Haba 300173 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
s
Instructions
s
Règle du jeu
s
Spelregels
s
Instrucciones
s
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Malefix the Sorcerer · Le sorcier Maléfix · Tovenaar
Malefix · El mago Malefix · Lo stregone Malefico
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
TL 84884 1/14 Art. Nr.: 300173
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
s
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
s
www.haba.de
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
3
DEUTSCH
als Erster die erforderliche
Anzahl Punkte sammeln
Schreibtisch aufbauen
und in Tischmitte stellen;
Zauberer Malefix
Ein magischer Mal-Wettbewerb für 3 - 5 Zauberlehrlinge von
5 - 99 Jahren. Mit lustiger Lese-Variante ab 7 Jahren.
Autor: Carlo A. Rossi
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Der berühmte Zauberer Malefix ist für einige Tage verreist.
Zeit genug für seine Zauberlehrlinge, heimlich die magische
Bibliothek zu erkunden … und siehe da, auf dem Schreibtisch
des Zaubermeisters ruht das große Zauberbuch der Magie!
Gespannt drängen sich alle darum und schlagen es auf – aber
was ist das?! Alle Seiten sind leer. Doch kaum ist mit Tinte
und Feder das erste Bild gemalt, wird es wie von Zauberhand
zum Leben erweckt! Fasziniert und voller Eifer beginnen die
Zauberlehrlinge zu malen.
Ihr seid Zauberlehrlinge und füllt das Zauberbuch der Magie
mit Bildern! Dazu zeichnet ihr geheim ein Motiv auf eure
Maltafel. Nacheinander legt ihr eure Bilder ins magische
Buch und die anderen Zauberlehrlinge müssen raten, was
ihr gemalt habt. Das ist gar nicht so einfach, denn zu Beginn
ist das ganze Bild von Lesezeichen verdeckt. Diese werden je
nach Würfelzahl einzeln hochgeklappt, sodass immer mehr
Bildausschnitte sichtbar werden. Wer das gesuchte Motiv
zuerst errät, bekommt Punkte und zwar umso mehr, je
weniger vom Bild zu sehen ist. Ziel des Spiels ist es, als Erster
die je nach Spieleranzahl erforderliche Punktzahl zu erreichen.
Spielinhalt
1 Schreibtisch (= Schachtelboden + Innenfächer + Spielplan),
5 Sichtschutze, 5 Maltafeln, 5 Stifte, 160 Motivkarten,
80 Begriffskarten (für die Variante), 1 Sanduhr, 1 Würfel,
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Nehmt alles Spielmaterial aus der Schachtel heraus und
stellt den Schachtelboden in die Tischmitte. Legt den
zusammengeklappten Spielplan so auf die Innenfächer,
dass die beiden Augensymbole genau übereinander liegen
und schon ist der Schreibtisch fertig.
3
DEUTSCH
Jeder Spieler erhält einen Sichtschutz, eine Maltafel und einen
Stift. Legt die Maltafel mit der Punkteschlange nach oben
vor euch. Stellt den Sichtschutz so auf die Tafel, dass die
anderen Spieler die weiße Malfläche nicht sehen können und
haltet den Stift bereit. Mischt die Motivkarten (= rosafarbene
Rückseite) und verteilt drei davon verdeckt an jeden Spieler.
Legt diese, ohne sie anzusehen, verdeckt neben eure Maltafel.
Stellt die Sanduhr auf das Tintenfass auf dem Schreibtisch und
haltet den Würfel bereit. Überzähliges Material kommt in den
Schachteldeckel.
Wichtig: Zusätzlich benötigt ihr Papiertaschentücher o. Ä.
zum Abwischen der Maltafeln.
Spielablauf
Ihr spielt maximal drei Runden. Jede Runde besteht aus zwei
Phasen: Malen und Raten.
Phase 1: Malen
Zuerst nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und sieht sich
das Motiv darauf geheim an. Danach gibt der jüngste Spieler
das Startkommando „An die Stifte, fertig, los!“.
Jetzt spielen alle gleichzeitig: Jeder malt geheim das
Kartenmotiv auf seine Maltafel.
DEUTSCH
je Spieler: Sichtschutz,
Maltafel und Stift, 3 Mo
-
tivkarten; Sanduhr auf das
Tintenfass stellen;
Würfel bereithalten
Malen
alle: Karte ziehen und
Motiv auf Maltafel malen
4
Wichtige Tipps und Regeln in der Malphase:
!CHTET¬AUF¬DIE¬!USRICHTUNG¬EURER¬-ALTAFELN¬
Die Punkteschlange muss sich immer oben befinden.
)HR¬DàRFT¬NUR¬AUF¬DER¬WEIEN¬-ALmËCHE¬MALEN
.UTZT¬BEIM¬-ALEN¬NACH¬-ÚGLICHKEIT¬DIE¬GESAMTE¬"REITE¬
der Malfläche aus. Die Markierungen zeigen euch, wie die
einzelnen Lesezeichen angeordnet sind.
Beispiel: Kartenmotiv Apfel
%S¬IST¬NICHT¬ERLAUBT¬"UCHSTABEN¬UND¬:AHLEN¬ZU¬MALEN
)HR¬KÚNNT¬BEIM¬-ALEN¬GEHEIM¬AUF¬DIE¬+ARTE¬SCHAUEN¬
müsst sie aber danach wieder verdeckt vor euch legen.
Der Spieler, der zuerst fertig ist, schnappt sich die Sanduhr
vom Schreibtisch, dreht sie um und stellt sie vor sich. Er ist
in dieser Runde der Zeitwächter und bekommt dafür einen
Punkt (siehe Punkteschlange). Solange die Zeit läuft, können
die anderen Spieler ihr Bild fertig malen. Sobald die Zeit
abgelaufen ist, ruft der Zeitwächter „Stopp!“ und sofort
müssen alle ihre Stifte auf den Tisch legen.
Phase 2: Raten
Der Zeitwächter beginnt. Nimm den Schreibtisch des
Zauberers zu dir und stelle ihn so vor dich, dass das
Augensymbol von dir aus gesehen unten rechts liegt.
Wichtig: Jetzt schließen die anderen Spieler ihre Augen!
Hebe den geklappten Spielplan komplett an und lege
deine Maltafel so darunter, dass dein Bild direkt unter der
Fensteröffnung liegt.
Danach senkst du den Spielplan nach unten und drehst ihn
mit dem Augensymbol zu deinen Mitspielern: Jetzt dürfen sie
die Augen wieder öffnen.
Würfle und klappe anschließend das Lesezeichen mit der
gewürfelten Zahl zu dir.
Jetzt wird es spannend, denn sofort darf jeder der anderen
Spieler so schnell wie möglich einen Tipp abgeben, was
du gemalt haben könntest. Vermuten mehrere Spieler das
Gleiche, merkt euch, wer den Begriff zuerst genannt hat.
DEUTSCH
schnellster Spieler:
Sanduhr schnappen
und umdrehen
= sofort 1 Punkt
Sanduhr abgelaufen =
Ende 1. Phase
Raten
erster Spieler: Maltafel in
Schreibtisch legen
würfeln; Lesezeichen
hochklappen
andere Spieler: raten
5
Wichtige Tipps und Regeln in der Ratephase:
!CHTET¬DARAUF¬DASS¬IHR¬BEIM¬(OCHKLAPPEN¬DER¬,ESEZEICHEN
immer nur eines anhebt.
+LAPPT¬DIE¬,ESEZEICHEN¬SO¬WEIT¬WIE¬MÚGLICH¬UM
(OCHGEKLAPPTE¬,ESEZEICHEN¬WERDEN¬NICHT¬WIEDER¬
zugeklappt, der jeweilige Bildausschnitt bleibt sichtbar.
3EID¬BEIM¬%INLEGEN¬BZW¬(ERAUSNEHMEN¬EURER¬-ALTAFELN
vorsichtig und verwischt dabei nicht euer Bild.
Richtig getippt?
.EIN. Sind alle Tipps falsch, würfelst du erneut und klappst
das entsprechende Lesezeichen nach oben. Ist das
Lesezeichen bereits nach oben geklappt, darfst du dir ein
beliebiges anderes aussuchen.
