Acrobatino
en eerste
ewegingsspe
voor 2 – 5
in
eren van 3 – 10 jaar.
r:
ir
n Hi
I
ustraties: Maria Boga
e
Ill
r
i
:
0 – 15 m
n
n
Spelinhoud
1 aap Bo, 1 banaan, 30 bewe
in
skaarten, 5 we
kaarten, spelre
els
Spelidee
ilip is de beste acrobaat uit alle windstreken. Leni
als een marionet voert
hij de ongelo
elijkste bewegingen uit. Zijn kleine vriendje, het aapje Bo,
is dolenthousiast! Zi
n
ullie net zo leni
als Filip?
ij
ens
et spe
wor
en te
ens twee
ewegings
aarten omge
raai
. Deze
even aan welke bewe
in
en
ullie moeten uitvoeren. Zet
ullie beste been
je voor, want an
ers grijpt Bo
ie
e
ere
anaan voor ju
ie neus weg!
Spel 1: coöperatieve variant
anaf 3
aar
Spelvoorbereiding
Voor dit spel kunnen
ullie het best op de
rond
aan zitten. Rondom heb
ben jullie wat extra ruimte nodig, want bij sommige oe
eningen moeten
ullie opstaan. Ga in een krin
zitten en le
in het midden een parcours van
ij
wegkaarten voor het aapje Bo neer. Zet Bo voor de eerste wegkaart en
leg de banaan achter de fi nishkaart.
orteer
e
ewegings
aarten
op hun achterzijde, schud ze en
le
ze op twee stapels naast het
parcours
aar.
Spelverloop
ie hee
t al eens een echte acrobaat gezien? Jij begint en draait van elke
ta
el de bovenste kaart om
i
k welke plekken van Filips lichaam met een cirkel zi
n aan
eduid.
u moet iedereen proberen zich zodanig te bewegen o
in een bocht te
wrin
en dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
Voorbeeld 1: op de ene kaart staat een knie aange-
uid, o
de andere een hand. Dat is
iet moei
ij
. Leg je
an
op je
nie.
Voorbeeld 2: op de ene kaart staat een knie aange-
ui
, op
e an
ere een sc
ou
er. Met je
chouder
e knie aanraken? Dat kan toch
e
emaa
niet? Pro
eer
et maar eens.
elan
ri
k: of
ullie de bewe
in
en met links of rechts uitvoeren,
maa
t geen versc
i
.
Hee
t een o
meer van jullie de beweging “onder de knie”?
antastisch,
ullie zi
n heel leni
!
eeft niemand de bewe
in
kunnen uitvoeren?
Dat vin
t Bo
eu
. Hij mag een
aart ver
er springen in
e ric
ting van
de banaan
De twee bewegingskaarten worden op een a
egstapel gelegd.
Het vol
ende kind is aan de beurt en draait twee nieuwe kaarten om.
Einde van het spel
Het spel is af
elopen als …
er geen
ewegings
aarten meer over zijn.
Geweldi
! Jullie zi
n topacrobaten en hebben
ezamenli
k
ewonnen
o
Bo over de laatste kaart sprin
t en de banaan bereikt.
He
aas! Ju
ie
e
en jammer genoeg met z’n a
en ver
oren.
Probeer het meteen no
eens opnieuw
Spel 2: snelle variant
ana
4 jaar
Spelvoorbereiding
Het
este is om voor
et spe
op
e gron
in een
ring te gaan zitten.
Zet Bo in het midden. Sorteer de bewe
in
skaarten op hun achterzi
de,
c
u
ze en
eg ze op twee ver
e
te stape
s naast Bo.
De wegkaarten worden niet gebruikt en blijven in de doos.
Spelverloop
ie vandaa
al een banaan heeft
e
eten, is de startspeler en le
t de
anaan voor zic
. Hij
raait van e
e stape
e
ovenste
aart om.
ij
we
e p
e
en van Fi
ips
ic
aam met een cir
e
zijn aange
ui
.
u overleggen jullie allemaal of ten minste een van jullie in staat is om zich
zo te bewegen dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
ie ec
ter
en
t
at
it onmoge
ij
is, grijpt sne
et aapje Bo!
ee
t iemand het aapje Bo gepakt?
a
Met uitzondering van de speler die het aapje Bo hee
t gepakt, proberen
ju
ie om
e
eurt
e
eweging uit te voeren.
