Haba 4646 Lekker of gemekker de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spie
l
an
l
eitun
g
In
st
r
uct
i
o
n
s
Règ
l
e
d
u je
u
Spe
l
rege
l
s
In
st
r
ucc
i
o
n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
Grubs up, who’s grumbling! · Le festin du lion
Lekker of gemekker! · ¡Bocados o bocazas!
Gusta o disgusta!
3
DEUTSCH
Lecker
oder Gemecker!
E
in tierisches Reaktionsspiel zur Förderung exekutiver Funktionen für
2 – 4 Spieler von 4 – 99 Jahren. Plus „Fex-Effekt“ zur Stei
g
erun
g
des
Schwieri
g
keits
g
rades
.
S
p
ie
l
i
d
ee: Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Wa
lk
Illustration: Michael Schober
Illustration „Fex-Fi
g
ur“: Son
j
a Hanse
n
Spieldauer:
ca
. 10 M
i
n
uten
G
roßes Fressen bei den Tieren! Der Löwe hat zum Festschmaus
g
eladen
u
nd alle Gäste sollen ihr Lieblin
g
sfressen bekommen. Doch das ist
g
ar
nicht so ein
f
ach, denn
j
edes Tier hat ein anderes Leib
g
ericht und wird
e
in
f
alsches Essen serviert,
f
angen die Gäste an zu meckern. Wer am
schnellsten erkennt, welchem Tier der gewür
f
elte Leckerbissen am
b
esten sc
h
mec
k
t,
b
e
k
ommt vom Löwen zur Be
l
o
h
nung einen wertvo
l-
l
en Go
ld
ta
l
er.
Spielinhalt
6 Tier
k
arten
1 Fex-Vielfraß
6 Telle
r
25 Löwen-Tale
r
18 Futterplättche
n
1 W
ü
r
fe
l
1 F
e
x-Br
oschü
r
e
1 Spie
l
an
l
eitung
4
DEUTSCH
Der Fex-Effekt
Die Re
g
eln der Spiele enthalten mehrere Varianten, die den
Spielablau
f
verändern und zum Teil ent
g
e
g
en
g
esetzte Handlun
g
en
er
f
ordern. Vor jeder Partie wird
f
estgelegt, welche Regeln gelten.
Diese untersc
h
ie
dl
ic
h
en Rege
l
n müssen sic
h
d
ie Spie
l
er a
l
so stets
au
f
s Neue merken und be
f
olgen, um gewinnen zu können.
Sie stellen sich also ständig auf veränderte Bedingungen ein und
t
rainieren so die exekutiven Funktionen
(
s. Broschüre
)
. Durch den
F
ex-Effekt werden die verschiedenen exekutiven Funktionen nicht
i
soliert, sondern als Einheit trainiert. Die Fachleute bezeichnen dies
als exekutives S
y
stem
.
Spielvorbereitung
D
rückt vor dem ersten Spiel vorsichti
g
die sechs Teller und die 18
F
utterplättchen aus den
g
roßen Tierkarten. Le
g
t anschließend die
6
Tierkarten kreis
f
örmi
g
in der Tischmitte aus. Die 6 Teller werden
beliebig in die sechs gro
ß
en Löcher der Tierkarten gelegt. Fex-Viel
-
f
ra
ß
wird in die Mitte des Kartenkreises gestellt. Die Löwen-Taler
u
n
d
d
ie Futterp
l
ättc
h
en wer
d
en
b
ereitge
h
a
l
ten.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer am sc
h
ne
ll
sten
d
reima
l
„lecker-mecker“ sagen kann beginnt. Du würfelst so, dass alle
Spieler den Würfel
g
ut sehen können
.
J
etzt spielt ihr alle
g
leichzeiti
g:
Schaut euch das Futter au
f
dem Wür
f
el an. Ihr müsst
j
etzt heraus
nden,
we
l
c
h
es
Ti
e
r
d
i
eses
F
utte
r
a
m li
ebste
n
f
ri
sst
.
5
DEUTSCH
Abe
r w
as
f
r
esse
n
d
i
e
Ti
e
r
e
a
m li
ebste
n?
E
s gibt sechs verschiedene Futtersorten. Auf jedem Teller sind 3
v
ersc
h
ie
d
ene Futtersorten a
bg
e
b
i
ld
et:
Beispiel:
T
e
ll
e
r A T
e
ll
e
r
B
J
edes Futter ist immer in drei verschiedenen Größen zu sehen (
g
roß-
mittel-klein). Je
g
rößer das Futter ist, umso lieber ma
g
das Tier dieses
Futter. Ihr müsst also das Tier suchen, dass das
g
ß
te Futter der
g
ewür-
f
elten Sorte vor sich lie
g
en hat. Au
f
Teller A ist zum Beispiel die Banane
a
m grö
ß
ten und au
f
Teller B der Mu
ffi
n.
Sobald ihr das Tier ge
f
unden habt, legt ihr schnell eure Hand au
f
das
Tier. Wenn ihr einmal eure Hand auf ein Tier gelegt habt, dürft ihr nicht
me
h
r
d
as Tier wec
h
se
l
n.
D
ann wird kontrolliert: Das Kind
,
dessen Hand als erstes auf dem richti-
g
en Tier la
g
, bekommt einen Löwen-Taler als Belohnun
g
.
Anschlie
ß
end wird ein zum Wür
f
els
y
mbol passendes Futterplättchen in
e
ine der drei Ausstanzun
g
en dieses Tieres
g
ele
g
t und eine neue Runde
b
eginnt
.
6
DEUTSCH
A
b
de
r zw
e
i
te
n R
u
n
de
ka
nn
es
z
u
beso
n
de
r
e
n
S
i
tuat
i
o
n
e
n
ko
m
-
men:
Wird ein Futters
y
mbol
g
ewürfelt und das Tier mit dem
g
rößte
n
Futter dieser Art auf seinem Teller wurde bereits damit
g
efüt-
te
r
t
?
Jet
z
t
r
ft
ihr
d
i
eses
Ti
e
r ni
c
h
t
m
e
hr
fütte
rn.
Stattdesse
n
sucht ihr das Tier mit dem zweit
g
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ten Futter der
g
ewür
f
elten
Ar
t
auf
de
m T
e
ll
e
r
.
Wurde auch das Tier mit dem zweitgrö
ß
ten Futter bereits
ge
f
üttert? Dann müsst ihr nach dem Tier mit dem kleinsten
passenden Futter au
f
dem Teller suchen.
Sind alle Tiere mit dem gewürfelten Futtersymbol bereits
gefüttert? Jetzt müsst ihr euch schnell Fex-Vielfraß schnappen.
Fex-Vielfraß frisst alles
g
leich
g
ern und ist auch nie satt!
Immer wenn ihr nach Fex-Vielfraß
g
eschnappt habt, müssen die
entsprechenden drei Futterplättchen aus den
j
eweili
g
en Tierkar-
te
n
e
n
t
f
e
rn
t
w
e
r
de
n.
Spielende
D
as S
p
ie
l
en
d
et, so
b
a
ld
ein S
p
ie
l
er 5 Löwen-Ta
l
er
h
at un
d
d
amit
d
as
Spie
l
gewinnt.
7
DEUTSCH
„Der Fex-Effekt“:
D
er Fex-E
ff
ekt besteht aus drei Sonderre
g
eln, die au
f
den Rücksei
-
ten der Löwen-Taler ab
g
ebildet sind.
D
abei werden entweder das Futter, das Tier oder die Grö
ß
enordun
g
d
es Futters vertausc
h
t. Die Fo
l
ge ist,
d
ass sic
h
auc
h
d
ie A
k
tionen
der Spieler verändern. So kann es sein, dass ein Fisch gewür
f
elt
w
ird, die Hand aber nicht mehr auf das Tier gelegt werden darf,
das am liebsten Fisch isst
,
sondern auf das Tier
,
das den Wackel
-
pu
dd
in
g
b
evorzu
g
t
.
D
as Spiel nach den „Fex-Re
g
eln“ läu
f
t bis au
f
f
ol
g
ende
Ä
nderungen wie beschrieben:
Stape
l
t zum Spie
lb
eginn
d
ie Löwen-Ta
l
er mit
d
er Löwenseite
nac
h
o
b
en.
Vor je
d
er Run
d
e wir
d
d
er o
b
erste Löwen-Ta
l
er umge
d
re
h
t.
Auf der Rückseite des Löwen-Talers ist eine „Sonderre
g
el“
ab
g
ebildet, die für diese Runde
g
ilt
.
F
ol
g
ende Sonderre
g
eln
g
ibt es:
a) Aus Groß wird Klein (und umgekehrt):
Jet
z
t
m
üsst
i
h
r z
ue
r
st
n
ach
de
m Ti
e
r mi
t
de
m
K
LEINSTEN Futter der gewürfelten Art auf sei-
nem Te
ll
er suc
h
en. Erst wenn
d
ieses Tier sc
h
on
g
efüttert wurde, wird nach dem Tier mit dem
mittel
g
roßen Futter und erst zum Schluss nach
dem Tier mit dem
g
ß
ten Futter
g
esucht
.
8
DEUTSCH
b) Futtertausch:
J
etzt „tausc
h
en“ jewei
l
s zwei Futtersorten
die Plätze. Wird z.B. der Fisch
g
ewürfelt,
muss nic
h
t nac
h
d
em Tier,
d
as
d
en Fisc
h
ma
g
,
g
esucht werden. Stattdessen wird, wie hier
im Beis
p
iel, nach dem Tier, das den Wackel
-
puddin
g
am liebsten ma
g
,
g
esucht
.
c) Tiertausch:
J
etzt „tausc
h
en“ jewei
l
s zwei Tiere
d
ie P
l
ätze.
Wür
d
e z.B.
d
er Löwe
d
as Futter am
l
ie
b
sten
fressen
,
muss stattdessen
,
wie hier im
Beispiel, nach dem Pin
g
uin
g
esucht werden.
Achtung:
A
uch wenn wie hier die Hand auf den Pin
g
uin
g
ele
g
t werden muss,
kommt das Futter
p
lättchen anschließend auf die Karte des Löwen.
d) Alles bleibt gleich:
E
s gibt auch Löwen-Taler, au
f
denen di
e
Vo
r
de
r-
u
n
d
R
ückse
i
te
i
de
n
t
i
sch
i
st
. Hi
e
r wir
d
nac
h
d
en „norma
l
en“ Grun
d
rege
l
n gespie
l
t.
Der Gewinner einer Runde erhält den jeweiligen Löwen-Taler.
A
nschlie
ß
end wird ein neuer Löwen-Taler au
fg
edeckt und eine neue
R
unde be
g
innt.
l
9
DEUTSCH
Weitere Fex-Varianten
Einfache Fex-Variante:
Anste
ll
e nac
h
je
d
er Run
d
e mit einem neuen Löwen-Ta
l
er zu spie
l
en,
k
ann zu Beginn eine Son
d
errege
l
verein
b
art wer
d
en. Der entsprec
h
en
d
e
L
öwen-Taler bleibt das ganze Spiel über offen in der Tischmitte liegen.
Langsame Fex-Variante:
D
iese Variante bietet sich besonders bei kleineren Kindern oder zur
E
in
f
ührun
g
des Spieles an. Jetzt wird nicht
g
leichzeiti
g
g
espielt. Jeder
Spieler wür
f
elt
f
ür sich und versucht das richti
g
e Tier zu
nden. Ge-
meinsam wird kontrolliert. Wurde das richtige Tier ge
f
unden, bekommt
d
er Spie
l
er einen Löwen-Ta
l
er a
l
s Be
l
o
h
nung. Wer nac
h
5 Run
d
en
d
ie
meisten Löwen-Ta
l
er
b
esitzt, gewinnt
d
as Spie
l
. Diese Variante
k
ann mit
od
er o
h
ne Son
d
errege
l
n gespie
l
t wer
d
en
.
Lecker-Mecker-Variante:
J
etzt muss nicht nur das Tier
g
efunden, sondern es muss auch manch
-
mal etwas
g
eru
f
en werden. Wenn ein Tier mit seinem Lieblin
g
s
f
utter
g
e
f
üttert wird, muss der Spieler seine Hand darau
f
le
g
en und „lecker,
l
ecker“ ru
f
en. Bei dem zweitliebsten Futter dar
f
nicht geru
f
en werden.
U
nd bei dem drittliebsten Essen ru
f
t der Spieler „mecker, mecker“ (weil
d
as Tier das ja eigentlich gar nicht so mag
)
.
D
a Fex-Vielfraß alles gern mag, müssen die Spielen bei ihm immer
lecker
,
lecker
,
lecker“ rufen
.
V
er
g
isst ein Spieler das Rufen, bekommt er keinen Taler und muss
stattdessen einen seiner Taler ab
g
eben (wenn er schon einen hat)
.
Memo-Variante:
W
ird mit den Sonderregeln gespielt, wird beim „Futter- und Tiertausch“
d
er Löwen-Ta
l
er nur
k
urz gezeigt. Jetzt versuc
h
en sic
h
a
ll
e Spie
l
er
d
ie
Symbole zu merken. Anschlie
ß
end wird der Löwen-Taler verdeckt in die
Tischmitte gelegt und erst dann wird gewürfelt.
10
11
ENGLISH
Grubs up,
who’s grumbling!
A challenging game of reactions to foster the executive functions
o
f 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 4 – 99. Includes Fex effect to enhance the
d
e
g
ree of diffi cult
y
.
A
ut
h
ors
:
Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Wa
lk
Illustrations: Michael Schobe
r
Illustration “Fex Fi
g
ure”
:
Son
j
a Hansen
L
en
g
th o
f
the
g
ame: approx. 10 m
i
nutes
G
reat beast feast! The lion has sent out invitations for a hu
g
e banquet
w
here all the
g
uests will be served their
f
avorite dish. However, that is
not so eas
y
as each animal pre
f
ers a di
ff
erent meal and i
f
the
y
g
et ser
-
v
ed the wrong dish they will start to grumble. Whoever is the quickest
a
t recognizing which animal pre
f
ers the
f
ood appearing on the die is
rewar
d
e
d
wit
h
a precious go
ld
coin
b
y t
h
e
l
ion.
Contents
6 anima
l
car
d
s
1
gl
utton Fex
6
p
late
s
25 lion coins
18
food
t
il
es
1
d
i
e
Set o
f
game instructions
12
ENGLISH
The Fex effect
The
g
ame instructions contain a number o
f
variations, each o
f
w
hich chan
g
e the procedure o
f
the
g
ame and sometimes also
require an inversion o
f
the actions. Be
f
ore starting to play you
d
etermine w
h
ic
h
ru
l
es app
l
y. So eac
h
time t
h
e p
l
ayers
h
ave to
r
e
m
e
m
be
r
t
h
e
d
i
ffe
r
e
n
t
r
u
l
es
a
n
d
ad
h
e
r
e
to
t
h
e
m in
o
r
de
r
to
win.
By adapting over and over again to the different conditions they
t
rain their executive functions. Through the Fex effect different
executive functions are trained not in isolation from each other
but to
g
ether. The specialists call this an executive s
y
stem.
Preparation of the Game
B
efore startin
g
to pla
y
for the fi rst time, carefull
y
press the six plates
a
nd the 18 food tiles out of the bi
g
animal cards. Then arran
g
e the 6
a
nimal cards in a circle in the center of the table. The 6
p
lates are now
i
nserted randoml
y
into the six bi
g
holes o
f
the animal cards. Glutton Fex
i
s placed into the center o
f
the circle o
f
cards. Get the lion coins and
f
ood tiles ready.
How to Play
Pl
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever is t
h
e quic
k
est at saying “Gru
b
s
u
p, grum
bl
ing” t
h
ree times in a row may start. Ro
ll
t
h
e
d
ie so t
h
at
ever
y
one can see it.
Now
y
ou pla
y
simultaneousl
y
:
Take a look at the
f
ood shown on the die. Now
y
ou have to discover
w
hich animal most likes this t
y
pe o
f
f
ood
.
13
ENGLISH
B
ut which animals prefer which food?
There are six types of food. Each plate shows 3 types of food.
Example:
pl
ate A
pl
ate B
E
ach
f
ood is represented in three sizes (bi
g
-medium-small). The bi
gg
er
the
f
ood the more an animal likes this type o
f
f
ood. So you have to look
f
or the animal on whose plate the
f
ood on the die is the largest. In the
e
xample the banana is biggest on plate A and the mu
ffi
n on plate B
.
As soon as
y
ou have found the animal
y
ou quickl
y
place
y
our hand on
t
h
e correspon
d
in
g
car
d
. Once
y
ou
h
ave
d
one so
y
ou cannot c
h
an
g
e
y
our mind.
Then
y
ou check: The pla
y
er who
rst put his hand on the correct animal
r
ece
iv
es
a
li
o
n
co
in
as
a
r
e
w
a
r
d.
Then insert the
f
ood tile corresponding to the symbol on the die into
o
n
e
of
t
h
e
t
hr
ee
li
tt
l
e
h
o
l
es
of
t
h
at
a
nim
a
l
ca
r
d
. A n
e
w r
ou
n
d
sta
r
ts.
14
ENGLISH
From t
h
e secon
d
roun
d
on specia
l
situations may occur:
Does the lar
g
est food s
y
mbol on the die match an animal that
has alread
y
been fed? Then
y
ou can’t feed that animal an
y
more.
Instead look for the animal with the second lar
g
est food of this
t
y
pe on its plate.
Has the animal with the second lar
g
est
f
ood o
f
this t
y
pe als
o
alread
y
been
f
ed? Then
y
ou have to look
f
or the animal with the
smallest corresponding type o
f
f
ood on its plate.
Have three animals been
f
ed with the
f
ood appearing on the die
?
Q
uickly grab
f
or glutton Fex. Glutton Fex eats absolutely everything
and is never full!
Each time you grab Fex then the three food tiles, that correspond
with the type of food that has been rolled three times, must be
removed from the three correspondin
g
animal cards.
End of the game
T
h
e game en
d
s as soon as a p
l
ayer
h
as co
ll
ecte
d
5
l
ion coins t
h
us
w
inning t
h
e game.
15
ENGLISH
The “Fex effect”:
The Fex e
ff
ect consists in three special rules that appear on the
back o
f
the lion coins. The coins show whether it is the t
y
pe o
f
f
ood, the animal, or the size o
f
the
f
ood to be swapped. That
means that the actions o
f
the players also change. For example
maybe a
sh appears as the largest
f
ood on the die, but maybe
now you can‘t put your hand on the animal that most likes fi sh
but you must place it on the animal that prefers gelatin. But now
y
ou can’t put
y
our hand on the animal that most likes fi sh but on
the one that prefers
j
ell-o.
Th
e game accor
d
ing to t
h
e Fex ru
l
es is p
l
aye
d
accor
d
ing to
t
he rules described above, except
f
or the
f
ollowing changes
:
Before starting to play, make a stack of the lion coins face-up
.
Before each round, turn over the lion coin on to
p
of the stack.
The backside of the lion coin that was fl i
pp
ed shows the s
p
ecial
rule that a
pp
lies for the next round.
Special rules
:
a) Big becomes small (and vice-versa)
N
ow you have to look
rst
f
or the animal with
the SMALLEST food on its plate. Only when this
a
nimal has been fed do
y
ou look for medium
sized food and fi nall
y
for the animal with the
l
ar
g
est sized food of this t
y
pe on its plate
.
16
ENGLISH
b) Swapping food
I
n this case two types o
f
f
ood are interchan-
g
e
d.
F
or exam
p
le: If the fi sh a
pp
ears on the die
y
ou don’t look for the animal that likes fi sh.
I
nstead
y
ou have to look for the animal that
most likes
g
elatin.
c) Swapping animals
I
n t
h
is case two anima
l
s are interc
h
ange
d.
F
or exam
p
le: If it’s the lion that most likes a
ty
pe of food,
y
ou have to place
y
our hand on
t
he pen
g
uin.
Watch out:
E
ven thou
g
h
y
ou look and place
y
our hand
on the pen
g
uin,
y
ou insert the food tile into the card of the lion
.
d) Nothing changes:
Th
e
r
e
a
r
e
a
l
so
li
o
n
co
in
s
t
h
at
a
r
e
i
de
n
t
i
ca
l
f
r
o
n
t
a
n
d
bac
k.
Here you play according to the rules of
th
e
b
asic
g
ame.
The winner of a round receives the correspondin
g
lion coin.
Then
ip over a new lion coin and a new round starts.
17
ENGLISH
Further Fex variations:
Simple Fex variation:
Instead o
f
playing with a new lion coin a
f
ter each round, you can agree
o
n a specia
l
ru
l
e w
h
en starting to p
l
ay. T
h
e correspon
d
ing
l
ion coin
stays face-up in the center of the table all through the game.
Slow Fex variation
This variation is suitable for smaller children or as an introduction to
the
g
ame. You don’t pla
y
simultaneousl
y
. Instead each pla
y
er takes
a
solo turn to roll the die and tr
y
to
nd the ri
g
ht animal. Then
y
ou
c
heck together. I
f
the animal is right the player receives a lion coin as
a
reward. Whoever has collected the most lion coins a
f
ter 5 rounds,
w
ins the game. This variation can be played with or without one o
f
the
s
p
ecia
l
ru
l
es.
Grubs up, grumbling variation:
Now
y
ou not onl
y
have to fi nd the animal but also sometimes sa
y
a
p
hrase out loud. As soon as an animal has been
f
ed with its
f
avorite
f
ood the pla
y
er has to place his hand on it and shout “
y
umm
y
,
y
um
-
my”. I
f
it’s the second
f
avorite
f
ood the player must remain quiet and
not shout anything. And when it’s the least
f
avorite
f
ood the players
shout “grumbling, grumbling”
(
because the animal doesn’t really like
this food
)
.
As gree
d
y Fex
l
i
k
es everyt
h
ing t
h
e p
l
ayers a
l
ways
h
ave to s
h
out “yum
-
m
y
,
y
umm
y
,
y
umm
y
” when it’s Fex that is
g
rabbed. If a pla
y
er for
g
ets
to shout this not onl
y
does he not receive a coin but also has to return
o
ne o
f
his coins (that is, i
f
he has one alread
y
)
.
Memory variation
I
f
you play according to the special rules, the “
f
ood and animal swap-
p
ing side” o
f
the lion coin is only shown brie
y. Now all the players
h
ave to try to remember the symbols. The lion coin is then placed face
d
own in the center of the table and only then is the die rolled
.
18
19
FRANÇAIS
Le festin
du lion
U
n jeu de réaction destiné à favoriser les fonctions exécutives,
p
our 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans. Plus « effet Fex » pour au
g
menter
l
e de
g
ré de diffi cult
é
I
d
ée
d
u jeu : Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Wa
lk
Illustration : Michael Schobe
r
Illustration du pion « Fex »
:
Son
j
a Hansen
D
urée d’une partie :
e
nv. 10 m
i
n
utes
U
n
g
rand festin a lieu chez les animaux ! Le lion a convié tous les
a
nimaux à un vrai banquet où on leur servira leur mets pré
f
éré. Mais
c
e n’est pas si
f
acile, car chaque animal a un plat pré
f
éré di
ff
érent et si
u
n mauvais repas est servi, les invités se mettent à protester. Celui qui
reconnaîtra le plus vite quel animal pré
f
ère le mets indiqué par le dé
sera récompensé par une pièce en or
.
Contenu du jeu
6 cartes
d
’animau
x
1 pion Fex
gl
outon
6 assiette
s
25
p
ièces d‘or lio
n
18 plaquettes d’aliments
1
1 règle du je
u
20
FRANÇAIS
L’effet Fex
Les rè
g
les des
j
eux comprennent plusieurs variantes qui modi
ent
l
e déroulement de la partie et demandent dans certains cas de
j
ouer de manière contraire. Avant chaque partie, on convient de
l
a règle à suivre. Les joueurs doivent donc bien
f
aire attention à
chaque
f
ois et suivre la bonne règle pour pouvoir gagner la partie.
Il
s s’a
d
aptent
d
onc à
d
es con
d
itions c
h
angeant constamment et
entraînent ainsi leurs fonctions exécutives. En raison de l’effet
F
ex, les différentes fonctions exécutives ne sont
p
as isolées mais
entraînées en tant qu’unité. Les spécialistes parlent ici de s
y
stème
exécuti
f.
Préparatifs
A
vant de
j
ouer pour la première fois, extraire avec précaution les six
a
ssiettes et les 18
p
la
q
uettes d’aliments
p
rédécou
p
ées dans les cartes
d’animaux. Ensuite, poser les six cartes d’animaux en cercle au milieu
de la table. Poser les 6 assiettes dans les six gros trous des cartes
d’animaux. Poser le pion Fex glouton au milieu du cercle de cartes.
P
réparer
l
es pièces
d
‘or et
l
es p
l
aquettes
d
’a
l
iments.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
es sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui
q
ui dira le
p
lus vite trois fois de suite « le festin du lion » commence. Tu
l
ances
l
e
d
é
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien
l
e voir
.
Ma
i
ntenant, vous
j
ouez tous en même temps
:
R
e
g
ardez bien l’aliment indiqué par le dé. Vous devez alors trouver
l
’animal qui aime bien manger cet aliment
.
21
FRANÇAIS
M
ais quelle est la nourriture pré
f
érée des animaux ?
Il y a six aliments di
ff
érents. Sur chaque assiette, trois aliments di
ff
érents
sont re
p
r
é
sent
é
s :
Exemple :
A
ss
i
ette
A A
ss
i
ette
B
C
haque alimenté est montré dans trois tailles différentes (
g
rande,
mo
y
enne, petite). Plus l’aliment est
g
rand, plus il est il est préféré
p
ar l’animal. Vous devez donc chercher l’animal sur l’assiette du
q
uel
l
’aliment indiqué par le dé est le plus
g
rand. Sur l’assiette A, c’est par
e
xemple la banane et sur l’assiette B le mu
ffi
n.
D
ès que vous avez trouvé
l
’anima
l
, posez vite une main sur
l
a carte
c
orres
p
ondante. Une fois
q
ue vous avez
p
osé votre main sur un animal,
v
ous n’avez p
l
us
l
e
d
roit
d
e c
h
an
g
er
.
E
nsuite, on vérifi e. Le
j
oueur qui a posé en premier sa main sur le bon
a
nimal récu
p
ère une
p
ièce d‘or en récom
p
ense.
Après cela, on pose une plaquette d’aliment correspondant au s
y
mbole
d
u dé dans l’une des trois découpes de cette carte d’animal et un nou-
veau
tou
r
co
mm
e
n
ce
.
22
FRANÇAIS
A partir
d
u
d
euxième tour, i
l
peut y avoir
d
es situations particu-
l
ières :
Le dé indi
q
ue un aliment et l’animal
p
ossédant l’assiette ave
c
l’aliment de la plus
g
rande taille a dé
j
à été nourri avec cet aliment ?
Cet animal n’a plus le droit d’être nourri. Vous cherchez alors
l’animal possédant l’aliment représenté avec la taille mo
y
enne.
L’animal possédant l’aliment de taille moyenne a-t-il déjà été nourri
avec ? Vous cherchez alors l’animal possédant sur son assiette
l
’a
l
iment corres
p
on
d
ant
d
e
l
a
pl
us
p
etite tai
ll
e.
Trois animaux ont-i
l
s
d
éjà été nourris avec
l
’a
l
iment in
d
iqué par
l
e
dé ? Il faut alors vite attraper Fex glouton : il aime tous les aliments
et n‘en a jamais assez.
A cha
q
ue fois
q
ue Fex est attra
p
é, il faut retirer les trois
p
la
q
uettes
corres
p
on
d
antes
p
osées
d
ans
l
es cartes
d
’animaux res
p
ectives
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un joueur a récupéré 5 pièces
d
‘or : i
l
est
l
e
gagnant
d
e cette partie.
23
FRANÇAIS
« L’effet Fex » :
L
’e
ff
et Fex comprend trois rè
g
les spéciales représentées aux
dos des pièces d‘or, qui consistent à
j
ouer en intervertissant soit
l
’aliment, soit l‘animal, soit la taille de l’aliment. En conséquence,
l
es actions
d
es joueurs c
h
angent
d
e manière correspon
d
ante.
A
insi,
p
ar exem
pl
e, i
l
p
eut arriver
q
ue
l
e
d
é tom
b
e sur un
p
oisson
mais
q
u’il ne faille
p
lus
p
oser sa main sur l’animal
q
ui aime les
poissons mais sur celui qui raffole de pudding
.
L
a partie basée sur les « rè
g
les Fex » est
j
ouée comme
précédemment, sau
f
les di
ff
érences suivantes :
Au début de la partie, empilez les pièces d‘or avec la
f
ace lion
visi
bl
e
.
Avant c
h
a
q
ue tour, on retourne
l
a
p
ièce
d
‘or
p
osée en
h
aut
d
e
l
a
p
i
l
e
.
Au dos de la pièce d‘or est indiquée une rè
g
le qu’il faut suivre
p
endant ce tour
.
Il
y
a les rè
g
les spéciales suivantes :
a) Passer de la grande taille à la petite
(et inversement) :
V
ous c
h
erc
h
ez
l
’anima
l
p
ossé
d
ant sur son assiette
l
e PLUS PETIT a
l
iment correspon
d
ant au sym
b
o
l
e
du dé. Si cet animal a dé
j
à été nourri, on cherche
a
lors l’animal
p
ossédant l’aliment de taille
mo
y
enne et pour terminer, on cherche l’animal
possédant le plus
g
ros aliment.
24
FRANÇAIS
b) Echanger les aliments :
Maintenant, deux aliments « chan
g
ent »
de place.
Si, par ex., le dé tombe sur le poisson, on
n
e c
h
erc
h
e pas
l
’anima
l
qui aime
l
e poisson
m
ais, comme montré ici
d
ans
l
’exem
pl
e, on
c
h
erc
h
e
l
’anima
l
qui aime
l
e pu
dd
in
g
c) Echanger les animaux :
Maintenant, deux animaux « chan
g
ent »
de place.
Si, par ex., l’aliment est le mets pré
f
éré du
lion, il
f
audra, dans l’exemple montré ici,
c
h
erc
h
er cepen
d
ant
l
e pingouin.
Attention :
m
ême s’il
f
aut poser sa main sur le pingouin, comme montré ici,
l
a
pl
a
q
uette
d
e
l
’a
l
iment
d
evra être
p
osée sur
l
a carte
d
u
l
ion.
d) Rien ne change :
I
l
y
a aussi des pièces dont les deux faces
sont identiques. Dans ce cas, on
j
oue
suivant les rè
g
les « normales » du
j
eu de
base
.
Le
g
a
g
nant
d
’un tour récupère
l
a pièce. Ensuite, on retourne
l
a pièce
suivante et un nouveau tour commence.
25
FRANÇAIS
Autres variantes Fex :
Variante Fex simple :
Au
l
ieu
d
e retourner une autre pièce après c
h
aque tour, on peut conve
-
nir
d
e jouer suivant une règ
l
e spécia
l
e. La pièce correspon
d
ant à cette
règ
l
e reste posée
d
e manière visi
bl
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e pen
d
ant toute
l
a
p
artie.
Variante Fex jouée lentement :
C
ette variante conviendra notamment aux
p
lus
p
etits ou
p
our s’initier
a
u
j
eu. La partie n’est plus
j
ouée en même temps par tous les
j
oueurs.
C
hacun lance le dé et essaye de trouver le bon animal. Tous les joueurs
v
éri
ent. Si l’animal a été trouvé, le joueur récupère une pièce d‘or
e
n récompense. Ce
l
ui qui aura récupéré
l
e p
l
us
d
e pièces
d
‘or après 5
tours gagne
l
a partie. Cette variante peut être jouée avec ou sans règ
l
es
s
p
écia
l
es
.
Variante « délicieux ou non ? » :
Ici, il
f
aut non seulement trouver le bon animal mais aussi annoncer
q
uelque chose dans certains cas. Quand un animal a été nourri avec son
a
liment pré
f
éré, le joueur doit poser sa main dessus et dire : « Super
d
élicieux ». Quand il s’agit de l’aliment de taille moyenne, il ne
f
aut rien
d
ire. Avec le troisième aliment, le joueur dit : « Pouah, pas bon »
(
parce
q
ue l’animal ne l’aime
p
as vraiment
)
.
C
omme Fex g
l
outon aime tout ce qu’on
l
ui
d
onne,
l
es joueurs
d
oivent
d
ire : « Su
p
er, su
p
er
d
é
l
icieux »
q
uan
d
i
l
est attra
p
é.
Si un
j
oueur oublie de dire l’expression correspondante, il ne récupère
p
as de pièce et doit au contraire en redonner une (s’il en a dé
j
à)
.
Variante mémory :
Si
l
’on joue suivant
l
es règ
l
es spécia
l
es,
l
a pièce correspon
d
ant à
« Ec
h
anger
l
es a
l
iments » et « Ec
h
anger
l
es animaux » est montré
seulement un bref instant. Les joueurs essayent alors de se rappeler
l
es symboles. Ensuite, on pose la pièce au milieu de la table, face
c
ac
h
ée, et
l
ance
l
e
d
é seu
l
ement a
p
rès.
26
27
NEDERLANDS
Lekker
of gemekker!
E
en beestachtig reactiespel om executieve functies te bevorderen voo
r
2 – 4 spelers van 4 – 99
j
aar. Met “fex-effect” om de moeili
j
kheids-
g
raad te verho
g
en
.
S
p
e
l
i
d
ee
:
Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Wa
lk
Illustraties: Michael Schober
Illustratie “fex-fi
g
uur”: Son
j
a Hansen
Speelduur:
ca
. 10 m
i
n
uten
G
root voerfeest bi
j
de dieren! De leeuw heeft iedereen uit
g
enodi
g
d
v
oor een feestmaal en alle
g
asten moeten hun lievelin
g
skost
j
e kri
jg
en.
M
aar dat is helemaal niet zo eenvoudi
g
, want elk dier hee
f
t een ander
l
ievelingsgerecht en als het verkeerde eten wordt geserveerd, beginnen
d
e gasten te mekkeren. Wie het snelst herkent welk dier de gedobbelde
h
apjes
h
et
l
e
kk
erst vin
d
t,
k
rijgt van
d
e
l
eeuw een waar
d
evo
l
gou
d
stu
k.
Spelinhoud
6
d
ier
k
aarten
1 Fex-vee
l
vraat
6
b
or
d
e
n
25 leeuwen
g
oudstukke
n
18 voedselkaart
j
es
1
dobbe
l
stee
n
spelregel
s
28
NEDERLANDS
Het fex-effect
I
n de spelre
g
els zi
j
n verschillende varianten op
g
enomen waarmee
h
et spelverloop wordt veranderd en waarbi
j
g
edeelteli
j
k te
g
en
g
e
-
stelde handelingen worden vereist. Voora
f
gaand aan ieder spel
w
ordt a
f
gesproken welke regels gelden. Deze verschillende regels
moeten
d
e spe
l
ers stee
d
s opnieuw ont
h
ou
d
en en opvo
l
gen om te
k
unnen winnen.
Z
e moeten zic
h
d
us voort
d
uren
d
op gewijzig
d
e omstan
d
ig
h
e
d
en
i
nstellen en oefenen zo hun executieve functies. Door het fex-
e
ff
ect
w
o
r
de
n
de
v
e
r
sc
hill
e
n
de
e
x
ecut
i
e
v
e
f
u
n
ct
i
es
ni
et
a
fz
o
n
de
r-
l
i
j
k, maar als een
g
eheel
g
eoe
f
end. Dit wordt door deskundi
g
en
h
et executieve s
y
steem
g
enoemd.
Spelvoorbereiding
D
ruk voor het eerste spel voorzichti
g
de zes borden en de 18 voedsel
-
k
aart
j
es uit de
g
rote dierkaarten. Le
g
vervol
g
ens de 6 dierkaarten in
een cirkel in het midden op ta
f
el. De 6 borden worden willekeurig in
de zes grote gaten van de dierenkaarten gelegd. Fex-veelvraat wordt in
h
et mi
dd
en van
d
e cir
k
e
l
k
aarten gezet. De
l
eeuwengou
d
stu
kk
en en
d
e
voe
d
se
lk
aartjes wor
d
en
kl
aarge
l
eg
d
.
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie
h
et sne
l
st
d
rie
k
eer
l
e
kk
er-me
kk
er”
k
an ze
gg
en,
b
e
g
int. Je
g
ooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen en
z
or
g
t dat alle spelers de dobbelsteen
g
oed kunnen zien
.
Nu speelt iedereen te
g
eli
j
k:
B
ekijk het voedsel dat op de dobbelsteen is te zien. Jullie moeten nu
z
i
e
n
te
o
n
tdekke
n w
elk
d
i
e
r
d
i
t
v
oedsel
het
lekke
r
st
vin
dt.
29
NEDERLANDS
Maa
r w
at
ete
n
de
d
i
e
r
e
n h
et
li
efst
?
E
r zijn zes versc
h
i
ll
en
d
e soorten voe
d
se
l
. Op e
lk
b
or
d
staan 3 versc
h
i
l-
l
ende soorten voedsel af
g
ebeeld
:
Voorbeeld:
bo
r
d
A
bo
r
d
B
H
et voedsel is alti
j
d in drie verschillende afmetin
g
en af
g
ebeeld (
g
root-
middel-klein). Hoe
g
roter het af
g
ebeelde voedsel, hoe meer het dier
e
rvan houdt. Jullie moeten dus het dier zoeken o
p
wiens bord het
g
e
g
ooide voedsel het
g
rootst is. Op bord A is bv. de banaan het
g
rootst en op bord B de mu
ffi
n
.
Zo
d
ra je
h
et
d
ier
h
e
bb
en gevon
d
en,
l
eg je sne
l
je
h
an
d
op
d
e
b
ijpassen
-
d
e
k
aart. A
l
s je eenmaa
l
je
h
an
d
op een
k
aart
h
e
b
t ge
l
eg
d
, mag je
h
em
niet meer ver
pl
aatsen.
D
aarna wor
d
t er
g
econtro
l
eer
d
:
h
et
k
in
d
d
at a
l
s eerste zi
j
n
h
an
d
op
h
et
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uiste dier heeft
g
ele
g
d, kri
jg
t als belonin
g
een leeuwen
g
oudstuk.
V
ervol
g
ens wordt een voedselkaart
j
e dat bi
j
het
g
e
g
ooide s
y
mbool
h
oort in een van de drie uitsparin
g
en van deze dierkaart
g
ele
g
d en
b
egint er een nieuwe ronde
.
30
NEDERLANDS
Vana
f
de tweede ronde kunnen zich de volgende situaties
voor
d
oen:
Wor
d
t er een voe
d
se
l
s
y
m
b
oo
l
g
e
g
ooi
d
en
h
et
d
ier
d
at
h
et
g
rootste
voedsel van deze voedselsoort op zi
j
n bord heeft dit al te eten
g
ekre
g
en? Nu mo
g
en
j
ullie dit dier niet meer voeren. In plaats daar
-
van
g
aan
j
ullie op zoek naar het dier met het op één na
g
rootste
voedsel van de gegooide soort.
Hee
f
t ook het dier met het op één na grootste voedsel zijn eten
ge
k
regen? Dan moeten ju
ll
ie op zoe
k
gaan naar
h
et
d
ier
d
at
h
et
kleinste bijpassende voedsel op zijn bord hee
f
t liggen
.
Zijn er a
l
d
rie
d
ieren met
h
et gegooi
d
e voe
d
se
l
gevoer
d
? Dan moe
t
je zo sne
l
moge
l
ij
k
Fex-vee
l
vraat zien te pa
kk
en. Fex-vee
l
vraat vin
dt
alles lekker en heeft altijd trek!
Te
lk
ens a
l
s
j
u
ll
ie Fex-vee
l
vraat
h
e
bb
en
g
e
g
repen, moeten
d
e
d
ri
e
voedselkaart
j
es met het
g
e
g
ooide s
y
mbool uit de betreffende
dierkaarten worden verwi
j
derd.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de spelers 5 leeuwengoudstukken
h
eeft en zo het s
p
el wint.
31
NEDERLANDS
Het “fex-effect”:
H
et
f
ex-e
ff
ect bestaat uit drie speciale re
g
els die op de achterzi
j
de
van de leeuwen
g
oudstukken staan a
fg
ebeeld.
H
ierbij worden telkens het voedsel, het dier o
f
de volgorde van
d
e grootte van
h
et voe
d
se
l
verwisse
ld
. Het gevo
l
g is
d
at oo
k
d
e
h
an
d
e
l
ingen van
d
e spe
l
ers veran
d
eren. Zo
k
an
h
et voor
k
omen
d
at
al
s er een vis wor
d
t gegooi
d
,
d
e spe
l
ers
h
un
h
an
d
niet op
h
et
d
ier
moeten
l
eggen
d
at
h
et meest van vis
h
ou
d
t, maar op
h
et
d
ier
d
at
g
e
l
atinepu
dd
in
g
h
et
l
e
kk
erst vin
d
t.
H
et spel vol
g
ens de “
f
ex-re
g
els” verloopt a
fg
ezien van de
vo
l
gen
d
e wijzigingen zoa
l
s
b
oven
b
esc
h
reven
:
Leg, a
l
vorens met
h
et spe
l
te
b
eginnen,
d
e
l
eeuwengou
d
stu
kk
en
o
p
een sta
p
e
l
met
d
e
l
eeuw naar
b
oven.
Vóór ie
d
ere ron
d
e wor
d
t
h
et
b
ovenste
l
eeuwen
g
ou
d
stu
k
om
g
edraaid.
Op
d
e ac
h
terzi
jd
e van
h
et
l
eeuwen
g
ou
d
stu
k
staat een
“speciale re
g
el” af
g
ebeeld, die ti
j
dens deze ronde
g
eldt
.
E
r bestaan de vol
g
ende speciale re
g
els
:
a) Groot wordt klein (en omgekeerd):
N
u moeten ju
ll
ie a
l
s eerste naar
h
et
d
ier zoe
k
en
d
at
h
et KLEINSTE voe
d
se
l
van
d
e gegooi
d
e soort
o
p zi
j
n bord heeft. Pas als dit dier is
g
evoerd,
w
ordt naar het dier met het middel
g
rote voedsel
g
ezocht en als laatste naar het dier met het
g
rootste voedsel.
32
NEDERLANDS
b) Voedsel omruilen:
N
u wor
d
en twee soorten voe
d
se
l
van p
l
aats
“verwisse
ld
”.
Al
s
b
v.
d
e vis wor
d
t
g
e
g
ooi
d
, moet niet naar
h
et
d
ier wor
d
en
g
ezoc
h
t
d
at van vis
h
ou
d
t.
I
n dit voorbeeld wordt in
p
laats daarvan naar
het dier
g
ezocht dat het meest van
g
elatine-
pudding houdt
.
c) Dieren omruilen:
N
u wor
d
en te
lk
ens twee
d
ieren “verwisse
ld
”.
Al
s
b
v.
d
e
l
eeuw
h
et meest van een
b
e
p
aa
ld
soort voedsel houdt
,
moet in dit voorbeeld
in plaats daarvan naar de pin
g
uïn worden
g
ezocht.
Opgelet:
hoewel
j
ullie
j
e hand op de pin
g
uïn moeten le
gg
en, wordt het
voedselkaart
j
e echter op de kaart van de leeuw
g
ele
g
d.
d) Er verandert niets:
E
r zijn ook leeuwengoudstukken met dezelfde
voor- en ac
h
terzi
jd
e. In
d
at
g
eva
l
wor
d
t
vo
lg
ens
d
e norma
l
e
b
asisre
g
e
l
s
g
espee
ld
D
e speler die de ronde wint, kri
jg
t het betre
ff
ende
l
eeuwengoudstuk. Vervolgens wordt een nieuw leeuwengoudstuk
o
mgedraaid en er begint een nieuwe ronde.
33
NEDERLANDS
Overige fex-varianten:
Eenvoudige fex-variant:
In p
l
aats van na ie
d
ere ron
d
e met een nieuw
l
eeuwengou
d
stu
k
te
b
eginnen, kan ook worden a
f
gesproken om maar één speciale regel toe
te passen. Het betreffende leeuwengoudstuk blijft gedurende het hele
spel open midden op tafel liggen.
Langzame fex-variant:
D
eze variant is vooral
g
eschikt voor
j
on
g
ere kinderen o
f
om met het
spel vertrouwd te raken. Er wordt nu niet te
g
eli
j
k
g
espeeld. Iedere spe-
l
er gooit a
f
zonderlijk met de dobbelsteen en probeert het bijpassende
d
ier te vin
d
en. Er wor
d
t gemeensc
h
appe
l
ij
k
gecontro
l
eer
d
. A
l
s
h
et juiste
d
ier is gevon
d
en,
k
rijgt
d
e spe
l
er a
l
s
b
e
l
oning een
l
eeuwengou
d
stu
k
.
W
ie na 5 ronden de meeste leeuwengoudstukken heeft, wint het spel.
D
eze variant
k
an zowe
l
met a
l
s zon
d
er specia
l
e rege
l
s wor
d
en gespee
ld.
Lekker-mekker-variant:
Nu moet niet alleen het dier worden
g
evonden, maar moet er ook iets
w
orden
g
eroepen. Als een van de dieren met zi
j
n lievelin
g
skost
j
e is
g
e-
v
oerd, moet de speler zijn hand op de kaart leggen en “lekker, lekker”
roepen. Bij het op één na lie
f
ste voedsel, mag niets worden geroepen.
E
n
b
ij
h
et voe
d
se
l
d
at
h
et
d
ier
h
et minst
l
e
kk
er vin
d
t, roept
d
e spe
l
er
“mekker-mekker”
(
omdat het dier het eigenlijk niet zo lekker vindt
).
O
m
d
at Fex-vee
l
vraat a
ll
es
l
e
kk
er vin
d
t, moeten
d
e spe
l
ers
b
ij
h
em a
l
tij
d
l
e
kk
er-
l
e
kk
er-
l
e
kk
er” roe
p
en
.
Als een van de speler zich met roepen ver
g
ist, kri
jg
t hi
j
g
een
g
oudstuk.
In plaats daarvan moet hi
j
een van zi
j
n
g
oudstukken a
f
staan (als hi
j
er al
e
en o
f
meer hee
f
t).
Memovariant:
A
l
s
d
e specia
l
e rege
l
s wor
d
en toegepast,
k
rijgen
d
e spe
l
ers
b
ij “voe
d
se
l
e
n
d
ieren omrui
l
en”
h
et
l
eeuwengou
d
stu
k
maar even te zien. Nu
p
roberen alle spelers de afbeeldingen te onthouden. Daarna wordt het
l
eeuwen
g
oudstuk om
g
ekeerd in het midden op tafel
g
ele
g
d en vervol
-
g
ens wordt met de dobbelsteen
g
e
g
ooid.
34
35
ESPAÑOL
¡Bocados
o bocazas!
U
n bestial
j
ue
g
o de acción para el fomento de las funciones e
j
ecutivas,
p
ara 2 – 4
j
u
g
adores de 4 a 99 años. Más el «efecto Fex» para incre-
mentar el
g
rado de difi cultad
.
A
utores
:
Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dra. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Walk
Ilustraciones: Michael Schobe
r
Ilustraciones «Fi
g
ura Fex»: Son
j
a Hansen
D
uración de una partida: aprox. 10 m
i
nuto
s
¡Se ha anunciado una estu
p
enda comilona entre los animales! El león
h
a invitado a todos a un banquete
y
los invitados recibirán sus platos
f
a-
v
oritos. Pero ésa no es una tarea nada sencilla porque cada animal tiene
u
n plato
f
avorito di
f
erente, y si se les sirve una comida equivocada, los
i
nvita
d
os comenzarán a criticar y a protestar. Quien sea e
l
más rápi
d
o
e
n reconocer a qué anima
l
l
e gusta más e
l
exquisito
b
oca
d
o que
h
a
sa
l
i
d
o en
l
os
d
a
d
os, reci
b
irá
d
e
l
l
eón un va
l
ioso tá
l
ero
d
e oro
d
e
p
remio.
Contenido del juego
6 cartas
d
e anima
l
es
1
g
lotón Fe
x
6 plato
s
25
l
e
r
os
-l
eón
18
c
h
as
de
bocados
1
dado
1 instrucciones
d
e
l
jueg
o
36
ESPAÑOL
El efecto Fex
Las re
g
las de este tipo de
j
ue
g
os contienen diversas variantes que
cambian el desarrollo del
j
ue
g
o
y
que, en parte, requieren acciones
contrapuestas. Antes de cada partida se determina qué reglas
son las válidas, y los jugadores deben retener y seguir esas reglas
di
f
erentes cada vez para poder ganar.
A
sí pues,
l
os juga
d
ores se a
d
aptan continuamente a
l
as con-
diciones cambiantes y entrenan de esta manera las funciones
e
j
ecutivas. Gracias al efecto Fex, las diferentes funciones e
j
ecutivas
no se e
j
ercitan de una manera aislada sino unitaria. Los expertos
denominan a este
f
enómeno «sistema e
j
ecutivo».
Preparativos
A
ntes de
j
u
g
ar por primera vez, extraed con mucho cuidado de las car
-
tas
g
randes los seis platos
y
las 18 fi chas de bocados. A continuación,
e
x
te
n
ded
l
as
6
ca
r
tas
de
a
nim
a
l
es
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
fo
rm
a
n
do
u
n
círculo. Colocad los 6 platos a discreción en los seis agujeros grandes de
l
as cartas de animales. Poned al glotón Fex en el centro del círculo de
cartas. Tened preparados los táleros-león y las
chas de bocados.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Comienza
quien sea e
l
más rápi
d
o en
d
ecir «
b
oca
d
o-
b
ocazas» tres veces segui
d
as.
Tira e
l
d
a
d
o
d
e manera que
l
os
d
emás
j
u
g
a
d
ores pue
d
an ver
b
ien e
l
dado
.
Ahora
j
u
g
áis todos a la vez
:
O
bservad la comida que aparece en el dado. Ahora tenéis que averiguar
qué animal es el que tiene esa comida como bocado
f
avorito.
37
ESPAÑOL
¿
Qué es
l
o que más
l
es gusta comer a esos anima
l
es
?
H
ay seis variedades di
f
erentes de comida. En cada plato se reproducen
3 diferentes variedades de comida:
Ejemplo:
p
lato A
p
lato
B
C
ada comida puede verse siempre en tres tamaños diferentes (
g
rande-
mediano-pequeño). Cuanto ma
y
or es la comida, tanto más le
g
ustará
e
sa comida al animal de la carta. Así
p
ues, tenéis
q
ue buscar al animal
c
on el plato que conten
g
a el bocado más
g
rande de la variedad de co
-
mida que ha salido en el dado. En el plato A, por ejemplo, es el plátano,
y
en el plato B la magdalena.
C
uan
d
o
h
ayáis encontra
d
o a
l
anima
l
, pone
d
rápi
d
amente una mano
so
b
re
l
a carta corres
p
on
d
iente. No está
p
ermiti
d
o cam
b
iar
d
e carta
u
na vez que un
j
u
g
a
d
or
h
a puesto su mano encima
d
e un anima
l
.
E
ntonces se
p
rocede al control. Recibe un tálero-león de
p
remio e
l
niño que primero ha
y
a colocado la mano sobre el animal correcto.
A continuación se coloca en uno de los tres a
g
u
j
eros de esa carta una
cha de bocado correspondiente a la comida que ha salido en el dado,
y
entonces da comienzo una nueva ronda.
38
ESPAÑOL
A partir
d
e
l
a segun
d
a ron
d
a pue
d
en pro
d
ucirse una serie
d
e
situaciones especia
l
es:
¿Qué ocurre si sa
l
e en e
l
d
a
d
o e
l
sím
b
o
l
o
d
e una comi
d
a
y
aca
b
amos
d
e
d
ar
d
e comer a
l
anima
l
con e
l
b
oca
d
o más
g
ran
d
e
de esa variedad de comida? En ese caso, no
p
odéis dar de comer
a ese animal. En su lu
g
ar, tendréis que buscar al animal con el
tamaño mediano de la comida que ha salido en el dado.
¿Qué ocurre si acabamos de dar de comer a ese animal con el
me
d
iano tamaño
d
e esa comi
d
a? Entonces ten
d
réis que
b
uscar
a
l
anima
l
con e
l
correspon
d
iente
b
oca
d
o más pequeño en su p
l
ato.
¿Qué ocurre si ya
h
emos
d
a
d
o
d
e comer a tres anima
l
es con
l
a
comi
d
a que
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o? Entonces tenéis que agarrar
rápi
d
amente a
l
g
l
otón Fex. ¡Y es que a
l
g
l
otón Fex
l
e gusta
zampárselo todo
y
nunca queda satisfecho!
Siempre que a
g
arréis al
g
lotón Fex, tendréis que retirar los
corres
p
ondientes bocados de las cartas.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que un juga
d
or consigue su quinto
l
ero-
l
eón proc
l
amán
d
ose así gana
d
or
d
e
l
a parti
d
a
.
39
ESPAÑOL
«El efecto Fex»:
E
l e
f
ecto Fex consiste en tres re
g
las especiales que están ilustradas
e
n
e
l
do
r
so
de
l
os
l
e
r
os
-l
n
.
Con él se permutan la comida, el animal o el tamaño. Como con-
secuencia de ello, las acciones de los jugadores cambian también.
D
e esta manera pue
d
e ocurrir que sa
l
ga e
l
pesca
d
o en e
l
d
a
d
o
pero que no se pue
d
a poner
l
a mano so
b
re e
l
anima
l
cuya comi
d
a
favorita es el pescado, sino sobre el animal que prefi ere la gelatina.
L
as re
g
las de
j
ue
g
o con
f
orme a las «re
g
las Fex» son las mismas
que las
y
a descritas exceptuando las si
g
uientes modi
caciones
:
Api
l
a
d
l
os tá
l
eros-
l
eón a
l
comienzo
d
e
l
a parti
d
a,
d
e manera que
muestren
l
a cara
d
e
l
l
eón.
Antes
d
e ca
d
a ron
d
a se
l
e
d
a
l
a vue
l
ta a
l
l
ero-
l
eón que está má
s
arri
b
a
.
En e
l
d
orso
d
e
l
l
ero-
l
eón
h
a
y
i
l
ustra
d
a una «re
gl
a especia
l
» vá
l
i
da
p
ara esa rond
a
Se dan las si
g
uientes re
g
las especiales
:
a) Lo grande se convierte en pequeño
(y viceversa):
P
rimero tenéis que
b
uscar a
l
anima
l
que tenga
en su
p
lato el bocado MÁS PEQUEÑO de la
comi
d
a que
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o. Só
l
o si
y
a se
h
a dado de comer a este animal
,
se buscará al
a
nimal con el bocado mediano
y
, por último,
a
l animal con el bocado más
g
rande.
40
ESPAÑOL
b) Cambio de bocado:
Ah
ora «permutan» sus puestos
d
os tipos
d
e comi
d
a ca
d
a vez.
P
or e
j
emp
l
o, si sa
l
e e
l
pesca
d
o, no
h
a
y
que
b
uscar a
l
anima
l
a
l
que
l
e
g
usta e
l
pescado, sino que, en este e
j
emplo, se
buscará al animal que ten
g
a la
g
elatina
co
m
o
su
co
mi
da
fa
v
o
ri
ta.
c) Cambio de animal:
Ah
ora «
p
ermutan» sus
p
uestos
d
os
anima
l
es ca
d
a vez.
P
or e
j
emplo, si esa comida es la que más
le
g
usta al león, habrá que buscar en su lu
g
ar
al pin
g
üino (en el caso de este e
j
emplo).
Ojo:
A
unque en este caso ten
g
amos que poner la
mano sobre el pin
g
üino, la
cha de bocado
va a parar a continuación a la carta del león
.
d) Todo sigue igual:
Tam
b
ién
h
a
y
l
eros-
l
eón con
l
a misma ima
g
en
en
l
a cara
y
en
l
a cruz. En ese caso se
j
ue
g
a
si
g
uiendo las re
g
las de
j
ue
g
o «normales».
E
l ganador de una ronda recibe de premio ese tálero-león.
A
continuación se le da la vuelta a un nuevo tálero-león y da
co
mi
e
nz
o
u
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da.
41
ESPAÑOL
Otras variantes Fex:
Variante Fex sencilla:
E
n
l
ugar
d
e jugar
d
espués
d
e ca
d
a ron
d
a con un nuevo tá
l
ero-
l
eón,
se pue
d
e concertar a
l
comienzo
d
e
l
a ron
d
a una reg
l
a especia
l
l
i
d
a
l
o
p
ara esa ron
d
a. E
l
corres
p
on
d
iente tá
l
ero-
l
eón
p
ermanecerá
b
oca arri
b
a en e
l
centro
d
e
l
a mesa
d
urante to
d
a
l
a ron
d
a
.
Variante Fex lenta:
E
sta variante resulta a
p
ro
p
iada es
p
ecialmente
p
ara los niños más
p
equeños o como introducción al
j
ue
g
o. En este caso no se
j
ue
g
a en
c
omún y al mismo tiempo, sino que cada jugador tira el dado para
él
so
l
o y trata
d
e
b
uscar e
l
anima
l
correcto. E
l
contro
l
se rea
l
iza en
c
omún con
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os
d
emás juga
d
ores. Si rea
l
mente e
l
juga
d
or encontró a
l
a
nima
l
correcto, entonces reci
b
irá
d
e
p
remio un tá
l
ero-
l
eón. Gana
l
a
p
arti
d
a quien posea e
l
mayor número
d
e tá
l
eros-
l
eón
d
espués
d
e
h
a
b
er
transcurri
d
o 5 ron
d
as. Esta variante pue
d
e
j
u
g
arse con o sin re
gl
as
e
s
p
eciales.
Variante bocados-bocaditos:
E
n esta variante no sólo hay que encontrar al animal, sino que a veces
h
ay que
h
acer a
l
guna exc
l
amación. Cuan
d
o se
l
e
h
aya
d
a
d
o a un ani
-
mal su comida
f
avorita, ese jugador tiene que poner su mano encima
d
e
l
anima
l
y exc
l
amar «¡An
d
a, qué
b
oca
d
o!». En e
l
caso
d
e que sea
su segunda comida favorita, no hay que exclamar nada. Y si se trata
d
e su tercera comida favorita, el
j
u
g
ador tiene que exclamar «¡Va
y
a
b
ocadito, va
y
a bocadito!» (porque a ese animal no le
g
usta demasiado
e
sa comida
).
C
omo al
g
lotón Fex le
g
usta comer de todo, los
j
u
g
adores tienen que
e
xclamar con él siempre «¡Anda, qué bocado, qué bocado!»
.
Si un juga
d
or se o
l
vi
d
a
d
e
h
acer
l
a exc
l
amación, se que
d
ará sin tá
l
ero
d
e premio, y en su lugar tendrá que entregar uno de sus táleros
(
sólo
e
n el caso de que ya tenga alguno
)
.
42
Variante Memo:
Se
j
ue
g
a con
l
as re
gl
as especia
l
es. En
l
os casos
d
e «cam
b
io
d
e
b
oca
d
y
«cam
b
io
d
e anima
l
» só
l
o se mostrará e
l
l
ero-
l
eón por un espacio
b
reve
d
e tiempo. En ese momento, to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores tratan
d
e
retener en la memoria los símbolos dibu
j
ados. A continuación vuelve a
ponerse boca aba
j
o el tálero-león
y
se de
j
a en el centro de la mesa. Sólo
entonces se procede a tirar el dado.
ESPAÑOL
43
ITALIANO
Gusta
o disgusta!
U
n bestiale gioco di reazione per stimolare le funzioni esecutive per
2 – 4
g
iocatori da 4 a 99 anni. Più “effetto-Fex” per aumentare il
g
rado
d
i diffi coltà!
I
d
eazione
:
Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
L
aura Wa
lk
Illustrazioni: Michael Schober
“F
ig
ura-Fex“: Son
j
a Hanse
n
D
urata del
g
ioco:
ci
r
ca
10 m
i
n
.
G
ran banchetto alla tavola de
g
li animali! Il leone invita al banchetto e
tutti
g
li ospiti devono ricevere la loro pietanza preferita. Ma non è poi
c
osì
f
acile, perché o
g
ni animale ha diverse pre
f
erenze e se si serve una
p
ietanza sbagliata gli ospiti cominciano a brontolare. Chi riconosce per
p
rimo a quale animale piace di più il bocconcino uscito al dado riceve in
p
remio
d
a
l
l
eone una preziosa moneta
d
’oro
.
Contenuto del gioco
6 carte
d
i anima
l
i
1 g
h
iottone Fe
x
6
p
iatti
25 monete del leone
18 placchette del cibo
1
dado
Istruz
i
on
i
per g
i
ocare
44
ITALIANO
L’effetto Fex
Le re
g
ole del
g
ioco contemplano più varianti che modi
cano lo
svol
g
imento del
g
ioco e in parte richiedono azioni contrapposte.
P
rima di ogni partita si stabiliscono le regole. Per vincere, i gioca
-
t
ori dovranno puntualmente ricordare e seguire queste di
ff
erenti
rego
l
e
.
Dovranno
p
ertanto a
d
attarsi costantemente a con
d
izioni varia
b
i
l
i,
esercitando in tal modo le funzioni esecutive. Grazie all’effetto Fex
,
l
e diverse funzioni esecutive non verranno isolate
q
uanto invece
esercitate unitariamente. Gli s
p
ecialisti lo defi niscono sistema
esecut
i
vo.
Preparativi del gioco
P
rima di
g
iocare staccate delicatamente i sei piatti e le 18 placchette del
cibo dalle
g
randi carte de
g
li animali. Disponete poi in cerchio le sei carte
de
g
li animali al centro del tavolo. I sei piatti si sistemano a piacere nei
sei grandi
f
ori delle carte degli animali. Al centro del cerchio mettete il
ghiottone Fex. Preparate le monete del leone e le placchette del cibo.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia c
h
e
d
ice più ve
l
ocemente
“gusta
d
isgusta”. Tiri i
l
d
a
d
o in mo
d
o c
h
e tutti i giocatori
l
o
ve
d
ano
b
ene
.
Adesso
g
iocate tutti contemporaneamente:
O
sservate il cibo sul dado. Dovete stabilire di quale animale sia il cibo
pre
f
erito
.
45
ITALIANO
M
a qual’è il cibo pre
f
erito dagli animali?
C
i sono sei
d
iversi tipi
d
i ci
b
o. In ogni piatto ci sono tre
d
iversi tipi
d
i
c
i
b
o
:
Esempio:
p
iatto A
p
iatto B
Og
ni cibo compare sempre in tre misure diverse (
g
rande-media-piccola).
Q
uanto più
g
rande il cibo, tanto più
g
hiotto ne è l’animale. Dovete
d
unque cercare l’animale sul cui piatto appare più in
g
rande il cibo
u
scito al dado. Ad esempio, sul piatto A il cibo più
g
rande è la banana
e
sul piatto B il pasticcino.
Non appena avete trovato
l
’anima
l
e mettete rapi
d
i
l
a mano su
ll
a
c
orris
p
ondente carta: una volta fatto non
p
otete
p
iù cambiare.
Si
p
assa a
l
contro
ll
o: riceve una moneta
d
e
l
l
eone i
l
b
am
b
ino c
h
e
p
er
p
rimo
h
a messo
l
a mano su
ll
’anima
l
e corretto.
Si colloca
p
oi una
p
lacchetta del cibo corris
p
ondente al simbolo
u
scito al dado in uno dei tre incavi di questa carta de
g
li animali.
In
i
z
i
a ora un nuovo
gi
ro.
46
ITALIANO
A partire dal secondo giro si possono veri
care situazioni parti-
co
l
ari
:
A
l
d
a
d
o esce un sim
b
o
l
o
d
i ci
b
o e
l
’anima
l
e
gh
iotto
d
i questo
tipo
d
i ci
b
o
l
h
a
g
ià ricevuto? A
ll
ora non potete più
d
ar
d
a
man
g
iare a questo animale. Cercate adesso l’animale sul cui
piatto compare il cibo di misura media corrispondente a quello
usc
i
to
a
l
dado
.
Anche in questo caso l’animale ha già ricevuto il cibo di misura
me
d
ia? E a
ll
ora passate a
ll
a ricerca
d
e
ll
’anima
l
e con i
l
corrispon-
d
ente ci
b
o
d
i misura picco
l
a su
l
piatto.
Tre anima
l
i sono stati già nutriti con i
l
ci
b
o uscito a
l
d
a
d
o? A
d
esso
dovete allora afferrare rapidi il ghiottone Fex, che tutto divora e
mai è sazio
!
Dopo aver afferrato il
g
hiottone Fex dovete sempre rimuovere le
tre placchette corrispondenti dalle rispettive carte de
g
li animali.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce quando un giocatore avrà 5 monete del leone vincendo
così i
l
gioco
.
47
ITALIANO
„L’effetto Fex“:
L
’e
ff
etto Fex consiste in tre re
g
ole speciali che sono illustrate sul
retro delle monete del leone. In questo caso si scambiano o il cibo,
l
’animale o l’ordine di grandezza del cibo. Ne consegue pertanto
l
a modi
cazione delle azioni dei giocatori. Così può accadere
c
h
e a
l
d
a
d
o esca un pesce, ma
l
a mano non si potrà più mettere
sull’animale che
p
referisce il
p
esce, bensì su
q
uello che è invece
g
h
iotto
d
i
b
u
d
ino
.
Il
g
ioco secondo le „re
g
ole Fex“ si svol
g
e come descritto
i
ncludendo le se
g
uenti modi
che:
A
ll
’inizio
d
e
l
gioco impi
l
ate
l
e monete
d
e
l
l
eone con i
l
l
ato
d
e
l
l
eone verso
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’a
l
to.
Prima
d
i ogni giro si vo
l
ta
l
a prima moneta
d
e
l
l
eone.
Su
l
suo retro è i
ll
ustrata una “rego
l
a specia
l
e” va
l
i
d
a per
questo
g
iro
.
L
e re
g
ole speciali sono le se
g
uenti:
a) Grande diventa piccolo (e viceversa):
A
desso dovete cercare prima l’animale sul
cui piatto appare il cibo PI
Ù
PICCOLO del tipo
d
i ci
b
o uscito a
l
d
a
d
o. Una vo
l
ta nutrito
q
uesto
a
nima
l
e,
p
otrete cercare
l
’anima
l
e con i
l
ci
b
o
di misura media e infi ne
q
uello con il cibo
p
g
rande.
48
ITALIANO
b) Scambio di cibo:
Ad
esso
d
ue ti
p
i
d
i ci
b
o si „scam
b
iano“
d
i
p
osto
.
A
d esem
p
io, se al dado esce il
p
esce non
cercherete l’animale
g
hiotto di pesce, ma
invece quello, come qui nell’esempio,
g
hiotto
d
i
bud
in
o
.
c) Scambio di animali:
Ad
esso
d
ue „anima
l
i“ si scam
b
iano
d
i
p
osto
.
Ad
esempio, se è i
l
l
eone
l
’anima
l
e
gh
iotto
d
e
l
ci
b
o uscito a
l
d
a
d
o
,
si
d
ovrà invece cerca-
re, come qui nell’esempio, il pin
g
uino.
Attenzione:
anche se qui si deve mettere la mano sul pin
g
uino, la placchetta di
c
i
bo
a
n
d
r
à
m
essa
inv
ece
su
ll
a
ca
r
ta
de
l l
eo
n
e
.
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C
i
so
n
o
m
o
n
ete
de
l l
eo
n
e
co
n
f
r
o
n
te
e
r
et
r
o
i
d
entici. In questo caso si gioca secon
d
o
l
e
“norma
l
i” rego
l
e
d
i
b
ase.
I
l vincitore di un
g
iro riceve la moneta del leone.
Si scopre poi una nuova moneta ed ha inizio un nuovo
g
iro.
49
ITALIANO
Ulteriori varianti Fex:
Variante Fex semplice
Invece
d
i giocare inizian
d
o un giro con una nuova moneta
d
e
l
l
eone,
p
otete sta
b
i
l
ire una rego
l
a specia
l
e:
l
a moneta
d
e
l
l
eone corrispon
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ente
resta
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urante i
l
g
ioco scoperta a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
Variante Fex lenta:
Q
uesta variante è adatta in
p
articolare ai
p
p
iccini o
pp
ure
p
er
f
amiliarizzarsi con il
g
ioco. Adesso non si
g
ioca contemporaneamente.
O
gni giocatore tira il dado per sé e cerca di trovare l’animale giusto.
Si contro
ll
a tutti insieme. Se si è trovato
l
’anima
l
e giusto, i
l
giocatore
riceve in premio una moneta. Vince i
l
gioco c
h
i
d
opo 5 giri possie
d
e i
l
maggior numero
d
i monete
d
e
l
l
eone. Questa variante si può giocare
c
on o senza rego
l
e specia
l
i
.
Variante Gustadisgusta
Adesso non si deve soltanto trovare l’animale, ma di tanto in tanto si
d
eve anche dire qualcosa. Quando nutre un animale con il suo cibo
p
re
f
erito, il giocatore vi metterà sopra la mano esclamando “delizio
-
so!”. Nel caso del secondo cibo pre
f
erito non si dirà nulla. E con il cibo
a
l terzo posto nella lista delle pre
f
erenze, il giocatore esclamerà “che
schifo!” (perché l’animale non lo gradisce poi molto)
.
Gh
iottone Fex mangia vo
l
entieri
d
i tutto e ne
l
suo caso i giocatori
d
ovranno esclamare sem
p
re “buono, buonissimo, delizioso!” Se un
g
iocatore dimentica l’esclamazione, non riceve in premio la moneta
e
dovrà invece conse
g
nare una delle sue (in caso ne possieda).
Variante mnemonica:
Se si gioca con
l
e rego
l
e specia
l
i, ne
ll
o „scam
b
io
d
i ci
b
o e anima
l
e”
l
a moneta
d
e
l
l
eone viene mostrata so
l
o
b
revemente. Tutti i giocatori
c
ercano
d
i memorizzare i sim
b
o
l
i. La moneta viene
p
oi
d
e
p
osta co
p
erta
al
centro
d
e
l
tavo
l
o e so
l
o a
ll
ora si
p
otrà tirare i
l
d
a
d
o.
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
Die Fex-S
p
iele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfe
r
Zentrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen (ZNL) an der Universität Ulm entwi
-
c
k
e
l
t
.
S
i
e
f
ö
r
de
rn
d
i
e
e
x
e
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iv
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nk
t
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de
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E
x
ekut
iv
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u
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e
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n
u
n
d
V
e
r
halte
n
u
n
d
s
in
d
da
mi
t
e
in
e
wichtige Voraussetzung
f
ür er
f
olgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang
mit den ei
g
enen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannun
g
fit
f
ü
r
s
L
e
rn
e
n!
The Fex
g
ames have been developed b
y
HABA in co-operation with the
T
ransfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
T
hese
g
ames
f
oster children’s executive
f
unctions. Executive
f
unctions control
o
ur thinkin
g
and behavior and are therefore vital for successful learnin
g
and
the controlling of one’s emotions. In this sense, having lots of fun and
e
xcitement makes children
f
it
f
or learnin
g!
Les jeux Fex ont été
d
éve
l
oppés par HABA en coopération avec
l
e centre
d
e trans
f
ert pour neuro-sciences et apprentissage éducati
f
ZNL (Trans
f
erzentrum
für Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allema
g
ne). Ils con
-
t
ri
bue
n
t
à
f
a
v
o
ri
se
r l
es
f
o
n
ct
i
o
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e
x
écut
iv
es
des
e
nf
a
n
ts
. L
es
f
o
n
ct
i
o
n
s
e
x
écut
iv
es
régissent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle
p
our apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les enfants sont ainsi
p
réparés à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
De FEX-spellen van HABA worden in samenwerking met het Transfercentru
m
voor neurowetenscha
pp
en en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Z
e
be
v
o
r
de
r
e
n
de
e
x
ecut
i
e
v
e
f
u
n
ct
i
es
v
a
n
de
kin
de
r
e
n.
E
xecutieve functies sturen ons denken en gedrag en zijn daarmee een belangrijke
voorwaarde voor een succesvol leerproces en het
g
econtroleerd om
g
aan met ei
g
en
e
moties. Zo worden kinderen met veel plezier en spannin
g
fit om te leren
!
Los juegos Fex (Funciones ejecutivas) fueron desarrollados por HABA en
c
olaboración con el Centro de Trans
f
erencias para las Ciencias Neuroló
g
icas
y
del
Aprendiza
j
e (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las funciones e
j
ecutivas
d
e los niños. Las funciones ejecutivas gobiernan nuestro pensamiento y nuestra
c
onducta
y
son, por tanto, una condición previa importante para el aprendiza
j
e
e
xitoso
y
para el mane
j
o controlado de las emociones propias. De esta manera,
l
os niños se mantienen en
f
orma
p
ara a
p
render con mucha diversión e interés
.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer-
z
entrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen“ (ZNL) (Centro di trans
f
ert
p
er
N
euroscienze e per l’apprendimento
)
dell’Università di Ulm. Questi
g
iochi incen
-
tivano le funzioni esecutive dei bambini. Il nostro
p
ensiero e le nostre azioni sono
re
g
olate da
f
unzioni esecutive che sono pertanto un’importante premessa per un
p
rocesso d’apprendimento efficace e per un approccio controllato con le proprie
e
mozioni. In tal modo i bambini divertiti e incuriositi saranno in
p
erfetta forma
p
er im
p
arare
!
H
abermaa
ß
GmbH
A
u
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, German
y
w
ww.h
aba
.
de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
T
L 77
8
1
0
1
/
11 Ar
t
. Nr.: 4
6
4
6
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Haba 4646 Lekker of gemekker de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor