oro posible. Y, como los gnomos son pequeños y muy listos, viajan de
u
na manera mu
y
particu
l
ar: so
b
re
l
os
h
om
b
ros
d
e
l
g
i
g
ante Gante. Y es que a
y
u
d
án
d
ose
d
e
s
us pasos de
g
i
g
ante lle
g
an a una velocidad cien veces ma
y
or a la si
g
uiente ciudad. Pero ¿qué
gnomo calculará mejor los pasos de Gante, el gigante, para reunir así la mayor cantidad de
o
r
o
?
Contenido del juego
1 tablero de juego
1
gig
ante Gante
4
g
nomos
4 tablillas gnom
o
16 m
o
n
edas
de
o
r
o
51 cartas de paisa
je
(
con símbolos de bos
q
ue, cam
p
o
de cultivo,
p
radera, barro, río, mon
t
t
aña
)
9 cartas de bandidos (ocho de color
marrón, una de color rojo
)
1 nube (para la variante del
j
ue
g
o)
1 instrucciones del
j
ue
g
o
.
35
36
r
eunir la mayo
r
c
anti
d
a
d
d
e oro
desple
g
ar el tablero de
j
ue
g
o, cada
j
u
g
ador:
gnomo y ta
bl
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ll
a
a
pi
l
ar
l
as mone
d
as
d
e
o
ro
y
colocar una en
cada ciudad
m
azo de cartas,
g
igante prepara
d
o
o
p
ciones
p
ara el turno
:
ESPAÑOL
El juego
C
ada jugador es un gnomo. Ayudándose de Gante, el
g
igante,
l
os gnomos viajan
d
e ciu
d
a
d
en ciu
d
a
d
e intentan
r
eunir
l
a ma
y
or canti
d
a
d
d
e oro posi
bl
e. A
l
pasar por encima
d
e los campos de cultivo y las praderas, de las montañas o
l
os ríos,
l
os juga
d
ores
d
e
b
en canjear ca
d
a uno
d
e sus pasos
d
e
g
i
g
ante por una carta
d
e paisa
j
e correspon
d
iente. Cuan
d
o
un gnomo alcanza una ciudad con ayuda de Gante, recibe de
p
remio
l
a mone
d
a
d
e oro
d
e esa ciu
d
a
d
.
E
l
o
bj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es reunir
l
a ma
y
or canti
d
a
d
d
e oro.
Preparativos
Pone
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Ca
d
a
j
ugador elige un gnomo y la tablilla del color correspondiente
y
se
l
os co
l
oca
d
e
l
ante. Poneos
d
e acuer
d
o en
l
a e
l
ección
d
e
una ciu
d
a
d
y
co
l
oca
d
a vuestros
g
nomos encima
.
Los gnomos y las tablillas sobrantes se devuelven a la caja.
Mezclad las monedas de oro y formad un tubo con ellas boca
a
b
a
j
o que co
l
ocaréis
j
unto a
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. Pone
d
a
h
ora
en cada ciudad una moneda de oro y, a continuación, dadles
l
a vue
l
ta. En
l
a ciu
d
a
d
d
on
d
e están
l
os gnomos no se pone
n
in
g
una mone
d
a
d
e oro.
C
oged las cartas, barajadlas y
f
ormad un mazo con ellas boca
a
b
ajo. Tene
d
a
l
gigante prepara
d
o
.
P
ara e
l
juego
b
ásico no necesitáis
l
a nu
b
e. En
l
a página 40
d
e
e
stas instrucciones
d
e juego encontraréis
l
a variante
d
e
l
as nu
b
es
para
g
nomos expertos. ¡Probadla cuando conozcáis bien el
j
ue
g
o
b
ásico!
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
.
C
omienza el gnomo más bajito. Si no os podéis poner de
acuer
d
o, comenzará e
l
j
u
g
a
d
or más ma
y
or.
S
i te toca el turno a ti, puedes ele
g
ir entre dos opciones:
1. Dar
l
e
l
a vue
l
ta a
l
as cartas.
C
oges cartas del mazo, les das la vuelta y te las quedas
para po
d
er via
j
ar
d
espués con e
l
g
i
g
ante. ¡Pero cui
d
a
d
o!
P
ara via
j
ar sólo son válidas las cartas de paisa
j
e. Si te salen
c
artas de bandidos,
¡
mala suerte!
37
1
. co
g
er cartas
c
o
g
er carta del maz
o
c
arta de paisa
je
no co
g
er más cartas
o
b
ien:
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o
g
er otra cart
a
c
arta
d
e
b
an
d
i
d
o marrón
=
m
a
l
a
sue
r
te
se reparten las cartas
c
ogi
d
as entre
l
o
s
c
ompañeros de
j
ue
g
o
ESPAÑOL
2. De via
j
e con el
g
i
g
ante Gante
.
Si
p
iensas
q
ue
p
osees el sufi ciente número de cartas de
paisa
j
e vá
l
i
d
as,
l
as pue
d
es can
j
ear para mover a tu
g
nomo
a
otra ciudad
g
racias a la a
y
uda del
g
i
g
ante.
Opción 1: Coger cartas
S
i ya has reunido algunas cartas, las depositas en tu tablilla
p
ara tener las manos libres. A continuación, coge la carta
s
uperior
d
e
l
mazo.
¿Qué tipo de carta has cogido
?
¿Una carta de paisa
j
e?
¡Perfecto! Colócatela delante, boca arriba. Ahora
p
uedes
d
eci
d
ir
l
o si
g
uiente:
¬
renuncias a se
g
uir co
g
ien
d
o cartas
y
pue
d
es que
d
arte
la(s) carta(s) que has cogido hasta ahora en esta ronda.
Ponla
(
s
)
con las cartas que tienes en tu tablilla y tenla
s
to
d
as en
l
a mano. De esta manera conc
l
u
y
e tu turno.
¬
O
b
ien, te arries
g
as
y
co
g
es otra carta
.
Refl exiona:
¡
Si te
d
eci
d
es a co
g
er cartas, no po
d
rás ir
d
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j
e en esta
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onda con el
g
i
g
ante Gante!
A
ntes
d
e co
g
er cartas
d
e
l
mazo, pon en tu ta
bl
i
ll
a
l
as que
h
as
r
eunido hasta el momento. Cuando ha
y
as acabado tu turno
coge todas las cartas y así, en tu mano, podrás planear qué
hace
r
cua
n
do
v
uel
v
a
a
toca
r
te
el
tu
rn
o
.
¿Una carta de bandido con la ca
p
ucha
de
colo
r m
a
rr
ó
n
?
¡Por todos los bandidos, qué mala pata!
Tienes que dejar las cartas que has reunido
e
n esa ron
d
a. Dáse
l
as a
l
j
u
g
a
d
or que tienes a
t
u derecha.
É
ste ele
g
irá una carta de paisa
j
e
y dará el resto de las cartas al jugador que
e
sté a su
d
erec
h
a que co
g
erá otra carta
y
así,
sucesivamente, hasta que se ha
y
an repartido
todas
l
as
ca
r
tas
.
Atención: ¡Tú no estás incluido en el re
p
arto!
A
continuación se vuelve a colocar la carta de bandido en la
p
arte inferior del mazo y concluye tu turno
.
38
c
arta de bandido ro
j
a =
m
ala suerte + bara
j
ar las
c
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t
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rimera carta co
g
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d
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r
o
b
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d
os cartas a tus
compañeros de
j
ue
g
o
2. De viaje con e
l
g
i
g
ante Gante
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m
over al
g
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g
ante como
s
i fuera un com
p
ás
ESPAÑOL
¿La carta de bandido con la capucha ro
j
a
y
símbolo de cartas?
S
uce
d
e
l
o mismo
q
ue con
l
a carta
d
e
bandido con la capucha marrón, pero,
des
p
ués de haber colocado la carta de
bandido en la
p
arte inferior del mazo, se
vuelven a bara
j
ar bien las cartas.
Caso especial:
S
i la primera carta que co
g
es es la de un bandido,
y
a ten
g
a
la capucha marrón o roja, entonces habrás tenido suerte
d
entro
d
e tu ma
l
a suerte. Tu turno se aca
b
a a
q
uí, cierto,
p
ero
ahora eres tú el bandido
y
robas dos cartas cualesquiera a tus
compañeros de juego. Se las puedes quitar de la mano a un
m
ismo
j
u
g
a
d
or o quitar una carta a
d
os
j
u
g
a
d
ores
d
istintos.
S
i tus compañeros de
j
ue
g
o no tienen cartas, entonces no
p
odrás quitarles ninguna, claro.
Opción 2:
Ir de viaje con el gigante Gante
El
g
i
g
ante Gante debe llevar a tu
g
nomo a una ciudad que
esté
cub
i
e
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ta
co
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u
n
a
m
o
n
eda
de
o
r
o
.
Pero para po
d
er mover a
l
g
i
g
ante Gante necesitas tener
l
as
m
anos libres. Dale las cartas que tienes en tu mano al
j
u
g
ador
q
ue está situado a tu derecha. Él te las colocará delante en
a
b
anico
p
ara
q
ue se vean
b
ien.
Los símbolos en las cartas muestran en qué casillas del tablero
le está permitido pisar al gigante. Por cada paso que dé, tienes
q
ue can
j
ear una carta del paisa
j
e correspondiente (pradera =
carta de pradera, río = carta de río, etc.)
.
Pon ahora un pie del gigante Gante en la ventana de la
torre
d
e
l
a ciu
d
a
d
en
l
a que está tu
g
nomo
y
g
ira e
l
g
i
g
ante
en círculo como si
f
uera un compás. Pon el se
g
undo pie all
í
d
onde el gigante Gante esté bien posicionado para dar el
sig
u
i
ente paso.
39
p
aso con g
i
gante =
e
ntre
g
ar la carta
c
orres
p
ondient
e
último
p
aso a la ciudad
=
no se entrega n
i
nguna
c
ar
t
a
lle
g
ada a la ciudad =
moneda de or
o
re
p
oner moned
a
última moneda =
nal,
ma
y
or cantidad de oro
=
gana
d
o
r
ESPAÑOL
Importantes reglas para los viajes con el gigante Gante:
Por cada paso del
g
i
g
ante Gante necesitas una carta de
paisaje correspondiente que tu compañero dejará a un
lado
.
Una vez que
h
ayas posiciona
d
o e
l
pie
d
e
l
gigante en un
l
u
g
ar, no pue
d
es
d
es
h
acer ese movimiento.
E
l
ú
l
timo paso para a
l
canzar una ciu
d
a
d
no
l
o tienes qu
e
canjear por ninguna carta
.
El
g
i
g
ante Gante ha lle
g
ado a la nueva ciudad en cuanto
toca con un
p
ie la casilla en la
q
ue está situada esa ciudad.
Co
l
oca a
h
ora tu
g
nomo en
l
a ciu
d
a
d
y
sitúa a
l
g
i
g
ante
Gante al lado del tablero. De premio te quedas la moneda
de oro que había en esa ciudad. Déjala en tu tablilla boca
a
b
a
j
o.
Las cartas
d
e paisa
j
e can
j
ea
d
as se co
l
ocan en
l
a parte
in
f
erior del mazo de cartas. Y, como es natural, recibirás
las cartas sobrantes.
Importante:
S
i te has equivocado en tu cálculo y no consigues llegar con el
g
i
g
ante Gante a una ciu
d
a
d
, ten
d
rás que
d
e
j
ar tu
g
nomo en
l
a ciudad en la que estaba ori
g
inariamente. Se te devuelven
t
odas las cartas de paisaje, incluso las que has utilizado en tu
i
n
te
n
to.
Una de dos: o bien lo intentas otra vez en la si
g
uiente ronda,
o
bien reúnes algunas cartas más antes de volver a intentarlo.
ad
ir m
o
n
edas
de
o
r
o
C
uan
d
o un
g
nomo
d
e
j
a
l
a ciu
d
a
d
en
l
a que esta
b
a se
d
a
l
a
vuelta a una nueva moneda de oro y se coloca en la ciudad
a
bandonada. Si se acaba el tubo de las monedas de oro
,
no
p
o
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réis co
l
ocar nin
g
una so
b
re e
l
ta
bl
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d
e
j
ue
g
o, como es
n
atural
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un jugador se queda con la última
m
oneda de oro. Ahora cada jugador contará el valor del oro
que está marca
d
o en to
d
as sus mone
d
as. Ganará e
l
j
u
g
a
d
or
que haya reunido la mayor cantidad de oro. En caso de
empate ganará aquél que se haya quedado en la mano con
e
l
ma
y
or número
d
e cartas. Si e
l
empate persiste, serán varios
l
os ganadores
.
40
ESPAÑOL
Variante para gnomos expertos
Co
m
o
se
h
ab
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a
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cado
a
l
co
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de
estas
in
st
r
ucc
i
o
-
nes, presentamos a continuación
l
as reg
l
as a
d
iciona
l
es
para la variante de las nubes:
A
l
comienzo
d
e
l
a parti
d
a, co
l
oca
d
l
a nu
b
e en un
l
u
g
ar
cualquiera del tablero de juego, con una sola limitación: l
a
n
ube
n
o
debe
esta
r
s
i
tuada
n
u
n
ca
e
n
c
im
a
de
u
n
a
cas
i
lla
de
ciu
d
a
d
.
Si un
j
u
g
a
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or
d
a
l
a vue
l
ta a una carta
d
e
b
an
d
i
d
os,
d
e
b
erá
entre
g
ar las cartas que había reunido hasta el momento,
p
ero estará autorizado entonces a cambiar la nube de
l
u
g
ar
.
E
l
pie
d
e
l
gigante no
d
e
b
e tocar
l
a nu
b
e. Para evitar eso,
e
l
g
i
g
ante Gante ten
d
rá que
d
ar eventua
l
mente un ro
d
eo
para llegar a la siguiente ciudad.
41
ESPAÑOL
El autor
Marco Teubner se
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e
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ica a
l
os estu
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l
tura
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b
aja
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l
año 2001 como crea
d
or autónomo
d
e
j
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g
os.
E
n el 2003 recibió la beca para creadores de juegos otorgado por el
j
urado “Juego del año”.
T
ras Correteos en el corral (laureado en el año 2006 con el premio
“Los mejores juegos para niños” otorgado por la Academia Vienesa
d
e Juegos
)
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os Lo
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os, E
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y un tesoro
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tenemos con éste otro emocionante
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o infantil creado para HABA
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n la actualidad vive con su
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amilia en la localidad de Antdor
f,
en la
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a
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El ilustrador
Michael Menzel
n
ació en 1975. Vive en Krefeld con su es
p
osa
Ste
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anie
y
su hi
j
o Johannes. Su exitosa carrera como ilustrador de
j
uegos comenzó en el año 2003. Hasta 2007 se dedicó principalmente
a ilustrar juegos para la familia y para adultos. En el 2007 recibió
el primer encar
g
o de HABA para ilustrar un
j
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g
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f
antil. Desde
aquella bonita y creativa colaboración, ilustrar juegos para niños se ha
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itán Tino, Feroces
v
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y
Los
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eroces vikingos hacen su agosto
,
de HABA.
4
2
ITALIANO
Giganano
Un gigantesco gioco pensiero e raccolta per
2 – 4
g
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i nani e picco
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a 6 a 99 anni.
Auto
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: M
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n
er
Illustrazioni
:
Michael Menzel
Durata del
g
ioco: 20 – 25 min
ut
i
„Oro e ancora oro raccogliamo! Oro sempre più oro vogliamo!” si sente riecheggiare dalla
f
oresta. I piccoli nani si spostano da una città all’altra cercando di racco
g
liere quanto più oro
p
ossibile. Ma i nani sono piccoli e
f
urbi, si muovono in modo speciale: in spalla al
g
i
g
ante
Riccardone che con i suoi passi da gigante li porta velocissimo fi no alla prossima città. Ma
quale nano trarrà ma
gg
ior vanta
gg
io dalla falcata di Riccardone racco
g
liendo così la ma
gg
ior
quantità d’oro?
Contenuto del gioco
Tabellone
Gigante Riccardone
4 n
a
n
i
4 cartelle raccolta nani
16 m
o
n
ete
d
o
r
o
51 carte di paesa
gg
i (con simboli del bosco, campo coltivato, prato, terreno ar
g
illoso,
acqua, monta
g
na
)
9 carte di briganti (8 carte marrone, una carta rossa)
)
1 nuvola (per la variante del
g
ioco
)
Istruz
i
on
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per
gi
ocar
e
3
43
44
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accog
l
iere quanto più
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iocatore: nano e
cartella di raccolta
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m
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e
u
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a
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o
gn
i
c
i
ttà,
f
ormare mazzo con le
carte, preparare
g
i
g
ante
P
oss
i
b
ili
d
i m
osse:
ITALIANO
Ideazione
O
gni giocatore è un nano. Con l’aiuto del gigante Riccardone
i nani si spostano
d
i città in città cercan
d
o
d
i raccog
l
iere
q
uanto più oro possi
b
i
l
e. Per o
g
ni passo
d
e
l
g
i
g
ante c
h
e
l
i
p
orta oltre campi e prati, monti o
umi, i giocatori devono
p
erò presentare una corrispon
d
ente carta
d
e
l
paesaggio.
Q
uan
d
o con
l
’aiuto
d
i Riccar
d
one un nano ra
gg
iun
g
e una
città riceverà in premio la moneta d’oro di questa città
.
S
copo
d
e
l
gioco è raccog
l
iere quanto più oro possi
b
i
l
e
.
Preparativi del gioco
Mettete i
l
ta
b
e
ll
one a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Ogni giocatore
p
ren
d
e un nano e
l
a carte
ll
a
d
i racco
l
ta
d
e
l
co
l
ore
corrispondente e la mette davanti a sé. Accordatevi su una
c
i
ttà
e
collocate
vi i v
ost
ri n
a
ni.
N
ani e carte
ll
e c
h
e non si uti
l
izzano ritornano ne
ll
a scato
l
a
.
Mescolate le monete d’oro e ammucchiatele coperte accanto
a
l
ta
b
e
ll
one. Mettete ora una moneta
d
’oro su ogni città e poi
s
coprite
l
a. Ne
ll
a città
d
ove sono i nani non ci sará
l
a moneta
d
’oro
.
Prendete tutte le carte, mescolatele e formate un mazzo
coperto. Preparate i
l
g
i
g
ante.
N
e
l
gioco
d
i
b
ase non si uti
l
izza
l
a nuvo
l
a. A pag.48 troverete
l
e
i
struzioni per
g
iocare alla variante con nuvola per nani esperti.
P
rovatela quando avrete sperimentato a
f
ondo il gioco di base
!
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il nano
p
p
iccolo. Se non
r
iuscite a
d
accor
d
arvi inizierà i
l
b
am
b
ino più
g
ran
d
e.
Quando è il tuo turno potrai sce
g
liere se:
1. Pescare carte.
P
eschi delle carte dal mazzo e le conservi
p
er
p
oterti
i
n se
g
uito muovere con Riccar
d
one. Attenzione però!
V
al
g
ono solo le carte dei paesa
gg
i, se peschi bri
g
anti hai
a
v
uto
s
f
o
r
tu
n
a!
45
1
.
p
escare carte
scoprire carta
d
a
l
mazz
o
c
arta di paesa
gg
io:
sospen
d
ere
opp
u
re
scoprire a
l
tre carte
c
arta marrone de
l
brigante = s
f
ortuna
c
arte scoperte s
i
r
i
partono
t
ra i compagni
d
i gioco
ITALIANO
2. Muoverti con il
g
i
g
ante Riccardone
.
e
ritieni di avere suffi cienti carte utili, le consegni per poter
a
vanzare con il tuo nano in s
p
alle a Riccardone fi no ad
u
n’altra città.
Possiblità 1: pescare carte
Q
uando hai raccolto delle carte le depositi sulla tua cartella di
r
accolta
p
er avere le mani libere. Poi
p
rendi la
p
rima carta del
m
azzo.
Che carta hai sco
p
erto?
Una carta dei paesa
gg
i?
M
agnifi co! Metti la carta aperta davanti a te. Adesso puoi
dec
i
de
r
e:
¬
Rinunci a pescare a
l
tre carte e in questo
g
iro puoi
tenerti la/le carta/e scoperte. Prendile dalla tua cartell
a
di raccolta
p
er tenertele in mano. Il tuo turno fi nisce.
¬
O
pp
ure
p
uoi rischiare ancora e sco
p
rire un’altra carta
.
Rifl etti bene:
S
e scopri carte in questo giro non potrai muoverti con il
gig
ante!
Prima di
p
escare carte dal mazzo metti le carte fi nora raccolte
s
ulla tua casella di raccolta. Quando hai fi niti la tua mossa
p
rendi tutte le carte in mano e stabilisci la tua prossima
mossa
.
La carta marrone del bri
g
ante
?
C
h
e
s
f
o
r
tu
n
acc
i
a
! D
o
vr
a
i
cede
r
e
l
e
ca
r
te
racco
l
te in questo
g
iro. Conse
g
na
l
e a
l
c
ompa
g
no di
g
ioco alla tua destra che
si sceglierà una carta dei paesaggi e poi
passerà
l
e restanti carte a
l
compa
g
no a
ll
a
sua destra che a sua volta sce
g
lierà una
c
arta e così via via
,
nchè tutte le carte
siano
d
istri
b
uite.
Attenzione! Tu resterai escluso!
L
a carta del bri
g
ante verrà poi infi lata sotto il mazzo di carte e
i
l tuo turno di gioco si conclude
.
46
ca
r
ta
r
ossa
de
l
ba
n
d
i
to
=
s
f
ortuna + mescolare
l
e carte
pr
i
ma carta scoperta
bri
g
ante = rubare due
carte ai compagni di gioco
2
. M
uo
v
e
r
s
i
co
n
Riccar
d
one
d
are carte a
l
compagno
muovere
g
i
g
ante como
u
n com
p
asso
ITALIANO
La carta rossa del bri
g
ante con il
s
im
bolo
delle
ca
r
te?
Il
proce
d
imento è praticamente
l
o stesso
seguito con la carta marrone del brigante.
D
opo aver infi lato la carta del brigante
sotto i
l
mazzo
l
o misc
h
i
b
ene.
Peculiarità:
S
e in un
g
iro pesc
h
i per prima una carta
d
e
l
b
ri
g
ante marrone
o rossa hai avuto
f
ortuna nella s
f
ortuna.Il tuo turno di gioco
nisce qui, però adesso sei il brigante e ti prendi due carte a
s
ce
l
ta
d
ai tuoi compa
g
ni
d
i
g
ioco. Le pren
d
erai
d
a
ll
e carte
d
i
uno o due giocatori. Se i tuoi compagni di gioco non hanno
carte, non
p
otrai naturalmente
p
renderne nessuna
!
2. Muoversi con Riccardone
Riccardone dovrà
p
ortare il tuo nano in una città con una
mo
n
eta
d
o
r
o
.
Per poterlo muovere hai bisogno di mani libere, perciò
consegni le carte che hai in mano al compagno di gioco alla
tua
d
estra c
h
e
l
e aprirà a venta
gl
io
b
en visi
b
i
l
i
d
avanti a te.
I
simboli sulle carte mostrano quali punti Riccardone può
calpestare sul tabellone. Per ogni passo devi consegnare una
carta del paesa
gg
io corrispondente (prato=carta del prato,
ule=carta del
ume ecc.)
C
olloca adesso un
p
iede di Riccardone nella fi nestra della torre
d
e
ll
a città in cui c’è i
l
tuo nano e poi
g
ira in ton
d
o i
l
g
i
g
ante
come un compasso. Metti il secondo piede sul punto in cui
Riccardone è ben collocato
p
er il
p
asso successivo.
47
p
asso con g
i
gante
=
c
onse
g
nare carte corri
-
spondenti del paesa
gg
io
u
ll
timo passo in città =
non conse
g
ni cart
a
arr
i
vo
i
n c
i
ttà =
moneta
d
’oro
aggiungere monete
d
’or
o
ultima moneda = fi nale
,
pi
ù oro = v
i
nc
i
tore
ITALIANO
Importanti regole per muoversi con il gigante
Riccardone:
Per ogni passo
d
e
l
gigante
h
ai
b
isogno
d
i una corrispon-
d
ente carte
d
e
l
paesa
gg
io c
h
e i
l
tuo compa
g
no
d
i
g
ioco
scar
t
a.
Una volta compiuto il passo, Riccardone non potrà tornare
in
d
i
et
r
o
.
Per l’ultimo passo che porta in città non devi consegnare
u
n
a
ca
r
ta
.
Riccardone entra nella nuova città non a
pp
ena il suo
p
iede
tocca
l
’area
d
e
ll
a città. Metti ora i
l
tuo nano in questa città
e colloca Riccardone accanto al tabellone. Prendi in premio
la moneta d’oro che vi trovi e la de
p
oni co
p
erta sulla tua
carte
ll
a
d
i racco
l
ta.
Le carte di paesa
gg
i scartate si infi lano poi sotto il mazzo di
carte. Riceverai naturalmente indietro le carte avanzate.
Importante
S
e hai
f
atto male i calcoli e non riesci a ra
gg
iun
g
ere una città
con Riccardone
,
il tuo nano dovrà restare in città. Ti verranno
r
estituite
l
e tue carte
d
i paesa
gg
i, anc
h
e que
ll
e uti
l
izzate per i
l
t
uo tentat
i
vo.
Proverai ancora una volta al prossimo giro oppure
f
arai meglio
a
racco
gl
iere ancora qua
l
c
h
e carta
.
A
gg
iun
g
ere monete
d
’or
o
Q
uando un nano ha lasciato una città si sco
p
re una moneta
d
’oro e
l
a si mette in
q
uesta città. Se i
l
mucc
h
io
d
i monete
s
i è esaurito non potrete natura
l
mente mettere monete su
l
t
abellone
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando sono state raccolte tutte le monete
d’oro. Adesso ognuno somma il valore delle sue monete.
Vince i
l
g
iocatore c
h
e
h
a racco
l
to più oro. In caso
d
i parità
vince chi ha in mano più carte e se anche in questo caso c’è
p
arità, ci saranno
p
iù vincitori.
4
8
ITALIANO
Variante di gioco Nuvola per nani
provetti
Come annunciato all’inizio delle istruzioni, ri
p
ortiamo
q
ui a seguito
l
e rego
l
e supp
l
ementari
d
e
ll
a variante
N
uvola:
A
ll
’inizio
d
e
l
g
ioco metterete
l
a nuvo
l
a in un punto qua
l
siasi
del tabellone. Unica restrizione: la nuvola non potrà mai
esse
r
e
co
ll
ocata
in
u
n
a
c
i
ttà.
Se un giocatore scopre una carta del brigante dovrà
consegnare le carte fi nora raccolte, ma potrà spostare la
nuvo
l
a su
l
ta
b
e
ll
one
d
i
g
ioco
.
I
l
pie
d
e
d
e
l
g
i
g
ante non potrà toccare
l
a nuvo
l
a. Riccar
d
one
dovrà eventualmente
f
are una deviazione per raggiungere
la seguente città
.
49
ITALIANO
L’autore
Marco Teubner
s
i occu
p
a
d
i scienze
d
e
ll
a cu
l
tura e
d
a
l
2001
lavora come autore
f
ree lance di
g
iochi. Nel 2003 ha ricevuto la
b
orsa di studio per gli autori di giochi assegnato dalla giuria “Gioco
d
e
ll
‘anno”. Questo è un a
l
tro appassionante gioco per
b
am
b
ini creato
p
er HABA
d
opo
T
errore nel
p
ollaio (premiato nel 2006 con il “Top dei
g
iochi per bambini” assegnato dall‘Accademia dei giochi di Vienna
)
A
l
l
upo!, I
l
tesoro
d
e
ll
a mummia
e
Mi
ll
e e un tesor
o
.
V
ive con la sua
f
ami
g
lia a Andor
f
, Alta Baviera
.
L‘illustratore
Michael Menzel è nato nel 1975 e vive a Krefeld con la moglie
Ste
f
anie e il
g
lio Johannes. Ha iniziato ad avere successo
come illustratore di giochi nel 2003 e
no al 2007 si è dedicato
p
revalentemente all‘illustrazione di giochi per famiglia e per adulti. Nel
2
007
h
a ricevuto i
l
primo incarico
d
a HABA per i
ll
ustrare un
g
ioco per
b
ambini. A partire da questa bella e creativa collaborazione illustrare
g
iochi per bambini è diventata una delle sue attività preferite. Per
H
ABA
h
a
b
ri
ll
antemente i
ll
ustrat
o
Capitan Kid, Vichin
g
hi pirat
i
e
I
p
irat
i
v
ichinghi arra
ff
ano un bel bottino.
T
L 77713 1/11 Art. Nr.: 429
7
Kinderzimmer
Ch
i
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ren’s room
C
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K
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K
inderen be
g
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j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
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ers
h
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bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
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h
ic
h
arous
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curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
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l
eitet sie
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antasievollen Möbeln, Accessoires zum
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,
Schmuck
,
Geschenken und
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brauchen
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e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
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ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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ust-Grosch-Stra
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e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
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os niños com
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HABA les acompaña con
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uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
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muchas
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osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
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Decoración habitació
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La HABA li aiuta con
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iochi e
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estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
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anno un senso
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iotteria, re
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ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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copritori
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anno
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isogno
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Jouets premier âge
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Children’s
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Bijoux d’enfant
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Kindersierade
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Jo
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g
iotteria per bambin
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1/49