Haba 5942 de handleiding

Type
de handleiding
H
ocus
F
ocus
· Habiba
,
transforme-to
i
!
·
Hocus
p
ocus,
p
adden
p
oot
!
· ¡Abracadabra,
p
ata de rana
!
B
idibodibù, un ros
p
o sei tu!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Spielanleitun
g
· Instructions · Rè
g
le du
j
eu
Spelre
g
els · Instrucciones · Istruzioni
Hokuspokus
Krötenfuß!
Ein verhextes Sammels
p
iel für 2 - 4 S
p
ieler von 5 - 99 Jahren.
Auto
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n
:
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esbet
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o
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:
Michael Bayer
S
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ieldauer
:
ca
. 15 M
i
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uten
Spielinhalt
1 Kröte Habiba
,
1 Wür
f
el
,
35 Zutatenkarten
,
7 Rabenkarten, 1
Ü
bersichtskarte, 1 Spielanleitun
g
7
Rabenkarten
7
1
Ü
bersichtskart
e
35 Zutatenkarten
DEUTSCH
DEUTSCH
3
Spielidee
P
otz
bl
itz, was ist
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enn
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a passiert?! Die sc
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usse
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e Hexe
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hässl
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erwan
d
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l
t! Um wie
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er eine Hexe zu wer
d
en
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muss Ha
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e
inen kräfti
g
en Zaubertrank brauen, doch verfl ixter Hexenmist:
D
amit
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er Tran
k
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en Art.
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erkt euch
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ut, wer welche Zutatenkarten auf der Hand hat!
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mit etwas G
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ie meisten Karten einer Zutat un
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Spielvorbereitung
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uerst sortiert ihr die Übersichtskarte aus und legt sie so auf
d
en Tisch, dass alle Spieler sie gut sehen können. Alle anderen
K
arten werden gemischt. Jeder Spieler erhält offen drei Karten
u
nd nimmt diese anschließend so auf die Hand, dass sie ab
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n K
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n
bildet ihr fünf möglichst gleich hohe, offene Stapel. Diese
Stapel legt ihr zu einem Kreis in der Tischmitte aus. Die Kröte
s
tellt ihr neben einen beliebigen Stapel.
4
DEUTSCH
Spielverlauf
I
h
r spie
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um im U
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g
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W
er am besten quaken kann, be
g
innt und würfelt.
W
as zeigt der Würfel?
• Ein
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Ziehe die Kröte entsprechend viele Stapel weiter. Du darfst
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ir aussuc
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et ist, un
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einen Karten
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okuspokus Kröten
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! Jetzt werden Karten
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test. For
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,
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aben willst
,
und nenne ihm eine deiner Zutaten
,
die er da
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ür
b
ekommt. Du dar
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st auch Karten der
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leichen Zutat tauschen.
Hat der Mitspieler die gewünschte Zutat au
f
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J
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D
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ieser Zutat un
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b
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f
ür alle deine Karten mit der von dir
g
enannten Zutat.
• Nein.
Pech
g
ehabt! Du bekommst keine Karten, musst aber
d
ennoch alle deine Karten der an
g
ekündi
g
ten Zutat an ihn
a
b
g
eben.
Besonderes Krötenpech:
S
olltest du dadurch alle deine
Karten verlieren
,
dar
f
st du dir so
f
ort eine Karte von dem
Stapel nehmen, neben dem die Kröte
g
erade steht
.
5
DEUTSCH
D
i
e
be
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berblick habt ihr
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wenn ihr die Karten
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Anschließend ist der nächste S
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ieler an der Reihe und würfelt.
Beispie
l:
David hat den Zauberstab
g
ewür
f
elt und möchte mit Jonas
Karten tausc
h
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: „Jonas,
g
i
b
mir a
ll
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eine F
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enpi
l
ze!
Du bekommst da
f
ür meine Ketchup-Flaschen“. Jonas mus
s
j
etzt alle Flie
g
enpilze ab
g
eben, die er au
f
der Hand hat.
Da
f
ür bekommt er alle Ketchup-Flaschen von David.
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D
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Jo
k
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önnen einer
b
e
l
ie
b
igen Zutat
zugeordnet werden. Habt ihr den Zauberstab gewürfelt, könnt
i
hr beim Tauschen eure Rabenkarten freiwillig abgeben. Ihr
d
ürft aber nie von einem Mits
p
ieler Rabenkarten einfordern
.
Spielende
D
as Spiel endet ...
bei zwei Spielern, sobald der erste Stapel in der
Tischmitte au
f
gebraucht ist.
bei drei und vier Spielern, sobald drei Stapel leer sind
.
J
etzt zählt jeder die Karten der Zutat, von der er am meisten
a
u
f
der Hand hat. Die Rabenkarten zählen eben
f
alls dazu.
Z
usammen sind das deine Gewinnkarten. Die restlichen Karten
zählen nichts
.
6
DEUTSCH
D
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l
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d
en meisten Gewinn
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B
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d
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e
g
ewinnt,
d
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g
esammelte Zutat am weitesten rechts auf der
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bersichtskarte an
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eordnet ist.
