NATURE & DECOUVERTES 42002760 Handleiding

Type
Handleiding
Réf. 42002760
Matériel
FR
2 3
Méthode simple de comptage des intersections entre les traits
représentant l’opération souhaitée.
Prenons l’exemple de 31 x 22 :
Étape 1 :
Pour chaque chiffre,
dessiner une ligne en prenant
soin de séparer les unités et
les dizaines. Le premier nombre
sera dessià la verticale et
le deuxième à l’horizontale
comme le schéma ci-contre :
Étape 2 :
Dessiner des points
à chaque intersection.
Étape 3 :
Compter les points en
commençant par les unités,
puis les dizaines et enfin les
centaines. Les unités étant
en bas à droite, les dizaines
au milieu en diagonale, et les
centaines en haut à gauche,
le résultat est de 682.
Autre exemple avec une retenue :
Prenons l’exemple de 21 x 34 :
les étapes sont les mêmes
mais comme nous
trouvons 11 dizaines, soit,
1 centaine et 1 dizaine,
la centaine rejoint les
autres centaines.
Cette règle peut
s’appliquer à des nombres
plus grands et il faudra
simplement toujours bien
séparer les unités, des
dizaines, des centaines, …
Principe :
Après avoir demandé un nombre entre 21 et 100 à une
tierce personne, lui démontrer que la somme de chaque
ligne verticale ou horizontale, des 2 diagonales et des 4 carrés
de 4 cases est égale à son nombre.
Avant de commencer :
La grille est complètement vide au départ. Pour faire le tour, il
faut bien mémoriser la position des chiffres marqués en rouge
sur le schéma ci-dessous (de 1 à 12) ainsi que les calculs qu’il
faudra réaliser à partir de son nombre pour remplir les 4 cases
restantes (en vert sur le schéma) soit dans la première case
X-20, X étant le nombre de la personne :
Déroulement :
Supposons que le nombre proposé par la personne soit 40 :
Pour l’impressionner, remplir les cases dans l’ordre.
Dans la première case, je vais donc remplir 40-20 =20.
Dans la deuxième case du haut, j’écris 1, puis 12, puis 7, etc
jusqu’à ce que la grille soit entièrement remplie.
Puis je refais les calculs de chaque ligne, diagonale et carré
pour démontrer que toutes les sommes sont bien égales à 40.
Carré Magique (sur l’ardoise avec la grille) Méthode chinoise de multiplication
(sur l’ardoise vierge)
1 ardoise vierge au dos du support
des bâtons de Neper
(pour les calculs selon la méthode
chinoise avec les traits)
1 tour de Hanoï avec 8 disques
1 ardoise pour feutre effaçable avec une grille d’un côté
(pour le carré magique) et un cadran au verso (pour la
représentation graphique des tables de multiplication.)
1 boulier japonais
1 support et 10 bâtons de Neper
1 feutre noir
et 1 feutre rouge
1 effaceur
4
Le boulier permet de représenter des nombres et de faire des
opérations.
La lecture du nombre se fait sur la ligne blanche, les pièces sous
cette ligne ont une valeur de 1 et celles du dessus une valeur de 5.
Selon ce principe, pour afficher les chiffres de 1 à 4, seul le bas est
utilisé et à partir de 5, il faut descendre la pièce supérieure.
Sur le croquis ci-dessous, le nombre affiché est donc 2 563.
A la lecture, toutes les pièces qui ne sont pas collées à la ligne
blanche sont ignorées.
Pour faire une opération simple comme une addition, par
exemple 2 563 + 14 832, il faudra d’abord afficher le premier
nombre puis ajouter chaque valeur en commençant par les unités,
puis les dizaines, et ainsi de suite jusqu’au résultat final.
Voici comment la manipulation se décompose :
- J’ajoute 2 à 3, je vais donc monter une première unité et la
colonne étant pleine (4 pièces), je les redescends tout en descendant
la pièce de 5 unités, comme ci-dessous :
- J’ajoute ensuite 3 dizaines aux 6 dizaines déjà écrites. Je monte
donc 3 pièces pour obtenir 6+3 = 9 dizaines.
- J’ajoute ensuite les 8 centaines aux 5 centaines déjà écrites. Je
monte les 4 pièces du bas pour afficher 9 centaines. Comme
l’addition de 8+3 = 13 centaines, soit 1 millier et 3 centaines, je
vais devoir basculer une centaine dans la colonne des milliers.
Je replace donc toutes les centaines à zéro en les éloignant de
la ligne blanche et je monte une pièce de millier. Il faut ensuite
remonter les 3 centaines restantes. A ce stade, le boulier doit
ressembler au schéma ci-dessous.
- Je continue selon la même mécanique jusqu’au résultat final,
soit 2 563 + 14 832 = 17 395
Boulier Japonais
- Demande à une personne de penser à un nombre entre 1O
et 100 mais il ne doit te dire lequel à aucun moment. Disons
qu’il aura par exemple choisis le nombre 33.
- Demande lui de multiplier ce nombre par 2. Il obtient donc 66.
- Puis d’ajouter un chiffre de ton choix (ce doit être un chiffre
pair, par exemple 8). Il obtient donc 66 + 8 = 74
- Demande lui ensuite de diviser par 2. Il obtient 37.
- Puis de retrancher son nombre de départ. Il obtient 4, soit la
moitié du nombre que tu lui as demandé d’ajouter.
- Annonce que le résultat de tous les calculs que tu lui as
demandé de faire est 4 >>> Magique !!!
Soit : ((X x 2 + un chiffre pair de ton choix) / 2) - X =
ton chiffre / 2
« X » étant le nombre auquel la personne pense
L’idée est de relier les points pour former des graphiques
réguliers selon les résultats des tables de multiplication. Seul
le dernier chiffre du résultat compte.
Prenons l’exemple de la table de 3 :
- 1 x 3 = 3, je commence
donc en posant le feutre
sur le chiffre 3
- 2 x 3 = 6, je trace le trait de
3 jusqu’à 6
- 3 x 3 = 9, je relie 6 à 9
- 4 x 3 = 12, je relie donc
le 9 au 2
Jusqu’à obtenir une forme
fermée. Découvre vite les
représentations graphiques
des autres tables.
Cette méthode de calcul inventée par le mathématicien écossais
John Napier en 1617 permet de faire des multiplications, des
divisions et plus encore.
Ici, nous allons apprendre le mécanisme pour la multiplication
par un nombre inférieur à 10, par exemple 123 456 789 x 6 :
- Placer les bâtons dans le support pour former le nombre
123 456 789
- Placer l’ardoise avec la fenêtre sur le 6 comme sur le schéma
ci-dessous :
- La méthode consiste à additionner les chiffres en diagonale
en commençant par la droite. Le premier chiffre étant seul, il
faut reporter le 4 dans les unités.
- Pour les dizaines, il faut additionner 8 + 5 = 13 dizaines, soit
une centaine et 3 dizaines. La centaine doit être marquée
au-dessus dans la diagonale suivante pour être comptée en
même temps que les chiffres indiqués sur les bâtons.
- Pour les centaines, il faut donc additionner 1 + 4 + 2 = 7, et
ainsi de suite jusqu’au résultat final.
Objectif du jeu :
Déplacer la tour de la tige 1 à la tige 3 en respectant les
contraintes suivantes :
- Toujours déplacer un seul disque à la fois
- Ne jamais poser un disque sur un plus petit que lui
Il est recommandé de commencer avec un petit nombre de
disques et d’augmenter petit à petit, une fois que l’on a compris
la mécanique du jeu.
Quelques notions avant de commencer à jouer :
Pour résoudre le jeu, le nombre de coups dépend de la quantité
de disques, selon la règle suivante : 2n - 1, « n » étant le nombre
de disques. Par exemple :
- Pour 2 disques, il faut 3 coups (22 - 1 = 2 x 2-1 = 3)
- Pour 3 disques, il faut 7 coups (23 - 1 = 2 x 2 x 2-1 = 7)
- 4 disques, 15 coups
- 5 disques, 31 coups
- 6 disques, 63 coups
- 7 disques, 127 coups
- 8 disques, 255 coups
Principe et astuces pour réussir le jeu :
Visualiser tout d’abord les repères 1, 2 et 3 sur la base.
- Le petit disque se déplace un coup sur deux en suivant une
logique cyclique soit :
- Pour un nombre de disques pair, le petit disque se déplace de
la tige 1 vers la tige 2 puis vers la tige 3 et enfin à nouveau
vers la tige 1 et ainsi de suite : 1 > 2 > 3 > 1
- Pour un nombre de disques impair, le petit disque se déplace
de la tige 1 vers la tige 3 puis vers la tige 2 et enfin à nouveau
vers la tige 1 et ainsi de suite : 1 > 3 > 2 > 1
- Lorsque l’on ne déplace pas le petit disque, on réalise le seul
mouvement possible en respectant les contraintes listées au
début.
Pour pimenter le jeu, un chronomètre peut être utilisé en duel
dans l’objectif de réaliser le déplacement de la tour le plus
rapidement possible.
Je devine le chiffre auquel tu penses
Représentation graphique des tables de
multiplication (sur l’ardoise avec le cadran)
Les bâtons de Neper
Tour de Hanoï
Contents
EN
6 7
Simple method of counting the intersections between the
lines representing the desired operation.
Let's look at the example of 31 x 22.
Step 1:
For each figure, draw a line,
taking care to separate
the tens and units. The first
number will be drawn
vertically and the second
horizontally like the diagram
below:
Step 2:
Draw points at each
intersection.
Step 3:
Count the points starting
with the units, then the
tens and finally the hundreds.
With the units at the bottom
right, the tens in the middle
diagonally, and the hundreds
in the top left, the result is
682.
Another example with a carried number:
Take the example of 21 x 34:
The steps are the same
but since there are 11
tens, i.e. 1 hundred and 1
ten, the hundred joins the
other hundreds.
This rule can apply to
higher numbers and all
you need to do is simply
separate the units, tens,
hundreds, etc.
Principle:
After asking a third person for a number between 21 and
100, show them that the sum of each vertical or horizontal
line, the 2 diagonals and the 4 squares of 4 boxes, is equal to
their number.
Before you begin:
The grid is completely empty at the start. To go around, you
need to memorize the position of the figures marked in red on
the diagram below (from 1 to 12) as well as the calculations
that will have to be made from its number to fill the 4 remaining
boxes (in green on the diagram) or in the first box X-20, X being
the person's number:
Procedure:
Suppose the number proposed by the person is 40:
To impress them, fill in the boxes in order.
In the first box, therefore enter 40-20=20.
In the second box at the top, enter 1, then 12, then 7, etc.
until the grid is completely filled.
Then recalculate each line, diagonal and square to demonstrate
that all the sums are equal to 40.
Magic square (On the board with the grid) Chinese multiplication method
(on the blank board)
1 blank board on the back
of the Napier's Rod holder
(for calculations according to the
Chinese method using lines)
1 Tower of Hanoi with 8 discs
1 board for wipe-clean pens with a grid on one side
(for the magic square) and a dial on the back (for the graphic
representation of the multiplication tables)
1 Japanese abacus
1 holder and 10 Napier's Rods
1 black felt-tip pen
and 1 red
felt-tip pen
1 eraser
8
The abacus allows you to represent numbers and perform op-
erations.
The number is read on the white line; items under this line have a
value of 1 and those above have a value of 5.
According to this principle, to display the numbers from 1 to 4,
use only the bottom, and from 5 the upper item must be lowered.
On the sketch below, the number displayed is therefore 2,563.
When reading, all the items that are not touching the white line
are ignored.
To perform a simple operation such as an addition, for example
2,563 + 14,832, you will first have to display the first number
then add each value starting with the units, then the tens, and so
on until the final result.
Here's how the operation breaks down:
- Add 2 to 3, so raise the first unit and since the column is full (4
items), bring it all down by bringing the item down by 5 units, as
below:
- Then add 3 tens to the 6 tens already written. Then raise 3 items
to get 6=3 = 9 tens.
- Then add the 8 hundreds to the 5 hundreds already written.
Raise the 4 bottom items to display 9 hundreds. As the addition
of 8+3 = 13 hundreds, that is 1 thousand and 3 hundreds, you
will need to switch a hundred into the thousands column. So
return all the hundreds to zero by moving them away from the
white line and raise one thousand item. You will then need to
bring back the remaining 3 hundreds. At this point, the abacus
should look like the diagram below.
- Continue with the same mechanics until the final result, or
2,563 + 14,832 = 17,395
Japanese Abacus
- Ask a person to think of a number between 1O and 100 but
they should not tell you which one at any time. Let us say
that they have chosen, for example, the number 33.
- Ask them to multiply this number by 2. They therefore get 66.
- Then add a number of your choice (it must be an even
number, for example 8) So they get 66+8=74
- Then ask them to divide by 2. They get 37.
- Then subtract their starting number. They get 4, which is
half the number you asked them to add.
- Announce that the result of all the calculations you asked
them to do is 4 >>> Magic!!!
Either: ((X x 2 + an even number of your choice) /2) - X =
your number /2
"X" being the number the person is thinking of.
The idea is to connect the dots to form regular graphs
according to the results of the multiplication tables. Only
the last digit of the result counts.
Let's look at the example from table 3:
- 1 x 3 = 3, start by placing
the felt-tip pen on the
number 3
- 2x3 = 6, draw a line
from 3 to 6
- 3 x 3 = 9, connect 6 to 9
- 4x3 = 12, so connect 9 to
2… until you get a closed
shape.
Quickly discover the graphic
representations of the other
tables.
This calculation method invented by Scottish mathematician
John Napier in 1617 makes it possible to perform multiplications,
divisions and more.
Here, we will learn the mechanism for multiplying by a number
less than 10, for example 123 456 789 x 6:
- Place the rods in the holder to form the number 123 456
789
- Place the board with the window on the 6 as shown in the
diagram below:
- The method consists of adding the figures diagonally starting
from the right. Since the first digit is alone, the 4 needs to be
carried in the units.
- For the tens, add 8 + 5 = 13 tens, or one hundred and 3 tens.
The hundred must be marked above in the following diagonal
to be counted together with the numbers indicated on the
rods.
- For the hundreds, you will therefore need to add 1 + 4 + 2 = 7,
and so on until the final result.
Objective of the game:
Move the tower from rod 1 to rod 3 respecting the following
constraints:
- Always move just one disc at a time
- Never put a disc on top of one that is smaller than it
It is recommended to start with a small number of discs and to
increase gradually, once you understand the mechanics of the
game.
A few things before you start playing:
To solve the game, the number of moves depends on the quan-
tity of discs, according to the following rule: 2n-1, "n" being the
number of discs: For example:
- For 2 discs, it takes 3 moves (22 -1 = 2x2-1 = 3)
- For 3 discs, 7 moves are required (23 -1 = 2x2x2-1 = 7)
- 4 discs, 15 moves
- 5 discs, 31 moves
- 6 discs, 63 moves
- 7 discs, 127 moves
- 8 discs, 255 moves
Principle and tips for a successful game:
First of all, look at the markers 1, 2 and 3 on the base.
- The small disc moves every other stroke following a cyclic logic,
either:
- For an even number of discs, the small disc moves from rod 1
to rod 2 then to rod 3 and finally again to rod 1 and so on:
1 > 2 > 3 > 1
- For an odd number of discs, the small disc moves from rod 1
to rod 3 then to rod 2 and finally again to rod 1 and so on:
1 > 3 > 2 > 1
- When the small disc is not moved, the only possible movement
is carried out while respecting the constraints listed at the
beginning.
To spice up the game, a stopwatch can be used in a duel with
the aim of moving the tower as quickly as possible.
Guess the number they are thinking of
Graphic representation of multiplication
tables (on the board with the dial)
Napier's Rods
Tower of Hanoi
Material
ES
10 11
Método simple de recuento de intersecciones entre los trazos
que representan la operación deseada.
Tomemos como ejemplo 31 x 22 :
Paso 1 :
Para cada número, dibuja una
línea con cuidado de separar
las unidades y las decenas.
El primer número se dibujará
en vertical y el segundo en
horizontal como en el
esquema siguiente :
Paso 2 :
Dibuja puntos en cada
intersección.
Paso 3 :
Cuente los puntos
comenzando por las
unidades, luego las decenas
y, finalmente, las centenas.
Ubicando las unidades en la
parte inferior derecha, las
decenas en el centro en
diagonal y las centenas en la
parte superior izquierda, el
resultado es 682.
Otro ejemplo con un
acarreo :
Tomemos como ejemplo
21 x 34 :
Los pasos son los mismos
pero, puesto que
encontramos 11 decenas,
es decir, 1 centena y 1
decena, la centena se une
a las otras centenas.
Esta regla puede aplicarse
a números más grandes y solo se deberán separar bien las
unidades, las decenas, las centenas, etc.
Premisa :
Después de pedirle a una tercera persona que piense un número
entre 21 y 100, mostrarle que la suma de cada línea vertical
u horizontal, de las 2 diagonales y los 4 cuadrados de 4 casillas
equivale a su número.
Antes de empezar :
Al principio, la cuadrícula está completamente vacía. Para dar
la vuelta, hay que memorizar la posición de las cifras marcadas
en rojo en el siguiente esquema (del 1 al 12), así como los
cálculos que deberán realizarse a partir de su número para
rellenar las 4 casillas restantes (en verde en el esquema), es
decir en la primera casilla X-20, teniendo en cuenta que X es
el número de la persona:
Procedimiento :
Supongamos que el número que propone la persona es el 40 :
Para impresionarlo, rellene las casillas en orden.
Por lo tanto, en la primera casilla indicaré 40-20=20.
En la segunda casilla de la parte superior, escribiré 1, luego 12,
luego 7, etc. hasta que la cuadrícula esté completada del todo.
Luego volveré a realizar los cálculos de cada línea, diagonal y
cuadrado para demostrar que todas las sumas equivalen a 40.
Cuadrado Mágico (En la pizarra con la cuadrícula) Método de multiplicación chino
(en la pizarra en blanco)
1 pizarra en blanco en la parte
posterior del tablero de los ábacos
neperianos (para realizar cálculos
según el método chino con los
trazos)
1 torre de Hanói con 8 discos
1 pizarra para rotulador borrable con una cuadrícula en
un lado (para el cuadrado mágico) y una esfera en la parte
posterior (para la representación gráfica de las tablas de
multiplicar)
1 ábaco japonés
1 tablero y 10 ábacos neperianos
1 rotulador negro
y 1 rotulador rojo
1 borrador
12
El ábaco permite representar números y realizar operaciones. El
número se lee en la línea blanca, las piezas de debajo de esta línea
tienen un valor de 1 y las de arriba tienen un valor de 5. De
acuerdo con esta premisa, para representar los números del 1 al
4, solo se utilizará la parte inferior y a partir de 5, se deberán
bajar las piezas de la parte superior. Por lo tanto, en el siguiente
dibujo, el número representado es 2563.
Cuando se lee el ábaco, se ignoran todas las piezas que no están
pegadas a la línea blanca.
Para hacer una operación simple como una suma, por ejemplo
2563 + 14 832, primero hay que representar el primer número,
luego sumar cada valor comenzando por las unidades, luego las
decenas, y así sucesivamente hasta el resultado final.
Así se desglosa el procedimiento:
- Sumo 2 y 3, de esta manera subiré una primera unidad y como la
columna está llena (4 piezas), las vuelvo a bajar y pego a la línea
blanca la pieza de 5 unidades, como se muestra a continuación :
- Luego sumo 3 decenas a las 6 decenas ya escritas. Subo 3 piezas
para obtener 6=3 = 9 decenas.
- A continuación, sumo las 8 centenas a las 5 centenas ya escritas.
Subo las 4 piezas inferiores para representar 9 centenas. Como
la suma de 8+3 = 13 centenas, es decir 1 mil y 3 centenas,
tendré que desplazar una centena a la columna de los miles. Así,
vuelvo a dejar todas las centenas a cero alejando las piezas de la
línea blanca y subo una pieza de mil. A continuación, debo volver
a subir las 3 centenas restantes. En este punto, el ábaco debería
parecerse al esquema siguiente.
- Continúo con la misma mecánica hasta lograr el resultado final,
es decir 2563 + 14 832 = 17 395
Ábaco japonés
- Pídele a una persona que piense un número del 10 al 100,
sin decirte qué número tiene en mente en ningún momento.
Digamos, por ejemplo, que ha elegido el número 33.
- Pídele que multiplique ese número por 2. Por lo tanto, 66.
- Luego que le sume un número de tu elección (debe ser un
número par, por ejemplo 8). El resultado será 66 + 8 = 74
- A continuación, pídele que divida por 2. Y obtiene 37.
- Luego que reste su número inicial. Obtiene 4, es decir la
mitad del número que le pediste que sumara.
- Comunícale que el resultado de todos los cálculos que le has
pedido que realice es 4 >>> ¡Magia !!!
Es decir : [(X x 2 + un número par de tu elección) /2] - X =
tu número / 2
« X » es el número que la persona ha pensado.
Consiste en conectar los puntos para formar gráficos fijos
según los resultados de las tablas de multiplicar. Solo
cuenta la última cifra del resultado.
Tomemos la tabla del 3 como ejemplo :
- 1 x 3 = 3, así que empiezo
colocando el rotulador
sobre el número 3
- 2 x 3 = 6, dibujo la línea
del 3 al 6
- 3x3 = 9, conecto el 6 y el 9
- 4x3 = 12, conecto
el 9 y el 2... hasta que
obtenga una forma cerrada.
Descubre rápidamente las
representaciones gráficas de
las otras tablas.
- El método consiste en sumar los números en diagonal
empezando por la derecha. El primer número está solo, es
necesario llevar el 4 a las unidades.
En el caso de las decenas, hay que sumar 8+5 = 13 decenas,
es decir, una centena y 3 decenas. La centena debe marcar-
se arriba en la diagonal siguiente para contarla junto con los
números indicados en las varillas.
Por lo tanto, en el caso de las centenas hay que sumar
1+4+2 = 7, y así sucesivamente hasta el resultado final.
- El método consiste en sumar los números en diagonal em-
pezando por la derecha. El primer número está solo, es
necesario llevar el 4 a las unidades.
- En el caso de las decenas, hay que sumar 8+5 = 13 decenas,
es decir, una centena y 3 decenas. La centena debe marcarse
arriba en la diagonal siguiente para contarla junto con los
números indicados en las varillas.
- Por lo tanto, en el caso de las centenas hay que sumar
1 + 4 + 2 = 7, y así sucesivamente hasta el resultado final.
Objetivo del juego :
Mover la torre de la barra 1 a la barra 3 cumpliendo las siguientes
condiciones :
- Solo se puede mover un disco cada vez
- No se puede colocar un disco encima de otro disco más pe-
queño
Se recomienda empezar con un número reducido de discos y
aumentar gradualmente cuando se entienda la mecánica del
juego.
Algunas bases antes de comenzar a jugar :
Para resolver el juego, el número de movimientos depende de
la cantidad de discos según la regla siguiente: 2n-1, teniendo en
cuenta que « n » es el número de discos. Por ejemplo :
- Para 2 discos, hacen falta 3 movimientos (22-1 = 2x2-1 = 3)
- Para 3 discos, hacen falta 7 movimientos (23-1 = 2x2x2-1 = 7)
- 4 discos, 15 movimientos
- 5 discos, 31 movimientos
- 6 discos, 63 movimientos
- 7 discos, 127 movimientos
- 8 discos, 255 movimientos
Premisa y trucos para ganar el juego :
En primer lugar, visualiza las marcas 1, 2 y 3 de la base.
- El disco pequeño se mueve cada dos movimientos siguiendo
una lógica cíclica, es decir :
- Cuando el número de discos es par, el disco pequeño se mue-
ve de la barra 1 a la barra 2, y luego a la barra 3 y, finalmente,
vuelve a la barra 1 y así sucesivamente : 1 > 2 > 3 > 1
- Cuando el número de discos es impar, el disco pequeño se
mueve de la barra 1 a la barra 3, y luego a la barra 2 y, final-
mente, vuelve a la barra 1 y así sucesivamente : 1 > 3 > 2 > 1
- Cuando no movemos el disco pequeño, realizamos el único
movimiento posible respetando las restricciones mencionadas
al principio.
Para darle vida al juego, se puede usar un cronómetro en un
duelo con el objetivo de desplazar la torre lo más rápido posible.
Adivino el número que has pensado
Representación gráfica de las tablas de
multiplicar (en la pizarra con la esfera)
El ábaco neperiano
Torre de Hanói
Materiaal
DE
14 15
Eenvoudige methode voor het tellen van de kruisingen tussen
de streepjes die de gewenste bewerking voorstellen.
Bijvoorbeeld 31 x 22:
Stap 1:
Teken voor elk cijfer een
streepje, waarbij de eenheden
en tientallen worden
gescheiden. Het eerste getal
wordt verticaal getekend en
het tweede horizontaal, zoals
in het onderstaande schema:
Stap 2:
Breng stippen aan op elke
kruising.
Stap 3:
Tel de stippen, te beginnen
met de eenheden, dan
de tientallen en tenslotte de
honderdtallen. De eenheden
staan onderaan rechts,
de tientallen in het midden
diagonaal en de honderdtal-
len bovenaan links.
Het resultaat is dus 682.
Nog een voorbeeld, deze
keer met een te onthouden cijfer:
Bijvoorbeeld 21 x 34:
De stappen zijn dezelfde,
maar aangezien er deze
keer 11 tientallen zijn, dus
1 honderdtal en 1 tiental,
wordt het honderdtal bij
de andere honderdtallen
opgeteld.
Deze regel kan worden
toegepast op grotere
getallen. Daarbij moet je
de eenheden, tientallen,
honderdtallen, enz. goed uit elkaar houden.
Principe:
Vraag aan iemand om een getal te noemen tussen 21 en 100
en toon aan deze persoon dat de som van elke verticale kolom
en horizontale regel, van de 2 diagonalen en de 4 vierkanten
van 4 vakjes telkens gelijk is aan het genoemde getal.
Voorbereiding:
Het rooster is bij het begin helemaal leeg. Om het trucje te
kunnen doen, moet je de positie van de rood gemarkeerde
cijfers in het onderstaande schema (van 1 tot 12) goed ont-
houden en ook de berekeningen die je moet doen met het
genoemde getal om de 4 resterende vakjes in te vullen (groen
gemarkeerd in het schema), of in het eerste vakje X-20, waarbij
X het getal is dat de persoon heeft genoemd:
Verloop:
Stel dat de gevraagde persoon bijvoorbeeld het getal 40 noemt:
Vul de vakjes in de juiste volgorde in om het indrukwekkende
trucje uit te voeren.
In het eerste vakje vul je dus 40-20 = 20 in.
In het tweede vakje van boven vul je 1 in, dan 12, dan 7, enz.,
tot het rooster volledig is ingevuld.
Dan bereken je de som voor elke regel, elke diagonaal en elk
vierkant om aan te tonen dat alle sommen gelijk zijn aan 40.
Magisch vierkant (op het bord met het rooster) Chinese methode voor vermenigvuldiging
(op het blanco bord)
1 blanco bord aan de achterkant
van de steun voor de stokjes van
Napier (voor het tellen volgens de
Chinese methode met streepjes)
1 set Torens van Hanoi met 8 schijven
1 bord voor afwisbare stift met een rooster aan één kant
(voor het magische vierkant) en een wijzerplaat aan de
andere kant (voor de grafische weergave van de tafels van
vermenigvuldiging)
1 Japans telraam
1 steun en 10 stokjes van Napier
1 zwarte en
1 rode stift
1 wisser
16
Op het telraam kunnen getallen en bewerkingen worden voor-
gesteld. Het getal wordt afgelezen op de witte lijn, de schijven
onder deze lijn hebben een waarde van 1 en de schijven erboven
een waarde van 5. Volgens dit principe wordt voor het weergeven
van de cijfers van 1 tot 4 alleen het gedeelte onder de lijn gebruikt
en vanaf 5 moet het gedeelte boven de lijn worden gebruikt. Op
de onderstaande illustratie is het weergegeven getal dus 2563.
Bij het aflezen worden alle schijven die niet tegen de lijn aan liggen
genegeerd.
Voor een eenvoudige bewerking zoals een som, bijvoorbeeld
2563 + 14.832, moet eerst het eerste getal worden gevormd en
daarna elke waarde worden opgeteld, te beginnen met de een-
heden, dan de tientallen enzovoort, tot het resultaat is berekend.
Dit zijn de stappen van de bewerking:
- Ik tel 2 op bij 3, ik schuif dus een eerste eenheid omhoog, en
aangezien de kolom nu vol is (4 schijven), schuif ik deze allemaal
weer naar beneden en schuif ik boven de lijn een schijf van 5
eenheden naar beneden, zoals hieronder weergegeven:
- Vervolgens voeg ik 3 tientallen toe aan de 6 die er al staan. Ik
schuif dus 3 schijven omhoog om 6+3 = 9 tientallen te maken.
- Vervolgens voeg ik 3 honderdtallen toe aan de 5 die er al staan.
Ik schuif 4 schijven aan de onderkant naar boven om 9 honderd-
tallen te vormen. Aangezien de som van 8+3 = 13 honderdtallen,
dus 1 duizendtal en 3 honderdtallen, moet ik één honderdtal
overzetten naar de kolom van de duizendtallen. Ik plaats dus alle
honderdtallen terug naar nul door ze van de witte lijn weg te
schuiven, en ik schuif één schijf voor de duizendtallen naar boven.
Vervolgens moeten de 3 resterende honderdtallen weer naar
boven worden geschoven. Nu moet het telraam er uitzien zoals
op de onderstaande illustratie.
- Ik ga verder volgens hetzelfde principe tot het eindresultaat is
berekend, namelijk 2563 + 14.832 = 17.395
Japans telraam
Ik raad het getal waaraan je denkt
Grafische voorstelling van de tafels van vermenigvuldiging (op het bord met de wijzerplaat)
- Vraag aan iemand om te denken aan een getal tussen 10 en
100 maar het niet aan jou te verraden. Stel dat de persoon
bijvoorbeeld denkt aan het getal 33.
- Vraag hem of haar om het getal te vermenigvuldigen met 2.
Dat maakt dus 66.
- Dan vraag je hem of haar om er een cijfer van jouw keuze bij op
te tellen (het moet een even cijfer zijn, bijvoorbeeld 8). Het
resultaat is dus 66+8=74.
- Vraag hem of haar vervolgens om te delen door 2. Het resultaat
is 37.
- Vervolgens moet het oorspronkelijke getal worden afgetrok-
ken. Het resultaat is 4, dus de helft van het getal dat jij had
gekozen voor de som.
- Zeg dan dat het resultaat van alle berekeningen waarvoor je
instructies hebt gegeven gelijk is aan 4 >>> Ongelooflijk!!!
Dus: ((X x 2 + een even cijfer dat jij kiest) /2) - X = jouw cijfer/2
waarbij "X" het getal is dat de andere persoon in gedachten
had.
Het idee is dat de punten worden verbonden tot regelmatige grafieken volgens de
resultaten van de tafels van vermenigvuldiging. Alleen het laatste cijfer van het product is van
belang.
Bijvoorbeeld, de tafel van 3:
1x3 = 3, je begint dus door je stift op het cijfer 3 te plaatsen
2x3 = 6, je trekt dus een lijn van 3 naar 6
3x3 = 9, je verbindt dus 6 met 9
4x3 = 12, je verbindt dus 9 met 2 …
tot je een gesloten vorm hebt getekend.
Deze rekenmethode werd ontwikkeld door de Schotse wis-
kundige John Napier in 1617 en kan worden gebruikt voor
vermenigvuldigingen, delingen en andere bewerkingen.
Hier leggen we de techniek voor het vermenigvuldigen met
een cijfer kleiner dan 10 uit, bijvoorbeeld 123 456 789 x 6:
- Plaats de stokjes in de steun om het getal 123 456 789 te
vormen.
- Plaats het bord met het venster op de 6 zoals in de onder-
staande illustratie.
- Bij deze methode moeten de diagonaal geplaatste cijfers bij
elkaar worden opgeteld, te beginnen aan de rechterkant.
Aangezien het eerste cijfer alleen in een vak staat, moet de
4 bij de eenheden worden geteld.
- Voor de tientallen moet de som worden gemaakt van 8+5
= 13 tientallen, dus één honderdtal en 3 tientallen. Het
honderdtal moet boven de volgende diagonaal worden ge-
noteerd om tegelijk te worden geteld met de cijfers op de
stokjes.
- Voor de honderdtallen moet dus de som worden gemaakt
van 1+4+2 = 7, enzovoort, tot het eindresultaat is bere-
kend.
Doel van het spel:
De toren van stokje 1 naar stokje 3 verplaatsen en daarbij de
volgende regels respecteren:
- Telkens slechts één schijf tegelijk verplaatsen
- Nooit een grotere schijf op een kleinere plaatsen
Je begint best met een klein aantal schijven en verhoogt dan
beetje bij beetje het aantal schijven wanneer je de strategie
van het spel hebt begrepen.
Enkele tips voordat je begint te spelen:
Om het doel van het spel te bereiken, is het aantal zetten afhan-
kelijk van het aantal schijven, volgens de formule 2n-1, waarbij
"n" het aantal schijven voorstelt. Bijvoorbeeld:
- Voor 2 schijven zijn 3 zetten nodig (22-1 = 2 x 2-1 = 3)
- Voor 3 schijven zijn 7 zetten nodig (23-1 = 2 x 2 x 2-1 = 7)
- 4 schijven, 15 zetten
- 5 schijven, 31 zetten
- 6 schijven, 63 zetten
- 7 schijven, 127 zetten
- 8 schijven, 255 zetten
Principe en tips voor het spel:
Bekijk eerst de referenties 1, 2 en 3 op de basis.
- De kleine schijf wordt één zet op 2 verplaatst volgens een
cyclische logica:
- Voor een even aantal schijven wordt de kleine schijf van stokje
1 naar stokje 2 en dan naar stokje 3 verplaatst en tenslotte
weer naar stokje 1, enzovoort: 1 > 2 > 3 > 1
- Voor een oneven aantal schijven wordt de kleine schijf van
stokje 1 naar stokje 3 en dan naar stokje 2 verplaatst en
tenslotte weer naar stokje 1, enzovoort: 1 > 3 > 2 > 1
- Wanneer de kleine schijf niet wordt verplaatst, voert men de
enige mogelijke verplaatsing volgens de hierboven vermelde
regels uit.
Om het spel spannender te maken, kan een chronometer
worden gebruikt om te proberen de toren zo snel mogelijk te
verplaatsen.
De stokjes van NapierTorens van Hanoi
Material
PT
18 19
Método simples de contar as interseções entre as linhas que
representam a operação desejada.
Considere o exemplo de 31 x 22:
Passo 1:
Para cada algarismo, desenhe
uma linha, tendo o cuidado de
separar as unidades e as
dezenas. O primeiro número
será desenhado verticalmente
e o segundo horizontalmente
como o diagrama abaixo:
Passo 2:
Desenhe pontos em cada
interseção.
Passo 3:
Conte os pontos que
começam com as unidades,
depois as dezenas e
finalmente as centenas. Com
as unidades no canto inferior
direito, as dezenas no meio
na diagonal e as centenas no
canto superior esquerdo, o
resultado é 682.
Outro exemplo com uma retenção:
Veja o exemplo de 21 x 34:
Os passos são os mesmos,
mas quando encontramos
11 dezenas, ou seja, 1
centena e 1 dezena, a
centena junta-se às
outras centenas.
Esta regra pode ser
aplicada a números
maiores e será sempre
necessário separar as
unidades, dezenas,
centenas, etc.
Princípio:
Após pedir a uma terceira pessoa um número entre 21 e 100,
demonstre que a soma de cada linha vertical ou horizontal,
das 2 diagonais e dos 4 quadrados de 4 casas é igual ao seu
número.
Antes de começar:
A grelha está completamente vazia no início. Para percorrer,
é necessário memorizar a posição dos algarismos marcados a
vermelho no diagrama abaixo (de 1 a 12), bem como os cálculos
que deverão ser feitos a partir do seu número para preencher
as 4 casas restantes (a verde no diagrama) ou na primeira
casa X-20, sendo X o número da pessoa:
Procedimento:
Suponha que o número proposto pela pessoa é 40:
Para impressioná-la, preencha as casas por ordem.
Na primeira casa, portanto, vou preencher 40-20 = 20.
Na segunda casa na parte superior, escrevo 1, depois 12, depois
7, etc. até que a grelha esteja completamente preenchida.
Depois refaço os cálculos de cada linha, diagonal e quadrado,
para demonstrar que todas as somas são iguais a 40.
Quadrado mágico (na ardósia com a grelha) Método chinês de multiplicação
(na ardósia branca)
1 ardósia branca na parte de trás
do suporte das varas Neper (para
cálculos de acordo com o método
chinês com as linhas)
1 torre de Hanói com 8 discos
1 ardósia de feltro apagável com uma grelha de um lado
(para o quadrado mágico) e um quadrante na parte de trás
(para a representação gráfica das tabuadas)
1 ábaco japonês
1 suporte e 10 varas de Neper
feltro preto e
1 feltro vermelho
1 apagador
20
O ábaco permite representar números e realizar operações. O
número é lido na linha branca, as peças abaixo desta linha têm o
valor de 1 e as peças acima têm o valor de 5. De acordo com
este princípio, para exibir os números de 1 a 4, apenas a base é
usada e a partir de 5, a parte superior deve ser baixada. No desenho
abaixo, o número exibido é, portanto, 2563. Ao ler, todas as
peças que não estão colocadas na linha branca são ignoradas.
Para executar uma operação simples, como uma adição, por
exemplo 2563 + 14 832, primeiro é necessário exibir o primeiro
número e adicionar cada valor começando pelas unidades, depois
as dezenas e assim por diante até o resultado final.
Veja como a manipulação se divide:
- Eu adiciono 2 a 3, para subir uma primeira unidade e depois de
a coluna estar cheia (4 peças), torno a descê-las enquanto
desço a peça de 5 unidades, como abaixo:
- Adiciono a seguir 3 dezenas às 6 dezenas já escritas. Subo 3
peças para obter 6=3 = 9 dezenas.
- Depois adiciono as 8 centenas às 5 centenas já escritas. Subo
as 4 peças inferiores para exibir 9 centenas. Como a adição de
8 + 3 = 13 centenas, isto é 1 milhar e 3 centenas, terei que
trocar uma centena na coluna de milhares. Reponho todas as
centenas para zero, afastando-as da linha branca e subo uma
peça de milhar. É necessário tornar a subir as 3 centenas restantes.
Neste ponto, o ábaco deve parecer-se com o diagrama abaixo.
- Continuo com a mesma mecânica até o resultado final, isto é
2563 + 14 832 = 17 395
Ábaco japonês
- Peça a uma pessoa que pense num número entre 10 e 100,
mas ela não deve dizer qual em momento algum. Digamos
que a pessoa tenha escolhido, por exemplo, o número 33.
- Peça-lhe para multiplicar esse número por 2. Irá obter 66.
- Em seguida, adicione um algarismo à sua escolha (deve ser
um número par, por exemplo, 8). Irá obter 66 + 8 = 74
- Depois peça-lhe para dividir por 2. Irá obter 37.
- Em seguida, subtraia o número inicial. Irá obter 4, que é
metade do número que lhe pediu para adicionar.
- Anuncie que o resultado de todos os cálculos que lhe pediu
para efetuar é 4 >>> Mágico!!!
Ou: [(X x 2 + um algarismo par à sua escolha) /2] - X =
seu número /2
«X» é o número em que a pessoa está a pensar.
A ideia é ligar os pontos para formar gráficos regulares de
acordo com os resultados das tabuadas. Apenas o último
algarismo do resultado conta.
Considere o exemplo da tabuada do 3:
- 1x3 = 3, começo por
colocar o feltro no
algarismo 3
- 2x3 = 6, desenho a linha de
3 a 6
- 3x3 = 9, ligo 6 a 9
- 4x3 = 12, ligo o 9 ao 2…
até obter uma forma fechada.
Descubra rapidamente as
representações gráficas das
outras tabuadas.
Este método de cálculo inventado pelo matemático escocês
John Napier em 1617 permite realizar multiplicações, divisões
e muito mais.
Aqui vamos aprender o mecanismo para multiplicar por um
número menor que 10, por exemplo 123 456 789 x 6:
- Coloque os paus no suporte para formar o número 123 456
789
- Coloque a ardósia com a janela no 6 como no diagrama
abaixo
- O método consiste em adicionar os algarismos na diagonal
começando na direita. Se o primeiro algarismo estiver so-
zinho, é necessário transferir o 4 nas unidades.
- Para as dezenas, é necessário adicionar 8+5 = 13 dezenas,
ou uma centena e 3 dezenas. A centena deve ser marcada
acima na diagonal a seguir para ser contada ao mesmo
tempo que os algarismos indicados nos paus.
- Para as centenas, é necessário, portanto, adicionar 1+4+2
= 7e assim por diante até o resultado final.
Objetivo do jogo:
Mova a torre da haste 1 para a haste 3, respeitando as seguintes
restrições:
- Mova sempre apenas um disco de cada vez
- Nunca coloque um disco num que seja mais pequeno
Recomenda-se começar com um pequeno número de discos
e aumentar gradualmente, assim que entender a mecânica do
jogo.
Algumas noções antes de começar a jogar:
Para resolver o jogo, o número de jogadas depende da quan-
tidade de discos, de acordo com a seguinte regra: 2n-1, «n»
sendo o número de discos. Por exemplo:
- Para 2 discos, são necessárias 3 jogadas (22-1 = 2 x 2-1 = 3)
- Para 3 discos, são necessárias 7 jogadas (23-1 = 2 x 2 x 2-1 = 7)
- 4 discos, 15 jogadas
- 5 discos, 31 jogadas
- 6 discos, 63 jogadas
- 7 discos, 127 jogadas
- 8 discos, 255 jogadas
Princípio e dicas para ter êxito no jogo:
Primeiro, visualize as marcas 1, 2 e 3 na base.
- O disco pequeno move-se numa jogada em 2 seguindo uma
lógica cíclica:
- Para um número par de discos, o disco pequeno move-se da
haste 1 para a haste 2, depois para a haste 3 e, finalmente,
novamente para a haste 1 e assim por diante: 1 > 2 > 3 > 1
- Para um número ímpar de discos, o disco pequeno move-se
da haste 1 para a haste 3, depois para a haste 2 e, finalmente,
novamente para a haste 1 e assim por diante: 1 > 3 > 2 > 1
- Quando o disco pequeno não é movido, o único movimento
possível é realizado, respeitando as restrições indicadas no
início.
Para tornar o jogo mais interessante, pode ser utilizado um
cronómetro num duelo com o objetivo de mover a torre o
mais rápido possível.
Adivinho o algarismo que estás a pensar
Representação gráfica das tabuadas
(na ardósia com o quadrante)
Varas de Neper
Torre de Hanói
Nature & Découvertes
11 rue des Etangs Gobert
78000 Versailles (France)
www.natureetdecouvertes.com
N°service client : +33(0)1 8377 0000
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12

NATURE & DECOUVERTES 42002760 Handleiding

Type
Handleiding