Haba 4298 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Little Magicians · Petits magiciens · Kleine tovenaars
Maguitos · Maghetti
ng
I
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TL 74844 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
DEUTSCH
Kleine Magier
Ein verdrehtes Gedächtnisspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Mit magischer Meistervariante.
Spielidee: Stine & Kis
Illustration: Antje Flad
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Aufregung in Simsalabim, der Hauptstadt des Zauberlandes! Der große Magier Merlin
kommt, um die Zauberlehrlinge zu prüfen. Darum versammeln sich alle kleinen Magier
des Landes vor der Stadtmauer. Sie sind ganz aufgeregt und du bist mittendrin!
Kannst du Merlins Zauberaufgaben lösen und damit selbst ein großer Magier werden?
Aber lass dich nicht von dem großen Zauberer verunsichern, wenn er ruckzuck alles
aufwirbelt und der ganze Burghof sich zu drehen beginnt.
Spielinhalt
1 Spielplan
3 Zahnräder
1 Zauberer Merlin
1 Zauberstab (mit Magnet)
9 Zauberhüte
9 Tier-Plättchen
26 Sterne
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
44
Spielidee
Unter den neun Zauberhüten sind Tiere versteckt. Merlin gibt
euch vor, welches Tier hergezaubert werden soll. Hast du dir
gemerkt, unter welchem Hut dieses Tier steckt, bekommst du
zur Belohnung einen Stern. Aber aufgepasst! Wenn ihr das
Zaubersymbol würfelt, müsst ihr die Zahnräder drehen und
schon bewegt sich der ganze Boden mit den Zauberhüten.
Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Sterne zu sammeln.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Nehmt die drei Zahnräder
und steckt sie wie abgebildet in die Löcher des Spielplans. Habt
ihr alles richtig eingesetzt, drehen sich die drei Zahnräder gleich-
zeitig, wenn ihr eines mit einem Finger bewegt.
Achtung:
Dreht das Sternenzahnrad so, dass eines der Zaubersymbole
dem Zaubersymbol auf dem Spielplan gegenüberliegt.
Den großen Magier Merlin stellt ihr auf sein Startfeld.
Haltet das restliche Spielmaterial bereit.
die meisten
Sterne sammeln
drei Zahnräder in Spielplan
Merlin auf Startfeld,
restliches Spielmaterial
bereit legen
TL 74846
Zielfeld
Startfeld
5
Tier-Plättchen benenen,
auf Tierfelder der Zahn-
räder legen und mit
Zauberhut abdecken
Merlin 2 oder 3 Felder
vorwärts bewegen
Zahnrad bis zur nächsten
Markierung drehen,
Merlin 1 Feld vorwärts
bewegen
Merlins Feld =
gesuchtes Tier
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer heute Nacht von einem
Zauberer geträumt hat, darf das Spiel beginnen. Wenn ihr
euch nicht einigen könnt, ist das jüngste Kind der erste kleine
Magier.
Du nimmst ein Tier-Plättchen und nennst das Tier. Anschließend
legst du das Plättchen in ein beliebiges Feld der Zahnräder und
verdeckst es mit einem Zauberhut.
Dann nimmt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ein Tier-
Plättchen, legt es in ein Feld und verdeckt es. Dies wiederholt
ihr so lange, bis alle Tiere und Zauberhüte verteilt sind.
Wichtig:
Achtet beim Verdecken der Plättchen darauf, dass auf jedem
Zahnrad jeweils ein Zauberhut mit roter, gelber und grüner
Spitze steht und merkt euch gut, an welchen Plätzen die Tiere
liegen!
Jetzt würfelt der erste kleine Magier mit dem Würfel.
Was zeigt der Würfel?
Zwei oder drei Punkte?
Bewege den Zauberer Merlin in Pfeilrichtung
um die entsprechende Anzahl vorwärts.
Merlins Zaubersymbol?
Zuerst drehst du das Sternenzahnrad
langsam eine Markierung im Uhr-
zeigersinn weiter.
Dann nimmst du den Zauberer und
bewegst ihn ein Feld in Pfeilrichtung
vorwärts.
Das Feld, auf dem Merlin jetzt steht, zeigt dir, welches
Tier du unter den Hüten hervorzaubern sollst.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Zauberhut anheben
gesuchtes Tier gezaubert
= Stern
falsches Tier gezaubert
= kein Stern
Spielende =
Merlin im Ziel oder alle
Sterne eingesammelt,
Gewinner =
Spieler mit den
meisten Sterne
Nimm den Zauberstab in deine Hand und sprich den
Zauberspruch:
„Krötenschleim und Hühnerbein,
unter dem Zauberhut soll ein ... Rabe* ... sein!“
(*oder Drache, Kaninchen, Frosch, Eule, Katze – je nachdem,
welches Tier auf dem Feld des großen Magiers abgebildet ist.)
Anschließend hebst du einen
Zauberhut auf magische Weise
mit dem Zauberstab an. Halte
dazu die silberne Seite des
Zauberstabes seitlich an die
Spitze des Hutes und hebe ihn
an.
Welches Tier hast du hervorgezaubert?
Das gesuchte Tier?
Großes Magierlob! Du hast richtig gezaubert. Zur Beloh-
nung erhältst du einen Stern und legst ihn vor dir ab.
Ein anderes Tier?
So ein Zauberpech! Du musst noch etwas an deinen
Zauberkünsten arbeiten und bekommst leider keine
Belohnung.
Nimm den Zauberhut mit der Hand vom Zauberstab und stelle
ihn wieder über das Tier-Plättchen. Jetzt ist das nächste Kind
an der Reihe und würfelt.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn Zauberer Merlin das Zielfeld
erreicht (überzählige Punkte verfallen) oder alle Sterne einge-
sammelt sind. Jeder von euch stapelt seine Sterne. Der Spieler
mit dem höchsten Stapel gewinnt das Spiel. Haben mehrere
Kinder gleich viele Sterne, gibt es mehrere Gewinner.
Variante: Meistermagier
Bis auf folgende Änderung ist diese Variante mit dem
Grundspiel identisch:
Wenn ihr die Tierplättchen mit den Zauberhüten verdeckt,
müssen die drei Zauberhüte mit gleichfarbiger Spitze auf
demselben Zahnrad stehen!
7
DEUTSCH
Die Autoren
Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra arbeiten seit ihrer ersten Begegnung vor zehn
Jahren in Paris zusammen. Sie sind in den Bereichen Fotodesign und Illustration tätig. Im Jahr
2008 siedelten sie nach Deutschland um. Seitdem leben sie mit ihren beiden Kindern in der
Nähe von München und testen mit ihnen in ihren freien Stunden ihre Ideen. Dabei versuchen
sie stimmungsvolle Kinderspiele für die Kleinsten zu entwickeln.
Kleine Magier ist das erste Spiel, das sie bei HABA veröffentlichen.
Die Illustratorin
Antje Flad ist in Merseburg geboren. Sie studierte in Halle an der
Hochschule für Kunst und Design Burg Giebichenstein. Seit ihrem
Diplom illustriert sie für verschiedene Spiele- und Buchverlage. Als
freie Illustratorin und Spieledesignerin arbeitet sie seit 1995. Sie
lebt zusammen mit ihrem Mann und ihrem Sohn Philipp in Berlin.
Für HABA hat sie unter anderem bereits die Spiele
Fädelzoo und
Wackelkuh illustriert.
Little Magicians
A twisted memory game for 2 - 4 players ages 4 - 99.
Including a magical masterly variation
Authors: Stine & Kis
Illustrations: Antje Flad
Spieldauer: approx. 15 minutes
Turmoil in Simsalabim, the capital of Wonderland! The big magician Merlin has come
to test the apprentices. All the little magicians of Wonderland have gathered outside
the town wall. They are quite nervous and you are among them!
Will you be able to solve the problems Merlin provides to you thus becoming a big
magician yourself? Don’t let yourself be rattled by the big magician when – in a flash -
he stirs everything up and the ground starts rotating.
Contents
1 game board
3 cogwheels
1 magician Merlin
1 magic wand (with magnet)
9 magic hats
9 animal tiles
26 stars
1 die
Set of game instructions
ENGLISH
9
10
collect most stars
Insert the three
cogwheels in
game board
Merlin on starting square,
get remaining game
material ready
Game Idea
Underneath the nine magic hats animals are hiding. Merlin
determines which animal you will have to conjure up. If you
can remember under which hat the animal is hiding, your
reward is a star.
But watch out! If the magic hat appears on the die you have
to rotate the cogwheels and when you do this everything rota-
tes, including the magic hats. The aim of the game is to collect
the most stars.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Insert the
three cogwheels into the holes of the game board, as shown.
You have done it well if all three cogwheels turn at the same
time when you move one of them.
Watch out:
At the beginning of the game one of the magic symbols of the
cogwheel showing the stars should be adjacent to the magic
symbol shown on the game board. Move the cogwheel to a
corresponding position.
Place Merlin on his starting square. Get the remaining game
material ready.
ENGLISH
TL 74846
target square
starting square
11
name animal on
tile, place tile on
cogwheels and
cover with magic hat
move Merlin two or
three squares
turn cogwheel up
to next mark, move
Merlin one square
Merlin on square =
animal searched for
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has dreamt of a magi-
cian last may start. If you cannot agree then the youngest
player is the first little magician.
Get an animal tile and name the animal. Then place the tile
on any square of the cogwheels and cover it with a magic
hat.
Then the next player in a clockwise direction takes an animal
tile, places it on a square and covers it. Repeat until all the
animals and magic hats have been distributed.
Important:
When covering the animal tiles with magic hats, make sure
that there is a magic hat with a red, a yellow and a green tip
on each cogwheel.
Now the first little magician takes the die and rolls it.
On the die appears:
Two or three dots?
Move Merlin the corresponding number
of squares in the direction of the arrows
Merlin’s magic symbol?
First turn the cogwheel slowly one
mark further in a clockwise direction.
Then move Merlin one square in the
direction of the arrow.
The square on which Merlin stands at that moment shows
you which animal you should conjure up from under the hats.
ENGLISH
12
lift magic hat
a Animal searched
for appears = star
wrong animal = no star
end of the game =
Merlin at target or
all stars collected;
most stars = winner
Take the magic wand in your hand and say the magic spell:
“Toad’s gunk and chicken leg
I conjure up a raven* … under the magic hat“
(*or dragon, rabbit, frog, owl, cat – depending on the animal
shown on the square where the big magician is standing)
Then, with your wand you lift a
magic hat as if by magic. Hold
the silver colored side of the
wand against the side of the
tip of the hat and lift it.
Which animal have you conjured up?
The animal searched for?
Magician’s honor! Your magic was right. As a reward
you get a star and place it in front of you.
Another animal?
Magician’s bad luck! You have to practice your magic
powers and don’t receive a reward.
Free the magic hat with your hand from the wand and place
it again on the animal tile. It’s then the turn of the next play-
er to roll the die.
End of the game
The game ends as soon as magician Merlin reaches the target
square (remaining dots on the die are not used) or all the
stars have been collected.
Pile the stars. The player with the highest pile wins the game.
If various players have the same amount of stars there are
various winners.
Variation: Master magician
The rules of the basic game apply except for the following
changes: At the beginning, cover all animal tiles of one
cogwheel with a magic hat of the same color.
ENGLISH
13
The authors
Christine Basler and Alix-Kis Bouguerra work as a team since they first met ten years ago
in Paris, working in the area of photo design and illustration. In 2008 they moved to Germany
and live close to Munich together with their two children with whom they test their game
ideas in their spare time. Their idea is to develop games for the very youngest children that
have a certain atmosphere.
Little Magicians is the first game they publish with HABA.
The illustrator
Antje Flad was born in Merseburg. She studied at the University
“Burg Giebichenstein” in Halle Art and Design. Since gaining her
degree she has illustrated various games and worked for several
book publishers. Since 1995, she has worked as a freelance illustra-
tor and games designer. She lives with her husband and son Philipp
in Berlin.
For HABA she has illustrated amongst others the games
Threading
Zoo
and Wiggling Cow.
ENGLISH
15
Petits magiciens
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Avec variante « maître magicien ».
Idée : Stine & Kis
Illustration : Antje Flad
Durée de la partie : env. 15 minutes
Au pays de la magie, c’est l’effervescence : le grand magicien Merlin est attendu dans
la capitale Abracadabra pour tester les jeunes magiciens. Ces derniers sont donc tous
réunis devant le mur de la ville. Ils sont tous très excités et tu te trouves aussi au milieu
de cette agitation ! Réussiras-tu les tours de magie demandés par Merlin pour devenir
un grand magicien ? Mais, lorsque, tout à coup, tout se met à tourner, ne te laisse sur-
tout pas déconcentrer par Merlin !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
3 disques étoilés
1 magicien Merlin
1 baguette magique (avec aimant)
9 chapeaux de magicien
9 plaquettes d’animaux
26 étoiles
1
1 règle du jeu
FRANÇAIS
16
récupérer le plus d’étoiles
trois disques étoilés
sur le plateau de jeu
Merlin sur la case de
départ, préparer les
accessoires restants
Idée
Des animaux sont cachés sous les neuf chapeaux de magicien.
Merlin vous indique quel animal il faut faire apparaître en sou-
levant le chapeau. Si tu as bien remarqué sous quel chapeau
se trouve cet animal, tu prends une étoile en récompense.
Mais attention : si le dé tombe sur le symbole magique, il faut
tourner les disques étoilés : tout change de place, et les cha-
peaux aussi. Le but du jeu est de récupérer le plus d’étoiles.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Prendre les trois
disques étoilés et les emboîter dans les trous du plateau de jeu,
comme illustré. Si les disques sont bien posés, on doit pouvoir
les faire tourner tous les trois en même temps quand on en
bouge un avec un doigt.
Attention :
Au début de la partie, un des symboles magiques du disque
étoilé doit se trouver à côté du symbole magique représenté
sur le plateau de jeu. Tourner le disque de manière à obtenir la
position correspondante.
Poser le grand magicien Merlin sur sa case de départ. Préparer
les accessoires restants.
FRANÇAIS
TL 74846
case d’arrivée
case de départ
17
nommer les animaux
des plaquettes, poser les
plaquettes sur les cases
d’animaux des disques
étoilés et les recouvrir
avec un chapeau de
magicien
avancer Merlin de
2 ou 3 cases
tourner le disque étoilé
jusqu’au prochain repère,
avancer Merlin d’une case
case de Merlin =
animal recherché
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a rêvé d’un magicien la nuit dernière a le droit de
commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est
le joueur le plus jeune qui est le premier apprenti magicien.
Prends une plaquette d’animal et annonce le nom de l’animal.
Pose la plaquette sur n’importe quelle case des disques étoilés
et recouvre-la avec un chapeau de magicien.
Ensuite, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre prend une plaquette d’animal, la pose sur une case
quelconque et la recouvre. On continue de cette façon
jusqu’à ce que tous les animaux et tous les chapeaux de
magicien soient répartis.
N. B. :
En recouvrant les plaquettes, bien faire attention à ce qu’il y
ait un chapeau de magicien avec une pointe rouge, un avec
une pointe jaune et un avec une pointe verte sur chacun des
disques étoilés et bien observer à quels endroits se trouvent
les animaux !
Le premier apprenti magicien prend alors le dé et le lance.
Sur quelle face le est-il tombé ?
Deux ou trois points ?
Avance le magicien Merlin du nombre
correspondant de cases dans le sens
de la flèche.
Le symbole magique de Merlin ?
Tourne d’abord le disque étoilé lentement
d’un repère dans le sens des aiguilles
d’une montre. Ensuite, prends le magicien
et avance-le d’une case dans le sens des
aiguilles d’une montre.
La case sur laquelle Merlin se trouve maintenant t’indique quel
animal tu dois faire apparaître en soulevant l’un des chapeaux.
FRANÇAIS
18
soulever le
chapeau de
magicien
l’animal recherché
est apparu = étoile
l’animal n’est pas
le bon = pas d’étoile
fin de la partie =
Merlin arrivé au but
ou toutes les étoiles
récupérées
gagnant = celui qui
a le plus d’étoiles
Prends la baguette magique dans une main et dis la formule
magique suivante :
« Pattes de sauterelle et bave de crapaud,
Qui va apparaître sous le chapeau : un ... corbeau ... ! »
(*ou dragon, lapin, crapaud, hibou, chat, selon l’animal
illustré sur la case du grand magicien)
Ensuite, soulève le chapeau
avec la baguette magique :
pour cela, tiens le côté argenté
de la baguette magique contre
la pointe du chapeau et soulève
le chapeau.
Quel animal as-tu fait apparaître ?
L’animal recherché ?
Félicitations du grand magicien ! Tu as réussi ton tour
de magie. En récompense, tu prends une étoile et la
poses devant toi.
Un autre animal ?
Malchance de magicien ! Exerce-toi encore un peu à
l’art de la magie. Tu ne récupères pas d’étoile.
Avec ta main, retire la baguette magique fixée sur le chapeau
et repose ce dernier sur la plaquette d’animal. C’est alors au
tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque le magicien Merlin arrive sur
la case d’arrivée (les points en trop sont perdus) ou lorsque
toutes les étoiles ont été récupérées.
Chaque joueur empile ses étoiles. Celui qui a la plus grande
pile gagne la partie. Si plusieurs joueurs ont le même nombre
d’étoiles, il y a plusieurs gagnants.
Variante : Maître magicien
Cette variante se joue comme précédemment, mais avec
la différence suivante :
Lorsque les plaquettes d’animaux sont recouvertes avec
les chapeaux de magicien, il faut poser les trois chapeaux
ayant la pointe de la même couleur sur un même disque
étoilé !
FRANÇAIS
19
Les auteurs
Depuis leur première rencontre il y a dix ans à Paris, Christine Basler et Alix-Kis
Bouguerra travaillent ensemble dans les domaines du design de la photo et de
l’illustration. En 2008, ils se sont établis en Allemagne et vivent depuis dans la
banlieue de Munich avec leurs deux enfants, avec lesquels ils testent leurs idées
pendant leur temps libre. Ils souhaitent développer de nouveaux jeux d’ambiance
pour les tout-petits.
Petits magiciens est le premier jeu qu’ils ont publié pour HABA.
L’illustratrice
Antje Flad est née à Merseburg. Elle a fait des études à Halle
à l‘école supérieure d‘art et de design. Depuis l‘obtention de
son diplôme, elle travaille pour différentes maisons d‘édition et
illustre des livres et des jeux. Elle travaille comme illustratrice
indépendante et créatrice de jeux depuis 1995. Elle vit à Berlin
avec son mari et son fils Philippe.
Pour HABA, elle a déjà illustré, entre autres, les jeux
Lianes
d’animaux
et La vache équilibriste.
FRANÇAIS
21
Kleine tovenaars
Een verdraaid lastig geheugenspel voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Met magische meestervariant.
Spelidee: Stine & Kis
Illustraties: Antje Flad
Speelduur: ca. 15 minuten
Opschudding in Simsalabim, de hoofdstad van Toverland! De grote tovenaar Merlijn
komt langs om de tovenaarsleerlingen op de proef te stellen. Daarom hebben alle kleine
tovenaars van het land zich voor de stadsmuur verzameld. Ze zijn heel opgewonden en
jij staat er middenin!
Kan je Merlijns toveropgaven oplossen en daardoor zelf een grote magiër worden? Maar
laat je niet door de grote tovenaar van de wijs brengen als hij in een handomdraai alles
overhoop haalt en rond begint te draaien.
Spelinhoud
1 speelbord
3 tandwielen
1 tovenaar Merlijn
1 toverstokje (met magneet)
9 toverhoeden
9 dierenkaartjes
26 sterren
1 dobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
22
Spelidee
Onder de negen toverhoeden zijn dieren verstopt. Merlijn
bepaalt welk dier tevoorschijn moet worden getoverd. Als
je onthouden hebt onder welke hoed dit dier ligt, krijg je als
beloning een ster.
Maar let op! Als het toversymbool wordt gegooid, moeten jullie
aan de tandwielen draaien. Alles zet zich in beweging, ook de
toverhoeden. Het doel van het spel is om de meeste sterren te
verzamelen.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Neem de drie
tandwielen en steek ze zoals afgebeeld in de gaten van het
speelbord. Als alles goed is opgebouwd, draaien alle drie
tandwielen tegelijk als er één met een vinger wordt bewogen.
Opgelet:
Aan het begin van het spel moet één van de toversymbolen van
het sterrentandwiel zich naast het toversymbool op het speel-
bord bevinden. Draai het sterrentandwiel in de juiste stand.
De grote tovenaar Merlijn wordt op zijn startveld gezet.
de meeste sterren
verzamelen
drie tandwielen
in het speelbord
Merlijn op startveld,
overig spelmateriaal
klaar
NEDERLANDS
TL 74846
doelveld
startveld
23
dierenkaartje noemen,
op dierenveld van de
tandwielen leggen en
met een toverhoed
bedekken
Merlijn 2 of 3
velden vooruit
zetten
tandwiel tot
het volgende
merkteken draaien,
Merlijn 1 veld vooruit
zetten
Merlijns veld =
gezochte dier
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie vannacht
van een tovenaar heeft gedroomd, mag beginnen. Als jullie
het niet eens kunnen worden, is het jongste kind de eerste
kleine tovenaar.
Je pakt een dierenkaartje en noemt het dier. Vervolgens leg
je het kaartje op een willekeurig veld van de tandwielen en
plaats je er een toverhoed bovenop.
Dan neemt kloksgewijs de volgende speler een dierenkaartje,
legt het op een veld en bedekt het. Dit herhaalt zich net zo
lang tot alle dieren en toverhoeden verdeeld zijn.
Belangrijk:
Let er bij het verbergen van de kaartjes op dat op ieder tand-
wiel telkens een toverhoed met een rode, gele en groene
punt staat en onthoud goed op welke plekken de dieren
liggen!
Nu pakt de eerste kleine tovenaar de dobbelsteen en gooit.
Wat vertoont de dobbelsteen?
Twee of drie stippen?
Zet de tovenaar Merlijn het overeenkomstige
aantal velden in de richting van de pijl vooruit.
Merlijns toversymbool?
Als eerste draai je het sterrentandwiel
langzaam kloksgewijs naar het volgen-
de merkteken. Daarna pak je de tovenaar
en zet hem één veld in de richting van
de pijl vooruit.
Het veld waarop Merlijn nu staat, geeft aan welk dier je
vanonder de toverhoeden tevoorschijn moet toveren.
NEDERLANDS
24
Neem het toverstokje in je hand en spreek de toverspreuk:
„Paddenkwijl bij volle maan,
onder de toverhoed moet een ... raaf ... staan!“
(*of draak, konijn, kikker, uil, kat– al naar gelang het dier
dat op het veld van de grote tovenaar staat afgebeeld.)
Vervolgens til je een toverhoed
op magische wijze met het
toverstokje omhoog. Hiervoor
hou je de zilveren kant van het
toverstokje tegen de punt van
de hoed en til je hem op.
Welk dier heb je tevoorschijn getoverd?
Het gezochte dier?
Een echte tovermeester! Je hebt goed getoverd.
Als beloning krijg je een ster en legt hem voor je neer.
Een ander dier?
Wat een toverpech! Je moet je toverkunsten eerst nog
een beetje oefenen en je krijgt helaas geen beloning.
Neem met je hand de toverhoed van het toverstokje en zet
hem weer op het dierenkaartje. Nu is het volgende kind aan
de beurt en gooit.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als tovenaar Merlijn het doelveld bereikt
(overtollige ogen vervallen) of als alle sterren zijn verzameld.
Iedere speler legt zijn/haar sterren op een stapel. De speler
met de hoogste stapel wint het spel. Als meerdere kinderen
evenveel sterren hebben, zijn er meerdere winnaars.
Variant: Meestertovenaar
Afgezien van de volgende wijziging is deze variant identiek
aan het basisspel:
Als jullie de dierenkaartjes met de toverhoeden bedekken,
moeten de drie toverhoeden op ieder tandwiel dezelfde
gekleurde punt hebben!
toverhoed optillen
gezocht dier
getoverd = ster
verkeerd dier
getoverd = geen ster
einde v/h spel =
Merlijn op het doel of
alle sterren verzameld;
winnaar =
de meeste sterren
NEDERLANDS
25
De auteurs
Christine Basler en Alix-Kis Bouguerra werken samen sinds ze elkaar tien jaar geleden
voor het eerst in Parijs ontmoet hebben. Ze zijn werkzaam op het gebied van fotodesign
en illustratie. In 2008 zijn ze naar Duitsland verhuisd en ze wonen sindsdien in de omgeving
van München met hun beide kinderen, met wie zij in hun vrije tijd hun ideeën uittesten.
Hierbij proberen ze nieuwe, sfeervolle kinderspellen voor de allerkleinsten te ontwikkelen.
Kleine tovenaars is het eerste spel dat ze bij HABA publiceren
De illustratrice
Antje Flad is geboren in Merseburg. Ze studeerde in
Halle aan de Hogeschool voor Kunst & Design. Sinds
ze haar diploma heeft behaald, illustreert ze voor
verschillende spellen- en boekenuitgevers en sinds
1995 werkt ze als freelance illustratrice en spel-
ontwerpster.
Ze woont samen met haar man en haar zoon Philipp
in Berlijn.
Voor HABA heeft ze onder andere eerder de spellen
Rijgzoo en Wankelkoe geïllustreerd.
NEDERLANDS
Maguitos
Un loco juego de memoria para 2 - 4 jugadores de 4 a 99 años.
Con una variante mágica para supermagos.
Autores: Stine & Kis
Ilustraciones: Antje Flad
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
¡Emoción en Abracadabra, la capital del país de la Magia! Llega el gran mago Merlín a
examinar a los aprendices de mago. Por esta razón se han concentrado todos los magui-
tos del país frente a las murallas de la ciudad. Todos están nerviosísimos y a ti también
te tocará examinarte. ¿Sabrás superar el examen mágico de Merlín para convertirte tú
mismo en un gran mago? No te dejes confundir por el gran mago cuando éste, en un
abrir y cerrar de ojos, comience a darle vueltas a todo.
Contenido del juego
1 tablero de juego
3 ruedas dentadas
1 mago Merlín
1 varita mágica (con imán)
9 sombreros de mago
9 fichas de animales
26 estrellas
1 dado
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
27
28
reunir el mayor
número de estrellas
encajar las tres
ruedas dentadas en
el tablero de juego
Merlín en la casilla de
salida, preparado el
material restante del
juego
El juego
Hay animales escondidos bajo los nueve sombreros de mago.
Merlín os anuncia qué animal hay que hacer aparecer por
arte de magia. Si te has fijado bajo qué sombrero está ese
animal, recibirás de premio una estrella.
Pero ¡ojo! Si sacáis el símbolo del mago en el dado, tendréis
que girar las ruedas dentadas: todo se moverá, incluidos los
sombreros de mago. La meta del juego es reunir el mayor
número de estrellas.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa. Coged
las tres ruedas dentadas y encajadlas en los agujeros del
tablero de juego, tal como se muestra en el dibujo. Si las
habéis colocado correctamente, las tres ruedas dentadas se
moverán simultáneamente cuando mováis una de ellas con
un dedo.
Atención:
Para comenzar a jugar, uno de los símbolos de mago de la
rueda dentada con estrellas tiene que estar situado junto
al símbolo de mago del tablero de juego. Moved la estrella
dentada con estrellas en la posición correspondiente.
Colocad al gran mago Merlín en su casilla de salida. Tened
preparado el material restante del juego.
ESPAÑOL
TL 74846
casilla de llegada
casilla de salida
29
nombrar el animal
de la ficha, poner
en la casilla de los
animales de las ruedas
dentadas y tapar con
un sombrero de mago
avanzar Merlín
2 o 3 casillas
avanzar la rueda
dentada hasta la
siguiente marca,
avanzar Merlín
1 casilla
casilla de Merlin
= animal buscado
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comenzará quien haya soñado la noche anterior con un
mago. Si no os podéis poner de acuerdo, el jugador más
pequeño será el primer maguito.
Coge una ficha de animal y pronuncia en voz alta el animal
dibujado en ella. A continuación coloca la ficha en una casilla
cualquiera de las ruedas dentadas y tápala con un sombrero
de mago.
El jugador siguiente cogerá otra ficha, la colocará en una
casilla y la tapará. Esta acción se repetirá las veces que sean
necesarias hasta que no quede ningún animal ni sombrero
por repartir.
Importante:
Al tapar las fichas os tenéis que fijar que en cada rueda den-
tada haya tres sombreros con las puntas diferentes de color
rojo, amarillo y verde. Retened en la memoria en qué lugares
se hallan los animales.
Ahora, el primer maguito coge el dado y lo tira.
¿Qué muestra el dado?
¿Dos o tres puntos?
Siguiendo la dirección indicada por la
flecha, mueve al mago Merlín el número
de casillas correspondientes al número
salido en el dado.
¿El símbolo del mago Merlín?
En primer lugar, lentamente gira la
rueda dentada con la estrella haciéndola
avanzar una marca en el sentido de las
agujas del reloj. A continuación coge al
mago y avánzalo una casilla en la dirección
señalada por la flecha.
La casilla en la que se encuentra ahora Merlín te indica qué
animal tienes que hacer aparecer por arte de magia.
ESPAÑOL
30
levantar el
sombrero de mago
animal buscado =
estrella
animal equivocado =
ninguna estrella
final del juego =
Merlín en la meta
o cuando se hayan
repartido las estrellas;
ganador =
el mayor número
de estrellas
Coge la varita mágica y pronuncia en voz alta las siguientes
palabras mágicas:
«Sapos y culebras, ajo arriero,
¡debajo del sombrero tiene que haber un ... cuervo!
(*o dragón, conejo, rana, lechuza, gato, dependiendo del
animal que esté dibujado en la casilla del gran mago.)
A continuación levanta un
sombrero de mago usando
la magia de la varita mágica.
Para ello, introduce la punta
del sombrero por la parte
plateada lateral de la varita
mágica y levántalo.
¿Qué animal has hecho aparecer por arte de magia?
¿El animal buscado?
¡Gran magia borragia! Te ha salido bien el truco. De
premio recibes una estrella que colocarás delante de ti.
¿Otro animal?
¡Aprendiz de mago! Tienes que practicar un poco más tus
artes mágicas. No obtienes ningún premio esta vez.
Con la mano separa el sombrero de mago de la varita mágica
y vuelve a colocarlo encima de la ficha del animal. Es el turno
del siguiente niño que tirará el dado.
Final del juego
El juego finaliza cuando el mago Merlín alcanza la casilla de
llegada (o la sobrepasa) o cuando se hayan repartido todas las
estrellas.
Cada uno de vosotros hacéis una pila con vuestras estrellas.
Gana la partida el jugador que tenga la pila más alta. Si son
varios los jugadores con la misma cantidad de estrellas, serán
varios los ganadores.
Variante: Supermago
Esta variante sigue idénticas reglas que el juego básico
excepto en la siguiente modificación:
Cuando tapéis las fichas de animales con los sombreros
de mago, en cada rueda dentada tiene que haber tres
sombreros con el mismo color en sus puntas.
ESPAÑOL
31
Los autores
Christine Basler y Alix-Kis Bouguerra trabajan juntos desde su primer encuentro en París
hace diez años. Se dedican profesionalmente al diseño fotográfico y a la ilustración. En el año
2008 fijaron su residencia en Alemania y desde entonces viven en los alrededores de Múnich
con sus tres hijos. Con ellos prueban nuevas ideas de juegos en sus ratos libres y procuran
crear siempre juegos de gran animación para los más pequeños.
Maguitos es el primer juego que publican para la casa HABA.
La ilustradora
Antje Flad nació en Merseburg. Estudió en Halle en la escuela
superior de arte y diseño. Desde que obtuvo su diploma se dedica
a ilustrar para diferentes editoriales de libros y juegos. Desde 1995
trabaja como ilustradora y diseñadora de juegos autónoma y vive
con su marido y su hijo Philipp en Berlín.
Para la casa HABA ha ilustrado ya, entre otros, los juegos
Zoo en
fila
y Vaca tambaleante.
ESPAÑOL
33
Maghetti
Un gioco di memoria giravolta per 2 - 4 giocatori da 4 a 99 anni.
Con magica variante campione.
Ideazione: Stine & Kis
Illustrazioni: Antje Flad
Durata del gioco: circa 15 minuti
Grande agitazione ad Abracadabra, capitale del regno di Magia! E’ in arrivo il
grande mago Merlino per esaminare gli apprendisti maghi. Tutti i maghetti del
regno si affollano davanti alle mura della città. Sono eccitatissimi e tu con loro!
Riuscirai a risolvere i problemi di magia di Merlino, diventando così tu stesso un
grande mago? Non farti disorientare però dal grande mago quando, in un batter
d’occhio, butta tutto all’aria e ogni cosa inizia a ruotare.
Contenuto del gioco
Tabellone
3 ruote dentate
Mago Merlino
Bacchetta magica (con magnete)
9 cappelli magici
9 piccole carte animali
26 stelle
Dado
Istruzioni per giocare
ITALIANO
34
raccogliere il maggior
numero di stelle
tre ruote dentate nel
tabellone
Merlino su casella di
partenza, preparare
restante materiale di
gioco
Ideazione
Sotto i 9 cappelli magici sono nascosti degli animali. Merlino
indica quale animale dev’essere fatto apparire per magia. Se
hai osservato bene sotto quale cappello si nasconde questo
animale, ricevi in premio una stella.
Attenzione però! Quando tirate al dado il simbolo magico,
dovete girare le ruote dentate: tutto è in movimento, anche
i cappelli magici. Scopo del gioco è raccogliere il maggior
numero di stelle.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Prendete le tre ruote
dentate e infilatele come illustrato nei fori del tabellone. Se le
avete inserite correttamente, le tre ruote gireranno contem-
poraneamente quando ne muovete una con il dito.
Attenzione:
All’inizio del gioco accanto al simbolo magico sul tabellone
deve esserci uno dei simboli magici della ruota dentata con le
stelle. Girate la ruota dentata con le stelle su una posizione
corrispondente.
Il grande mago Merlino starà sulla casella di partenza.
Preparate il restante materiale di gioco.
ITALIANO
TL 74846
casella d’arrivo
casella di partenza
35
nominare piccole carte
animali, mettere su
caselle animali delle
ruote dentate e coprire
con cappello magico
avanzare di 2 o 3
caselle Merlino
ruotare la ruota
dentata fino alla
seguente tacca,.
avanzare Merlino
di una casella
casella Merlino
= animale da cercare
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi questa notte ha sognato un
mago. Se non riuscite ad accordarvi il più piccolo sarà il primo
grande mago.
Prendi una piccola carta di animale e nomini l’animale. La
metti poi su una casella a scelta delle ruote dentate e la copri
con un cappello magico.
Poi il giocatore che segue in senso orario prende una carta
con un animale, la mette su una casella e la copre. L’azione
prosegue finchè sono distribuiti tutti gli animali e i cappelli
magici.
Importante:
Per ricordare la posizione degli animali che nascondete, fate
attenzione alla punta rossa, gialla e verde dei cappelli su ogni
ruota dentata!
Adesso il primo piccolo mago prende il dado e tira.
Cosa mostra il dado?
Due o tre punti?
Avanza il mago Merlino di un numero corrispondente
di caselle nella direzione della freccia.
Il simbolo magico di Merlino?
Sposta innanzitutto in senso orario la
ruota dentata con le stelle lentamente
in avanti di una tacca. Prendi poi il
mago e lo avanzi di una casella nella
direzione della freccia.
La casella su cui adesso è arrivato Merlino ti indica quale
animale devi far apparire per magia dai cappelli.
ITALIANO
36
Prendi la bacchetta magica in mano e pronuncia la formula
magica:
“Zampa di rospo e sorbetto di ratto,
sotto il cappello eccoti il gatto!”
(*oppure il drago, il coniglio, la rana, la civetta, il corvo –
secondo l’animale che c’è sulla casella del grande mago.)
Sollevi poi magicamente un
cappello con la bacchetta
magica. Per farlo tieni il lato
argentato della bacchetta
magica a fianco della punta
del cappello e sollevalo.
Che animale hai fatto comparire?
Quello che cercavi?
Sei un supermago! Incantesimo perfetto. Ricevi in premio
una stella e la metti davanti a te.
Un altro animale?
Dannazione d’incantesimo! Devi esercitarti ancora nelle
tue arti magiche e purtroppo non avrai la stella.
Con la mano stacca il cappello dalla bacchetta magica e
mettilo di nuovo sulla carta animale. Adesso il turno passa
al bambino seguente che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando il mago Merlino arriva al traguardo
(non si contano i punti eccedenti) oppure quando tutte le
stelle sono state distribuite.
Ognuno forma un mucchio con le sue stelle. Vince il
giocatore con il mucchio più alto. Se più bambini hanno
uguale numero di stelle, ci saranno allora più vincitori.
Variante: Maghi provetti
Le regole del gioco di base sono identiche a parte questa
modifica:
Quando coprite le carte animali con i cappelli magici, sulla
ruota dentata dovranno esserci i tre cappelli con la punta
dello stesso colore!
sollevare cappello
magico
appare animale cercato
= stella
incantesimo fallito
= niente stella
conclusione del gioco =
Merlino al traguardo o
tutte le stelle distribuite;
vincitore =
chi ha più stelle
ITALIANO
37
ITALIANO
Gli autori
Christine Basler e Alix-Kis Bouguerra hanno lavorato insieme a Parigi da quando si
sono incontrati per la prima volta dieci anni fa. Si occupano di fotodesign e illustrazione.
Nel 2008 si sono trasferiti in Germania nei pressi di Monaco dove vivono tuttora con i
due figli con i quali testano le loro idee nei loro momenti di relax, cercando di inventare
nuovi stimolanti giochi per i più piccini.
Maghetti è il loro primo gioco per HABA.
L’illustratrice
Antje Flad è nata a Merseburg. Ha studiato all‘Università di Arte
e Design di Halle. Ha lavorato per diverse case editrici di libri e
giochi e dal 1995 lavora freelance come illustratrice e designer.
Vive a Berlino con suo marito e Philipp, suo figlio.
Per HABA ha già illustrato, tra altri, i giochi
Zoo per infilare e
Mucca traballina.
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Haba 4298 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding