Haba 4460 de handleiding

Type
de handleiding
The Little Orchard · Le petit verger
Boomgaardje · El Frutalito
Il mini frutteto
Spielanleitung
Rulebook
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
2
Obstgärtchen
Ein kooperatives Merk- und Farbwürfelspiel
für 1 - 4 Kinder von 3 - 8 Jahren.
Spielidee: Vera Baumeister
Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Ihr helft Berta Birnbaum beim Kirschenpflücken. Doch nicht nur
wir Menschen, auch der kleine Rabe mag die saftigen roten Früchte
gerne ...
Seid ihr schnell genug, um die Kirschen zu ernten, bevor der Rabe
den Baum erreicht?
Spielinhalt
1 Spielplan, 1 Kirschbaum, 1 Rabe, 5 Kirschpaare, 1 Obst-
körbchen, 1 Farbwürfel, 15 Blumenkarten, 1 Spielanleitung
Spielziel
Wenn ihr zusammenhaltet und ein gutes Gedächtnis beweist,
schafft ihr es, alle Kirschen zu pflücken, bevor der Rabe den Baum
erreicht.
Spielvorbereitung
Klappt den Spielplan
nach oben und nehmt
das gesamte Spielmaterial
aus der Verpackung.
Kirschen ernten,
bevor der Rabe
am Baum ist
Vor dem ersten Spiel:
Nehmt die Trennwände,
steckt sie wie abgebildet
zusammen. Achtet dabei
auf die abgebildeten
Aussparungen. Legt das
entstandene Steckkreuz in
den Schachtelboden.
3
Anschließend klappt ihr den Spielplan wieder zu. Steckt den
Kirschbaum in den Spielplanschlitz und hängt die Kirschpaare
an den Baum. Stellt den Raben auf sein Startfeld.
Darauf sind Rabenfüße abgebildet. Legt die
Karten mit der Blumenseite nach oben vor
der Schachtel aus und mischt sie. Sie
sollen nicht übereinander liegen.
Stellt den Korb neben die Schachtel
und legt den Farbwürfel bereit.
Setzt euch so, dass alle die
Blumenkarten und auch den
Raben gut sehen können.
Spielablauf
Das Kind, das am besten wie ein Rabe krächzen kann, darf
beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt das
jüngste Kind und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Die rote, gelbe, blaue, weiße oder violette Blume?
Suche dir eine Karte mit farblich passender Blume aus und
drehe sie um.
Die Sonne?
Suche dir eine beliebige Karte aus und drehe sie um.
Was ist auf der Rückseite der Karte abgebildet?
Eine Kirsche?
Prima! Du darfst eine Kirsche vom Baum pflücken und
in den Obstkorb legen. Die umgedrehte Karte darfst du
nehmen und offen vor dir ablegen.
Der freche Rabe?
Oje, der kleine Rabe hüpft ein Stückchen weiter an den
Baum heran. Verdecke die Karte wieder. Nimm dann
den Raben, rufe „Kraah, kraah!“ und rücke ihn ein Feld
vorwärts.
Ein schlafendes Tier?
Sei schön leise, damit du das Tier nicht weckst!
Verdecke die Karte wieder.
Das im Uhrzeigersinn folgende Kind ist an der Reihe und
würfelt.
DEUTSCH
Spielplan aufbauen,
Kirschen aufhängen,
Raben, Korb platzieren,
Karten verdecken,
Würfel bereitlegen
1 x würfeln
Blume:
farblich passende
Karte aufdecken,
Sonne:
beliebige Karte
aussuchen
Kirsche:
Kirsche pflücken,
Karte behalten
Rabe:
Rabe 1 Feld vor,
Karte wieder verdecken
schlafendes Tier:
Karte wieder verdecken
4
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, ...
sobald der Rabe das letzte Feld vor dem Baum erreicht und
alle Kirschen stibitzt. In diesem Fall haben die Kinder leider alle
gemeinsam verloren.
sobald die Kinder die letzte Kirsche vom Baum gepflückt
haben. Sie gewinnen das Spiel gemeinsam. Nun können sie
zusammen mit Berta Birnbaum ein großes Kirschenfest feiern.
Kirschernte-Variante
Wenn ihr möchtet, könnt ihr nach Spielende zählen, wer die
meisten Karten vor sich liegen hat. Dieses Kind wird zum fleißigsten
Erntehelfer ernannt.
Raben-Variante
Da hat sich der freche Rabe zu Spielbeginn ein Feld weiter nach
vorne geschlichen. Jetzt wird es noch kniffeliger, die Kirschen
rechtzeitig zu ernten. Wenn ihr mutig genug seid, könnt ihr den
Raben zu Spielbeginn sogar zwei oder drei Felder weiter nach vorne
stellen.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil
des Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden? Kein Problem!
Unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen, ob das Teil
noch lieferbar ist.
Rabe erreicht Baum =
Kinder verlieren
gemeinsam
alle Kirschen gepflückt
= Sieg
5
harvest the cherries
before the raven
reaches tree
The Little Orchard
A cooperative memory and color die game
for 1 to 4 players ages 3 - 8.
Author: Vera Baumeister
Illustrations: Reiner Stolte
Length of the game: approx. 10 minutes
You have to help Bertha Peartree harvest the cherries. Not just
we humans enjoy the cherries, but the little raven also adores
the red and juicy fruit. Will you be quick enough to harvest
the cherries before the raven reaches the tree?
Contents
1 game board, 1 cherry tree, 1 raven, 5 pairs of cherries,
1 little basket, 1 color die, 15 flower cards, 1 set of game
instructions
Aim of the game
If you work as a team and prove to have a good memory you
will manage to collect all the cherries before the raven reaches
the tree.
Preparation
Fold the game board
up and remove all
items from the box.
ENGLISH
Before the first game take
the partitions and put them
together as illustrated.
Pay attention to the
pictured recesses. Place the
interlocking cross created
in the box base.
6
Now fold the board back down and insert the cherry tree into
the slot. Hang the pairs of cherries from
the tree and put the raven on the
starting square where you see his
foot prints. Shuffle the cards and
spread them out in front of the box
with the flower side facing
up. They should not lie
on top of each other.
Get the color die ready.
Sit in such a way that
you can all clearly see
the flower cards and
the raven.
How to play
The player who is the best at cawing like a raven may start. If
you cannot agree then the youngest player starts by rolling the
dice.
What appears on the dice?
The red, yellow, blue, white or violet flower?
Look for a card with a flower of the corresponding color and
turn it over.
The sun?
Take any flower card and turn it over.
What appears on the backside of the card?
A cherry?
Fine! You can pick a pair of cherries from the tree and put it
into the basket. Also take the turned over card and keep it
face up in front of you.
The cheeky raven?
Oh, dear! The little raven hops a littler closer to the tree.
Cover the card again. Take the raven and move it on a square,
shouting “Caw, caw“.
A sleeping animal?
Hush. Be quiet not to wake up the animal.
Cover the card up again.
It’s the turn of the next player, in a clockwise direction, to roll
the dice.
set up the game board,
hang cherries,
place raven, basket,
uncover cards
get dice ready
roll dice 1x
flower =
uncover matching card
sun =
uncover any card
cherry =
pick cherry, keep card
raven =
move raven 1 square,
uncover card
sleeping animal =
turn card around again
ENGLISH
7
raven reaches tree=
players lose together,
all cherries
harvested =
victory
End of the game
The game ends as soon as ...
the raven has reached the square next to the tree, pinching
all the cherries. In this case the players have lost together.
the players have picked the last cherry from the tree thus
winning the game together. Now they can have a big
cherry party together with Bertha Peartree.
Cherry harvesting variation
If you want, after finishing the game you can count the cards to
see who has collected the most. This player is named the most
hard-working cherry picker.
Raven variation
The cheeky raven has already snuck ahead one square at the
beginning of the game. Now it becomes even more difficult to
harvest the cherries in time. If you are brave enough, you can
also move the raven two or three squares at the start of the
game!
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA
game is missing and nowhere to be found? No problem! At www.
haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still availa-
ble for delivery.
ENGLISH
8
Le petit verger
Un jeu de dé et de mémoire coopératif
avec un cerisier en 3D et un dé multicolore,
pour 1 à 4 joueurs de 3 à 8 ans.
Idée : Vera Baumeister
Illustration : Reiner Stolte
Durée d’une partie : env. 10 minutes
Vous venez pour faire la cueillette des cerises. Mais le petit
corbeau vient voler aux alentours, il est aussi très attiré par les
beaux fruits rouges. Serez-vous assez rapides pour récupérer
toutes les cerises avant que le corbeau n‘atteigne l‘arbre ?
Contenu
1 plateau de jeu avec cerisier, 1 corbeau, 5 cerises,
1 panier à fruits, 1 dé multicolore, 15 cartes « fleur »,
1 règle du jeu
But du jeu
Si vous jouez tous ensemble et si vous avez une bonne mémoire,
vous réussirez à cueillir toutes les cerises avant que le corbeau
n’arrive devant l’arbre.
Préparatifs
Soulevez le plateau
de jeu et retirez tout
le matériel de jeu de la boîte.
cueillir les cerises avant
que le corbeau n’arrive
devant l’arbre
FRANÇAIS
Avant la première partie
prenez les parois sépa
-
ratrices et enfoncez-les
comme sur l’illustration,
en respectant le sens
des évidements repré
-
sentés. Enfoncez la croix
ainsi obtenue dans le
fond de la boîte.
9
construire le
plateau de jeu,
accrocher les cerises,
poser le corbeau,
le panier,
retourner les cartes
préparer le dé
lancer le dé 1 x
fleur : retourner une
carte correspondante
soleil : choisir
n’importe quelle carte
cerise :
la cueillir,
garder la carte
corbeau : avancer
le corbeau d’1 case,
retourner une carte
animal endormi :
reposer la carte
Rabattez à nouveau le plateau de jeu et fixez le cerisier dans la
fente du plateau. Accrochez les
cerises dans l’arbre et mettez le corbeau sur
sa case de départ, c’est-à-dire sur la case avec
les pattes de corbeau.
Posez les cartes devant la boîte, avec
la face fleur visible, et mélangez-les.
Faites attention à ce qu‘elles ne
soient pas posées les unes sur
les autres.
Préparez le dé. Asseyez-vous
de manière à bien voir toutes
les cartes « fleur » ainsi que
le corbeau.
Déroulement d’une partie
Le joueur qui pourra le mieux imiter un corbeau commence.
Si vous n’ar-rivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence.
Sur quoi est tombé le dé ?
La fleur rouge, jaune, bleue, blanche ou violette ?
Choisis une carte avec une fleur de la couleur
correspondante et retourne-la.
Le soleil ?
Prends n’importe quelle carte et retourne-la.
Qu’est-il dessiné au dos de la carte ?
Une cerise ?
Super ! Tu as le droit de cueillir une cerise dans l’arbre et de
la mettre dans le panier. Tu prends la carte que tu viens de
retourner et tu la poses devant toi.
L’effronté corbeau ?
Ouille ! Le corbeau avance un petit peu en direction de
l’arbre. Repose la carte face cachée. Prends le corbeau, dit «
Craa ! Craa ! » et avance-le d’une case.
Un animal endormi ?
Ne fais pas de bruit pour ne pas le réveiller !
Repose la carte face cachée.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
FRANÇAIS
10
Fin de la partie
La partie est finie ...
dès que le corbeau arrive sur la dernière case devant l’arbre
et qu’il vole toutes les cerises. Dans ce cas, les joueurs ont
malheureusement tous perdu la partie.
dès que les joueurs ont cueilli la dernière cerise de l’arbre :
ils gagnent la partie tous ensemble. Ils peuvent alors célébrer
une fête des cerises.
Variante cueillette des cerises
Si vous voulez, vous pouvez compter qui a le plus de cartes à la fin
de la partie. Ce joueur est nommé le meilleur cueilleur de cerises.
Variante corbeau
L’effronté corbeau s’est avancé d’une case au début de la partie.
Cela va encore compliquer la cueillette des cerises. Si vous avez
assez de bravoure, vous pourrez même avancer le corbeau de deux
ou trois cases avant de commencer la partie.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il
manque soudain une pièce au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle
part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
corbeau devant l’arbre
= les joueurs perdent
tous la partie,
toutes les cerises
sont cueillies =
partie gagnée
FRANÇAIS
11
kersen plukken,
voordat de raaf bij de
boom is
Boomgaardje
Een coöperatief waarnemings- en dobbelspel
voor 1 - 4 kinderen van 3 - 8 jaar.
Spelidee: Vera Baumeister
Illustraties: Reiner Stolte
Speelduur: ca. 10 minuten
Jullie helpen Petra Perenboom bij het kersenplukken. Maar niet
alleen wij mensen, ook de kleine raaf is dol op die rode sappige
vruchten ...
Zijn jullie snel genoeg om de kersen te plukken, voordat de raaf
de boom bereikt?
Spelinhoud
1 speelbord met kersenboom, 1 raaf, 5 kersenparen,
1 fruitmandje, 1 gekleurde dobbelsteen, 15 bloemenkaarten,
spelregels
Doel van het spel
Als jullie elkaar helpen en laten zien dat jullie over een goed
geheugen beschikken, lukt het jullie om alle kersen te plukken
alvorens de raaf de boom bereikt.
Spelvoorbereiding
Klap het speelbord
naar boven en haal
het spelmateriaal uit
de doos.
NEDERLANDS
Vóór het eerste spel:
Neem de scheidingswan-
den en steek ze in elkaar,
zoals afgebeeld. Let daar
-
bij op de weergegeven
openingen. Leg het kruis
in de onderkant van de
doos.
12
Klap het speelbord weer naar beneden en steek de
kersenboom in de gleuf van het bord. Hang de kersenparen
aan de boom en zet de raaf op zijn
startveld waarop ravenpoten staan
afgebeeld.
Schud de kaarten en leg ze met hun
bloemenkant naar boven voor de
doos. Ze mogen niet over
elkaar liggen. De dobbelsteen
ligt klaar. Jullie
gaan zodanig zitten
dat jullie zowel alle
bloemenkaarten, als
de raaf goed kunnen
zien.
Spelverloop
Het kind dat het best het krassen van een raaf kan nadoen, mag
beginnen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan begint het
jongste kind en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
De rode, gele, blauwe of paarse bloem?
Kies een kaart met een bloem van dezelfde kleur uit en draai
hem om.
De zon?
Kies een willekeurige kaart uit en draai hem om.
Wat staat er op de achterzijde van de kaart afgebeeld?
Een kers?
Uitstekend! Jij mag een kers uit de boom plukken en in de
fruitmand leggen. Je mag de omgedraaide kaart pakken en
open voor je neerleggen.
De brutale raaf?
Ojee, de kleine raaf hupt een stukje verder in de richting van
de boom. Keer de kaart weer om. Pak daarna de raaf, roep
“kra, kraa!” en zet hem een veld vooruit.
Een slapend dier?
Ssssst, wees stil want anders maak je het dier wakker!
Keer de kaart weer om.
Het kind dat kloksgewijs aan de beurt is, gooit met de
dobbelsteen.
speelbord opbouwen,
kersen ophangen,
raaf, mand neerzetten,
kaarten omkeren
dobbelsteen
klaarleggen
1 x gooien
bloem: bijbehorende
kaart omdraaien,
zon:
willekeurige kaart
omdraaien
kers:
kers plukken,
kaart houden
raaf:
raaf 1 veld vooruit,
kaart omkeren
slapend dier:
kaart weer omkeren
NEDERLANDS
13
raaf bereikt boom =
kinderen verliezen met
z’n allen,
alle kersen geplukt =
gewonnen
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, ...
zodra de raaf het laatste veld voor de boom bereikt en alle
kersen steelt. In dat geval hebben de kinderen helaas met
z’n allen verloren.
zodra de kinderen de laatste kers uit de boom hebben
geplukt en met z’n allen het spel winnen. Nu kunnen ze
samen met Petra Perenboom een groot kersenfeest vieren.
Kersenoogstvariant
Als jullie willen, kunnen jullie na het spel tellen wie de meeste
kaarten voor zich heeft liggen. Dit kind wordt tot “vlijtigste
oogsthulp” benoemd.
Raafvariant
Daar is me die brutale raaf aan het begin van het spel toch een
veld verder naar voren geslopen. Nu wordt het nog lastiger
om de kersen op tijd te oogsten. Als jullie dapper genoeg zijn,
kunnen jullie de raaf aan het begin van het spel zelfs twee of
drie velden vooruit zetten.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het
spelmateriaal en is niet meer te vinden. Geen probleem!
Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of
het nog verkrijgbaar is.
NEDERLANDS
14
recoger cerezas
antes de que el
cuervo llegue al árbol
El Frutalito
Un juego cooperativo y de memoria
con un dado de colores para
1 - 4 jugadores de 3 a 8 años.
Autor: Vera Baumeister
Ilustraciones: Reiner Stolte
Duración de la partida: aprox. 10 minutos
El juego consiste en ayudar a Pepa Peral a recolectar las cerezas.
Pero al pequeño cuervo también le gustan las deliciosas y rojas
cerezas…
¿Seréis lo suficientemente rápidos para recolectar las cerezas
antes que el cuervo llegue al árbol?
Contenido
1 tablero de juego con un árbol cerezo 3-D, 1 cuervo,
5 pares de cerezas, 1 cesta pequeña, 1dado de colores,
15 cartas flores, instrucciones del juego
Objetivo del juego
Si se juega en equipo y se tiene una buena memoria, se podrán
recolectar todas las cerezas antes de que el cuervo llegue al
árbol.
Preparación
Doblad el tablero de
juego hacia arriba y
extraed todo el
material de la caja
ESPAÑOL
Antes de jugar por
primera vez coged los
separadores y colo
-
cadlos como muestra
la ilustración. Prestad
atención a las aber
-
turas. Colocad la cruz
en la base de la caja.
15
Después, volvéis a cerrar el tablero. Insertad el cerezo en la
ranura y colgad los pares de cereza en el árbol.
Colocad el cuervo en su casilla de salida,
donde están dibujadas las patas del cuervo.
Barajad las cartas y extendedlas delante
de la caja con el dibujo boca arriba.
Deben estarseparadas, no una
encima de laotra. Colocad el
cesto junto a lacaja y preparad
el dado decolores. Sentaros de
maneraque todos veáis todas
las cartas y el cuervo.
Cómo jugar
El jugador que imite mejor a un cuervo empieza la partida.
Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más joven.
¿Qué aparece en el dado?
¿La flor roja, amarilla, azul, blanca o violeta?
Busca la carta con la flor del color correspondiente y dale la
vuelta.
¿El sol?
Da la vuelta a cualquier carta flor.
¿Qué aparece en el dorso de la carta flor?
¿Una cereza?
¡Bien! Coge un par de cerezas del árbol y ponlas en la
cesta. También coge la carta a la que habías dado la vuelta
y déjala boca arriba enfrente de ti.
¿El cuervo descarado?
¡Oh! El cuervo avanza una casilla en dirección al árbol.
Vuelve a girar boca abajo la carta. Coge el cuervo y avanza
una casilla mientras dices “Craa Craa!”
¿Un animal durmiendo?
¡Vigila! ¡No hagas nada para no despertar al animal! Vuelve
a dejar la carta boca abajo.
Es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas
del reloj guin tira el dado.
ESPAÑOL
preparar tablero,
colgar cerezas,
colocar cuervo y cesta
descubrir cartas
preparar dado
tirar dado
flor = girar carta
correspondiente,
sol =
girar cualquier carta
cereza =
coger cereza,
guardar carta
cuervo =
avanzar cuervo
1 casilla, girar carta
animal durmiendo =
volver a cubrir carta
16
cuervo llega al árbol =
todos pierden juntos
todas las cerezas
recogidas = victoria
Fin del juego
El juego termina ...
cuando el cuervo llega a la última casilla anterior al árbol
y roba todas las cerezas. En este caso todos los jugadores
pierden la partida.
cuando los jugadores recogen el último par de cerezas del
árbol y todos juntos ganan la partida. Podrán celebrar la fiesta
de la cereza con Pepa Peral.
Variante para los recolectores
de cerezas
Si se quiere, después de terminar la partida se cuentan las cartas y
el que tiene más es nombrado “mejor recolector de cerezas”.
Variante del cuervo
Avanzar el cuervo una casilla más en el inicio de la partida. Esto
hace más difícil la recolecta de las cerezas. Y si sois muy atrevidos,
podéis colocar el cuervo en la segunda o tercera casilla al inicio de
la partida.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamen-
te que falta una pieza del material de juego que no se puede encontrar
en ninguna parte. ¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
ESPAÑOL
17
Raccogliere le ciliegie
prima che il corvo
raggiungea l’albero.
Il mini frutteto
Un gioco di memoria di gruppo e lancio di dadi colorati
per 1 – 4 bambini da 3 a 8 anni.
Ideatori: Vera Baumeister
Illustrazioni: Reiner Stolte
Durata del gioco: ca. 10 minuti
Dovete aiutare Paolina Pezo a raccogliere le ciliegie. Ma non
solo noi esseri umani amiamo le ciliegie più rosse e succose,
c’è anche il piccolo corvo che…
Siete sicuri di essere così veloci da raccogliere le ciliegie prima
che il corvo raggiunga l’albero?
Contenuto del gioco
1 tabellone con un albero di ciliegie, 1 corvo, 5 coppie di
ciliegie, 1 cesto per la frutta, 1 dado colorato, 15 carte fiorate,
1 istruzioni di gioco
Scopo del gioco
Se collaborate e dimostrate di avere buona memoria riuscirete
a raccogliere tutte le ciliegie prima che il corvo raggiunga
l’albero.
Preparazione del gioco
Aprite la scatola
ribaltando verso l’alto
il tabellone di gioco e
prendete dalla scatola tutto
il materiale di gioco.
ITALIANO
Prima di giocare per
la volta, prendete
le pareti divisorie e
assemblatele come
mostrato nella figura;
prestate attenzione alle
scanalature illustrate.
Sistemate la griglia che
avete appena costruito
sul fondo della scatola.
18
Poi richiudete la scatola con il tabellone. Inserite l 'albero di
ciliegie nella fessura del tabellone e
appendete le coppie di ciliegie all’albero.
Posizionate il corvo sulla casella di
partenza, dove sono raffigurati i
piedi del corvo. Disponete le carte,
con il lato fiorato rivolto verso
l’alto, davanti alla scatola e
mescolatele. Le carte non
devono essere sovrapposte.
Mettete il cesto vicino alla
scatola e tenete pronto il
dado colorato. Sedetevi in
modo che tutti possiate
vedere bene sia le carte fiorate che il corvo.
Svolgimento del gioco
Il bambino che riesce a gracchiare meglio di tutti può iniziare.
Non riuscite proprio a mettervi d’accordo? Allora comincia il
bambino più piccolo.
Cosa si vede sul dado?
Il fiore rosso, giallo, bianco o viola:
Scegli una carta dello stesso colore del fiore che è risultato dal
lancio del dado e girala.
Il sole:
Scegli la carta che preferisci e girala.
Cosa c’è raffigurato sul retro della carta?
Una ciliegia?
Bravo! Puoi raccogliere una ciliegia dall’albero e metterla
nel cesto. Puoi prenderti anche la carta girata e è metterla
scoperta davanti a te.
Il corvo astuto?
O mamma mia, il piccolo corvo può spostarsi in avanti
avvicinandosi all’albero. Coprite nuovamente la carta.
Prendete il corvo dite “craah, craah”! e fatelo avanzare di una
casella.
Un animale che dorme?
Non fare rumore così non sveglierai l’animale!
Copri di nuovo la carta.
Si gioca in senso orario, quindi tocca al prossimo bambino che
quindi può lanciare il dado.
Il tabellone nella
scatola. Appendere
le ciliegie, piazzare il
cesto per la frutta,
coprire le carte.
Tenere il dado pronto.
Lanciare il dado
una sola volta.
Fiori: scoprire la carta
corrispondente,
sole: scegliere la carta
che si preferisce.
Ciliegia:
raccogliere le ciliegie,
conservare la carta.
Corvo: far avanzare il
corvo di una casella,
ricoprire la carta.
Animale che dorme:
coprire nuovamente la
carta.
ITALIANO
19
Il corvo raggiunge
l’albero = i bambini
perdono il gioco.
Raccolte tutte
le ciliegie
= vittoria
Fine del gioco
Il gioco finisce, ...
Non appena il corvo ha raggiunto l’ultima casella davanti
all’albero e comincia a beccare le ciliegie. In questo caso
purtroppo tutti i bambini hanno perso.
Non appena i bambini hanno raccolto tutte le ciliegie
dall’albero e quindi hanno vinto tutti assieme. Ora possono
festeggiare insieme a Berta Bimbaum la grande festa delle
ciliegie.
Variante della raccolta delle ciliegie
Se volete, dopo la fine del gioco potete contare il numero delle
carte davanti ad ogni bambino. Chi ne ha di più può essere
nominato l’aiutante più bravo.
Variante del corvo
Ecco che il corvo si è spostato di qualche casella in avanti. Adesso
è molto più vicino per poter beccare le ciliegie sull’albero. Se
siete ancora più coraggiosi, prima di iniziare il gioco, potete far
avanzare il corvo addirittura di due o tre caselle.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di
questo gioco HABA e non si riesce a trovare da nessuna parte? Nes-
sun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete
chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
ITALIANO
20
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
HABA Sales GmbH & Co.KG
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
It’s
playtime!
TL 64308 2/20 Art. Nr.: 4460
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Haba 4460 de handleiding

Type
de handleiding