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Ein ritterliches Reaktionss
iel
ieler:
– 4
hr
: 5 – 99
ieldauer:
. 10 m
A
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n: Hélène & Pierre-Nicolas La
oint
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r
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Ste
han Pricke
Spielinhalt
1 Drac
e
1 Wür
el
6 Ritterp
ättc
e
1 Spie
an
eitun
Spielidee
u
zum Ritterturnier! Doch halt, es
ehlt noch die richti
e Ausrüstun
.
Wer ist besonders
ink und
ndet am schnellsten die
esuchten Ritter-
s
mbole
Spielvorbereitung
Die Ritterplättchen zeigen vier verschiedene Rittersymbole.
ie werden verdeckt gemischt
eder Spieler zieht sechs Plättchen und legt sie mit der Schatzkiste
nach oben vor sich. Die übrigen Ritterplättchen kommen als verdeck-
er Vorrat zur Seite. Stellt den Drachen in die Tischmitte und haltet
den Wür
el bereit.
Spielablauf
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer war schon einmal auf einer
itterburg? Du beginnst und würfelst
Was hast du gewürfelt?
Den Drache
Alle schnappen gleichzeitig nach dem Drachen. Wer den Drachen
zuerst geschnappt hat, bekommt ein Ritterplättchen als Belohnung
aus dem Vorrat. Stelle den Drache wieder zurück
Ein Ritters
mbo
• Jetzt sucht ihr alle gleichzeitig unter euren eigenen Ritter
plättchen nach genau diesem Rittersymbol. Dreht da
ür
ein Plättchen nach dem anderen um und verdeckt die
alschen Plättchen so
ort wieder. Ihr dür
t nur eine Hand
zum Au
decken benutzen.
• Wer das richti
e S
mbol
efunden hat, ruft „Ritter-Stopp“
und schna
t den Drachen. Sofort hören alle S
ieler auf
z
n
• Hast du das richtige Plättchen ge
unden, dar
st du dieses
Plättchen als Punkt zu dir nehmen. Ziehe ein neues
Plättchen ohne es anzusehen aus dem Vorrat und lege es
verdeckt zu den restlichen
ün
Plättchen.
• Hast du dich
eirrt und ein
alsches Plättchen
e
unden,
verdecke es wieder und der nächste Spieler dar
wür
eln.
Wer meint,
ass
as
esuc
te S
m
o
nic
t unter seinen P
ättc
en ist,
schnappt den Drachen und ruft „Drachen-stopp“. Der Spieler deckt
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• Deine Vermutun
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Ritterstar
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e ein neues P
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restlichen
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Ritterplättchen wieder und mische sie
• Deine Vermutung war falsch?
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rf
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in Pl
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n n
hm
n. V
r
k
deine Ritter
lättchen wieder und mische sie.
nschließend ist der nächste S
ieler an der Reihe und würfelt
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Ritterplättchen hat. Er ist der
beste Ritter und
ewinnt das Spiel
V
ri
n
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r kl
in
Dr
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nri
hr spielt nach den Re
eln des Grundspiels mit fol
enden Änderun
en
Wer an der Reihe ist
wür
elt.
Was hast du gewür
elt?
D
n Dr
h
Alle schnappen gleichzeitig nach dem Drachen
Ein Rittersymbo
Du allein darfst eines deiner Ritter
lättchen aufdecken und wenn es
richtig ist zu dir nehmen.
abermaa
GmbH
August-Grosch-Stra
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
13 Ar
. Nr.: 494
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knightly game of reactions
Pla
er: 2 –
e: 5 – 99
Len
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: Hélène & Pierre-Nicolas La
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Contents
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36
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set o
ame instructions
Game Idea
to the kni
hts’ tournament! But han
on
ou don’t have the ri
ht
quipment
et
ho is particularl
nimble and will be the quickest at
ndin
the
orrect matchin
kni
ht s
mbols and be the
rst to earn
our tiles
Preparations
The knight tiles show
our di
erent knight symbols.
hu
e them and place
ace down.
ach player draws six tiles and places them in
ront o
him, with the
reasure chest side
acing up. The remaining tiles are kept aside lying
ace down as the provision pile. Place the dragon in the center o
the
able and get the die ready
How to Play
ay in a c
oc
wise
irection. W
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t’s cast
e?
Y
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fi r
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n the die appears:
e
rago
• Ever
bod
snatches at the same time for the dra
on. Whoever
rabs
it fi rst receives a kni
ht tile from the provision as a reward. Return the
dra
on to the center of the table.
nig
t sym
o
• A
p
a
ers searc
at t
e same time amon
t
eir
ni
t
tiles for this s
mbol. Turn the tiles over one b
one,
turnin
t
e non-matc
in
ti
es
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over imme
iate
.
You ma
on
use one
an
to turn over t
e ti
es
• The player who
nds the right symbol shouts, “Knights,
stop the search!” and snatches the dragon. All players
immediately stop searching
• I
our tile is a correct one, keep it
or scorin
. Draw a new
tile
rom the provision and, without lookin
at it, place it
ace down next to the remainin
ve tiles
• If you made a mistake and your tile is wrong, you have to
turn it over again and the next player then rolls the die.
hoever thinks that the symbol being searched for is not among his
iles, snatches the dragon and shouts, “Dragon, stop!”
This player then turns over all of his six tiles. Together you check
• Your
uess was ri
t?
Power
ul kni
ht! Keep one o
the tiles o
our choosin
or scorin
and then draw a new tile to
ll the
ap. Turn
over the
ve remainin
tiles in
ront o
ou and mix them
up so t
at once a
ain
ou
ave six ti
es turne
over in
ront o
ou
• Your guess was wrong
Pity! Unfortunately you can’t keep any tile. Turn your
knight tiles back over and mix them up again.
Then it’s the turn of the next player to roll the die
End of the Game
The game ends as soon as one player has collected
our tiles.
He is t
e
est
nig
t an
wins t
e game.
Variation
or little dragon knights
lay according to the rules o
the basic game taking into account the
ollowing changes
h
v
r’
rn i
i
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h
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n the die appears:
• The drago
All players snatch at the same time for the dragon
• A knight symbo
Now only you may turn over one of your knight tiles and keep it if it’s
right.
/HWRXUQRLGXGUDJRQ
n jeu de réaction chevaleresque
r
: 2 –
e:
– 99
n
urée de la
artie :
nv. 10 m
r
: Hélène & Pierre-Nicolas La
ointe
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Ste
han Pricken
Contenu du jeu
1
ra
on
1
é
36 p
aquettes
e c
eva
ier
1 rè
e
u
e
Idée
n route pour le tournoi du dra
on ! Mais, attention, avant de
s’a
ronter, les chevaliers doivent réunir tout leur équipement.
ui sera particulièrement rapide et trouvera le plus vite les s
mboles de
hevaliers recherchés
Préparatifs
es plaquettes de chevaliers indiquent quatre di
érents symboles de
hevaliers. On les mélange en les retournant
ace cachée
Chaque joueur prend six plaquettes et les pose devant lui,
ace
« co
re aux trésors » visible. Les plaquettes restantes sont mises de
ôté comme réserve. Posez le dragon au milieu de la table et préparez
le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
e rô
e
ans
e sens
es aigui
es
’une montre. Qui
st déjà allé dans un château-fort ? Tu commences et lances le dé
u’indique le dé ?
e
rago
• Tous
es
oueurs attrapent
e
ra
on en même temps. Le premier qui
’a attra
é récu
ère une
a
uette
e c
eva
ier
e
a réserve. Remets
e
ra
on à sa p
ace
Un sym
o
e
e c
eva
ie
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erc
ez tous en même tem
s ce
s
m
o
e en retournant vos propres p
aquettes. Retournez
es
a
uettes
’une a
rès
’autre et re
osez tout
e suite,
faces cachées, celles
ui ne conviennent
as. Vous ne
evez retourner
es
a
uettes
u’avec une seu
e main.
• Celui qui a trouvé le bon symbole annonce « Chevaliers,
stop ! » et attrape le dragon. Les autres joueurs s’arrêtent
de jouer immédiatement
• Si c’est une
onne p
aquette, tu
a récupères. Pren
s une
nouve
e p
aquette
e
a réserve sans
a re
ar
er et pose-
a
ace cachée à côté de tes cinq plaquettes.
• Si tu t’es trom
é et as retourné une mauvaise
la
uette,
tu la reposes face cachée et c’est au joueur suivant de
l
n
r l
Celui qui pense que le symbole recherché n’est pas représenté sur ses
laquettes attrape le dragon et dit « Dragon stop ». Le joueur
etourne ses six plaquettes et tous les joueurs contrôlent ensemble.
• Ton intuition était
onne ?
Super ! Pren
s n’importe que
e
e tes p
aquettes
e
c
eva
ier et remp
ace-
a par une autre
e
a réserve en
a
posant
ace cachée. Retourne les cinq plaquettes restantes
et mé
an
e-
es.
• Ton intuition n’était
as bonne ?
Dommage ! Tu ne récupères pas de plaquette. Retourne
de nouveau tes plaquettes de chevalier et mélange-les.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
a partie se termine
ès qu’un joueur a récupéré quatre p
aquettes
e
eva
ier. I
est
e mei
eur c
eva
ier et gagne
a partie
ariante pour petits c
eva
iers
e
rago
Vous jouez suivant les règles ci-dessus, avec cependant les di
érences
su
vantes
l
i
n
’
l
r l
n
l
.
u’indique-t-il ?
• Le drago
Tous les joueurs attrapent le dragon en même temps
• Un symbole de chevalie
Tu es le seul à avoir le droit de retourner une de tes plaquettes de
chevalier et de la garder si elle est bonne.