Haba 4459 de handleiding

Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
4459
Carrot pinching
Le voleur de carottes
Wortelroof
Robazanahorias
Ladro di carote
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4459
Karottenklau
Ein kooperatives Würfelspiel
für 1 - 6 Kinder von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: Peter Bals
Illustration: Michael Schober
Spieldauer: ca. 5 Minuten
Gärtner Maulwurf hat viel zu tun. Fleißig wird gesät, geharkt und
auch geerntet. Doch auch der gefräßige Hase schleicht durch den
Garten ...
Mit Glück und etwas Taktik schafft ihr gemeinsam, die leckeren
Karotten zu ernten, bevor der Hase sie stibitzen kann.
Spielinhalt
1 Hase
7 Karotten
1 Spielplan
1 Symbolwürfel
1 Spielanleitung
Spielziel
Schafft ihr es, vier Karotten zu ernten, bevor der Hase vier
Karotten aus eurem Garten stibitzt hat?
4
Spielvorbereitung
Ihr spielt im Schachtelunterteil. Der Spielplan zeigt zwei Beete
mit den Löchern für die Karotten und den Lauffeldern des Hasen.
Setzt den Hasen auf das Feld mit dem Hasen.
Die Karotten sind euer Vorrat: Sie sollt ihr gleich pflanzen. Legt
die Karotten und den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Hasen können ganz toll mit ihren kleinen Nasen wackeln. Wer
dies am besten nachmachen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch
nicht einigen könnt, wer es am besten macht, darf das jüngste
Kind beginnen und einmal würfeln.
Welches Symbol zeigt der Würfel?
Die Karotte
Du darfst eine Karotte pflanzen.
Nimm eine Karotte aus dem Vorrat und stecke sie in
ein beliebiges Loch des hellgrünen Beetes.
Gibt es keine Karotte mehr im Vorrat?
Dann darfst du ernten.
Nimm eine Karotte aus dem dunkelgrünen Beet und
lege sie als Ernte in die Mitte des Tisches.
Die Gießkanne
Du gießt deine Karotten fleißig und sie wachsen ganz
prächtig.
Nimm eine beliebige Karotte vom hellgrünen Beet
5
DEUTSCH
und stecke sie in ein beliebiges Loch des dunkel-grü-
nen Beetes. Kannst du diese Aktion nicht ausführen,
weil z. B. keine Karotte im hellgrünen Beet steckt,
darfst du gleich ein zweites und letztes Mal würfeln.
Den Gärtner Maulwurf
Jetzt darfst du selbst bestimmen, was du tun möch-
test.
Gibt es noch einen Vorrat, darfst du eine Karotte
pflanzen oder eine Karotte gießen.
Habt ihr bereits alle Karotten gepflanzt, so darfst
du eine Karotte gießen oder ernten.
Einen Hasen
Oje, wird er euch Karotten stibitzen?
Ziehe den Hasen ein Feld vorwärts. Landet er auf
einem Feld, in dem eine oder sogar zwei Karotten
stecken, stibitzt er diese. Ziehe diese aus dem Beet
und lege sie in den Schachteldeckel.
Dort ist der Hasenvorrat.
Zwei Hasen
Jetzt flitzt der Hase los!
Ziehe den Hasen zwei Felder im Uhrzeigersinn
vorwärts. Kann er bereits auf dem ersten Feld
Karotten stibitzen, so tut er dies. Gibt es auch
auf dem zweiten Feld Karotten, schnappt er auch
diese noch. Ziehe die Karotten aus dem Beet und
lege sie in den Schachteldeckel.
6
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ...
... der Hase die vierte Karotte stibitzt hat. Leider habt ihr in die-
sem Fall alle verloren. Aber probiert es einfach noch einmal,
schon in der nächsten Partie könnt ihr gewinnen.
... in der Tischmitte vier Karotten liegen. Ihr habt euch als
erfolgreiche Gärtner erwiesen und gewinnt das Spiel gemein-
sam.
Wie wäre es, wenn ihr zur Feier eures Sieges gemeinsam einen
Karottensalat zubereitet?
Solospiel
Natürlich kannst du auch alleine gegen den frechen Hasen spie-
len. Schaffst du es, vier Karotten zu ernten?
7
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4459
Carrot pinching
A cooperative dice game
for 1 - 6 players ages 4 to 99.
Author: Peter Bals
Illustrations: Michael
Schober
Length of the game: approx. 5 minutes
Gardener Mole is very busy. He is diligently sowing, raking and
harvesting. But the voracious rabbit is also sneaking around the
garden.
With some luck and tactical thinking, together you will succeed
in harvesting the delicious carrots before the rabbit can pinch
them.
Contents
1 rabbit
7 carrots
1 game board
1 die with symbols
1 set of game instructions
Aim of the game
Will you be able to harvest 4 carrots before the rabbit has stolen
4 carrots from your garden?
8
Preparation
Play in the bottom part of the game box. The game board shows
two patches with holes for the carrots and squares for the rabbit.
Place the rabbit on the patch with its symbol.
The carrots are the stockpile and you will have to plant them.
Get the carrots and the die ready.
How to play
Play in a clockwise direction.
Rabbits move their little nose in a funny way, whoever can imi-
tate this best may start. If you cannot agree who is best at it, the
youngest player starts.
What symbol appears on the die?
The carrot = you can plant a carrot. Take a carrot
from the stockpile and insert it into any hole of the
light-green patch.
No carrot is left in the provisions?
Then you can harvest.
Take a carrot from the dark-green patch and keep it
as harvested piece in the center of the table.
The watering can = water your carrots well and
they will grow marvelously.
Take any carrot from the light-green patch and insert
it into any hole of the dark-green patch. If you can’t
do so because there are no carrots left on the light-
green patch, you can roll the die a second time.
Gardener Mole = you can decide for yourself what
9
ENGLISH
you want to do.
If there are still carrots in stock you can plant a
carrot or water a carrot.
If you have already planted all the carrots you
can water or harvest a carrot.
A rabbit = Oh dear! Will he steal the carrots?
Move the rabbit one square. If he lands on a
square with one or even two carrots sticking
there, he pinches them. Pull them from the
patch and keep them in the lid of the game box,
which is the rabbit’s stash.
Two rabbits = now the rabbit zips off.
Move the rabbit two squares in a clockwise direction.
If there are already carrots on the first square he can
take them. If there are carrots on the second square,
he will also take those. Pull them from the patch and
keep them in the lid of the game box.
End of the game
The game ends as soon as one of the following instances occurs:
1. The rabbit has caught the fourth carrot. Unfortunately in this
case you have all lost. Just try again. Maybe you will win the
next round.
2. Four carrots are in the center of the table. You have shown to
be successful gardeners and win the game together.
How about preparing a carrot salad together to celebrate
your victory.
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Solo variation
Of course you can play on your own against the cheeky rabbit.
Will you manage to harvest four carrots?
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3359
Le voleur de carottes
Un jeu de dé coopératif pour 1 à 6 joueurs de 4 à 99 ans.
Idée : Peter Bals
Illustration : Michael Schober
Durée d’une partie : env. 5 minutes
La taupe jardinière ne sait plus où donner de la
tête. Il faut semer, ratisser et aussi faire la récol-
te. Et en plus, voilà le lapin vorace qui est en
train de se faufiler dans le jardin ...
Avec un peu de chance et de tactique,
vous pourrez tous ensemble récolter de
belles carottes avant que le lapin ne
puisse venir les voler.
Contenu
1 lapin
7 carottes
1 plateau de jeu
1 dé à symboles
1 règle du jeu
But du jeu
Est-ce que vous allez réussir à récupérer quatre carottes avant
que le lapin n’en ait volé quatre dans votre jardin ?
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Préparatifs
Jouez dans la partie inférieure de la boîte. Le plateau de jeu
montre deux plates-bandes avec les trous pour les carottes
et les cases pour le parcours du lapin.
Posez le lapin sur la case qui représente un lapin.
Les carottes sont votre réserve : vous devrez les planter
tout de suite. Préparez les carottes et le dé.
Déroulement d’une partie
Jouez chacun à votre tour dans le sens des aiguilles d’une mon-
tre.
Les lapins ont une drôle façon de remuer leur nez. Celui d’entre
vous qui pourra le mieux imiter un lapin a le droit de commencer.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence.
Sur quel symbole est tombé le dé ?
La carotte
Tu plantes une carotte.
Prends une carotte dans la réserve et mets-la dans
n’importe quel trou de la plate-bande de couleur vert
clair.
Il n’y a plus de carottes dans le réserve ?
Tu as alors le droit de faire la récolte.
Prends une carotte de la plate-bande de couleur vert
foncé et pose-la au milieu de la table en signe de
récolte.
13
FRANÇAIS
L’arrosoir
Tu arroses tes carottes abondamment pour qu’elles
poussent vite. Prends n’importe quelle carotte dans
la plate-bande de couleur vert clair et mets-la dans
n’importe quel trou de la plate-bande de couleur
verte foncée. Si tu ne peux pas exécuter cette action
p. ex. parce qu’il n’y a pas de carottes dans la plate-
bande de couleur vert clair, tu as le droit de lancer le
dé une deuxième fois.
La taupe jardinière
Tu as alors le droit de décider ce que tu vas faire.
S’il y a encore une réserve, tu as le droit de plan-
ter une carotte ou d’arroser une carotte.
Si vous avez déjà planté toutes les carottes, tu
as le droit d’arroser une carotte ou d’en récolter
une.
Un lapin
Oh ! Est-ce qu’il va vous voler des carottes ?
Avance le lapin d’une case. S’il atterrit sur une case
où il y a une ou même deux carottes, ils la/les vole.
Retire cette/ces carotte(s) de la plate-bande et mets-
la/les dans le couvercle de la boîte. C’est la réserve
du lapin.
Deux lapins
Le lapin bondit alors à toute vitesse ! Avance le lapin
de deux case dans le sens des aiguilles d‘une montre.
S’il peut déjà prendre une carotte sur la première case,
il la vole. S’il y a aussi des carottes sur la deux ième
case, il dérobe celles-là aussi. Retire ces carottes de la
plate-bande et mets-les dans le couvercle de la boîte.
14
Fin de la partie
La partie est terminée dès que ...
... le lapin a volé la quatrième carotte. Dans ce cas, les joueurs
ont perdu la partie. Mais, patience, vous gagnerez certaine-
ment à la prochaine partie.
... il y a quatre carottes au milieu de la table. Vous avez démon-
tré que vous êtes de bons jardiniers et vous gagnez la partie
tous ensemble.
Et si pour fêtez cette victoire, vous prépariez une salade de carot-
tes ?
Variante pour un seul joueur
Tu peux bien sûr jouer tout seul contre le lapin.
Est-ce que tu vas réussir à récupérer quatre carottes ?
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4459
Wortelroof
Een coöperatief dobbelspel
voor 1 - 6 kinderen van 4 - 99 jaar.
Spelidee: Peter Bals
Illustraties: Michael Schober
Speelduur: ca. 5 minuten
Tuinman Molleman heeft het druk. Vlijtig wordt er
gezaaid, geharkt en ook geoogst. Maar ook de vraatzuchtige
haas sluipt door de tuin ...
Met geluk en een beetje tactiek lukt het jullie met z’n allen om
die heerlijke wortels te oogsten voordat de haas ermee vandoor
gaat.
Spelinhoud
1 haas
7 wortels
1 speelbord
1 speciale dobbelsteen
spelregels
Doel van het spel
Lukt het jullie om vier wortels te oogsten, voordat de haas vier
wortels uit jullie tuin heeft gegapt?
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Spelvoorbereiding
Er wordt in de bodem van de doos gespeeld. Op het speelbord
staan twee moestuinen afgebeeld met de gaten voor de wortels
en de loopvelden van de haas.
Zet de haas op het veld met de afbeelding van de haas.
De wortels zijn jullie voorraad: die moeten jullie zo meteen plan-
ten. Leg de wortels en de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Hazen kunnen heel grappig hun kleine neusjes op en neer bewe-
gen. Degene die dit als beste kan nadoen, mag beginnen. Als jul-
lie het niet eens kunnen worden wie het als beste kan, mag het
jongste kind beginnen en één keer met de dobbelsteen gooien.
Welke afbeelding vertoont de dobbelsteen?
De wortel
Je mag een wortel planten.
Pak een wortel uit de voorraad en steek hem in een
willekeurig gat van de lichtgroene moestuin.
Is er geen wortel meer in voorraad?
Dan mag je gaan oogsten.
Pak een wortel uit de donkergroene tuin en leg hem
als oogst in het midden op tafel.
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NEDERLANDS
De gieter
Je geeft je wortels flink water waardoor ze geweldig
groeien.
Pak een wortel naar keuze uit de lichtgroene
moestuin en steek hem in een willekeurig gat van
de donkergroene tuin. Als je deze handeling niet
kunt uitvoeren omdat er bv. geen wortel meer in de
lichtgroene tuin zit, dan mag je nog een tweede en
laatste keer gooien.
Tuinman Molleman
Nu mag je zelf beslissen wat je wilt doen.
Als er nog voorraad is, mag je een wortel planten
of een wortel water geven.
Als jullie alle wortels al geplant hebben, dan mag
je een wortel water geven of oogsten.
Een haas
O jee, zal hij een wortel van jullie gappen?
Zet de haas één veld vooruit. Komt hij op een veld
terecht waarin één of zelfs twee wortels steken, dan
rooft hij deze. Trek de wortel(s) uit de tuin en leg ze
in het deksel van de doos. Dat is de hazenvoorraad.
Twee hazen
Nu schiet de haas ervandoor!
Zet de haas kloksgewijs twee velden vooruit. Als hij
al op het eerste veld wortels kan gappen, dan doet
hij dat. Zitten er ook nog wortels op het tweede veld,
dan grijpt hij ook deze nog. Trek ze uit de moestuin
en leg ze in het deksel van de doos.
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Einde van het spel
Het spel is onmiddellijk afgelopen als ...
... de haas vier wortels heeft gegapt. Helaas hebben jullie in dit
geval allemaal verloren. Maar als jullie het nog ‘s een keer
proberen, kunnen jullie misschien de volgende partij winnen.
... er vier wortels in het midden op tafel liggen. Jullie hebben
bewezen volwaardige tuinmannen te zijn en hebben het spel
met z’n allen gewonnen.
Wat zouden jullie er van denken, als jullie om de overwinning te
vieren met z’n allen een wortelsalade zouden klaarmaken?
Solitaire
Natuurlijk kan je het ook alleen tegen de ondeugende haas opne-
men. Lukt het je om vier wortels te oogsten?
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ESPAÑOL
Juego Habermaaß N° 4459
Robazanahorias
Un juego cooperativo de dados
para 1 a 6 jugadores de 4 a 99 años.
Idea del juego: Peter Bals
Ilustraciones: Michael Schober
Duración de la partida: 5 minutos aprox.
El topo jardinero tiene muchas cosas que hacer. Con dedicación
siembra, riega y cosecha. Pero el hambriento conejo anda escon-
diéndose por el jardín ...
Con suerte y un poco de táctica juntos lograréis cosechar las sab-
rosas zanahorias, antes de que la liebre las pueda robar.
Contenido
1 liebre
7 zanahorias
1 tablero
1 dado de símbolos
instrucciones del juego
Objetivo del juego
¿Lograréis cosechar cuatro zanahorias antes de que el
conejo pueda robar cuatro zanahorias de vuestro jardín?
20
Preparación
Jugáis en la parte inferior de la caja. En el tablero hay dos cam-
pos con los agujeros para las zanahorias y las casillas por donde
corre el conejo. Colocad el conejo encima de la casilla con el
dibujo del conejo.
Las zanahorias son vuestra reserva. Las debéis plantar enseguida.
Preparad las zanahorias y el dado.
Desarrollo del juego
Se juega alternándose en el sentido de las agujas del reloj.
Los conejos saben mover muy bien sus naricillas. Puede empezar
quien los imite mejor. Si no os podéis poner de acuerdo empe-
zará el niño más pequeño tirando el dado una vez.
¿Qué símbolo sale en el dado?
La zanahoria
Puedes plantar una zanahoria.
Saca una zanahoria de la reserva y colócala en cual-
quier agujero del jardín de color verde claro.
¿Ya no queda ninguna zanahoria en la reserva?
Entonces puedes cosechar.
Saca una zanahoria del jardín de color verde oscuro y
colócala como cosecha en el centro de la mesa.
21
ESPAÑOL
La regadera
Riega a fondo tus zanahorias y crecerán muy hermo-
sas.
Coge una zanahoria del jardín de color verde claro y
colócala en cualquier agujero del jardín verde oscuro.
Si no puedes porque no hay zanahorias en el jardín
verde claro, puedes volver a tirar el dado.
El topo jardinero
Puedes decidir tú mismo lo que quieres hacer.
Si todavía hay reservas, puedes plantar una
zanahoria o regarla.
Si ya habéis plantado todas las zanahorias, pue-
des regar o cosechar una.
Un conejo
Vaya, ¿robará las zanahorias?
Avanza el conejo una casilla. Si llega a una casilla, en
la cual hay una o incluso dos zanahorias, las robará.
Sácalas del jardín y colócalas dentro de la tapa de la
caja.
Allí se encuentra la reserva de la liebre.
Dos conejos
El conejo empieza a correr.
Avanza el conejo dos casillas. Si ya hay zanahorias en
la primera casilla, entonces las robará. Si también hay
zanahorias en la segunda casilla, también las cogerá.
Saca estas zanahorias del jardín y colócalas dentro de
la tapa de la caja.
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Fin del juego
El juego termina cuando ...
... el conejo haya robado cuatro zanahorias. Lamentablemente,
en este caso, habéis perdido todos. Pero podéis volver a
intentarlo otra vez. A lo mejor podéis ganar en la próxima
partida.
... en el centro de la mesa hay cuatro zanahorias. Habéis
demostrado ser unos expertos jardineros y ganáis el juego
todos juntos.
¿Qué os parece si, para celebrar vuestra victoria conjunta,
os preparáis todos juntos una ensalada de zanahorias?
Variante para un solo jugador
Naturalmente también puedes jugar solo contra el hambriento
conejo. ¿Lograrás cosechar cuatro zanahorias?
23
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4459
Ladro di carote
Un gioco di dadi collettivo
per 1 - 6 bambini dai 4 ai 99 anni.
Ideatore: Peter Bals
Illustrazione: Michael Schober
Durata del gioco: ca. 5 minuti
Il giardiniere Talpa è molto indaffarato. Semina, rastrella e racco-
glie. Ma anche il coniglio ghiottone si aggira per l’orto…
Con un po’ di fortuna e tattica riuscirete a raccogliere le carote
prima che il coniglio possa rubarle.
Contenuto del gioco
1 coniglio
7 carote
1 tabellone
1 dado dei simboli
1 istruzioni di gioco
Scopo del gioco
Riuscirete a raccogliere le carote prima che il coniglio rubi
4 carote dal vostro orto?
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Preparazione del gioco
Si gioca nella parte inferiore della scatola. Il tabellone raffigura
due orti con i buchi per le carote e i campi del coniglio.
Posizionate il coniglio sopra il rispettivo campo.
Le carote sono la vostra scorta: Dovete piantarle subito. Tenete
pronte le carote e il dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario.
Cercate di imitare il movimento del muso dei conigli. Chi è il più
bravo può iniziare. Se non riuscite a mettervi d’accordo su chi è il
miglior imitatore,
può iniziare il bambino più piccolo e tirare il dado?
La carota
Puoi piantare una carota
Prendi una carota dalla riserva e inseriscila in un foro
qualsiasi dell’orticello verde chiaro.
Non ci sono più carote nella riserva?
Allora puoi raccoglierle.
Prendi una carota dal orticello verde scuro e deponila
come raccolto al centro del tavolo.
L’annaffiatoio
Puoi annaffiare le tue carote in modo tale che cresco-
no meglio.
Prendi una carota qualsiasi dall’orticello verde chiaro
e inseriscila in un foro qualsiasi dell’orticello verde
scuro.
25
ITALIANO
Se non puoi eseguire questa mossa, perché, per
esempio non ci sono più carote nell’orticello verde
chiaro, puoi lanciare il dado un‘altra volta.
Il giardiniere Talpa
Ora puoi decidere cosa fare.
se è rimasta una riserva di carote,
puoi piantare o annaffiare una carota.
se sono state già piantate tutte le carote,
puoi annaffiare o raccogliere una carota.
Un coniglio
Aimé, riuscirà a rubare le vostre carote?
Fai avanzare il coniglio di due campi.
Se finisce su un campo nel quale sono inserite
una o due carote, le ruberà. Se ci sono carote
anche sul secondo campo, ruberà anche quelle.
Estrai le carote dall’orticello e deponile nel
coperchio della scatola.
Fai avanzare il coniglio di due caselle in senso
orario; se sulla prima casella ci sono già delle carote
le puoi prendere; se anche sulla seconda casella ci
sono delle carote puoi prendere anche quelle.Estrai
le carote dall‘orticello e mettile nel coperchio della
scatola
26
Fine del gioco
Il gioco finisce, quando ...
... il coniglio ruba la quarta carota. In questo caso, purtroppo,
avete perso tutti. Ma riprovate, potreste
vincere la prossima partita.
... al centro del tavolo ci sono 4 carote. Vi siete rivelati bravi
giardinieri e vincete il gioco tutti insieme.
Che ne pensate di preparare una bella insalata di carote per
festeggiare la vostra vittoria?
Solitario
Naturalmente puoi giocare anche da solo contro il coniglio
dispettoso. Riuscirai a raccogliere quattro carote?
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo gio-
cando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 67400 2/08
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
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Haba 4459 de handleiding

Type
de handleiding

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