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Davi
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zwei Jo
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er,
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lso sechs Gewinnkarten. Jonas hat fünf Flie
g
enpilze und einen
J
oker, also ebenfalls sechs. Frederik hat vier S
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innenbeine und
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einen Jo
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,
a
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so nur vier Gewinn
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un
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Jonas
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k
arten,
d
er Sie
g
er ist aber David, weil die Ketchup-Flasche auf der
Übersichtskarte weiter rechts als der Flie
g
enpilz ab
g
ebildet ist.
Ti
pp
:
Noc
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es, wenn i
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rei Karten
n
icht offen, sondern verdeckt an die S
p
ieler austeilt
!
7
ENGLISH
Hocus Focus
A bewitched collectin
g
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or 2-5 pla
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es 5-99
.
A
uthor: Liesbeth Bos
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llustrations: Michael Ba
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ame: approx. 15 minute
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Contents
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ient car
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1 overview card, set o
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ame instructions
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5 Ingredient card
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ENGLISH
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stron
g
ma
g
ic potion. But for the potion to work it must
be ver
y
powerful! So it’s essential that Habiba adds as man
y
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g
redients of the same t
y
pe
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Memorize we
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! B
y
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killfull
y
swappin
g
cards, and with some luck,
y
ou will tr
y
y
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best to collect the most cards of one t
y
pe of in
g
redient and
win t
h
e
g
ame.
Preparation
First se
p
arate the overview card from the rest of the cards and
place it on the table so that everyone can see it clearly. Shuffl e
t
he remaining cards. Deal three cards to each player face up.
(Note! To make play more diffi cult you can start by dealing the
cards face down.) Players should then pick up and hold their
cards in such a way that the other players cannot see what
cards they have. Subdivide the rest of the cards into fi ve piles
o
f more or less the same height and then arrange the piles
f
ace u
p
in a circle in the center of the table. Place the toad
n
ext to any pile.
9
ENGLISH
How to Play
P
lay one by one in a clockwise direction.
W
hoever can croak best starts and rolls the die
.
On the die appears
:
O
n
e
o
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o
r
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dots
?
Move the toad the corresponding number of piles, clockwise
o
r counter clockwise however you wish. Take the card from
t
he to
p
of the
p
ile next to the toad and add it to the cards
i
n your hand.
T
h
e magic stic
k?
H
ocus-pocus toads to focus! Now
y
ou swap cards. Choose
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ou want to swap car
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s. As
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and clearl
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, for the in
g
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ou want
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nd announce which of
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redients
y
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to
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wap. You can also swap cards of the same in
g
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Does the other pla
y
er have the desired in
g
redient
amon
g
his cards?
Yes.
T
his player hands over all the cards o
f
this ingredient
a
nd you hand over all the cards o
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the ingredient you
a
nnounced.
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o the other player, all the card/s of the ingredient you
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P
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I
f this means that you lose
a
ll your cards, you can immediately draw one from the pile
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h
is moment.
1
0
ENGLISH
A
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nd receives all the ketchup bottles
f
rom David
.
Ra
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Ca
r
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T
he raven cards are jokers and can be associated with any
i
ngredient. If you roll the magic stick you can voluntarily hand
o
ver your raven cards, when swapping cards, but you can
n
ever ask another player to hand over raven cards to you.
End of the Game
T
he game ends...
with two players, as soon as the
rst pile in the center
is le
f
t empty.
with three or
f
our players, as soon as three piles
are le
f
t empty.
11
ENGLISH
All pla
y
ers now count the in
g
redients of which the
y
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e most car
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s in t
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our score.
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efore starting to play
,
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ht on the overview card wins the
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At the end o
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ame David has
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okers which is a total o
f
six scorin
g
cards. Jonas has
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Frederik has
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our spider le
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s and no
j
oker, so he onl
y
has
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corin
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car
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Thou
g
h David and Jonas have the same amount of scorin
g
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e winner is Davi
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etc
h
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e is s
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own
f
urther to the ri
g
ht than the toadstool on the overview card.
12
Habiba,
transforme-toi !
Un jeu
d
e co
ll
ecte ensorce
l
é pour 2 à 4 joueurs
d
e 5 à 99 ans.
Auteu
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B
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Illust
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n : Mic
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Bayer
Durée
d
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l
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artie :
e
nv. 15 m
i
n
utes
Contenu du jeu
1 crapaud Habiba, 1 dé, 35 cartes d’ingrédients,
7 cartes de corbeau, 1 carte récapitulative, 1 règle du jeu
7
Ca
r
tes
de
co
r
beau
1 carte récapitulativ
e
35 Cartes d’in
g
rédients
FRANÇAIS
13
FRANÇAIS
Scratch, paf, ban
g
! Que se passe-t-il ? L’étourdie sorcière
Habiba s’est transformée
,
sans le vouloir
,
en un horrible
c
ra
p
au
d
! Pour re
d
evenir une sorcière, e
ll
e
d
oit
p
p
arer une
f
orte potion ma
g
ique. Pour que la potion fasse effet, il lui faut
ab
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l
ument un
g
ran
d
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b
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’in
g
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Remarquez
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ien qui possè
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es cartes
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eu ! En faisant des échan
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es subtils et en a
y
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ance, vous aurez
l
e p
l
us
g
ran
d
nom
b
re
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e cartes
d
’un
i
n
g
rédient à la fi n de la partie et
g
a
g
nerez.
Préparatifs
P
renez d’abord la carte réca
p
itulative et
p
osez-la au milieu de
l
a table de manière à ce que tous les joueurs puissent bien la
v
oir. Mélangez toutes les autres cartes. Chaque joueur prend
t
rois cartes, faces visibles, et les met dans sa main de manière
à
ce que les autres joueurs ne puissent plus les voir. Avec
l
es cartes restantes, faites cin
q
p
iles de même hauteur, les
i
llustrations étant visibles. Posez ces
p
iles en cercle au milieu
d
e la table. Posez le cra
p
aud à côté de n’im
p
orte
q
uelle
p
ile.
14
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
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d
’une montre.
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Qu’in
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• Un
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usieurs
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Avance
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l
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roit
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oisir
l
e sens
d
ans
l
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tu vas
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l
acer. Tire
l
a carte
p
osée en
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aut
d
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l
a pi
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e sur
l
aque
ll
e
l
e crapau
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atterrit et
m
ets-
l
a
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ans ton
j
eu.
• La
b
aguette magique ?
Ec
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an
g
e
d
e cartes : c
h
oisis un
j
oueur avec
l
eque
l
tu veux
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h
an
g
er tes cartes. Annonce-
l
ui à voix
h
aute
l
’in
g
d
ient
que tu vou
d
rais avoir et
d
is-
l
ui un
d
es in
g
d
ients que tu
vas
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ui
d
onner en éc
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an
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e. Tu as aussi
l
e
d
roit
d
’éc
h
an
g
er
d
es cartes
d
u même in
g
d
ient.
Ce
j
oueur a-t-il dans son
j
eu l’in
g
rédient demandé ?
Oui
.
Tu récu
p
ères alors toutes ses cartes re
p
résentant cet
ingrédient et lui donnes en échange toutes tes cartes
représentant l’ingrédient que tu as nommé
.
• N
o
n.
Pas
d
e c
h
ance ! Tu ne récu
p
ères
p
as
d
e cartes mais
d
ois
q
uan
d
même
l
ui
d
onner toutes tes cartes re
p
résentant
l
’in
g
d
ient que tu avais nommé.
M
a
l
c
h
ance
d
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p
au
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: Si, avec cet éc
h
an
g
e, tu per
d
s
toutes tes cartes, tu as
l
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roit
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p
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d
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l
a
p
i
l
e
à côté
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e
l
a
q
ue
ll
e se trouve
l
e cra
p
au
d
.
15
FRANÇAIS
V
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j
outez
l
es cartes récupérées
l
ors
d
e
l
’éc
h
an
g
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ce
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j
eu.
Co
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se
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l
:
v
ous aurez un mei
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eur a
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erçu
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e vos cartes si vous
l
es triez
p
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i
n
g
d
ient
d
ans votre main.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
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l
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l
e
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é.
Exemp
l
e
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a o
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tenu
l
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b
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uette ma
g
ique en
l
ançant
l
e
d
é
e
t veut faire l’échan
g
e de cartes avec Jonas.
Davi
d
: « Jonas,
d
onne-moi toutes tes c
h
ampi
g
nons vénéneux !
En éc
h
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g
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j
e te
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onne tous mes
b
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ll
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k
etc
h
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.
J
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l
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h
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g
nons vénéneux qu’i
l
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ans son
j
eu. En éc
h
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l
récupère toutes
l
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b
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ll
es
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e
k
etc
h
up
d
e Davi
d
.
Ca
r
tes
de
co
r
beau
:
L
es cartes de corbeau sont des jokers et peuvent être attribuées
à
n’importe quel ingrédient.
Si vous avez obtenu la baguette magique au dé, vous pouvez
d
onner vos cartes de corbeau à un autre joueur mais vous
n
’avez pas le droit de les demander à un joueur
.
Fin de la partie
L
a part
i
e se term
i
ne...
à deux joueurs : dès que l’une des piles est épuisée.
à trois et quatre joueurs : dès que trois piles sont épuisées.
Chacun compte les cartes de l’ingrédient qu’il a le plus de
f
ois
1
6
FRANÇAIS
d
ans son
j
eu. Les cartes
d
e cor
b
eau comptent aussi. Ensem
bl
e,
ces cartes représentent
l
es cartes
g
a
g
nantes. Les cartes
r
estantes ne com
p
tent
p
as.
L
e
j
oueur qui a
l
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l
us
d
e cartes
g
a
g
nantes est
l
e vainqueur.
En cas
d
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g
a
l
ité, i
l
y
a p
l
usieurs vainqueurs.
Va
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a
n
te
:
A
vant
d
e jouer, vous pouvez convenir qu’en cas
d
’é
g
a
l
ité à
l
a
n de la partie, le
g
a
g
nant sera celui dont l’in
g
rédient récupéré
en plus
g
rand nombre de fois est celui placé le plus à droite sur
l
a carte récapitu
l
ative.
Exemp
l
e :
A la
n de la partie, David a quatre bouteilles de ketchup e
t
d
eux
j
o
k
ers,
d
onc six cartes
g
a
g
nantes. Jonas a cinq amanite
s
tue-mouc
h
e et un
j
o
k
er,
d
onc aussi six cartes
g
a
g
nantes. .
Fré
d
érique a quatre pattes
d
’arai
g
née et aucun
j
o
k
er,
d
onc
seu
l
ement quatre cartes
g
a
g
nantes.
Davi
d
et Jonas ont
l
e même nom
b
re
d
e cartes
g
a
g
nantes, mais
c
’est quan
d
même Davi
d
l
e
g
a
g
nant parce que sur
l
a carte
réca
p
itu
l
ative
l
a
b
outei
ll
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d
e
k
etc
h
u
p
est
pl
acée
pl
us à
d
roite
p
ar ra
pp
ort à
l
’amanite tue-mouc
h
e.
Co
n
se
i
l
:
L
e
j
eu sera encore p
l
us ensorce
l
é si, au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie, vous
d
istri
b
uez
l
es trois cartes aux
j
oueurs sans
l
es montrer !
17
NEDERLANDS
Hocus pocus,
paddenpoot!
E
en betoverd verzamels
p
el voor 2 - 4 s
p
elers van
5
-99
j
aar.
Auteu
r: Li
esbet
h B
os
I
ll
ust
r
at
i
es
: Michael Baye
r
S
p
eelduur:
ca
. 15 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
1 pad Habiba, 1 dobbelsteen, 35 in
g
rediëntenkaarten,
7 ravenkaarten, 1 overzichtskaart, spelre
g
el
s
r
a
v
e
nk
aa
r
ten
7
1
overzichtskaar
t
35 ingrediëntenkaarten
i
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k
1
8
NEDERLANDS
Bl
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sems, wat is
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? De verstrooi
d
e
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b
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eeft zich per on
g
eluk in een leli
j
ke pad veranderd! Om weer
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h
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k
s te wor
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en, moet Ha
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g
e tover
d
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k
b
rouwen. Maar wat een e
ll
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d
i
g
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h
e
k
senpec
h
! Om
d
e
d
ran
k
t
e laten werken, heeft ze beslist een heleboel in
g
rediënten van
d
ezelfde soort nodi
g
.
O
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g
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iënten
k
aarten in zi
j
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eeft! Door behendi
g
te ruilen en met een beet
j
e
g
eluk, heb
j
e
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et ein
d
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e meeste
k
aarten van een
b
epaa
ld
in
g
re
d
iënt en
win
j
e
h
et spe
l
.
Spelvoorbereiding
Haal eerst de overzichtskaart uit de kaarten en leg hem zó
o
p tafel dat alle spelers hem goed kunnen zien. Alle andere
k
aarten worden geschud. Elke speler krijgt drie open kaarten
en neemt ze vervolgens in zijn hand. Met de overgebleven
k
aarten maken jullie vijf, ongeveer even hoge, open stapels.
D
eze stapels worden in een cirkel midden op tafel gelegd.
D
e pad komt naast een willekeurige stapel te staan.
19
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
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k
s
g
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j
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d
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b
eurt
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dobbelstee
n?
Één of meer sti
pp
en
?
Zet de pad hetzelfde aantal stapels verder. Je ma
g
zelf
k
iezen of
j
e hem met de klok mee of te
g
en de klok in verzet.
Pa
k
d
e
b
ovenste
k
aart van
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e stape
l
waarnaast
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j
j
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Het toversto
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ocus pocus, pa
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enpoot! Nu wor
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l
en. Je vraa
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j
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g
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g
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d
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l
d
aarvoor teru
gk
ri
jg
t. Je ma
g
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k
k
aarten
m
et hetzelfde in
g
rediënt ruilen
.
Heeft de medespeler het gevraagde ingrediënt
in zijn
h
an
d?
Ja
.
J
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k
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t van
h
em a
ll
e
k
aarten met
d
it in
g
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iënt en
j
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f
t hem in ruil alle kaarten met het door
j
ou
g
enoemde
i
n
g
re
d
iënt.
N
ee.
Pec
h
g
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h
a
d
! Je
k
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jg
t
g
een en
k
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l
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k
aart, maar
j
e moet we
l
j
e
k
aarten met het aan
g
ekondi
g
de in
g
rediënt aan hem a
f
staan
.
B
ijzon
d
ere pa
dd
enpec
h
:
al
s
j
e
h
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d
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l
j
e
k
aarten
k
wi
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t
raa
k
t, ma
g
j
e meteen een
k
aart van
d
e stape
l
pa
kk
en waar
d
e pa
d
op
d
it moment naast staat
.
20
NEDERLANDS
D
e
k
aarten
d
ie
j
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b
i
j
h
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l
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h
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b
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j
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a
n
d
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k
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j
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h
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d.
Tip:
j
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h
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b
t
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b
este overzic
h
t a
l
s
j
e
d
e
k
aarten in
j
e
h
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v
o
lg
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d
e in
g
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iënten sorteert.
D
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d
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lg
en
d
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l
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d
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b
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g
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d
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l
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.
V
oor
b
ee
ld:
David hee
f
t het toverstok
j
e
g
e
g
ooid en wil met Jonas kaarten
ruilen. David: “Jonas,
g
ee
f
mi
j
al
j
e vlie
g
enzwammen!
In ruil kri
jg
j
e mi
j
n
es
j
es ketchup”. Jonas moet nu alle
v
lie
g
enzwammen a
f
staan die hi
j
in zi
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n hand houdt. In ruil
kri
jg
t hi
j
alle
es
j
es ketchup van David.
Ra
v
e
n
kaa
r
te
n:
D
e raven
k
aarten zijn jo
k
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k
unnen in p
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aats van ie
d
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i
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d
iënt wor
d
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b
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k
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A
l
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h
et roversto
k
je
h
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b
t gegooi
d
, mag je
b
ij
h
et rui
l
en
v
rijwillig je ravenkaarten afstaan. Maar je mag nooit de
r
aven
k
aarten van een me
d
espe
l
er opvragen
.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen..
.
bij twee spelers zodra de eerste stapel kaarten midden
op ta
f
el is opgebruikt
.
• bij drie en vier spelers zodra er drie stapels op zijn
.
2
1
NEDERLANDS
Nu te
l
t ie
d
ereen
d
e
k
aarten met
h
et in
g
re
d
iënt waarvan
h
i
j
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r
d
e meeste in zi
j
n
h
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d
h
ou
d
t. De raven
k
aarten te
ll
en oo
k
m
ee. Dit zi
j
n
b
i
j
e
lk
aar
j
e winst
k
aarten. De overi
g
e
k
aarten
telle
n ni
et
m
ee
.
D
e speler met de meeste winstkaarten heeft
g
ewonnen.
B
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j
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l
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jk
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l
zi
j
n er meer
d
ere winnaars.
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t:
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ku
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en
vóór
h
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p
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l
afspreken dat bi
j
g
eli
j
kspel aan
h
et ein
d
van
h
et spe
l
,
d
e spe
l
er wint wiens verzame
ld
e
i
n
g
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iënt
h
et meest rec
h
ts op
d
e overzic
h
ts
k
aart staat
a
f
g
ebeeld.
V
oor
b
ee
ld
:
David hee
f
t aan het eind van het spel vier
essen ketchup
e
n twee
j
okers, dus zes winstkaarten. Jonas hee
f
t vi
jf
vl
ie
g
enzwammen en een
j
o
k
er,
d
us eveneens zes.
Frederik hee
f
t vier spinnenbenen en
g
een enkele
j
oker, dus
sl
ec
h
ts vier winst
k
aarten.
W
e
l
iswaar
h
e
bb
en Davi
d
en Jonas evenvee
l
winst
k
aarten
,
maar David heeft
g
ewonnen omdat de fl es ketchup op de
o
verzichtskaart rechts van de vlie
g
enzwam staat af
g
ebeeld
.
Ti
p
:
h
et wor
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g
moei
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l
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j
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et
b
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d
e
k
aarten
n
iet o
p
en, maar ver
d
e
k
t uit
d
e
l
en
!
2
2
¡Abracadabra,
pata de rana!
Un embru
j
ado
j
ue
g
o de reunir cartas para 2 - 4
j
u
g
adores
d
e 5 a 99 años.
A
utora: Liesbeth Bos
I
lustraciones: Michael Ba
y
e
r
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
Contenido del juego
1 sapo Ha
b
i
b
a, 1
d
a
d
o, 35 cartas
d
e in
g
re
d
ientes, 7 cartas
d
e
cuervos, 1 carta
d
e con
j
unto
d
e in
g
re
d
ientes, 1 instrucciones
d
e
l
j
ue
g
o
7
Carta
s
7
d
e cuervo
d
e
con
j
unto1 Carta
de
de ingredientes
de ingredie
35 Cartas de ingredientes
35
ESPAÑOL
2
3
ESPAÑOL
¡
Recórc
h
o
l
is! ¿Qué
h
a ocurri
d
o?! ¡Ha
b
i
b
a,
l
a
b
ru
j
a
d
espista
d
a,
s
e ha transformado sin
q
uerer en un sa
p
o re
q
uetefeo! Para
v
o
l
ver a ser una
b
ru
j
a, Ha
b
i
b
a tiene que preparar una poción
m
á
g
ica potente, pero ¡va
y
a ma
ld
ición
d
e
b
ru
j
a piru
j
a!... Para
q
ue la poción má
g
ica surta efecto, la bru
j
a necesita muchos
i
n
g
re
d
ientes
d
e
l
mismo tipo.
¡
Memoriza
d
b
ien qué
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u
g
a
d
or tiene qué in
g
re
d
ientes en su
m
ano! Intercam
b
ian
d
o
l
as cartas con
h
a
b
i
l
i
d
a
d
y
tenien
d
o a
lg
o
d
e suerte conse
g
uiréis tener al fi nal el ma
y
or número de cartas
d
e un mismo in
g
re
d
iente
y
d
e esta manera
g
anaréis
l
a parti
d
a.
Preparativos
E
n primer lugar sacaréis la carta de conjunto de ingredientes
y
la pondréis encima de la mesa de manera que todos los
jugadores puedan verla bien. Se barajan las demás cartas. Cada
jugador recibe tres cartas boca arriba y las coge a continuación
c
on una mano de manera
q
ue desde ese instante no
p
ueda
r
se
l
as
n
ad
i
e
.
Co
n l
as
ca
r
tas
r
esta
n
tes
f
o
rm
a
r
é
i
s
c
in
co
m
a
z
os
d
e una misma altura y con las cartas boca arriba. Colocad estos
ma
z
os
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
f
o
rm
a
n
do
u
n
c
ír
cu
l
o
. P
o
n
ed
a
l
s
apo junto a uno cualquiera de los mazos.
24
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
.
Comienza tiran
d
o e
l
d
a
d
o quien me
j
or sepa croar como una
ra
n
a
.
¿
Qué ha salido en el dado?
¿Uno o m
á
s
p
untos?
Mueve el sa
p
o el número corres
p
ondiente de mazos. Tú
eliges si vas a mover al sapo en el sentido de las agujas del
r
eloj o en sentido contrario. Coge la primera carta del mazo
a
l que ha ido a parar el sapo y ponla con tus otras cartas.
¿La varita mágica?
¡
A
b
raca
d
a
b
ra,
p
ata
d
e rana! A
h
ora viene un intercam
b
io
d
e cartas: e
l
i
g
e a un compañero
d
e
j
ue
g
o cua
l
quiera con
e
l
q
ue
q
uieras intercam
b
iar cartas. Pí
d
e
l
e en voz a
l
ta e
l
i
n
g
re
d
iente que
d
eseas tener
y
d
i
l
e uno
d
e tus in
g
re
d
ientes
q
ue e
l
compañero
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e
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ue
g
o va a o
b
tener a cam
b
io. Tam
b
ién
p
ue
d
es intercam
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iar cartas
d
e
l
mismo in
g
re
d
iente
.
¿
El compañero de
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ue
g
o tiene el in
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rediente que deseas
en su mano
?
.
T
e que
d
as to
d
as sus cartas con ese ingre
d
iente y
l
e
entregas todas las cartas del ingrediente que le has dicho
q
ue obtendría a cambio
.
N
o.
¡
Ma
l
a pata! No o
b
tienes nin
g
una carta, pero
d
e to
d
as
f
ormas tienes que entre
g
ar a tu compañero todas las cartas
con e
l
in
g
re
d
iente anuncia
d
o
.
Ma
l
a suerte ceniza
d
e pata
d
e rana:
S
i en e
l
inter-
cam
b
io per
d
ieras to
d
as tus cartas, co
g
e inme
d
iatamente
una carta
d
e
l
mazo
j
unto a
l
que está en esos momentos
e
l
sapo.
2
5
ESPAÑOL
L
as cartas o
b
teni
d
as en e
l
intercam
b
io tenéis que
j
untar
l
as
c
on
l
as otras
q
ue tenéis en
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a mano.
Consejo:
Ob
ten
d
réis
l
a me
j
or visión
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e vuestras cartas si
l
as
o
r
d
enáis por in
g
re
d
ientes en vuestra mano.
A continuación es el turno del siguiente jugador para tirar el dado.
E
j
emp
l
o
:
Davi
d
h
a saca
d
o
l
a varita má
g
ica en e
l
d
a
d
o
y
quiere intercam
b
ia
r
c
artas con Juan. Davi
d
: "¡Juan,
d
ame to
d
as tus amanita
s
muscaria! Yo te daré a cambio todos mis frascos de ketchu
p
".
J
uan tiene que entre
g
ar to
d
as
l
as cartas con
l
a amanita muscaria
q
ue tiene en su mano. A cam
b
io reci
b
irá to
d
o
s
los frascos de ketchu
p
de David.
Las
ca
r
tas
del
cue
rv
o:
L
as cartas
d
e
l
cuervo son como
d
ines
y
se
l
es pue
d
e asi
g
nar
c
ua
l
quier in
g
re
d
iente
.
Si
h
a
b
éis saca
d
o
l
a varita má
g
ica, po
d
éis entre
g
ar vo
l
untariamente
t
o
d
as vuestras cartas
d
e cuervo en e
l
intercam
b
io,
p
ero no
p
o
d
réis
e
xi
g
ir nunca cartas
d
e cuervo a vuestros compañeros
d
e
j
ue
g
o
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a
,
si
j
ue
g
an
d
os
j
u
g
a
d
ores, en e
l
momento en que se
a
g
ote un mazo
d
e
l
centro
d
e
l
a mesa.
si
j
ue
g
an tres
y
cuatro
j
u
g
a
d
ores, en e
l
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en que se a
g
o
t
en
t
res mazos
.
A
h
ora ca
d
a
j
u
g
a
d
or cuenta
l
as cartas
d
e aque
l
in
g
re
d
iente que
t
en
g
a más veces repeti
d
o. Las cartas
d
e cuervo cuentan tam
b
ién.
T
o
d
as esas cartas
j
untas serán tus cartas
g
ana
d
oras. Las
d
emás
c
artas no cuentan para na
d
a.
El
g
ana
d
or será e
l
j
u
g
a
d
or con e
l
ma
y
or número
d
e cartas
26
ESPAÑOL
g
ana
d
oras. En caso
d
e empate serán varios
l
os
g
ana
d
ores
.
Va
ri
a
n
te
:
A
ntes
d
e
p
onero
s
a
j
u
g
ar po
d
éis acor
d
ar tam
b
ién que en
caso de empate al fi nal de la partida, será
g
anador el
j
u
g
ador
cu
y
o in
g
re
d
iente
g
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d
or está situa
d
o más a
l
a
d
erec
h
a
d
e
l
a
carta
d
e con
j
unto
d
e in
g
re
d
ientes.
E
j
emp
l
o:
David posee al
nal de la partida cuatro
f
rascos de ketchup
y
d
os como
d
ines, es
d
ecir, seis cartas
g
ana
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oras. Juan tiene
c
inco amanitas muscaria
y
un como
d
ín,
y
por tanto tiene
tam
b
ién seis cartas
g
ana
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oras.
Fe
d
erico tiene cuatro patas
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e araña
y
no tiene nin
g
ún
c
omo
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ín, así que so
l
amente tiene cuatro cartas
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ana
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oras.
Davi
d
y
Juan tienen e
l
mismo número
d
e cartas
g
ana
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oras,
c
ierto, pero el
g
anador es David porque el
f
rasco de ketchup
e
stá más a
l
a
d
erec
h
a que
l
a amanitas muscaria en
l
a carta
d
e
c
on
j
unto
d
e in
g
re
d
ientes
.
Consejo:
¡
La cosa a
d
quiere un em
b
ru
j
o ma
y
or si a
l
comienzo
d
e
l
a
parti
d
a no repartís
l
as tres cartas
b
oca arri
b
a sino
b
oca
b
a
j
o
!
2
7
ITALIANO
Bidibodibù,
un rospo sei tu!
U
n gioco stregato di raccolta, per 2 – 4 giocatori
da
5
a
99
a
nni
.
Aut
r
ice
: Li
esbet
h B
os
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni: Michael Baye
r
D
urata del
g
ioco:
ci
r
ca
15 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
1 rospo Renato, 1 dado, 35 carte in
g
rediente, 7 carte corvo,
1 carta prospetto, istruzioni di
g
ioc
o
7
Ca
r
ta
co
rv
o
7
1
Carta prospetto
3
5
Ca
r
te
ingre
d
iente
28
ITALIANO
Acci
d
enti, c
h
e cosa è successo?! C
h
e s
b
a
d
ata è
l
a stre
g
a
Renata! Si è trasformata, per sba
g
lio, in un orribile rospo.
Per riacquistare i
l
suo aspetto
d
i stre
g
a, Renata
d
eve preparare
u
na potente pozione ma
g
ica, ma, acci
d
enti acci
d
entaccio,
p
erché la
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ozione abbia effetto, Renata deve utilizzare molti
i
n
g
re
d
ienti
d
e
ll
o stesso tipo
.
O
sservate con attenzione
l
e carte
d
e
gl
i in
g
re
d
ienti in mano ai
v
ostri compa
g
ni
d
i
g
ioco! Se riuscite a scam
b
iare con a
b
i
l
ità
l
e carte e con un pizzico di fortuna, alla fi ne avrete il ma
gg
ior
n
umero
d
i carte e vincerete i
l
g
ioco
.
Preparazione del gioco
Selezionate innanzitutto la carta
p
ros
p
etto e mettetela sul
t
avolo in modo ben visibile a tutti i giocatori. Mescolate tutte le
a
ltre carte. Ogni giocatore riceve tre carte scoperte, che prende
poi in mano in modo che nessuno dei suoi compagni possa più
v
ederle. Con le carte rimanenti formate cin
q
ue mazzi sco
p
erti,
possibilmente di uguale altezza. Disponete questi mazzi di
carte in cerchio al centro del tavolo. Collocate il ros
p
o accanto
ad
u
n
o
de
i m
a
zzi.
2
9
ITALIANO
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia
,
l
ancian
d
o i
l
d
a
d
o
,
il
g
iocatore c
h
e
g
raci
d
a me
gl
io..
Che
cosa
esce
sul
dado
?
Uno o
p
p
unti
?
Fai avanzare i
l
ros
p
o
d
i un numero corris
p
on
d
ente
d
i mazzi
d
i carte. Puoi
d
eci
d
ere se muover
l
o in senso orario oppure
a
ntiorario. Pren
d
i
l
a prima carta
d
e
l
mazzo accanto a
l
qua
l
e
è arrivato i
l
rospo e a
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iun
g
i
l
a a
ll
e tue carte.
La
b
acc
h
etta magica
?
B
i
d
i
b
o
d
i
b
ù, un ros
p
o sei tu! Ci si scam
b
iano ora
l
e carte.
S
ce
gl
i un compa
g
no
d
i
g
ioco con cui vuoi scam
b
iare
l
e carte
e, a
d
a
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ta voce, c
h
ie
d
i
gl
i
d
i conse
g
narti
l
’in
g
re
d
iente c
h
e
d
esi
d
eri. G
l
i nomini poi uno
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ei tuoi in
g
re
d
ienti, c
h
e
l
ui
r
i
ce
v
e
r
à
in
ca
m
b
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o
. P
uo
i
a
n
che
sca
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b
i
a
r
e
ca
r
te
dello
stesso
i
n
g
re
d
iente.
I
l
compagno
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i gioco
h
a in mano
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’ingre
d
iente ric
h
iesto
?
.
R
icevi
d
a
l
ui tutte
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e carte
d
i questo in
g
re
d
iente e
gl
i
d
ai in
cam
b
io
l
e tue carte con
l
’in
g
re
d
iente c
h
e
gl
i
h
ai annunciato.
N
o.
H
ai avuto s
f
ortuna! Non ricevi nessuna carta
,
ma devi
conse
g
nare
l
o stesso a
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compa
g
no
d
i
g
ioco
l
e tue carte
con
l
’in
g
re
d
iente promesso.
Una vera s
f
ortuna da rospi: ne
l
caso tu per
d
a in ta
l
mo
d
o tutte
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e tue carte, puoi pren
d
ere su
b
ito una carta
d
a
l
mazzo accanto a
l
qua
l
e si trova i
l
rospo in que
l
momento
.
30
ITALIANO
A
gg
iun
g
ete
l
e carte ricevute con
l
o scam
b
io a que
ll
e c
h
e
g
a
v
ete
i
n m
a
n
o
.
Consig
l
io:
Avrete un mi
gl
iore co
l
po
d
’occ
h
io se or
d
inate
l
e carte c
h
e
a
vete in mano secon
d
o
gl
i in
g
re
d
ienti
.
I
l
turno passa poi a
l
g
iocatore successivo, c
h
e tira i
l
d
a
d
o
.
Esempio
A Davi
d
e esce su
l
d
a
d
o
l
a
b
acc
h
etta ma
g
ica e vuo
l
e scam
b
iare
le carte con Emilio. Davide: “Emilio, dammi tutti i tuoi
f
un
g
hi
male
ci! Io ti do in cambio le mie botti
g
liette di Ketchup”.
Emilio deve conse
g
nare tutti i
f
un
g
hi male
ci che ha in mano.
In cam
b
io riceve tutte
l
e
b
otti
gl
iette
d
i Ketc
h
up
d
i Davi
d
e.
Ca
r
te
co
rv
o
L
e carte corvo sono carte jolly e possono essere associate
a
d un ingrediente a piacere.
Se sul dado è uscita la bacchetta magica, potete usare
l
iberamente le vostre carte corvo
p
er lo scambio. Non
p
otete
i
nvece mai chiedere ad un compagno di gioco che vi consegni
le
ca
r
te
co
rv
o
.
Conclusione del gioco
Se i giocatori sono due, il gioco
nisce quando si
esaurisce il primo mazzo al centro del tavolo.
• Se i giocatori sono tre o quattro, il gioco
nisce quando
si esauriscono tre mazzi.
31
ITALIANO
T
ra
l
e carte in
l
oro possesso, i
g
iocatori contano que
ll
e
d
e
ll
’in
g
re
d
iente presente in ma
gg
ior numero. Vi si a
gg
iun
g
ono
a
nc
h
e
l
e carte corvo. Tutte
q
ueste carte costituiscono insieme
l
e carte vincenti
d
i un
g
iocatore. Le carte rimanenti non
co
n
ta
n
o
n
ulla
.
V
ince i
l
g
iocatore c
h
e
h
a i
l
ma
gg
ior numero
d
i carte vincenti. In
c
aso
d
i
p
arità, ci saranno
p
iù vincitori.
Va
ri
a
n
te
:
P
rima
d
i iniziare a giocare,
p
otete stabilire che, se alla fi ne
d
e
l
g
ioco vi saranno più vincitori,
l
a vittoria an
d
rà a
l
g
iocatore
i
l cui in
g
rediente è raffi
g
urato sul mar
g
ine destro della carta
p
ros
p
etto.
Esem
pi
o
Alla fi ne del
g
ioco Davide ha quattro botti
g
liette di Ketchup e
d
ue
j
o
lly
: possie
d
e
d
unque sei carte vincenti. Emi
l
io
h
a cinque
f
un
g
hi malefi ci ed un
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oll
y
e dunque anch’e
g
li ha sei carte
v
incenti. Fe
d
erico
h
a invece quattro zampe
d
i ra
g
no e nessun
j
o
lly
e
d
è
d
unque in possesso so
l
o
d
i quattro carte vincenti.
Davi
d
e e
d
Emi
l
io
h
anno un numero
p
ari
d
i carte vincenti, ma
v
ince Davi
d
e, perc
h
é su
ll
a carta prospetto
l
a
b
otti
gl
ietta
d
i
Ketchup è raffi
g
urata più a destra del fun
g
o malefi co
.
Consig
l
io:
I
l
g
ioco sarà ancora più avvincente se a
ll
’inizio
d
istri
b
uite
a
i
g
iocatori
l
e tre carte non più scoperte,
b
ensì coperte.
T
L 82281 Ar
t
. Nr. 5942 1
/
1
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bH
August-Grosch-Straße 28 - 3
8
9
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d
Ro
d
ac
h
, Germany
www.haba.de
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Haba 5942 de handleiding

Type
de handleiding