Haba 4476 Beefje Bibber de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels
4476
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
Chilly Shivers
La galerie des revenants
Beefje Bibber
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DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4476
Schlotti Schlotter
Ein gespenstisches Gedächtnisspiel für 2 – 4 Spieler
von 5 – 999 Jahren.
Mit einer Variante für jüngere Kinder, einem Solospiel
und zusätzlichen Spielideen für „Schloss Schlotterstein“
(HABA-Spiel 4219).
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Kraushaar
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Aufgeregt kreist die kleine
Fledermaus um den Turm
von Schloss Schlotterstein.
Bald soll die große Spukprüfung stattfinden, aber die
Vorbereitungen sind immer noch nicht abgeschlossen!
Denn das Wichtigste fehlt noch: die Gemälde der Bewohner
von Schloss Schlotterstein!
Da die Zeit drängt, bittet euch Schlotti Schlotter
die Gemälde vom Dachboden zu holen.
Aber Vorsicht: Es sind Gespenstergemälde!
Ihr dürft sie nur aus den Truhen nehmen, wenn der passende
Bewohner gerade aus einem der Fenster des Schlossturms sieht.
Doch der Turm dreht sich wie von Geisterhand. Deshalb schauen
immer wieder andere Bewohner aus den Fenstern.
Schafft ihr es als Erstes fünf passende Gemälde zu finden?
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Spielinhalt: 1Gespenst (Schlotti Schlotter), 1 Holzfledermaus,
1 Flasche, 16 Gemäldekarten, 1 Würfel, 1 Pappröhre,
1 Kunststoffröhre, 1 Anleitung
Spielvorbereitung:
•Nehmt das ganze Spielmaterial aus der Flasche.
Steckt die Pappröhre mit dem Nachthimmel nach
oben in die Kunststoffröhre.
Schiebt die Kunststoffröhre mit der offenen Seite nach
unten in die Flasche und schraubt den Bodendeckel zu.
•Auf der Pappröhre ist eine Fledermaus am Nachthimmel
zu sehen. Nehmt die Holzfledermaus und haltet sie an die
abgebildete Fledermaus: Sie hält wie von Geisterhand an
der Flasche.
•Wenn ihr die Holzfledermaus jetzt vorsichtig an der
Flaschenwand nach links oder rechts schiebt, bewegt sich
die Pappröhre mit.
Schiebt die Fledermaus so weit nach rechts, bis im großen
Turmfenster auf dem Flaschenetikett ein Bewohner von
Schloss Schlotterstein erscheint.
•Nehmt die 16 Gemäldekarten, mischt sie und verteilt
sie mit der Truhenseite nach oben in der Tischmitte.
Schlotti Schlotter und der Würfel kommen
zu den Karten in die Tischmitte.
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DEUTSCH
Wer am längsten „Buuuuuuuuuuh“ rufen kann,
darf beginnen und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Ein bis drei Punkte?
Jetzt bewegen sich die Bewohner im Schlossturm!
Nimm die Flasche in die Hand. Entscheide dich, ob du die
Fledermaus langsam nach rechts oder links drehen möchtest.
Schau dir das große Turmfenster auf der Flasche genau an.
Gleich wird ein neuer Bewohner im Fenster auftauchen.
Wenn auf dem Würfel ein Punkt zu sehen ist, stoppst du, sobald
der erste neue Bewohner im großen Turmfenster erscheint.
Sind auf dem Würfel zwei oder drei Punkte, drehst du weiter,
bis der zweite bzw. der dritte Bewohner im Fenster auftaucht.
Jetzt geht es auf den Dachboden!
Vielleicht habt ihr schon entdeckt, dass es außer dem großen
Turmfenster auch noch ein kleineres Kellerfenster im
Schlossturm gibt. Auch hier schaut ein Bewohner heraus.
Deine Aufgabe ist es, die Gemälde beider Bewohner in den
Truhen auf dem Dachboden zu finden.
Drehe zwei beliebige Karten um. Stimmen ein oder sogar beide
Gemälde mit den Bewohnern in den Fenstern überein?
Prima, du darfst die passenden Gemälde nehmen und verdeckt
vor dir ablegen. Alle falsch aufgedeckten Karten drehst du
wieder um. Die anderen Kinder dürfen sich die Gemälde aber
auf jeden Fall auch ansehen.
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Achtung: Die gefundenen Gemälde gehören noch nicht dir!
Statt Karten aus der Tischmitte können die anderen
Spieler jederzeit auch deine Karten umdrehen.
Ist dein Gemälde mit dem gesuchten Bewohner
im Fenster identisch, musst du es abgeben.
Schlotti Schlotter
So ein Glück! Jetzt kommt
Schlotti Schlotter und hilft dir.
Du darfst ...
–zwei Karten geheim ansehen.
Nimm Schlotti Schlotter und berühre mit ihm die beiden
Karten, die du ansehen möchtest. Drehe diese um und
sieh dir die Gemälde so an, dass nur du sie erkennen kannst.
Anschließend legst du die Karten verdeckt zurück und
stellst Schlotti Schlotter in die Tischmitte.
oder
Schlotti Schlotter als Beschützer vor dich stellen.
Solange Schlotti Schlotter vor dir steht, darf kein Spieler
eines deiner Gemälde ansehen oder wegnehmen.
Schlotti Schlotter bleibt so lange vor dir stehen, bis
ein anderer Spieler dieses Symbol würfelt und Schlotti
Schlotter zu sich nimmt oder in die Tischmitte stellt.
Anschließend würfelt das im Uhrzeigersinn nächste Kind.
7
DEUTSCH
Spielende:
Sobald ein Spieler fünf Karten verdeckt vor sich liegen hat,
ruft er laut:
„Schlotti Schlotter komm geschwind,
fünf Gemälde nun mein eigen sind!“
Jetzt nimmt er Schlotti Schlotter zu sich und gewinnt das Spiel.
Variante für jüngere Kinder:
Die Regeln sind bis auf folgende
Änderungen mit dem Grundspiel identisch:
•Es wird nicht mit 16, sondern nur mit 8 Gemälden gespielt.
Entscheidet euch, ob ihr mit den Bewohnern hinter dem
großen Turmfenster oder lieber mit den Bewohnern hinter
dem kleinen Kellerfenster spielen wollt. Sucht euch die
passenden 8 Gemälde aus und legt sie verdeckt in die
Tischmitte.
In dieser Variante darf man außerdem nur noch eine Karte
aufdecken oder ansehen, nicht mehr zwei Karten.
Das Kind, das zuerst drei Karten vor sich liegen hat, gewinnt
diese gespenstisch spannende Suche.
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Wenn du dich einmal alleine gruseln möchtest:
Jetzt kannst du gegen Schlotti Schlotter in einem Wettstreit
antreten. Die Regeln sind bis auf folgende Änderungen mit
dem Grundspiel identisch:
Suche die Gemälde der acht Bewohner im großen
Turmfenster heraus und lege sie verdeckt in die Tischmitte.
•Die restlichen acht Gemälde legst du offen in eine Reihe
an den Tischrand und stellst Schlotti Schlotter vor das erste
dieser Gemäldereihe.
•Du musst jetzt immer das Gemälde passend zum Bewohner
im großen Fenster suchen. Hast du das richtige Gemälde
aufgedeckt, darfst du es offen vor dich legen. Ist es aber das
falsche Gemälde, rückt Schlotti Schlotter ein Gemälde in der
Reihe weiter.
•Würfelst du Schlotti Schlotter, darfst du Schlotti Schlotter
ein Gemälde zurückstellen.
Erscheint im Turmfenster ein Bewohner, den du schon
entdeckt hast, würfelst du noch einmal.
Das Spiel ist zu Ende, wenn
Schlotti Schlotter auf dem achten und letzten Gemälde
der Reihe angekommen ist und gegen dich gewinnt
oder
9
DEUTSCH
du das sechste Gemälde gefunden und vor dir abgelegt hast.
Super, du hast den Wettstreit gegen
Schlotti Schlotter gewonnen.
Tipps: Schwieriger wird das Spiel, wenn du vor Schlotti
Schlotter weniger als acht Gemälde in eine Reihe
legst.
Natürlich kannst du auch nach den Bewohnern
im Kellerfenster suchen und die acht Gemälde
des großen Turmfensters in einer Reihe an den
Tischrand legen.
Schlotti Schlotter
& Schloss Schlotterstein
Wenn ihr auch das Spiel „Schloss Schlotterstein“
(HABA-Spiel 4219) besitzt, könnt ihr mit dem
Spielmaterial von „Schlotti Schlotter“ folgende
Spielideen ausprobieren:
a) Ihr könnt die 16 Gemälde aus diesem Spiel auch bei den
Spukprüfungen und bei der Gruselolympiade von Schloss
Schlotterstein einsetzen. Da müssen sich selbst Spukprofis
ganz schön anstrengen, um die neuen Bewohner im
großen Schloss zu finden.
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b) Mit den zwei Gespenstern könnt ihr folgenden Wettkampf
spielen: Stellt beide Gespenster in den Raum mit der Falltür.
Die beiden teilen sich das Spuken: Das weiße Gespenst
muss immer die Bewohner erschrecken, deren Gemälde
an einer tapezierten Wand hängen. Schlotti Schlotter darf
nur die Bewohner erschrecken, deren Gemälde an einer
Steinwand hängen.
Wer schafft es, vor Ablauf der Sanduhr die meisten
Bewohner zu erschrecken?
Also, den Stab in die Hand, fertig … spuk!
11
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4476
Chilly Shivers
A ghostly memory game for 2-4 players ages 5-999.
With variation for younger children, a solo variation
and additional ideas to play with “Shiver-stone Castle”
(HABA game nr. 4219).
Authors: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations: Sabine Kraushaar
Length of the game: approx. 10 minutes
All excited, the little bat
circles around the tower
of Shiver-stone Castle.
The big haunting exam is soon to take place but the
preparations aren´t ready yet! The most important part,
the paintings of the inhabitants of Shiver-stone Castle
are still missing.
As time ticks by, Chilly Shivers asks you to fetch the
paintings from the attic.
Watch out as they are haunted paintings! Make sure you
take them out of the chests only when the corresponding
inhabitant is looking out of a window of the castle tower.
The tower, however, rotates - as if by magic, so different
inhabitants are always looking out of the windows.
Who will be the first to find the correct five paintings?
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Contents: 1 ghost (Chilly Shivers), 1 wooden bat,
1 bottle, 16 painting cards, 1 die, 1 cardboard cylinder,
1 plastic cylinder, 1 set of game instructions
Preparation of the Game:
•Take the entire game material out of the bottle.
•Insert the cardboard cylinder with the night sky
above into the plastic cylinder.
Push the plastic cylinder with the open side down into
the bottle and screw the bottom lid tight.
•The cardboard cylinder shows a bat on the night sky.
Take the wooden bat and put it close to the bat on the
cylinder. It will be attracted to the bottle as if by magic.
If you now push the wooden bat carefully to the left or the
right along the bottle, the cardboard cylinder also moves.
Push the bat towards the right until an inhabitant of
Shiver-stone Castle appears in the window of the big tower,
on the label of the bottle.
•Take the 16 paintings, turn them with the chest picture
face up and shuffle them.
Chilly Shivers and the die are placed next to the cards in
the center of the table.
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ENGLISH
Whoever can yell ”Woooo“ for the longest time,
may start and rolls the die.
What appears on the die?
One to three dots?
The inhabitants of the castle get moving.
Take the bottle into your hand and decide whether
you want to move the bat slowly towards the right
or the left. Keep an eye on the big tower window as
a new inhabitant will appear there.
If the die shows just one dot, you stop as soon as
the first new inhabitant appears in the window.
If the die shows two or three dots you go on turning
until the second or third inhabitant appear.
Now go up to the attic!
Have you noticed that apart from the big tower window
there is another smaller basement window in the castle
tower? Another inhabitant is looking out. Your task is to
find both inhabitants in the chests on the attic.
Turn any two cards round.
Does one or more paintings coincide with the inhabitants
appearing in the windows?
Great, you take the corresponding paintings and keep
them face down in front of you. Any card that doesn´t
match is placed face down back in their place. The other
players should have a look at those paintings beforehand.
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Watch out: The matching paintings are not yours yet!
Instead of turning round cards from the center,
the other players may also turn round cards
which lie in front of you. If the painting coincides
with the inhabitant searched for, you must pass
it on.
Chilly Shivers
Lucky!
Chilly Shivers comes to help.
You can ...
–take a look at two cards in secret.
Take Chilly Shivers and touch the two cards you want
to see. Turn them round so that only you can see them
and look at the paintings. Then you return the cards
and place Chilly Shivers into the center of the table
or
–place Chilly Shivers as your protector in front of you.
As long as Chilly Shivers stands in front of you, no other
player can look at one of your paintings or take them
away. Chilly Shivers stays with you until another player
rolls this symbol and takes Chilly Shivers as their
protector or puts the figure back into the center of
the table.
Then it’s the turn of the next player.
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End of the Game:
As soon as a player has five cards face down in front of them,
they yell:
“Chilly Shivers, come quickly the five
paintings are here!“
They take Chilly Shivers and win the game.
Variation for younger players:
The game proceeds as the basic game,
except for the following changes:
•You don’t play with 16, but with 8 paintings. Decide
if you prefer to play with the inhabitants behind the
big or the small window. Sort out the corresponding
8 paintings and place them face down in front of you.
In this variation, however, we suggest you uncover
and look at one card, not two.
The first player with three cards in front of them wins this
exciting spooky search.
ENGLISH
16
If you want to do spook on your own:
You can compete against Chilly Shivers. The same rules as in the
basic game apply, except for the following changes:
•Sort out the paintings of the eight inhabitants behind the
big tower window and place them face down in the center
of the table.
•The remaining eight paintings are placed face up in a row at
the edge of the table with Chilly Shivers in front of the first one.
Now you have to search for the painting which corresponds
to the inhabitant in the window. If you uncover the right
painting, you can place it face up in front of you. If it is
not right, however, Chilly Shivers moves along one painting
in the row.
If Chilly Shivers appears on the die, you move the ghost back
one painting.
If an inhabitant you had discovered already appears in the
window, you roll the die again.
The game is over, when
Chilly Shivers reaches the eighth and last painting thus
winning over you.
or
17
•you have found six paintings placed in front of you.
Well done! You have won
the competition against Chilly Shivers.
Hints: The game gets more difficult if you place
Chilly Shivers in front of less than eight paintings.
Of course you can search for the inhabitants behind
the basement windows and place the other eight
paintings in a row at the edge of the table.
Chilly Shivers
& Shiver-stone Castle
If you have the game “Shiver-stone Castle“
(Haba game nr. 4219) you can use the game
material of Chilly Shivers and try the
following game ideas:
a) Use the 16 paintings when playing at the Haunting exam
and the Spook Olympics at Shiver-stone Castle. Even haunting
professionals have to try hard to find the new inhabitants
in the big castle.
ENGLISH
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b) With two ghosts you can play the following competition:
Put both ghosts in the room with the trapdoor. They share
spooking: the white ghost always has to frighten the
inhabitants whose paintings hang on a wall with wallpaper.
Chilly Shivers, on the other hand, may only frighten the
inhabitants whose paintings hang on a stone wall.
Who will manage to frighten the most inhabitants
before the egg-timer stops?
So grab the wand, ready steady... spook!
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Jeu Habermaaß 4476
La galerie des revenants
Un jeu de mémoire fantomatique pour 2 à 4 joueurs
de 5 à 999 ans.
Avec une variante pour joueurs plus jeunes, avec un jeu pour
jouer seul ainsi que de nombreuses suggestions pour jouer
avec le jeu «A l’école des fantômes » (Jeu HABA 3219).
Idée: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Kraushaar
Durée de la partie: env. 10 minutes
Toute affolée, la petite
chauve-souris survole le château
des revenants en décrivant des cercles.
C’est bientôt la grande soirée d’apparition des revenants
et les préparatifs ne sont encore pas terminés ! Il manque
le plus important : les tableaux des habitants du château !
Comme il ne reste pas beaucoup de temps, « Blanc de peur »
vous propose d’aller chercher les tableaux qui sont au grenier.
Prudence : ces sont des tableaux de revenants !
Vous n’aurez le droit de les sortir des coffres que si l’habitant
correspondant passe sa tête par l’une des fenêtres de la tour
du château.
Mais la tour tourne comme si une main invisible la poussait
et d’autres habitants font leur apparition aux fenêtres.
Qui va réussir à trouver en premier cinq bons tableaux ?
FRANÇAIS
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Contenu: 1 fantôme (Blanc de peur), 1 chauve-souris en bois,
1 bouteille, 16 cartes-tableaux, 1 dé, 1 rouleau en carton,
1 rouleau en plastique, 1 règle du jeu
Préparatifs:
•Retirer tous les accessoires qui sont dans la bouteille.
•Mettre le rouleau en carton avec le ciel étoilé dans le
rouleau en plastique en l’insérant par le haut.
•Pousser le rouleau en plastique avec le côté ouvert vers
le bas, l’enfoncer dans la bouteille et serrer le couvercle.
•Sur le rouleau en carton, on peut voir une chauve-souris dans
le ciel étoilé. Prendre la chauve-souris en bois et la tenir
contre la chauve-souris dessinée : elle reste collée contre la
bouteille comme si elle était tenue par une main invisible.
Si l’on fait tourner la chauve-souris doucement à gauche ou à
droite sur la bouteille, le rouleau en carton se déplace en
même temps. Faire tourner la chauve-souris à droite jusqu’à
ce qu’un habitant du château hanté apparaisse dans la
grande fenêtre de la tour sur l’étiquette de la bouteille.
Prendre les 16 tableaux, les mélanger et les répartir au
milieu de la table avec le côté du coffre tourné vers le haut.
Le fantôme « Blanc de peur » et le dé sont posés au milieu
de la table à côté des cartes.
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Celui qui dira : « Oouuuuuuuuuuh »
le plus longtemps a le droit de commencer.
Il lance le dé.
Sur quoi le dé est-il tombé ?
Sur un, deux ou trois points ?
Les habitants se mettent à « hanter » la tour du château !
Prends la bouteille dans la main. Décide-toi pour savoir si
tu vas faire tourner la chauve-souris à droite ou à gauche.
Regarde bien la grande fenêtre sur la bouteille.
Un nouvel habitant ne va pas tarder à y faire son apparition.
Si le dé est tombé sur un point, tu t’arrêtes de tourner la
chauve-souris dès que le premier habitant est visible à la
fenêtre.
S’il y a deux ou trois points sur le dé, tu continues
de tourner jusqu’à ce que le deuxième ou le troisième
habitant apparaisse.
Maintenant, il faut aller au grenier !
Vous aurez peut-être déjà remarqué qu’en plus de la
grande fenêtre il y a aussi un soupirail dans la tour du
château. Là aussi, un habitant passe sa tête. Tu vas devoir
trouver les tableaux des deux habitants dans les coffres
posés au grenier.
Retourne deux cartes au hasard. Un tableau ou mêmes
les deux correspondent aux habitants montrant leur tête
aux fenêtres ? Super, tu prends les tableaux correspondants
et les poses devant toi, face cachée. Les autres joueurs
ont aussi le droit de regarder ce qu’il y a dessus.
FRANÇAIS
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Attention : les tableaux découverts ne t’appartiennent pas
encore ! Au lieu de retourner des cartes posées au
milieu de la table, les autres joueurs peuvent aussi
retourner tes cartes. Si ton tableau est identique à
celui qu’ils recherchent, tu dois leur redonner.
•« Blanc de peur »
Quelle chance !
Blanc de peur va venir t’aider.
Tu as le droit ...
de retourner discrètement deux cartes pour voir ce
qu’il y a dessus.
Prends Blanc de peur et marque les deux cartes que tu
veux consulter en les touchant avec. Retourne-les et
regarde le tableau qui y est dessiné, de manière à ce
que les autres ne voient rien. Repose les cartes, faces
cachées, et pose Blanc de peur au milieu de la table.
ou
de poser Blanc de peur devant toi pour qu’il te protège.
Tant que Blanc de peur sera devant toi, aucun des
joueurs n’aura le droit de consulter l’un de tes tableaux.
Blanc de peur restera devant toi jusqu’à ce qu’un autre
joueur ait ce symbole sur le dé. Il prendra alors Blanc de
peur pour le poser devant lui ou au milieu de la table.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
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Fin de la partie :
Dès qu’un joueur a cinq cartes retournées devant lui, il annonce
tout haut :
« Blanc de peur, viens rapidement, j’ai trouvé mes
cinq revenants ».
Il prend Blanc de peur et gagne ainsi la partie.
Variante pour joueurs plus jeunes :
Les règles sont les mêmes que dans le jeu précédent,
mais il y a les changements suivants :
•On ne joue pas avec les 16 tableaux mais seulement avec 8.
Décidez-vous pour savoir si vous voulez jouer avec les
habitants qui passent leur tête par les grandes fenêtres
de la tour ou avec ceux qui se montrent au soupirail.
Prenez alors les huit tableaux correspondants et posez-les
au milieu de la table, faces cachées.
Dans cette variante, on consultera une seule carte et pas
deux comme dans le jeu précédent.
Le joueur qui aura récupéré trois cartes en premier gagnera
cette partie de suspense fantomatique.
FRANÇAIS
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Si tu veux jouer tout seul dans le château hanté :
Tu peux faire une partie contre Blanc de peur. Les règles sont les
mêmes que dans le jeu de base, excepté les règles suivantes :
Prends les tableaux des huit habitants des grandes fenêtres
de la tour et pose-les au milieu de la table.
•Pose les huit autres tableaux en une rangée, face tournée
vers le haut, au bord de la table et met Blanc de peur devant
le premier tableau de cette rangée.
•Tu dois alors chercher le tableau correspondant à l’habitant
de la grande fenêtre. Si tu as retourné la carte avec le bon
tableau, tu la poses devant toi, face tournée vers le haut.
Si c’est le mauvais tableau, Blanc de peur avance d’un tableau
dans la rangée.
•Si le dé tombe sur Blanc de peur, tu as le droit de reculer
Blanc de peur d’un tableau.
•Lorsqu’un habitant que tu as déjà trouvé apparaît à la fenêtre
de la tour, tu lances le dé encore une fois.
La partie est terminée quand
•Blanc de peur est arrivé sur le huitième et dernier tableau
de la rangée : il a gagné la partie
ou
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quand tu as trouvé le sixième tableau et que tu l’as posé
devant toi.
C’est toi qui gagne la partie.
Conseils : Tu peux compliquer le jeu en posant moins de huit
tableaux en une rangée devant Blanc de peur.
Tu peux aussi chercher les habitants des soupiraux
plus les huit tableaux de la grande fenêtre en une
rangée posée sur le bord de la table.
La galerie des revenants
& A l’école des fantômes
Si vous avez déjà le jeu « A l’école des fantômes »
(jeu HABA 3219), vous pourrez jouer aux jeux suivants
avec les accessoires du jeu « La galerie des revenants » :
a) Vous pouvez prendre les 16 tableaux du jeu pour les
épreuves de hantise et les championnats d’épouvante.
Même les meilleurs fantômes auront du mal à trouver
les nouveaux habitants du château.
FRANÇAIS
26
b) En prenant les deux fantômes, vous pourrez vous livrer
à la compétition suivante :
Mettre les deux fantômes dans la pièce avec la trappe.
Les deux fantômes vont se partager les tâches :
le fantôme blanc devra toujours effrayer les habitants
dont les tableaux sont accrochés sur un mur au papier
peint. Blanc de peur n’effrayera que les habitants dont
les tableaux sont accrochés sur un mur en pierre.
Qui réussira à effrayer le plus d’habitants avant que
le sablier soit vidé ?
Ouhhhh ! C’est parti pour la chasse aux revenants !
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel 4476
Beefje Bibber
Een spookachtig geheugenspel
voor 2 – 4 spelers van 5 – 999 jaar.
Met een variant voor jongere kinderen,
een solospel en extra spelideeën voor
„Slot Sidderstein“ (HABA-spel 5219).
Spelidee: Kaai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustraties: Sabine Kraushaar
Speelduur: ca. 10 minuten
Opgewonden cirkelt het
vleermuisje om de toren
van Slot Sidderstein.
Binnenkort moet het grote spookexamen plaatsvinden
maar de voorbereidingen zijn nog steeds niet achter de
rug! Het belangrijkste ontbreekt nog: de schilderijen van
de bewoners van Slot Sidderstein!
Omdat de tijd dringt, vragen jullie aan Beefje Bibber om
de schilderijen van zolder te halen.
Voorzichtig: het zijn spookschilderijen! Ze mogen pas uit hun
kisten worden gehaald als de bijbehorende bewoner juist
uit een van de vensters van de slottoren kijkt. Maar de toren
draait rond alsof hij door een magische kracht wordt
bewogen. Daarom kijken er steeds opnieuw andere bewoners
uit de vensters. Lukt het jullie om als eerste vijf bijbehorende
schilderijen te vinden?
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Spelonhoud: 1 spook (Beefje Bibber), 1 houten vleermuis,
1 fles, 16 schilderijkaarten, 1 dobbelsteen,
1 kartonnen koker, 1 plastic koker, spelregels
Spelvoorbereiding:
•Haal al het spelmateriaal uit de fles.
•Steek de kartonnen koker met de nachtelijke
hemel naar boven in de plastic koker.
Schuif de plastic koker met de geopende kant naar beneden in
de fles en schroef de bodem vast.
•Op de kartonnen koker valt een vleermuis aan de nachtelijke
hemel te zien. Pak de houten vleermuis en houd hem tegen
de afgebeelde vleermuis. Als door toverkracht blijft hij aan de
fles hangen.
•Als jullie de houten vleermuis nu voorzichtig langs de fles
naar links of rechts schuiven, beweegt de kartonnen koker
mee. Schuif de vleermuis net zover naar rechts tot in het
grote torenvenster op het flessenetiket een bewoner van
Slot Sidderstein verschijnt.
•Pak de 16 schilderijkaarten, schud ze en verdeel ze met de zijde
waarop de kisten staan omhoog, over het midden van de tafel.
•Beefje Bibber en de dobbelsteen worden op tafel naast de
kaarten gelegd.
29
NEDERLANDS
Wie het langste „boeeeeeee“ kan roepen, mag
beginnen en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Eén tot drie ogen?
Nu komen de bewoners in de slottoren in beweging!
Neem de fles in een hand. Beslis of je de vleermuis
langzaam naar rechts of naar links wilt draaien.
Houd het grote torenvenster op de fles goed in het oog.
Zo meteen duikt er een nieuwe bewoner in het venster op.
Als er op de dobbelsteen één oog te zien valt, stop je
zodra de eerste nieuwe bewoner in het torenvenster te
zien is. Staan er op de dobbelsteen twee of drie ogen,
dan draai je verder tot de tweede respectievelijk derde
bewoner in het raam opduikt.
Nu gaat het de zolder!
Misschien hebben jullie al gezien dat er behalve het grote
torenvenster ook nog een kleiner kelderraam in de toren
zit. Ook hier kijkt een bewoner naar buiten. Het gaat er
nu om de schilderijen van beide bewoners in de kisten
op zolder te vinden.
Draai twee kaarten naar keuze om. Komen één of zelfs
beide schilderijen met de bewoners in de vensters over
een? Prima, je mag de bijbehorende schilderijen pakken
en omgekeerd voor je neerleggen. Alle verkeerd
omgedraaide kaarten keer je opnieuw om. De andere
kinderen mogen de schilderijen echter altijd goed bekijken.
30
Opgelet: De gevonden schilderijen zijn nog niet van jou!
In plaats van de kaarten uit het midden van de tafel,
kunnen de andere spelers te allen tijde ook jouw
kaarten omdraaien. Als jouw schilderij hetzelfde is als
de gezochte bewoner in het venster dan moet je het
afstaan.
Beefje Bibber
Wat een geluk!
Nu komt Beefje Bibber je te hulp.
Je mag ...
–twee kaarten ongezien bekijken.
Neem Beefje Bibber en raak met hem de twee kaarten
aan die je zou willen bekijken. Draai ze om en bekijk de
schilderijen zodanig dat alleen jij ze kunt zien. Vervolgens
leg je de kaarten omgekeerd terug en zet je Beefje Bibber
in het midden van de tafel.
of
–Beefje Bibber als beschermer voor je zetten.
Zolang Beefje Bibber voor je staat, mag geen enkele
speler een van je schilderijen bekijken of wegnemen.
Beefje Bibber blijft net zolang bij je staan tot hij door
een andere speler wordt gegooid en die vervolgens
Beefje Bibber pakt of in het midden van de tafel zet.
Vervolgens gooit kloksgewijs het volgende kind met de
dobbelsteen.
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NEDERLANDS
Einde van het spel:
Zodra een van de spelers vijf kaarten omgekeerd voor zich
heeft liggen, roept hij luid:
„Beefje Bibber kom ‘ns snel,
ik heb die schilderijen wel!“
Nu heeft hij het spel gewonnen en neemt Beefje Bibber bij
zich.
Variant voor jongere kinderen:
De spelregels zijn afgezien van de volgende
wijzigingen, hetzelfde als bij het basisspel:
•Er wordt niet met 16 maar met slechts 8 schilderijen
gespeeld. Jullie beslissen of jullie met de bewoners achter
het grote torenvenster of liever met de bewoners achter
het kleine kelderraam willen spelen. Zoek de bijbehorende
8 schilderijen uit en leg ze omgekeerd in het midden van
de tafel.
In deze variant mag bovendien slechts één kaart worden
omgedraaid of bekeken in plaats van twee kaarten.
Het kind dat als eerste drie kaarten voor zich heeft liggen,
heeft deze spookachtig spannende speurtocht gewonnen.
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Als je ‘ns een keertje alleen wilt griezelen:
Je kan ook met Beefje Bibber een wedstrijd houden.
De spelregels zijn afgezien van de volgende wijzigingen,
hetzelfde als bij het basisspel:
Zoek de schilderijen van de acht bewoners in het grote toren-
venster uit en leg ze omgekeerd in het midden van de tafel.
•De overige acht schilderijen leg je open op een rij aan
de rand van de tafel en je zet Beefje Bibber voor het eerste
schilderij in de rij .
Je moet nu steeds het schilderij zoeken dat bij de bewoner
in het grote venster hoort. Als je het juiste schilderij hebt
omgedraaid, mag je het open voor je neerleggen. Is het
echter het verkeerde schilderij dan wordt Beefje Bibber een
schilderij in de rij vooruit gezet.
•Indien je Beefje Bibber hebt gegooid, zet je Beefje Bibber
een schilderij achteruit.
•Als in het torenvenster een bewoner verschijnt die je
al hebt ontdekt, dan gooi je nog een keer.
Het spel is afgelopen als
•Beefje Bibber op het achtste en laatste schilderij arriveert
en van jou wint.
of
33
NEDERLANDS
je het zesde schilderij vindt en voor je neerlegt. Geweldig,
je hebt de wedstrijd tegen Beefje Bibber gewonnen.
Geweldig, je hebt de wedstrijd tegen
Beefje Bibber gewonnen.
Tips: Het spel wordt moeilijker als je voor Beefje Bibber
minder dan acht schilderijen op een rij legt.
Natuurlijk kan je ook naar de bewoners van het
kelderraam op zoek gaan en de acht schilderijen van
het grote torenvenster op een rij aan de tafelrand
neerleggen.
Beefje Bibber & Slot Sidderstein
Als jullie ook het spel „Slot Sidderstein“
(HABA-spel 5219) in jullie bezit hebben,
kunnen jullie met het spelmateriaal van
„Beefje Bibber“ de volgende spelideeën
uitproberen:
a) Jullie kunnen de 16 schilderijen uit dit spel ook bij
de spookexamens en bij de griezelolympiade van
Slot Sidderstein inzetten. Dan moeten zelfs spookprofs
zich heel erg inspannen om de nieuwe bewoners in
het grote slot te vinden.
34
b) Met de twee spoken kan de volgende wedstrijd
gespeeld worden:
Zet beide spoken in de kamer met het valluik.
Beiden verdelen onderling het spoken: het witte spook
moet steeds de bewoners wiens schilderijen op een
behangen muur hangen, aan het schrikken maken.
Beefje Bibber mag alleen de bewoners wiens schilderijen
aan een stenen muur hangen, aan het schrikken maken.
Wie slaagt er in, voordat de zandloper leeggelopen is,
om de meeste bewoners aan het schrikken te maken?
Dus, de staf in je hand, klaar … spoken maar!
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Haba 4476 Beefje Bibber de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor