Haba 4351 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
Little Thunder Witch
La petite sorcière du tonnerre
Klein donderheksje
La bruja de las tormentas
La piccola strega burrasca
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4351
Kleine Gewitterhexe
Ein verhexter Wolkenritt für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Imke Krämer
Illustration: Eva Czerwenka
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Endlich ist es so weit: Hexennacht!
Die kleinen Hexen sind schon ganz
gespannt, denn heute dürfen sie das
erste Mal zum großen Tanz auf den
Hexenberg fliegen. Für den Flug
über die Wolken brauchen sie
allerdings ein gutes Gedächtnis
und starke Nerven. Besonders die
kleine Gewitterhexe ist aufgeregt:
Sie wirbelt mit ihren Blitzen alles
durcheinander und bringt die anderen Hexen
so vom richtigen Weg ab. Doch keine Hexe gibt auf,
schließlich will jede als Erste auf dem Hexenberg ankommen
und um das große Hexenfeuer tanzen!
Spielinhalt
4 Hexen
1 Hexenhaus
1 Hexenberg
7 Wolken
20 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung
4
Spielziel
Wer hat das beste Gedächtnis und kommt als Erster auf dem
Hexenberg an?
Spielvorbereitung
Legt aus den sieben Wolken einen Weg. An das eine Ende legt ihr
das Hexenhaus und an das andere den Hexenberg.
Jeder Spieler erhält eine Hexe und die fünf Karten in der ent-
sprechenden Farbe. Mischt eure Karten und legt sie verdeckt in
einer Reihe vor euch ab. Eure Hexe stellt ihr auf das Hexenhaus.
Überzählige Karten und Hexen kommen in die Schachtel zurück.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den schönsten
Hexenspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht
einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
5
DEUTSCH
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Die lila Gewitterwolke?
Oje, schon wieder ist der kleinen Gewitterhexe vor Aufregung
ein Blitz aus ihrem Zauberstab entwischt! Nimm die Karte,
die in deiner Reihe ganz links liegt, und lege sie an das rechte
Ende deiner Kartenreihe. Danach würfelst du noch einmal.
Ein schwarzes Zaubersymbol?
Versuche, bei deinen Mitspielern die Karte mit dem gewürfelten
Symbol zu finden. Zeige nacheinander bei jedem Mitspieler
auf eine der vor ihm liegenden Karten. Er deckt diese Karte
für dich auf. Die Karten bleiben so lange aufgedeckt, bis bei
jedem deiner Mitspieler eine Karte offen liegt.
Wurden ein oder mehrere richtige Zaubersymbole
aufgedeckt?
Prima, du darfst mit deiner Hexe genau so viele
Wolkenfelder vorwärts ziehen, wie du richtige Symbole
gefunden hast.
Wurde kein richtiges Zaubersymbol aufgedeckt?
Schade, deine Hexe muss leider stehen bleiben.
Anschließend werden alle Karten wieder verdeckt und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
6
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Hexe den Hexenberg erreicht.
Der Spieler, dem diese Hexe gehört, gewinnt den verhexten
Wolkenritt und darf einen Hexentanz aufführen.
Varianten
Für zwei Hexen
Bei zwei Spielern wird nicht nur eine Karte des Mitspielers
aufgedeckt, sondern auch eine eigene Karte.
Für ganz junge Hexen
Wurde die Gewitterwolke gewürfelt, bleiben die Karten
liegen. Stattdessen darfst du den Würfel auf ein beliebiges
Symbol drehen und versuchen, dieses bei deinen Mitspielern
aufzudecken.
7
ENGLISH
Habermaaß game nr. 3149
Little Thunder Witch
A bewitched ride on the clouds for 2 to 4 players ages 5 - 99.
Author: Imke Krämer
Illustrations: Eva Czerwenka
Length of the game: Approx. 15 minutes
Finally, the night of the witches has arrived!