Wie erin s
aagt om
e twee p
e
en van
et
ic
aam e
aar aan te
aten
aken, krijgt als beloning een van de openliggende bewegingskaarten.
s
et meer spe
ers
u
t
an er
aarten open
i
en, mo
en ze er één
an één van de sta
els
akken. (Pak om de beurt een kaart van de ene
en
aarna van
e an
ere stape
, zo
at er ongeveer evenvee
aarten op
iedere stapel bli
ven li
en.
A
s
et geen en
e
e spe
er is ge
u
t,
rijgt
e spe
er
ie
et aapje Bo
hee
t gepakt een van de openliggende bewegingskaarten.
Nee?
u moet de speler met de banaan proberen om de beweging uit te
Als het hem lukt om beide lichaamsdelen elkaar aan te laten raken,
ag
ij een van
e open
iggen
e
ewegings
aarten pa
en.
Lukt het hem niet, dan krijgt niemand een beloning en worden de twee
openliggende bewegingskaarten op de a
egstapel gelegd.
Daarna wor
t Bo weer in
et mi
en gezet en
e
anaan wor
t aan
e
o
gen
e spe
er
oorgegeven. Deze
raait opnieuw twee
ewegings
aarten
om. Naast elke stapel kaarten moet een omgedraaide kaart liggen.
Einde van het spel
Het spel is a
gelopen zodra een van de twee stapels is opgebruikt.
Het
in
met
e meeste
aarten is
e acro
aat van
e
ag.
rle
uino
Un primer juego de destreza
ísica para 2 – 5 niños de 3 a 10 años.
r
:
ir
n Hi
ustraciones:
aria Boga
Duración de una
artida:
0 – 15 m
n
Contenido del juego
1 monito Bo, 1
látano, 30 cartas de movimientos, 5 cartas de recorrido,
1 instrucciones
e
juego
El juego
elipe es el me
or acróbata que existe a lo lar
o
ancho de este mundo.
gil y fl exible como un títere, realiza los movimientos más increíbles que
uno pueda ima
inar. ¡Su ami
o, el monito Bo, está entusiasmado con él!
¿Sois vosotros tan ágiles y
exibles como Felipe? En este juego se da la vuel-
a siem
re a dos cartas de movimiento
ue muestran los movimientos
ue
e
éis rea
izar. ¡Da
o mejor
e vosotros mismos porque,
e
o contrario,
Bo os
uitará el sabroso
látano de delante de las narices!
Juego 1: Variante cooperativa
artir de los 3 años
Preparativos
El me
or sitio para
u
ar es sentados en el suelo. Necesitáis al
o de sitio
re
e
or vuestro porque en a
gunos ejercicios ten
réis que
evantaros.
ormad un círculo
extended en el centro las cinco cartas de recorrido para
e
monito Bo. Co
oca
a
monito Bo
e
ante
e
a primera carta
e recorri
o
y poned el plátano después de la carta de meta.
Clasi
cad las cartas de movimientos
or el dorso, barajadlas y formad dos
mazos con las cartas boca aba
o.
Co
oca
os mazos a
a
o
e
recorri
o
¿Cómo se juega?
¿Quién
a visto a
guna vez actuar a un acró
ata
e ver
a
?
Comienzas tú dando la vuelta a la
rimera carta de cada mazo.
Fi
aos qué partes del cuerpo de Felipe están rodeadas por un círculo.
A
ora, to
os tenéis que intentar moveros o inc
uso retorceros
e ta
manera
ue se to
uen esas dos
artes del cuer
o.
Ejemplo 1: En una de las cartas está marcada la
odilla
en la otra
la mano.
Un ejercicio
ácil.
l
v
l
m
n
l
r
ill
.
Ejemplo 2: En una carta está marcada la rodilla,
en
a otra e
om
ro.
Tocar e
ombro con la rodilla? ¿Pensáis
ue
es imposi
e? Intenta
o
m
ortante: No im
orta si intentáis realizar vuestros movimientos con la
arte
erec
a o izquier
a
e
cuerpo.
¿Ha po
i
o rea
izar uno o varios
e vosotros ese movimiento?
Qué á
iles
fl exibles que sois, chicos!
No lo ha conse
uido realizar nadie
El monito Bo se
rota las manos porque de esta manera da un salto a la
iguiente carta en dirección al plátano.
Esas dos cartas de movimientos las juntáis para
ormar un mazo.
Es el turno del si
uiente niño que dará la vuelta a otras dos cartas.
Final del juego
La
artida acaba
• cuan
o no que
e ninguna carta
e movimiento más. ¡Fantástico!
¡Sois unos acróbatas profesionales
habéis
anado todos
untos!
ien
• cuando Bo salta desde la última carta
atrapa el plátano.
Lástima! Ha
éis per
i
o to
os juntos.
ero bueno, ¡intentadlo otra vez a ver si ha
más suerte!
Juego 2: Variante rápida
partir
e
os 4 años
Preparativos
Lo mejor es que os sentéis en el suelo
ormando un círculo. Colocad al
monito Bo en el centro del círculo. Clasifi cad las cartas de movimientos
or
el dorso, barajadlas y
ormad dos mazos con las cartas boca abajo. Colocad
los mazos al lado del monito Bo. No se necesitan las cartas de recorrido y
ermanecerán entonces en la ca
a del
ue
o.
¿Cómo se juega?
Comenzará el
u
ador que se ha
a comido un plátano ho
. Colócate el plá-
ano
e
ante y
a
a vue
ta a
a primera carta
e ca
a uno
e
os
os mazos.
Fijaos qué partes
e
cuerpo
e Fe
ipe están ro
ea
as por un círcu
o.
Ahora pensáis todos si le sería posible al menos a uno de vosotros realizar
ese movimiento, es decir,
ue se to
uen esas dos
artes del cuer
o.
Quien piense que ese movimiento es imposi
e
e rea
izar cogerá a
monito
Bo lo más rá
idamente
osible!
Ha cogido alguien al monito Bo?
¿S
on excepción
e
juga
or que
a cogi
o a
monito Bo, to
os
os
emás
ntentáis rea
izar por turno e
movimiento in
ica
o.
uien consiga que ambas partes del cuerpo se toquen, recibirá de premio
una
e
as
os cartas
e movimiento
estapa
as. Si son más
os
u
a
ores
ue lo consiguen que el número de cartas destapadas, coged entonces
una carta del mazo. (Coged siempre una carta alternando el mazo para
ue en cada uno de ellos si
a habiendo el mismo número de cartas.)
i ningún juga
or consigue rea
izar ese movimiento, e
juga
or que
a pi
a-
o a
monito Bo reci
irá una
e
as
os cartas
e movimiento
estapa
as.
• ¿No?
Ahora, el jugador del plátano tiene que intentar realizar el movimiento.
i consigues moverte
e manera que se toquen
as
os partes
e
cuerpo seña
ladas, te quedarás entonces con una de las dos cartas de movimiento giradas.
Si no
o consigues, na
ie reci
irá ninguna carta
e premio y
as
os
cartas de movimiento irán a
arar al mazo de de
ósito.
continuación se vue
ve a poner a
monito Bo en e
centro y se pasa e
p
átano
a
siguiente juga
or, quien
ará
a vue
ta a una o
os nuevas cartas
e movi-
iento. A
a
o
e ca
a mazo
e cartas tiene que
a
er una carta
oca arri
a.
Final del juego
La
artida acaba en el momento en
ue uno de los dos mazos se
ueda
in cartas. Se convierte en e
acró
ata
e
ía e
niño que posea e
mayor
n
m
r
r
alterin
Un primo gioco acro
atico, per 2 – 5
am
ini
a 3 a 10 anni.
r
: Kir
n Hi
ustrazioni: Maria Boga
e
Durata del
ioco:
0 – 15 m
n
Dotazione del gioco
scimmia Bo, 1 banana, 30 carte-movimento, 5 carte-
ercorso,
Istruzioni
i gioco
Idea e scopo del gioco
Fi
ippo è
’acro
ata più
ravo! Agi
e come un
urattino sno
ato, Fi
ippo ese-
ue i movimenti più incredibili. Bo, la sua amica scimmietta, ne è entusiasta!
nc
e voi siete agi
i come Fi
ippo? Ne
gioco si scoprono
ue carte-movi
ento, che indicano
uali sono i movimenti da ri
etere. Mettetecela tutta,
a
trimenti Bo vi ru
erà sotto i
naso
a
e
iziosa
anana!
Gioco 1: Variante cooperativa
artire da 3 anni
Preparazione del gioco
Il mi
lior posto per
iocare è per terra, seduti in cerchio. Avete biso
no
i spazio intorno a voi perc
é
ovrete a
zarvi per eseguire a
cuni esercizi.
Formate un cerchio ed al suo centro dis
onete le cin
ue carte-
ercorso,
ormando un tracciato per la scimmietta Bo. Mettete Bo davanti alla prima
arta e ponete la banana dietro la carta d’arrivo.
ivi
ete
e carte-movimento
secondo il loro dorso, mescolate-
e,
re
arate due mazzi co
erti e
ettete
i accanto a
percorso.
Svolgimento del gioco
I
giocatore c
e
a visto un vero acro
ata in azione inizia e scopre
a prima
r
i
m
zzi.
sservate quali sono le parti del corpo di Filippo se
nalate con un cerchio
Ognuno
i voi
ovrà cercare
i muoversi o
i contorcersi in mo
o c
e questi
due
unti del cor
o si tocchino.
Esempio 1: Su una carta è segnalato il ginocchio,
sull’ altra la mano.
facile:
onete una
ano su
vostro ginocc
io.
Esempio 2: Su una carta è segnalato il ginocchio,
su
’a
tra
a spa
a.
Appo
iare la spalla sul
inocchio?
a sarà possi
i
e? Provateci!
m
ortante: Per ese
uire i movimenti, potete utilizzare indifferentemente il
ato
estro o sinistro
e
vostro corpo.
no o più giocatori sono riusciti a
eseguire i
movimento?
Come siete a
ili
essuno è riuscito ad ese
uire il movimento
o ne è
elice e può saltellare avanzando di una carta in direzione della
banana.
accog
iete
e
ue carte-movimento in un mazzo
i scarto.
Il turno
assa al bambino successivo, che sco
re due nuove carte.
Conclusione del gioco
Il
ioco fi nisce…
• quan
o non ci sono più carte-movimento.
antastico! Siete acrobati
rovetti ed avete vinto tutti insieme.
Oppur
• quando Bo supera l’ultima carta-percorso e ra
iun
e la banana.
eccato! Avete perso tutti insieme. Provateci su
ito
i nuovo!
Gioco 2: Variante rapida
partire
a 4 anni
Preparazione del gioco
Sedetevi per terra e
ormate un cerchio, al cui centro mettete Bo.
ividete le carte-movimento secondo il loro dorso, mescolatele,
preparate
ue mazzi coperti e mettete
i accanto a Bo.
e carte-
ercorso non si utilizzano e restano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia il
iocatore che o
i ha man
iato una banana: mette la banana
avanti a sé e scopre
a prima carta
ei
ue mazzi.
sservate qua
i sono
e parti
e
corpo
i Fi
ippo segna
ate con un cerc
io
Provate quindi ad immaginare la possibilità, per almeno uno di voi, di
seguire un movimento che consenta a queste due parti del corpo di
toccarsi. Se qualcuno pensa che questo sia impossibile, a
erra rapidamente
a scimmietta Bo!
ualcuno ha a
errato la scimmietta Bo
?
utti, meno il giocatore che ha a
errato la scimmietta Bo, cercano di
eseguire, uno
opo
’a
tro, i
movimento.
Se un giocatore riesce a muoversi in modo che le due parti del corpo
si tocc
ino, riceve in premio una
e
e carte-movimento scoperte. Se
nvece i giocatori che ci riescono sono più numerosi delle carte scoperte,
otete prenderne una dal mazzo. (Prendete sempre alternativamente
na carta da un mazzo e una dall’altro, in modo tale che sui due mazzi
restino all’incirca lo stesso numero di carte).
e
caso c
e nessun giocatore riesca a
eseguire i
movimento, i
giocatore
he ha a
errato la scimmietta Bo riceve una delle carte-movimento scoperte.
• No
I
giocatore con
a
anana
ovrà cercare
i eseguire i
movimento
Se riesci a fare in modo che le due
arti del cor
o si tocchino,
uoi pren
erti una
e
e carte-movimento scoperte.
In caso contrario, nessuno riceverà il
remio e le due carte-movimento
niscono sul mazzo di scarto
o torna poi a
centro e si passa
a
anana a
giocatore successivo,
e scopre una o
ue nuove carte-movimento.
ccanto ad ogni mazzo di carte deve esserci una carta scoperta.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando uno dei due mazzi è esaurito. Il bambino con il mag-
gior numero
i carte è
’acro
ata
e
giorno.