Haba 4307 de handleiding

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
3,2,1 … Ready or Not! · 1, 2, 3, … j‘arrive !
1, 2, 3... ik kom! · ¡1, 2, 3, … pajarito inglés!
1,2,3...ARRIVO!
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4307
1, 2, 3 ... ich komme!
Ein spannendes Memospiel rund ums Verstecken
für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Norbert Berger
Illustration: Dorothea Cüppers
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Tim und seine Freunde streifen abenteuerlustig durch die Straßen.
Als sie plötzlich vor einem offenen Gittertor mit Blick in einen
riesigen Park stehen, hat Tim eine Idee: „Wir spielen Verstecken
und ich suche!“ Und schon geht‘s los.
Verstecke gibt es hier genug, aber Lenas Füße lugen hinter dem
Baum hervor und sind das nicht Felix Haare, die über den
Holzstapel ragen? Und wo versteckt sich eigentlich Ida?
Tim ruft „1, 2, 3 ... ich komme!“ und macht sich auf die Suche.
Spielinhalt
8 Karten mit Verstecken
40 Karten mit Kindern
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
3
Spielidee
In jeder Runde sucht ein anderer Spieler die versteckten Kinder.
Bevor die Suche beginnt, legt er fünf Karten vor sich aus und
versucht, sich die Merkmale der abgebildeten Kinder einzuprägen.
Dann schließt er die Augen und die Mitspieler decken die Kinder
auf den Karten mit den Verstecken ab. Jetzt sind nur noch kleine
Ausschnitte von den Kindern zu sehen. Erinnert sich der Sucher
an zwei verdeckte Merkmale je Kind, erhält er die entsprechende
Karte zur Belohnung. Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Karten
zu sammeln.
Spielvorbereitung
Mischt die Karten und legt sie verdeckt gestapelt in die Tischmitte.
Haltet die Verstecke und die Sanduhr bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Verstecken gespielt
hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der älteste Spieler. Er ist der erste Sucher.
Der Sucher deckt fünf Karten auf und legt sie in eine Reihe vor
sich. Die Mitspieler drehen die Sanduhr um.
Der Sucher sieht sich die abgebildeten Kinder gut an und prägt
sich folgende Merkmale der Kinder ein:
Kopfbedeckung oder keine Kopfbedeckung
Brille oder keine Brille
kurze oder lange Ärmel
lange Hose, kurze Hose oder Rock
Schuhe oder keine Schuhe
Andere Merkmale zählen nicht!
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, rufen die Mitspieler „Stopp!“
4
DEUTSCH
Der Sucher schließt die Augen, während die Mitspieler fünf Ver-
stecke nehmen und damit die Karten abdecken. Dabei muss die
untere Kante von Versteck und Karte genau übereinanderliegen.
Kinder ohne Versteck
Kinder mit Versteck
Dann rufen die Mitspieler gemeinsam „Versteckt!“ Jetzt darf der
Sucher wieder die Augen öffnen, sagt „1, 2, 3 ... ich komme!“
und sieht sich die versteckten Kinder an.
Der Sucher zeigt auf ein beliebiges Kind und nennt genau zwei
Merkmale, die vom Versteck verdeckt sind. Sollte der Sucher
einmal mehr als zwei Merkmale nennen, gelten immer die
erstgenannten.
Beispiel:
„Der Junge hat eine kurze Hose an und trägt keine
Schuhe.“ („Brille“ und „keine Kopfbedeckung“ sind in
diesem Spielzug keine gültigen Merkmale, da sie nicht
verdeckt sind.)
5
DEUTSCH
Anschließend deckt ihr das Versteck auf und kontrolliert,
ob die beiden genannten Merkmale richtig sind.
Richtig?
Super! Der Sucher nimmt sich die Karte und legt sie vor sich.
Falsch?
Schade! Die Karte kommt aus dem Spiel.
Hat der Sucher zu allen fünf Karten zwei Merkmale genannt,
ist der nächste Spieler an der Reihe. Er ist der neue Sucher.
Er deckt die obersten fünf Karten vom Stapel auf, legt sie
in einer Reihe vor sich und beginnt seinen Spielzug.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler zweimal Sucher war.
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Variante für Profi-Sucher
Wenn ihr das Spiel schon mehrfach gespielt habt,
könnt ihr den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem...
