Haba 306140 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Art. Nr.: 306140 1/21
HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
Ein schrecklich schönes Stichspiel
für 2-4 Monster-Fans ab 3 Jahren.
Autoren: Patrick Tonn, Robin Eckert
Illustration: Gabriela Silveira
Redaktion: Patrick Tonn
Spieldauer: 5-10 Minuten
Spielinhalt
36 Monsterkarten, 1 Spielanleitung
Die Monster sind los! Und natürlich stechen
die Ungeheuer mit den meisten Augen,
Armen, Beinen, Hörnern oder Zähnen die
anderen aus. Wer die Eigenschaften seiner
kleinen Monsterfreunde und die Karten der
Mitspieler am besten einschätzt, ist der neue
Monstermeister.
Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten
Monsterkarten ergattert zu haben.
Spielvorbereitung
Mischt die Monsterkarten gut durch und legt
sie als verdeckten Monsterstapel in die Tisch-
mitte. Wer am monstermäßigsten fauchen
oder knurren kann, darf anfangen und die
Spielschachtel vor sich legen. Sie zeigt euch
immer, wer gerade an der Reihe ist.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wenn du
an der Reihe bist, zieht jedes Kind – an-
gefangen bei dir – verdeckt eine Karte vom
Monsterstapel und nimmt sie auf die Hand.
Lege deine Monsterkarte vor dich und sage
dabei an, welches Monstermerkmal du ver
-
gleichen willst. Die fünf Monstermerkmale
sind: Augen, Zähne, Hörner, Arme und Beine.
Nun legen auch die anderen ihre Monster
-
karte vor sich. Vergleicht gemeinsam, welches
Monster vom angesagten Merkmal das meiste
besitzt.
Ein Monster hat vom angesagten Merkmal
eindeutig das meiste? Monsterstark!
A monstrously fun trumps game for
2 to 4 monster collectors ages 3 years and up.
Game Designers: Patrick Tonn, Robin Eckert
Illustrator: Gabriela Silveira
Game Developer: Patrick Tonn
Playtime: 5-10 minutes
Contents
36 monster cards, 1 rulebook
The monsters are loose! And naturally the
monsters with the most eyes, arms, legs, horns
or teeth trump the ones with less. The player
who is best at assessing the features of their
own monsters and guessing the cards of other
players will be the new monster master.
The goal of the game is to have won the
most monster cards by the end.
Game Setup
Shuffle the monster cards well and place them
as a face-down monster stack in the center
of the table. The player who can best hiss or
growl like a monster can start and places the
game box in front of them. This always shows
whose turn it is.
How to Play
Take turns playing in a clockwise direction.
Every round, starting with the player with the
game box in front of them, everyone takes
one card from the monster stack and puts it
into their hand.
The starting player then places their monster
card face-up in front of them and announces
which monster feature they want to compare.
The five monster features are: Eyes, teeth,
horns, arms and legs.
Now, the other players also lay their monster
cards face-up in front of themselves. Everyone
compares which monster has most of the
announced feature.
Does one monster have the most of the
announced feature? Monstrously good!
Un jeu de levée à la fois charmant et effrayant
pour 2 à 4 amateurs de monstres à partir de
3 ans.
Auteurs : Patrick Tonn, Robin Eckert
Illustration : Gabriela Silveira
Rédaction : Patrick Tonn
Durée du jeu : 5 à 10 minutes
Contenu du jeu
36 cartes de monstres, 1 règle du jeu
Les monstres sont de sortie ! Bien évidemment,
les créatures qui ont le plus grand nombre
d’yeux, de bras, de jambes, de cornes ou de
dents surpassent les autres. Celui qui estime
au mieux les attributs de ses petits amis mons-
trueux et des cartes des autres joueurs est le
nouveau maître des monstres.
Le but du jeu est de réunir le plus de cartes
de monstres à la fin de la partie.
Pre´paration du jeu
Mélangez bien les cartes de monstres et
posez-les, faces cachées, en formant une pile
de monstres au milieu de la table. Celui qui
grogne ou mugit le plus férocement commen-
ce et pose la boîte du jeu devant lui. Elle vous
indique toujours à qui vient le tour.
De´roulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des
aiguilles d’une montre. Lorsque vient ton tour,
chaque enfant, à commencer par toi, tire une
carte face cachée dans la pioche de monstres
et la prend dans sa main.
Pose ta carte de monstre devant toi et an
-
nonce quel attribut des monstres tu souhaites
comparer. Les cinq attributs de monstres sont :
yeux, dents, cornes, bras et jambes.
Ensuite, les autres joueurs posent leur carte de
monstre devant eux. Comparez les cartes en
-
semble pour déterminer lequel des monstres
est le mieux pourvu de cet attribut.
Un monstre est clairement le champion pour
cet attribut ? Monstrueusement fort !
JUNIOR JUNIOR JUNIOR
- Monster-Alarm - Monster-Alarm - Alerte aux monstres !
Das Kind mit dem Sieger-Monster nimmt
sich alle Karten, die gerade ausliegen und
legt sie verdeckt vor sich ab.
Mehrere Monster haben vom angesagten
Merkmal das meiste? Bei so einem Unent
-
schieden lasst ihr alle Monsterkarten in
der Mitte liegen. Sie können gleich in der
nächsten Runde wieder ergattert werden!
Die Schachtel wird im Uhrzeigersinn an das
nächste Kind weitergegeben und eine neue
Runde beginnt.
Hinweis:
Jedes Monster hat bestimmte Merk-
male und keins ist wie das andere.
Die orangefarbenen Krabbler haben
z. B. ganz viele Beine, aber dafür
keine Arme.
Spielende
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist
und ihr deshalb keine Karten mehr ziehen
könnt, endet das Spiel. Falls es zuletzt ein
Unentschieden gab, bleiben die nicht ergatter-
ten Karten liegen.
Nehmt jetzt den Stapel mit all euren ergat-
terten Monster-Karten in die Hand und legt
gleichzeitig ein Monster nach dem anderen
vor euch ab. Wer die meisten Monster ablegen
kann, gewinnt!
Variante für erfahrene Monster-Bändiger
Die Regeln bleiben grundsätzlich gleich, bis
auf eine Änderung: Zu Beginn erhält jedes
Kind drei Karten vom Monsterstapel und auch
am Anfang jeder Runde wird wieder auf drei
Karten nachgezogen. So habt ihr beim Aus-
legen eurer Monster immer die Auswahl aus
drei verschiedenen Karten.
The player with the winning monster takes
all the cards that have been played and not
claimed yet, and places them face-down in
front of them.
Do multiple monsters have the most of the
announced feature? If there is a tie, all the
monster cards stay in the middle to be won
in the next round.
The box is passed to the next player in a
clockwise direction and a new round begins.
Note:
Each monster has different features,
no two are the same. The orange
Crawlies, for example, have a lot of
legs but no arms.
End of the Game
The game ends once the draw pile has been
used up and no more cards can be drawn.
If the most recent round ended in a tie, these
unclaimed cards remain in the center.
Everyone takes the pile of monster cards they
have won and at the same time places one
monster card after another in front of them.
The player with the most monsters wins.
Experienced Monster Wranglers Variant
The rules remain the same apart from one
difference – at the start of the game, each
player takes three cards from the monster
stack, and at the beginning of each round,
everyone’s hand is filled up to three cards.
This means that you can always choose from
three different cards when laying down your
monster.
L’enfant dont le monstre est le vainqueur
prend toutes les cartes exposées et les pose
faces cachées devant lui.
Plusieurs monstres en possèdent autant ?
En cas d’égalité, laissez toutes les cartes
de monstres au milieu. Elles peuvent être
gagnées au prochain tour !
Faites passer la boîte au joueur suivant dans
le sens des aiguilles d’une montre. Une
nouvelle manche commence.
Remarque :
Les monstres possèdent leurs
propres attributs et ils sont tous
différents. Par exemple, les
Gambettes orange ont beaucoup
de jambes, mais pas de bras.
Fin de la partie
Le jeu s’achève lorsque la pioche est épuisée
et que vous ne pouvez donc plus piocher de
cartes. Si jamais il y a une égalité à la dernière
manche, les cartes qui n’ont pas pu être
gagnées restent posées.
Prenez maintenant votre pile de cartes
gagnées en main et posez simultanément un
monstre, puis un deuxième et ainsi de suite.
Celui qui pose le plus de monstres remporte
la partie !
Variante pour dompteurs de monstres
expérimentés
Les règles restent identiques, à une différence
près : au début, chaque enfant reçoit trois
cartes de la pioche de monstres et au début
de chaque manche, ils piochent à nouveau
pour avoir trois cartes chacun. Ainsi, lorsque
vous posez votre monstre, vous avez toujours
le choix entre trois cartes différentes.
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Art. Nr.: 306140 1/21
HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
Een schrikbarend mooi spel
voor 2-4 monsterfans vanaf 3 jaar.
Auteurs: Patrick Tonn, Robin Eckert
Illustraties: Gabriela Silveira
Redactie: Patrick Tonn
Speelduur: 5-10 minuten
Spelinhoud
36 monsterkaarten, 1 handleiding
De monsters zijn ontsnapt! En natuurlijk
steken deze lelijkaards elkaar naar de kroon
met de meeste ogen, armen, benen, hoorns
of tanden. Wie de eigenschappen van zijn/
haar kleine monstervriendjes en de kaarten van
zijn/haar medespelers het beste inschat, is de
nieuwe monstermeester.
Het doel van het spel is om op het einde
de meeste monsterkaarten te hebben.
Spelvoorbereiding
Schud de monsterkaarten en leg ze in een
stapel met de afbeelding naar beneden in het
midden van de tafel. Wie het monsterlijkst kan
sissen of knorren, mag beginnen en de spel-
doos voor zich neerleggen. Zo zie je telkens
wie aan de beurt is.
Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de
klok mee. Wanneer je aan de beurt bent, trekt
iedereen - te beginnen bij jou - een kaart van
de monsterkaartstapel zonder dat de anderen
zien wat je trekt. Neem de kaart in je hand.
Leg je monsterkaart voor je neer en vertel
welk monsterkenmerk je wilt vergelijken. De
vijf monsterkenmerken zijn: ogen, tanden,
hoorns, armen en benen.
Nu leggen de anderen hun monsterkaarten
voor zich neer. Vergelijk gezamenlijk welk(e)
monster(s) de meeste van het gezochte
kenmerk heeft/hebben.
Heeft één monster de meeste van de
gezochte kenmerken? Monsterlijk!
Un juego de bazas terriblemente divertido,
para 2-4 aficionados a los monstruos a partir
de 3 años
.
Autores: Patrick Tonn,
Robin Eckert
Ilustración: Gabriela Silveira
Redacción: Patrick Tonn
Duración de la partida: 5-10 minutos
Contenido del juego
36 cartas de monstruos, 1 instrucciones del juego
¡Los monstruos andan sueltos! Y, por supuesto,
cuantos más ojos, brazos, piernas, cuernos o
dientes, más impresionan. Quien mejor evalúe
las propiedades de su pequeño amigo mons-
truoso y las cartas del resto de jugadores será
el nuevo jefe de los monstruos.
El objetivo del juego es reunir el mayor
número de cartas de monstruos.
Preparacio´n del juego
Mezclad bien las cartas de monstruos y colo-
cadlas en una pila boca abajo, en el centro de
la mesa. Quien sea capaz de hacer el gruñido
o el bufido más monstruoso puede comenzar
poniendo la caja del juego delante suyo. Esto
os permitirá saber siempre a qué jugador le toca.
Desarrollo del juego
Se juega por turnos en el sentido de las agujas
del reloj. Cuando te toque a ti, cada jugador
(empezando por ti) roba un carta de la pila
monstruosa y la sostiene en la mano, sin
mostrarla.
Deja la carta de monstruos delante tuyo y di
qué característica monstruosa quieres com-
parar. Las cinco características monstruosas
son: ojos, dientes, cuernos, brazos y piernas.
Los demás jugadores ponen su carta de
monstruos delante suyo. Comparad juntos
qué monstruo tiene más abundancia de esa
característica.
¿Está claro que uno de los monstruos tiene
la mayor abundancia de esa característica?
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Un gioco di prese mostruosamente bello
per 2-4 appassionati di mostri a partire
da 3 anni.
Autori: Patrick Tonn, Robin Eckert
Illustrazioni: Gabriela Silveira
Testo: Patrick Tonn
Durata del gioco: 5 - 10 minuti
Dotazione del gioco
36 carte dei mostri, 1 istruzioni di gioco
I mostri sono arrivati! E, ovviamente, le crea-
ture con più occhi, braccia, zampe, corna o
denti soppiantano le altre. Chi riesce a valutare
meglio le caratteristiche dei propri mostriciatto-
li e le carte degli altri giocatori diventa il nuovo
padrone dei mostri.
Lo scopo del gioco è aggiudicarsi il maggior
numero di carte dei mostri.
Preparazione del gioco
Mescolate bene le carte dei mostri e formate
con esse un mazzo coperto al centro del ta-
volo. Chi sa soffiare o ringhiare nella maniera
più simile a un mostro gioca per primo e met-
te la scatola del gioco davanti a sé. La scatola
segnala sempre chi è attualmente di turno.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Quando è il
tuo turno, ogni bambino, iniziando a te, pesca
dal mazzo una carta coperta e la tiene in
mano sempre coperta.
Metti la tua carta dei mostri davanti a te
dicendo quale parte del corpo del mostro vuoi
confrontare. Le cinque parti del corpo sono:
occhi, denti, corna, braccia e zampe.
Ora anche gli altri mettono la loro carta dei
mostri davanti a sé. Verificate insieme quante
volte ogni mostro giocato possiede la parte
del corpo richiesta.
Un mostro ha una quantità maggiore degli
altri della parte del corpo richiesta?
JUNIOR JUNIOR JUNIOR
- Monsteralarm! - Allarme Mostri!
Het kind met het winnende monster neemt
alle kaarten die op de tafel liggen en legt
ze voor zich neer met de afbeelding naar
beneden.
Hebben meerdere monsters de meeste van
de gezochte kenmerken? In dat geval laten
jullie alle monsterkaarten in het midden
liggen. Die kunnen in de volgende ronde
verzameld worden!
De doos wordt met de klok mee aan het
volgende kind doorgegeven en een nieuwe
ronde begint.
Opmerking:
Elk monster heeft bepaalde
kenmerken en geen enkel
monster is gelijk. De oranje
Krabbelaars hebben bijvoor-
beeld heel veel poten, maar
geen armen.
Einde van het spel
Wanneer de afneemstapel opgebruikt is en
er dus geen kaarten meer getrokken kunnen
worden, is het spel afgelopen. Bij gelijk spel
blijven de niet verzamelde kaarten liggen.
Neem nu de stapel met al je verzamelde
monsterkaarten in je hand en leg gelijktijdig
het ene monster na het andere voor je neer.
Wie de meeste monsters kan neerleggen,
wint!
Varianten voor ervaren monstervangers
De regels blijven in principe hetzelfde, op een
wijziging na: om te beginnen krijgt elk kind
drie kaarten van de monsterstapel en bij het
begin van elke ronde worden weer eens drie
kaarten nagetrokken. Op deze manier hebben
jullie bij het neerleggen van jullie monsters de
keuze uit drie verschillende kaarten.
¡Sois unos monstruos! El jugador con el
monstruo vencedor se queda todas las
cartas que habíais puesto y las deja boca
abajo delante suyo.
¿Hay varios monstruos que tienen la mayor
abundancia de esa característica? En caso
de empate, se dejan todas las cartas de
monstruos en el centro. Se podrán recoger
en la siguiente ronda.
Se entrega la caja al siguiente jugador en el
sentido de las agujas del reloj y comienza una
nueva ronda.
Nota:
Cada monstruo tiene unas carac -
terísticas determinadas y ninguno
es igual a los demás. Por ejemplo,
el Bicho gateador de color naranja
tiene un montón de piernas, pero
ningún brazo.
Finalizacio´n del juego
La partida termina cuando se acaban las
cartas de la pila para robar y, por lo tanto,
no podéis robar más cartas. Si al final hay un
empate, se dejan las cartas no recogidas.
Coged ahora la pila con todas las cartas de
monstruos que habéis reunido en la mano e id
descartando los monstruos uno tras otro de-
lante vuestro. Ganará quien pueda deshacerse
de más monstruos.
Variante para domadores de monstruos
experimentados
Las reglas son fundamentalmente las mismas,
con una diferencia: al inicio cada jugador
recibe tres cartas de la pila monstruosa y tam-
bién roba tres al principio de cada ronda. Así,
al exponer vuestro monstruo siempre podéis
elegir entre tres cartas diferentes.
È mostruosamente forte! Il bambino con
il mostro vincitore prende tutte le carte
scoperte e le mette coperte davanti a sé.
Più mostri hanno una quantità maggiore
degli altri della parte del corpo richiesta?
In caso di pareggio lasciate tutte le carte
dei mostri al centro. Potranno così essere
prese al prossimo giro!
La scatola passa poi al bambino successivo
in senso orario: si inizia un nuovo giro.
Nota:
ogni mostro ha le sue caratteristiche
peculiari, nessuno è uguale agli
altri. Ad esempio, i Millepiedi
arancioni hanno tante zampe, ma
nessun braccio.
Fine del gioco
Il gioco termina quando il mazzo di pesca si
esaurisce e non potete più pescare delle carte.
Se in precedenza c‘era stato un pareggio,
le carte non raccolte vengono lasciate dove
sono.
Ciascuno prende in mano il mazzo con tutte
le carte dei mostri raccolte e, contempora-
neamente agli altri, depone un mostro dopo
l’altro davanti a sé. Chi può deporre più
mostri davanti a sé vince il gioco!
Variante per domatori di mostri esperti
Le regole sono sempre le stesse, tranne che
per quanto segue: all‘inizio, ogni bambino
riceve tre carte dal mazzo dei mostri e anche
all‘inizio di ogni giro si devono avere in mano
nuovamente tre carte. Quindi, quando dovete
giocare un mostro, potete sempre scegliere tra
tre carte diverse.
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Documenttranscriptie

Trumpf J U N I OR - Monster-Alarm Ein schrecklich schönes Stichspiel für 2-4 Monster-Fans ab 3 Jahren. Autoren:​ Illustration:​ Redaktion:​ Spieldauer:​ Patrick Tonn, Robin Eckert Gabriela Silveira Patrick Tonn 5-10 Minuten Spielinhalt 36 Monsterkarten, 1 Spielanleitung Die Monster sind los! Und natürlich stechen die Ungeheuer mit den meisten Augen, Armen, Beinen, Hörnern oder Zähnen die anderen aus. Wer die Eigenschaften seiner kleinen Monsterfreunde und die Karten der Mitspieler am besten einschätzt, ist der neue Monstermeister. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Monsterkarten ergattert zu haben. Spielvorbereitung Mischt die Monsterkarten gut durch und legt sie als verdeckten Monsterstapel in die Tischmitte. Wer am monstermäßigsten fauchen oder knurren kann, darf anfangen und die Spielschachtel vor sich legen. Sie zeigt euch immer, wer gerade an der Reihe ist. Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wenn du an der Reihe bist, zieht jedes Kind – angefangen bei dir – verdeckt eine Karte vom Monsterstapel und nimmt sie auf die Hand. Lege deine Monsterkarte vor dich und sage dabei an, welches Monstermerkmal du vergleichen willst. Die fünf Monstermerkmale sind: Augen, Zähne, Hörner, Arme und Beine. Nun legen auch die anderen ihre Monsterkarte vor sich. Vergleicht gemeinsam, welches Monster vom angesagten Merkmal das meiste besitzt. • Ein Monster hat vom angesagten Merkmal eindeutig das meiste? Monsterstark! Art. Nr.: 306140 1/21 Das Kind mit dem Sieger-Monster nimmt sich alle Karten, die gerade ausliegen und legt sie verdeckt vor sich ab. • Mehrere Monster haben vom angesagten Merkmal das meiste? Bei so einem Unentschieden lasst ihr alle Monsterkarten in der Mitte liegen. Sie können gleich in der nächsten Runde wieder ergattert werden! Die Schachtel wird im Uhrzeigersinn an das nächste Kind weitergegeben und eine neue Runde beginnt. Hinweis: Jedes Monster hat bestimmte Merkmale und keins ist wie das andere. Die orangefarbenen Krabbler haben z. B. ganz viele Beine, aber dafür keine Arme. Spielende Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und ihr deshalb keine Karten mehr ziehen könnt, endet das Spiel. Falls es zuletzt ein Unentschieden gab, bleiben die nicht ergatterten Karten liegen. Nehmt jetzt den Stapel mit all euren ergatterten Monster-Karten in die Hand und legt gleichzeitig ein Monster nach dem anderen vor euch ab. Wer die meisten Monster ablegen kann, gewinnt! Variante für erfahrene Monster-Bändiger Die Regeln bleiben grundsätzlich gleich, bis auf eine Änderung: Zu Beginn erhält jedes Kind drei Karten vom Monsterstapel und auch am Anfang jeder Runde wird wieder auf drei Karten nachgezogen. So habt ihr beim Auslegen eurer Monster immer die Auswahl aus drei verschiedenen Karten. Trumps JU NI OR - Monster-Alarm A monstrously fun trumps game for 2 to 4 monster collectors ages 3 years and up. Game Designers: Patrick Tonn, Robin Eckert Illustrator:​ Gabriela Silveira Game Developer:​Patrick Tonn Playtime:​​ 5-10 minutes Contents 36 monster cards, 1 rulebook The monsters are loose! And naturally the monsters with the most eyes, arms, legs, horns or teeth trump the ones with less. The player who is best at assessing the features of their own monsters and guessing the cards of other players will be the new monster master. The goal of the game is to have won the most monster cards by the end. Game Setup Shuffle the monster cards well and place them as a face-down monster stack in the center of the table. The player who can best hiss or growl like a monster can start and places the game box in front of them. This always shows whose turn it is. How to Play Take turns playing in a clockwise direction. Every round, starting with the player with the game box in front of them, everyone takes one card from the monster stack and puts it into their hand. The starting player then places their monster card face-up in front of them and announces which monster feature they want to compare. The five monster features are: Eyes, teeth, horns, arms and legs. Now, the other players also lay their monster cards face-up in front of themselves. Everyone compares which monster has most of the announced feature. • Does one monster have the most of the announced feature? Monstrously good! The player with the winning monster takes all the cards that have been played and not claimed yet, and places them face-down in front of them. •D  o multiple monsters have the most of the announced feature? If there is a tie, all the monster cards stay in the middle to be won in the next round. The box is passed to the next player in a clockwise direction and a new round begins. Note: Each monster has different features, no two are the same. The orange Crawlies, for example, have a lot of legs but no arms. End of the Game The game ends once the draw pile has been used up and no more cards can be drawn. If the most recent round ended in a tie, these unclaimed cards remain in the center. Everyone takes the pile of monster cards they have won and at the same time places one monster card after another in front of them. The player with the most monsters wins. Experienced Monster Wranglers Variant The rules remain the same apart from one difference – at the start of the game, each player takes three cards from the monster stack, and at the beginning of each round, everyone’s hand is filled up to three cards. This means that you can always choose from three different cards when laying down your monster. HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de Bataille J UN I O R - Alerte aux monstres ! Un jeu de levée à la fois charmant et effrayant pour 2 à 4 amateurs de monstres à partir de 3 ans. Auteurs : Patrick Tonn, Robin Eckert Illustration :​ Gabriela Silveira Rédaction :​ Patrick Tonn Durée du jeu :​ 5 à 10 minutes Contenu du jeu 36 cartes de monstres, 1 règle du jeu Les monstres sont de sortie ! Bien évidemment, les créatures qui ont le plus grand nombre d’yeux, de bras, de jambes, de cornes ou de dents surpassent les autres. Celui qui estime au mieux les attributs de ses petits amis monstrueux et des cartes des autres joueurs est le nouveau maître des monstres. Le but du jeu est de réunir le plus de cartes de monstres à la fin de la partie. Pre´paration du jeu Mélangez bien les cartes de monstres et posez-les, faces cachées, en formant une pile de monstres au milieu de la table. Celui qui grogne ou mugit le plus férocement commence et pose la boîte du jeu devant lui. Elle vous indique toujours à qui vient le tour. De´roulement du jeu Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsque vient ton tour, chaque enfant, à commencer par toi, tire une carte face cachée dans la pioche de monstres et la prend dans sa main. Pose ta carte de monstre devant toi et annonce quel attribut des monstres tu souhaites comparer. Les cinq attributs de monstres sont : yeux, dents, cornes, bras et jambes. Ensuite, les autres joueurs posent leur carte de monstre devant eux. Comparez les cartes ensemble pour déterminer lequel des monstres est le mieux pourvu de cet attribut. •U  n monstre est clairement le champion pour cet attribut ? Monstrueusement fort ! L’enfant dont le monstre est le vainqueur prend toutes les cartes exposées et les pose faces cachées devant lui. • P lusieurs monstres en possèdent autant ? En cas d’égalité, laissez toutes les cartes de monstres au milieu. Elles peuvent être gagnées au prochain tour ! Faites passer la boîte au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Une nouvelle manche commence. Remarque : Les monstres possèdent leurs propres attributs et ils sont tous différents. Par exemple, les Gambettes orange ont beaucoup de jambes, mais pas de bras. Fin de la partie Le jeu s’achève lorsque la pioche est épuisée et que vous ne pouvez donc plus piocher de cartes. Si jamais il y a une égalité à la dernière manche, les cartes qui n’ont pas pu être gagnées restent posées. Prenez maintenant votre pile de cartes gagnées en main et posez simultanément un monstre, puis un deuxième et ainsi de suite. Celui qui pose le plus de monstres remporte la partie ! Variante pour dompteurs de monstres expérimentés Les règles restent identiques, à une différence près : au début, chaque enfant reçoit trois cartes de la pioche de monstres et au début de chaque manche, ils piochent à nouveau pour avoir trois cartes chacun. Ainsi, lorsque vous posez votre monstre, vous avez toujours le choix entre trois cartes différentes. Troef J U N I OR - Monsteralarm! Een schrikbarend mooi spel voor 2-4 monsterfans vanaf 3 jaar. Auteurs: Illustraties: Redactie: Speelduur: Patrick Tonn, Robin Eckert Gabriela Silveira Patrick Tonn 5-10 minuten Spelinhoud 36 monsterkaarten, 1 handleiding De monsters zijn ontsnapt! En natuurlijk steken deze lelijkaards elkaar naar de kroon met de meeste ogen, armen, benen, hoorns of tanden. Wie de eigenschappen van zijn/ haar kleine monstervriendjes en de kaarten van zijn/haar medespelers het beste inschat, is de nieuwe monstermeester. Het doel van het spel is om op het einde de meeste monsterkaarten te hebben. Spelvoorbereiding Schud de monsterkaarten en leg ze in een stapel met de afbeelding naar beneden in het midden van de tafel. Wie het monsterlijkst kan sissen of knorren, mag beginnen en de speldoos voor zich neerleggen. Zo zie je telkens wie aan de beurt is. Spelverloop Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. Wanneer je aan de beurt bent, trekt iedereen - te beginnen bij jou - een kaart van de monsterkaartstapel zonder dat de anderen zien wat je trekt. Neem de kaart in je hand. Leg je monsterkaart voor je neer en vertel welk monsterkenmerk je wilt vergelijken. De vijf monsterkenmerken zijn: ogen, tanden, hoorns, armen en benen. Nu leggen de anderen hun monsterkaarten voor zich neer. Vergelijk gezamenlijk welk(e) monster(s) de meeste van het gezochte kenmerk heeft/hebben. • Heeft één monster de meeste van de gezochte kenmerken? Monsterlijk! Art. Nr.: 306140 1/21 Het kind met het winnende monster neemt alle kaarten die op de tafel liggen en legt ze voor zich neer met de afbeelding naar beneden. • Hebben meerdere monsters de meeste van de gezochte kenmerken? In dat geval laten jullie alle monsterkaarten in het midden liggen. Die kunnen in de volgende ronde verzameld worden! De doos wordt met de klok mee aan het volgende kind doorgegeven en een nieuwe ronde begint. Opmerking: Elk monster heeft bepaalde kenmerken en geen enkel monster is gelijk. De oranje Krabbelaars hebben bijvoorbeeld heel veel poten, maar geen armen. Einde van het spel Wanneer de afneemstapel opgebruikt is en er dus geen kaarten meer getrokken kunnen worden, is het spel afgelopen. Bij gelijk spel blijven de niet verzamelde kaarten liggen. Neem nu de stapel met al je verzamelde monsterkaarten in je hand en leg gelijktijdig het ene monster na het andere voor je neer. Wie de meeste monsters kan neerleggen, wint! Varianten voor ervaren monstervangers De regels blijven in principe hetzelfde, op een wijziging na: om te beginnen krijgt elk kind drie kaarten van de monsterstapel en bij het begin van elke ronde worden weer eens drie kaarten nagetrokken. Op deze manier hebben jullie bij het neerleggen van jullie monsters de keuze uit drie verschillende kaarten. ¡Atenciónnst a los mo JU NI OR ruos! Un juego de bazas terriblemente divertido, para 2-4 aficionados a los monstruos a partir de 3 años. Autores:​ Patrick Tonn, Robin Eckert Ilustración:​ Gabriela Silveira Redacción:​ Patrick Tonn Duración de la partida:​ 5-10 minutos Contenido del juego 36 cartas de monstruos, 1 instrucciones del juego ¡Los monstruos andan sueltos! Y, por supuesto, cuantos más ojos, brazos, piernas, cuernos o dientes, más impresionan. Quien mejor evalúe las propiedades de su pequeño amigo monstruoso y las cartas del resto de jugadores será el nuevo jefe de los monstruos. El objetivo del juego es reunir el mayor número de cartas de monstruos. Preparacio´n del juego Mezclad bien las cartas de monstruos y colocadlas en una pila boca abajo, en el centro de la mesa. Quien sea capaz de hacer el gruñido o el bufido más monstruoso puede comenzar poniendo la caja del juego delante suyo. Esto os permitirá saber siempre a qué jugador le toca. Desarrollo del juego Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toque a ti, cada jugador (empezando por ti) roba un carta de la pila monstruosa y la sostiene en la mano, sin mostrarla. Deja la carta de monstruos delante tuyo y di qué característica monstruosa quieres com­ parar. Las cinco características monstruosas son: ojos, dientes, cuernos, brazos y piernas. Los demás jugadores ponen su carta de monstruos delante suyo. Comparad juntos qué monstruo tiene más abundancia de esa característica. • ¿Está claro que uno de los monstruos tiene la mayor abundancia de esa característica? ¡Sois unos monstruos! El jugador con el monstruo vencedor se queda todas las cartas que habíais puesto y las deja boca abajo delante suyo. • ¿ Hay varios monstruos que tienen la mayor abundancia de esa característica? En caso de empate, se dejan todas las cartas de monstruos en el centro. Se podrán recoger en la siguiente ronda. Se entrega la caja al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y comienza una nueva ronda. Nota: Cada monstruo tiene unas carac­terísticas determinadas y ninguno es igual a los demás. Por ejemplo, el Bicho gateador de color naranja tiene un montón de piernas, pero ningún brazo. Finalizacio´n del juego La partida termina cuando se acaban las cartas de la pila para robar y, por lo tanto, no podéis robar más cartas. Si al final hay un empate, se dejan las cartas no recogidas. Coged ahora la pila con todas las cartas de monstruos que habéis reunido en la mano e id descartando los monstruos uno tras otro delante vuestro. Ganará quien pueda deshacerse de más monstruos. Variante para domadores de monstruos experimentados Las reglas son fundamentalmente las mismas, con una diferencia: al inicio cada jugador recibe tres cartas de la pila monstruosa y también roba tres al principio de cada ronda. Así, al exponer vuestro monstruo siempre podéis elegir entre tres cartas diferentes. HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de Trionfo J UN I O R - Allarme Mostri! Un gioco di prese mostruosamente bello per 2-4 appassionati di mostri a partire da 3 anni. Autori: Patrick Tonn, Robin Eckert Illustrazioni:​ Gabriela Silveira Testo:​​ Patrick Tonn Durata del gioco:​​ 5 - 10 minuti Dotazione del gioco 36 carte dei mostri, 1 istruzioni di gioco I mostri sono arrivati! E, ovviamente, le creature con più occhi, braccia, zampe, corna o denti soppiantano le altre. Chi riesce a valutare meglio le caratteristiche dei propri mostriciattoli e le carte degli altri giocatori diventa il nuovo padrone dei mostri. Lo scopo del gioco è aggiudicarsi il maggior numero di carte dei mostri. Preparazione del gioco Mescolate bene le carte dei mostri e formate con esse un mazzo coperto al centro del tavolo. Chi sa soffiare o ringhiare nella maniera più simile a un mostro gioca per primo e mette la scatola del gioco davanti a sé. La scatola segnala sempre chi è attualmente di turno. Svolgimento del gioco Giocate a turno in senso orario. Quando è il tuo turno, ogni bambino, iniziando a te, pesca dal mazzo una carta coperta e la tiene in mano sempre coperta. Metti la tua carta dei mostri davanti a te dicendo quale parte del corpo del mostro vuoi confrontare. Le cinque parti del corpo sono: occhi, denti, corna, braccia e zampe. Ora anche gli altri mettono la loro carta dei mostri davanti a sé. Verificate insieme quante volte ogni mostro giocato possiede la parte del corpo richiesta. •U  n mostro ha una quantità maggiore degli altri della parte del corpo richiesta? È mostruosamente forte! Il bambino con il mostro vincitore prende tutte le carte scoperte e le mette coperte davanti a sé. • P iù mostri hanno una quantità maggiore degli altri della parte del corpo richiesta? In caso di pareggio lasciate tutte le carte dei mostri al centro. Potranno così essere prese al prossimo giro! La scatola passa poi al bambino successivo in senso orario: si inizia un nuovo giro. Nota: ogni mostro ha le sue caratteristiche peculiari, nessuno è uguale agli altri. Ad esempio, i Millepiedi arancioni hanno tante zampe, ma nessun braccio. Fine del gioco Il gioco termina quando il mazzo di pesca si esaurisce e non potete più pescare delle carte. Se in precedenza c‘era stato un pareggio, le carte non raccolte vengono lasciate dove sono. Ciascuno prende in mano il mazzo con tutte le carte dei mostri raccolte e, contemporaneamente agli altri, depone un mostro dopo l’altro davanti a sé. Chi può deporre più mostri davanti a sé vince il gioco! Variante per domatori di mostri esperti Le regole sono sempre le stesse, tranne che per quanto segue: all‘inizio, ogni bambino riceve tre carte dal mazzo dei mostri e anche all‘inizio di ogni giro si devono avere in mano nuovamente tre carte. Quindi, quando dovete giocare un mostro, potete sempre scegliere tra tre carte diverse.
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