Haba 4517 Rekendetective de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Rechen-Detektive
Spielesammlung
Number Detectives · Détectives as du calcul
Rekendetective · Los detectives del cálculo
I detective dei numeri
4517
Rechen-Detektive
Eine Spielesammlung rund um Addition und Multiplikation.
Für 2 - 5 Rechen-Detektive von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Ales Vrtal
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Spielinhalt
1 Detektiv
1 Würfel (1, 2, 3, 4, 5, Detektivsymbol)
1 Würfel (1, 3, 5, 7, 9, Detektivsymbol)
1 Würfel (2, 4, 6, 8, 10, Detektivsymbol)
12 Wegkarten
24 Zahlenkarten
1 Spielanleitung
^
3
Karten-Übersicht Die zwölf Wegkarten
Vorderseiten: Rückseiten:
4
elf Wegkarten
eine Wegkarte mit
Detektivbüro (= Ziel)
elf Wegkarten mit fünf Feldern
und Multiplikationsaufgaben
eine Wegkarte mit
Detektivbüro (= Ziel)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
4
Die 24 Zahlenkarten
Vorderseite: Zahlen Rückseite: Detektive
Auf den Vorderseiten sind die Zahlen 1 bis 24 aufgedruckt
und auf der Rückseite ist die entsprechende Anzahl an
Detektiven zu sehen.
Vor jedem Spiel könnt ihr entscheiden, mit welcher
Kartenseite ihr spielen wollt:
Die Vorderseite mit den Zahlen ist einfacher zu spielen.
Schwieriger wird es mit der Kartenrückseite, da bei dieser
Variante auch noch die Detektive gezählt werden müssen.
12
5
Spiele zur Addition im Zahlenraum 1 - 24
Für 2 - 5 Rechen-Detektive ab 6 Jahren.
1. Die Plus-Detektive
Welcher Spieler hat mit Köpfchen und etwas Glück am
Ende die meisten Zahlenkarten vor sich liegen?
Spielvorbereitung
Legt die zwölf Wegkarten (Vorderseite nach oben) so
aneinander, dass sie eine Laufstrecke ergeben. Das
Detektivbüro kommt ans Ende der Kartenreihe. Stellt den
Detektiv auf die erste Karte.
Einigt euch vor Spielbeginn auf eine beliebige Seite der
Zahlenkarten (Zahlen oder Detektive). Legt die 24 Zahlenkarten
jeweils mit der gewählten Seite nach oben auf dem Tisch aus.
Haltet die drei Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt
und würfelt alle drei Würfel.
Addiere alle Zahlen, die du gewürfelt hast, und nenne anschlie-
ßend das Ergebnis. Zusammen mit deinen Mitspielern kontrol-
lierst du dein Ergebnis.
6
Richtiges Ergebnis?
Super! Zur Belohnung darfst du die Zahlenkarte aus
der Tischmitte nehmen und vor dir ablegen.
Im späteren Spielverlauf kannst du die Zahlenkarte
von dem Mitspieler nehmen, vor dem sie gerade liegt.
Falsches Ergebnis?
Schade! Du erhältst leider keine Belohnung.
Anschließend ziehst du den Detektiv um die Anzahl der
gewürfelten Detektivsymbole auf dem Weg in Richtung
Detektivbüro weiter.
Achtung: Wenn du drei Detektivsymbole würfelst, kannst
du in dieser Runde leider keine Rechenaufgabe lösen.
Du ziehst in diesem Fall nur den Detektiv drei Karten vorwärts.
Danach ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der Detektiv das Detektivbüro erreicht.
Wer jetzt die meisten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das
Spiel. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige,
der die Karte mit dem höchsten Wert vor sich liegen hat.
7
2. Die schnellen Plus-Detektive
Es gelten die Spielregeln von „Die Plus-Detektive“,
jedoch mit folgenden Änderungen:
Jetzt rechnen alle Spieler gleichzeitig.
Nach dem Würfeln versucht jeder, möglichst schnell
die Zahlen zu addieren und seine Hand auf die richtige
Zahlenkarte zu legen. Die Zahlenkarte kann in der
Tischmitte oder bereits vor einem Spieler liegen.
Ist es die richtige Zahlenkarte, legt er sie offen vor sich ab.
Ist es eine falsche Zahlenkarte, darf er in dieser Runde nicht
mehr mitsuchen. Die anderen Spieler suchen weiter nach
der richtigen Karte.
Spiele zur Multiplikation im Zahlenraum 1 - 100
Für 2 - 5 Rechen-Detektive ab 8 Jahren.
1. Die Einmaleins-Detektive
Welcher Spieler hat mit Köpfchen und etwas Glück am Ende die
meisten Zahlenkarten vor sich liegen?
Spielvorbereitung
Legt die zwölf Wegkarten (Rückseite nach oben) so aneinander,
dass sie eine Laufstrecke ergeben. Das Detektivbüro kommt ans
Ende der Kartenreihe.
8
Stellt den Detektiv auf das erste Feld der ersten Wegkarte.