...
ihr drei Merkmale pro Karte nennen müsst.
oder
...
der Spielzug des Suchers sofort endet, sobald er ein falsches
Merkmal genannt hat.
6
DEUTSCH
Der Autor
Norbert Berger
geboren 1955, ist Lehrer
an einem Coburger Gymnasium, wo er die
Fächer Deutsch und Französisch unterrichtet.
Nebenbei verfasst er Lehrerhandbücher für
verschiedene Schul buch verlage.
1, 2, 3 ... ich komme! ist sein erstes
veröffentlichtes Spiel.
Dieses Spiel widme ich meinen Söhnen
Dominik, Erik und Frederik.
Die Illustratorin
Dorothea Cüppers
– Nach ihrem Studium
in Aachen und Kassel lebt Dorothea Cüppers
in Kassel und arbeitet dort seit über 20 Jahren
als freiberufliche Illustratorin, überwiegend
für Kinderbuchverlage. Mittlerweile hat sie
etwa 90 Kinder- und Jugendbücher, Hobby-
und Bastelbücher, Schulbücher, Spielzeuge
und Spiele gestaltet.
Für HABA illustrierte sie zuletzt die
Mitbringspiele der
Planet der Sinne - Reihe.
Diese Illustrationen widme ich meinem
Patenkind Jana.
7
DEUTSCH
8
Habermaaß game nr. 4307
3,2,1 … Ready or Not!
An exciting memory game of hide and seek
for 2 - 4 players ages 5 to 99.
Author: Norbert Berger
Illustrations: Dorothea Cüppers
Length of the game: approx. 15 minutes
Tim and his friends are roaming through the streets looking for
adventures. They suddenly find themselves in front of an open
lattice gate which leads on to a huge park. Tim has an idea:
“Lets play hide and seek, I will be “it”. And off they go.
There are plenty of hiding places. But hold on a minute; aren‘t
those the feet of Lena jutting out from behind the tree or the
hair of Felix peeping over the pile of firewood? Anyone know
where Ida is? Tim shouts: “3,2,1, here I come!” and starts
searching.
Contents
8 hiding places (cards)
40 cards showing children
Hour glass
Set of game instructions
9
ENGLISH
Game Idea
In each round, a different player searches for the hidden children.
Before starting the seeker places five cards in front of him and tries
to memorize the features of the children shown. The seeker then
closes his eyes, while the other players cover the children with hiding
places so that only little sections of the children can be seen. If the
seeker remembers two hidden features per child he gets the corres-
ponding card as a reward. The aim of the game is to collect the most
cards.
Preparation of the Game
Shuffle the cards and place them in a pile face down in the center of
the table. Get the hide and seek cards and the hour glass ready.
How to Play
You play in a clockwise direction. Whoever has played hide
and seek most recently, starts the game. If you can not agree,
the oldest player starts and is the first seeker.
The seeker turns over five cards and arranges them in a row
in front of him. The other players turn over the hour glass.
The seeker carefully looks at the children on the cards, trying
to memorize the following features:
with or without headgear?
with or without glasses
short or long sleeves
long trousers, shorts or skirt
shoes, yes or no?
Other features don‘t count!
When the hour glass has run through, the other players shout Stop!”.
10
ENGLISH
The seeker closes his eyes while the other players take five hiding
places and put them on top of the cards. The lower edge of the
hiding places have to coincide exactly with the lower edge of the
cards showing children.
Children cards without hiding places
Children cards with hiding places
Then the players shout “Hidden!”. The seeker opens his eyes and
says “3,2,1, ready or not !”.
He points to one of the five cards and has to name two features
hidden by the hiding place. If he names more than two features,
it is always the first two which count.
Example:
“The boy is wearing shorts and has no shoes”.
(“Glasses” and “no headgear” are not valid as
features as they are already visible)
11
ENGLISH
Then he takes the hiding place off and checks to see if the two
features he named are right.
Right?
Superb! The seeker takes the card and places it in front of him.
Wrong?
Bad luck! The card is taken out of the game.
Once the seeker has announced the features of the five cards, it‘s
the turn of the next player. This new seeker then uncovers the five
cards on top of the pile and arranges them again in a row in front
of him and his turn begins.
End of the Game
The game ends as soon as a player has been seeker twice.
Whoever has gathered the most cards wins the game. In case of a
draw there are various winners.
Variation for professional seekers
If you already know the game well, you could make it more
difficult by ...
...
deciding to have to announce three features per card.
or
... immediately stopping the turn of a player as soon as he names
a wrong feature.
12
ENGLISH
The Author
Norbert Berger
born in 1955, Norbert is
a grammar school teacher in Coburg where
he teaches German and French. He also
writes manuals for teachers for different
school book publishers.
3,2,1, ready or not! is his first game to be
published.
I dedicate this game to my sons Dominik,
Erik and Frederik.
The Illustrator
Dorothea Cüppers
– After finishing her
studies in Aix-la-Chapelle and Kassel,
Dorothea Cüppers now lives in Kassel where
she has worked as free lance illustrator, mainly
for children‘s book publishers, for more than
20 years. To date she has illustrated around
ninety children and juvenile books, hobby and
activities books, school books, toys and games.
For HABA she recently illustrated the bring
along games of the
Sensory Planet series.
I dedicate this illustration to my goddaughter
Jana.
13
ENGLISH
14
Jeu Habermaaß n° 4307
1, 2, 3, … j‘arrive !
Un passionnant jeu de mémoire et d‘observation,
version « cache-cache » Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Norbert Berger
Illustration : Dorothea Cüppers
Durée de la partie : env. 15 minutes
Tim et sa bande de copains se promènent dans les rues en quête
d‘aventures. Lorsqu‘ils se retrouvent soudain face à un portail
ouvert donnant sur un immense parc, Tim a une idée : « On va
jouer à cache-cache et c‘est moi qui vous cherche ». Et la partie
commence.
Dans le parc, il y a plein d‘endroits pour se cacher, mais là on voit
les pieds de Léna dépasser de derrière l‘arbre. Et là-bas, ne voit-on
pas les cheveux de Félix dépasser du tas de bois ? Où est cachée
Ida ? Tim compte jusqu‘à trois et se met à les chercher.
Contenu du jeu
8 cachettes (cartes)
40 cartes représentant des enfants
1 sablier
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
Idée
A chaque tour, c‘est un autre joueur qui cherche les enfants
cachés. Avant de commencer, il pose cinq cartes devant lui et
mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté.
Ensuite, il ferme les yeux pendant que les autres joueurs posent les
cachettes sur les enfants. Maintenant, on n‘aperçoit plus qu‘une
partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments
caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en
récompense. Le but du jeu est de récupérer le plus de cartes possible.
Préparatifs
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces
cachées. Préparer les cachettes et le sablier.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.
Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus
âgé qui commence. C‘est lui qui cherche en premier.
Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui. Les autres
joueurs retournent le sablier.
Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et
essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils… :
quelque chose sur la tête ?
des lunettes ?
des manches longues ou courtes ?
un pantalon, un short ou une jupe ?
des chaussures ?
Les autres caractéristiques ne comptent pas !
Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent « stop ! ».
16
FRANÇAIS
Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent
cinq cachettes et les posent sur les cartes. Le bord inférieur de la
cachette et celui de la carte doivent bien coïncider.
Les enfants ne sont pas cachés
Les enfants sont cachés par les cachettes
Les joueurs annoncent alors tous ensemble : « Ça y est, ils sont
cachés ! ». Le joueur rouvre les yeux et dit : « 1, 2, 3 … j‘arrive ! ».
Il indique alors une carte parmi les cinq et doit nommer deux
éléments caractéristiques à l‘enfant qui sont couverts par la
cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques,
on ne tient compte que des deux premières.
Exemple :
« Le garçon a un short et n‘a pas de chaussures ».
(les caractéristiques « lunettes » et « rien sur la tête »
ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées.)
17
FRANÇAIS
Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques
mentionnées sont bonnes.
Correct ?
Super ! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui.
Faux ?
Dommage ! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune
des cinq cartes, c‘est au tour du joueur suivant. Il prend les cinq
cartes supérieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue
son tour.
Fin de la partie
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.
En cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour « pros »
Quand vous aurez déjà joué plusieurs fois, vous pourrez
augmenter le niveau de difficulté comme suit :
... il faudra nommer trois caractéristiques par carte
ou
... le joueur sera éliminé dès qu‘il se sera trompé
en nommant les caractéristiques.
18
FRANÇAIS
L’auteur
Norbert Berger
né en 1955, est professeur
dans un lycée à Cobourg. Il enseigne l‘allemand
et le français et est également l‘auteur de
manuels pour enseignants publiés chez
différents éditeurs de livres scolaires.
1, 2, 3 ... j‘arrive ! est le premier jeu qu‘il ait
publié.
Ce jeu est dédié à mes fils, Dominik, Erik et
Frederik.
L’illustratrice
Dorothea Cüppers
– Depuis la fin de ses
études à Aix-la-Chapelle et Kassel, Dorothea
Cüppers vit à Kassel où elle travaille depuis
plus de 20 ans comme illustratrice free-lance,
principalement pour des éditeurs de livres
pour enfants. Depuis lors, elle a illustré
environ 90 livres pour enfants et jeunes,
livres de bricolage et de créativité, livres
scolaires, jouets et jeux.
Pour HABA, elle a dernièrement illustré les
jeux de la série intitulée
La planète des sens.
Ces illustrations sont dédiées à ma filleule Jana.
19
FRANÇAIS
20
Habermaaß-spel Nr. 4307
1, 2, 3... ik kom!
Een spannend memoriespel met als thema verstoppertje spelen
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Norbert Berger
Illustraties: Dorothea Cüppers
Speelduur: ca. 15 minuten
Belust op avontuur zwerven Tim en zijn vrienden door de straten.
Als ze opeens voor een openstaand traliehek met zicht op een
reusachtig park staan, krijgt Tim een idee: „We gaan verstoppertje
spelen en ik moet jullie zoeken!“ Snel wordt met het spel
begonnen.
Verstopplaatsen zijn er genoeg, maar Lena‘s benen zijn nog te
zien en zijn dat niet de haren van Felix die boven de stapel hout
uitsteken? Waar zit Ida nu eigenlijk verstopt?
Tim roept: „1, 2, 3... ik kom!“ en gaat op zoek naar zijn vrienden.
Spelinhoud
8 verstopplaatsen (kaarten)
40 kaarten met kinderen
1 zandloper
spelregels
21
NEDERLANDS
Spelidee
In iedere ronde zoekt een andere speler de verstopte kinderen.
Voordat het zoeken begint, legt hij/zij vijf kaarten voor zich neer
en probeert de kenmerken van de afgebeelde kinderen in het
geheugen te prenten. Vervolgens doet hij/zij zijn/haar ogen dicht
terwijl de medespelers de afbeeldingen van de kinderen met
verstopplaatsen bedekken. Nu zijn er alleen nog kleine gedeeltes
van de kinderen zichtbaar. Als de zoeker zich per kind twee
verborgen kenmerken kan herinneren, krijgt hij/zij de bijpassende
kaart als beloning. Het doel van het spel is om de meeste kaarten
te verzamelen.
Spelvoorbereiding
Schud de kaarten en leg ze verdekt op een stapel in het midden
van de tafel. Houd de verstopplaatsen en de zandloper klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste verstop-
pertje heeft gespeeld, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen
worden, begint de oudste speler. Hij/zij is de eerste zoeker.
De zoeker draait vijf kaarten om en legt ze voor zich op een rij.
De medespelers draaien de zandloper om.
De zoeker bekijkt de afgebeelde kinderen heel goed en probeert
de volgende kenmerken in zijn/haar geheugen te prenten:
met hoofddeksel of zonder hoofddeksel
met bril of zonder bril
met korte of lange mouwen
met lange broek, korte broek of rok
met schoenen of zonder schoenen
Andere kenmerken tellen niet!
Zodra de zandloper is leeggelopen, roepen de medespelers: „Stop!“
22
NEDERLANDS
De zoeker sluit zijn/haar ogen terwijl de medespelers vijf
verstopplaatsen pakken en op de kaarten leggen. Hierbij moeten
de onderzijden van de verstopplaatsen en de kinderkaarten precies
op elkaar liggen.
kinderen zonder verstopplaatsen
kinderen met verstopplaatsen
Daarna roepen de medespelers met z‘n allen: „Verstopt!“.
Nu mag de zoeker zijn/haar ogen weer open doen en zegt:
„1, 2, 3... ik kom!“.
Nu moet hij/zij één van de vijf kaarten aanwijzen en twee
kenmerken noemen die door de verstopplaats worden bedekt.
Als de zoeker meer dan twee kenmerken noemt, geldt altijd de
eerstgenoemde.
Voorbeeld:
„De jongen heeft een korte broek en draagt geen
schoenen.“ („Bril“ en „zonder hoofddeksel“ zijn in
deze beurt geen geldige kenmerken, omdat ze niet
zijn bedekt.)
23
NEDERLANDS
Vervolgens draaien jullie de verstopplaats om en controleren of de
twee genoemde kenmerken juist zijn.
Goed?
Geweldig! De zoeker pakt de kaart en legt deze voor zich.
Fout?
Helaas! De kaart wordt uit het spel genomen.
Als de zoeker van alle vijf kaarten twee kenmerken heeft genoemd,
is de volgende speler aan de beurt, Hij/zij draait de bovenste vijf
kaarten van de stapel om, legt ze voor zich op een rij en er begint
een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als iedere speler twee keer zoeker is geweest.
De speler met de meeste kaarten wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere
winnaars.
Variant voor beroepszoekers
Als jullie het spel al verschillende keren hebben gespeeld,
kunnen jullie de moeilijkheidsgraad verhogen doordat...
...
jullie per kaart drie kenmerken moeten noemen
of
... de beurt van de zoeker onmiddellijk is afgelopen als hij/zij een
verkeerd kenmerk noemt.
24
NEDERLANDS
De auteur
Norbert Berger
geboren in 1955, is leraar
aan een gymnasium in Coburg waar hij les
geeft in de vakken Duits en Frans. Bovendien
schrijft hij schoolboeken voor verschillende
uitgeverijen.
1, 2, 3... ik kom! is zijn eerste spel dat is
uitgegeven.
Dit spel draag ik op aan mijn zonen Dominik,
Erik en Frederik.
De illustratrice
Dorothea Cüppers
– Na haar studie in
Aken en Kassel woont Dorothea Cüppers in
Kassel en werkt daar al meer dan 20 jaar als
freelance illustratrice, vooral voor uitgeverijen
van kinderboeken. Inmiddels heeft ze zo‘n
90 kinder- en jeugdboeken, hobby- en knutsel-
boeken, schoolboeken, speelgoed en spellen
vormgegeven.
Voor HABA heeft ze ten slotte de meeneem-
spellen van de serie
Planeet der zintuigen
geïllustreerd.
Deze illustraties draag ik op aan mijn petekind
Jana.
25
NEDERLANDS
26
Juego Habermaaß núm. 4307
¡1, 2, 3, … pajarito inglés!
Un emocionante juego de memoria en torno al escondite
para 2 - 4 jugadores de 5 a 99 años.
Idea del juego: Norbert Berger
Ilustraciones: Dorothea Cüppers
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
Edu y sus amigos andan por las calles buscando aventuras.
De pronto se paran ante las verjas abiertas de un parque y a
Edu se le ocurre una idea: «¡Juguemos al escondite, paro yo!»
Y todos se ponen a jugar.
Aquí hay suficientes escondites, pero los pies de Elena asoman
por detrás del árbol y, ¿no es el pelo de Félix el que sobresale
del montón de leña? ¿Dónde se habrá escondido Isa? Edu
grita «¡1,2,3... pajarito inglés!» y se pone a buscarlos.
Contenido
8 escondites (cartas)
40 cartas con niños
Reloj de arena
Instrucciones del juego
27
ESPAÑOL
Fin del juego
En cada ronda hace de buscador de los niños escondidos un
jugador diferente. Antes de comenzar la búsqueda, extiende
cinco cartas delante de él e intenta memorizar los rasgos de los
niños dibujados. A continuación cierra los ojos mientras los demás
jugadores cubren los dibujos de los niños con escondites. Ahora
sólo puede verse una pequeña parte de los niños. Si el buscador
recuerda dos rasgos de cada uno de los niños, recibirá una carta de
premio. El objetivo del juego es reunir el mayor número de cartas.
Preparativos
Barajad las cartas y colocadlas boca abajo en el centro de la mesa.
Tened los escondites y el reloj de arena preparados.
Cómo se juega
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
quien haya jugado recientemente al escondite. Si no os podéis
poner de acuerdo, comenzará el jugador de más edad. Será el
primer buscador.
El buscador descubre cinco cartas y las extiende en fila frente
a él. Los demás jugadores dan la vuelta al reloj de arena.
El buscador examina con detenimiento los niños dibujados y
memoriza los siguientes rasgos:
¿Le cubre algo la cabeza o no?
¿Lleva o no lleva gafas?
¿Mangas cortas o largas?
¿Pantalones largos, pantalones cortos o falda?
¿Con o sin calzado?
¡No valen otros rasgos!
Cuando haya transcurrido el último grano de arena del reloj,
los demás jugadores exclamarán: «¡Tiempo!»
28
ESPAÑOL
El buscador cerrará entonces los ojos mientras los demás jugadores
cogen cinco escondites y los depositan sobre las cinco cartas. Al
hacerlo, los extremos inferiores de la carta escondite y de la carta
de niños deben coincidir exactamente.
Niños sin escondite
Niños con escondite
Entonces, los demás jugadores exclaman a la vez: «¡Ya!». El busca-
dor puede abrir ahora los ojos y dice «¡1, 2, 3...pajarito inglés!».
Ahora tiene que señalar con el dedo una de las cartas y nombrar
dos rasgos que estén cubiertos por el escondite. Si el buscador
nombra más de dos rasgos, solamente valen los dos primeros.
Ejemplo:
«El chico lleva pantalones cortos y va
descalzo.» («Llevar gafas» y «no llevar cubierta
la cabeza » no son aquí rasgos válidos porque no
están tapados por el escondite.)
29
ESPAÑOL
A continuación levantáis el escondite y revisáis que los dos rasgos
nombrados sean correctos.
«Correcto: El chico lleva pantalones cortos y está descalzo.»
¿Correcto?
¡Perfecto! El buscador se queda esa carta.
¿Falso?
¡Lástima! Se retira esa carta del juego.
Cuando el buscador haya nombrado dos rasgos de cada una de las
cinco cartas, será entonces el turno del siguiente jugador.
Es el nuevo buscador. Descubre las siguientes cinco cartas de la
baraja, las pone en fila delante de él y comienza su ronda.
Final del juego
La partida acaba cuando cada jugador haya sido dos veces
buscador. Gana el jugador que tenga más cartas. En caso de
empate serán varios los ganadores.
Variante para buscadores expertos
Cuando hayáis jugado varias veces a este juego,
podréis elevar el grado de dificultad
...
teniendo que nombrar tres rasgos por carta
o
... acabando abruptamente el turno del buscador cuando se
equivoque en un rasgo.
30
ESPAÑOL
El autor
Norbert Berger
nacido en 1955, es
profesor en un instituto de Coburg, en
el cual da clases de alemán y de francés.
Además de esta actividad, redacta manuales
para diferentes editoriales de libros de texto.
1, 2, 3 ... ¡pajarito inglés! es su primer juego
publicado.
Dedico este juego a mis hijos Dominik, Erik y
Frederik.
La ilustradora
Dorothea Cüppers
– Tras sus estudios
universitarios en Aquisgrán y Kassel,
Dorothea Cüppers reside en Kassel y trabaja
en esta ciudad como ilustradora autónoma
desde hace más de 20 años, sobre todo en
editoriales dedicadas a la literatura infantil.
Entretanto ha creado ya unos 90 libros para
niños y adolescentes, libros de pasatiempos
y de manualidades, libros de texto, juguetes
y juegos.
Para la casa HABA ha ilustrado recientemente
los juegos regalo de la serie
Planeta de los
sentidos.
Dedico estas ilustraciones a mi ahijada Jana.
31
ESPAÑOL
32
Gioco Habermaaß nr.4307
1,2,3...ARRIVO!
Un avvincente memory per giocare a nascondino
Per 2 - 4 giocatori da 5 a 99 anni.
Ideazione: Norbert Berger
Illustrazioni: Dorothea Cüppers
Durata del gioco: circa 15 minuti
Toni & amici sono a caccia di avventure: ed eccoli giungere
davanti ad un cancello aperto su un enorme parco. Toni ha
un‘idea: “Giochiamo a nascondino! Io vi devo trovare…”.
Detto fatto inizia il gioco.
I nascondigli non mancano di certo, ma non sono forse i piedi
di Lea quelli che spuntano da dietro l‘albero? E sopra la catasta
di legna non fan capolino i capelli di Mario? E dove si nasconde
Irene? Toni grida: “1,2,3...ARRIVO!”, ed inizia la ricerca.
Contenuto del gioco
8 nascondigli (carte)
40 carte con bambini
Clessidra
Istruzioni per giocare
33
ITALIANO
Ideazione
Ad ogni turno uno dei giocatori cerca i bambini nascosti. Prima
di iniziare il giocatore mette davanti a sé cinque carte e le osserva
ben bene per memorizzare i bambini che vi sono raffigurati. Chiude
poi gli occhi mentre i compagni coprono le carte con dei nascondigli,
in modo tale che ora si vedono solo dei piccoli dettagli dei bambini.
Se il giocatore riesce a ricordare due tratti distintivi dei bambini
coperti dal nascondiglio, riceverà in premio la carta corrispondente.
Scopo del gioco è raccogliere il maggior numero di carte.
Preparativi del gioco
Mescolate le carte e formate un mazzo coperto al centro
del tavolo. Preparate i nascondigli e la clessidra.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha giocato a
nascondino. Se non riuscite ad accordarvi, inizia a cercare
il bambino piú grande.
Il bambino scopre cinque carte e le mette in fila davanti a sé.
I compagni girano la clessidra ed egli osserva per bene le figure
delle carte e memorizza i seguenti tratti distintivi:
Con o senza copricapo
Con occhiali o senza occhiali
Maniche corte o lunghe
Pantaloni lunghi, corti o gonna
Con o senza scarpe
Valgono unicamente questi tratti distintivi!
Quando finisce il tempo della clessidra, i compagni esclamano
„Stop!“
34
ITALIANO
Il bambino chiude gli occhi e i compagni di gioco coprono le carte
con cinque nascondigli, facendo attenzione a far combaciare
perfettamente gli angoli inferiori di carta e nascondiglio.
Bambini prima di nascondersi
Bambini nascosti
I compagni esclamano poi „Nascosti!“ e il bambino può iniziare la
ricerca: “1,2,3...ARRIVO!”
Indicherà una delle cinque carte nominando due tratti distintivi
coperti dal nascondiglio. Anche se ne nomina di più, valgono
sempre i primi nominati.
Esempio:
„Il ragazzo ha pantaloni corti ed è scalzo”.
(“Occhiali” e “Senza copricapo” in questo caso
non sono tratti distintivi validi perché non sono
coperti dal nascondiglio).
35
ITALIANO
Sollevate poi il nascondiglio e controllate se i due tratti distintivi
sono corretti.
Giusto?
Magnifico! Il bambino prende la carta e la mette davanti a sé.
Sbagliato?
Peccato! La carta è eliminata dal gioco.
Se il giocatore ha nominato due tratti distintivi per tutte le cinque
carte, il turno passa al giocatore seguente che sarà il nuovo
cercatore, scoprirà le prime cinque carte del mazzo, le metterà in
fila davanti a sé ed inizierà il suo gioco.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando ognuno è stato cercatore per due volte.
Vince chi ha più carte. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Variante per cercatori esperti
Se avete giocato già più volte, potete aumentare il grado di
difficoltà del gioco stabilendo
... di cercare tre tratti distintivi per ogni carta
o
... che il turno del cercatore finisce non appena ha nominato un
tratto indicativo sbagliato.
36
ITALIANO
L’autore
Norbert Berger
(1955) insegna tedesco
e francese in un ginnasio di Coburg. Scrive
inoltre manuali per l‘insegnamento pubblicati
da diverse case editrici per la scuola.
1,2,3...ARRIVO! è il suo primo gioco
pubblicato.
Dedico questo gioco ai miei figli Dominik,
Erik
e Frederik.
L’ilustratrice
Dorothea Cüppers
– Ha studiato ad
Aquisgrana e Kassel, dove vive da più di
vent‘anni come illustratrice free-lance,
lavorando prevalentemente per case editrici di
libri per bambini. Fino ad oggi ha illustrato
circa 90 tra libri per bambini e ragazzi,
manuali di bricolage, testi scolastici, giocattoli
e giochi.
Ultimamente per HABA ha illustrato la
v ersione piccolo regalo della
serie Pianeta dei
sensi.
Dedico questo lavoro alla mia figlioccia Jana.
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ITALIANO
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
TL 73964 2/09
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Haba 4307 de handleiding

Type
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