*A Deckt zur Kontrolle die Karte auf. Der Spieler mit dem
richtigen Tipp bekommt so viele Punkte, wie
Schlangenmünzen auf den noch nicht hochgeklappten
Lesezeichen zu sehen sind. Der Maler des Bildes
bekommt die gleiche Punktzahl. Sind alle Lesezeichen mit
Schlangenmünzen nach oben geklappt, bekommt niemand
Punkte.
Klappe alle Lesezeichen wieder nach unten und nimm dein
Bild aus dem Schreibtisch heraus. Anschließend ist der im
Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe und legt seine
Maltafel hinein.
Die Punkteschlange
Am oberen Rand eurer Maltafeln seht ihr eine Schlange,
deren Körper aus einzelnen Schuppen besteht. Für jeden
Punkt, den ihr in den beiden Phasen bekommt, dürft ihr eine
dieser Schuppen ausmalen oder ankreuzen. Wichtig ist, dass
ihr am Kopf beginnt und dann fortlaufend immer die nächste
Schuppe markiert.
Rundenende
Eine Runde ist zu Ende, sobald jeder Spieler seine Maltafel
im Schreibtisch liegen hatte. Die Karten dieser Runde
kommen aus dem Spiel. Wischt die Malflächen mit einem
Papiertaschentuch o. Ä. sauber. Klappt alle Lesezeichen
wieder zurück und stellt die Sanduhr auf das Tintenfass
zurück.
.EUE¬2UNDE
Nehmt eure nächste Karte und
eine neue Runde beginnt.
DEUTSCH
alle Tipps falsch
= weiterwürfeln
richtiger Tipp
= so viele Punkte wie
sichtbare Schlangenmün
-
zen für den Maler und
den Rater
alle Lesezeichen nach
unten klappen, nächster
Spieler
Punkteschlange:
Schuppen markieren
Rundenende
= alle Maltafeln waren
im Schreibtisch
neue Runde
= alle ziehen
nächste Karte
l
6
Spielende: 20, 30 oder 40
Schuppen markiert (der
Schnellste = Sieger)
oder
nach 3 Runden
(der Spieler mit den
meisten markierten
Schuppen = Sieger)
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald
DER¬ERSTE¬3PIELER¬
bei drei Spielern: 20 Schuppen (= alle grünen)
bei vier Spielern: 30 Schuppen (= alle grünen und blauen)
bei fünf Spielern: 40 Schuppen (= alle grünen, blauen und
roten)
seiner Punkteschlange markiert hat und damit das Spiel
gewinnt.
oder
DREI¬2UNDEN¬GESPIELT¬WURDEN¬UND¬NOCH¬KEIN¬3PIELER¬DIE¬
erforderliche Punktzahl erreicht hat. Dann gewinnt der
Spieler mit den meisten markierten Schuppen. Bei
Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wischt zum Schluss eure Maltafeln ab. Wenn ihr alles in die
Schachtel packt, könnt ihr die Motivkarten und Begriffskarten
in jeweils unterschiedliche Innenfächer des Schreibtisches
legen. Damit erspart ihr euch beim nächsten Mal das Sortieren
der Karten und könnt schneller losspielen!
Lese-Variante für ältere
Zauberlehrlinge ab 7 Jahren:
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels bis auf
folgende Änderungen:
3TATT¬MIT¬DEN¬-OTIVKARTEN¬SPIELT¬IHR¬MIT¬DEN¬"EGRIFFSKARTEN¬¬
(lilafarbene Rückseite mit Buchstaben).
!UF¬JEDER¬DIESER¬+ARTEN¬SIND¬ZWEI¬"EGRIFFE¬ABGEDRUCKT¬
von denen ihr euch jeweils einen zum Malen aussuchen
dürft.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter WWWHABADE%RSATZTEILE können Sie
ganz einfach nachfragen, ob ein verloren-
gegangenes Teil des Spielmaterials noch
lieferbar ist.
7
Be the first player to
collect the required
number of points.
Malefix the Sorcerer
A magical painting game for 3 to 5 sorcerer's apprentices
between 5 and 99 years old. Includes a funny reading version
for players aged 7 years and over.
Author: Carlo A. Rossi
Illustrator: Thies Schwarz
Length of the game: approx. 20 minutes
Malefix, the famous sorcerer, is out of town for a few days.
That's just enough time for the sorcerer's apprentices to
secretly explore the magical library... and lo and behold they
find that the enormous book of magic spells is just sitting
there, out in the open, on the great sorcerer's desk! Everyone
excitedly rushes to take a look but as soon as they open it,
they realize that something is wrong... all of the pages are
blank. But as soon as a pen touches the paper and starts to
paint the first picture, it magically appears! The sorcerer's
apprentices cannot contain their curiosity so they keenly begin
to paint.
In this game,the players are sorcerer's apprentices and must
fill the magic spells book with pictures! In order to do so,
you have to paint a secret picture on your easel. Players take
turns painting pictures in the magic book and the other
sorcerer's apprentices have to guess what you are painting.
This is harder than it seems, because the whole picture is at
first covered up by bookmarks. The bookmarks are gradually
unfolded accordingly as the die is rolled. More and more bits
of the picture become visible depending on the roll of the die.
The first player to guess the picture correctly receives points,
and the less of the picture they can see, the more points they
earn. The aim of the game is to be the first player to score
the required number of points depending on the number of
players.
Contents
1 desk (= box base + inner compartments + game plan),
5 privacy screens, 5 easels, 5 pens, 160 picture cards,
80 word cards (used for the other variation), 1 sand timer,
1 die, 1 set of instructions
ENGLISH
8
Assemble the desk and
place in center of the
table;
distribute the following
to each player: privacy
screen, easel and pen,
3 picture cards; put the
sand timer on the inkwell;
get the die ready
ENGLISH
Preparation
Take all of the game material out of the box and put the
base of the box in the middle of the table. Place the collapsed
game plan into the inner compartments so that they two eye
symbols lie perfectly on top of each other, then the desk is
ready.
Each player receives a privacy screen, an easel and a pen. Put
the points snake on the top of the easel in front of you. Place
the privacy screen around your easel so that the other players
cannot see the white painted surface; get your pen ready.
Shuffle the picture cards (=pink back) and deal three cards
face down to each player. Do not look at the cards dealt to
you; create a face down pile next to your easel. Place the sand
timer on the inkwell on the desk and get the die ready. Place
any extra material in the box lid.
Important: You will also need dry paper towels or something
similar to wipe the easels clean.
How to play
Play a maximum of three rounds. Each round consists of two
phases: Drawing and Guessing.
9
Painting
Everyone: Draw a card
and paint the picture on
your easel
Fastest player: Get the
sand timer and turn it
over immediately
= 1 point
Once the sand timer runs
out = end of the first
phase
Guessing
First player: Place the
easel on the table
ENGLISH
Phase 1: Drawing
First each player takes one of his cards and looks privately
at the picture on the card. This is now the picture the player
must draw on his easel. The youngest player gives the start
command "Pens ready, get set, go!"
Everyone plays simultaneously; each player draws their secret
picture on their easel.
Important tips and rules for the drawing phase:
0AY¬ATTENTION¬TO¬THE¬ORIENTATION¬OF¬YOUR¬EASELS¬THE¬POINTS
snake must always be positioned at the top.
+EEP¬YOUR¬PICTURES¬WITHIN¬THE¬WHITE¬PAINTING¬AREA
5SE¬THE¬ENTIRE¬WIDTH¬OF¬THE¬PAINTING¬AREA¬WHENEVER¬YOU¬
can. The markings show how the individual bookmarks
should be arranged.
Example: Card with an apple design
$RAWING¬LETTERS¬AND¬NUMBERS¬IS¬NOT¬ALLOWED
9OU¬CAN¬TAKE¬A¬PEEK¬AT¬YOUR¬CARD¬IN¬SECRET¬WHILST¬PAINTING¬
but you have to put it back face down in front of you once
you've taken a peek.
The first player to finish takes the sand timer from the desk,
turns it over and puts it down in front of them. This player will
be the timekeeper for this round and will be rewarded with
one point for their efforts (see points snake). As long as the
timer is running, the other players can finish painting their
pictures. Once the time has run out, the timekeeper calls out
"Stop!" and everyone has to immediately stop drawing and
put their pens down on the table.
Phase 2: Guessing
The timekeeper starts the game. Take the sorcerer's desk and
place it in front of you, so that the eye symbol is lying in the
right corner.
Important: Now all of the other players must close their eyes.
Lift up the game desk and place your drawing underneath
so that your image is positioned directly below the window
opening.
Then put the game desk back down on the table, turn it with
the eye symbol to the other players and instruct them that
they can now open their eyes.
10
Throw the die;
fold the bookmark
Other players: guess
If all of the guesses are
wrong = throw the die
again
If the guess was correct =
the painter and guesser
receive as many points
as there are visible snake
coins
Fold all of the bookmarks
down, next player
Snake points: Mark scales
End of the round = all
easels are in the desk
ENGLISH
Roll the die and then fold in the bookmark corresponding to the
number on the die towards you.
This is a lot of fun, because each of the other players now have
one guess each to work out what you painted as quickly as
possible. Players do not have to take turns guessing; they can
guess as soon as they wish. If several players make a guess at
the same time, then you have to figure out who asked first.
Important tips and rules for the guessing phase:
-AKE¬SURE¬THAT¬YOU¬ALWAYS¬ONLY¬LIFT¬UP¬ONE¬BOOKMARK¬AT¬A¬
time.
&OLD¬THE¬BOOKMARKS¬AS¬FAR¬BACK¬AS¬POSSIBLE
&OLDED¬BOOKMARKS¬MAY¬NOT¬BE¬FOLDED¬DOWN¬AGAIN¬THAT¬
portion of the picture will remain visible for the rest of the
game.
"E¬CAREFUL¬WHEN¬INSERTING¬OR¬REMOVING¬YOUR¬EASELS¬THAT¬YOU¬
don't accidentally smear your picture.
Was the guess right?
.O¬If all of the guesses were wrong, then throw the
die again and fold up the bookmarks corresponding to the
number on the die. If the bookmark has already been
folded up, then you can pick another bookmark.
9ES Turn the card over to check. The player with the
correct guess receives as many points as there are visible
snake coins on the folded down bookmark. The player
who painted the picture receives the same score. If all of
the bookmarks with snake coins have been folded up, then
no one receives any points.
Fold all of the bookmarks back down again and take the picture
out of the desk. Then the next player, in a clockwise direction,
takes their turn and inserts their picture into the game desk.
The snake points
A snake appears at the top of every easel; the snake’s body
is made of individual scales. For each point that you receive
in both phases, you are allowed to color in or mark off one
scale. It is important that you start at the snake head and then
continue by marking the next scale down.
End of the round
A round ends when each player has taken their turn with their
easel in the desk. Discard the cards used in this round. Wipe the
painting surfaces clean with a paper towel or something similar.
Fold all of the bookmarks back down again and return the sand
timer to the inkwell.
11
New round = everyone
draws a new card
End of the game: 20, 30
or 40 marked scales (the
fastest = winner) or after
3 rounds (the player with
the most marked scales
= the winner)
ENGLISH
.EW¬ROUND
Take your next card and start a new round.
End of the game
The game ends, when
THE¬lRST¬PLAYER¬
in a three-player game 20 scales (= all green)
in a four-player game; 30 scales (= all green and blue)
has marked the above number of scales on their points
snake, making them the winner
or
THREE¬ROUNDS¬WERE¬PLAYED¬AND¬NO¬PLAYER¬REACHED¬THE¬
required score. Then the player with the most marked scales
wins. In the case of a tie, there can be multiple winners.
Wipe off your easels at the end of the game. When you pack
everything away, you can place the picture cards and the
word cards in separate internal compartments of the desk. If
organized in this manner it saves time the next time you play
as the cards have already been sorted!
Reading variation for older sorcerer‘s
apprentices, 7 years and up:
The basic rules of the game apply, but with the following
changes:
)NSTEAD¬OF¬USING¬THE¬PICTURE¬CARDS¬USE¬THE¬WORD¬CARDS¬
(purple back with letters).
4WO¬WORDS¬ARE¬LISTED¬ON¬EACH¬CARD¬OF¬WHICH¬YOU¬SHOULD¬
pick one to paint.
Dear Children and Parents,
At WWWHABADE%RSATZTEILE it‘s easy to ask
whether a missing part of a toy or game can still
be delivered.
12
remporter le premier
le nombre de points
nécessaire
construire le bureau et
le poser au milieu de la
table ;
FRANÇAIS
Le sorcier Maléfix
Un concours de dessin magique pour 3 à 5 apprentis sorciers de
5 à 99 ans. Avec une variante amusante pour les enfants à partir
de 7 ans.
Auteur : Carlo A. Rossi
Illustration : Thies Schwarz
Durée du jeu : env. 20 minutes
Le célèbre sorcier Maléfix est parti en voyage pour quelques jours.
Ses apprentis sorciers en profitent pour explorer sa bibliothèque
enchantée... Sur son bureau, le maître a même laissé le Grand
livre de la magie ! Ses apprentis sont bien curieux. Ils se
précipitent et ouvrent sur le grimoire. Sapristi, toutes les pages
sont blanches ! Mais dès qu’ils dessinent une première image
avec une plume et de l'encre, l'image s'anime... comme par
magie. Fascinés, les apprentis sorciers se mettent à dessiner avec
entrain.
En tant qu’apprentis sorciers, vous remplissez le Grand livre de
la magie de vos dessins. Pour cela, dessinez secrètement sur
votre tablette. Un à un, déposez votre image dans le grimoire
magique. Les autres apprentis sorciers doivent alors deviner ce
que vous avez dessiné. Ce n’est pas si facile car, au début, toute
l'image est recouverte de marque-pages. En fonction des points
du dé, vous les relèverez au fur et à mesure en dévoilant peu à
peu le dessin. Le premier joueur qui devine ce que représente
l'illustration remporte des points (calculés en fonction du nombre
de marque-pages restant à relever). Le but du jeu est d'être le
premier à remporter le nombre de points nécessaire pour gagner
en fonction du nombre de joueurs.
Contenu du jeu
1 bureau (= partie inférieure de la boîte + compartiments
intérieurs+ plateau de jeu), 5 écrans, 5 supports à dessin,
5 crayons, 160 cartes illustrées, 80 cartes avec des mots
(pour la variante), 1 sablier, 1 dé, 1 règle du jeu
Préparation du jeu
Retirez tout le matériel de jeu de la boîte et posez la partie
inférieure de la boîte au milieu de la table. Posez le plateau de jeu
plié sur les compartiments intérieurs de manière à ce que les deux
yeux soient exactement superposés. Le bureau est prêt !
13
chaque joueur a un écran,
un support, 3 cartes illus
-
trées ; poser le sablier sur
l‘encrier ; préparer le dé
Dessiner
tous : tirer une carte et
dessiner l‘illustration sur
son support
FRANÇAIS
Chaque joueur reçoit un écran, un support à dessin et un
crayon. Posez le support devant vous avec le serpent à
points en haut. Installez l'écran sur le support de manière à
ce que la surface blanche soit à l'abri des regards et prenez
votre crayon. Mélangez les cartes illustrées (= verso rose) et
distribuez-en trois, faces cachées, à chaque joueur. Posez-
les sans les regarder à côté de votre support, faces cachées.
Posez le sablier sur le bureau à l'emplacement de l'encrier et
préparez le dé. Rangez le matériel en trop dans le couvercle
de la boîte.
Important : vous aurez également besoin de mouchoirs ou
autre pour essuyer les supports.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue en trois manches. Chaque manche est
composée de deux parties : dessiner et deviner.
1ère partie : dessiner
Pour commencer, chaque joueur prend l'une de ses cartes et
regarde l'illustration. Le plus jeune des joueurs lance le top
départ : « À vos crayons, prêts, partez ! ».
Tous les joueurs jouent en même temps en dessinant
secrètement sur leur support l'illustration qui figure sur cette
carte.
14
joueur le plus rapide :
s‘emparer du sablier et
le retourner = remporte
immédiatement 1 point
sablier écoulé = fin de la
première partie
Deviner
premier joueur : glisser le
support dans le bureau
lancer le dé ; relever le
marque-pages correspon
-
dant au chiffre du dé
les autres joueurs :
deviner
FRANÇAIS
Conseils et règles importants pendant la partie dessin :
!TTENTION¬Ì¬BIEN¬UTILISER¬LE¬SUPPORT¬DANS¬LE¬BON¬SENS¬¬L
e serpent à points doit toujours être en haut.
6OUS¬NgAVEZ¬LE¬DROIT¬DE¬DESSINER¬QUE¬SUR¬LA¬SURFACE¬BLANCHE
3I¬POSSIBLE¬UTILISEZ¬TOUTE¬LA¬LARGEUR¬DE¬LA¬SURFACE¬,ES¬REPÒRES¬
vous montrent comment les différents marque-pages sont
agencés.
Exemple : illustration de la carte : une pomme
)L¬EST¬INTERDIT¬DE¬DESSINER¬DES¬LETTRES¬OU¬DES¬CHIFFRES
6OUS¬POUVEZ¬JETER¬UN¬COUP¬DgIL¬SUR¬LA¬CARTE¬PENDANT¬QUE
vous dessinez, mais vous devez la reposer face cachée
devant vous après.
Le premier joueur à avoir fini prend le sablier sur le bureau, le
retourne et le pose devant lui. Il devient le gardien du temps
pendant cette manche et remporte un point (voir le serpent à
points). Tant qu'il reste du temps, les autres joueurs peuvent
terminer leur dessin. Dès que le temps est écoulé, le gardien
du temps crie « Stop ! ». Tous les joueurs posent alors leur
crayon sur la table.
2ème partie : deviner
C'est le gardien du temps qui commence. Prends le bureau du
sorcier et pose-le devant toi de manière à ce que le symbole
avec l’oeil se trouve en bas à droite devant toi.
Important : Maintenant, les autres joueurs doivent fermer les
yeux.
Lève le plateau de jeu et dépose ton support à dessin en
dessous de manière à ce que ton dessin soit directement sous
l'ouverture.
Referme le plateau de jeu et tourne le de façon à ce que le
SYMBOLE¬DE¬LIL¬SE¬TROUVE¬DEVANT¬TOUS¬LES¬AUTRES¬JOUEURS¬)LS¬
ont maintenant le droit d'ouvrir les yeux.
Lance le dé. Le chiffre obtenu sur le dé t’indique quel marque-
page tu dois relever vers toi.
Le jeu devient passionnant : les joueurs peuvent désormais
proposer le plus vite possible une hypothèse sur ce que peut
bien représenter ton dessin. Si plusieurs joueurs pensent à la
même chose, souvenez-vous qui a été le premier à proposer
cette idée.
15
toutes les idées sont
mauvaises : continuer à
lancer le dé
idée correcte : autant de
points qu‘il y a de pièces
à serpent visibles pour le
dessinateur et celui qui a
bien deviner
rabattre tous les marque-
pages, passer au joueur
suivant
serpent à points :
marquer les écailles
fin de la manche = tout le
monde a placé son sup
-
port dans le bureau
nouvelle manche =
tous les joueurs tirent
leur carte suivante
FRANÇAIS
Conseils et règles importants pour la partie devinette :
!TTENTION¬Ì¬NE¬RELEVER¬QUgUN¬SEUL¬MARQUEPAGE¬Ì¬LA¬FOIS
2ELÒVE¬LES¬MARQUEPAGES¬LE¬PLUS¬LOIN¬POSSIBLE
,ES¬MARQUEPAGES¬RELEVÏS¬DOIVENT¬LE¬RESTER¬ET¬LA¬PARTIE¬
du dessin correspondante reste visible.
!TTENTION¬EN¬DÏPOSANT¬OU¬EN¬RETIRANT¬LE¬SUPPORT¬Ì¬NE¬
pas effacer une partie de l'image !
Bien deviné ?
.ON. Si toutes les idées sont mauvaises, lance à nouveau
le dé et relève le marque-page correspondant. S'il est déjà
relevé, choisis n'importe quel autre marque-page.
/UI Retourne ta carte pour vérifier. Le joueur qui a bien
deviné remporte autant de points qu'il y a de pièces à
serpent sur les marque-pages encore rabattus. L'auteur du
dessin obtient le même nombre de points. Si tous les
marque-pages avec des pièces à serpent sont relevés,
personne ne remporte de points.
Referme tous les marque-pages et retire le dessin du bureau.
C'est au tour du prochain joueur dans le sens des aiguilles
d'une montre de déposer son dessin dans le bureau.
Le serpent à points
Le long du bord supérieur de votre support, se trouve un
serpent dont le corps est composé de différentes écailles. Pour
chaque point remporté au cours des deux parties du jeu, vous
avez le droit de colorier une de ces écailles ou de faire une
croix dessus. Le plus important est de commencer au niveau
de la tête et de procéder dans l'ordre, écaille par écaille.
Fin de la manche
Une manche est terminée dès que chaque joueur a placé
son support dans le bureau. Les cartes utilisées pendant
cette manche sont retirées du jeu. Essuyez vos supports avec
un mouchoir ou autre. Rabattez tous les marque-pages et
remettez le sablier sur l'encrier.
.OUVELLE¬MANCHE
Prenez votre carte suivante. Une nouvelle manche commence.
16
fin du jeu : 20, 30 ou 40
écailles ont été marquées
(le plus rapide = gagnant)
ou bien
au bout de trois manches
(le joueur avec le plus
grand nombre d‘écailles
marquées = gagnant)
FRANÇAIS
Fin du jeu
Le jeu s’achève dès que
LE¬PREMIER¬JOUEUR¬A¬MARQUϬSUR¬SON¬SERPENT¬
20 écailles (= toutes les écailles vertes) s'il y a trois joueurs,
30 écailles (= toutes les écailles vertes et bleues) s'il y a
quatre joueurs,
ou 40 écailles (= toutes les écailles vertes, bleues et rouges)
s'il y a cinq joueurs Il a alors gagné !
ou bien
TROIS¬MANCHES¬ONT¬ÏTϬJOUÏES¬ET¬QUgAUCUN¬DES¬JOUEURS¬NgA¬
remporté le nombre de points requis. Dans ce cas, le joueur
qui a marqué le plus grand nombre d'écailles remporte la
partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Essuyez bien vos supports à la fin du jeu. Lorsque vous rangez
tout le matériel dans la boîte, vous pouvez ranger les cartes
illustrées et les cartes avec les mots dans des compartiments
différents. Ainsi, vous n'aurez pas besoin de trier les cartes
la prochaine fois et vous pourrez commencer à jouer plus
rapidement !
Variante avec des mots pour les
apprentis sorciers plus âgés
(à partir de 7 ans) :
Le jeu se joue avec les règles de base avec les différences
suivantes :
6OUS¬JOUEZ¬AVEC¬LES¬CARTES¬AVEC¬DES¬MOTS¬VERSO¬VIOLET¬AVEC
des lettres) au lieu des cartes illustrées.
#HACUNE¬DE¬CES¬CARTES¬COMPORTE¬DEUX¬MOTS¬6OUS¬CHOISISSEZ¬
à chaque fois celui que vous voulez dessiner.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement
si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur WWWHABAFR
dans la partie Pièces détachées.
17
als eerste het vereiste
aantal punten behalen
schrijftafel opstellen en in
het midden van de tafel
plaatsen
NEDERLANDS
Tovenaar Malefix
Een magische tekenwedstrijd voor 3 tot 5 tovenaarsleerlingen
van 5 tot 99 jaar. Met leuke leesvariant vanaf 7 jaar.
Auteur: Carlo A. Rossi
Illustraties: Thies Schwarz
Duur van het spel: ca. 20 minuten
De beroemde tovenaar Malefix is enkele dagen op reis. Tijd
genoeg voor de tovenaarsleerlingen om in het geniep in de
magische bibliotheek te snuffelen ... Kijk eens, op de schrijftafel
van de magiër ligt het Grote Toverboek der Magie! Vol spanning
gaat iedereen eromheen staan. De leerlingen slaan het boek
open – maar wat is dat? Alle pagina's zijn leeg! Van zodra ze
echter met inkt en veer de eerste afbeelding tekenen, wordt
deze als op toverslag tot leven gewekt. Gefascineerd en ijverig
beginnen de tovenaarsleerlingen te tekenen.
