Lexibook GT2500_08 Handleiding

Categorie
Speelgoed
Type
Handleiding
Torpille = 1 par joueur.
Sonar = 1 par joueur.
Méga-Bombe = 1 par joueur.
size: 420(W) x297(H)mmformat: A3 size
NIMITZ FORCE
GT2500
MODE D’EMPLOI
INSTRUCTION MANUAL
MANUAL DE INSTRUCCIONES
MANUAL DE INSTRUÇÕES
MANUALE DI ISTRUZIONI
BEDIENUNGSANLEITUNG
GEBRUIKSAANWIJZING
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement
ou une perte de données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, réinitialisez l’unité ou enlevez puis remettez les piles.
Répartition des pièces de jeu
1. Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de façon à séparer les deux camps adverses.
2. Partage les 10 bateaux (5 par joueur), les torpilles, les sonars et les méga-bombes (1 par joueur).
Porte-avions (5 cases) = 1 par joueur.
Sous-marin nucléaire (4 cases) = 1 par joueur.
Cuirassé furtif (3 cases) = 2 par joueur.
Zodiac de troupes d’interventions (2 cases) = 1 par joueur.
3. Partage les 200 pions blancs, les 68 pions rouges et les 10 drapeaux entre les 2 joueurs et range-les dans les compartiments prévus à cet effet.
Déploiement de ta otte
Avant de commencer à jouer, il te faut positionner tes navires sur la grille horizontale (grille de positionnement de ta otte). Tu peux aussi
décider de jouer avec moins de 5 bateaux par joueur. Chaque navire occupe un nombre donné de cases consécutives sur la grille. Les
navires peuvent être placés à la verticale (lettres A à J) ou à l’horizontale (nombres 0 à 9). Ils ne peuvent pas être positionnés en diagonale
ni se chevaucher. Le nombre de cases occupées dépend du type de navire (voir Figure 1).
Le but du jeu est de deviner par tours successifs la position des navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que l’adversaire n’y parvi-
enne. Le jeu se joue sur 4 grilles (2 grilles par joueur). Sur la grille horizontale, tu positionnes tes navires et marques les tirs de ton adversaire.
Sur la grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.
1. Cloison verticale / grille « Cible » / indicateurs de bateaux coulés
2. Grille de la otte du joueur avec coordonnées
3. Bouton « Cible touchée / Cible coulée »
4. Bouton OFF (arrêt) / Lo (volume de jeu bas) / Hi (volume de jeu élevé)
5. Bouton « Feu/Jokers »
6. Bouton « Cible manquée »
Note : Chaque joueur a ses propres boutons d’action, excepté le bouton OFF/Lo/Hi qui n’est placé que d’un seul côté.
1. Glisse le bouton OFF/Lo/Hi sur la position « Lo » (volume de jeu bas) ou « Hi » (volume de jeu élevé) une mélodie retentit pour indiquer
que le jeu est en marche. Une fois que les navires des deux joueurs sont positionnés sur leur grille respective, appuie sur n’importe quelle
touche. Une mélodie indiquant le début de la partie retentit, la bataille peut commencer ! Lorsque tu as ni de jouer, pousse le bouton sur
la position « OFF » (arrêt).
Remarque : le jouet s’éteint automatiquement après 5 minutes d’inactivité.
2. A tour de rôle, chaque joueur désigne à voix haute les coordonnées d’une case adverse qu’il croit être occupée par un navire ennemi.
Choisis une première case dans la grille de ton adversaire et tire ! Pour tirer, il te suft d’appuyer sur le bouton « Feu/Jokers ».
3. Lorsqu’un tir est manqué, ton adversaire appuie sur le bouton « Cible manquée » pour indiquer que le tir est tombé à l’eau. Il place un
pion blanc sur sa grille horizontale. Utilise un pion blanc pour indiquer la position du tir manqué sur ta grille verticale.
4. Lorsqu’un tir atteint sa cible, ton adversaire appuie sur le bouton « Cible touchée » et une détonation se fait entendre. Il place un pion rouge sur
la partie de son navire qui occupe la case touchée. Utilise un pion rouge pour marquer la position de la case touchée sur ta grille verticale.
5. Lorsque la dernière partie d’un navire ennemi est touchée, le navire est “touché et coulé”. Ton adversaire doit maintenir le bouton « Cible
touchée » appuyé pendant quelques secondes pour indiquer que son bateau a été détruit. Une détonation se fait entendre, suivie du bruit
d’un bateau en train de couler. Ton adversaire place un drapeau rouge sur le haut de la cloison verticale pour indiquer que tu as réussi à
couler un de ses navires.
Astuce : Si tu penses que toutes les parties d’un navire ennemi ont été touchées mais le navire n’a pas encore sombré, cela signie que
deux navires ennemis sont situés l’un à côté de l’autre.
6. Le premier joueur à couler la otte de son adversaire a gagné la partie !
Jokers !
Chaque joueur a, à sa disposition, des jokers ou armes spéciales : torpilles, sonar et méga-bombes. Vous pouvez décider avant le début de
la partie si vous voulez utiliser les jokers ou si vous préférez jouer sans !
Torpille : Si tu décides d’utiliser une torpille, indique-le à ton adversaire à voix haute en annonçant « Torpille ! », suivi des coordonnées d’une
case adverse. Appuie ensuite deux fois sur le bouton « Feu/Jokers ». Si une torpille touche un navire, ce dernier est coulé entièrement.
Ton adversaire doit maintenir le bouton « Cible touchée » appuyé pendant quelques secondes pour indiquer que son bateau a été détruit. Il
doit aussi t’indiquer toutes les coordonnées des cases occupées par le navire coulé. Une fois la torpille utilisée, place-la sur la grille verticale
(avec des pions rouges si tu as touché un navire).
Sonar : Pour utiliser un sonar, annonce « Sonar ! ». Appuie ensuite trois fois sur le bouton « Feu/Jokers ». Ton adversaire doit alors te
donner les coordonnées d’une case occupée par un de ses navires. Il appuie ensuite sur le bouton « Cible touchée » et place un pion rouge
sur la partie de son navire qui occupe la case touchée. Cette case ne doit pas avoir été déjà touchée. Une fois le sonar utilisé, place-le sur la
grille verticale (comme le sonar touche toujours sa cible, il compte comme un pion rouge).
Méga-Bombe : Lorsque tu veux utiliser une méga-bombe, annonce
« Méga-Bombe ! », suivi des coordonnées d’une case adverse. Maintiens ensuite le bouton « Feu/Jokers » appuyé pendant quelques
secondes. La méga-bombe peut toucher 5 cases adverses avec un impact en forme de croix.
Exemple : voir Figure 2.
Dans cet exemple, la case choisie est la B2 et les cases A2, B1, B2, B3, C2 sont également touchées !
Ton adversaire doit indiquer les cases occupées par ses navires qui ont été touchées par la méga-bombe ainsi que celles qui n’étaient pas
occupées. Les deux joueurs placent ensuite des pions rouges et blancs en fonction des coordonnées indiquées.
Description du produit
But du jeu
Pour commencer
Déroulement du jeu
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères ! Nous vous demandons
de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l’environnement en
déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
ENGLISH
1 game barrier
1 game base
10 plastic ships
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags are not part of this toy and should be discarded for your
child’s safety.
The NIMITZ® FORCE naval battle operates with 3 x 1.5V LR6/AA type alkaline batteries (not included).
1. Using a screwdriver, open the battery compartment cover located under the unit.
2. Install the 3 x LR6/AA batteries observing the polarity indicated at the bottom of the battery compartment.
3. Close the battery compartment and tighten the screw.
Inside the package
Battery information
WARNING: Mal-function or loss of memory may be caused by strong frequency interference or electrostatic discharge. Should any abnormal
function occur, reset the unit or remove the batteries and insert them again.
Non-rechargeable batteries are not to be recharged. Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable batter-
ies are only to be charged under adult supervision. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same
or equivalent type as recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted batteries are to be removed from the
toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do not throw batteries into a re. Remove the batteries if you are not going to use the game for a
long period of time. Battery shall not be exposed to excessive heat such as sunshine, re or the like.
Assigning the game pieces
1. Slide the barrier onto the base unit so that it is positioned between the horizontal grids.
2. Assign the 10 plastic ships (5 to each player), the torpedoes, the radars and the mega-bombs (1 to each player).
Aircraft carrier (5-dots ship) = 1 per player.
Nuclear submarine (4-dots ship) = 1 per player.
Stealth battle ship (3-dots ship) = 2 per player.
Navy seals dinghy (2-dots ship) = 1 per player.
3. Split the 200 white pegs, the 68 red pegs and the 10 ags between the 2 players, and store them in the corresponding storage compartments.
Fleet deployment
Before the battle begins, you must arrange a number of ships secretly on the lower grid (eet grid). The players can also agree to play with
less than 5 ships each.
Each vessel occupies a number of consecutive squares on the grid. They can be arranged vertically (letters A to J) or horizontally (numbers
0 to 9). They cannot be arranged diagonally or overlap. The number of squares for each ship varies according to the type of ship (see Figure 1).
Your goal is to discover all the locations of your enemy’s ships and sink them before he can destroy yours. The game is played on 4 grids, two
for each player. On the lower grid, you arrange your ships and record the shots by the opponent. On the upper grid, you record your shots on
the enemy’s ships.
1. Barrier / target grid / sunken ships indicators
2. Player eet grid with coordinates
3. “Target hit / Target destroyed” button
4. OFF/Lo (low volume)/Hi (high volume) selector switch
5. “Fire/special weapons” button
6. “Target missed” button
Note: Each player has his/her own action buttons, except for the OFF/Lo/Hi button located on one side of the board only.
Product description
Game objective
Getting started
Game flow
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent.
NOTE: please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is covered by our 2-year warranty.
WARNING! Not suitable for children under 3 years. Choking Hazard – Small parts.
Reference: GT2500_08
Designed and developed in Europe – Made in China
©LEXIBOOK®
United Kingdom & Ireland
For after-sales service, please contact us at [email protected].
www.lexibook.com
Maintenance and warranty
Environmental Protection:
Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along with regular household waste! Please actively
support the conservation of resources and help protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if available).
FRANÇAIS
1 cloison verticale
1 plateau de jeu
10 bateaux en plastique
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie
de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
2 torpilles
2 sonars
2 méga-bombes
La bataille navale NIMITZ® FORCE fonctionne avec 3 piles alcalines LR6/AA de 1.5V (non fournies).
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles situé sous le produit à l’aide d’un tournevis.
2. Insérez 3 piles de type LR6/AA dans le compartiment à piles en respectant le sens des polarités indiqué au fond du
compartiment à piles.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveil-
lance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un
accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Les batteries ne
doivent jamais être exposées à une source de chaleur excessive, par exemple la lumière du soleil ou un feu.
Contenu de l’emballage
Information sur les piles
Tous les papiers
sont recyclables
DEUTSCH
1 Spielsichtbarriere
1 Spielbasis
10 Plastikschiffe
WARNUNG: Entfernen Sie das Verpackungsmaterial, wie Plastikfolien, Klebebänder, Etiketten und Befestigungsbänder aus Metall. Diese
sind nicht Bestandteil des Spiels und müssen aus Sicherheitsgründen entfernt werden, bevor Ihr Kind das Spiel benutzt.
Das NIMITZ® FORCE Schiffe-versenken-Spiel wird mit 3 x 1,5V LR6/AA Alkalibatterien betrieben (nicht
mitgeliefert).
1. Öffne mithilfe eines Schraubendrehers das Batteriefach an der Unterseite des Gerätes.
2. Lege 3 x LR6/AA Batterien unter Beachtung der am Boden des Bastteriefachs markierten Polarität.
3. Schließe das Batteriefach und ziehe die Schraube fest.
Verpackungsinhalt
Batteriehinweise
WARNUNG: Funktionsstörungen oder Speicherverlust können möglicherweise durch starke Frequenzstörungen oder elektrostatische
Entladung verursacht werden. Sollte es zu unnormalen Funktionen kommen, setzen Sie das Gerät zurück oder entfernen Sie die Batterien
und legen Sie die Batterien wieder ein.
Nicht wieder auadbare Batterien können nicht aufgeladen werden. Auadbare Batterien müssen vor der Auadung aus dem Spielzeug genommen
werden. Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufgeladen werden. Unterschiedliche Batterietypen bzw. alte und neue Batterien dürfen
nicht gemischt werden. Es dürfen nur solche Batterien verwendet werden, die gleichwertig zum empfohlenen Batterietyp sind. Die Batterien müssen korrekt
entsprechend der Polaritätsmarkierungen eingelegt werden. Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug genommen werden. Die Anschlüsse dürfen nicht
kurz geschlossen werden. Batterien niemals ins Feuer werfen. Entfernen Sie die Batterien, wenn Sie das Spielzeug für längere Zeit nicht benutzen. Wenn
der Sound schwächer wird oder das Spielzeug anfängt, nicht mehr direkt zu reagieren, deutet dieses ebenfalls darauf hin, dass es Zeit wird, neue Batterien
einzusetzen. Die Batterien dürfen keinen übermäßigen Hitzequellen ausgesetzt werden,zum Beispiel Sonnenschein oder Feuer.
Produktbeschreibung
Aufteilung der Spielguren
1. Schiebe die Sichtbarriere auf die Basis des Gerätes, sodass sie zwischen den waagerechten Rasterfeldern steht.
2. Verteile die 10 Plastikschiffe (5 für jeden Spieler), die Torpedos, die Radare und Superbomben (1 für jeden Spieler).
Flugzeugträger (5-Rasterpunkte) = 1 pro Spieler
Atom-U-Boot (4-Rasterpunkte) = 1 pro Spieler
Zerstörer (3-Rasterpunkte) = 2 pro Spieler
Schnellboot der Spezialeinheit (2-Rasterpunkte) = 1 pro Spieler
3. Teile die 200 weißen Stecker, 68 roten Stecker und die 10 Flaggen unter den zwei Spielern auf und lege sie in die entsprechenden Fächer.
Positionieren der Flotte
Vor Beginn der Seeschlacht musst du heimlich auf dem unteren Rasterfeld eine Anzahl von Schiffen positionieren (Flottenrasterfeld). Die
Spieler können sich auch einigen, mit weniger als 5 Schiffen pro Spieler zu spielen.
Jedes Schiff belegt eine Anzahl von aufeinanderfolgenden Quadraten auf dem Rasterfeld. Sie können senkrecht (Buchstaben A bis J) oder
waagerecht (Zahlen 0 bis 9) positioniert werden. Sie dürfen nicht diagonal oder übereinanderliegend platziert werden. Die Anzahl der Quadrate pro
Schiff variiert je nach Schiffstyp (siehe Abbildung 1).
Dein Ziel ist es, den Standort der gegnerischen Schiffe ausndig zu machen und sie zu versenken, bevor dein Gegner deine Schiffe
versenkt. Das Spiel wird auf 4 Rasterfeldern gespielt, zwei für jeden Spieler. Auf dem unteren Rasterfeld positionierst du deine Schiffe und
markierst die Schüsse deines Gegners. Auf dem oberen Rasterfeld markierst du deine Schüsse auf die gegnerischen Schiffe.
1. Sichtbarriere / Zielrasterfeld / Anzeige der versenkten Schiffe
2. Koordinatenrasterfeld für die Spielerotte
3. Taste „Treffer/ Treffer und versenkt”
4. Schalter OFF/Lo (leise)/Hi (laut)
5. Taste „Schießen/Spezialwaffe”
6. Taste „Ziel verfehlt”
Hinweis: Jeder Spieler hat seine/ihre eigenen Aktionstasten, mit Ausnahme der OFF/Lo/Hi-Taste, die sich nur einer Seite des Spielbretts
bendet.
Ziel des Spiels
Fertig machen
Spielablauf
Flege und Wartung / Garantie
Verwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht angefeuchtetes
Tuch und niemals Reinigungsmittel.
Anmerkung: Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf, da sie wichtige Hinweise enthält. 2 Jahre Garantie. Die gesetzlichen
Gewährleistungsrechte bleiben neben der Garantie bestehen.
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr – Kleinteile.
Referenznummer: GT2500_08
Design und Entwicklung in Europa - Hergestellt in China
©LEXIBOOK®
Deutschland & Österreich
Für den Kundendienst wenden Sie sich bitte an unsere Teams:
www.lexibook.com
Hinweise zum Umweltschutz
Alt-Elektrogeräte sind Wertstoffe, sie gehören daher nicht in den Hausmüll! Wir möchten Sie daher bitten, uns mit Ihrem aktiven
Beitrag bei der Ressourcenschonung und beim Umweltschutz zu unterstützen und dieses Gerät bei den (falls vorhanden) eingerich-
teten Rücknahmestellen abzugeben.
10 drapeaux rouges
200 pions blancs & 68 pions rouges
1 mode d’emploi
Entretien et garantie
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de
chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de
tout produit détergent.
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque de suffocation en raison des petites pièces.
Référence : GT2500_08
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine
©LEXIBOOK®
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France.
Pour vos demandes concernant un problème SAV ou une réclamation, écrivez à [email protected].
www.lexibook.com
2 torpedoes
2 mega-bombs
2 radars
10 red ags
200 white pegs & 68 red pegs
1 instruction manual
Torpedo = 1 per player.
Radar= 1 per player.
Mega-Bombe = 1 per player.
1. Slide the OFF/Lo/Hi selector switch on the “Lo” (low volume) or “Hi” (high volume) position to turn the game on. You will hear a welcome
melody. After the ships have been positioned by the players on their grid, press any key. The unit will play a melody to let you know that
the battle begins! When you have nished playing, just slide it back to the “OFF” position.
Note: the unit will turn itself off automatically after 5 minutes of inactivity.
2. The game is played by rounds. At each round, one player says out loud the coordinates of the target squares where he thinks there is an
opposing ship. Select the rst target squares in the opponents’ grid and open re! To re, press the “Fire/special weapons” button.
3. If your shot does not reach any target, your opponent presses the “Target missed” button to indicate that the shot fell into the water. Then he/she
can use the white peg markers on the lower grid barrier. You should place a white peg on your upper grid to remember the shots already made
4. If your shot hits one of the opponent’s vessels, your opponent presses the “Target hit” button and you will hear a detonation. Then he/she
must use the red peg markers on the ship that has been hit to mark the coordinates of the hit. lower grid barrier. You should place a red
peg on your upper grid to memorize the positions of the target squares hit.
5. When you hit the last part of your opponent’s vessel, it will be completely destroyed. Your opponent must press and hold the “Target hit”
button for a few seconds. You will hear a detonation, then the sound of the sinking. Your opponent then place a red ag on the top of the
barrier to indicate that you destroyed one of his/her ship.
Hint: You think that all the parts of your opponent’s vessel have been hit but it is not destroyed? Then, that means your opponent has 2
vessels located next to each other.
6. The rst player to destroy all of his opponent’s vessels wins!
Jokers!
Each player can use special weapons or jokers: torpedoes, radar strike and mega-bombs. The players can agree before the game start if
they want to use the special weapons or play with classic rules without jokers.
Torpedo: If you want to use a torpedo, just call out “Torpedo”, then indicate the coordinates of a target square. Press the “Fire/special
weapons” button twice. If a torpedo hits a ship, it automatically sinks the whole ship. Your opponent must hold the “Target hit” button for a few
seconds and call out every coordinate of the ship that was hit. You can put up a red ag on the top of the barrier. Both players then put red or
white pegs on the coordinates as appropriate. Once you have used the torpedo, you must place it on the upper grid (along with the red pegs
if you have touched a ship).
Radar strike: To use the radar strike, you must call out “Radar strike”, then press the “Fire/special weapons” button three times. Your op-
ponent must give you the coordinates of one square occupied by one ship, then push ‘the “Target hit”
button and mark the coordinates as “hit” with a red peg. These coordinates must not have been hit before. Once you have used the radar
strike, you must place it on the upper grid (as the radar strike always hit the target, it counts as a red peg).
Mega-Bomb: When using the mega-bomb, call out “Mega-Bomb”, then indicate the coordinates of a target square. Press and hold the “Fire/
special weapons”
button for a few seconds. The Mega-Bomb can hit 5 squares t at once in the shape of a cross.
See Figure 2.
In this example, the player chose the B2 square, and A2, B1, B2, B3, C2 are all red on at once!
Your opponent must call out the coordinates that hit ships and those that missed. Both players then put red or white pegs on the coordinates
as appropriate.
2 Torpedos
2 Superbomben
2 Radare
10 rote Fahnen
200 weiße Stecker & 68 rote Stecker
1 Bedienungsanleitung
Torpedo = 1 pro Spieler
Radar= 1 pro Spieler
Superbombe = 1 pro Spieler
1. Schiebe den OFF/Lo/Hi-Schalter auf die Position „Lo” (leise) oder „Hi” (laut), um das Spiel einzuschalten. Du hörst eine Begrüßungsmelo-
die. Nachdem die Schiffe von den Spielern auf ihren Rasterfeldern positioniert wurden, drücke eine beliebige Taste. Das Gerät spielt eine Melodie,
um den Beginn der Seeschlacht zu signalisieren! Wenn das Spiel beendet ist, schiebe den Schalter einfach auf die Position „OFF” zurück.
Hinweis: Das Spiel schaltet sich automatisch aus, wenn für 5 Minuten keine Spielaktivität erfolgt.
2. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, sagt er die Koordinaten der Zielquadrate laut an, auf
denen er ein gegnerisches Schiff vermutet. Suche dir die ersten Zielquadrate auf dem Rasterfeld deines Gegners aus und eröffne das
Feuer! Um zu schießen, drücke die Taste „Schießen/Spezialwaffe”.
3. Wenn dein Schuss kein Ziel trifft, drückt dein Gegner die Taste „Ziel verfehlt”, um anzuzeigen, dass der Schuss ins Wasser ging. Dann
kann er/sie die weißen Stecker auf der unteren Rasterfeldbarriere benutzen. Du solltest einen weißen Stecker auf deinem oberen Raster-
feld platzieren, um die bereits abgegebenen Schüsse im Gedächtnis zu behalten.
4. Wenn dein Schuss ein gegnerisches Schiff trifft, drückt dein Gegner die Taste „Treffer” und du hörst eine Detonation. Dann muss er/sie
die roten Stecker auf das Schiff stecken, das getroffen wurde, um die Koordinaten des Treffers auf der unteren Rasterfeldbarriere zu
kennzeichnen. Du solltest einen roten Stecker auf deinem oberen Rasterfeld platzieren, um die Position der
getroffenen Zielquadrate im Gedächtnis zu behalten.
5. Wenn du den letzten Teil des gegnerischen Schiffs getroffen hast, ist es vollkommen zerstört. Dein Gegner muss die Taste „Treffer” für
einige Sekunden gedrückt halten. Du hörst eine Detonation und dann das Geräusch eines sinkenden Schiffes. Dein Gegner setzt dann
eine rote Flagge oben auf die Sichtbarriere, um anzuzeigen, dass du eines seiner Schiffe zerstört hast.
Hinweis: Du glaubst, dass alle Teile des gegnerischen Schiffes getroffen wurden, aber es wurde nicht versenkt? Das bedeutet, dass dein
Gegner zwei Schiffe nebeneinander positioniert hat.
6. Gewonnen hat der Spieler, der als Erster alle gegnerischen Schiffe versenkt hat!
Jeder Spieler kann Spezialwaffen oder Joker einsetzen: Torpedos, Radare und Superbomben. Die Spieler können sich vor Spielbeginn
einigen, ob sie die Spezialwaffen benutzen oder lieber nach den klassischen Regeln ohne Joker spielen möchten.
Torpedo: Wenn du einen Torpedo benutzen willst, rufe einfach „Torpedo” und gebe dann die Koordinaten eines Zielquadrates an. Drücke
zweimal die Taste „Schießen/Spezialwaffe”. Wenn ein Torpedo ein Schiff trifft, wird automatisch das ganze Schiff versenkt. Dein Gegner
muss für einige Sekunden die Taste „Treffer” gedrückt halten und jede Koordinate des getroffenen Schiffs ansagen. Du kannst eine rote
Flagge oben auf die Sichtbarriere stellen. Beide Spieler setzen dann die entsprechenden roten oder weißen Stecker auf die Koordinaten.
Wenn du den Torpedo benutzt hast, musst du ihn auf dem oberen Rasterfeld platzieren (zusammen mit den roten Steckern, wenn du ein
Schiff berührt hast).
Radar: Um das Radar einzusetzen, musst du „Radar” ausrufen und dann dreimal die Taste „Schießen/ Spezialwaffe” drücken. Dein Gegner
muss dir die Koordinaten eines von einem Schiff besetzten Quadrats geben, dann die Taste „Treffer” drücken und die Koordinaten als
„getroffen” mit einem roten Stecker kennzeichnen. Diese Koordinaten dürfen nicht schon zuvor getroffen worden sein. Wenn du das Radar
benutzt hast, musst du es auf das obere Rasterfeld legen. (Da das Radar immer ein Ziel trifft, zählt es als rote Markierung.)
Superbombe: Wenn du die Superbombe einsetzt, rufe „Superbombe” und gebe dann die Koordinaten eines Zielquadrates an. Halte die
Taste „Schießen/Spezialwaffe” für einige Sekunden gedrückt. Die Superbombe kann mit einem Schuss 5 Quadrate kreuzförmig treffen.
Beispiel: siehe Abbildung 2.
In diesem Beispiel hat der Spieler das Quadrat B2 gewählt und die Quadrate A2, B1, B2, B3, C2 werden alle gleichzeitig beschossen!
Dein Gegner muss ausrufen, auf welchen Koordinaten ein Schiff getroffen wurde und auf welchen der Schuss danebenging. Beide Spieler
setzen dann die entsprechenden roten oder weißen Stecker auf die Koordinaten.
Figure 1
Figure 2
1 2 3
A
B
C
GT2500_08_IM2280_327_V04.indd 1 6/7/2020 4:50 PM
IM Code: GT2500_08_IM2280
ADVERTENCIA: Interferencias fuertes de señales de radio o descargas electrostáticas pueden provocar un mal funcionamiento de la
unidad o que se pierda el contenido de la memoria. En caso de que se produzca un funcionamiento anormal, reinicie la unidad o retire y
vuelva a colocar las pilas.
ESPAÑOL
1 barrera divisoria para el juego
1 base para el juego
10 barcos de plástico
¡ADVERTENCIA! Los elementos utilizados para el embalaje, tales como recubrimientos de plástico, cintas adhesivas, etiquetas y ataduras
metálicas, no forman parte de este juguete y deberán retirarse del mismo por razones de seguridad antes de que se permita al niño utilizar
el juguete.
2 torpedos
2 mega bombas
2 radares
El juego de hundir la ota “NIMITZ® FORCE” funciona con 3 pilas alcalinas de 1,5 V tipo LR6/AA (no incluidas).
1. Utilice un destornillador apropiado y abra la tapa del compartimento de las pilas situado en la cara inferior del aparato.
2. Instale las 3 pilas de tipo LR6/AA observando la polaridad correcta indicada en el fondo del compartimento de las pilas.
3. Cierre el compartimento de la pila y apriete el tornillo.
No intente nunca recargar pilas no recargables. Para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete. Las pilas recargables deben recargarse
siempre bajo la supervisión de un adulto. No mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas. Utilice únicamente pilas del tipo recomendado
o equivalentes. Colocar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento. Retire del juguete las pilas
gastadas. No permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo
largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. Deberá
evitarse exponer las baterías a temperaturas excesivamente elevadas tales como las generadas por la la acción de los rayos del sol o de las llamas.
Contenido del embalaje
Información relacionada con las pilas
Distribución de las piezas del juego
1. Coloque la barrera divisoria en su sitio, deslizándola sobre la base de manera que quede posicionada entre las cuadrículas horizontales.
2. Distribuya entre los jugadores los 10 barcos de plástico (5 para cada jugador), los torpedos, radares y las mega bombas (1 para cada jugador).
Portaviones (barco con 5 círculos) = 1 para cada jugador.
Submarino nuclear (barco con 4 círculos) = 1 para cada jugador.
Acorazado (barco con 3 círculos) = 2 para cada jugador.
Lancha torpedera (barco con 2 círculos) = 1 para cada jugador.
3. Distribuya entre los 2 jugadores las 200 balizas blancas, 68 balizas rojas y 10 banderas, asegurándose de que se guardan en sus cor-
respondientes cajones.
Despliegue de la ota
Antes de que inicie la batalla, cada jugador deberá decidir la disposición de cierto número de barcos que deberá colocar en la cuadrícula
inferior (cuadrícula de la ota propia) sin que su adversario los vea. Asimismo, los jugadores podrán acordar jugar con menos de 5 barcos
cada uno. Cada navío ocupará un número de casillas consecutivas de la cuadrícula. Podrán estar dispuestos verticalmente (letras A a J),
o bien horizontalmente (números 0 a 9). De ninguna manera podrán posicionarse en diagonal o solaparse entre sí. El número de casillas
ocupados por cada barco varía en función del tipo de barco (ver Figura 1).
El objetivo de cada jugador consiste en descubrir las posiciones ocupadas por los barcos del enemigo e intentar hundirlos antes de que su
oponente logre hundir los suyos. El juego se desarrolla sobre 4 cuadrículas; dos para cada jugador. En la cuadrícula inferior, cada jugador
deberá distribuir sus barcos y registrar los lugares de impacto de los disparos efectuados por su oponente. En la cuadrícula superior, cada
jugador deberá registrar las ubicaciones de los disparos efectuados sobre la ota enemiga.
1. Barrera/cuadrícula de blancos/indicadores de barcos hundidos
2. Cuadrícula de la ota del jugador con coordenadas
3. Botón de “Blanco tocado /Blanco hundido”
4. Interruptor de selección OFF/Lo/Hi (apagado/volumen bajo/volumen alto)
5. Botón de “Disparo/Armas especiales”
6. Botón de “Blanco fallido”
Nota: Cada jugador cuenta con sus propios botones de acción, a excepción del botón OFF/Lo/Hi (apagado/volumen bajo/volumen alto) que
se encuentra situado únicamente en un lado de la pantalla de juego.
Descripción del producto
Objetivo del juego
Preparación preliminar
Instrucciones de juego
1. Deslice el interruptor OFF/Lo/Hi hasta la posición “Lo” (volumen bajo) o “Hi” (volumen alto) para encender el juguete. Sonará una melodía
de bienvenida. Una vez que los jugadores hayan colocado sus barcos en las posiciones deseadas de sus respectivas cuadrículas, pulse
cualquier botón. ¡El aparato interpretará una melodía para indicar el comienzo de la batalla! Una vez que la partida haya nalizado o se
desee dar por terminado el juego, desplace el interruptor de nuevo hasta la posición “OFF” (apagado).
Nota: el aparato se apagará automáticamente al cabo de 5 minutos si no se detecta actividad alguna por parte de ningún jugador.
2. La partida se juega por turnos. En cada turno, cada jugador pronuncia en voz alta las coordinadas de la casilla seleccionada como
blanco, donde cree que hay situado un barco enemigo. ¡Seleccione la primera casilla que desee en la cuadrícula de blancos del enemigo
y abra fuego! Para disparar, pulse el botón de “Disparo/Armas especiales”.
3. Si su disparo no logra alcanzar ningún blanco, su oponente deberá pulsar el botón de “Blanco fallido” para indicar que el disparo ha dado
en agua. A continuación, su oponente podrá colocar una baliza blanca en su cuadrícula inferior (cuadrícula de barcos propios). El jugador que
haya efectuado el disparo deberá colocar una baliza blanca en su cuadrícula superior para recordar las coordenadas del disparo efectuado.
4. Por el contrario, si su disparo logra acertar en uno de los navíos de su oponente, éste deberá pulsar el botón de “Blanco tocado” y sonará
una detonación. A continuación, su oponente deberá utilizar las balizas rojas para marcar la posición de las coordenadas que indican que
su barco ha sido tocado en su cuadrícula inferior. El jugador que ha efectuado el disparo deberá colocar una baliza roja en su cuadrícula
superior para recordar la posición del blanco acertado.
5. Cuando haya acertado en la última casilla ocupada por el navío de su oponente, dicho barco se considerará totalmente hundido. Su
oponente deberá mantener pulsado el botón de “Blanco tocado” durante unos segundos. Sonará una detonación y, a continuación, el
sonido de un barco hundiéndose. Su oponente deberá colocar una bandera roja en la parte superior de la barrera para indicar que ha
conseguido destruir uno de sus barcos.
Consejo útil: ¿Estima que todas las partes del navío de su oponente han sido tocadas pero sigue sin hundirse? En este caso, signicará
que su oponente ha colocado 2 barcos que se tocan.
6. ¡El primer jugador que consiga destruir todos los barcos de su enemigo habrá ganado la partida!
¡Comodines!
Cada jugador podrá utilizar armas especiales o comodines: torpedos, ataque radar y mega bombas. Los jugadores podrán acordar antes de
comenzar la partida si desean utilizar armas especiales o jugar conforme a las reglas clásicas del juego sin utilizar comodines.
Torpedo: Si desea lanzar un torpedo, diga en voz alta “Torpedo” y, a continuación, indique las coordenadas del blanco al que desea
disparar. Pulse dos veces el botón de “Disparo/Armas especiales”. En caso de que el torpedo logre tocar un barco, éste se considerará
automáticamente hundido. Su oponente deberá mantener pulsado el botón de “Blanco tocado” durante unos segundos y decir cada una
de las coordenadas ocupadas por el barco hundido. Podrá ahora colocar una bandera roja en la parte superior de la barrera. A continuación,
ambos jugadores colocan balizas rojas o blancas en las coordenadas según corresponda. Una vez que haya utilizado su torpedo, deberá
colocarlo en la cuadrícula superior (junto con las balizas rojas si ha acertado en algún barco).
Ataque radar: Para utilizar el arma especial denominada ataque radar, deberá decir en voz alta “Ataque radar” y pulsar a continuación tres
veces el botón “Disparo/Armas especiales”. Su oponente deberá revelarle las coordenadas de una de las casillas ocupadas por uno de
sus barcos y, a continuación, pulsar el botón de “Blanco tocado” y marcar la coordenada en su cuadrícula con una baliza roja para indicar
que su barco ha sido tocado. Las coordenadas proporcionadas no deberán coincidir con las de un barco anteriormente tocado o hundido.
Una vez que haya utilizado el Ataque radar, deberá colocarlo en la cuadrícula superior (como el ataque radar siempre acierta en el blanco,
deberá contabilizarse como una baliza roja).
Mega bomba: Para utilizar la mega bomba, deberá decir en voz alta “Mega bomba” e indicar seguidamente las coordenadas de la casilla
seleccionada como objetivo. Mantenga pulsado el botón de “Disparo/Armas especiales” durante unos segundos. La mega bomba podrá
acertar simultáneamente en 5 casillas
dispuestas en forma de cruz.
Ejemplo: ver Figura 2.
¡En este ejemplo, el jugador seleccionó como objetivo la casilla B2 y, por lo tanto, se marcarán como acertadas las casillas A2, B1, B2, B3 y
C2! Su oponente deberá revelar las coordenadas que hayan tocado algún barco o hayan dado en agua. Both players then put red or white
pegs on the coordinates as appropriate.
Mantenimiento y garantía
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No utilice ningún producto detergente.
NOTA: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de importancia. Este producto está cubierto por nuestra
garantía de 2 años. ¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años. Peligro de atragantamiento – Piezas pequeñas.
Referencia: GT2500_08
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
©LEXIBOOK®
España
Para servicio postventa, entre en contacto con nuestros equipos: [email protected].
www.lexibook.com
Advertencia para la protección del medio ambiente
¡Los aparatos eléctricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura doméstica! Por ello pedimos que nos
ayude a contribuir activamente en el ahorro de recursos y en la protección del medio ambiente entregando este aparato en los
centros de colección (si existen).
PORTUGUÊS
1 barreira do jogo
1 base do jogo
10 navios de plástico
ATENÇÃO: As peças da embalagem, como os revestimentos de plástico, elásticos, etiquetas e os de xação de metal não fazem parte do
brinquedo e devem ser deitados fora, por razões de segurança, antes de entregar o brinquedo a uma criança.
2 torpedos
2 mega-bombas
2 radares
A batalha naval NIMITZ® FORCE funciona com 3 pilhas de 1,5V LR6/AA alcalinas (não incluídas).
1. Com uma chave de fendas, abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior da unidade.
2. Coloque as 3 pilhas LR6/AA, tendo em conta a polaridade indicada no fundo do compartimento das pilhas.
3. Feche o compartimento das pilhas e aperte o parafuso.
Dentro da caixa
Informação em relação às pilhas
AVISO: Uma descarga electrostática ou frequências fortes podem dar origem a um mau funcionamento ou perda de memória. Caso ocorra
algum funcionamento anormal, reinicie a unidade ou retire e volte a colocar as pilhas.
As pilhas não recarregáveis não deverão ser recarregadas. As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas e
só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto. Não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas. Só deverá utilizar
pilhas do mesmo tipo ou de um tipo equivalente às recomendadas. As pilhas deverão ser colocadas com a polaridade correcta. Deverá retirar as pilhas
gastas do brinquedo. Não coloque os terminais em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um
longo período de tempo. Quando o som car fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas. As pilhas não deverão ser expostas a calor em
excesso, como luz directa do sol, fogo ou algo parecido.
Atribuir as peças do jogo
1. Faça deslizar a barreira para a unidade base, de modo a que que posicionada entre as grelhas horizontais.
2. Atribua os 10 navios de plástico (5 para cada jogador), os torpedos, os radares e as mega-bombas (1 para cada jogador).
Porta-aviões (navio de 5 pontos) = 1 por jogador.
Submarino nuclear (navio de 4 pontos) = 1 por jogador.
Couraçado (Navio de 3 pontos) = 2 por jogador.
Bote dos Comandos (Navio de 2 pontos) = 1 por jogador.
3. Divida as 200 estacas brancas, as 68 estacas vermelhas e as 10 bandeiras entre os 2 jogadores e guarde-as nos respectivos comparti-
mentos de arrumação.
Disposição da frota
Antes da batalha começar, tem de colocar um número de navios secretamente na grelha inferior (grelha da frota). Os jogadores também
podem combinar jogar com menos de 5 navios cada.
Cada navio ocupa um número de quadrados consecutivos na grelha. Eles podem ser colocados na vertical (letras A a J) ou horizontal
(números de 0 a 9). Não podem ser colocados na diagonal ou uns por cima dos outros. O número de quadrados para cada navio varia de
acordo com o tipo de navio (veja a Figura 1).
O seu objectivo é descobrir todos os locais onde se encontram os navios do seu inimigo e afundá-los antes que ele consiga destruir os seus.
O jogo é jogado em 4 grelhas, duas para cada jogador. Na grelha inferior, coloca os seus navios e regista os disparos do seu adversário. Na
grelha superior, regista os seus
disparos contra os navios do inimigo.
1. Barreira / grelha dos alvos / indicadores dos navios afundados
2. Grelha da frota do jogador com coordenadas
3. Botão de “Alvo atingido / alvo destruído”
4. Interruptor de selecção OFF/Lo (volume baixo) / Hi (volume elevado)
5. Botão de “Disparar / Armas especiais”
6. Botão de “Alvo falhado”
Nota: Cada jogador tem os seus próprios botões de acção, excepto o botão OFF/Lo/Hi, que se encontra apenas num lado do tabuleiro.
Descrição do produto
Objectivo do jogo
Iniciar
Decorrer do jogo
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de detergente.
NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos.
ATENÇÃO! Não é adequado para crianças de idade inferior a 3 anos. Perigo de engasgamento – peças pequenas.
Referência: GT2500_08
Criado e desenvolvido na Europa – Fabricado na China
©LEXIBOOK®
Para qualquer serviço pós-venda, por favor, contacte as nossas equipas:
www.lexibook.com
Manutenção e garantia
Indicações para a protecção do meio ambiente
Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo
activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos de recolha, caso existam.
ITALIANO
1 barriera
1 base
10 navi in plastica
ATTENZIONE : I componenti dell’imballo, quali pellicole in plastica, nastro adesivo, nastri di ssaggio metallici non fanno parte del giocattolo
e devono essere eliminati per motivi di sicurezza prima dell’utilizzo dei bambini.
2 siluri
2 mega-bombe
2 radar
La battaglia navale NIMITZ® FORCE funziona con 3 batterie alcaline LR6/AA da 1,5V (non in dotazione).
1. Servendosi di un cacciavite, aprire lo scomparto batterie situato a livello della parte inferiore dell’unità.
2. Inserire le 3 batterie LR6/AA rispettando le polarità indicate nel fondo dello scomparto batterie.
3. Chiudere lo scomparto batterie e stringere la vite.
Contenuto della confezione
Informazioni relative alle batterie
AVVERTENZA: Una forte interferenza di frequenza o scariche elettrostatiche possono causare malfunzionamenti o perdite di memoria. Se
si dovessero vericare funzionamenti anormali, resettare l’unità o togliere e reinserire le batterie.
Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere tolte dal giocattolo prima di essere ricaricate; le batterie
ricaricabili devono essere caricate unicamente con la supervisione di un adulto; non mischiare differenti tipi di batterie o batterie nuove e usate; utilizzare
unicamente batterie del tipo raccomandato o equivalenti; inserire le batterie rispettando le polarità; rimuovere le batterie esaurite dal giocattolo; non corto-
circuitare i terminali di alimentazione. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie
quando il suono diventa debole o il gioco non funziona. Non esporre le batterie a un calore eccessivo, ad esempio la luce del sole o un fuoco.
Assegnazione dei pezzi
1. Far scorrere la barriera sulla base in modo che sia collocata tra le griglie orizzontali.
2. Assegnare le 10 navi in plastica (5 per ciascun giocatore), i siluri, i radar e le mega-bombe (1 per ciascun giocatore).
Portaerei (nave da 54 posti) = 1 per ciascun giocatore.
Sottomarino nucleare (nave da 4 posti) = 1 per ciascun giocatore.
Incrociatore (nave da 3 posti) = 2 per ciascun giocatore.
Fregata (nave da 2 posti) = 1 per ciascun giocatore.
3. Distribuire i 200 segnalini bianchi, i 68 segnalini rossi e le 10 bandiere suddividendoli tra i 2 giocatori e riporli negli appositi scomparti.
Disposizione della otto
Prima che inizi la battaglia, bisogna disporre segretamente le navi sulla griglia inferiore (griglia della otta). I giocatori possono anche
concordare di giocare con meno di 5 navi ciascuno.
Ciascuna nave occupa un determinato numero di caselle consecutive sulla griglia. Le navi possono essere disposte verticalmente (lettere da
A a J) oppure orizzontalmente (numeri da 0 a 9). Non possono essere disposte diagonalmente o sovrapporsi. Il numero di caselle occupate
da ciascuna nave dipende dal tipo di nave (vedi la Figura 1).
L’obiettivo è quello di scoprire l’ubicazione di tutte le navi del nemico e di affondarle prima che questi possa distruggere le proprie. Il gioco ha
luogo su 4 griglie, due per ciascun giocatore. Sulla griglia inferiore, si dispongono le proprie navi e si segnano i colpi effettuati dall’avversario; su
quella superiore si segnano i colpi portati alle navi avversarie.
1. Barriera / griglia dei bersagli / indicatori delle navi affondate
2. Griglia della otta del giocatore con le relative coordinate
3. Tasto “Bersaglio colpito / Bersaglio affondato”
4. Interruttore OFF/Lo (volume basso)/Hi (volume alto)
5. Tasto “Fuoco/armi speciali”
6. Tasto “Bersaglio mancato”
Nota bene: Ogni giocatore ha i suoi pulsanti di comando, ad eccezione dell’interruttore OFF/Lo/Hi, situato da un solo lato del tabellone.
Descrizione del prodotto
Obiettivo del gioco
Per iniziare
Regole del gioco
1. Far scorrere l’interruttore OFF/Lo/Hi su “Lo” (volume basso) o “Hi” (volume alto) per accendere il gioco. Si sentirà una melodia di benve-
nuto. Dopo che le navi sono state posizionate dai giocatori sulle rispettive griglie, premere un tasto qualsiasi. L’apparecchio farà risuonare
una melodia per indicare che la battaglia ha inizio! Una volta nito di giocare, riportare l’interruttore su “OFF”.
Nota bene: l’apparecchio si spegne automaticamente dopo 5 minuti di inattività.
2. La partita si gioca a turni. A ciascun turno, un giocatore dichiara le coordinate delle caselle bersaglio in cui ritiene vi sia una nave avver-
saria. Seleziona la prima casella bersaglio sulla griglia dell’avversario e apri il fuoco! Per sparare, premi il tasto “Fuoco/armi speciali”.
3. Se il colpo non raggiunge il bersaglio, l’avversario preme il tasto “Bersaglio mancato” per indicare che il colpo è caduto in acqua. Può
quindi usare i segnalini bianchi sulla griglia inferiore. Va collocato un segnalino sulla griglia superiore per ricordarsi i colpi già effettuati.
4. Se il colpo centra una delle navi avversarie, questi preme il tasto “Bersaglio colpito” e si udrà una detonazione. Quindi dovrà utilizzare
un segnalino rosso sulla nave colpita per segnare le coordinate del colpo. Colui che ha sparato, invece, collocherà un segnalino rosso a
livello della griglia superiore per memorizzare la posizione delle caselle bersaglio colpite.
5. Quando si colpisce l’ultima parte della nave avversaria, questa sarà affondata. L’avversario deve premere il tasto “Bersaglio colpito” e
tenerlo premuto per alcuni secondi. Si udrà una detonazione e poi il suono dell’affondamento. L’avversario collocherà una bandierina sulla
barriera per indicare che è stata affondata una delle sue navi.
Suggerimento: pensi di aver colpito tutte le parti della nave avversaria, ma questa non è ancora stata distrutta? Signica che l’avversario ha
collocato 2 navi una vicina all’altra.
6. Il primo giocatore a distruggere tutte le navi avversarie vince!
Armi jolly!
Ciascun giocatore può utilizzare armi speciali o jolly: siluri, colpi radar e
mega-bombe. Prima dell’inizio della partita, i giocatori possono decidere se
desiderano utilizzare anche le armi speciali o giocare con le regole classiche senza armi jolly.
Siluro: se si desidera utilizzare un siluro, basta dichiarare “Siluro” e indicare le coordinate di una casella bersaglio. Premere due volte il
tasto “Fuoco/armi speciali”. Se un siluro colpisce una nave, affonda automaticamente l’intera nave. L’avversario deve tenere premuto il tasto
“Bersaglio colpito” per alcuni secondi e dichiarare tutte le coordinate della nave che è stata colpita. Dovrà poi collocare una bandierina rossa in
cima alla barriera. Quando si utilizza un siluro, questo va collocato sulla griglia superiore insieme ai segnalini rossi se sono state colpite navi).
Colpo Radar: per utilizzare il colpo radar, bisogna dichiarare “Colpo Radar” e premere il tasto “Fuoco/armi speciali” tre volte. L’avversario
deve indicare le coordinate di una casella occupata da una nave e premere il tasto “Bersaglio colpito” e contrassegnare le coordinate
“colpite” con un segnalino rosso. Queste coordinate non devono essere state colpite in precedenza. Una volta utilizzato il colpo radar, questo
va collocato sulla griglia superiore (poiché il colpo radar colpisce sempre il bersaglio, conta come un segnalino rosso).
Mega-Bomba: quando si utilizza la mega-bomba, bisogna dichiarare “Mega-Bomba”, quindi indicare le coordinate di una casella bersaglio.
Tenere premuto il tasto “Fuoco/armi speciali” per alcuni secondi. La Mega-Bomba colpisce 5 caselle in un colpo solo, a forma di croce.
Esempio: vedi la Figura 2.
In questo esempio, il giocatore ha scelto la casella B2 e viene sparato contemporaneamente alle caselle A2, B1, B2, B3 e C2!
L’avversario deve dichiarare le coordinate in cui sono state colpite navi e quelle in cui il colpo è stato mancato. Entrambi i giocatori collocano
poi i loro segnalini rossi e bianchi di conseguenza.
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente inumidito con acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente.
NOTA: conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni importanti. Questo prodotto è coperto dalla nostra garanzia
di 2 anni.
ATTENZIONE! Articolo non adatto a bambini di età inferiore ai 3 anni. Rischio di soffocamento – Presenza di piccole parti.
Riferimento: GT2500_08
Progettato e sviluppato in Europa – Fabbricato in Cina
©LEXIBOOK®
Per i servizi di assistenza post-vendita, contattare i nostri team:
www.lexibook.com
Manutenzione e garanzia
Avvertenze per la tutela dell’ambiente
Gli apparecchi elettrici vecchi sono materiali pregiati, non rientrano nei normali rifiuti domestici! Preghiamo quindi i gentili clienti di
contribuire alla salvaguardia dell’ambiente e delle risorse e di consegnare il presente apparecchio ai centri di
raccolta competenti, qualora siano presenti sul territorio.
NEDERLANDS
1 spelbarrière
1 speldrager
10 plastic schepen
OPGELET: De verpakkingsdelen, zoals plastic folie, plakband, etiketten en metalen hechtingsbanden, maken geen deel uit van dit speel-
goed en moeten voor alle veiligheid worden verwijderd vooraleer het speelgoed door een kind kan en mag worden gebruikt.
2 torpedo’s
2 megabommen
2 radars
De NIMITZ® FORCE zeeslag werkt op 3 x 1.5V LR6/AA type alkaline batterijen (niet meegeleverd).
1. Open het klepje van het batterijcompartiment dat zich onder het spel bevindt door gebruik te maken van een
schroevendraaier.
2. Installeer de 3 x LR6/AA batterijen in overeenstemming met de polariteit aangeduid op de bodem van het bat-
terijcompartiment en zoals aangegeven.
3. Sluit het batterijcompartiment en span de schroef aan.
In de verpakking
Batterijinformatie
WAARSCHUWING: Een storing of geheugenverlies kan veroorzaakt worden door een sterke frequentie-interferentie of een elektrostatische
ontlading. Indien er zich een abnormale functie voordoet, stel het toestel opnieuw in of verwijder en verbind opnieuw de batterijen.
Niet-heroplaadbare batterijen kunnen niet worden heropgeladen; oplaadbare batterijen moeten uit het speelgoed worden verwijderd alvorens deze op te
laden; heroplaadbare batterijen mogen alleen onder toezicht van een volwassene worden opgeladen; verschillende types batterijen of nieuwe en oude
batterijen mogen niet onderling gebruikt worden; gebruik alleen batterijen van hetzelfde of equivalente type zoals aangeraden door de fabrikant; batterijen
moeten volgens de juiste polariteit worden ingestoken; lege batterijen moeten uit het speelgoed worden verwijderd; de toevoerterminals mogen geen
kortsluiting ondervinden. Gelieve de verpakking te bewaren als referentie voor later daar het belangrijke informatie bevat. Gooi batterijen nooit in open
vuur. Indien je het spel voor langere tijd niet zal gebruiken, neem de batterijen uit het spel. Wanneer het geluid verzwakt of het spel niet reageert, vervang
dan de batterijen. Stel de batterijen nooit bloot aan een warmtebron, zoals zonlicht of vuur.
De spelstukken toewijzen
1. Schuif de barrière op de speldrager zodat hij tussen de horizontale roosters in staat.
2. Wijs de 10 plastic schepen toe (5 aan elke speler), de torpedo’s, de radars en de megabommen (1 aan elke speler).
Vliegdekschip (5-punten schip) = 1 per speler.
Atoomduikboot (4-punten schip) = 1 per speler.
Stealth slagschip (3-punten schip) = 2 per speler.
Navy seals rubberboot (2-punten schip) = 1 per speler.
3. Verdeel de 200 witte pinnen, de 68 rode pinnen en de 10 vlaggen tussen de 2 spelers en berg ze op in de overeenstemmende vakjes.
De vloten plaatsen
Alvorens de slag begint, moet u een aantal schepen in het geheim op het onderste rooster opstellen (vlootrooster). De spelers kunnen ook
overeenkomen om elk met minder dan 5 schepen te spelen.
Elk schip neemt een aantal opeenvolgende vierkanten op het rooster in beslag. Ze kunnen verticaal opgesteld worden (letters A tot J) of
horizontaal (cijfers 0 tot 9).
Ze kunnen niet diagonaal opgesteld worden of elkaar overlappen. Het aantal vierkanten voor elk schip varieert naargelang het type schip
(zie Figuur 1).
Uw doel is om de locatie van de schepen van uw vijand te ontdekken en ze te laten zinken alvorens hij/zij de uwe kan vernietigen. Het spel
wordt gespeeld op 4 roosters, twee voor elke speler. Op het onderste rooster, stelt u uw schepen op en legt u de schoten van de tegenstander
vast. Op het bovenste rooster, legt u uw schoten op de schepen van de vijand vast.
1. Barrière / doelrooster / gezonken schepen indicators
2. Vlootrooster van de speler met coördinaten
3. “Doel getroffen / Doel vernietigd” knop
4. OFF/Lo (UIT/laag volume)/Hi (hoog volume) keuzeschakelaar
5. “Vuren/speciale wapens” knop
6. “Doel gemist” knop
Opmerking: Elke speler heeft zijn/haar eigen actieknoppen, behalve de OFF/Lo/Hi (UIT/laag/hoog) knop die zich slechts aan één zijde van
het bord bevindt.
Product omschrijving
Doel van het spel
Aan de slag
Spelverloop
Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte, licht vochtige doek. Alle detergenten zijn verboden.
OPMERKING: gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke informatie bevat. Het product is gedekt door onze 2 jaar
garantie.
WAARSCHUWING! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar. Verstikkingsgevaar - Kleine onderdelen.
Referentie : GT2500_08
Ontworpen en ontwikkeld in Europa - Gemaakt in China
©LEXIBOOK®
Voor service na verkoop, neem contact op met onze teams:
www.lexibook.com
Onderhoud en garantie
Richtlijnen voor milieubescherming
Gebruikte elektronische apparaten horen niet thuis in het huisafval! Wij vragen u daarom een bijdrage aan de bescherming van ons
milieu te leveren en dit apparaat op de voorziene verzamelplaatsen af te geven.
10 banderas rojas
200 balizas blancas y 68 balizas rojas
1 manual de instrucciones
Torpedo = 1 para cada jugador.
Radar = 1 para cada jugador.
Mega bomba = 1 para cada jugador.
10 bandeiras vermelhas
200 estacas brancas e 68 estacas vermelhas
1 manual de instruções
Torpedo = 1 por jogador.
Radar = 1 por jogador.
Mega-Bomba = 1 por jogador.
1. Faça deslizar o interruptor de selecção OFF/Lo/Hi para a posição “Lo” (volume baixo) ou “Hi” (volume elevado) para ligar o jogo. Ouvirá
uma melodia de boas-vindas. Após os jogadores terem colocado os navios na sua grelha, prima qualquer botão. A unidade toca uma
melodia para indicar que a batalha começou! Quando tiver terminado o jogo, basta deslizar o interruptor de volta para a posição “OFF”.
Nota: A unidade desliga-se automaticamente passados 5 minutos de inactividade.
2. O jogo é jogado por rondas. Em cada ronda, um jogador diz as coordenadas dos quadrados alvo, onde ele acha que existe um navio ad-
versário. Escolha os primeiros quadrados alvo na grelha do adversário e dispare! Para disparar, prima o botão “Disparar / Armas especiais”.
3. Se o seu disparo não atingir qualquer alvo, o seu adversário prime o botão “Alvo falhado” para indicar que o disparo acertou na água. De
seguida, ele/ela pode usar as estacas brancas na grelha inferior. Você deverá colocar uma estaca branca na sua grelha superior, para se
lembrar dos disparos que já efectuou.
4. Se o seu disparo acertar num dos navios do adversário, o seu adversário prime o botão “Alvo atingido” e ouvirá uma detonação. De
seguida, ele/ela tem de colocar uma estaca vermelha no navio que foi atingido, para marcar as coordenadas do local que foi atingido na
grelha inferior. Você deverá colocar uma estaca vermelha na sua grelha superior para se lembrar das posições dos alvos atingidos.
5. Quando atingir a última parte do navio do seu adversário, este será completamente destruído. O seu adversário tem de premir e manter
premido o botão “Alvo atingido” durante alguns segundos. Ouvirá uma detonação e depois o som do navio a afundar-se. A seguir, o seu
adversário coloca uma estaca vermelha por cima, para indicar que destruiu um dos seus navios.
Dica: Se achar que todas as partes do navio do seu adversário foram destruídas, mas este não foi destruído por completo, isso signica
que o seu adversário tem 2 navios ao lado um do outro.
6. O primeiro jogador a destruir todos os navios do seu adversário ganha!
Jokers!
Cada jogador pode usar armas especiais ou jokers: torpedos, ataques de radar e mega-bombas. Os jogadores podem combinar antes do
jogo se querem usar as armas especiais ou jogar com as regras clássicas sem jokers.
Torpedo: Se quiser usar um torpedo, basta dizer “Torpedo”, indicar as coordenadas do alvo quadrado e premir o botão “Disparar / Armas
especiais” duas vezes. Se um torpedo atingir um navio, este afunda automaticamente o navio por completo. O seu adversário tem de
manter premido o botão “Alvo atingido” durante alguns segundos e indicar todas as coordenadas do navio que foi atingido. Pode colocar
uma bandeira vermelha no topo da barreira. Ambos os jogadores colocam então as estacas vermelhas ou brancas nas coordenadas,
conforme adequado. Quando tiver usado o torpedo, tem de o colocar na grelha superior (juntamente com as estacas vermelhas, caso tenha
atingido um navio).
Ataque radar: Para usar o ataque radar, tem de dizer “Ataque radar” e premir o botão “Disparar / Armas especiais” três vezes. O seu
adversário tem de lhe dizer as coordenadas de um quadrado ocupado por um navio e depois premir o botão “Alvo atingido” e assinalar as
coordenadas como “atingido” com uma estaca vermelha. Estas coordenadas não podem ser de um alvo atingido anteriormente. Quando
tiver usado o ataque radar, tem de o colocar na grelha superior (como o ataque radar acerta sempre no alvo, este conta como uma estaca
vermelha).
Mega-Bomba: Quando usar a mega-bomba, diga “Mega-Bomba” e indique as coordenadas de um quadrado alvo. De seguida, prima e
mantenha premido o botão “Disparar / Armas especiais” durante alguns segundos. A Mega-Bomba pode atingir 5 quadrados de uma vez
na forma de cruz.
Exemplo: veja a Figura 2.
Neste exemplo, o jogador escolhe o quadrado B2 e A2, B1, B2, B3, C2 são todos atingidos de uma vez!
O seu adversário tem de indicar as coordenadas que atingem navios e as que falharam. Ambos os jogadores inserem as cavilhas vermel-
has ou brancas nas respectivas coordenadas.
10 bandierine rosse
200 segnalini bianchi & 68 segnalini rossi
1 manuale d’istruzioni
Siluro = 1 per ciascun giocatore.
Radar = 1 per ciascun giocatore.
Mega-Bomba = 1 per ciascun giocatore.
10 rode vlaggen
200 witte pinnen & 68 rode pinnen
1 handleiding
Torpedo = 1 per speler.
Radar= 1 per speler.
Megabom = 1 per speler.
1. Schuif de OFF/Lo/Hi (UIT/Laag/Hoog) keuzeschakelaar in de “Lo” (laag volume) of “Hi” (hoog volume) stand om het spel aan te zetten. U
zult een welkomstmelodie horen. Nadat de schepen een plaats toegekend krijgen op het rooster door de spelers, drukt u op eender welke
toets. Het spel zal een melodie afspelen om aan te geven dat de slag begint! Als u klaar bent met spelen, schuift u hem gewoon terug in
de “OFF” (Uit) stand.
Opmerking: het spel zal automatisch zelf uitschakelen na 5 minuten inactiviteit.
2. Het spel wordt om beurten gespeeld. Bij elke beurt zegt één speler hardop de coördinaten van de doelvierkanten waar hij denkt dat er
zich een schip van de tegenstander bevindt. Kies de eerste doelvierkanten in het rooster van de tegenstander en open het vuur! Om af te
vuren, drukt u op de “Vuren/speciale wapens” knop.
3. Als uw schot geen doel bereikt, zal uw tegenstander op de “Doel gemist” knop drukken om aan te geven dat het schot in het water terecht
gekomen is. Dan kan hij/zij de witte pinnen op het onderste rooster gebruiken. U moet een witte pin op uw bovenste rooster zetten om de
reeds afgevuurde schoten te onthouden.
4. Als uw schot één van de schepen van de tegenstander treft, drukt uw tegenstander op de “Doel getroffen” knop en zult u een ontplofng
horen. Dan moet hij/zij de rode pinnen op het schip gebruiken om de coördinaten van de treffer aan te duiden op het onderste rooster. U
moet een rode pin plaatsen op uw bovenste rooster om de posities van de getroffen doelvierkanten te onthouden.
5. Als u het laatste deel van het schip van uw tegenstander raakt, zal hij volledig vernietigd zijn. Uw tegenstander moet de “Doel getroffen”
knop enkele seconden ingedrukt houden. U zult een ontplofng horen, vervolgens het geluid van het zinken. Uw tegenstander moet dan
een rode vlag plaatsen op de bovenkant van de barrière om aan te geven dat u één van zijn/haar schepen hebt vernietigd.
Hint: U denkt dat alle delen van de boot van uw tegenstander getroffen zijn, maar nog niet vernietigd is? Dat wil dan zeggen dat uw tegen-
stander 2 schepen naast elkaar liggen heeft.
6. De eerste speler die alle schepen van zijn/haar tegenstander vernietigt, wint!
Jokers!
Elke speler kan speciale wapens of jokers gebruiken: torpedo’s, aanvalsradars en megabommen. De spelers kunnen vóór het spel overeen-
komen als ze de special wapens willen gebruiken of volgens de klassieke regels zullen spelen zonder jokers.
Torpedo: Als u een torpedo wilt gebruiken, roept u gewoon “Torpedo” en geeft u vervolgens de coördinaten aan van een doelvierkant.
Druk tweemaal op de “Vuren/speciale wapens” knop. Als een torpedo een schip treft, zal deze automatisch het hele schip doen zinken.
Uw tegenstander moet de “Doel getroffen” knop enkele seconden ingedrukt houden en elke coördinaat van het schip dat getroffen werd,
opsommen. U kunt een rode vlag op de bovenkant van de barrière zetten. Beide spelers zetten vervolgens dienovereenkomstig rode of witte
pinnen op de coördinaten. Eenmaal u de torpedo gebruikt hebt, moet u deze op het bovenste rooster plaatsen (samen met de rode pinnen
als u een schip getroffen hebt).
Aanvalsradar: Om de aanvalsradar te gebruiken, roept u gewoon
“Aanvalsradar” uit en drukt u vervolgens driemaal op de “Vuren/speciale wapens” knop. Uw tegenstander moet de coördinaten van één
vierkant in beslag genomen door een schip opgeven, vervolgens op de “Doel getroffen” knop drukken en de coördinaten als “getroffen”
aanduiden met een rode pin. Deze coördinaten mogen nog niet voordien getroffen zijn. Eenmaal u de aanvalsradar gebruikt hebt, moet u
deze op het bovenste rooster plaatsen (daar de aanvalsradar altijd het doel treft, telt dit als een rode pin).
Megabom: Als u de megabom gebruikt, roept u “Megabom” uit en geeft u
vervolgens de coördinaten van een doelvierkant aan. Houd de “Vuren/speciale wapens” knop enkele seconden ingedrukt. De Megabom kan
5 vierkanten in één keer treffen in de vorm van een kruis.
Voorbeeld: zie Figuur 2.
In dit voorbeeld koos de speler het B2 vierkant en er wordt tegelijkertijd ook gevuurd op A2, B1, B2, B3, C2!
Uw tegenstander moet de coördinaten opsommen die schepen trof en miste. Beide spelers plaatsen dan dienovereenkomstig rode of witte
pinnen op de coördinaten.
GT2500_08_IM2280_327_V04.indd 2 6/7/2020 4:50 PM
  • Page 1 1
  • Page 2 2

Lexibook GT2500_08 Handleiding

Categorie
Speelgoed
Type
Handleiding