The little witches are all very excited as today,
for the very first time, they may fly to the
Witches‘ Mountain and participate in
the big dance. However, for their flight
above the clouds they need a good
memory and strong nerves. The little
thunder witch is in even more of a dither.
Her lightening makes everything whirl
about and sends the other witches off their
track. But not one of them gives up as they
all want to get to the Witches’ Mountain
first, to dance around the big Witches‘ fire.
Contents
4 witches
1 witches‘ house
1 witches‘ mountain
7 clouds
20 cards
1 die
Set of game instructions
8
Aim of the Game
Who has the best memory and will be the first to arrive at the
witches‘ mountain?
Preparation of the Game
Arrange a path with the seven cards placing the witches‘ house
at one end and the witches‘ mountain at the other end of the
path.
Each player gets a witch and the five cards of the corresponding
color. Shuffle your cards and arrange them face down in a row in
front of you. Place your witch on the witches‘ house. Remaining
witches and cards are returned to the game box.
Keep the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever recites the best witches‘
spell, may start. If you can‘t agree, the youngest player starts by
rolling the die.
What appears on the die?
The purple thunder cloud.
Oh dear, once again little thunder witch, with all the
excitement, lets a bolt of lightening escape from her wand.
From the row in front of you, take the card on the extreme left
and place it at the very right end. Then roll the die again.
A black magic symbol.
Try to find the card with this symbol among the cards of the
other players. In order to do so, choose one card of each player
to be turned over. The other players turn this card face up
and leave it uncovered until each player has turned over their
card indicated by the player whose turn it is.
Did one or more of the uncovered cards have the
right magic symbol?
Well done. Move your witch as many cloud squares as
you found of the right symbols.
No corresponding symbol was uncovered?
Pity, your witch cannot move.
Then all cards are turned back over again and it‘s the turn of the
next player.
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ENGLISH
10
End of the Game
The game ends as soon as a witch has reached the witches‘
mountain. The corresponding player wins this bewitched ride
through the clouds and can perform a witches‘ dance.
Variations
For 2 witches
If there are two players, not just one card of the other player
is uncovered but also one of one‘s own cards.
For witch youngsters
When the thundercloud appears on the die the cards are not
changed place. Instead turn the die onto any symbol and try
to uncover a corresponding card from the other players.
11
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3351
La petite sorcière du tonnerre
Un vol ensorcelé au-dessus des nuages
pour 2 à 4 apprenties sorcières de 5 à 99 ans.
Idée : Imke Krämer
Illustration : Eva Czerwenka
Durée de la partie : env. 15 minutes
Le grand moment est enfin arrivé : c‘est la
fameuse nuit des sorcières! Les apprenties
sorcières sont déjà bien excitées car, pour
la première fois, elles vont enfin avoir le
droit de voler jusqu‘à la montagne aux
sorcières. Pour voler au-dessus des
nuages, il leur faut une bonne mémoire et des nerfs d‘acier.
Mais la petite sorcière du tonnerre est particulièrement nerveuse :
avec ses éclairs, elle sème le désordre autour d‘elle et déroute
ainsi les autres. Mais personne ne veut abandonner, chaque
sorcière veut arriver la première sur la montagne aux sorcières
et danser autour du grand feu magique !
Contenu
4 sorcières
1 maison de sorcières
1 montagne aux sorcières
7 nuages
20 cartes
1 dé
1 règle du jeu
12
But du jeu
Qui aura la meilleure mémoire et arrivera en premier sur la
montagne aux sorcières ?
Préparatifs
Faites un parcours avec les sept nuages en une piste. A un bout
du parcours, poser la maison des sorcières et à l‘autre bout, la
montagne aux sorcières.
Chaque joueur prend une sorcière et les cinq cartes de la couleur
correspondante. Chacun mélange ses cartes et les pose devant lui
en une rangée, faces cachées. Poser les sorcières sur la maison
des sorcières. Les cartes et les sorcières en trop sont remises dans
la boîte.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui
qui dira la formule magique la plus originale commencera. Si
vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus
jeune qui commence en lançant le dé.
Sur quel motif est tombé le dé ?
Le nuage d‘orage violet ?
Oh là là : la petite sorcière du tonnerre est tellement excitée
qu‘elle vient encore de laisser échapper un éclair de sa
baguette magique ! Prends la carte la plus à gauche de ta
rangée de cartes et pose-la à droite de la rangée. Ensuite,
lance le dé encore une fois.
Un symbole de magie de couleur noire ?
Dans le jeu des autres joueurs, essaye de trouver la carte sur
laquelle figure le symbole montré par le dé. Désigne une carte
du jeu de chaque joueur. Les joueurs doivent retourner cette
carte pour toi.
Un ou plusieurs symboles correspondants ont été
découverts ?
Super, tu avances ta sorcière du nombre de cases-nuages
correspondant au nombre de bons symboles que tu auras
trouvés.
Aucun symbole correspondant n‘a été trouvé ?
Dommage, tu n‘avances pas ta sorcière.
Après cela, les cartes sont à nouveau retournées et c‘est au tour
du joueur suivant.
13
FRANÇAIS
14
Fin de la partie
La partie est finie dès qu‘une sorcière arrive sur la montagne aux
sorcières. Le joueur qui a cette sorcière gagne la partie et s‘il le
veut, il peut montrer aux autres une danse de sorcière.
Variantes
Pour deux sorcières
Quand il y a deux joueurs, on retourne une carte de l‘autre
joueur et une de son propre jeu.
Pour les très jeunes sorcières
Quand le dé tombe sur le nuage d‘orage, on ne touche pas
les cartes : elles restent en place. Le joueur a alors le droit de
choisir une face-symbole du dé. Il essayera alors de le trouver
dans le jeu des autres joueurs.
15
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4351
Klein donderheksje
Een betoverende vlucht boven de wolken
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Imke Krämer
Illustraties: Eva Czerwenka
Speelduur: ca. 15 minuten
Eindelijk is het zo ver: heksennacht! De
kleine heksen zijn heel nieuwsgierig
want vannacht mogen ze voor het
eerst naar het grote bal op de heksen-
berg vliegen. Om boven de wolken te
vliegen, moeten ze echter over een goed
geheugen en sterke zenuwen beschikken. Vooral het kleine
donderheksje is heel erg opgewonden: met haar bliksemschichten
gooit ze alles in de war en brengt de andere heksen op een
dwaalspoor. Maar niemand geeft op, want per slot van rekening
wil iedereen als eerste de heksenberg bereiken om rond het grote
heksenvuur te dansen!
Spelinhoud
4 heksen
1 heksenhuis
1 heksenberg
7 wolken
20 kaarten
1 dobbelsteen
spelregels
16
Doel van het spel
Wie heeft het beste geheugen en bereikt als eerste de heksen-
berg?
Spelvoorbereiding
Leg met behulp van de zeven wolken een parcours uit. Zet aan
het begin het heksenhuis en aan het einde de heksenberg.
Iedere speler krijgt een heks en de vijf kaarten in de bijpassende
kleur. Iedere speler schudt zijn kaarten en legt ze op een rij voor
zich neer. Iedereen zet zijn heks op het heksenhuis. Alle overige
kaarten en heksen gaan terug in de doos.
Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de mooiste
toverspreuk kan bedenken, mag beginnen. Als jullie het niet
eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met
de dobbelsteen.
17
NEDERLANDS
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
De paarse donderwolk?
Oeps, dat betekent dat het kleine donderheksje uit opwinding
een bliksemschicht uit haar toverstaf heeft laten ontsnappen!
Pak de kaart die aan de linkerkant van je rij kaarten ligt en
leg hem aan de rechterzijde. Daarna gooi je opnieuw met de
dobbelsteen.
Een zwart toversymbool?
Probeer om bij je medespelers een kaart met het gegooide
symbool te vinden. Wijs om de beurt bij elke speler één van
zijn kaarten aan. Hij of zij draait de betreffende kaart om. De
kaarten blijven open op tafel liggen tot bij alle medespelers
een open kaart ligt.
Zijn er één of meer juiste toversymbolen omgedraaid?
Goed zo, je mag je heks net zoveel wolkenvelden vooruit
zetten als het aantal juiste symbolen dat je gevonden
hebt.
Is er geen enkel juist toversymbool omgedraaid?
Helaas, je heks blijft op z‘n plaats staan.
Vervolgens worden alle kaarten opnieuw verdekt en is de
volgende speler aan de beurt.
18
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra een van de heksen de heksenberg
bereikt. De eigena(a)r(es) van deze heks wint de behekste vlucht
boven de wolken en mag een heksendans uitvoeren.
Varianten
Voor twee heksen
Bij twee spelers wordt er niet alleen een kaart van de mede-
speler omgedraaid maar ook één van de eigen kaarten.
Voor heel kleine heksjes
Als de donderwolk gegooid wordt, blijven de kaarten op hun
plaats liggen. In plaats hiervan mag de speler een afbeelding
op de dobbelsteen uitkiezen en proberen om de bijbehorende
kaarten om te draaien.
19
ESPAÑOL
Juego HABA número 3451
La bruja de las tormentas
Una embrujada carrera de nubes para 2 a 4 jugadores
de 5 a 99 años.
Autor: Imke Krämer
Ilustraciones: Eva Czerwenka
Duración de una partida: aproximadamente 15 minutos.
¡La noche de las brujas ha llegado por fin!
Las brujitas están emocionadísimas,
ya que hoy, por primera vez, pueden
volar a la Montaña de las Brujas y
participar en el gran baile. Sin
embargo, para saber volar por
encima de las nubes, necesitarán una
buena memoria y aguantar bien los
nervios. La brujita de la tormenta está
nerviosísima. Sus relámpagos hacen torbellinos por todas partes
y despista a las otras brujas, pero ninguna se rinde porque todas
quieren llegar las primeras a la Montaña de las Brujas para bailar
alrededor de la enorme hoguera.
Contenido
4 brujas
1 casa de brujas
1 Montaña de las Brujas
7 nubes
20 cartas
1 dado
Instrucciones del juego
20
Objetivo del juego
¿Quién tiene mejor memoria y será el primero en llegar a la
Montaña de las Brujas?
Preparación del juego
Construye un camino con las 7 cartas de nubes, desde la casa de
las brujas hasta la Montaña de las Brujas. Cada jugador recibe
una bruja y cinco cartas del color correspondiente. Mezcla las
cartas y colócalas boca abajo delante de ti. Pon tu bruja en la
casa. El resto de las brujas y carta se devuelven a la caja del
juego. Ten el dado preparado.
Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. Aquél que se
invente las mejores palabras mágicas para un hechizo de bruja,
puede empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador
más joven lanzando el dado.
21
ESPAÑOL
¿Qué aparece en el dado?
La nube de la tormenta color lila
Vaya, vaya, a la brujita de la tormenta, con tanta excitación,
se le escapa un relámpago de su varita mágica. Coge la carta
que esté más a la izquierda de tu hilera y ponla a la derecha
del todo de la misma. Entonces vuelve a tirar el dado.
Un símbolo mágico color negro
Intenta encontrar la carta con el símbolo que muestra el dado
entre las cartas de los demás jugadores. Para hacerlo, escoge
una carta de cada jugador y pide que las giren.
¿Una o más de una de las cartas giradas tienen el
símbolo mágico que buscas?
¡Eso sí que es tener suerte! Mueve tu bruja tantas nubes
como el número de cartas que muestren el símbolo.
¿El símbolo que buscas no aparece en ninguna
carta?
Qué pena, esta vez no puedes mover a tu bruja.
Entonces se vuelven a poner todas las cartas boca abajo y es el
turno del siguiente jugador.
22
Fin del juego
El juego termina en cuanto una de las brujas llegue a la Montaña
de las Brujas. El jugador ha ganado esta carrera hechizada y para
celebrarlo puede bailar una danza de brujas.
Variaciones
Para 2 brujas:
Si hay dos jugadores, no sólo se girará una carta del otro
jugador, sino también una de las propias.
Para brujitas pegueñas:
Cuando el dado muestre a la brujita de la tormenta, las
cartas propias no se mueven de sitio. En cambio, vuelve
a tirar el dado hasta que aparezca un símbolo mágico y
después intenta descubrir la carta correspondiente entre
las cartas de los otros jugadores.
23
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4351
La piccola strega burrasca
Una cavalcata burrascosa tra le nuvole per 2 - 4 giocatori
da 5 a 99 anni.
Ideazione: Imke Krämer
Illustrazioni: Eva Czerwenka
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Finalmente ci siamo: è la notte
delle streghe! Le piccole streghe
sono eccitatissime, perché oggi
finalmente per la prima volta
potranno volare al monte delle
streghe per partecipare al gran ballo. Per volare tra le nuvole
bisogna però avere buona memoria e nervi saldi. La piccola
strega è la piú eccitata: turbina in giro con i suoi lampi creando
gran confusione e facendo perdere la giusta rotta alle altre
streghe. Ma le altre non demordono: tutte vogliono arrivare
prime al monte delle streghe per danzare intorno al grande falò.
Contenuto del gioco
4 streghe
1 casa delle streghe
1 monte delle streghe
7 nuvole
20 carte
1 dado
Istruzioni per giocare
24
Finalità del gioco
Chi ha piú memoria e arriva prima al monte delle streghe?
Preparativi del gioco
Formate un percorso con le sette nuvole. Alle due estremità
collocherete rispettivamente la casa delle streghe e il monte
delle streghe.
Ogni giocatore riceve una strega e le cinque carte del colore c
orrispondente. Mescolate le carte e disponetele coperte davanti a
voi formando una fila. Collocate la vostra strega sulla casa. Carte
e streghe che avanzano tornano nella scatola. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Inizia chi si inventa la formula magica
più divertente. Non riuscite ad accordarvi? Allora inizia il bambino
più piccolo e tirerà il dado.
25
ITALIANO
Cosa mostra il dado?
La nuvola-burrasca viola?
Santo cielo! Alla bacchetta magica della eccitatissima piccola
strega burrasca è di nuovo sfuggito un lampo! Prendi la carta
alla sinistra della tua fila e spostala sulla destra della fila. In
seguito tirerai di nuovo il dado.
Un simbolo magico nero?
Cerca di trovare la carta con il simbolo del dado tra quelle
dei tuoi compagni di gioco. Indica ad ogni giocatore una
delle carte che ha davanti; ognuno scopre la carta indicata.
Le carte resteranno scoperte fino a quando ogni giocatore
ne avrá scoperta una.
Uno o più simboli corrispondenti sono stati scoperti?
Perfetto, potrai avanzare con la tua strega di tante nuvole
quanti sono i simboli corrispondenti trovati.
Nessun simbolo corrisponde?
Peccato, la tua strega resterà ferma.
Le carte vengono poi girate di nuovo e il turno passa al giocatore
seguente.
26
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena una strega raggiunge il monte delle
streghe. Vince la burrascosa cavalcata tra le nuvole chi possiede
questa strega, che potrà quindi scatenarsi in una danza delle
streghe.
Varianti
Per due streghe
Giocando in due oltre alla carta del compagno se ne scopre
anche una propria.
Per streghette in erba
Se il dado mostra la nuvola-burrasca, le carte restano al loro
posto. Il giocatore potrà invece scegliere un simbolo del dado
e cercare di trovarlo tra le carte dei compagni di gioco.
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
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Haba 4351 de handleiding

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