Mischt die Zahlenkarten und legt sie gestapelt neben das
Detektivbüro. Haltet den Würfel mit den Zahlen 1, 2, 3, 4, 5
und dem Detektivsymbol bereit.
Die beiden übrigen Würfel werden für dieses Spiel nicht
benötigt und kommen zurück in die Dose.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler
beginnt und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Der Detektiv?
So ein Glück! Der Detektiv schenkt dir eine Zahlenkarte.
Nimm die oberste Karte vom Stapel und lege sie vor dir ab.
Eine Zahl?
Ziehe den Detektiv so viele Felder in Richtung Detektivbüro
weiter, wie die Zahl des Würfels anzeigt. Der Detektiv steht
jetzt auf einem Feld mit einer Malrechnung (und deren
Umkehraufgabe).
Rechne die Aufgabe und nenne die Lösung. Zusammen
mit deinen Mitspielern kontrollierst du dein Ergebnis:
9
- Richtiges Ergebnis?
Super! Zur Belohnung darfst du die oberste Zahlenkarte
vom Stapel ziehen und vor dir ablegen.
- Falsches Ergebnis?
Schade! Du erhältst leider keine Belohnung.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Tipp: Auf Seite 12 findet ihr eine Tabelle mit den
Lösungen des „Kleinen Einmaleins“!
Spielende
Das Spiel endet, sobald der Detektiv das Detektivbüro erreicht
hat oder alle Karten des Kartenstapels verteilt sind. Wer jetzt
die meisten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Bei
Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der die
Karte mit dem höchsten Wert vor sich liegen hat.
10
2. Die schnellen Einmaleins-Detektive
Es gelten die Spielregeln von „Die Einmaleins-Detektive“,
jedoch mit folgenden Änderungen:
Jetzt rechnen alle Spieler gleichzeitig.
Der Detektiv wird nun nicht sofort nach dem Würfeln gezo-
gen. Die Spieler müssen ihn zuerst „in Gedanken“ ziehen
und die Rechnung lösen, neben der der Detektiv stehen
würde. Dann rufen sie das Ergebnis.
Jeder Spieler darf pro Runde nur ein Ergebnis rufen.
•Wer zuerst die richtige Lösung ruft, bekommt die oberste
Zahlenkarte vom Stapel. Rufen mehrere Spieler gleichzeitig
das richtige Ergebnis, bekommt keiner eine Zahlenkarte. Der
Detektiv wird aber trotzdem weiter gezogen.
Hat ein Spieler eine falsche Lösung gerufen, muss er die
niedrigste, bereits vor ihm liegende Zahlenkarte in die Dose
zurücklegen. Hat ein Spieler noch keine Zahlenkarte vor sich
liegen, kann er natürlich auch keine abgeben! Die Mitspieler
dürfen weiter versuchen die Rechnung zu lösen.
Ihr könnt das Spiel natürlich auch mit einem der beiden
anderen Würfel spielen!
11
·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Tabellenübersicht „Das kleine Einmaleins“
12
Number Detectives
A game collection all about addition and multiplication
for 2-5 number detectives ages 6-99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: each game approx. 10 minutes
Contents
1 detective
1 die (1, 2, 3, 4, 5, detective symbol)
1 die (1, 3, 5, 7, 9, detective symbol)
1 die (2, 4, 6, 8, 10, detective symbol)
12 path cards
24 number cards
Set of game instructions
^
13
The cards The twelve path cards
Front side: Back:
eleven path cards
one path card showing a
detective's office (=target)
eleven path cards showing five
squares and multiplication problems
one path card showing
a detective's office
(=target)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
14
15
The 24 number cards
Face: numbers Back: detectives
The faces of the cards show the numbers 1 to 24,
and on the back the corresponding number of detectives.
Before starting to play decide on either one of the sides.
It is easier to play with the face showing the numbers.
Playing with the back is more difficult as you have to
count the number of detectives shown.
12
Games about addition, numbers 1 to 24
For 2-5 number detectives ages 6+.
1. The Plus-detectives
Whoever is savvy and has lots of luck will collect the
most number cards.
Preparation of the Game
Arrange the twelve path cards (front side facing up) in a row,
finishing with the detective's office. Put the detective on the
first card.
Before starting to play agree on any side of the number cards
(numbers or detectives) and distribute the twelve number cards
with the chosen side face-up on the table. Get the three dice
ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts and
rolls the three dice.
Add the three numbers appearing on the dice and announce
the result. Check the result together with the other players.
16
Correct result?
Perfect! As a reward take the corresponding number card
and place it in front of you. Later during the game you can
take the card from another player if he happens to have it
in front of him.
Wrong result?
Pity! There is no reward.
Then move the detective as many squares towards the
detective's office as detective symbols appear on the dice.
Watch out: if you roll three detective symbols unfortunately
you cannot resolve any addition problem in this round. In this
case you move the detective three cards ahead.
Then it's the turn of the next player to roll the dice.
End of the Game
The game ends as soon as a detective has reached the office
card. The player with the most cards in front of him or her
wins the game. In case of a draw the player with the card of
the highest number wins the game.
17
2. Quick Plus-detectives
Play according to the rules of Plus detectives, except for the
following changes:
•The players calculate all at once.
Once the dice are cast each player tries to add up as
quickly as possible the numbers and puts his hand on
the right number card.
If it is the correct card, he places the card face-up in
front of him.
If it is an incorrect card, the player drops out for this
round. The other players go on searching.
Games dealing with multiplication,
numbers 1-100
For 2-5 number detectives ages 8+.
1. The ten times table detectives
Whoever is savvy and has lots of luck will collect the most
number cards.
Preparation of the Game
Arrange the twelve path cards (backside facing-up) in a row
finishing with the detective's office. Place the detective on
the first square of the first path card.
18
Shuffle the number cards and put them in a pile next to
the detective's office. Get ready the die showing the
numbers 1, 2, 3, 4, 5 and the detective symbol.
The two other dice are not needed and are kept in the tin.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts
by rolling the die.
On the die appears:
The detective
Lucky you! The detective gives you a number card. Draw the
card from the top of the pile and place it in front of you.
A number
Move the detective as many squares as the number on the
die indicates.The square on which the detective now stands
shows a multiplication problem (and its reverse).
Calculate and announce the solution. Together with the
other players you check your result.
19
- Right result
Perfect! As a reward you draw the card from the top of
the pile and place it in front of you.
- Wrong result
Pity! You do not get a reward.
Then it's the turn of the next player to roll the die.
Hint: on page 22 there is a table with the solutions
of the ten times tables.
End of the Game
The game ends as soon as the detective reaches the office or all
the cards have been taken from the pile. Whoever has the most
cards wins the game. In case of a draw the player who has the
card with the highest number wins.
20
2. The speedy ten times table detectives
The same rules apply as in the “Ten times table detectives”,
except for the following changes:
All players calculate simultaneously.
•The detective is not moved immediately after the die is cast.
Instead the players have to imagine where it would land
and solve the problem of the corresponding square and
then announce the result.
Each player may announce only one result per round.
•The player who is the first to announce the right result gets
the card from the top of the pile. If two or more players
simultaneously announce the right result, neither gets a
number card. The detective nevertheless is moved ahead.
If a player announces a wrong result he has to return the
card with the lowest number in front of him to the tin. If
he has no cards yet, he of course can not hand in any.The
other players go on trying to resolve the problem.
Of course, you can also use the other two dice.
21
·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Multiplication table “Ten times Tables”
22
Détectives as du calcul
Une collection de jeux sur le thème de l'addition
et de la multiplication.
Pour 2 à 5 détectives forts en maths, de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Ales Vrtal
Durée de la partie : env. 10 minutes par jeu
Contenu du jeu
1 détective
1 dé (chiffres 1, 2, 3, 4, 5 + symbole de détective)
1 dé (chiffres 1, 3, 5, 7, 9 + symbole de détective)
1 dé (chiffres 2, 4, 6, 8, 10 + symbole de détective)
12 cartes « circuit »
24 cartes « chiffre »
1 règle du jeu
^
23
Les cartes Les douce cartes « circuit »
Face : Dos :
onze cartes « circuit »
une carte « circuit » avec
bureau de détective (= but)
une carte « circuit » avec cinq cases
et des exercices de multiplication
« circuit » avec bureau
de détective (= but)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
24
Les 24 cartes « chiffre »
La face : chiffre Le dos : détectives
Sur la face des cartes sont imprimés les chiffres 1 à 24
et au dos, figure le nombre correspondant de détectives.
Avant de commencer la partie, vous pouvez choisir la face
avec laquelle vous voulez jouer :
Le jeu est plus facile avec la face « chiffre ».
Il sera plus compliqué de jouer avec la face « détectives »,
car il va falloir les compter.
12
25
Jeux d'addition avec les chiffres de 1 à 24.
Pour 2 à 5 détectives as du calcul à partir de 6 ans.
1. Les détectives « + »
Quel joueur sera bon en calcul mental et aura suffisamment de
chance pour pouvoir récupérer le plus de cartes « chiffre » ?
Préparatifs
Poser les douze cartes « circuit » les unes à côté des autres
(face visible) en formant un circuit. Le bureau de détective est
posé au bout de la rangée. Mettre le détective sur la première
carte.
Avant de commencer la partie, convenir avec quelle face des
cartes « chiffre » vous allez jouer (chiffre ou détectives). Poser
les 24 cartes « chiffre » sur la table, avec la face choisie visible.
Préparer les trois dés.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus jeune commence en lançant les trois dés.
Additionne les trois chiffres indiqués par les dés et annonce
le résultat. Avec les autres joueurs, vérifies alors le résultat.
26
Bon résultat ?
Super ! En récompense, tu prends la carte « chiffre » corres-
pondante posée au milieu de la table et la poses devant toi.
Plus tard dans le jeu, tu pourras prendre la carte « chiffre »
au joueur qui l'aura devant lui.
Mauvais résultat ?
Dommage ! Tu ne prends pas de carte.
Ensuite, tu avances le détective sur le circuit vers le bureau de
détective, du nombre de symboles « détective » indiqué par les
dés.
Attention : si les dés tombent sur les trois symboles de
détective, tu ne peux donc pas faire d'addition pendant
ce tour. Dans ce cas, tu avances le détective juste de trois
cartes.
C'est alors au tour du joueur suivant de lancer les dés.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le détective est arrivé au bureau.
Celui qui a alors le plus de cartes devant lui gagne la partie. En
cas d'égalité, le gagnant est celui qui a la carte au chiffre le
plus élevé.
27
2. Détectives « + » super rapides
Jouer suivant les règles du jeu précédent mais en tenant comp-
te cependant des changements suivants :
Maintenant, tous les joueurs calculent en même temps.
Une fois les dés lancés, chacun additionne les chiffres le
plus vite possible et pose sa main sur la carte de chiffre cor-
respondante. La carte « chiffre » peut se trouver au milieu
de la table ou devant un joueur.
Si c'est la bonne carte « chiffre », il la pose devant lui avec
le chiffre visible.
Si c'est la mauvaise carte, il n'a plus le droit de jouer pendant
ce tour. Les autres continuent de chercher la bonne carte.
Jeux de multiplication, chiffres de 1 à 100
Pour 2 à 5 détectives as du calcul à partir de 8 ans.
1. Les détectives « multiplicateurs »
Quel joueur sera bon en calcul mental et aura suffisamment de
chance pour pouvoir récupérer le plus de cartes « chiffre » ?
Préparatifs
Poser les douze cartes « circuit » les unes à côté des autres
(face visible) en formant un circuit. Le bureau de détective est
posé au bout de la rangée. Mettre le détective sur la première
carte.
28
Mélanger les cartes « chiffre » et les empiler à côté du bureau
de détective. Préparer le dé aux chiffres 1, 2, 3, 4, 5 + symbole
de détective.
Remettre les deux dés restants dans la boîte, car on ne s'en
servira pas pour ce jeu.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le détective ?
Quelle chance ! Le détective te donne une carte « chiffre ».
Prends la carte posée au-dessus de la pile et pose-la devant
toi.
Un chiffre ?
Avance le détective vers le bureau de détective du nombre
de cases correspondant au chiffre du dé. Le détective se
trouve maintenant sur une case indiquant un exercice de
multiplication (les chiffres à multiplier figurent deux fois en
étant intervertis).
29
Fais la multiplication et annonce le résultat. Avec les autres
joueurs, vérifie ton résultat :
- Bon résultat ?
Super ! En récompense, tu prends la carte posée au-des-
sus de la pile et la poses devant toi.
- Mauvais résultat ?
Dommage ! Tu ne prends pas de carte.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Conseil : A la page 32, vous trouverez un tableau
indiquant les résultats de la table de
multiplication avec les chiffres de 1 à 10 !
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le détective arrive au bureau ou
que toutes les cartes de la pile sont épuisées. Celui qui a alors
récupéré le plus de cartes gagne la partie. En cas d'égalité, le
gagnant est celui qui a la carte au chiffre le plus élevé.
30
2. Les détectives « multiplicateurs » super rapides
Jouer suivant les règles du jeu précédent en tenant compte des
changements suivants :
Maintenant, tous les joueurs calculent en même temps.
Le détective n'est plus avancé tout de suite après le lancer
du dé. Les joueurs doivent d'abord l'avancer de manière
fictive « en pensée », faire la multiplication indiquée par la
case où il va arriver et annoncer le résultat.
Chaque joueur ne doit annoncer qu'un seul résultat par
tour.
Celui qui annonce le bon résultat en premier prend la carte
« chiffre » posée au-dessus de la pile. Si plusieurs joueurs
annoncent le bon résultat en même temps, personne ne
prend de carte mais le détective est quand même avancé.
Si un joueur a annoncé un mauvais résultat, il doit, parmi
les cartes « chiffre » qu'il a déjà récupérées, remettre dans
la boîte celle au chiffre le plus petit. Si un joueur n'a pas
encore de carte, il ne peut donc pas en redonner ! Les
autres joueurs ont le droit de continuer de chercher le
résultat demandé.
•Vous pouvez aussi jouer avec un autre dé à chiffres !
31
·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Table de multiplication de 1 à 10
32
Rekendetective
Een verzameling spelletjes waarbij optellen en
vermenigvuldigen centraal staan.
Voor 2 - 5 rekendetectives van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Ales Vrtal
Spelduur: ieder spel ca. 10 minuten
Spelinhoud
1 detective
1 dobbelsteen (1, 2, 3, 4, 5, detectivesymbool)
1 dobbelsteen (1, 3, 5, 7, 9, detectivesymbool)
1 dobbelsteen (2, 4, 6, 8, 10, detectivesymbool)
12 routekaarten
24 getallenkaarten
spelregels
^
33
Kaartenoverzicht De twaalf routekaarten
voorzijde: achterzijde:
11 routekaarten
1 routekaart met detective-
bureau (= einddoel))
11 routekaarten met vijf velden
en vermenigvuldigingen
1 routekaart met detective-
bureau (= einddoel)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
34
De 24 getallenkaarten
voorzijde: getallen achterzijde: detectives
Op de voorzijde staan de getallen van 1 tot 24 afgebeeld
en op de achterzijde is hetzelfde aantal detectives te zien.
Vóór ieder spel kunnen jullie kiezen met welke kaartenzijde
jullie willen spelen:
Het spel is eenvoudiger als met de voorzijde waarop de
getallen staan afgebeeld, wordt gespeeld.
Het wordt moeilijker met de achterzijde van de kaarten
want bij deze variant moet ook het aantal detectives
worden geteld.
12
35
Optelspelletjes binnen de getallenreeks 1 - 24
Voor 2 - 5 rekendetectives vanaf 6 jaar.
1. De plusdetective
Welke speler houdt zijn hoofd erbij en heeft met een beetje
geluk aan het eind de meeste getallenkaarten voor zich liggen?
Spelvoorbereiding
Leg de 12 routekaarten (voorzijde omhoog) achter elkaar zodat
ze een parcours vormen. Het detectivebureau komt aan het eind
van de rij kaarten te liggen. Zet de detective op de eerste kaart.
Spreek vóór het spel af met welke zijde van de kaarten
(getallen of detectives) gespeeld wordt. Leg de 24 getallen-
kaarten elk met de uitgekozen zijde omhoog op de tafel.
Houd de drie dobbelstenen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste
speler begint en gooit met de drie dobbelstenen.
Tel alle getallen die je hebt gegooid bij elkaar op en zeg
daarna de uitkomst. Samen met je medespelers controleer
je de uitkomst.
36
Juiste uitkomst?
Geweldig! Als beloning mag je de getallenkaart uit het mid-
den van de tafel pakken en voor je neerleggen. In het verde-
re spelverloop mag je ook de kaart van een medespeler
pakken als hij/zij deze al voor zich heeft liggen.
Verkeerde uitkomst?
Helaas! Je krijgt jammer genoeg geen beloning.
Vervolgens zet je de detective overeenkomstig het aantal
gegooide detectivesymbolen langs het parcours, in de richting
van het detectivebureau vooruit.
Opgelet: als je drie detectivesymbolen gooit, kan je in deze
ronde helaas geen rekensom oplossen. In dit geval zet je alleen
de detective drie kaarten vooruit.
Daarna is de volgende speler aan de beurt om te gooien.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de detective het detectivebureau
bereikt. Wie nu de meeste kaarten voor zich heeft liggen, wint
het spel. Bij gelijkspel wint van deze spelers degene die de
kaart met de hoogste waarde voor zich heeft liggen.
37
2. De snelle plusdetective
De spelregels van „de plusdetective“ blijven geldig, maar met
de volgende aanvullingen:
Alle spelers rekenen nu tegelijk.
Nadat is gedobbeld, probeert iedereen zo snel mogelijk de
getallen op te tellen en zijn/haar hand op de juiste getallen-
kaart te leggen. De getallenkaart kan zowel in het midden
op de tafel, als bij één van de spelers liggen.
Is het de juiste getallenkaart dan legt hij/zij deze open voor
zich neer.
Is het een verkeerde getallenkaart dan doet hij/zij in deze
ronde niet meer mee. De andere spelers zoeken verder naar
de juiste kaart.
Vermenigvuldigingspelletjes,
getallenreeks 1 - 100
Voor 2 - 5 rekendetectives vanaf 8 jaar.
1. Vermenigvuldigingsdetective
Welke speler houdt zijn hoofd erbij en heeft met een beetje
geluk aan het eind de meeste kaarten voor zich liggen?
Spelvoorbereiding
Leg de twaalf routekaarten (achterzijde omhoog) achter elkaar
zodat ze een parcours vormen. Het detectivebureau komt aan
het eind van de rij kaarten te liggen.
38
Zet de detective op het eerste veld van de eerste routekaart.
Schud de getallenkaarten en leg ze op een stapel naast het
detectivebureau.
Houd de dobbelsteen met de getallen 1, 2, 3, 4, 5 en het
detectivesymbool klaar.
De twee overige dobbelstenen worden bij dit spel niet gebruikt
en gaan terug in de doos.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler
begint en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
De detective?
Wat een bof! De detective geeft je een getallenkaart
cadeau. Pak de bovenste kaart van de stapel en leg hem
voor je neer.
Een getal?
Zet de detective net zoveel velden in de richting van het
detectivebureau vooruit, als het met de dobbelsteen gegooi-
de getal. De detective staat nu op een veld met een verme-
nigvuldiging (en haar omgekeerde).
39
Bereken de opgave en noem het antwoord. Samen met je
medespelers controleer je het product:
- Juist product?
Geweldig! Als beloning mag je de bovenste getallenkaart
van de stapel nemen en voor je neerleggen.
- Verkeerd product?
Helaas! Je krijgt jammer genoeg geen beloning.
Daarna is de volgende speler aan de beurt om te gooien.
Tip: op blz. 42 staat een tabel met de producten
van de tafels van 1-10!
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de detective het detectivebureau
bereikt of als alle kaarten van de stapel zijn verdeeld. Wie nu de
meeste kaarten voor zich heeft liggen, wint het spel. Bij gelijk-
spel wint van deze spelers degene die de kaart met de hoogste
waarde voor zich heeft liggen.
40
2. De snelle vermenigvuldigingsdetective
De spelregels van „de vermenigvuldigingsdetective“ blijven
geldig, maar met de volgende aanvullingen:
Alle spelers rekenen nu tegelijk.
De detective wordt niet meteen verzet nadat er gegooid is.
De spelers moeten hem eerst „in gedachten“ verzetten en
de vermenigvuldiging oplossen waarop de detective terecht
zou komen en het product roepen.
Iedere speler mag per ronde slechts één oplossing roepen.
Wie het eerst de juiste oplossing roept, krijgt de bovenste
kaart van de stapel. Als meerdere spelers tegelijk de juiste
oplossing roepen, krijgt niemand een getallenkaart. De
detective wordt echter wel vooruit gezet.
Als een speler een onjuist product heeft geroepen, moet
hij/zij van de getallenkaarten die hij/zij voor zich heeft
liggen, de kaart met het laagste getal in de doos terugleg-
gen. Als de speler nog geen getallenkaart heeft, kan hij/zij
natuurlijk ook geen kaart terugleggen! De medespelers
mogen verder spelen en proberen de vermenigvuldiging op
te lossen.
Jullie kunnen het spel natuurlijk ook met één van de andere
dobbelstenen spelen!
41
·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Overzichtstabel „De tafels van 1-10“
42
Los detectives del cálculo
Una colección de juegos sobre las sumas y
las multiplicaciones.
Para 2 - 5 detectives del cálculo de 6 - 99 años.
Idea del juego: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Ales Vrtal
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
Contenido
1 detective
1 dado (1, 2, 3, 4, 5, símbolo de detective)
1 dado (1, 3, 5, 7, 9, símbolo de detective)
1 dado (2, 4, 6, 8, 10, símbolo de detective)
12 cartas camino
24 cartas de números
Instrucciones
^
43
Las cartas Las doce cartas camino
Caras de anverso: Caras de reverso:
once cartas camino
una carta camino con la
oficina del detective (= meta)
once cartas camino con cinco
casillas y operaciones de multiplicar
una carta camino con la
oficina del detective (= meta)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
44
Las 24 cartas de números
Cara de anverso: Números Cara de reverso: Detectives
Las caras de anverso muestran los números del 1 al 24
y en cada cara de reverso aparece el número de detectives
correspondiente.
Antes de cada partida decidid con qué cara queréis jugar:
• Jugar con la de los números es más fácil.
• Con la de los detectives el juego es más complicado
porque hay que contarlos.
12
45
Juegos de sumas con números de 1 - 24
Para 2 - 5 detectives del cálculo a partir de 6 años
1. Los detectives del signo Más
¿Qué jugador, pensando un poco y con suerte, acaba teniendo
delante suyo el mayor número de cartas de números?
Preparativos
Colocad las doce cartas camino (con la cara de anverso boca
arriba) formando un recorrido y poned al final la oficina del
detective. Colocad al detective sobre la primera carta.
Antes de comenzar, poneos de acuerdo con qué cara de las
cartas de números vais a jugar (la de los detectives o la de
los números). Extended por la mesa las 24 cartas con la cara
elegida boca arriba. Preparad los tres dados.
Cómo se juega
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador más joven comienza tirando los tres dados.
Haz la suma de los números que salen en los dados y
di el resultado. Entre todos comprobad si es correcto.
46
¿Resultado correcto?
¡Genial! Como recompensa coge la carta de números de
la mesa y ponla delante tuyo.A lo largo del juego puedes
coger la carta cuando la tenga delante otro jugador.
¿Resultado incorrecto?
¡Qué pena! No hay recompensa.
Mueve al detective por el recorrido hacia la oficina el número
de símbolos de detective que haya salido en los dados.
Atención: si salen tres símbolos ya no puedes hacer ninguna
operación de cálculo en este turno. Sólo puedes hacer avanzar
al detective tres cartas.
A continuación tira el siguiente jugador.
Final del juego
El juego finaliza cuando el detective llegue a la oficina. Quien
tenga delante el mayor número de cartas es el ganador. En caso
de empate gana el que tenga la carta con el valor más alto.
47
2. Los detectives veloces del signo Más
Las reglas son las mismas que en “los detectives del signo
Más”, con las modificaciones siguientes:
Ahora calculan todos los jugadores a la vez.
Al tirar los dados, todos intentan sumar los números lo
más rápido posible y poner la mano sobre la carta correcta.
Puede que la carta esté en el centro de la mesa o delante
de un jugador.
Si es correcta la pone boca arriba delante suyo.
Si no lo es ya no puede seguir jugando en esta partida.
Los demás jugadores siguen buscando la carta correcta.
Juegos de multiplicaciones, números de 1 - 100
Para 2 - 5 detectives del cálculo a partir de 8 años.
1. Los detectives de la tabla de multiplicar
¿Qué jugador, pensando un poco y con suerte, acaba teniendo
delante suyo el mayor número de cartas de números?
Preparativos
Colocad las doce cartas camino (con la cara de reverso boca
arriba) formando un recorrido y poned al final la oficina del
detective. Colocad al detective sobre la primera casilla de la
primera carta.
48
Barajad las cartas de números y poned el montón junto a
la oficina. Preparad el dado con los números 1, 2, 3, 4, 5 y
el símbolo de detective.
Para este juego los otros dos dados no hacen falta.
Dejadlos en la lata.
Cómo se juega
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador más joven comienza tirando.
¿Qué sale en el dado?
¿El detective?
¡Vaya suerte! El detective te regala una carta de números.
Coge la primera del montón y ponla delante tuyo.
¿Un número?
Mueve al detective hacia la oficina el número de casillas
que hayan salido en el dado. El detective está en una casilla
con una multiplicación (y la operación a la inversa).
Resuélvela y di el resultado. Comprueba si es correcto con
los demás jugadores.
49
- ¿Resultado correcto?
¡Fenomenal! Como recompensa coges la primera carta
del montón y la pones delante tuyo.
- ¿Resultado incorrecto?
¡Qué pena! No tienes recompensa.
Ahora le toca tirar al siguiente jugador.
Sugerencia: ¡La página 52 contiene un cuadro con
las soluciones de “la tabla de
multiplicar del 1 al 10”!
Final del juego
El juego finaliza cuando el detective llegue a la oficina o
ya no queden cartas en el montón. Quien tenga delante
el mayor número de cartas es el ganador. En caso de
empate gana el que tenga la carta con el valor más alto.
50
2. Los detectives veloces de la tabla de multiplicar
Las reglas son las mismas que en “los detectives de la tabla de
multiplicar”, con las modificaciones siguientes:
Ahora calculan todos los jugadores a la vez.
No se mueve al detective enseguida después de tirar
los dados. Primero los jugadores tienen que moverlo
“mentalmente”, resolver la operación sobre la que
estaría y decir el resultado.
Cada jugador sólo puede decir un resultado por ronda.
Quien diga primero el resultado correcto coge la primera
carta del montón. Si lo dicen varios a la vez no se lleva la
carta ninguno, pero se hace avanzar al detective.
Si un jugador dice un resultado incorrecto, devuelve a la
lata la carta de menor valor de las que tenga delante.
¡Claro, excepto si no tiene ninguna! Los demás continúan
intentando resolver la operación de cálculo.
¡También podéis jugar con cualquiera de los otros dos
dados!
51
·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Cuadro “La tabla de multiplicar del 1 al 10”
52
I detective dei numeri
Una raccolta di giochi per sommare e moltiplicare
Per 2-5 detective dei numeri da 6 a 99 anni.
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Ales Vrtal
Durata del gioco: ogni gioco circa 10 minuti
Contenuto del gioco
Detective
Dado (1, 2, 3, 4, 5, simbolo del detective)
Dado (1, 3, 5, 7, 9, simbolo del detective)
Dado (2, 4, 6, 8, 10, simbolo del detective)
12 carte della strada
24 carte con numeri
Istruzioni per giocare
^
53
Come si presentano le carte Le dodici carte della strada
Fronte: Retro:
undici carte
della strada
una carta della strada con
ufficio del detective (=meta)
undici carte della strada con cinque
caselle e problemi di moltiplicazione
una carta della strada
con ufficio del detective
(=meta)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
54
Le 24 carte con numeri
Fronte: numeri Retro: detective
Sul fronte delle carte sono stampati i numeri da 1 a 24
e sul retro c'è il corrispondente numero di detective.
Prima di ogni gioco decidete con quale lato delle carte
intendete giocare:
• E' più facile giocare usando il fronte con i numeri.
• Si presenta più difficile giocare usando il retro delle carte,
perché in questa variante si devono anche contare i detective.
12
55
Giochi per sommare, ambito numerico da 1 a 24
Per 2-5 detective dei numeri a partire da 6 anni.
1. I detective dell'addizione
Quale giocatore con ingegno e un po' di fortuna si ritroverà alla
fine con il maggior numero di carte dei numeri?
Preparativi del gioco
Sistemate le dodici carte della strada (fronte verso l'alto) una
accanto all'altra in modo da formare un percorso. L'ufficio del
detective sarà alla fine della fila di carte. Mettete il detective
sulla prima carta.
Prima di iniziare a giocare accordatevi su uno dei lati delle
carte dei numeri (numeri o detective). Disponete le 24 carte
dei numeri sul tavolo con il lato scelto rivolto verso l'alto.
Preparate i tre dadi.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il bambino più piccolo
e tira i tre dadi.
Somma i numeri usciti ai dadi e danne il risultato,
che controllerai insieme ai tuoi compagni di gioco.
56
Risultato giusto?
Magnifico! In premio riceverai la carta dei numeri che met-
terai davanti a te. In seguito, durante il gioco puoi prenderti
la carta dei numeri dal compagno di gioco che la possiede.
Risultato sbagliato?
Peccato! Non riceverai il premio.
Infine avanzi il detective sul cammino verso l'ufficio di un
numero corrispondente ai simboli del detective usciti al dado.
Attenzione: se ai dadi escono tre simboli del detective, durante
questo turno non potrai fare operazioni aritmetiche. In questo
caso avanzi soltanto il detective di tre carte.
Il turno passa poi al seguente giocatore che tira i dadi.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena il detective ha raggiunto l' ufficio.
Vince chi in questo momento possiede il maggior numero di
carte. In caso di parità, tra i due giocatori vince quello che
possiede la carta con il valore più alto.
57
2. I detective rapidi dell'addizione
Valgono le regole dei „Detective dell'addizione“ alle quali si
affiancano le seguenti modifiche:
•Tutti i giocatori adesso calcolano contemporaneamente.
•Tirato il dado, ognuno cerca di sommare il più rapidamente
possibile i numeri e di mettere la propria mano sulla carta
dei numeri corretta. La carta dei numeri può trovarsi al
centro del tavolo o proprio davanti a un giocatore.
Se la carta è corretta, il giocatore la metterà scoperta
davanti a sé.
Se è sbagliata, sarà escluso dal gioco durante questo giro.
Gli altri giocatori continuano a cercare la carta corretta.
Giochi per moltiplicare,
ambito numerico da 1 a 100
Per 2-5 detective dei numeri a partire da 8 anni.
1. I detective delle tabelline
Quale giocatore con ingegno e un po' di fortuna si ritroverà
alla fine con il maggior numero di carte dei numeri?
Preparativi del gioco
Sistemate le dodici carte della strada (dorso verso l'alto) una
accanto all'altra in modo da formare un percorso. L'ufficio del
detective sarà alla fine della fila di carte.
58
Mettete il detective sulla prima carta.
Mescolate le carte dei numeri e formate un mazzo che
metterete accanto all'ufficio del detective. Preparate il
dado con i numeri 1, 2, 3, 4, 5 e con il simbolo del detective.
Gli altri due dadi non servono per questo gioco e torneranno
nel barattolo.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il bambino più piccolo e
tira i il dado.
Cosa indica il dado?
Il detective?
Che colpo di fortuna! Il detective ti regala una carta dei
numeri. Prendi la prima carta del mazzo e mettila davanti
a te.
Un numero?
Avanza il detective in direzione dell'ufficio di un numero di
caselle corrispondente a quello del dado. Il detective è ora
su una casella con una moltiplicazione (e il suo inverso).
59
Calcola e danne il risultato, che controllerai insieme ai tuoi
compagni di gioco.
- Risultato corretto?
Magnifico! In premio potrai prendere la prima carta de
mazzo e metterla davanti a te.
- Risultato sbagliato?
Peccato! Purtroppo non riceverai il premio.
Il turno passa poi al seguente giocatore che tira i dadi.
Suggerimento: A pag.62 trovate una tavola con le
soluzioni delle tabelline!
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando il detective ha raggiunto l'ufficio oppure
quando sono state distribuite tutte le carte del mazzo.Vince chi
ha più carte. In caso di parità, tra i due giocatori vince quello
che possiede la carta con il valore più alto.
60
2. I detective più veloci nelle tabelline
Valgono le regole dei „I Detective delle tabelline“ alle quali si
affiancano le seguenti modifiche:
•Tutti i giocatori adesso calcolano contemporaneamente.
Non si avanza il detective subito dopo aver tirato i dadi. I
giocatori devono innanzitutto avanzarlo “mentalmente” :
risolvere l'operazione accanto a cui dovrebbe essere il
detective e comunicare il risultato.
Durante un giro ogni giocatore può comunicare solo un
risultato.
Il primo a dare il risultato corretto riceve la prima carta del
mazzo. Se il risultato è dato contemporaneamente da più
giocatori, nessuno riceve la carta. Si avanza però il
detective.
Se un giocatore ha dato il risultato sbagliato, dovrà mettere
nel barattolo la carta con il numero più basso fra quelle che
ha davanti a sé. Non potrà certamente farlo se non ha
ancora delle carte! Gli altri giocatori continueranno a
cercare il risultato corretto.
Si può giocare naturalmente anche con uno degli altri due
dadi.
61
·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Tavola delle tabelline
62
TL 72119 2/08
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Haba 4517 Rekendetective de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor