Haba 4733 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Rabbit Chase · Course á la carotte · Hazenjacht
La caza de la liebre · La caccia del coniglio
DEUTSCHDEUTSCH
3
Hasenjagd
Ein hasenstarkes Kartenspiel für 2 - 4 freche Hasen von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Inka und Markus Brand
Illustration: Antje Bohnstedt
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Vorsicht! Im hohen Gras verstecken sich die frechen Füchse. Und von
Minute zu Minute werden es mehr. Doch es hilft nichts! Irgendwie
muss Kalle Karotte an ihnen vorbei. Wer es schafft, mit Kalle die besten
Haken zu schlagen, kann sich am Ende die goldene Möhre schnappen.
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Kalle Karotte
4 Hasensteine
4 Wettlaufkarten
25 Wiesenkarten
27 Hasenkarten
1 Spielanleitung
Wettlaufkarten Wiesenkarten Hasenkarten
Vorderseite Rückseite
(dunkelgrün) (hellgrün)
4
V
Rückseite
Vorderseite R
R
1
1
2
2
2
3
Spielidee
Die Spieler bewegen Kalle Karotte abwechselnd über die Wiese. Wohin
Kalle springt, bestimmen die Hasenkarten. Doch Vorsicht: Im Laufe des
Spiels werden immer mehr Füchse aufgedeckt. Über diese Felder darf
Kalle natürlich nicht springen. Würde Kalle über den Rand der Wiese
hinausspringen oder kann er den Füchsen nicht mehr ausweichen, musst
du eine deiner Hasenkarten abgeben. Sobald ein Spieler keine Hasenkarte
mehr hat, endet die Runde. Die Mitspieler dürfen jetzt ihre Hasensteine
entsprechend der Anzahl der Hasenkarten, die sie noch auf der Hand halten,
auf ihren Wettlaufkarten vorwärts ziehen.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die goldene Möhre auf seiner
Wettlaufkarte zu erreichen.
Spielvorbereitung
Mischt die Wiesenkarten und legt sie mit der dunkelgrünen Seite nach
oben zu einer Wiese aus. Setzt euch so, dass jeder eine Seite der Wiese
vor sich hat. Stellt Kalle Karotte auf die Karte in der Mitte der Wiese.
5
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Spieler D
Kalle
Karotte
Spieler A
Spieler B
Spieler C
7
eigener Hasenstein
auf Startfeld
goldene Möhre
ist das Ziel
Jeder Spieler nimmt sich eine Wettlaufkarte und legt sie vor sich hin.
Nehmt den farblich passenden Hasenstein und legt ihn auf das Startfeld.
Nicht benötigte Wettlaufkarten und Hasensteine kommen in die
Verpackung zurück.
Mischt die Hasenkarten und verteilt an jeden Spieler drei Karten. Nehmt
die Hasenkarten auf die Hand und seht sie euch geheim an. Die restlichen
Hasenkarten legt ihr als verdeckten Nachziehstapel neben die Wiese.
d
DEUTSCH
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Möhre gegessen hat,
beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler
und legt eine seiner drei Hasenkarten aufgedeckt vor sich.
Was ist auf der Hasenkarte zu sehen?
Zwei Pfeile und eine Zahl:
Ziehe Kalle von deinem Platz aus gesehen die
entsprechende Anzahl Felder in die vorgegebene
Richtung. Danach drehst du die Karte um,
auf der Kalle gerade noch stand.
Vier Pfeile und eine Zahl:
Du darfst selbst entscheiden in welche Richtung
Kalle hüpft (im Beispiel drei Felder). Danach drehst
du die Karte um, auf der Kalle gerade noch stand.
1
3
8
9
Die Möhre:
Kalle macht einen Supersprung: Du darfst
ihn auf eine beliebige Wiesenkarte mit einer
Möhre setzen
Achtung:
Liegt gerade keine Wiesenkarte mit einer
Möhre aus, kannst du diese Hasenkarte
natürlich nicht spielen.
Aus den ausgespielten Hasenkarten wird ein offener Ablagestapel gebildet:
Lege deine gespielte Karte dort ab und ziehe eine neue Hasenkarte vom
Nachziehstapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt
und dient verdeckt als neuer Nachziehstapel.
DEUTSCH
10
Wichtige Hasenregeln
Die Pfeile auf den Hasenkarten sind immer aus der eigenen Sicht zu
betrachten! Kalle muss immer genau so viele Felder laufen wie die
ausgespielte Karte zeigt.
Beispiele:
DEUTSCH
Spieler A spielt die Hasenkarte
mit der Zahl 2 und den Pfeilen,
die nach rechts zeigen. Er zieht
Kalle aus seiner Sicht zwei
Felder nach rechts.
Spieler B spielt die Hasenkarte
mit der Zahl 1 und den Pfeilen,
die nach links zeigen. Er zieht
Kalle aus seiner Sicht ein Feld
nach links.
Spieler A
Spieler B
S
p
i
e
l
e
r
A
S
p
i
e
l
e
r
B
11
Immer wenn Kalle auf ein neues Feld gesprungen ist,
drehst du die Wiesenkarte um, auf der er zuvor stand.
Kalle darf nie über die Wiese hinaus hoppeln.
Wiesenkarten mit einem Fuchs dürfen weder betreten,
noch übersprungen werden.
Kannst du keine Hasenkarte ausspielen, weil Kalle über den Rand
hinaus hoppeln würde oder sein Weg von einem Fuchs versperrt
wird, musst du eine deiner Hasenkarten verdeckt vor dich legen.
Du darfst für diese Karte keine neue Hasenkarte nachziehen.
Wenn du eine Hasenkarte abgelegt hast, kannst du im gleichen
Spielzug andere Hasenkarten, die du auf der Hand hast, gegen
neue Karten tauschen. Lege die entsprechenden Hasenkarten ebenfalls
verdeckt vor dir ab und nimm’ dir genauso viele vom Nachziehstapel.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
DEUTSCH
12
Rundenende
Eine Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Hasenkarte nicht mehr
spielen kann. Dieser Spieler hat die Runde verloren. Die Mitspieler zählen
jetzt, wie viele Hasenkarten sie noch auf der Hand haben und setzen ihren
Hasenstein auf ihrer Wettlaufkarte um die entsprechende Anzahl weiter.
Der Spieler, der die letzte Runde verloren hat, beginnt anschließend die
neue Runde.
Spielende
Wer mit seinem Hasenstein als Erster die goldene Möhre auf der Wettlauf-
karte erreicht oder darüber hinauszieht, gewinnt das Spiel. Kommen mehrere
Spieler gleichzeitig ins Ziel, gewinnt derjenige, der weiter über das Ziel
hinausgezogen ist. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
DEUTSCH
13
Rabbit Chase
A zigzag game of cards for 2 - 4 cheeky rabbits ages 6 - 99.
Authors: Inka and Markus Brand
Illustrations: Antje Bohnstedt
Length of the game: approx. 15 minutes
Watch out! Cheeky foxes are hiding in the tall grass. They multiply from
one moment to the next. Which is no help! Somehow, Charlie Carrot
has to bypass them. Whoever is best at making Charlie sidestep can
eventually grab the golden carrot.
ENGLISH
14
Contents
1 play figure Charlie Carrot
4 rabbit counters
4 competition cards
25 meadow cards
27 rabbit cards
Set of game instructions
competition cards meadow cards rabbit cards
front back
(dark green) (light green)
ENGLISH
f
back
front b
b
1
1
2
2
2
3
15
Game Idea
The players take turns to move Charlie Carrot across the meadow. The
rabbit card indicates which direction Charlie leaps in. But watch out:
as the game proceeds more and more foxes are turned around. Charlie
may not, of course, hop over these squares. If Charlie goes off the edge
of the meadow or he can’t shake off the foxes you have to discard one
of your rabbit cards. As soon as a player has discarded his last rabbit card,
the round ends. The other players now move their rabbit counter along the
competition cards, the number of rabbit cards they still hold in their hands.
The aim of the game is to be the first to reach the golden carrot on one’s
competition card.
Preparation
Shuffle the meadow cards and arrange them into a rectangular meadow
with the dark green side of the card face up. Each of you should be seated
in front of one side of the meadow. Charlie Carrot is placed on the card in
the center.
ENGLISH
16
ENGLISH
player D
Charlie
Carrot
player A
player B
player C
17
Each player takes a competition card and places it in front of him. Place
the rabbit counter of the suitable color on the starting square. Any extra
competition cards and rabbit counters are returned to the game box.
Shuffle the rabbit cards and deal three to every player. Take the rabbit cards
into your hand and have a secret look at them. The remaining rabbit cards
are piled up face down as a provision pile next to the meadow.
ENGLISH
rabbit counter on
starting square
golden carrot
is the target
18
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently eaten a carrot starts
the game. If you cannot agree, the youngest player starts and chooses one
of his three rabbit cards to place in front of him.
What does the rabbit card show?
Two arrows and a number:
Move Charlie the corresponding number of cards in
the direction indicated. Then you turn over the card
Charlie just left.
Four arrows and a number:
You can decide in which direction the rabbit moves
(three cards in the example). Then you turn over the
card Charlie just left.
ENGLISH
1
3
19
The carrot:
Charlie makes a super bounce. Place it
on any meadow card showing a carrot.
Watch out:
If there is no meadow card showing a
carrot, you can’t play the rabbit card.
Place the rabbit card face up to form a discard pile and draw a new
rabbit card from the provision pile. If the provision pile has been used
up, take the discard pile, shuffle it and turn it facedown into a new
provision pile.
ENGLISH
20
Important rabbit rules
The arrows on the rabbit cards are always seen from one’s own position.
Charlie has to be moved as many squares as shown on the rabbit card.
Examples:
ENGLISH
Player A plays the rabbit
card with the number 2
and the arrows pointing to
the right. He moves Charlie
according to his point of
view of the meadow two
cards towards the right.
Player B plays the rabbit
card with the number 1
and the arrows pointing
to to the left. He moves
Charlie, from where he
looks at the meadow,
one card towards the left.
player A
player B
p
l
a
y
e
r
A
p
l
a
y
e
r
B
21
When Charlie hops to a new square you turn over the meadow card
he just left.
Charlie may never leave the meadow.
Meadow cards showing a fox may not be stepped on or jumped over.
If you cannot play your rabbit card because Charlie would leave the
meadow or there is a fox in his way you have to place one of your
rabbit cards face down in front of you. However this time you
don’t take a new rabbit card from the provision pile.
But: if you discard a rabbit card, you are allowed to swap as many
of your remaining rabbit cards as you like during the same turn.
Place the cards face down in front of you and draw the same
number of cards from the provision pile.
Then it’s the turn of the next player.
ENGLISH
22
End of a Round
A round ends as soon as a player can’t play his last rabbit card. This
player has lost the round. The other players count the cards left in
their hands and move their rabbit counter the corresponding number
of squares on the competition card.
The player who lost the round starts a new round.
End of the Game
Whoever is the first to reach or pass the golden carrot on his competition
card, wins the game. If various players reach the target at the same time
the one who passed the target the furthest, wins the game. In case of a
draw there are various winners.
ENGLISH
23
Course à la carotte
Un jeu de cartes pour 2 à 4 lapins malins de 6 à 99 ans.
Idée : Inka et Markus Brand
Illustration : Antje Bohnstedt
Durée de la partie : env. 15 minutes
Prudence ! Les renards rusés se cachent dans l’herbe haute. Et ils deviennent
toujours de plus en plus nombreux. Mais il n’ y a pas d’autre solution : Gary
Garenne doit passer devant eux. Celui qui réussira, avec Gary Garenne,
à éviter le plus de renards possible en empruntant le meilleur parcours,
récupérera finalement la carotte d’or.
FRANÇAIS
24
Contenu du jeu
1 Gary Garenne
4 pions (lapins)
4 cartes de course
25 cartes de pré
27 cartes de lapin
1 règle du jeu
cartes de course cartes de pré cartes de lapin
face dos
(vert foncé) (vert clair)
FRANÇAIS
f
s
face do
do
ap
1
1
2
2
2
3
25
Idée
Les joueurs déplacent à tour de rôle Gary Garenne sur le pré. Les cartes de
lapin indiquent où Gary doit aller. Mais prudence : de plus en plus de renards
vont faire leur apparition au cours de la partie et Gary Garenne n’aura bien
sûr pas le droit de sauter par-dessus les cases de renard. Si
Gary Garenne venait à sortir du pré ou s’il ne peut plus éviter les renards,
il faut alors redonner une de ses cartes de lapin. Dès qu’un joueur n’a
plus de carte de lapin, le tour est terminé. Les autres joueurs ont alors le
droit d’avancer leurs pions sur leurs cartes de course du nombre de cases
correspondant au nombre de cartes de lapin qu’ils ont encore dans leur jeu.
Le but du jeu est d’arriver en premier à la carotte d’or représentée sur sa
carte de course.
Préparatifs
Mélanger les cartes de pré et les répartir en un pré en tournant le côté vert
foncé vers le haut. Les joueurs s’assoient de manière à ce que chacun soit en
face d’un côté du pré. Poser Gary Garenne sur la carte du milieu du pré.
FRANÇAIS
26
FRANÇAIS
joueur D
Gary
Garenne
joueur A
joueur B
joueur C
27
Chaque joueur prend une carte de course et la pose devant lui. Il prend le
pion de la couleur correspondante et le pose sur la case de départ. Les cartes
de course et les pions non utilisés sont remis dans la boîte.
Mélanger les cartes de lapin et en distribuer trois à chaque joueur. Chacun
prend ses cartes de lapin dans sa main et les regarde de manière à ce que les
autres ne les voient pas. Empiler les cartes de lapin restantes en une pile de
pioche, faces cachées, et les poser à côté du pré.
FRANÇAIS
pion sur la case
de départ
le but est la
carotte d’or
28
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a
mangé en dernier une carotte commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en posant une de ses
trois cartes de lapin devant lui, face visible.
Qu’y-a-t-il sur la carte de lapin ?
Deux flèches et un chiffre :
Avance Gary Garenne, par rapport à ta place, dans
le sens indiqué par les flèches du nombre de cases
correspondant au chiffre. Ensuite, retourne la carte
sur laquelle Gary se trouvait précédemment.
Quatre flèches et un chiffre :
Tu as le droit de décider toi-même dans quelle direction
tu vas déplacer Gary Garenne (dans l’exemple, ce sont
trois cases) Ensuite, tu retournes la carte sur laquelle
Gary Garenne se trouvait précédemment.
FRANÇAIS
1
3
29
La carotte :
Gary Garenne fait un énorme bond. Tu as le
droit de le mettre sur n’importe quelle carte
de pré représentée avec une carotte.
Attention :
s’il n’y a plus de cartes de pré avec une
carotte, tu ne peux pas jouer cette carte.
Les cartes de lapin jouées sont empilées, faces visibles. Pose ta carte jouée
sur cette pile et prends-en une autre dans la pile de pioche. Quand la pile
de pioche est épuisée, on mélange l’autre pile, la retourne et s’en sert alors
de nouvelle pile de pioche.
FRANÇAIS
30
Règles importantes
Les flèches dessinées sur les cartes de lapin doivent toujours être observées
par rapport à la place du joueur respectif ! Gary Garenne doit toujours se
déplacer du nombre exact de cases correspondant au chiffre de la carte jouée.
Exemples :
FRANÇAIS
Le joueur A joue la carte de
lapin représentant le chiffre
2 et les flèches indiquan
vers la droite. Il avance Gary
Garenne de deux cases vers la
droite par rapport à sa place.
Le joueur B joue la carte de
lapin représentant le chiffre
1 et les flèches indiquan
vers la gauche. Il avance Gary
Garenne d’une case vers la
gauche par rapport à sa place.
joueur A
joueur B
j
o
u
e
u
r
A
j
o
u
e
u
r
B
31
A chaque fois que Gary Garenne arrive sur une nouvelle case, on
retourne la carte de pré sur laquelle il se trouvait précédemment.
Gary Garenne ne doit jamais sortir du pré.
On n’a pas le droit de s’arrêter sur une carte de pré représentant
un renard ni de sauter par dessus cette carte.
Si l’on ne peut pas jouer de carte de lapin parce que Gary Garenne
sauterait alors en dehors du pré ou parce qu’un renard barre le
chemin, on pose sa carte de lapin devant soi, face cachée. Dans
ce cas, on n’a pas le droit de tirer une autre carte de lapin.
Quand on a posé une carte de lapin, on peut, pendant le même tour,
échanger d’autres cartes de lapin que l’on a dans son jeu contre de
nouvelles cartes. On pose alors les cartes de lapin correspondantes
devant soi, également faces cachées, et en prend le même nombre
dans la pile de pioche.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
FRANÇAIS
32
Fin du tour
Un tour se termine dès qu’un joueur ne peut plus jouer sa dernière carte de
lapin. Ce joueur a perdu le tour. Les autres joueurs comptent alors combien
de cartes de lapin sont encore dans leur jeu et avancent leur pion sur leur
carte de course du nombre de cases correspondantes.
Le joueur qui a perdu le tour commence de jouer au tour suivant.
Fin de la partie
Celui dont le pion arrive en premier à la carotte d’or représentée sur sa carte
de course ou la dépasse gagne la partie. Si plusieurs joueurs arrivent au but
en même temps, le gagnant est celui qui est le plus loin. En cas d’égalité, il
y a plusieurs gagnants.
FRANÇAIS
33
Hazenjacht
Een hazensterk kaartspel voor 2 - 4 ondeugende hazen van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Inka en Markus Brand
Illustraties: Antje Bohnstedt
Speelduur: ca. 15 minuten
Voorzichtig! De brutale vossen zitten in het hoge gras verstopt.
Iedere minuut worden het er meer! Willem Wortel moet ze hoe
dan ook voorbij zien te komen. Wie krijgt aan het eind de gouden
wortel te pakken?
NEDERLANDS
34
Spelinhoud
1 Willem Wortel
4 hazenstenen
4 wedrenkaarten
25 weidekaarten
27 hazenkaarten
spelregels
wedrenkaarten weidekaarten hazenkaarten
voorzijde achterzijde
(donkergroen) (lichtgroen)
NEDERLANDS
v
achterzij
de
voorzijde a
a
1
1
2
2
2
3
35
Spelidee
De spelers verzetten Willem Wortel om de beurt over de wei. De richting
waarin Willem springt, wordt bepaald door de hazenkaarten. Maar pas op:
in de loop van het spel worden er steeds meer vossen omgedraaid. Over deze
velden kan Willem natuurlijk niet heen springen. Als Willem over de rand
van de wei zou springen, of hij kan de vossen niet meer ontwijken, moet je
een hazenkaart afgeven. Zodra één van de spelers geen hazenkaarten meer
heeft, is de ronde afgelopen. De medespelers mogen nu hun hazenstenen
overeenkomstig het aantal hazenkaarten die ze nog in hun hand houden,
op hun wedrenkaarten vooruit zetten.
Het doel van het spel is om als eerste de gouden wortel op zijn/haar
wedrenkaart te bereiken.
Spelvoorbereiding
Schud de weidekaarten en leg ze met de donkergroene zijde omhoog. Dit
is de weide. Ga zodanig zitten dat iedereen recht voor één van de zijden
van de weide zit. Zet Willem Wortel op de kaart in het midden van de wei.
NEDERLANDS
36
NEDERLANDS
speler D
Willem
Wortel
speler A
speler B
speler C
37
Iedere speler pakt een wedrenkaart en legt hem voor zich neer. Pak de
bijpassende hazensteen met dezelfde kleur en leg hem op het startveld.
Niet gebruikte wedrenkaarten en hazenstenen gaan terug in de doos.
Schud de hazenkaarten en geef iedere speler drie kaarten. Neem de
hazenkaarten in je hand en bekijk ze ongezien. De overige hazenkaarten
worden verdekt als stok naast de weide gelegd.
NEDERLANDS
eigen hazensteen
op het startveld
het doel is de
gouden wortel
38
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een wortel heeft
gegeten, begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste
speler en legt één van zijn/haar drie hazenkaarten
open voor zich.
Wat is er op de hazenkaart te zien?
Twee pijlen en een getal:
Zet Willem vanuit jouw gezichtspunt het
overeenkomstige aantal velden in de
aangeduide richting vooruit. Daarna draai
je de kaart om waar Willem op stond.
Vier pijlen en een getal:
Je mag zelf de richting bepalen waarin Willem
springt (in het voorbeeld drie velden). Daarna
draai je de kaart om waar Willem op stond.
NEDERLANDS
1
3
39
De wortel:
Willem maakt een reuzensprong: je mag
hem op een weidekaart met een wortel
naar keuze zetten.
Opgelet:
als er geen weidekaarten met een wortel
meer openliggen, kan je de hazenkaart
natuurlijk niet uitspelen.
Met de uitgespeelde hazenkaarten wordt een openliggende aflegstapel
gemaakt. Leg hier je uitgespeelde kaart op en pak een nieuwe hazenkaart
van de stok. Is de stok opgebruikt, dan wordt de aflegstapel geschud en
verdekt als nieuwe stok gebruikt.
NEDERLANDS
40
Belangrijke hazenregels
De pijlen op de hazenkaarten moeten altijd vanuit je eigen gezichtspunt
worden geïnterpreteerd! Willem moet altijd net zoveel velden worden
verzet als het getal op de uitgespeelde kaart aangeeft.
Voorbeelden:
NEDERLANDS
Speler A speelt de hazenkaart
uit met het getal 2 en de pijlen
die naar rechts wijzen. Hij/zij
verzet Willem vanuit zijn/haar
gezichtspunt twee velden naar
rechts.
Speler B speelt de hazenkaart
uit met het getal 1 en de pijlen
die naar links wijzen. Hij/zij
verzet Willem vanuit zijn/haar
gezichtspunt één veld naar
links.
speler A
speler B
s
p
e
l
e
r
A
s
p
e
l
e
r
B
41
Telkens als Willem naar een nieuw veld is gesprongen, draai je de
weidekaart om waar hij vandaan kwam.
Willem mag niet uit de wei springen.
Willem mag niet op weidekaarten met een vos terechtkomen, noch
over deze kaarten heen springen.
Als je geen hazenkaart kan uitspelen omdat Willem uit de wei zou
springen of zijn weg door een vos wordt versperd, moet je een
hazenkaart verdekt voor je neerleggen. Je mag voor deze kaart geen
nieuwe hazenkaart pakken.
Als je een hazenkaart hebt weggelegd, kan je in dezelfde beurt andere
hazenkaarten die je in je hand houdt tegen nieuwe kaarten inruilen.
Leg de betreffende hazenkaarten eveneens verdekt voor je neer en
pak hetzelfde aantal van de stok.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
NEDERLANDS
42
Einde van de ronde
De ronde is afgelopen zodra een speler zijn/haar laatste hazenkaart niet
meer kan uitspelen. Deze speler heeft de ronde verloren. De medespelers
tellen nu het aantal hazenkaarten die ze nog in hun hand houden en zetten
hun hazensteen hetzelfde aantal velden op hun wedloopkaarten vooruit.
De speler die de laatste ronde heeft verloren, begint vervolgens de nieuwe
ronde.
Einde van het spel
Wie met zijn/haar hazensteen als eerste de gouden wortel op de
wedloopkaart bereikt of voorbij gaat, wint het spel. Als meerdere spelers
tegelijk het einddoel bereiken, wint degene die het er het verst voorbij gaat.
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
NEDERLANDS
43
La caza de la liebre
Un conejil juego de cartas para 2 - 4 liebres descaradas de 6 a 99 años.
Autores: Inka y Markus Brand
Ilustraciones: Antje Bohnstedt
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
¡Cuidado! Entre las altas hierbas se esconden los atrevidos zorros. Y de un
minuto a otro se van haciendo más numerosos. ¡Pero no hay manera de
evitarlos! De una manera u otra, Zana Horia tiene que pasar forzosamente
por su lado. Quien consiga hacer con Zana Horia los mejores saltos en
zigzag, podrá quedarse al final con la zanahoria de oro.
ESPAÑOL
44
Contenido del juego
1 Zana Horia
4 fichas de liebres
4 mapas de carrera
25 cartas de praderas
27 cartas de liebres
1 instrucciones del juego
mapas de carrera cartas de praderas cartas de liebres
parte delantera reverso
(verde oscuro) (verde claro)
ESPAÑOL
p
reverso
parte delantera r
r
1
1
2
2
2
3
45
El juego
Los jugadores mueven a Zana Horia por turnos a través de la pradera. Las
cartas de liebres determinan la dirección en la que salta Zana Horia. Pero
cuidado: en el transcurso del juego se van descubriendo cada vez más zorros.
Como es natural, Zana no puede saltar por encima de estas casillas. Si Zana
sobrepasa los límites del prado o no puede eludir a los zorros, tendrás que
desprenderte de una de tus cartas de liebre. La ronda termina en cuanto un
jugador se queda sin cartas de liebre. Los demás jugadores podrán mover
entonces sus fichas en su mapa de la carrera tantas casillas como cartas
tengan en ese momento en la mano.
El objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la zanahoria de oro que
se encuentra en el mapa de la carrera.
Preparativos
Barajad las cartas de pradera y extendedlas de manera que muestren la cara
de color verde oscuro y formen un prado. Sentaos de forma que cada uno
tenga una parte del prado delante. Poned a Zana Horia sobre la carta del
centro del prado.
ESPAÑOL
46
ESPAÑOL
jugador D
Zana
Horia
jugador A
jugador B
jugador C
47
Cada jugador coge un mapa de carrera y se lo coloca delante. Coged la
ficha del correspondiente color y ponedla en la casilla de salida. Los mapas
de carrera y fichas que sobren se devuelven a la caja.
Barajad las cartas de liebre y repartid tres cartas a cada jugador. Sostenedlas
en la mano y miradlas en secreto. Formad un mazo con las cartas de liebre
restantes boca abajo junto al prado.
ESPAÑOL
la ficha propia en l
casilla de salida
la meta es la
zanahoria de oro
48
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien
más recientemente haya comido una zanahoria. Si no os podéis poner de
acuerdo, comenzará el jugador más joven extendiendo
ante él una de sus tres cartas de liebre.
¿Qué se puede ver en la carta de liebre?
Dos flechas y un número:
Mueve a Zana el número de casillas y en la
dirección mostradas en la carta. A continuación
le das la vuelta a la carta sobre la que estaba
Zana hasta ese momento.
Cuatro flechas y un número:
Debes decidir mismo en qué dirección saltará Zana
(en el ejemplo, tres casillas). A continuación le das la
vuelta a la carta sobre la que estaba Zana hasta ese
momento.
ESPAÑOL
1
3
49
La zanahoria:
Zana da un supersalto. La puedes colocar en
una carta cualquiera del prado que tenga
una zanahoria.
Atención:
Si en ese momento no hay ninguna carta en
el prado con una zanahoria, entonces no
podrás jugar esta carta.
Con las cartas de liebre jugadas se forma un mazo de cartas destapadas.
Pon tu carta jugada en él y coge otra carta de liebre del mazo en uso.
Si este mazo se queda vacío, se barajará el mazo de cartas destapadas
y servirá como nuevo mazo de cartas tapadas.
ESPAÑOL
50
Importantes reglas de liebres
Las flechas de dirección en las cartas de liebres hay que interpretarlas
siempre desde la posición de cada jugador. Zana tiene que moverse el
número exacto de casillas que se muestra en la carta jugada.
Ejemplos:
ESPAÑOL
El jugador A juega la carta
de la liebre con el número
2 y las flechas que señala
a la derecha. Mueve a Zana
dos casillas a la derecha
visto desde su posición.
El jugador B juega la carta
de liebre con el número 1
y las flechas que señala
a la izquierda. Mueve a
Zana una casilla a la izquierda
visto desde su posición.
jugador B
jugador A
j
u
g
a
d
o
r
A
j
u
g
a
d
o
r
B
51
Siempre que Zana salte a una nueva casilla, tienes que
girar la carta de pradera desde la que acaba de saltar.
Zana no puede saltar más allá del prado.
Las cartas de pradera ocupadas con un zorro no pueden
ser ocupadas ni saltadas.
Si no puedes jugar ninguna carta de liebre porque Zana se saldría del
prado o porque un zorro le cierra el camino, tienes que desprenderte
de una de tus cartas de liebre que te colocarás delante de ti. Por esta
carta no podrás coger una nueva carta de liebre.
Una vez que te hayas descartado de una carta de liebre, en esa misma
tirada puedes cambiar por nuevas cartas las cartas de liebre que tengas
en la mano. Pon esas cartas de liebre tapadas delante de ti y coge el
mismo número del mazo en uso.
A continuación es el turno del siguiente jugador.
ESPAÑOL
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Final de una ronda
Una ronda acaba cuando un jugador no puede jugar su última carta de
liebre. Este jugador pierde esa ronda. Los demás jugadores cuentan ahora
las cartas de liebre que tienen todavía en mano y avanzan su ficha el
número correspondiente de casillas en su mapa de carrera
Comienza la siguiente ronda el jugador que haya perdido la anterior.
Final del juego
Gana la partida el primero en alcanzar o sobrepasar con su ficha la zanahoria
de oro del mapa de la carrera. Si son varios los jugadores que alcanzan
simultáneamente la meta, el ganador será aquél que más casillas haya
sobrepasado la meta. En caso de empate serán varios los ganadores.
ESPAÑOL
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La caccia del coniglio
Un allegro gioco di carte per 2 - 4 insolenti coniglietti da 6 a 99 anni.
Ideazione: Inka e Markus Brand
Illustrazioni: Antje Bohnstedt
Durata del gioco: circa 15 minuti
Attenzione, attenzione! Nell’erba alta si nascondono delle volpi furbissime
che per di più si moltiplicano in un batter d’occhio! Ma non c’è nulla da fare:
Carlo Carota deve passarci davanti. Riuscirà ad accaparrarsi la carota d’oro
chi sarà in grado di zigzagare meglio con Carlo Carota.
ITALIANO
54
Contenuto del gioco
Carlo carota
4 pedine coniglio
4 carte di gara di corsa
25 carte prato
27 carte coniglio
Istruzioni per giocare
carte di gara di corsa carte prato carte coniglio
lato superiore ato inferiore
(verde scuro) (verde chiaro)
ITALIANO
l
ato inferiore
lato superiore
at
1
1
2
2
2
3
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Ideazione
I giocatori muovono alternativamente Carlo Carota sul prato. Le carte
coniglio indicano la direzione del suo percorso. Attenzione, però: durante
il gioco si scoprono sempre più volpi e Carlo Carota non può saltare sopra
queste caselle. Quando Carlo Carota è costretto a saltare fuori dal prato o
non può più evitare le volpi, dovrai consegnare una delle tue carte coniglio.
Il giro finisce quando un giocatore non ha più carte coniglio. I compagni di
gioco adesso possono avanzare sulle proprie carte di gara di corsa le loro
pedine coniglio di un numero di caselle corrispondente a quello delle carte
coniglio che hanno ancora in mano.
Scopo del gioco è raggiungere per primi la carota d’oro sulla propria carta
di gara di corsa.
Preparativi del gioco
Mescolate le carte prato e disponetele a prato con il lato verde scuro
verso l’alto. Sedetevi ognuno di fronte ad un lato del prato. Collocate
Carlo Carota sulla carta al centro del prato.
ITALIANO
56
ITALIANO
giocatore D
Carlo Carota
giocatore A
giocatore B
giocatore C
57
Ogni giocatore prende una carta di gara di corsa e la mette davanti a sé.
Prendete la pedina conglio del colore corrispondente e mettetela sulla
casella di partenza. Le carte di gara di corsa e le pedine coniglio che non
si utilizzano, tornano nella scatola.
Mescolate le carte coniglio e distribuitene tre per giocatore. Prendetele
in mano e guardatele in segreto. Il resto delle carte formerà un mazzo
coperto accanto al prato.
ITALIANO
propria pedina coniglio
su casella di partenza
la carota d’oro è la
meta
58
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha mangiato una carota.
Se non riuscite ad accordarvi inizia il più piccolo che scopre davanti a
sé una delle sue tre carte coniglio.
Cosa c’è sulla carta coniglio?
Due frecce e un numero:
Avanza Carlo partendo dalla tua posizione di un
numero corrispondente di caselle nelle direzione
indicata. Scopri poi la carta su cui c’è stato Carlo.
Quattro frecce e un numero:
Puoi scegliere liberamente la direzione in cui
saltella Carlo (nell’esempio sono tre caselle).
Scopri poi la carta su cui c’è Carlo.
ITALIANO
1
3
59
Una carota:
Carlo fa un supersalto: puoi collocarlo su una
casella a piacere del prato dove ci sia una carota.
Attenzione:
Se non c’è nessuna carta scoperta con carota,
non potrai naturalmente giocare questa carta
coniglio.
Con le carte coniglio giocate si forma un mazzo scoperto: deponi sul
mazzo la tua carta giocata e pesca una nuova carta dal mazzo coperto.
Se non ci sono più carte, il mazzo scoperto si mescola e coperto si
utilizza per pescare nuove carte.
ITALIANO
60
Importanti regole conigliesche
Le direzione delle frecce sulle carte coniglio sono sempre da seguire
secondo la propria posizione! Carlo carota deve avanzare esattamente
di un numero di caselle pari a quello indicato dalle carte giocate.
Esempi:
ITALIANO
Il giocatore A gioca la carta
del coniglio con il numero 2
e le freccie che indicano a
destra. Muove Carlo di due
caselle verso destra secondo
la sua prospettiva.
Il giocatore B gioca la carta
del coniglio con il numero 1
e due freccie che indicano a
sinistra. Muove Carlo di una
casella verso sinistra secondo
la sua prospettiva.
giocatore A
giocatore B
g
i
o
c
a
t
o
r
e
A
g
i
o
c
a
t
o
r
e
B
61
Quando Carlo è saltato su un’altra casella, giri la carta prato su cui era
prima collocato.
Carlo non può saltar fuori dal prato.
Non si può sostare sulle carte prato con volpe, e neppure saltar oltre.
Se non puoi giocare una carta coniglio perché altrimenti Carlo salterebbe
fuori dal prato o perché il suo percorso è bloccato da una volpe, dovrai
scartare coperta davanti a te una delle tue carte coniglio. Non potrai
sostituirla con nessuna nuova carta pescata nel mazzo delle carte
coniglio.
Quando hai scartato una carta coniglio, durante il turno potrai scambiare
con nuove carte le altre carte coniglio che hai in mano. Scarta le
corrispondenti carte coniglio coperte davanti a te e prendine altrettante
dal mazzo.
Il turno passa poi al giocatore seguente.
ITALIANO
62
Conclusione del giro
Un giro finisce quando un giocatore non è più in grado di giocare
la sua ultima carta coniglio e perde così il giro. I compagni di gioco
contano quante carte hanno ancora in mano e avanzano la loro
pedina sulla propria carta di gara di corsa di un numero
corrispondente di caselle.
Il giocatore che ha perso l’ultimo giro, ne inizia uno nuovo.
Conclusione del gioco
Vince il gioco chi per primo con la propria pedina coniglio raggiunge
o supera la carota d’oro sulla carta di gara di corsa. Se più giocatori
raggiungono la meta contemporaneamente, vince chi si è spinto più
oltre. In caso di parità ci saranno più vincitori.
ITALIANO
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Haba 4733 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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