Jullie zijn tovenaarsleerlingen en vullen het Grote Toverboek
der Magie met tekeningen. Daartoe teken je in het geheim een
motief op je tekenbord. Om de beurt leg je je tekening in het
magische boek en moeten de andere tovenaarsleerlingen raden,
wat je getekend hebt. Dat is helemaal niet zo eenvoudig, want
in het begin is de hele tekening onder afdekstrookjes verborgen.
Afhankelijk van wat je met de dobbelsteen gooit, worden deze
omhoog geklapt, zodat steeds meer delen van de tekening
zichtbaar worden. Wie als eerste het gezochte motief raadt, krijgt
punten – en wel meer, hoe minder er van de tekening te zien is.
Het doel van het spel is om als eerste het vereiste puntenaantal
(afhankelijk van het aantal spelers) te bereiken.
Inhoud van het spel
1 schrijftafel (= onderkant van de doos + binnenste vakken +
spelbord), 5 afschermingen, 5 tekenborden, 160 kaartjes met
motief, 80 kaartjes met begrippen (voor de variant), 1 zandloper,
1 dobbelsteen, 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Neem al het materiaal uit de doos en zet de onderkant van de
doos in het midden van de tafel. Leg het opgevouwen spelbord
zo op de binnenste vakken dat de beide oogsymbolen vlak boven
elkaar liggen. Nu is de schrijftafel klaar!
18
per speler: afscherming,
tekenbord en stift, 3
kaartjes met motief;
zandloper op de inktpot
zetten; dobbelsteen klaar-
houden
Tekenen: iedereen kaartje
nemen en motief op het
tekenbord tekenen
NEDERLANDS
Elke speler krijgt een afscherming, een tekenbord en een stift.
Leg het tekenbord met de puntenslang naar boven voor je
neer. Zet de afscherming op het tekenbord zodat de andere
spelers het witte oppervlak niet kunnen zien en houd de stift
klaar. Meng de kaartjes met motief (= met roze achterkant) en
geef er elke speler drie, met het motief verborgen. Leg deze
zonder ze te bekijken naast je tekenbord. Zet de zandloper
op de inktpot op de schrijftafel en houd de dobbelsteen klaar.
Overbodig materiaal leg je in het deksel van de doos.
Belangrijk: Je hebt papieren zakdoekjes of iets dergelijks
nodig om de tekenborden af te vegen.
Verloop van het spel
Je speelt maximum drie rondes. Elke ronde bestaat uit twee
fases: tekenen en raden.
Fase 1: Tekenen
Elke speler neemt één van zijn kaarten en bekijkt het motief in
het geheim. Dan geeft de jongste speler het startsein: 'Aan je
stift, klaar, start!'.
Iedereen speelt gelijktijdig: elke speler tekent in het geheim
het motief van op het kaartje op zijn tekenbord.
19
snelste speler: zandloper
nemen en omdraaien
= onmiddellijk 1 punt
zandloper doorgelopen =
einde van de 1e fase
Raden
eerste speler: tekenbord
in de schrijftafel leggen
dobbelsteen gooien;
afdekstrookje omhoog
klappen
andere spelers: raden
NEDERLANDS
Belangrijke tips en regels bij het tekenen:
,ET¬OP¬DE¬POSITIE¬VAN¬JE¬TEKENBORD¬DE¬PUNTENSLANG¬MOET
altijd bovenaan zijn.
*E¬MAG¬ENKEL¬OP¬HET¬WITTE¬OPPERVLAK¬TEKENEN
'EBRUIK¬BIJ¬HET¬TEKENEN¬ZOVEEL¬MOGELIJK¬DE¬HELE¬BREEDTE¬
van het tekenbord. De markeringen geven aan hoe de
verschillende afdekstrookjes geplaatst zijn.
Voorbeeld: Kaart met motief ‚Appel‘
*E¬MAG¬GEEN¬LETTERS¬OF¬CIJFERS¬TEKENEN
4IJDENS¬HET¬TEKENEN¬MAG¬JE¬HEIMELIJK¬OP¬HET¬KAARTJE¬KIJKEN¬
maar daarna moet je dat weer verborgen voor jou leggen.
De speler die als eerste klaar is, neemt de zandloper van de
schrijftafel, draait deze om en zet deze voor zich. Hij is in
deze ronde de tijdbewaker en krijgt daarvoor een punt (zie
Puntenslang). Zolang de tijd loopt, kunnen de andere spelers
hun tekening afwerken. Als de tijd is verstreken, roept de
tijdbewaker 'Stop!' en moet iedereen zijn stift op tafel leggen.
Fase 2: Raden
De tijdbewaker begint. Neem de schrijftafel van de tovenaar
en leg deze zo voor je, dat het symbool met het oog in de
hoek rechts is.
Belangrijk: De andere spelers sluiten nu hun ogen!
Til het spelbord op en leg je tekenbord eronder zodat jouw
tekening vlak onder de vensteropening ligt.
Daarna leg je het spelbord weer neer en draai draai je het
naar de andere spelers. Nu mogen de andere spelers hun
ogen weer openen.
Gooi met de dobbelsteen en klap vervolgens het
afdekstrookje met het overeenkomstige aantal als de
gegooide ogen, omhoog.
Nu wordt het spannend, want nu mag elke andere speler
zo snel mogelijk één keer raden wat je getekend hebt. Als
verschillende spelers hetzelfde vermoeden, onthoud je wie het
begrip als eerste heeft genoemd.
20
verkeerd geraden
= nogmaals gooien
juist geraden = evenveel
punten als zichtbare
slangenmunten voor de
tekenaar en de rader
alle leestekens naar
beneden klappen,
volgende speler
puntenslang:
schubben aanduiden
einde van de ronde =
alle tekenborden
zijn aan bod gekomen
nieuwe ronde
= iedereen neemt
volgend kaartje
NEDERLANDS
Belangrijke tips en regels bij het raden:
:ORG¬ERVOOR¬DAT¬JE¬BIJ¬HET¬OMHOOG¬KLAPPEN¬VAN¬DE¬
afdekstrookjes er telkens slechts één optilt.
+LAP¬DE¬AFDEKSTROOKJES¬ZOVEEL¬MOGELIJK¬NAAR¬ACHTEREN
/MHOOG¬GEKLAPTE¬AFDEKSTROOKJES¬KLAP¬JE¬NIET¬WEER¬DICHT
het stuk van de tekening eronder blijft zichtbaar.
7EES¬VOORZICHTIG¬BIJ¬HET¬PLAATSEN¬OF¬UITNEMEN¬VAN¬HET¬
tekenbord zodat je de tekening niet wist.
*UIST¬GERADEN
.EEN. Als niemand het juist heeft, gooi je opnieuw met de
dobbelsteen en klap je het overeenkomstige afdekstrookje
naar boven. Als het afdekstrookje al naar boven geklapt is,
mag je zelf kiezen en een ander uitzoeken.
*A Ter controle laat je het kaartje zien. De speler die juist
geraden heeft, krijgt zoveel punten als er slangenmunten
op de nog niet omhoog geklapte afdekstrookjes zijn.
De tekenaar van het motief krijgt evenveel punten. Als alle
afdekstrookjes met slangenmunten naar boven geklapt zijn,
krijgt niemand punten.
Klap alle afdekstrookjes weer naar beneden en neem je
tekening uit de schrijftafel. Daarna is de volgende speler –
met de wijzers van de klok mee – aan de beurt en legt hij
zijn tekenbord in de schrijftafel.
De puntenslang
Bovenaan je tekenbord zie je een slang, waarvan het lichaam
uit verschillende schubben bestaat. Voor elk punt dat je in één
van beide fases krijgt, mag je één van deze schubben kleuren
of aankruisen. Belangrijk: begin aan de kop en markeer dan
telkens de volgende schub.
Einde van de ronde
Een ronde is afgelopen van zodra elke speler zijn tekenbord
in de tekentafel heeft gelegd. De kaartjes van deze ronde
worden niet meer gebruikt in het spel. Maak de tekenborden
schoon met een papieren zakdoekje (of iets dergelijks). Klap
alle leestekens weer naar beneden en zet de zandloper
opnieuw op de inktpot.
.IEUWE¬RONDE
Neem je volgende kaart en begin met de volgende ronde.
21
einde van het spel:
20, 30 of 40 schubben
gemarkeerd (de snelste
wint) of na 3 rondes
(de speler met de meest
aangeduide schubben
wint)
NEDERLANDS
Einde van het spel
(ET¬SPEL¬EINDIGT¬VAN¬ZODRA
DE¬EERSTE¬SPELER¬
bij drie spelers: 20 schubben (= alle groene)
bij vier spelers: 30 schubben (= alle groene en blauwe)
bij vijf spelers: 40 schubben (= alle groene, blauwe en rode)
van zijn puntenslang heeft aangeduid en dus de winnaar is
van het spel.
of
ER¬DRIE¬RONDES¬WERDEN¬GESPEELD¬EN¬NOG¬GEEN¬ENKELE¬SPELER¬¬
het vereiste aantal punten heeft behaald. Dan wint de
speler met de meeste aangeduide schubben. Bij een gelijke
stand zijn er meerdere winnaars.
Maak tot slot de tekenborden schoon. Als je alles opruimt,
kun je de kaartjes met motieven en met begrippen in een
ander vakje van de schrijftafel leggen. Zo bespaar je tijd als je
de volgende keer de kaartjes sorteert en kun je sneller met het
spel beginnen!
Leesvariant voor toverleerlingen
vanaf 7 jaar:
De regels van het basisspel gelden, maar met de volgende
wijzigingen:
IN¬PLAATS¬VAN¬MET¬DE¬KAARTJES¬MET¬MOTIEVEN¬GEBRUIK¬JE¬DE
kaartjes met begrippen (paarse achterkant met letters).
/P¬ELK¬KAARTJE¬STAAN¬TWEE¬BEGRIPPEN¬WAARVAN¬JE¬ER¬TELKENS
één mag kiezen om te tekenen.
Geachte ouders, lieve kinderen
via WWWHABADE%RSATZTEILE kunt u heel eenvoudig
navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal
nog kunnen worden nabesteld.
22
Ser el primero en
conseguir el número
necesario de puntos
Montar el escritorio y
situarlo en el centro de
la mesa;
ESPAÑOL
El mago Malefix
Una mágica competición de dibujo para 3 - 5 aprendices de
mago, con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Con una divertida variante de lectura para jugadores a partir de
7 años.
Autor: Carlo A. Rossi
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración del juego: aprox. 20 minutos
El famoso mago Malefix está de viaje por un día, tiempo
suficiente para que los aprendices inspeccionen en secreto la
biblioteca... ¡y mira allí! sobre el escritorio del maestro descansa el
gran libro encantado de magia. Todos se agolpan en torno a él y
lo abren, pero... ¿qué es esto? Todas las páginas están en blanco.
Sin embargo, y en cuanto se traza el primer dibujo con pluma y
tinta, el libro recobra vida como por arte de magia. Ansiosos y
fascinados, los aprendices de mago comienzan a dibujar.
Vosotros sois estos aprendices y debéis llenar el libro encantado
con dibujos. Para ello, dibujaréis en vuestra pizarra sin que los
demás lo vean. Uno tras otro pondréis vuestras pizarras dentro del
libro mágico y el resto de aprendices deberá adivinar lo que habéis
dibujado. Esto no es tan sencillo, ya que al principio el dibujo
completo estará oculto por marcapáginas que deberán abrirse
uno a uno en función del número que marque el dado con el fin
de descubrir cada vez más fragmentos del dibujo. El jugador que
adivine el dibujo conseguirá puntos; cuanto menor sea la fracción
de dibujo que se pueda ver, mayor será el número de puntos
que gane. El objetivo del juego es ser el primero en conseguir los
puntos necesarios en base al número de jugadores.
Contenido del juego
1 escritorio (= base de la caja del juego + compartimento interior
+ tablero), 5 pantallas, 5 pizarras, 5 lápices, 160 cartas con
dibujos, 80 cartas con palabras (para la variante), 1 reloj de arena,
1 dado y las instrucciones del juego.
Preparación del juego
Sacad todo el material de la caja, situad la base en el centro de la
mesa y colocad el tablero doblado en el compartimento interior
de forma que los dos ojos queden situados uno sobre el otro; el
escritorio está ahora listo.
23
una pantalla, pizarra y
lápiz para cada jugador, 3
cartas de dibujos; reloj de
arena en el tintero; dado
preparado
Dibujar
Todos: cogen una carta y
trazan el dibujo sobre la
pizarra
ESPAÑOL
Cada jugador coge una pantalla, una pizarra y un lápiz.
Situad la pizarra con la serpiente de los puntos arriba, colocad
la pantalla encima de la mesa de tal forma que los demás
jugadores no puedan ver la superficie blanca de vuestra
pizarra, y tened preparado el lápiz. Mezclad las tarjetas de
dibujos (= con el reverso de color rosa) y repartid boca abajo
tres a cada jugador. Sin mirarlas, ponedlas al lado de vuestra
pizarra. Colocad el reloj de arena en el tintero encima del
escritorio y tened el dado preparado. El material sobrante
debe ser depositado en la tapa de la caja.
Importante: además, necesitaréis un pañuelo de papel o
algún objeto parecido para borrar la pizarra.
Desarrollo del juego
Jugaréis tres rondas como máximo y cada ronda constará de
dos fases: dibujar y adivinar.
Fase 1: Dibujar
En primer lugar, cada jugador coge una de sus cartas y mira el
dibujo sin que el resto pueda verlo. A continuación, el jugador
más joven da la señal de inicio: «¡a por los lápices, listos,
ya!», y todos comenzaréis a jugar dibujando en la pizarra la
ilustración de la carta, al mismo tiempo y en secreto.
24
El jugador más rápido:
coge el reloj de arena y lo
gira = 1 punto para él
Expira el tiempo =
final de la primera fase
Adivinar
El primer jugador: sitúa la
pizarra en el escritorio
Se tira el dado y se
evantan los marcapáginas
El resto de jugadores:
adivinan
ESPAÑOL
Reglas y consejos importantes para esta fase:
0RESTAD¬ATENCIØN¬A¬LA¬POSICIØN¬DE¬VUESTRA¬PIZARRA¬LA¬
serpiente de los puntos debe estar siempre arriba.
$EBÏIS¬DIBUJAR¬ÞNICAMENTE¬SOBRE¬LA¬SUPERlCIE¬BLANCA
!¬SER¬POSIBLE¬UTILIZAD¬LA¬ANCHURA¬TOTAL¬DE¬LA¬SUPERlCIE¬,AS
señales indican la posición de cada uno de los marcapáginas.
Ejemplo: tarjeta con manzana
.O¬ESTɬPERMITIDO¬DIBUJAR¬CIFRAS¬O¬LETRAS
0ODÏIS¬MIRAR¬LA¬CARTA¬EN¬SECRETO¬MIENTRAS¬ESTÏIS¬DIBUJANDO
pero debéis dejarla boca abajo delante de vosotros.
El jugador que termine primero cogerá el reloj de arena del
escritorio, le dará la vuelta y lo colocará delante de él. En esta
ronda, él será el controlador del tiempo y recibirá un punto
por ello (véase la serpiente de los puntos). Mientras el tiempo
transcurra, los demás jugadores podrán terminar su dibujo.
Una vez finalizado el tiempo, el controlador deberá gritar
«¡stop!» y todos deberán dejar sus lápices sobre la mesa.
Fase 2: Adivinar
Comienza el controlador del tiempo. Coge el escritorio del
mago y sitúalo delante de ti de forma que veas el símbolo del
ojo en la parte inferior derecha.
Importante: A continuación, todos los demás jugadores
cierran los ojos.
Levanta el tablero y sitúa tu pizarra debajo, de manera que el
dibujo quede justo debajo de la ventana.
Ahora, empuja el tablero hacia abajo y gíralo con el símbolo
del ojo hacia los demás jugadores: ahora ellos pueden volver a
abrir los ojos.
Tira el dado y cierra el marcapáginas correspondiente hacia ti.
En este momento, el juego se pone emocionante, ya que
el resto de los jugadores deberá lanzar un pronóstico para
adivinar lo que has dibujado. En caso de que varios jugadores
hagan el mismo pronóstico, debéis recordad quién lo ha
mencionado primero.
25
Todos los pronósticos
falsos = volver a tirar el
dado
Pronóstico cierto = tantos
puntos como monedas
para el dibujante y el adi
-
vinador
Bajar todos los marcapá
-
ginas; siguiente jugador
Serpiente de los puntos:
marcar escamas
Final de la ronda
= todas las pizarras
han pasado por el
escritorio
Nueva ronda =
todos cogen una
nueva carta
ESPAÑOL
Reglas y consejos importantes para esta fase:
0ROCURAD¬LEVANTAR¬ÞNICAMENTE¬UN¬MARCAPÉGINAS¬CADA¬VEZ
que tiréis el dado.
'IRA¬EL¬MARCAPÉGINAS¬TANTO¬COMO¬SEA¬POSIBLE
,OS¬MARCAPÉGINAS¬ABIERTOS¬NO¬SE¬VOLVERÉN¬A¬CERRAR¬DE¬MODO
que el fragmento correspondiente de dibujo queda visible.
4ENED¬CUIDADO¬DE¬NO¬BORRAR¬EL¬DIBUJO¬AL¬INTRODUCIR¬Y¬SACAR
vuestra pizarra.
¿Pronóstico correcto?
.O. En caso de que todos los pronósticos sean erróneos,
tirarás el dado de nuevo y abrirás el marcapáginas
correspondiente. Si ya está abierto, podrás escoger levantar
el que prefieras.
3Ó Comprobad la tarjeta. El jugador que haya hecho el
pronóstico acertado recibirá tantos puntos como monedas
de serpiente aparezcan en los marcapáginas sin abrir. El
autor del dibujo recibe la misma cantidad de puntos. En
caso de que todos los marcapáginas con monedas estén
abiertos, nadie se llevará puntos.
Cierra de nuevo los marcapáginas y saca tu dibujo del
escritorio. A continuación, el siguiente jugador en el sentido
de las agujas del reloj introduce su pizarra.
La serpiente de los puntos
En la parte superior de vuestras pizarras veréis una serpiente
con el cuerpo formado por escamas individuales. Por cada
uno de los puntos que recibáis, debéis pintar y tachar una de
estas escamas. Es importante que comencéis por la cabeza y
vayáis marcando a continuación las demás escamas.
Final de la ronda
La ronda habrá terminado cuando todos los jugadores hayan
introducido su pizarra en el escritorio. Las cartas utilizadas en
esta ronda se dejan fuera de juego. Borrad las pizarras con
un pañuelo de papel u otro objeto parecido. Volved a cerrar
todos los marcapáginas y situad el reloj de arena en el tintero.
.UEVA¬RONDA
Coged la siguiente carta; empieza una nueva ronda.
26
Finalización del juego:
20, 30 o 40 escamas
marcadas (el jugador
más rápido = ganador);
o bien, después de tres
rondas (el jugador con
el mayor número de
escamas marcadas =
ganador).
ESPAÑOL
Finalización del juego
El juego termina cuando:
UN¬JUGADOR¬
de tres jugadores: 20 escamas (= todas las verdes)
de cuatro jugadores: 30 escamas (= todas las verdes y azules)
de cinco jugadores: 40 escamas (= todas las verdes, azules y
rojas) ha marcado toda la serpiente y gana con ello el juego;
o bien,
CUANDO¬SE¬HAN¬JUGADO¬TRES¬RONDAS¬Y¬NINGÞN¬JUGADOR¬HA¬
conseguido reunir el número de puntos necesario, en cuyo
caso, ganará el jugador con el mayor número de escamas
marcadas. En caso de empate, habrá varios ganadores.
Para terminar, borrad vuestras pizarras. Cuando guardéis todo
en la caja, podéis introducir las cartas de dibujos y las de palabras
en dos compartimentos separados del escritorio, con lo que no
tendréis que clasificarlas la próxima vez y podréis empezar a jugar
antes.
Variante de lectura para aprendices
de mago a partir de 7 años:
Se aplicarán las reglas básicas del juego introduciendo los
siguientes cambios:
%N¬LUGAR¬DE¬JUGAR¬CON¬LAS¬CARTAS¬DE¬DIBUJOS¬JUGARÏIS¬CON¬LAS¬
cartas de palabras (aquellas con el reverso lila con letras).
%N¬CADA¬UNA¬DE¬ESTAS¬CARTAS¬APARECEN¬DOS¬PALABRAS¬DE¬LAS¬
que tendréis que elegir una para dibujar.
Queridos niños, queridos padres:
en WWWHABADE%RSATZTEILE pueden
ver si todavía disponemos de una pieza
de juego que hayan perdido.
27
essere il primo a raggiun-
gere il punteggio richiesto
costruire la scrivania
e collocarla al centro
del tavolo;
ITALIANO
Lo stregone Malefico
Una gara di disegno magica per 3-5 apprendisti stregoni da 5 a 99
anni. Con una divertente variante di lettura a partire dai 7 anni.
Autore: Carlo A. Rossi
)LLUSTRAZIONI Thies Schwarz
Durata del gioco: 20 minuti circa
Il celebre stregone Malefico è partito per un breve viaggio: un
tempo più che sufficiente ai suoi apprendisti stregoni per esplorare
di nascosto la biblioteca magica...e, guarda un po', sulla scrivania
dello stregone ecco che si scorge il grande libro degli incantesimi!
Tutti si accalcano incuriositi attorno al libro e lo aprono, ma... che
succede?! Le pagine sono vuote. Tuttavia, una volta disegnata con
l'aiuto di penna e calamaio, ecco che la prima immagine inizia a
prender vita, come sorretta da una mano magica! Gli apprendisti
stregoni, affascinati e trepidanti, iniziano a disegnare.
Gli apprendisti siete voi e il vostro ruolo consiste nel riempire
di immagini il libro degli incantesimi tracciando di nascosto un
disegno sulla vostra lavagnetta! Uno dopo l'altro, mettete le
vostre immagini all'interno del libro magico; gli altri apprendisti
devono indovinare cosa avete disegnato. Si tratta di un compito
tutt'altro che semplice, dato che all'inizio l'intera immagine viene
nascosta dai segnalibri, che vengono sollevati a ogni lancio di dado
in modo che sempre più parti dell’immagine diventino visibili. Il
primo a indovinare il disegno ottiene dei punti: quanto più ridotta
è la superficie visibile dell'immagine, tanto più alto è il punteggio
ricevuto. Lo scopo del gioco è raggiungere per primi il punteggio
richiesto, calcolato in funzione del numero dei giocatori.
Dotazione del gioco
1 scrivania (= fondo della scatola + scomparti interni + tabellone
di gioco), 5 divisori, 5 lavagnette per disegnare, 5 pennarelli,
160 carte delle immagini, 80 carte dei concetti (per la variante),
1 clessidra, 1 dado, 1 istruzioni di gioco.
Preparazione del gioco
Togliete tutto il materiale di gioco dalla scatola e mettete il fondo
della scatola al centro del tavolo. Piegate il tabellone di gioco e
appoggiatelo sugli scomparti interni, in modo che i due simboli
degli occhi siano posti esattamente l'uno sull'altro: la scrivania è
pronta.
28
ITALIANO
ogni giocatore: divisorio,
lavagnetta per disegnare,
3 carte illustrate;collocare
la clessidra sul calamaio;
tenere pronto il dado
Disegnare
tutti: pescare una carta e
disegnarne il motivo sulla
lavagnetta
Ogni giocatore riceve un divisorio, una lavagnetta e un
pennarello. Collocate la lavagnetta davanti a voi con il
serpente dei punti rivolto verso l'alto. Posizionate il divisorio
sulla lavagnetta, in modo che gli altri giocatori non possano
vederne la superficie bianca. Tenete pronto il pennarello.
Mescolate le carte delle immagini (= retro di color rosa) e
distribuite tre carte coperte ad ogni giocatore, che deve
posizionarle accanto alla propria lavagnetta senza guardarle.
Collocate la clessidra sul calamaio sopra la scrivania e tenete
pronto il dado. Il materiale restante va riposto dentro al
coperchio della scatola.
Importante: dovete anche procurarvi dei fazzolettini di carta,
o qualcosa di simile, per cancellare i disegni sulla lavagnetta.
Svolgimento del gioco
Giocate al massimo tre giri, ognuno dei quali consiste in due
fasi: disegnare e indovinare.
Fase 1: disegnare
Prima ogni giocatore pesca una delle sue carte e ne osserva
il disegno di nascosto. Poi il giocatore più piccolo annuncia il
segnale di partenza al grido di "ai pennarelli, pronti, via"!
Giocano tutti contemporaneamente: ciascuno riproduce di
nascosto sulla lavagnetta l'illustrazione della carta.
29
ITALIANO
giocatore più veloce:
afferrare la clessidra e
capovolgerla = immedia
-
tamente 1 punto
tempo esaurito sulla
clessidra = fine della
prima fase
Indovinare
primo giocatore: collo
-
care la lavagnetta nella
scrivania
tirare il dado; sollevare
il segnalibro
altri giocatori: indovinare
Consigli e regole importanti nella fase di disegno:
#ONTROLLATE¬LgORIENTAMENTO¬DELLE¬VOSTRE¬LAVAGNETTE¬IL¬¬ ¬
serpente dei punti deve essere sempre rivolto verso l'alto.
0OTETE¬DISEGNARE¬SOLO¬SULLA¬SUPERlCIE¬BIANCA
#ERCATE¬DI¬UTILIZZARE¬LgINTERA¬SUPERlCIE¬DI¬DISEGNO¬A¬
vostra disposizione. Le parti contrassegnate vi mostrano
la disposizione di ciascun segnalibro.
Esempio: illustrazione della mela
.ON¬SONO¬AMMESSI¬DISEGNI¬RAFlGURANTI¬LETTERE¬E¬NUMERI
0OTETE¬GUARDARE¬DI¬NASCOSTO¬LA¬CARTA¬MENTRE¬STATE¬
disegnando, ma poi la dovete rimettere coperta davanti
a voi.
Il primo che finisce prende la clessidra dalla scrivania, la
capovolge e la colloca davanti a sé: in questo giro interpreterà
il ruolo di segnatempo, compito che gli vale l'attribuzione di un
punto (vedi "Il serpente dei punti"). Man mano che il tempo
scorre, gli altri giocatori possono completare il disegno. Una
volta scaduto il tempo, il segnatempo grida "stop"! A questo
punto tutti i giocatori devono rimettere subito i loro pennarelli sul
tavolo.
Fase 2: indovinare
Inizia il giocatore segnatempo. Avvicina a te la scrivania dello
stregone e posizionala davanti a te con il simbolo dell’occhio in
basso a destra rispetto al tuo punto di vista.
Importante: gli altri giocatori adesso devono chiudere gli occhi!
Solleva il tabellone di gioco e mettici sotto la lavagnetta, in
modo che la sua immagine venga a trovarsi direttamente sotto la
finestrella;
poi abbassa il tabellone e giralo in modo che il simbolo
dell’occhio sia rivolto verso i tuoi compagni di gioco, che a questo
punto possono riaprire gli occhi.
Tira il dado e solleva, tirandolo verso di te, il segnalibro
corrispondente al numero ottenuto.
Il bello arriva adesso, perché tutti gli altri giocatori possono
cercare di indovinare il disegno nel più breve tempo possibile.
Se più giocatori propongono la stessa soluzione, ricordatevi
chi è stato il primo a farlo.
30
ITALIANO
tutti i suggerimenti
sbagliati = tirare di
nuovo il dado
suggerimento corretto =
per chi indovina e per chi
ha disegnato tanti
punti quante monetine
serpente visibili
richiudere tutti
i segnalibri,
giocatore successivo
serpente dei punti:
contrassegnare le scaglie
fine del giro =
tutte le lavagnette
sono state nella scrivania
nuovo giro =
tutti pescano la
carta successiva
Consigli e regole importanti al momento di indovinare:
&ATE¬ATTENZIONE¬A¬SOLLEVARE¬SEMPRE¬E¬SOLO¬UN¬SEGNALIBRO¬PER¬
volta.
3OLLEVATE¬I¬SEGNALIBRI¬QUANTO¬POSSIBILE
5NA¬VOLTA¬SOLLEVATI¬I¬SEGNALIBRI¬NON¬VENGONO¬PIá¬ABBASSATI¬E
la parte corrispondente dell'illustrazione rimane visibile.
!L¬MOMENTO¬DI¬INSERIRE¬O¬RIMUOVERE¬LA¬LAVAGNETTA¬STATE¬
attenti a non cancellare la vostra immagine.
Qualcuno ha indovinato?
.O. Se nessuno ha indovinato, il giocatore tira nuovamente
il dado e solleva il segnalibro corrispondente. Se il
segnalibro è già sollevato, può alzarne un altro a piacere.
3Ö Il giocatore scopre la carta per controllarla. Il giocatore
che ha indovinato riceve tanti punti quante monete
serpente ci sono sui segnalibri ancora abbassati. L'autore
del disegno riceve un punteggio equivalente. Se tutti i
segnalibri con le monete serpente sono già stati sollevati,
non vengono assegnati punti.
I segnalibri vengono riabbassati e il giocatore toglie il disegno
dalla scrivania. Il turno passa quindi al giocatore successivo in
senso orario, che inserisce la propria lavagnetta secondo le
modalità sopra esposte.
Il serpente dei punti
Sul bordo superiore delle vostre lavagnette potete vedere un
serpente il cui corpo è composto da singole scaglie. Per ogni
punto che ricevete in ognuna delle due fasi potete colorare
o contrassegnare una di queste scaglie. È importante iniziare
dalla testa e proseguire sempre con la scaglia successiva.
Conclusione del giro
Il giro si conclude quando tutti i giocatori hanno inserito la
propria lavagnetta nella scrivania. Le carte di questo giro
vanno tolte dal gioco. Cancellate il disegno dalla lavagnetta
con un fazzoletto di carta o qualcosa di simile. Riabbassate
tutti i segnalibri e rimettete la clessidra sul calamaio.
.UOVO¬GIRO
Prendete levostre prossime carte e iniziate un nuovo giro.
31
ITALIANO
fine del gioco: 20, 30 o
40 scaglie contrassegnate
(vincitore = il più veloce)
oppure dopo 3 giri (vin
-
citore = giocatore con il
maggior numero di sca
-
glie contrassegnate)
Fine del gioco
Il gioco si conclude non appena
UN¬GIOCATORE¬HA¬CONTRASSEGNATO¬PER¬PRIMO¬
se si gioca in tre: 20 scaglie (= tutte quelle verdi)
se si gioca in quattro: 30 scaglie (= tutte quelle verdi e blu)
se si gioca in cinque: 40 scaglie (= tutte quelle verdi, e blu e
rosse)
del serpente dei punti. Questo giocatore vince così il gioco..
/PPURE
SE¬DOPO¬TRE¬GIRI¬NESSUNO¬DEI¬GIOCATORI¬HA¬RAGGIUNTO¬IL¬
punteggio richiesto, il giocatore con il maggior numero di
scaglie contrassegnate vince il gioco. In caso di parità si
hanno più vincitori a pari merito.
Alla fine ripulite le vostre lavagnette. Quando riponete tutto
il materiale nella scatola, potete collocare le carte delle
immagini e quelle dei concetti in scomparti diversi all'interno
della scrivania. In questo modo, la prossima volta che
giocherete non dovrete ordinare le carte e potrete iniziare a
giocare più velocemente.
Variante di lettura per apprendisti
più grandicelli a partire da 7 anni:
Le regole del gioco di base rimangono invariate, eccezion
fatta per quanto segue:
INVECE¬DI¬USARE¬LE¬CARTE¬DELLE¬IMMAGINI¬GIOCATE¬CON¬
quelle dei concetti (retro di color lilla)
3U¬OGNUNA¬DI¬QUESTE¬CARTE¬SONO¬INDICATI¬DUE¬CONCETTI¬
tra i quali potete scegliere quello da disegnare.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito WWWHABADE%RSATZTEILE (ricambi) potete
informarvi se un pezzo mancante del gioco è ancora
disponibile.
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Haba 300173 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding