Haba 4945 de handleiding

Type
de handleiding
Spie
l
an
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eitun
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In
st
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i
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n
s
Règ
l
e
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n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
Nabbed! · Pris en fl ag ! · Betrapt en gesnapt
¡Sorprendido y arrestado! · Scoperto e arrestato
2
DEUTSCH
Ertappt und geschnappt
E
in knif i
g
es Reaktionsspiel zur Förderun
g
exekutiver Funktionen für
2 – 4 clevere Kombinierer von 6 – 99 Jahren. Plus „Fex-Effekt“ zur
Stei
g
erun
g
des Schwieri
g
keits
g
rades.
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ustration: T
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ustration „Fex-Figur“: Sonja Hansen
S
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auer: ca. 10 – 15 Minute
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rößte Tresor der Stadt ist leer! Jemand muss ihn
g
eknackt und
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us
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eraubt haben. War es Fritz Finsterlin
g
, Erna Einbruch oder schon
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rei Bösewic
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tig. Ermitte
l
t, von wem
die Fingerabdrücke am Tatort sind und wer ein Alibi hat. Der Würfel
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en Hinweis un
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os. Nur wer
blitzschnell kombinieren, den richti
g
en Verdächti
g
en identifi zieren und
mit der passenden Einsatzkarte din
g
fest machen kann, wird als bester
G
anoven
j
ä
g
er das Spiel
g
ewinnen.
Spielinhalt
1 Spielfi
g
ur Polizist, 12 Verdächti
g
enplättchen, 31 Steckbriefe,
24 Einsatzkarten
(
4 Kartensätze in vier Farben mit den Zahlen von
0 bis 5), 1 Beweiswür
f
el, 1 Fex-Wür
f
el, 1 Fex-Karte, 1 Spielanleitun
g
.
Spielvorbereitung
L
e
g
t die 12 Verdächti
g
enplättchen offen in einem Kreis aus. Jeden
V
erdächti
g
en
g
ibt es zweimal. Achtet darau
f
, dass nie zwei
g
leiche
P
lättchen nebeneinander lie
g
en. Stellt den Polizisten au
ß
erhalb des
K
reises neben einen beliebigen Verdächtigen.
3
DEUTSCH
M
ischt die Steckbrie
f
e und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
J
e
d
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l
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b
e
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h
s Einsatz
k
arten einer Far
b
e un
d
nimmt
sie auf die Hand. Haltet den Beweiswürfel bereit
.
D
ie Fex-Karte und der Fex-Würfel werden erst für die Varianten
b
enöti
g
t.
Spielablauf
Wer von euc
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s Letzter einen Krimi gese
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at, ist
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er erste Einsatz
-
l
eiter. Eine Ermitt
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1
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2
. Verfol
g
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3. Geschnapp
t
1
.
E
rtappt
:
Der Einsatzleiter deckt den obersten Steckbrie
f
au
f
und legt ihn
i
n
d
ie Kreismitte. Die Karte zeigt
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enen jewei
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ein Beweis zugeor
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net ist: Fingera
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ung
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h
twagen
.
Dann würfelt er mit dem Beweiswürfel. Ihr versucht
j
etzt alle
g
leichzeiti
g
den Täter zu identi
f
izieren. Schaut au
f
dem Steck-
brie
f
, welchem Verdächti
g
en der
g
ewür
f
elte Beweis zu
g
eordnet
i
st. Dieser Verdächtige ist der Täter. Wer ihn erkannt hat, nimmt
s
o
f
ort die Ver
f
olgung au
f
und beginnt Phase 2.
B
eis
p
ie
l
1:
Der Beweiswürfel zeig
t
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en Fin
g
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ruc
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.
Der verdächti
g
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-
v
e rechts au
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der Karte
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erabdruck:
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4
DEUTSCH
2
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J
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l
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h
ne
ll
stens zum Täter sc
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en.
D
er Polizist kann mit oder gegen den Uhrzeigersinn laufen.
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ritte er
g
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en muss, um
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inen der beiden Täterzwillin
g
e zu erreichen
.
A
nschlie
ß
end le
g
t ihr die Einsatzkarte mit der passenden Zahl
v
erdeckt vor euch. Steht der Polizist bereits vor dem richtigen
Täter, kann auch die Einsatzkarte „0“ ausgelegt werden.
D
anach legt ihr schnell eine Hand auf den offenen Steckbrie
f
i
n
d
er Kreismitte
,
d
enn nur a
l
s sc
h
ne
ll
ster Ermitt
l
er wir
d
man
H
au
p
tkommissar und darf den Polizisten in Phase 3 zum Täter
ziehen
.
Beispiel 2:
Tim legt die Einsatzkarte „4“ aus, denn der Polizist brauch
t
4
Schritte im Uhrzeigersinn zum Täter.
Tim
h
ätte auc
h
d
ie „5“ aus
l
egen
k
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d
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en Po
l
izisten
5
Sc
h
ritte gegen
d
en U
h
rzeigersinn
b
ewegen
k
önnen.
1
2
3
4
5
DEUTSCH
3. Gesc
h
nappt
:
Der schnellste Spieler wird jetzt Hauptkommissar und darf
den Täter verhaften.
B
ewe
g
e den Polizisten
g
enau so viele Schritte, wie au
f
d
einer Einsatz
k
arte an
g
e
g
e
b
en sin
d
. Beac
h
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die Richtun
g
ziehst, die du dir vorher aus
g
esucht hast.
Deine Mitspieler zählen mit.
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em Täter
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Das
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in
g
leider daneben! Alle anderen Spieler erhalten einen
Steckbrief. Nehmt zuerst den auslie
g
enden Steckbrief un
d
dann weitere Steckbrie
f
e vom Stapel.
D
anac
h
b
eginnt eine neue Ermitt
l
ungsrun
d
e
.
N
ehmt eure Einsatzkarte wieder auf die Hand. Der Hau
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t
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ommissar
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er
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etzten Run
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d
d
er neue Einsatz
l
eiter.
Er deckt einen neuen Steckbrief auf und schon
g
eht die
Ganoven
j
a
g
d weiter.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald einer von euch sechs Steckbriefe gesammelt
h
at un
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so
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as Spie
l
g
ewinnt. Bei G
l
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t es me
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rere Gewinner
.
6
DEUTSCH
Der Fex-Effekt
D
ie Erweiterun
g
en bieten Nachwuchsspürnasen neue
H
eraus
f
orderun
g
en, um sich zu wahren Meister-Kommis
-
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Spieler immer wieder au
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neue Situationen einstellen und
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eitsge
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-
n
is und ihre geistige Flexibilität. Sie dürfen sich nicht auf
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alsche Fährten locken lassen und müssen Hinweise blitz
-
s
chnell zusammenfü
g
en: Ist der Ganove noch auf freiem
F
uß oder bereits hinter Schloss und Rie
g
el? Wurde die Ta
t
i
m Allein
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an
g
en oder
g
ab es Komplizen? Ein
g
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Kommissar kennt seinen Au
f
tra
g
g
enau und verliert sein
Ziel nicht aus den Augen. Bedachtes Handeln ist ge
f
ragt
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doch
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n: D
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tig reagiert,
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en Bösewic
h
t ste
ll
en!
W
ir em
p
fehlen, zuerst mit der Grundvariante zu s
p
ielen und
n
ach und nach die Erweiterungen einzuführen.
Erweiterung 1: Hinter Schloss und Riegel
I
st der Täter überhaupt noch au
f
f
reiem Fu
ß
? Wer hat die Verdächtigen
a
m besten im Blick? Es gelten die Regeln vom Grundspiel mit
f
olgen-
den Änderungen
:
Legt zusätz
l
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h
d
ie Fex-Karte in
d
ie Kreismitte
.
Täter, die verhaftet wurden, werden umgedreht. Es bleiben also
immer weni
g
er Ganoven ü
b
ri
g
.
Wird ein Täter
g
esucht, der nicht mehr offen auslie
g
t oder mit
keiner Einsatzkarte erreichbar ist, müsst ihr eure Hand blitzschnell
au
f
die Fex-Karte le
g
en.
Kontrolliert, ob zu Recht au
f
die Fex-Karte geschlagen wurde und
vertei
l
t
d
ie Be
l
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nung entsprec
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en
d.
Kam
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ie Fex-Karte zum Einsatz
,
wer
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en a
ll
e ver
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k
ten P
l
ättc
h
en
vor der nächsten Runde wieder aufgedeckt
.
7
DEUTSCH
Erweiterung 2: Kommissar Fex
J
etzt müsst i
h
r zusätz
l
ic
h
d
ie Anweisungen von Kommissar Fex
berücksichti
g
en. Es
g
elten die Re
g
eln vom Grundspiel mit fol
g
enden
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nderun
g
en
:
Haltet zusätzlich den Fex-Würfel bereit und le
g
t die Fex-Karte in
d
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Kr
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s
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tte.
Der Einsatzleiter wür
f
elt beide Wür
f
el, den Beweis- und den
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r zeigt, we
l
c
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e Anweisungen Kommissar Fex gi
b
t:
V
erhaften: Wie im Grundspiel muss ein Täter
g
eschnappt
werden.
Ali
b
i
:
Gesucht ist nicht der Verdächti
g
e, den der Beweiswür
f
el
zeigt, denn dieser hat ein Alibi. Somit sind die beiden anderen
Ga
n
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v
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T
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r. Z
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Geda
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n T
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r. D
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i
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i
e
Sch
ri
tte
von
d
er neuen Position zum zweiten Täter. Da
b
ei
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l
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h
tun
g
wec
h
se
l
n. Le
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t nun
d
ie
b
ei
d
en ent
-
sp
rechenden Einsatzkarten verdeckt vor euch aus. (Beis
p
iel 3)
R
a
zz
ia:
Jetzt müssen alle drei Verdächti
g
en au
f
dem Steckbrie
f
g
eschnappt werden. Diesmal müsst ihr also drei Einsatzkarten
auslegen.
(
Beispiel 4
)
Auc
h
h
ier gi
l
t: Wenn ein Spie
l
er g
l
au
b
t, ein Täter ist mit
k
einer
E
insatzkarte erreichbar, legt er blitzschnell seine Hand auf die
F
ex-Karte. Lie
g
t er richti
g
, erhält er den Steckbrief, andernfalls
erhalten alle anderen Spieler
j
e einen Steckbrief
.
8
DEUTSCH
Beispie
l
3: Die Ver
d
äc
h
tige in
d
er Mitte
h
at ein A
l
i
b
i. Somit
sin
d
d
ie an
d
eren
b
ei
d
en Ganoven
d
ie Täter. Tim
l
egt
d
ie Karte
„2“ aus, denn der Polizist braucht 2 Schritte (im Uhrzeigersinn)
zu
d
em Täter mit
d
er roten Mütze. Dann
l
e
g
t er
d
ie „5“ aus,
d
enn vom ersten Täter zum Täter mit der
g
rünen Mütze sind
e
s 5 Schritte (eben
f
alls im Uhrzei
g
ersinn)
.
A
lternativ hätte Tim zum Beispiel auch die Einsatzkarten „4
und „2“ auslegen können. Dann könnte er den Polizisten zuerst
zu dem Täter mit der grünen Mütze
(
4 Schritte im Uhrzeiger
-
sinn
)
und dann zurück
(
2 Schritte gegen den Uhrzeigersinn
)
zu dem Täter mit der roten Mütze laufen lassen
.
1
2
3
2
1
4
5
9
DEUTSCH
1
2
3
2
1
4
5
1
B
eispie
l
4: K
o
mmi
ssa
r F
e
x
o
r
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n
et
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in
e
R
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zzi
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a
n. Tim
hat
das
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s Erster er
k
annt un
d
sc
h
ne
ll
d
ie
d
rei
p
assen
d
en Einsatz
k
arten
g
elegt, um alle Gauner auf dem Steckbrief zu verhaften
.
Erweiterung 3: Wer war wo?
J
etzt kommt eine echte Herausforderun
g
für euer Gedächtnis hinzu.
E
s
g
elten die Re
g
eln von Variante 1 mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en:
Hat ein Spieler die Hand auf die Fex-Karte
g
ele
g
t, weil ein
g
esuchter Täter nicht mehr o
ff
en auslie
g
t, muss er diesen Täter
zum Beweis au
f
decken. Deckt er dabei einen „unschuldi
g
en
Ganoven au
f
, ist sein Einsatz gescheitert
.
Anschlie
ß
end werden alle Verdächtigenplättchen au
f
gedeckt,
gemischt und wieder o
ff
en in einem Kreis ausgelegt. Achtet
darauf, dass nie zwei gleiche Plättchen nebeneinander liegen.
10
ENGLISH
Nabbed!
A
tricke
y
g
ame of reactions that fosters executive functions for
2-4 cunnin
g
number inspectors, a
g
es 6-99. Includes “Fex effect”
to enhance the de
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
.
A
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n
s
: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Ill
ustration “Fex Fox”: Sonja Hansen
Length of the game: 10 - 15 minutes
The bi
gg
est vault in town is empt
y
! Somebod
y
must have cracked it
a
nd stolen its contents. Was it Gloom
y
Gar
y
, Bur
g
lin
g
Beth or Wicked
Wall
y
? Or have the crooks done the heist as a team? Find out
!
I
n each round three villains are under suspicion. Investigate whose
ngerprints have been
f
ound on the crime site and who has an alibi.
The die reveals the decisive piece o
f
evidence and o
ff
you go.
O
nly the one who can quickly combine numbers, identify the right
suspect an
d
ta
k
e
h
im, wit
h
t
h
e rig
h
t operation car
d
, into custo
d
y wi
ll
w
in t
h
e
g
ame as t
h
e
b
est crime so
l
ver.
Contents
1 policeman pla
y
g
ure, 12 suspect tiles, 31 warrants, 24 operation
cards
(
4 sets of cards in four colors, numbered 0 to 5
)
, 1 evidence die,
1 Fex die, 1 Fex card, Set of
g
ame instructions.
Preparation of the Game
A
rran
g
e the 12 suspect tiles face up in a circle. Each suspect has a
double. Make sure two identical sus
p
ects aren’t next to each other.
P
lace the policeman next to an
y
suspect, outside the circle.
11
ENGLISH
Shu
ffl
e the warrants and place them
f
ace down in a pile ready to be
u
sed. Each player gets six operation cards of one color and holds them
i
n
h
is
h
an
d
. Get t
h
e evi
d
ence
d
ie rea
d
y
.
The Fex card and Fex die will be used for the variations.
How to Play
Whoever has most recently seen a thriller may be the
rst chie
f
o
f
o
perations. An investigation round consists of three stages:
1. Identifyin
g
2
. C
h
asin
g
3. Nabbin
g
1. Identi
fy
in
g
The chie
f
o
f
operations turns over the top warrant and place
s
i
t in the center o
f
the circle. The card shows three suspects
and one piece o
f
evidence related to them:
f
inger print, video
s
urvei
ll
ance or getaway car.
He t
h
en ro
ll
s t
h
e evi
d
ence
d
ie. Now
y
ou a
ll
tr
y
simu
l
taneous
ly
t
o identif
y
the culprit. Have a look at the warrant to see which
s
uspect is related to the evidence on the die. This is the culprit.
W
hoever has identi
f
ied him, immediatel
y
starts the secon
d
persecut
i
on stage
.
E
xpamp
l
e 1
:
T
h
e evi
d
ence
d
ie
s
hows the fingerprint.
T
h
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icious croo
k
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ht han
d
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f
the warran
t
is
r
e
l
ated
to
t
h
e
f
ingerprint.
So
h
e is t
h
e cu
l
prit
.
12
ENGLISH
2
. C
h
asin
g
N
ow you
h
ave to sen
d
t
h
e po
l
iceman as quic
kl
y as possi
bl
e
after the cul
p
rit. The
p
oliceman can move in a clockwise or
c
ounterc
l
oc
k
wise
d
irection.
Mentally
count t
h
e ste
p
s
h
e
h
as to
y
t
ake to reach one of the cul
p
rit twins
.
N
ow place the operation card with the correspondin
g
number
i
n
f
ront o
f
y
ou. I
f
the policeman is alread
y
standin
g
next to
t
he culprit you can place the operation card “1” in
f
ront o
f
you
.
N
ext, as quic
kl
y as possi
bl
e, p
l
ace your
h
an
d
on t
h
e warrant
c
ard
f
ace up inside the circle as only the quickest investiga-
t
or can become detective chief su
p
erintendent and move the
p
oliceman after the cul
p
rit
.
E
xam
p
le 2
:
Tim places the operation card “4” as the policeman has to
t
ake 4 steps in a clockwise direction to reach the culprit
.
Tim could also have placed the operation card “5” and made
th
e po
l
iceman move in an antic
l
oc
k
wise
d
irection.
1
2
3
4
13
ENGLISH
3. Na
bb
in
g
So the quickest player is now chief superintendent and ma
y
arrest t
h
e cu
lp
rit.
Make
y
our policeman move the number of steps shown on
y
ou
r
operation car
d
. Ma
k
e sure
y
ou move
h
im in t
h
e
d
irection
y
ou
h
ad calculated. The other pla
y
ers also count
.
D
oes the policeman now stand next to the culprit
?
The operation was success
f
ul! As a reward you take the warran
t
f
r
o
m
t
h
e
mi
dd
l
e
.
T
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l
iceman is not stan
d
ing next to t
h
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prit
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O
ops! W
h
at a pit
y
,
y
ou
j
ust misse
d
h
im! Now t
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers
r
eceive a warrant. First the warrant card from the middle an
d
t
hen other warrants from the
p
ile.
A
new round o
f
investi
g
ation starts
.
Take your operation card back into your hands. The chief su-
p
erintendent of the last round is now the new chief of o
p
era-
t
ions. He turns over a new warrant and a new round of crook
p
ersecution starts.
End of the Game
The game ends as soon as one of you has collected six warrants thus
w
inning the game. In the case of a draw there are various winners.
14
ENGLISH
The Fex effect
The add-ons set new challen
g
es
f
or the crime trackers so
t
hat the
y
will become real master inspectors! Due to the Fex
e
ff
ect the players have to contend continuously with new
s
ituations thus training their executive
f
unctions, working
m
emory skills and intellectual
f
lexibility. They have to avoi
d
being lured by false clues and have to combine as fast a
s
l
ightning the different hints: is the crook still at large o
r
a
l
rea
dy
un
d
er
l
oc
k
an
d
k
e
y
? Has t
h
e crime
b
een committe
d
b
y
a lone hand or were there accomplices? A
g
ood inspector
k
nows his mission per
f
ectl
y
and won’t lose si
g
ht o
f
his
g
oal.
Cautious action is required, as well as quick reactions: onl
y
t
he one who is quick and reacts correctly will nab the thie
f!
W
e recommend playing the basic version
f
irst and then
i
ntro
d
ucing t
h
e a
dd
-ons, step
b
y step.
Extension 1: Under Lock and Key
I
s the culprit still at lar
g
e? Who is best at keepin
g
an e
y
e on the
suspect? Play according to the rules o
f
the basic game with the
f
ollowing changes
:
Pl
ace
t
h
e
F
e
x
ca
r
d
in
t
h
e
ce
n
te
r
of
t
h
e
c
ir
c
l
e.
The tiles of the arrested culprits are turned over. So one by one
t
here are fewer cul
p
rits left.
If a culprit who no lon
g
er lies face up is searched for or cannot
be reached with an
y
operation card,
y
ou have to place
y
our hand
on the Fex card as quickl
y
as
y
ou can.
Check that
y
ou are
j
usti
ed in placin
g
y
our hand on the Fex card
and distribute the reward accordingly.
I
f
the Fex card has been used, all the tiles
f
ace down are turned
bac
k
o
v
e
r
befo
r
e
t
h
e
n
e
x
t
r
ou
n
d
sta
r
ts
.
15
ENGLISH
Extension 2: Inspector Fex
H
ere you also have to take into consideration the orders of inspector
F
ex. Pla
y
accordin
g
to the rules of the basic
g
ame with the followin
g
c
h
an
g
es
:
Get the Fex die read
y
and place the Fex card in the center of the
c
ir
c
l
e
.
The chie
f
o
f
operations rolls both the proo
f
die and the Fex die
.
F
ir
st
look
at
the
F
e
x
d
i
e
.
T
h
e Fex
d
ie in
d
icates w
h
ic
h
or
d
er inspector Fex is giving
.
Arrest
:
As in t
h
e
b
asic game
one
cu
lp
rit
h
as to
b
e arreste
d
.
Alibi
:
Now it’s not the suspect indicated b
y
the evidence
die that is bein
g
searched
f
or as he has an alibi. So the other
t
w
o
suspects are the culprits. Mentall
y
count the steps the
p
oliceman has to take to reach one o
f
them. Then,
f
rom this
p
osition count the number o
f
steps to the second culprit.
Th
e po
l
iceman can a
l
so c
h
ange
d
irection. P
l
ace t
h
e two
c
orresponding operation cards, in front of you. (Example 3
)
Rai
d
: A
ll
t
h
ree sus
p
ects s
h
own on t
h
e warrant
h
ave to
b
e
arrested. This time
y
ou have to place three operation cards
in
f
ront o
f
y
ou. (Example 4)
Here the
f
ollowing applies: i
f
a player thinks a culprit can’t be
t
rappe
d
wit
h
any operation car
d
h
e quic
kl
y p
l
aces
h
is
h
an
d
on
t
he Fex card. I
f
his reaction was correct he receives the warrant
,
ot
h
erwise t
h
e ot
h
er p
l
ayers eac
h
get a warrant.
16
ENGLISH
E
xamp
l
e 3
:
T
h
e woman suspect in t
h
e center
h
as an a
l
i
b
i.
T
h
is means t
h
at t
h
e ot
h
er two suspects are t
h
e cu
l
prits. Tim
pl
aces t
h
e o
p
eration car
d
“2”
d
own as t
h
e
p
o
l
iceman nee
ds
t
wo ste
p
s to reach (in a clockwise direction) the cul
p
rit with
th
e re
d
ca
p
. T
h
en
h
e
pl
aces t
h
e o
p
eration car
d
“5” as t
h
e
p
oliceman has to take 5 ste
p
s from the first cul
p
rit to reach
t
he second one (also in a clockwise direction).
Tim could also have placed the operation cards “4” and “2”.
I
n this case the policeman would have moved
f
irst to the
c
ulprit with the green cap
(
4 steps clockwise
)
and then 2 step
s
back (counterclockwise) to reach the cul
p
rit with the red ca
p.
1
2
3
2
1
4
5
17
ENGLISH
1
2
3
2
1
4
5
1
E
xamp
l
e 4
:
Inspector Fex gives the order
f
or a raid. Tim was
t
he first to understand this and has
p
laced three suitable o
p
era
-
t
ion car
d
s to reac
h
t
h
e t
h
ree croo
k
s s
h
own on t
h
e warrant.
Extension 3: Who has been where?
B
e prepared for a real challen
g
e to
y
our memor
y
skills. In addition to
the rules of variation 1 the followin
g
chan
g
es appl
y:
If a pla
y
er has placed his hand on the Fex card because a culprit
searched
f
or no lon
g
er lies
f
ace up in the circle, this pla
y
er has to
t
urn over the suspect in question. I
f
he turns over an “innocent”
suspect, his operation has
f
ailed.
A
f
ter that, all the suspect tiles are turned back
f
ace up, shu
ffl
ed
an
d
arrange
d
once again in a circ
l
e. Ma
k
e sure no two i
d
entica
l
t
i
l
es are next to eac
h
ot
h
er.
18
FRANÇAIS
Pris en fl ag !
Un captivant
j
eu de réaction destiné à stimuler les fonctions exécutives,
pour 2 à 4
j
oueurs perspicaces de 6 à 99 ans. Plus « e
ff
et Fex » pour
a
u
g
menter le de
g
ré de di
ffi
culté.
A
uteu
r :
Hei
nz M
eiste
r
C
onsei
l
d
agogique :
Lau
r
a
W
alk
Ill
ustration : T
h
ies Sc
h
war
z
Ill
ustration
d
u
p
ion « Fex » : Sonja Hansen
Durée
d
e
l
a
p
artie : env. 10 à 15 minute
s
O
n vient de piller le plus
g
rand co
ff
re-
f
ort de la ville ! Qui a bien pu le
f
orcer et dérober son contenu ? Jo
j
o la Moustache, Francine la Fraude
o
u Robert la Ra
e ? Ou bien les mal
f
aiteurs ont-ils agi ensemble ?
Cest à vous de dévoiler le mystère ! A chaque tour, on soupçonne
trois
l
arcins. Faites votre enquête pour trouver à qui appartiennent
l
es
empreintes
d
igita
l
es et qui a un a
l
i
b
i. Le
d
é vous
d
onne
l
’in
d
ice
d
étermi
-
nant et vous
p
ouvez a
l
ors
d
émarrer
l
’en
q
uête. Seu
l
ce
l
ui
q
ui sera
l
e
pl
us
ra
p
ide
p
our faire les bons ra
pp
rochements,
q
ui identifi era le malfaiteur
p
armi les sus
p
ects et le ca
p
turera en
p
osant la bonne carte de mise
sera le meilleur chasseur de mal
f
aiteurs et
g
a
g
nera la partie.
Contenu du jeu
1 pion a
g
ent de police, 12 plaquettes représentant des suspects,
31 avis de recherche, 24 cartes de mise (4
j
eux de cartes de quatre
couleurs di
ff
érentes, avec les chi
ff
res de 0 à 5), 1 dé de preuves,
1 dé Fex, 1 carte Fex, 1 rè
g
le du
j
eu
.
Préparatifs
P
osez les 12 plaquettes de suspects en cercle de manière visible au
milieu de la table. Chaque personna
g
e est représenté deux
f
ois.
19
FRANÇAIS
V
ei
ll
ez à ne pas poser
d
eux personnages i
d
entiques
l
un à côté
d
e
l
autre. Posez
l
’agent
d
e po
l
ice à
l
’extérieur
d
u cerc
l
e à côté
d
e n’im-
p
orte
q
ue
l
sus
p
ect.
M
élan
g
ez les avis de recherche et empilez-les faces cachées. Chaque
j
oueur pren
d
six cartes
d
e mise
d
’une cou
l
eur qu’i
l
tient
d
ans sa main.
P
p
arez le dé des
p
reuves. La carte Fex et le dé Fex seront seulement
u
tilisés pour la variante ci-dessous.
Déroulement de la partie
Celui qui aura re
g
ardé un fi lm policier en dernier est le chef d’interven
-
tion. Un tour
p
our mener une en
q
uête com
p
rend trois
p
hases :
1. Prendre le malfaiteur en fla
g
rant déli
t
2
. P
ou
r
su
ivr
e
l
e
m
a
l
fa
i
teur
3
. Arr
ête
r l
e
m
a
l
fa
i
teur
1. Prendre le mal
f
aiteur en
f
lagrant délit
:
L
e chef d’intervention retourne l’avis de recherche
p
osé en haut
d
e
l
a
p
i
l
e et
l
e
p
ose au mi
l
ieu
d
u cerc
l
e. La carte in
d
i
q
ue trois
s
us
p
ects, aux
q
ue
l
s corres
p
on
d
res
p
ectivement une
p
reuve :
empreinte di
g
itale, surveillance vidéo ou four
g
onnette de fuite.
Ensuite, il lance le dé des preuves. Vous essa
y
ez alors tous en
m
ême temps d’identi
f
ier le mal
f
aiteur. Regardez sur l’avis de re
-
cherche à quel suspect correspond la preuve indiquée sur le dé.
Ce suspect est le mal
f
aiteur. Celui qui l’a identi
f
ié se met tout de
s
uite à
l
e
p
oursuivre et
l
a
ph
ase n° 2 commence.
E
xem
pl
e 1
:
L
e dé des
p
reuve
s
i
ndi
q
ue l’em
p
reinte
di
g
itale. Le mal
f
aiteur
s
oupçonn
é
repr
é
sent
é
à
d
r
o
i
te
su
r l
a
ca
r
te
a
l
’empreinte
d
igita
l
e :
c’est lui le malfaiteur
.
20
FRANÇAIS
2
. P
ou
r
su
ivr
e
l
e
m
a
l
fa
i
teu
r
:
M
aintenant, i
l
s’agit
d
’envoyer
l
’agent
d
e po
l
ice
l
e p
l
us vite pos
-
sible vers le malfaiteur. Lagent de police peut se déplacer dan
s
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
une montre ou en sens inverse. Compte
z
d
e têt
e
combien de pas l’a
g
ent de police doit faire pour arrive
r
v
ers l’un des deux malfaiteurs identi
q
ues.
E
nsuite, vous posez la carte de mise indiquant le chi
ff
re cor
-
r
espondant,
f
ace non visible, devant vous. Si l’agent de police
se trouve déjà devant le bon mal
f
aiteur, on peut aussi poser la
c
arte de mise indi
q
uant le chiffre « 0 ».
E
nsuite, vous
p
osez vite une main sur
l
’avis
d
e rec
h
erc
h
e visi
bl
e
au milieu de la table, car seul l’en
q
uêteur le
p
lus ra
p
ide va
p
as-
ser commissaire et aura le droit d’avancer l’a
g
ent de police vers
l
e mal
f
aiteur à la phase n° 3.
E
xemple 2
:
Tim pose la carte de mise « 4 » car l’agent de police doit
f
aire
4
pas
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
une montre pour a
ll
er vers
l
e
m
alfaiteur.
Tim aurait
p
u aussi
p
oser
l
a carte
d
e mise « 5 » et
d
é
pl
acer
l
’a
g
ent de police de 5 pas dans le sens inverse des ai
g
uille
s
d
’une montre
.
1
2
3
4
21
FRANÇAIS
3
. Arr
ête
r l
e
m
a
l
fa
i
teu
r
:
L
e joueur
l
e p
l
us rapi
d
e passe commissaire principa
l
et a
l
e
d
roi
t
d’arrêter le malfaiteur.
place l’a
g
ent de police du même nombre de pas que le chif
-
f
re indi
q
ué sur ta carte de mise. Fais attention de bien l’avancer
dans le même sens
q
ue celui
q
ue tu as « calculé » au
p
aravant.
L
es autres
j
oueurs comptent en même temps.
L
’a
g
ent de police est-il à côté du mal
f
aiteur
?
I
ntervention réussie ! En récompense, tu récupères
l
’avis
d
e
r
ec
h
erc
h
e
p
osé au mi
l
ieu
d
u cerc
l
e.
L
’agent de police n’est pas à côté du malfaiteur
?
L
e malfaiteur ta filé entre les doi
g
ts ! Les autres
j
oueurs rem-
p
ortent chacun un avis de recherche. Prenez d’abord celui
p
osé
au milieu de la table puis ceux de la pile
.
E
nsuite, un autre tour commence pour
f
aire une nouvelle
e
n
q
uête
.
Reprenez votre carte
d
e mise et mettez-
l
a
d
ans votre
j
eu
d
e
cartes. Le
j
oueur qui était le commissaire principal au dernier
t
our est maintenant le chef d’intervention. Il retourne un nouve
l
a
vi
s
de
r
ec
h
e
r
c
h
e
et
l
a
c
h
asse
au
x m
a
l
fa
i
teu
r
s
co
n
t
in
ue
.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine
d
ès
q
ue
l
’un
d
entre vous a récu
p
éré six avis
d
e
recherche : il est le
g
a
g
nant. En cas d’é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants.
22
FRANÇAIS
L’effet Fex
L
es extensions ci-dessous o
ff
rent aux commissaires en herbe
de nouveaux dé
f
is pour prouver leur talent d’enquêteurs !
A
vec l’e
ff
et Fex, les joueurs doivent s’adapter sans arrêt à
de
n
ou
v
e
ll
es
s
i
tuat
i
o
n
s
et
e
n
t
r
a
în
e
n
t
a
in
s
i l
eu
r
s
fo
n
ct
i
o
n
s
exécutives
,
leur mémoire de travail et leur
f
lexibilité intel-
l
ectue
ll
e. I
l
s ne
d
oivent
p
as se
l
aisser
d
érouter en suivant
d
e
m
auvaises
p
istes et
d
oivent com
b
iner
l
es in
d
ices très vite.
L
e malfaiteur est-il encore en liberté ou est-il dé
j
à sous le
s
v
errous ? Le vol a-t-il été accom
p
li
p
ar un seul malfaiteur ?
E
st-ce que celui-ci avait des complices ? Un bon commis-
s
aire connaît sa mission par
f
aitement et ne perd pas de vue
l
’objecti
f
à atteindre. Il
f
aut agir intelligemment et réagi
r
v
ite, car seu
l
ce
l
ui qui joue vite et a
l
a
b
onne réaction pourra
a
rr
ête
r l
e
m
a
l
fa
i
teu
r.
N
ous recomman
d
ons
d
e commencer
d
’a
b
or
d
par
l
e jeu
d
e
b
ase puis
d
’y ajouter
l
es extensions
l
une après
l
’autre.
Extension n° 1 : Sous les verrous
L
e mal
f
aiteur est-il encore en liberté ? Qui observa le mieux les sus-
pects ? On joue suivant les règles du jeu de base avec les di
ff
érences
su
iv
a
n
tes
:
Posez en
pl
us
l
a carte Fex au mi
l
ieu
d
u cerc
l
e.
Les malfaiteurs
q
ui ont été arrêtés sont retournés. Il reste donc
d
e moins en moins
d
e sus
p
ects
.
Si un malfaiteur
q
ui est recherché n’est
p
lus re
p
résenté sur les
cartes posées en cercle ou si on ne peut plus arriver vers lui avec
une carte de mise, vous devez vite poser une main sur la carte Fex.
ri
ez si le joueur a eu raison de poser sa main sur la carte Fex
et répartissez
l
es récompenses
d
e manière correspon
d
ante
.
Si
l
a carte Fex a été uti
l
isée
,
on retourne
d
e nouveau toutes
l
es
pl
a
q
uettes cac
h
ées avant
l
e tour suivant.
23
FRANÇAIS
Extension 2 : Commissaire Fex
M
aintenant, vous
d
evez tenir com
p
te en
pl
us
d
es instructions
d
u com-
missaire Fex. Vous
j
ouez comme dans le
j
eu de base, avec les différen
-
ces suivantes :
Pré
p
arez en
p
lus le dé Fex et
p
osez la carte Fex au milieu du cercle
.
Le che
f
d’intervention lance les deux dés, le dé des preuves et le
F
e
x
.
R
egar
d
ez
d
’a
b
or
d
l
e
d
é Fex.
Il
in
d
ique
l
’instruction
d
u commissaire Fex
:
Arrêter le malfaiteur : Comme dans le jeu de base, il faut
arr
ê
ter
un
malfaiteur.
Ali
b
i : Il ne
f
aut pas chercher le suspect indiqué par le dé
des preuves, car celui-ci a un alibi. Par conséquent, les
ma
l
fa
i
teu
r
s
so
n
t
l
es
deu
x autres. Comptez de tête d’abord
les pas de l’agent de police vers l’un des deux mal
f
aiteurs.
Ensuite, comptez les pas vers le deuxième mal
f
aiteur à partir
d
e
l
a nouve
ll
e position. Lagent
d
e po
l
ice peut c
h
anger
d
e
s
ens
d
e marc
h
e. Posez a
l
ors
l
es
d
eux cartes
d
e mise corres
p
on
-
dantes de manière non visible devant vous (Exem
p
le 3).
Razz
i
a : Maintenant, il
f
aut attraper les trois suspects repré
-
s
entés sur l’avis de recherche. Il
f
aut donc poser trois cartes
de mise
(
Exemple 4
)
.
Notez ici aussi : Si un joueur pense qu’i
l
n’est pas possi
bl
e
d
’arriver
vers un malfaiteur avec une carte de mise, il
p
ose très vite sa main
sur
l
a carte Fex. S’i
l
a
b
ien réagi, i
l
récupère
l
’avis
d
e rec
h
erc
h
e, si-
n
on tous
l
es autres
j
oueurs prennent c
h
acun un avis
d
e rec
h
erc
h
e
.
24
FRANÇAIS
E
xemp
l
e 3 : Le suspect représenté au mi
l
ieu a un a
l
i
b
i. Les
d
eux autres sont donc les malfaiteurs. Tim pose la carte « 2 »,
c
ar l’agent de police doit faire 2 pas (dans le sens des aiguilles
d
une montre) vers le malfaiteur au képi rou
g
e. Puis il pose
l
a carte « 5 », car du
p
remier malfaiteur vers le malfaiteur au
béret vert, il
y
a 5 pas (à faire aussi dans le sens des ai
g
uilles
d
’une montre).
Tim aurait pu aussi poser les cartes de mise « 4 » et « 2 ».
I
l aurait alors emmené l’agent de police d’abord vers le mal
f
ai
-
t
eur au béret vert
(
4 pas dans le sens des aiguilles d’une montre
)
puis serait revenu (2 pas en sens inverse des aiguilles d’une
m
ontre) vers le malfaiteur au képi rou
g
e.
1
2
3
2
1
4
5
25
FRANÇAIS
1
2
3
2
1
4
5
1
E
xemp
l
e 4
:
Co
mmi
ssa
ir
e
F
e
x
do
nn
e
l
o
r
d
r
e
d
e
x
écute
r
u
n
e
r
azzia. Tim a réagi en premier et a vite posé
l
es trois carte
s
de mise corres
p
ondantes afin d’arrêter tous les malfaiteur
s
r
e
p
résentés sur
l
’avis
d
e rec
h
erc
h
e.
Extension 3 : Qui était où ?
M
aintenant, voilà un vrai défi pour votre mémoire. On
j
oue suivant
l
es rè
g
les de lextension 1 avec les différences suivantes :
Lorsqu’un
j
oueur a posé sa main sur la carte Fex parce qu’un
m
al
f
aiteur recherché n’est plus représenté sur les cartes, il doit
en donner la preuve en retournant ce mal
f
aiteur. S’il retourne un
suspect non coupable, sa mise a échoué.
Ensuite, toutes
l
es p
l
aquettes
d
e suspects sont retournées,
m
é
l
angées et posées en cerc
l
e
d
e manière visi
bl
e. Vei
ll
ez à ne pas
p
oser
d
eux
pl
a
q
uettes i
d
enti
q
ues
l
une à côté
d
e
l
’autre.
26
NEDERLANDS
Betrapt en gesnapt
E
en in
g
ewikkeld reactiespel om executieve functies te bevorderen voor
2 – 4 slimme doordenkert
j
es van 6 – 99
j
aar. Met “Fex-e
ff
ect” om de
moeili
j
kheids
g
raad op te voeren
.
A
uteu
r:
Hei
nz M
eiste
r
V
aktech
ni
sch
ad
vi
es
:
Lau
r
a
W
alk
Ill
ustraties: T
h
ies Sc
h
war
z
I
llustratie “Fex-fi guur”: Sonja Hansen
S
p
ee
ld
uur: ca. 10 – 15 minute
n
D
e
g
rootste brandkast van de stad is lee
g
! Iemand moet hem
g
ekraakt
en
g
eplunderd hebben. Was het Duistere Dirk, In
g
e Inbraak o
f
is Simon
Slinks er weer eens op uit geweest? O
f
hebben de boeven de inbraak
met z’n allen op touw gezet? Vis het uit
!
I
n
elke
r
o
n
de
w
o
r
de
n
d
ri
e
schu
r
ke
n v
e
r
dacht
. Pr
obee
r
te
o
n
tdekke
n
w
iens vingerafdrukken op de plaats van het misdrijf gevonden zijn
en wie een alibi heeft. De dobbelsteen
g
eeft
j
ullie de beslissende
a
anwi
j
zin
g
en
d
an
g
aat
h
et spe
l
van start. A
ll
een wie razen
d
sne
l
k
an combineren, de
j
uiste verdachten kan identifi ceren en ten slotte
met de bi
j
passende inzetkaart iemand kan arresteren, wint als beste
boevenvan
g
er het spel.
Spelinhoud
1 spelfi
g
uur politiea
g
ent, 12 verdachtenkaart
j
es, 31 si
g
nalementen,
24 inzetkaarten (4 kaartensets in vier kleuren met de
g
etallen van 0
tot 5
)
, 1 bewi
j
sdobbelsteen, 1 Fex-dobbelsteen, 1 Fex-kaart, spelre
g
els
Spelvoorbereiding
L
e
g
de 12 verdachtenkaart
j
es open in een cirkel neer. Elke verdachte
k
omt twee keer voor. Let erop dat er nooit twee dezel
f
de verdachten
naast elkaar li
gg
en.
27
NEDERLANDS
Z
et
d
e po
l
itieagent
b
uiten
d
e cir
k
e
l
naast een wi
ll
e
k
eurige ver
d
ac
h
te.
Sc
h
u
d
d
e signa
l
ementen en
l
eg ze ver
d
e
k
t op een stape
l
kl
aar. Ie
d
ere
speler krijgt zes inzetkaarten van dezelfde kleur en houdt ze in zijn
h
an
d
. Le
g
d
e
b
ewi
j
s
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar
.
D
e Fex-
k
aart en
d
e Fex-
d
o
bb
e
l
steen wor
d
en pas
b
i
j
d
e varianten
g
ebruikt.
Spelverloop
Wie het laatst een misdaad lm heeft gezien, is de eerste leider van het
o
psporin
g
steam. Elke onderzoeksronde bestaat uit drie fasen:
1
.
B
etra
pt
2
. Achtervol
gd
3. Gesnapt
1. Betrapt
:
De
l
ei
d
er van
h
et opsporingsteam
d
raait
h
et
b
ovenste signa
l
e
-
m
ent om en
l
egt
h
et mi
dd
en in
d
e cir
k
e
l
. Op
d
e
k
aart staan
d
rie
v
er
d
ac
h
ten met wie stee
d
s een
b
ewijsstu
k
overeen
k
omt: een
v
in
g
erafdruk, video-opname of vluchtauto
.
Daarna
g
ooit hi
j
met de bewi
j
sdobbelsteen. Nu proberen
j
ullie
allemaal te
g
eli
j
k de dader te identi
f
iceren. Beki
j
k het si
g
nale-
m
ent om te zien bij welke verdachte het gegooide bewijsstu
k
h
oort. Deze verdachte is de dader. Wie hem hee
f
t herkend, zet
onmiddellijk de achtervolging in en begint de tweede
f
ase.
V
oor
b
ee
ld
1
:
De
b
ewi
j
s
d
o
bb
e
l
steen
v
ertoont de vin
g
er-
afdruk. De verdachte
boe
f
rechts op de kaart
h
ee
f
t de vingera
f
druk:
h
ij is de dader
.
28
NEDERLANDS
2
. Ac
h
tervo
l
g
d:
N
u moeten ju
ll
ie
d
e po
l
itieagent zo sne
l
moge
l
ij
k
naar
d
e
d
a
d
er sturen. De agent
k
an zowe
l
met
d
e
kl
o
k
mee a
l
s tegen
d
e
kl
o
k
in wor
d
en verzet. Te
l
i
n ge
d
ac
h
t
e
h
oevee
l
stappen
h
i
j
n
odi
g
heeft om bi
j
één van de beide tweelin
g
daders terecht te
k
omen.
V
ervol
g
ens le
gg
en
j
ullie de inzetkaart met het bi
j
passende
g
etal
v
erdekt voor jullie neer. Als de politieagent al bij de juiste dade
r
staat, kan ook de inzetkaart “0” worden uitgespeeld.
D
aarna
l
eggen ju
ll
ie zo sne
l
moge
l
ij
k
een
h
an
d
op
h
et signa
l
e-
m
ent
d
at open mi
dd
en in
d
e cir
k
e
l
l
igt, want a
ll
een
d
e sne
l
ste
speurder wordt hoofdinspecteur en ma
g
de politiea
g
ent in de
d
erde fase naar de dader verzetten
.
Voo
r
bee
l
d
2
:
Tim leg de inzetkaart “4” neer, omdat de agent kloksgewij
s
4
stappen nodig hee
f
t om bij de dader te komen.
Tim zou oo
k
d
e “5” neerge
l
eg
d
k
unnen
h
e
bb
en en
d
e agen
t
5
stappen tegen
d
e
kl
o
k
in
l
aten
b
ewegen
.
1
2
3
4
29
NEDERLANDS
3. Gesnapt
:
De snelste speler wordt nu hoo
f
dinspecteur en mag de dade
r
arres
t
eren.
V
erp
l
aats
d
e po
l
itieagent net zovee
l
p
l
aatsen a
l
s aangegeven op
j
e inzetkaart. Let erop dat
j
e hem in dezelfde richtin
g
verzet die
j
e van tevoren hebt uit
g
edacht. Je medespelers tellen mee
.
Staat de a
g
ent naast de dader
?
Goed ingezet! Je mag als beloning het signalement pakken dat
m
idden op ta
f
el ligt
.
Staat
d
e po
l
itieagent niet naast
d
e
d
a
d
er
?
Dat is helaas fout gelopen! Alle andere spelers krijgen een sig-
n
alement. Jullie pakken eerst het si
g
nalement dat op tafel li
g
t
en vervol
g
ens de andere si
g
nalementen van de stapel.
V
ervol
g
ens be
g
int een nieuwe opsporin
g
sronde
.
N
eem jullie inzetkaarten weer in je hand. De hoo
f
dinspecteur
u
it
d
e vorige ron
d
e is
d
e nieuwe
l
ei
d
er van
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et on
d
erzoe
k
s
-
t
eam. Hij
d
raait een nieuw signa
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ement om en
d
aarna wor
dt
opnieuw
d
e
j
ac
h
t op
d
e
b
oeven in
g
ezet.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra één van de spelers zes signalementen hee
f
t
verzame
ld
en zo
h
et spe
l
wint. Bij ge
l
ij
k
spe
l
zijn er meer
d
ere winnaars.
30
NEDERLANDS
Het Fex-effect
D
e uitbreidin
g
en bieden
j
on
g
e speurneuzen nieuwe uitda-
g
in
g
en om zich tot ware meesterspeurders te ontwikkelen!
D
oor het Fex-e
ff
ect moeten de spelers zich steeds wee
r
op nieuwe situaties instellen en oe
f
enen zo hun execu-
t
ieve
f
uncties, hun werkgeheugen en hun soepelheid van
g
eest. Ze mogen zic
h
niet
d
oor ver
k
eer
d
e aanwijzingen
l
aten ver
l
ei
d
en en moeten aanwijzingen
bl
i
k
semsne
l
me
t
elkaar combineren: is de boef nog op vrije voeten of zit hi
j
al achter slot en
g
rendel? Heeft hi
j
de misdaad in zi
j
n eent
j
e
be
g
aan of had hi
j
handlan
g
ers? Een
g
oede inspecteur weet
precies wat zi
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n taak is en verliest zi
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n doel niet uit het oo
g
.
B
edachtzaam handelen is
g
evraa
g
d, maar ook een snel
r
eactievermogen want alleen wie snel is EN goed reageert,
k
an
d
e sc
h
ur
k
te pa
kk
en
k
rijgen!
A
an
b
evo
l
en wor
d
t om eerst
d
e
b
asisvariant te spe
l
en en
g
e
l
ei
d
e
l
ij
k
d
e uit
b
rei
d
ingen in te voeren.
Uitbreiding 1: achter slot en grendel
I
s de dader eigenlijk nog wel op vrije voeten? Wie houdt de verdachten
h
et best in het oog? A
f
gezien van de volgende veranderingen, gelden
dezel
f
de regels als van het basisspel:
Leg nu oo
k
d
e Fex-
k
aart in
h
et mi
dd
en van
d
e cir
k
e
l
.
Da
d
ers
d
ie zijn gearresteer
d
, wor
d
en omge
d
raai
d
. Er
bl
ijven
d
us
stee
d
s min
d
er ver
d
ac
h
ten over.
Als er een dader wordt
g
ezocht die niet meer open op tafel li
g
t
o
f
die niet met de inzetkaarten kan worden bereikt, moeten
j
ullie
zo snel mo
g
eli
j
k
j
ullie hand op de Fex-kaart le
gg
en
.
Controleer o
f
er terecht op de Fex-kaart is geslagen en verdeel
d
e
b
e
l
oning overeen
k
omstig.
A
l
s
d
e Fex-
k
aart in
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et spe
l
is ge
k
omen, wor
d
en a
ll
e omge
k
eer
d
e
k
aartjes weer omge
d
raai
d
voor
d
e vo
l
gen
d
e ron
d
e.
31
NEDERLANDS
Uitbreiding 2: Inspecteur Fex
N
u moeten ju
ll
ie oo
k
nog eens re
k
ening
h
ou
d
en met
d
e aanwijzingen
van inspecteur Fex. Af
g
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en,
g
elden de
re
g
e
l
s van
h
et
b
asisspe
l:
Le
g
de Fex-kaart in het midden van de cirkel en houd ook de
Fe
x-
dobbe
l
stee
n kl
aa
r
.
De leider van het opsporingsteam gooit met de twee dobbelste-
n
en: de bewijs- en de Fex-dobbelsteen
.
B
ekijk als eerste de Fex-dobbelsteen. Deze geeft aan welke aanwijzin-
gen inspecteur Fex geeft:
A
rresteren
:
net als in het basiss
p
el moet één dader worden
gegrepen
.
Ali
b
i
:
niet de verdachte die door de bewijsdobbelsteen wordt
aangegeven moet worden gezocht, want deze hee
f
t een
a
l
i
b
i. Zo
d
oen
d
e zijn
d
e
b
ei
d
e an
d
ere
b
oeven
d
e
d
a
d
ers. Te
l
in
ge
d
ac
h
ten
h
et aanta
l
stappen van
d
e po
l
itieagent naar een
van de twee daders. Daarna tel je vanaf deze nieuwe positie
n
aar
d
e twee
d
e
d
a
d
er. De po
l
itiea
g
ent ma
g
h
ier
b
i
j
van ric
h
tin
g
veranderen. Le
g
nu de twee bi
j
passende inzetkaarten verdekt
voor
j
e neer. (voorbeeld 3)
R
a
zzi
a:
nu moeten alle drie verdachten van het signalement
worden opgepakt. Dit keer moet je dus drie inzetkaarten
n
eerleggen.
(
voorbeeld 4
)
Oo
k
h
ier ge
ld
t: a
l
s een spe
l
er
d
en
k
t
d
at een
d
a
d
er met geen en
k
e
l
e
inzet
k
aart
k
an wor
d
en
b
erei
k
t,
l
e
g
t
h
i
j
razen
d
sne
l
zi
j
n
h
an
d
op
d
e
F
ex-kaart. Als hi
j
g
oed heeft
g
erea
g
eerd, kri
jg
t hi
j
het si
g
nalement.
I
n het andere
g
eval kri
jg
en alle andere spelers een si
g
nalement
.
32
NEDERLANDS
Voo
r
beeld
3:
de
v
e
r
dac
h
te
in h
et
mi
dde
n h
eeft
ee
n
a
li
b
i.
D
aarom zijn
d
e an
d
ere twee
b
oeven
d
e
d
a
d
ers. Tim
l
egt
d
e
k
aart “2” neer, want de politieagent heeft (met de klok mee)
2
stappen no
d
i
g
om
b
i
j
d
e
d
a
d
er met
d
e ro
d
e pet te
k
omen.
D
aarna le
g
t hi
j
de ”5” neer, want van de eerste dader naar de
d
ader met de
g
roene pet zi
j
n het (eveneens met de klok mee)
5
stappen
.
Tim
h
a
d
b
ijvoor
b
ee
ld
oo
k
d
e inzet
k
aarten “4” en “2”
k
unnen
n
eer
l
eggen. Dan zou
d
e agent eerst naar
d
e
d
a
d
er met
d
e
g
roene pet
(
vier stappen met de klok mee
)
en daarna terug
(
2 stappen tegen de klok in) terug naar de dader met de rode
p
et moeten
l
o
p
en
.
1
2
3
2
1
4
5
33
NEDERLANDS
1
2
3
2
1
4
5
1
Voo
r
beeld
4
:
inspecteur Fex kondigt een razzia aan. Tim hee
ft
h
et a
l
s eerste gezien en sne
l
d
e
d
rie
b
ijpassen
d
e inzet
k
aarten
n
eerge
l
eg
d
om a
ll
e
b
oeven van
h
et signa
l
ement te
k
unnen
arresteren.
Uitbreiding 3: Wie was waar?
N
u wor
d
t er een ware uit
d
a
g
in
g
voor
j
u
ll
ie
g
e
h
eu
g
en toe
g
evoe
gd
.
A
f
g
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en,
g
elden de re
g
els van variant 1
:
Als een speler zi
j
n hand op de Fex-kaart heeft
g
ele
g
d terwi
j
l een
van de
g
ezochte daders niet meer open op ta
f
el li
g
t, moet hi
j
deze
dader als bewijs omdraaien. Als hij echter een “onschuldige” dader
omdraait, is zijn inzet mislukt.
Vervo
l
gens wor
d
en a
ll
e ver
d
ac
h
ten
k
aartjes omge
d
raai
d
, gesc
h
u
d
en weer open in een cir
k
e
l
ge
l
eg
d
. Let erop
d
at er nooit twee
dezelfde kaart
j
es naast elkaar li
gg
en.
34
ESPAÑOL
¡Sorprendido y arrestado!
Un enrevesado
j
ue
g
o de reacción para el fomento de las funciones
e
j
ecutivas para 2 – 4 cerebritos espabilados de 6 a 99 años. Más el
«e
f
ecto Fex» para incrementar el nivel de di
cultad
.
A
uto
r:
Hei
nz M
eiste
r
A
seso
r
a
mi
e
n
to
téc
ni
co
:
Lau
r
a
W
alk
Il
ustraciones: T
h
ies Sc
h
war
z
Il
ustración
d
e «Fex»: Sonja Hansen
Duración
d
e una
p
arti
d
a:
ap
rox. 10 – 15 minuto
s
¡La ca
j
a
f
uerte más
g
rande de la ciudad está vacía! Al
g
uien debe
h
aberla reventado
y
robado. ¿Quién habrá sido? ¿Fue quizás Leo Líos,
Carmen Caja
f
uertes o ha vuelto a ser Pepe Pope? ¿O han realizado el
robo en equipo tal vez los malhechores? ¡Averiguadlo
!
E
n ca
d
a ron
d
a se sospec
h
a
d
e tres ma
l
va
d
os. Se averigua
d
e quién son
l
as
h
ue
ll
as
d
igita
l
es encontra
d
as en e
l
l
ugar
d
e
l
os
h
ec
h
os y quién tiene
u
na coarta
d
a. E
l
d
a
d
o os
d
a e
l
in
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icio
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ecisivo
y
l
a cosa se pone en
marc
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a. Ganará
l
a parti
d
a
y
será proc
l
ama
d
o e
l
me
j
or cazama
lh
ec
h
ores
ú
nicamente aquél que sepa extraer conclusiones a la velocidad del ra
y
o
para identi
car al sospechoso correcto
y
arrestarlo con la carta corres-
pondiente de la operación policial.
Contenido del juego
1 fi
g
urita de policía, 12 fi chas de sospechosos, 31 órdenes de búsque
-
da
y
captura, 24 cartas de operaciones policiales (4
j
ue
g
os de cartas en
cuatro colores con los números del 0 al 5), 1 dado de las
p
ruebas,
1 dado Fex , 1 carta Fex , 1 instrucciones del
j
ue
g
o
Preparativos
E
xtended las 12
chas de sospechosos boca arriba
f
ormando un círcu-
l
o. Ca
d
a sospec
h
oso está repeti
d
o. Tene
d
cui
d
a
d
o
d
e que nunca estén
35
ESPAÑOL
juntas dos cartas iguales de sospechosos. Colocad al policía
f
uera del
círcu
l
o a
l
l
a
d
o
d
e un sospec
h
oso cua
l
quiera.
B
arajad las órdenes de búsqueda y captura y formad un mazo con
l
as cartas
b
oca a
b
a
j
o. Ca
d
a
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u
g
a
d
or reci
b
irá seis cartas
d
e operación
po
l
icia
l
d
e un co
l
or
y
l
as manten
d
rá en
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a mano. Tene
d
prepara
d
o e
l
dado de las
p
ruebas.
L
a carta Fex
y
el dado Fex sólo se necesitan para las variantes.
¿Cómo se juega?
El primer je
f
e de la operación policial s
e
e
l
ú
l
t
im
o
de
v
oso
tros que haya
v
isto
una película policíaca. Una ronda consta de tres
f
ases:
1. Sorpren
d
i
d
o
2
. Persegui
do
3. Arresta
do
1. Sor
p
rendido
:
El
j
e
f
e de la operación policial da la vuelta a la primera orden
de búsqueda
y
captura del mazo
y
la coloca en el centro del
círculo. La carta muestra a tres sospechosos. Cada uno de
e
ll
os tiene asigna
d
a una prue
b
a
d
e
l
d
e
l
ito: una
h
ue
ll
a
d
igita
l
,
v
i
d
eovigi
l
ancia o e
l
coc
h
e uti
l
iza
d
o para
l
a
h
ui
d
a.
A
continuación tira e
l
d
a
d
o
d
e
l
as
p
rue
b
as. A
h
ora tratáis to
d
o
s
al mismo tiem
p
o de identificar al autor del delito. Mirad en la
carta de orden de búsqueda
y
captura qué sospechoso tiene
asi
g
nada la prueba que ha salido en el dado. Ese sospechoso
es el autor del delito. Quien lo ha
y
a indenti
f
icado iniciará
i
nmediatamente la persecución y dará comienzo la
f
ase 2.
E
jemp
l
o 1
:
E
l
d
a
d
o
d
e
l
as
p
rue
b
a
s
m
uestra
l
a
h
ue
ll
a
d
igita
l
.
E
l
ma
lh
ec
h
or sos
p
ec
h
oso
de la derecha tiene la
h
uella di
g
ital: él es e
l
auto
r
de
l
de
li
to.
36
2
. Persegui
d
o
:
Ah
ora tenéis
q
ue enviar a
l
p
o
l
icía
l
o más rá
p
i
d
amente
p
osi
bl
e
h
asta e
l
autor
d
e
l
d
e
l
ito. E
l
p
o
l
icía
p
ue
d
e moverse tanto en
el
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
como en contra. Conta
d
mentalment
e
cuántos
p
asos tiene
q
ue dar el
p
olicía
p
ara
alcanzar a uno de los autores del delito
g
emelos
.
A
continuación os ponéis delante la carta de la operación poli
-
c
ial correspondiente. Si el policía está ya
f
rente al autor correcto
d
e
l
d
e
l
ito, pue
d
e uti
l
izarse entonces
l
a carta
d
e
l
a operación
po
l
icia
l
«0».
A
cto segui
d
o tenéis que poner rápi
d
amente una mano encima
d
e
l
a or
d
en
d
e
b
úsque
d
a
y
captura
d
e
l
centro
d
e
l
a mesa, pues
sólo el detective más rápido pasa a ser comisario
j
efe
y
puede
e
nviar al policía hasta el autor del delito en la
f
ase 3
.
Ej
emplo 2
:
Tim uti
l
iza
l
a carta
d
e
l
a operación po
l
icia
l
«4», ya que e
l
po
l
icía
n
ecesita 4 pasos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj para
ll
egar
h
asta e
l
autor
d
e
l
d
e
l
ito.
Tim
h
a
b
ría
p
o
d
i
d
o uti
l
izar tam
b
ién
l
a carta «5»
p
ara mover a
l
po
l
icía en contra
d
e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j.
1
2
3
4
ESPAÑOL
ES
PA
PA
A
ÑO
Ñ
Ñ
L
37
ESPAÑOL
3
. Arr
estado:
El jugador más rápido pasa a ser ahora el comisario je
f
e de
po
l
icía y pue
d
e arrestar a
l
autor
d
e
l
d
e
l
ito.
Mueve a
l
p
o
l
icía e
l
número
d
e
p
asos
q
ue estén seña
l
a
d
os en tu
carta
d
e operación po
l
icia
l
. Fí
j
ate que tienes que moverte en
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a
dirección que ha
y
as ele
g
ido antes mentalmente. Tus compañe-
r
os de
j
ue
g
o contarán los pasos conti
g
o
.
¿
Se ha colocado el policía al lado del autor del delito
?
¡
La operación policial ha sido un éxito! Quédate con la carta de
or
d
en
d
e
b
úsque
d
a y captura expuesta.
¿
No se
h
a co
l
oca
d
o e
l
p
o
l
icía a
l
l
a
d
o
d
e
l
autor
d
e
l
d
e
l
ito
?
¡
Faltó mu
y
poco, sí, pero fue un error! Los demás
j
u
g
adore
s
r
eciben una carta de orden de búsqueda
y
captura. Quedaos
primero con la orden de búsqueda
y
captura
j
u
g
ada
y
a conti
-
nuac
i
ó
n
se
rvir
os
de
l m
a
z
o
l
as
de
m
ás
ca
r
tas.
A
co
n
t
in
uac
i
ó
n
da
co
mi
e
nz
o
u
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da.
Coge
d
d
e nuevo vuestra carta
d
e operación po
l
icia
l
. E
l
comisa
-
r
io
j
efe de la última ronda pasará a ser el nuevo
j
efe de opera
-
ciones
y
dará la vuelta a una nueva carta de orden de búsqueda
y
captura. Continúa la caza al malhechor.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que uno
d
e vosotros
h
aya reuni
d
o
seis ór
d
enes
d
e
b
úsque
d
a
y
captura convirtién
d
ose
d
e esta manera en
el
g
anador de la partida. En caso de empate serán varios los
g
anadores.
38
ESPAÑOL
El efecto Fex
E
stas extensiones del
j
ue
g
o ofrecen nuevos desafíos a lo
s
aprendices de detective para poder convertirse en comi
-
s
arios expertos. Gracias al e
f
ecto Fex, los
j
u
g
adores tienen
que prepararse continuamente para a
f
rontar situaciones
n
uevas y entrenar así sus
f
unciones ejecutivas, su memoria
de trabajo y su flexibilidad mental. No deben dejarse seducir
por pistas falsas y tienen que relacionar los indicios a la
v
e
l
oci
d
a
d
d
e
l
rayo: ¿an
d
a sue
l
to to
d
avía e
l
ma
lh
ec
h
or o
y
a está metido entre re
j
as? ¿Se cometió la fechoría en
s
olitario o hubo cóm
p
lices? Un buen comisario conoce
per
f
ectamente su misión
y
no pierde
j
amás de vista su
ob
j
etivo. Aquí se exi
g
e una actuación re
f
lexiva
y
al mismo
t
iempo una reacción rápida, porque sólo quien reaccione
r
ápi
d
a Y correctamente, po
d
rá arrestar a
l
ma
lh
ec
h
or.
R
ecomen
d
amos jugar primero con
l
a variante
b
ásica e ir
i
ntro
d
ucien
d
o
p
oco a
p
oco
l
as extensiones.
Extensión 1: Entre rejas
¿Anda todavía suelto el malhechor? ¿Quién tiene mejor controlados
a
l
os ma
lh
ec
h
ores? Son vá
l
i
d
as
l
as reg
l
as
d
e
l
juego
b
ásico pero con
l
as siguientes modi
caciones:
Pone
d
tam
b
ién
l
a carta Fex en e
l
centro
d
e
l
círcu
l
o.
Se
d
a
l
a vue
l
ta a
l
os ma
lh
ec
h
ores que ya
h
an si
d
o
d
eteni
d
os.
De esta manera van
q
ue
d
an
d
o menos sos
p
ec
h
osos.
Si se busca a un malhechor que
y
a no está expuesto o al que
no se puede lle
g
ar con nin
g
una carta de operación policial,
t
enéis que poner rápidamente la mano encima de la carta Fex.
Comprobad si se puso la mano encima de la carta Fex con razón
y reparti
d
e
l
premio consecuentemente.
Si se uti
l
izó
l
a carta Fex, antes
d
e
d
ar comienzo
l
a siguiente ron
d
a
volverá a darse la vuelta a todas las fi chas ta
p
adas.
39
ESPAÑOL
Extensión 2: El comisario Fex
Ah
ora ten
d
réis
q
ue tener en cuenta, a
d
emás,
l
as in
d
icaciones
d
e
l
comisario Fex. Son vá
l
i
d
as
l
as re
gl
as
d
e
l
j
ue
g
o
b
ásico pero con
l
as
si
g
uientes modi caciones:
Tened preparado el dado Fex
y
colocad la carta Fex en el centro
de
l
c
ír
cu
l
o
.
El je
f
e de operaciones tirará los dos dados, el dado de las pruebas
y el dado Fex.
M
ira
d
con atención
p
rimero e
l
d
a
d
o Fex. Muestra
l
as in
d
icaciones
q
ue
d
a e
l
comisario Fex:
D
etenc
i
ón: I
g
ual que en el
j
ue
g
o básico, ha
y
que detener a
un solo malhechor
.
Coa
r
tada:
No se busca al sospechoso indicado por el dado de
las pruebas ya que éste tiene una coartada. Por consiguiente,
los
ot
r
os
dos
m
alhecho
r
es
so
n
los
auto
r
es
m
ate
ri
ales
del
del
i
to
.
C
onta
d
menta
l
mente
p
rimero
l
os
p
asos
d
e
l
p
o
l
icía
h
asta a
l
can
-
zar a uno
d
e
l
os
d
os autores
d
e
l
d
e
l
ito. A continuación conta
d
l
os pasos
d
es
d
e esa nueva posición
h
asta e
l
se
g
un
d
o autor
d
e
l
delito. En esta o
p
eración, el
p
olicía
p
uede cambiar también de
dirección. Extended delante de vosotros
y
boca aba
j
o las dos
c
artas de operaciones policiales correspondientes. (E
j
emplo 3
)
R
edada
: Ahora hay que arrestar a los tres sospechosos que
guran en la orden de búsqueda y captura. Por lo tanto, esta
vez ten
d
réis
q
ue uti
l
izar tres cartas
d
e o
p
eraciones
p
o
l
icia
l
es.
(
Ejemplo 4)
También aquí vale la re
g
la de que cuando un
j
u
g
ador cree que
n
o se puede alcanzar a un autor del delito con nin
g
una carta de
operación policial, se pone entonces rápidamente la mano encima
de la carta Fex. Si su reacción ha sido correcta, se quedará con la
orden de búsqueda y captura; en caso contrario, serán los demás
j
uga
d
ores quienes o
b
tengan una carta
d
e or
d
en
d
e
b
úsque
d
a y
ca
p
tura.
40
ESPAÑOL
E
jemp
l
o 3
:
La sospec
h
osa
d
e
l
centro tiene una coarta
d
a.
A
p
ues,
l
os otros
d
os ma
lh
ec
h
ores serán
l
os autores
d
e
l
d
e
l
ito.
Tim tira
l
a carta «2»
p
or
q
ue e
l
p
o
l
icía necesita
d
os
p
asos
(
en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
) para alcanzar al autor del
d
elito de la
g
orra ro
j
a. Lue
g
o tira la carta «5» porque desde el
primer autor del delito hasta el se
g
undo (el de la
g
orra verde)
h
a
y
5 pasos (también en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
)
.
Tim
h
a
b
ría po
d
i
d
o tam
b
ién tirar
l
a carta
d
e
l
a operación po
l
icia
l
«
4» y
l
uego
l
a «2». En ese caso ten
d
ría que mover a
l
po
l
icía
primero hasta el autor del delito de la gorra verde
(
4 paso
s
e
n el sentido de las agujas del reloj) y luego cambiar de sentido
(
2 pasos en contra de las a
g
u
j
as del relo
j
) hasta el autor del
d
elito de la
g
orra ro
j
a.
1
2
3
2
1
4
5
41
ESPAÑOL
1
2
3
2
1
4
5
1
E
jemp
l
o 4
:
E
l
co
mi
sa
ri
o
F
e
x
o
r
de
n
a
u
n
a
r
edada
. Tim
es
el
primero en
d
arse cuenta y tira rápi
d
amente
l
as tres cartas
d
e
o
p
eración
p
o
l
icia
l
corres
p
on
d
ientes
p
ara
d
etener a
l
os tre
s
m
a
lh
ec
h
ores
q
ue a
p
arecen en
l
a carta
d
e o
d
en
d
e
b
ús
q
ue
d
a
y
captura
.
Extensión 3: ¿Quién estaba dónde?
A
hora se añade un auténtico desafío
p
ara vuestra memoria. Son válidas
l
as re
g
las de la variante 1 pero con las si
g
uientes modi caciones
:
Si un
j
u
g
ador pone la mano sobre la carta Fex porque el autor del
delito buscado
y
a no está disponible, tiene que mostrar a ese autor
del delito como prueba. Si muestra a un sospechoso «inocente»,
h
ab
r
á
f
r
acasado
e
n
su
in
te
rv
e
n
c
i
ó
n.
A
continuación vuelve a darse la vuelta a todas las
chas de sospecho
-
sos, se mezclan y vuelven a colocarse boca arriba formando un círculo.
P
restad atención para que nunca ha
y
a dos fi chas i
g
uales
j
untas
.
42
ITALIANO
Scoperto e arrestato
Un avvincente
g
ioco di reazione per stimolare le funzioni esecutive, per
2-4 astuti abbinatori da 6 a 99 anni. Più “effetto Fex”
p
er aumentare il
g
rado di di
ffi
coltà.
A
uto
r
e
:
Hei
nz M
eiste
r
C
onsulenza pro
f
essionale:
Lau
r
a
W
alk
Illust
r
a
zi
o
ni: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
I
llustrazioni “fi gura Fex”: Sonja Hansen
Durata
d
e
l
gioco: 10 – 15 minuti circ
a
L
a cassaforte più
g
rande della città è vuota! Chi l’avrà scassinata e
ripulita? Sarà stato Gianni Grimaldello, Susi Scasso o ma
g
ari invece il
solito Mino Mani
g
oldo? Forse i malviventi hanno ese
g
uito il
f
urto in
combutta… Perché non provate a vedere se e
ff
ettivamente è andata
così? Ad ogni giro del gioco, il sospetto cade su tre
f
ur
f
anti. Voi dovrete
scoprire
d
i c
h
i siano
l
e impronte
d
igita
l
i rinvenute su
l
l
uogo
d
e
l
crimine
e verifi care chi abbia un alibi. Il dado vi darà l’indicazione decisiva e
su questa
b
ase potrete iniziare a
g
iocare. Sarà i
l
mi
gl
iore cacciatore
di furfanti e vincerà la partita il
g
iocatore che riesce ad ese
g
uire abbina
-
menti rapidi, che identifi ca il sospetto
g
iusto e che poi lo arresta con
l
a corrispondente carta operativa
.
Dotazione del gioco
1 fi
g
ura poliziotto, 12 cartoncini di sospetti, 31 schede se
g
naletiche,
24 carte operative (4 serie di carte in quattro colori con i numeri da
0 a 5), 1 dado prova, 1 dado Fex, 1 carta Fex, Istruzioni di
g
ioco
.
Preparazione del gioco
D
is
p
onete in cerchio e sco
p
erti i 12 cartoncini dei sos
p
etti.
Og
ni sospetto è ra
ffi
g
urato due volte. Fate attenzione a non mettere
due volte di seguito lo stesso sospetto.
43
ITALIANO
Collocate il poliziotto al di
f
uori del cerchio, accanto ad un sospetto
a
sce
l
ta.
M
esco
l
ate
l
e sc
h
e
d
e segna
l
etic
h
e e preparate con esse un mazzo
coperto. O
g
ni
g
iocatore riceve
l
e sei carte operative
d
i un co
l
ore e
l
e
p
ren
d
e in mano. Pre
p
arate i
l
d
a
d
o
p
rova.
L
e carte Fex e il dado Fex si utilizzano solo per le varianti di
g
ioco.
Svolgimento del gioco
I
nizia, e sarà il primo capo delle operazioni, il
g
iocatore che per ultimo
h
a visto un
lm poliziesco. Le
f
asi di un giro di inchiesta sono tre
:
1. Scoprire
2
Inseguir
e
3
.
C
atturar
e
1. Sco
p
r
i
re
I
l capo delle operazioni scopre la prima scheda se
g
naletica e la
m
ette al centro del cerchio. La scheda mostra tre sospetti, ai
quali è abbinata una prova: impronta di
g
itale, telecamera
di sorveglianza o automezzo di
f
uga.
Il
capo
d
e
ll
e operazioni tira i
l
d
a
d
o prova. Tutti i giocator
i
cercano di identificare il col
p
evole. Guardate a
q
uale sos
p
etto
corris
p
on
d
e
l
a
p
rova c
h
e a
pp
are su
l
d
a
d
o. Questo sos
p
etto
è i
l
co
l
pevo
l
e. C
h
i
l
o
h
a riconosciuto inizia
l
’inse
g
uimento e
comincia la seconda fase.
E
semp
i
o 1
:
I
l dado prova mostra
l
’impronta
d
igita
l
e.
I
l
f
ur
f
ante sospetto
s
u
ll
a
d
estra
d
e
ll
a carta
h
a
l
’impronta
d
igita
l
e:
è
l
ui i
l
co
lp
evo
l
e.
44
ITALIANO
2
. Inseguir
e
È
il momento di inviare il
p
iù ra
p
idamente
p
ossibile il
p
oliziotto
d
a
l
co
lp
evo
l
e. I
l
p
o
l
iziotto
p
uò correre in senso orario o
pp
ure
antiorario. Contate
m
enta
l
ment
e
q
uanti
p
assi
d
eve com
p
iere
per ra
gg
iun
g
ere uno dei due
g
emelli colpevoli.
M
ettete poi coperta davanti a voi la carta operativa con il nu
-
m
ero corrispondente. Se il poliziotto è
g
ià davanti al colpevole,
si può anche deporre la carta operativa “0”.
A
ppoggiate quin
d
i ve
l
ocemente una mano su
ll
a sc
h
e
d
a segna-
l
etica a
l
centro
d
e
l
cerc
h
io,
p
erc
h
é so
l
o
d
imostran
d
o
d
i essere
l
’investigatore più rapi
d
o si
d
iventa commissario e ne
ll
a terza
f
ase si
p
uò fare avanzare il
p
oliziotto fino al col
p
evole
.
E
semp
i
o 2
:
Toni depone la carta operativa “4”, perché il poliziotto dovrà
f
are quattro passi in senso orario per raggiungere il colpevole.
Toni avrebbe anche potuto deporre la carta “5” e
f
are avanzare
il
po
l
iziotto
d
i cinque passi in senso antiorario.
1
2
3
4
45
ITALIANO
3
.
Cattu
r
a
r
e
Il
giocatore più ve
l
oce assume i
l
ruo
l
o
d
i commissario e può
arrestare i
l
co
l
pevo
l
e
.
F
ai avanzare i
l
p
o
l
iziotto
d
i un numero
d
i
p
assi corris
p
on
d
ent
i
a
q
ue
ll
i in
d
icati
d
a
ll
a tua carta o
p
erativa. Fai attenzione a s
p
o
-
s
tarlo nella direzione che in
p
recedenza hai deciso di
p
ercorrere.
Il poliziotto è accanto al colpevole
?
O
perazione compiuta! Puoi prendere in premio la scheda
s
egnaletica che sta, scoperta, sul tavolo.
I
l
p
o
l
iziotto non si trova accanto a
l
co
lp
evo
l
e
?
O
perazione fallita! Tutti gli altri giocatori ricevono una scheda
s
e
g
na
l
etica. Pren
d
ete prima
l
a sc
h
e
d
a scoperta e poi a
l
tre
s
chede se
g
naletiche dal mazzo.
Inizia poi un nuovo
g
iro di inda
g
ini
.
Ripren
d
ete in mano
l
a vostra carta operativa. I
l
commissario
d
e
ll
’u
l
timo giro è i
l
nuovo capo
d
e
ll
e operazioni e scopre una
n
uova sc
h
e
d
a segna
l
etica. Si apre una nuova caccia a
l
l
a
d
ro.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando un
g
iocatore ha raccolto sei schede se
g
naletiche
e vince così il
g
ioco. In caso di parità ci saranno più vincitori.
46
ITALIANO
Effetto Fex
diventeranno così dei commissari di polizia provetti! Grazie
all’e
ff
etto Fex i
g
iocatori devono costantemente adattars
i
a situazioni nuove, esercitando in tal modo le loro
f
unzioni
esecutive
,
l
a
l
oro memoria
d
i
l
avoro e
l
a
l
oro e
l
asticità men-
t
ale. I giocatori non devono lasciarsi attirare da piste false
e
d
evono com
b
inare insieme ve
l
ocemente
l
e in
d
icazioni:
il
d
e
l
inquente è ancora a pie
d
e
l
i
b
ero o già rinc
h
iuso
d
ietro
l
e s
b
arre? I
l
reato è stato com
p
iuto in so
l
itaria o ci sono stati
com
p
lici? Un buon commissario conosce con
p
recisione i
l
s
uo compito e non perde di vista il suo scopo. Si richiede un
m
odo di a
g
ire accorto e nello stesso tempo una capacità
di reazione rapida: soltanto il giocatore che è veloce e che
r
eagisce in modo corretto può a
ff
rontare il briccone
!
V
i suggeriamo
d
i iniziare a giocare con
l
a variante
d
i
b
ase,
p
er
p
oi intro
d
urre via via
l
e estensioni.
Estensione 1: sotto chiave
I
l colpevole è ancora a piede libero? Chi è il più bravo a tenere
sott’occhio i sospetti
?
V
algono le regole del gioco di base, con le seguenti modi
che:
Aggiungete
l
a carta Fex a
l
centro
d
e
l
cerc
h
io.
Si girano i cartoncini
d
ei co
l
pevo
l
i c
h
e sono stati arrestati.
Ci sono
d
un
q
ue sem
p
re meno sos
p
etti.
Se si cerca un co
lp
evo
l
e c
h
e non è
p
iù sco
p
erto o c
h
e non
può essere ra
gg
iunto con una carta operativa, dovrete mettere
velocemente la vostra mano sulla carta Fex
.
Controllate se si è battuta a ra
g
ione la mano sulla carta Fex e
distribuite il premio come sopra descritto.
Se si è uti
l
izzata
l
a carta Fex, prima
d
e
l
giro successivo si scoprono
nuovamente tutti i cartoncini coperti
.
47
ITALIANO
Estensione 2: commissario Fex
I
n questo caso
d
ovete tenere presenti g
l
i or
d
ini
d
e
l
commissario Fex.
V
al
g
ono le re
g
ole del
g
ioco di base, con le se
g
uenti modifi che
:
Pre
p
arate i
l
d
a
d
o Fex e mettete
l
a carta Fex a
l
centro
d
e
l
cerc
h
io.
Il ca
p
o delle o
p
erazioni tira i due dadi: il dado
p
rova ed il dado Fex
.
G
uardate innanzitutto il dado Fex, che indica quali sono gli ordini
i
mpartiti dal commissario Fex:
Arrestare
:
come ne
l
gioco
d
i
b
ase
b
isogna arrestare
un
c
o
lp
evo
l
e.
Alibi
:
Non si cerca il sos
p
etto indicato dal dado
p
rova,
p
erché
ha un alibi. Pertanto i colpevoli sono
g
li altri due furfanti.
C
ontate innanzitutto mentalmente i passi
no a uno dei
due
c
olpevoli. Contate poi i passi dalla nuova posizione
no al
s
econdo colpevole. Il poliziotto può anche cambiare direzione.
Mettete quin
d
i
l
e
d
ue corrispon
d
enti carte operative coperte
davanti a voi
(
esem
p
io 3
).
Retata
:
Si
d
evono arrestare tutti e tre i sos
p
etti
d
e
ll
a sc
h
e
d
a
s
e
g
naletica. Questa volta dovete quindi deporre tre carte
o
p
erative (esem
p
io 4)
.
Anche in questo caso, quando un giocatore crede sia impossibile
r
aggiungere un colpevole con una carta operativa, mette veloce
-
m
ente
l
a propria mano su
ll
a carta Fex. Se
l
a sua reazione è stata
corretta, riceve
l
a sc
h
e
d
a segna
l
etica, in caso contrario ognuno
d
eg
l
i a
l
tri giocatori riceverà una sc
h
e
d
a segna
l
etica.
48
ITALIANO
E
sempio 3
:
La sospetta a
l
centro
h
a un a
l
i
b
i, pertanto i co
l
pe-
v
oli sono gli altri due furfanti. Toni depone la carta “2”, perché
i
l poliziotto deve fare due passi (in senso orario) per raggiun-
g
ere i
l
co
l
pevo
l
e con i
l
b
erretto rosso. Poi
d
epone
l
a carta “5”,
p
erché tra il
p
rimo col
p
evole ed il col
p
evole con il berretto rosso
c
i sono 5 passi (anche in questo caso in senso orario)
.
Toni avrebbe potuto, ad esempio, deporre anche le carte ope-
r
ative “4“ e “2“. Avrebbe allora
f
atto avanzare il poliziotto prima
f
ino al colpevole con il berretto verde (4 passi in senso orario) e
p
oi lo avrebbe fatto retrocedere (di due
p
assi in senso antiora-
r
io) verso il col
p
evole con il berretto rosso.
1
2
3
2
1
4
5
49
ITALIANO
1
2
3
2
1
4
5
1
E
sempio 4
:
i
l
co
mmi
ssa
ri
o
F
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x
o
r
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a
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etata
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o
ni
se
n
e
è
r
eso conto
p
er
p
rimo e
d
h
a
d
e
p
osto ve
l
ocemente
l
e tre corri
-
s
pondenti carte segnaletiche per arrestare tutti i furfanti della
carta se
g
na
l
etica.
Estensione 3: Chi era e dove era?
E
d ecco una vera e propria s da per la vostra memoria. Val
g
ono le
re
g
ole dell’estensione 1, con le se
g
uenti modifi che:
Se un
g
iocatore ha messo la sua mano sulla carta Fex perché
un colpevole ricercato non è più scoperto, deve scoprire questo
colpevole come prova. Se però scopre un sospetto “innocente,
l
a
sua
a
zi
o
n
e
è
fa
lli
ta
.
Tutti i cartoncini dei sospetti vengono in
ne scoperti, mescolati e
n
uovamente
d
is
p
osti in cerc
h
io. Fate attenzione a non
p
orre uno
accanto a
ll
’a
l
tro
d
ue cartoncini u
g
ua
l
i.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz einfach nachfragen,
o
b ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e it‘s easy to as
k
w
h
et
h
er a missing part
of
a to
y
or
g
ame can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
V
ous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur
w
ww.h
aba
.
f
r dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
v
i
a
www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
kunt u heel eenvoudi
g
navra
g
en o
f
kwi
j
t
g
eraakte
d
e
l
en van
h
et spe
l
materiaa
l
no
g
k
unnen wor
d
en na
b
este
ld
.
Queridos niños, queridos padres:
e
n
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
j
uego que
h
ayan per
d
i
d
o.
Cari bambini e cari genitori,
s
u
l
sito
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e (ricambi)
p
otete informarvi se un
p
ezzo
mancante
d
e
l
gioco è ancora
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isponi
b
i
l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e per
d
eu a peça
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e um jogo, consu
l
tar a página
www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
para ver se há peças de reposição
.
Kære børn, kære forældre,
p
å
h
jemmesi
d
en
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e
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l
t en
k
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l
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s
pør
g
e om en tabt del/brik a
f
spillematerialet stadi
g
væk kan lev
e
Kära barn, kära föräldrar,
se
h
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s
i
da
n www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
, när du vill
f
råga
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mmi
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b
ort. Fråga
h
e
l
t en
k
e
l
t om vi
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an
l
everera
d
en.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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MGNXGU\GVV
FCTCDLCOªIOGITGPFGNJGVĒG
e
res
.
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
Die Fex-S
p
iele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfe
r
Zentrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen (ZNL) an der Universität Ulm entwi
-
c
k
e
l
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da
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t
e
in
e
wichtige Voraussetzung
f
ür er
f
olgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang
mit den ei
g
enen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannun
g
fit
f
ü
r
s
L
e
rn
e
n!
The Fex
g
ames have been developed b
y
HABA in co-operation with the
T
ransfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
T
hese
g
ames
f
oster children’s executive
f
unctions. Executive
f
unctions control
o
ur thinkin
g
and behavior and are therefore vital for successful learnin
g
and
the controlling of one’s emotions. In this sense, having lots of fun and
e
xcitement makes children
f
it
f
or learnin
g!
Les jeux Fex ont été
d
éve
l
oppés par HABA en coopération avec
l
e centre
d
e trans
f
ert pour neuro-sciences et apprentissage éducati
f
ZNL (Trans
f
erzentrum
für Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allema
g
ne). Ils con
-
t
ri
bue
n
t
à
f
a
v
o
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se
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ct
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des
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nf
a
n
ts
. L
es
f
o
n
ct
i
o
n
s
e
x
écut
iv
es
régissent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle
p
our apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les enfants sont ainsi
p
réparés à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
De FEX-spellen van HABA worden in samenwerking met het Transfercentru
m
voor neurowetenscha
pp
en en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Z
e
be
v
o
r
de
r
e
n
de
e
x
ecut
i
e
v
e
f
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i
es
v
a
n
de
kin
de
r
e
n.
E
xecutieve functies sturen ons denken en gedrag en zijn daarom een belangrijke
voorwaarde voor een succesvol leerproces en het
g
econtroleerd om
g
aan met ei
g
en
e
moties. Zo worden kinderen met veel plezier en spannin
g
fit om te leren
!
Los juegos Fex (Funciones ejecutivas) fueron desarrollados por HABA en
c
olaboración con el Centro de Trans
f
erencias para las Ciencias Neuroló
g
icas
y
del
Aprendiza
j
e (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las funciones e
j
ecutivas
d
e los niños. Las funciones ejecutivas gobiernan nuestro pensamiento y nuestra
c
onducta
y
son, por tanto, una condición previa importante para el aprendiza
j
e
e
xitoso
y
para el mane
j
o controlado de las emociones propias. De esta manera,
l
os niños se mantienen en
f
orma
p
ara a
p
render con mucha diversión e interés
.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer-
z
entrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen“ (ZNL) (Centro di Trans
f
ert
p
er
l
e Neuroscienze e per l‘Apprendimento) dell’Università di Ulm. Questi le funzioni
e
secutive,
d
ei
b
am
b
ini. I
l
nostro pensiero e
l
e nostre azioni sono rego
l
ate
d
a
f
unzioni che sono
p
ertanto un’im
p
ortante
p
remessa
p
er un
p
rocesso d’a
pp
ren
-
d
imento efficace e per un approccio controllato con le proprie emozioni. In tal
modo i bambini, divertiti e incuriositi, saranno in
p
erfetta forma
p
er im
p
arare
!
H
abermaa
ß
GmbH
A
u
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, German
y
w
ww.h
aba
.
de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
T
L
8
17
00
1
/
12 Ar
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. Nr.: 4
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4
5
  • Page 1 1
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  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51

Haba 4945 de handleiding

Type
de handleiding