Haba 4570 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 1996
4570
One,Two, Many
Un, Deux, Trois, Beaucoup
Een, Vier,Veel
Eins, Vier, Viele
Habermaaß-Spiel Nr. 4570
Eins, Vier,Viele
Spielerischer Einstieg in die Welt der Zahlen.
Ein Spiel für 2 - 4 kleine Seelöwen von 4 bis 6 Jahren. Sie fangen, zäh-
len und verteilen viele kleine Fische. Zwei einfache Lernspielideen, die einen
ersten, spannenden Umgang mit den Zahlen von 1 - 10 ermöglichen.
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Spielidee: Anja Wrede
Grafik: Jutta Neundorfer
Spielinhalt:
1 Spielplan
4 Seelöwen
30 Fische
1 Augenwürfel
1 Sonderwürfel
4 Zählkarten
1 Spielanleitung
Fischerei
Spielziel:
Wer genau hinschaut, schon etwas zählen kann und die Fische mit der
Farbe oder mit dem Muster entdeckt, die es zu suchen gilt, kann kleine
Holzfische erbeuten. Wer die meisten Fische angeln kann, gewinnt.
Spielvorbereitung:
Die Fische werden auf dem großen blauen Innenfeld (Wasserfläche)
des Spielplanes beliebig verteilt.
Dabei dürfen sie die auf dem Spielplan abgebildeten bunten Fische
nicht verdecken!
Jedes Kind sucht sich einen Seelöwen aus und stellt ihn auf ein mit einem
kleinen Seelöwen markiertes Feld. Von jedem dieser Felder aus startet
nur ein Seelöwe. Die Markierung zeigt die Laufrichtung an.
Der Augenwürfel wird bereitgelegt.
Die Zählkarten und der Sonderwürfel werden nicht benötigt.
Spiel 1:
ab 4 Jahren
Fische suchen
und zählen
Fische auf
Wasserfläche
Figur auf
Startfeld
Augenwürfel
3
Spielablauf:
Das Kind das zuletzt im Schwimmbad war, beginnt zu würfeln und bewegt
dann den eigenen Seelöwen um die erwürfelte Augenzahl vorwärts.
Jedem Wegfeld ist im Wasserfeld eine Anzahl Fische mit gleicher
Farbe oder mit gleichem Muster zugeordnet.
Genau so viele Fische darfst du dir nehmen, wenn dein Zug dort endet.
Landet dein Seelöwe so z.B. auf einem hellgrünen Spielfeld, suchst du
hellgrüne Fische auf dem Spielplan.
Auf dem Spielplan ist z.B. ein hellgrüner Fisch.
Den fängt sich dein Seelöwe: Du darfst dir einen kleinen Holzfisch vom
Spielplan nehmen und vor dich hinlegen.
Besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt.
Der Würfel wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Spielende:
Das Spiel endet , wenn alle kleinen Holzfische aus dem Wasser gefischt
wurden. Wer zählt nun die meisten?
Um zu sehen, welcher Seelöwe den größten Fang gemacht hat, könnt ihr
die eigenen Fische auch hintereinander in eine Reihe legen. Legt alle eure
Reihen untereinander. Vergleicht, wer die längste Fischkette hat.
Würfeln,
Seelöwen
bewegen
Farben suchen,
zuordnen
Fisch(e) fangen
Alle Fische
gefangen?
Wer hat die meis-
ten?
4
Spielplan
Seelöwe auf
hellgrünem
Wegfeld
1 hellgrüner Fisch = 1 nehmen
Spielplan
nehmen
Spiel 2:
ab 5 Jahren
Fische suchen,
zählen, teilen
Fische verteilen
Zählkarten,
Sonderwürfel
Start
Würfeln, setzen
Suchen,
Fisch(e) nehmen,
auf Karte legen
Die meisten
Fische?
Einen zurück.
Eins, Vier,Viele
Spielziel:
Wer genau hinschaut, schon etwas zählen kann und die Fische mit der
Farbe oder mit dem Muster entdeckt, die es zu suchen gilt, kann kleine
Holzfische erbeuten.Wer die meisten Fische auf der eigenen Zählkarte sam-
meln kann, gewinnt.
Spielvorbereitung:
Die Fische werden auf dem großen blauen Innenfeld (Becken) des
Spielplanes verteilt.
Dabei dürfen sie die auf dem Spielplan abgebildeten bunten Fische
nicht verdecken!
Jedes Kind bekommt eine Zählkarte.
Der Sonderwürfel mit Möwe und Seelöwe wird bereitgelegt.
Der Augenwürfel wird nicht benötigt.
Alle Kinder suchen sich einen Seelöwen aus und stellen ihn jeweils auf ein
Wegfeld, das mit einem kleinen Seelöwen markiert ist. Die kleinen
Seelöwen zeigen die Laufrichtung der Spielfiguren an.
Spielablauf:
Wer zuerst den Seelöwen würfelt, beginnt das Spiel und würfelt gleich
noch einmal. Der eigene Seelöwe wird um die erwürfelte Augenzahl vor-
wärts bewegt.
Jedem Wegfeld ist eine Anzahl gleichfarbiger Fische zugeordnet.
Landet deine Spielfigur z.B. auf einem gelben Spielfeld, müssen auf dem
Spielplan die gelben Fische gesucht werden. Auf dem Spielplan sind drei
gelbe Fische abgebildet.
Also fängt sich dein Seelöwe drei Holzfische aus dem Wasser. Du legst sie
auf deine Zählkarte.
Der Würfel zeigt die Möwe:
Wird die Möwe gewürfelt, heißt es aufpassen: Sie stibitzt Fische.
Der Seelöwe, der bis jetzt die meisten Fische fangen konnte – also die
höchste Zahl auf seiner Zählkarte belegt hat – muss einen Fisch zurück
ins Wasser werfen.
Haben mehrere Kinder gleich viele Fische, legen sie alle einen zurück.
Wenn noch kein Kind einen Fisch hat, kann die Möwe natürlich auch keinen
stibitzen.
5
Der Würfel zeigt den Seelöwen:
Würfelst du den Seelöwen, so darfst du dir einen anderen Seelöwen zum
Teilen aussuchen. Alle Fische der beiden Seelöwen werden vermischt und
neu verteilt – jeder bekommt die Hälfte.
Beispiel:
Du hast jetzt drei Fische gefangen und würfelst den Seelöwen. Das Kind,
das dir gegenübersitzt, hatte mehr Glück und hat schon fünf Fische. Du
suchst dir diesen Seelöwen zum Teilen aus. Alle eure Fische werden auf
einen Haufen gelegt. Dann nehmt ihr beide abwechselnd je einen Fisch
und legt ihn auf die eigene Karte.Am Ende der Neuverteilung habt ihr beide
vier Fische.
Ist ein Fisch übrig, weil die Ausgangszahl ungerade war, so kommt er zu-
rück ins Becken.
Wenn du den Seelöwen gewürfelt hast, musst du immer teilen – auch
wenn alle anderen Kinder weniger oder noch gar keine Fische haben!
Wenn sich zwei Seelöwen treffen:
Treffen sich zwei Seelöwen durch Würfeln auf einem Spielfeld, so spielen sie
miteinander.
Zuerst nimmt sich das Kind, dessen Figur neu hinzugekommen ist, die
Anzahl Fische, die der Farbe des Wegfeldes entspricht.
Dann mischt ihr beide alle eure Fische und verteilt sie neu:
Jedes Kind nimmt sich abwechselnd einen Fisch. Die Fische werden wie-
der auf die Karten gelegt.
Am Ende der Neuverteilung haben beide Kinder gleich viele Fische.
Fische, die übrig sind und nicht mehr geteilt werden können, weil die
Ausgangszahl ungerade war,kommen zurück ins Becken.
Auf jedem Feld können höchstens zwei Seelöwen stehen.
Kommt ein dritter Seelöwe auf ein Feld, auf dem bereits zwei Seelöwen ste-
hen, so rückt er weiter bis zum nächsten Feld.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Kind 10 Fische hat oder alle kleinen Fische aus
dem Wasser gefischt wurden. Schaut euch eure Zählkarte genau an und
zählt euren Fang: Wer die höchste Zahl hat, gewinnt das Spiel.
Fische mischen,
neu verteilen
2 Seelöwen auf
einem Feld:
Fische teilen
Nur 2 Seelöwen
pro Feld!
Alle Fische
gefangen:
Wer hat die
höchste Zahl?
6
Game 1:
Aged 4 and up
look for fish
and count
put fish into
water
counter on the
starting space
dice with dots
Habermaaß game nr. 4570
One,Two, Many
An easy approach to the world of numbers.
A game for 2 - 4 little sea lions aged 4 to 6. They catch, count and dis-
tribute many little fish. Two very simple ideas for a learning game which
provide an exciting first approach to the numbers 1 - 10.
Length of the game: ca. 10 minutes
Game idea by: Anja Wrede
Graphic design: Jutta Neundorfer
Contents:
1 game board
4 sea lions
30 fish
1 dice with dots
1 special dice
4 counting cards
1 instruction
Fishing
Aim of the game:
Whoever looks closely, can already count a little bit, and is able to find the
fish in the color or the pattern sought for, may catch little wooden fish.
Whoever fishes the most fish, wins the game.
Preparation:
The fish are distributed at random on the big blue inner space (water
surface) on the game board.
They must not, however, cover up the colored fish pictured on the
game board.
Each player chooses one sea lion and places it on one of the spaces mar-
ked by a little sea lion. Only one sea lion can start from each of these
spaces.The marking indicates the direction in which to move.
Get the dice with the dots ready.
You don’t need the counting cards and the special dice.
7
How to play:
The player who last visited a swimming pool starts. He or she throws the
dice and moves his sea lion the number of spaces shown on the dice.
To each space, there is a corresponding number of fish of the same
color or the same pattern found in the inner (water) space. Take from
the water exactly the number of fish which correspond to the color or pat-
tern of the space where you landed.
So, if your sea lion arrives at a light green space, you look for the light
green fish on the game board.
There is one light green fish on the game board.
Your sea lion catches it and you take one fish from the game board and lay
it in front of you.
If there are spaces occupied, you pass over them and don’t count them.
You pass on the dice in a clockwise direction.
End of the game:
The game finishes when all the little wooden fish have been caught.
Who has scored the highest?
In order to see which sea lion has made the biggest catch, you can lay the
little fish one behind the other in a row. Place your rows next to each
other and compare who has the longest chain of fish.
throw the dice,
move the sea
lion
color of game
space – look for
same color of
fish
catch fish
All fish caught?
Who scores the
highest?
8
game board
sea lion on
light green
space
1 light green fish = take 1
game board
Game 2:
aged 5 and up
look for fish,
count, join up
with another
player
distribute fish
counting card,
special dice
start
throw the dice,
move the counter
search,
take fish and
put them on
counting card
The most fish?
Put back one fish
One,Two, Many
Aim of the game:
Whoever looks closely, can already count a little, and is able to discover the
fish in the color or pattern sought for, gets to catch little wooden fish.
Whoever can collect the most fish on his counting card, wins the game.
Preparation:
The fish are placed on the big blue inner space (pool) of the game
board.
They must not hide the colored fish shown on the game board.
Each player gets a counting card.
Get the special dice with the seagull and the sea lion ready.
The dice with the dots is not needed.
Each player chooses a sea lion and places it on a space which shows a
little sea lion. The little sea lions indicate the direction in which the
counters have to move.
How to play:
Whoever first throws the sea lion marked on the dice, starts, and throws
the dice again. You move your sea lion as many spaces as dots shown on
the dice.
To each space corresponds a quantity of fish of the same color.
So, if you reach for example a yellow space, you have to look for the yel-
low fish on the game board. You’ll find three yellow fish on the game
board.
This means that your sea lion catches three wooden fish out of the water.
You put them onto your counting card.
Throwing the seagull:
If your dice shows the seagull, be careful: the seagull steals fish.
The sea lion who has caught the most fish up to this point – the one with
the largest number on his counting card occupied – has to put one fish
back into the water.
If no player has caught any fish on his counting card yet, the seagull of
course can’t steal any.
9
Throwing the sea lion:
If your dice shows a sea lion, you have to join up your fishes with another
player of your choice. All of the fish of the two sea lions are combined and
then redistributed – both sea lions get half the amount of combined fish.
Example:
Up to this point you have caught three fish. Now your dice shows the sea
lion. Another player was luckier than you and has already caught five fish.
You combine both your fish. You each take alternately a fish and put
them on your counting card. Having redistributed the fish in this way each
of you now has got four fish.
If the number of total combined fish is uneven and one fish is left over, this
fish has to be put back into the pool.
Whenever your dice shows the sea lion, you have to join up with another
player, even if the other players have less fish or none at all.
If two sea lions meet:
If two sea lions meet on the same space after a throw of the dice, then they
play together.
The player whose counter has landed on a space where there is already
another sea lion first takes the amount of fish corresponding to the color
of the space.
Then you mix all your fish and redistribute them:
The players each alternatly take one fish and place them on their coun-
ting cards.
After redistributing the fish, both players should have an equal number of
fish.
If a fish is left over because the original amount of fish was uneven, it must
be put back into the pool.
On each space you can have only two sea lions. If a third sea lion lands
on a space where there are already two sea lions, he skips it and goes on
to the next space.
End of the game:
The game ends, when a player has caught 10 fish or all the little fish have
been caught from the pool. Look closely at your counting card and count
the number of fish you have caught: whoever has got the most fish, wins
the game.
mix the fish,
redistribute them
2 sea lions on
one space:
divide your fish
Only 2 sea lions
on one space!
All fish caught:
who has got
the most?
10
Jeu n°1
4 ans et +
chercher les pois-
sons et les comp-
ter
les poissons dans
l´eau
l´otarie sur la
case départ
dé normal
Jeu Habermaaß Nº 4570
Un, Deux, Trois, Beaucoup
Amusante introduction au monde des chiffres.
Pour 2 à 4 otaries de 4 à 6 ans qui savent chercher, pêcher, compter et se
partager beaucoup de petits poissons. Deux idées de jeu éducatif très faci-
les permettant un premier contact amusant avec le monde des chiffres, du
1 au 10.
Durée du jeu : 10 minutes environ
Sur une idée de : Anja Wrede
Conception graphique : Jutta Neundorfer
Contenu de la boîte :
1 plateau de jeu
4 otaries
30 poissons
1 dé normal
1 dé spécial
4 cartes à calculer
1 règle du jeu
À la pêche
But du jeu :
Il faut faire bien attention à ce que l’on voit, savoir un petit peu compter et
trouver les poissons de couleurs qu’il faut découvrir afin de gagner des
petits poissons en bois. Celui qui en aura pêché le plus aura gagné la par-
tie.
Préparation du jeu :
Poser les poissons sur le grand bassin bleu qui est au centre du plateau
du jeu.
Important : ne pas cacher les poissons dessinés sur le plateau de jeu !
Chaque joueur choisit une otarie et la pose sur une case ayant le dessin
d’une otarie. Cette case sera le point de départ de son otarie. Celle-ci suiv-
ra la direction indiquée.
Seul le dé normal est utilisé pour ce jeu.
On n’utilisera donc ni les cartes, ni le dé spécial.
11
Déroulement du jeu :
Le joueur qui est allé le plus récemment à la piscine commence. Il lance le
dé et déplace l’otarie d’autant de cases qu’indique le dé.
À chaque case correspond un certain nombre de poissons de même
couleur et de même dessin identiques à d’autres qui sont dans le
bassin. Quand un joueur arrive sur une case, il doit prendre dans le bassin
le nombre de poissons qui correspond à cette case.
Par example, un joueur dont l’otarie arrivera à une case vert clair cher-
chera des poissons de la même couleur.
Ainsi, il y a un poisson vert clair dans le bassin.
L’otarie du joueur ira le pêcher. Ce joueur retirera un poisson en bois du pla-
teau de jeu et le mettra devant lui.
Les cases occupées doivent être sautées ; il ne faut donc pas les compter.
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Fin du jeu :
Le jeu se termine quand il ne reste plus de poissons dans le bassin.
Qui en comptera le plus ?
Pour savoir quelle otarie est le meilleur pêcheur, on peut mettre les poissons
en ligne. Chacun met les siens l’un à côté de l’autre. Celui qui a la ran-
gée la plus longue a gagné.
lancer le dé,
déplacer l´otarie
chercher la cou-
leur, comparer,
pêcher des pois-
sons
Tous les poissons
sont pêchés ?
Qui en a le plus?
12
plateau de jeu
otarie dans
une case
vert clair
1 poisson vert clair = prendre 1
plateau de jeu
Jeu n°2
5 ans et +
chercher
les poissons,
les compter
et les partager
placer les pois-
sons
carte à calculer,
dé spécial
départ
lancer le dé,
déplacer l’otarie
chercher,
prendre des pois-
sons,
les mettre
sur la carte
Le plus de pois-
sons?
En relancer un
Un, Deux, Trois, Beaucoup
But d jeu :
Il faut faire bien attention à ce que l’on voit, savoir un petit peu compter et
trouver les poissons de couleurs qu’il faut découvrir afin de gagner des
petits poissons en bois. Celui qui en aura le plus sur sa »carte à calculer«
aura gagné la partie.
Préparation du jeu :
Poser les poissons sur le grand bassin bleu qui est au centre du plateau
du jeu.
Important : ne pas cacher les poissons dessinés sur le plateau de jeu !
Chaque joueur reçoit une carte à calculer. On joue avec le dé spécial sur
lequel sont représentées une otarie et une mouette. On n’a pas besoin de
l’autre dé.
Chacun des joueurs prend une otarie et la met sur une case sur laquelle
est dessinée une petite otarie. Les petites otaries indiquent la
direction à suivre.
Déroulement du jeu :
On lance le dé chacun à son tour. Le premier qui tombe sur l’otarie com-
mence. Il doit relancer le dé pour jouer. Il déplacera son otarie d’autant de
cases que l’a indiqué le dé.
À chaque case correspond un certain nombre de poissons de la
même couleur.
Par example, un joueur dont l’otarie arrive à une case jaune devra chercher
les poissons jaunes qui sont sur le plateau de jeu. Il y a trois poissons
jaunes dessinés sur le plateau.
Ce joueur pêchera donc trois poissons en bois dans le bassin et les posera
sur sa carte à calculer.
Si le dé tombe sur la mouette :
Si c’est le côté sur lequel se trouve la mouette qui apparaît, attention !
Elle vole les poissons.
L’otarie qui a pêché le plus de poissons – c’est-à-dire le joueur qui a le
plus de poissons sur sa carte à calculer – devra remettre un poisson à
l’eau.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de poissons, ils remettront tous un
poisson à l’eau.
13
Si personne n’a encore pêché un poisson, la mouette ne pourra rien voler.
Si le dé tombe sur l’otarie :
Si c’est le côte sur lequel se trouve l’otarie qui apparaît, le joueur partage
ses poissons avec les poissons d’un autre joueux de son choix. On ras-
semblera tous les poissons pêchés par les deux otaries et on les partagera
entre les deux joueurs.
Exemple :
Un jouer qui déjà trois poissons obtient une otarie avec le dé. Le joueur qui
est en face de lui a eu plus de chance : il a déjà cinq poissons. Les poissons
de deux seront réunis, puis chacun prendra un poisson à tour de rôle et
le déposera sur sa carte à calculer. À la fin du partage, chacun aura quatre
poissons.
S’il reste un poisson parce que le nombre total est impair, il sera remis
dans le bassin.
On est toujours obligé de partager ses poissons quand c’est le côté du dé
sur lequel est représentée une obtarie qui apparaît, même si les autres jou-
eurs en ont moins ou pas du tout !
Si deux otaries se rencontrent :
Si deux otaries se retrouvent sur la même case parce que le dé l’a voulu
ainsi, elles joueront en équipe.
L’otarie qui est arrivée la deuxième pêchera la quantité de poissons que
lui indique la couleur de la case.
Tous les poissons gagnés par les deux joueurs seront alors réunis
pour être partagés :
À tour de rôle, chacun des deux joueurs prendra un poisson. Les poissons
seront placés à nouveau sur les cartes.
Si le nombre est pair, les deux joueurs auront la même quantité de pois-
sons.
Si le nombre est impair, on remettra le dernier poisson dans le bassin.
Une case ne pourra être occupée, au plus, que par deux otaries. Si
une troisième otarie arrive, elle devra aller sur la case suivante.
Fin du jeu :
Le jeu se termine quand un joueur a obtenu 10 poissons ou quand tous les
poissons ont été pêchés. Chaque joueur comptera les poissons qui se
trouvent sur sa carte à calculer en faisant bien attention de ne pas se trom-
per. Celui qui aura le plus de poissons aura gagné la partie.
réunir les pois-
sons, les partager
2 otaries sur une
même case :
partager les pois-
sons
Seulement 2 ota-
ries sur une case
!
Tous les poissons
sont pêchés :
qui en a le plus ?
14
Spel 1:
vanaf 4 jaar
vissen zoecken
en tellen
vissen op het
wateroppervlak
speelstuk op het
startveld
Habermaaß spel Nr. 4570
Een, Vier,Veel
Speels opstapje naar de wereld der getallen.
Een spel voor 2 - 4 kleine zeeleeuwen van 4 - 6 jaar. Zij vangen, tellen
en verdelen een heleboel kleine vissen. Twee eenvoudige leerideeën die
spelenderwijs een eerste, opwindende omgang met de getallen van 1 - 10
mogelijk maken.
Speelduur: ca. 10 minuten
Spelontwerp: Anja Wrede
Grafische vormgeving: Jutta Neundorfer
Spelinhoud:
1 speelbord
4 zeeleeuwen
30 vissenn
1 gewone dobbelsteen
1 bijzondere dobbelsteen
4 telkaarten
1 spelregels
Visvangst
Doel van het spel:
Wie goed oplet, al een beetje tellen kan en de vissen met de kleur of het
patroon ontdekt die gezocht moeten worden, kan kleine houten visjes buit
maken. Wie de meeste vissen ophengelt, heeft gewonnen.
Spelvoorbereiding:
De vissen moeten willekeurig over het grote blauwe binnenste veld
(het wateroppervlak) van het speelbord verspreid worden.
Maar deze mogen de op het speelveld afgebeelde gekleurde vissen
niet bedekken!
Elk kind kiest een zeeleeuw uit en zet deze op een van de met een zee-
leeuwtje gemerkte vakje. Op elk van deze vakjes kan maar een zeelee-
uw tegelijk beginnen. Het merkteken geeft de richting aan waarin gespeeld
wordt.
15
De gewone dobbelsteen wordt klaargelegd.
De telkaarten en de bijzondere dobbelsteen zijn niet nodig.
Spelverloop:
Het kind dat het laatst in het zwembad was, gooit met de dobbelsteen en
zet zijn zeeleeuw net zoveel vakjes naar voren als hij ogen gooit.
Met elk vakje van het speelveld komt in het waterveld een aantal
vissen van dezelfde kleur of met hetzelfde patroon overeen. Je mag
net zoveel vissen pakken als er vissen in het water zitten die met de kleur
overeenkomen van het vakje waarop je terecht bent gekomen.
Komt je zeeleeuw bijvoorbeeld op een lichtgroen vakje, dan moet je de
lichtgroene vissen op het speelveld zoeken.
Op het speelveld staat b.v. éen lichtgroene vis.
Die wordt dan door jouw zeeleeuw gevangen: je mag een van de houten
visjes van het bord pakken en voor je op tafel neerleggen.
Bezette vakjes worden overgeslagen en niet meegeteld.
De dobbelsteen wordt volgens de wijzers van de klok doorgegeven.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, wanneer alle houten visjes uit het water gevist
zijn. Wie heeft er nu de meeste?
Om te zien welke zeeleeuw de grootste vangst gedaan heeft, kunnen jullie
je eigen vissen ook op een rij achter elkaar neerleggen. Leg alle rijen
naast elkaar. Vergelijk wie de langste vissenketting heeft.
gewone dobbels-
teen
gooien, zeeleeu-
wen vooruit zet-
ten
kleuren zoeken,
bijeen zoeken
vis(sen) vangen
Alle vissen
gevangen?
Wie heeft er
het meest?
16
speelveld
zeeleeuw op
lichtgroene
vakje
1 lichtgroene vis = 1 pakken
speelveld
1 lichtgroene vis = 1 pakk
17
Een, Vier,Veel
Doel van het spel:
Wie goed oplet, al een beetje tellen kan en de vissen met de kleur of het
patroon ontdekt die gezocht moeten worden, kan kleine houten visjes buit
maken.Wie de meeste vissen op zijn eigen telkaart verzamelt, heeft gewon-
nen.
Spelvoorbereiding:
De vissen moeten worden verdeeld over het grote blauwe binnenste
gedeelte van het speelbord.
Maar deze mogen de op het speelveld afgebeelde gekleurde vissen
niet bedekken!
Elk kind krijgt een telkaart. De bijzondere dobbelsteen met de meeuw
en de zeeleeuw erop wordt kaargelegd.
De normale dobbelsteen is niet nodig.
Alle kinderen kiezen een zeeleeuw uit en zetten die op een vakje waarop
een klein zeeleeuwtje staat afgebeeld. De zeeleeuwtjes geven de
richting aan waarin wordt gespeeld.
Spelverloop:
Degene die als eerste met de dobbelsteen een zeeleeuw gooit, mag
beginnen en gooit opnieuw met de dobbelsteen. Je mag je eigen zeeleeuw
net zoveel vakjes vooruit zetten als je ogen gooit.
Elk vakje komt overeen met een aantal vissen van dezelfde kleur.
Komt een van de speelstukken bijvoorbeeld op een geel vakje terecht, dan
moeten op het bord de geel vissen worden gezocht. Op het speelbord
staan drie geel vissen afgebeeld. Je zeeleeuw vangt dus drie houten vis-
jes uit het water. Die leg je op je telkaart.
Een meeuw gooien:
Als de meeuw boven komt te liggen, is het oppassen geblazen, want die
gapt je vissen.
De zeeleeuw die tot nu toe de meeste vissen heeft gevangen – en dus het
grootste aantal op zijn telkaart heeft staan – moet een vis terug in het
water gooien.
Wanneer meerdere kinderen evenveel vissen hebben, moeten zij allemaal
een vis terug leggen. Als nog geen enkel kind een vis heeft, kan de meeuw
natuurlijk ook niets gappen.
Spel 2:
vanaf 5 jaar
vissen zoeken,
tellen, verdelen
vissen verdelen
telkaarten,
bijzondere dob-
belsteen
op van de
van begin
gooien, zetten
zoeken, vis(sen)
pakken, op je
kaart leggen
De meeste vis-
sen?
Eentje terug
De meeste vis
vissen bij elkaar,
opnieuw verdelen
2 zeeleeuwen op
hetzelfde vakje:
vis verdelen
Maar 2 zeeleeu-
wen per vakje!
Alle vis gevangen:
wie heeft er
het meest?
18
Een zeeleeuw gooien:
Gooi je met doppelsteen een zeeleeuw, dan mag je je eigen speelstuk bij
een andere zeeleeuw naar eigen keuze leggen:
beide zeeleeuwen gaan met elkaar spelen.
Alle vissen van beide zeeleeuwen worden samen gelegd en opnieuw ver-
deeld – beide spelers krijgen de helft.
Voorbeeld:
Tot nu toe heb je drie vissen gevangen en je gooit een zeeleeuw. Het het
kind dat tegenover je zit heeft meer geluk gehad en heeft er al vijf. Al jullie
vissen worden op een hoop gelegd.Vervolgens nemen jullie om de beurt
een vis die je op je eigen telkaart legt. Na afloop van de verdeling hebben
jullie allebei vier vissen.
Blijft er een vis over, omdat het begingetal oneven was, dan gaat die
terug in het zwembad.
Wanneer je een zeeleeuw gooit, moet er altijd worden gedeeld – ook
als alle andere kinderen minder of zelfs helemaal geen vissen hebben!
Wanneer twee zeeleeuwen elkaar tegenkomen:
Als door het gegooide aantal ogen met de dobbelsteen twee zeeleeuwen
op het zelfde vakje terechtkomen, dan gaan ze met elkaar speelen.
Eerst neemt het kind, wiens speelstuk het laatst is aangekomen, het aan-
tal vissen dat met de kleur van het veld overeenkomt.
Vervolgens leggen jullie al jullie vissen bij elkaar om ze opnieuw te
verdelen:
Elk kind neemt om de beurt een vis. De vissen leggen jullie weer terug op
de kaarten.
Aan het eind van de verdeling hebben beide kinderen evenveel vissen.
Vissen die overblijven en niet verdeeld kunnen worden omdat het beginge-
tal oneven was, gaan terug in het water.
Op elk vakje kunnen niet meer dan twee zeeleeuwen staan. Komt
een derde zeeleeuw op een vakje terecht waar al twee zeeleeuwen staan,
dan gaat deze door naar het volgende vakje.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen wanneer een van de kinderen 10 vissen heeft, of als
alle kleine vissen uit het water zijn opgevist. Bekijk goed jullie telkaar-
ten en tel je vangst: wie het hoogste aantal heeft, wint het spel.
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
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vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 29702 2/08
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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Haba 4570 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor