Haba 4714 Sokken zoeken Het Kaartspel de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Lucky Sock Dip
The card game
Sokken zoeken
Het kaartspel
El Monstruo de
los Calcetines
El juego de cartas
Il mostro dei
Calzini
Il gioco di carte
Socken zocken
Das Kartenspiel
Rafle de
Chaussettes
Le jeu de cartes
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4714
Socken zocken Das Kartenspiel
Ein monsterschnelles Suchspiel für 2 - 6 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Mit Variante für geübte Socken-Zocker!
Spielidee: Michael Schacht
Illustration: Martina Leykamm
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander: Das kleine Socken-
monster hat wieder alles kräftig durchgewühlt! Nur wer genau schaut
und flink ist, kann die passenden Sockenpaare finden.
DEUTSCH
4
Spielinhalt
1 Sockenmonster
8 Sockenmonster-Karten
48 Sockenkarten (= 24 Sockenpaare)
1 Spielanleitung
8 Sockenmonster-
Karten
48 Sockenkarten
Vorderseite:
Sockenmonster
Rückseite:
Vorgabe
(für Spielvariante)
Sockenpaar einzelne Socke
Spielidee
Gleichzeitig suchen alle Spieler in dem bunt gemischten Sockenhaufen
nach passenden Sockenpaaren. Wer fünf Sockenpaare gefunden hat und
als Erster das Sockenmonster schnappt, bekommt eine Sockenmonster-
Karte als Belohnung. Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Sockenmonster-
Karten zu sammeln.
Spielvorbereitung
Stellt das Sockenmonster in die Tischmitte. Mischt alle Socken und verteilt
sie als bunt gemischten Haufen um das Sockenmonster herum. Haltet die
acht Sockenmonster-Karten bereit.
Spielablauf
Wer die meisten Löcher in seinen Socken hat, darf das Startsignal geben.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, ruft der jüngste Spieler laut „Socken
zocken!”.
Sofort beginnen alle Spieler gleichzeitig im Sockenhaufen herumzuwühlen.
Jeder Spieler versucht, möglichst viele Sockenpaare zu finden und vor sich
abzulegen.
DEUTSCH
5
DEUTSCH
6
Wichtig:
Es darf nur mit einer Hand gewühlt werden. Die andere Hand haltet ihr
hinter eurem Rücken oder unter dem Tisch.
Ein Sockenpaar, das ein Spieler vor sich abgelegt hat, darf ihm nicht
mehr stibitzt werden!
Sockenstopp!
Sobald ein Spieler fünf Sockenpaare vor sich liegen hat, schnappt er das
Sockenmonster aus der Tischmitte. Damit endet die Wühlerei. Wer jetzt
noch Socken in der Hand hält, darf sie nicht zu den gesammelten legen!
Sie kommen zurück in die Tischmitte.
Gemeinsam kontrolliert ihr, ob bei dem Spieler, der das Sockenmonster
geschnappt hat, auch alle Paare wirklich zusammengehören:
Sind alle Paare richtig, bekommt er eine Sockenmonster-Karte als
Belohnung.
Wird ein falsches Paar entdeckt, bekommt er keine Sockenmonster-
Karte.
In diesem Fall zählen alle anderen Spieler ihre Sockenpaare.
Der Spieler, der die meisten richtigen Sockenpaare sammeln konnte,
nimmt sich eine Sockenmonster-Karte als Belohnung.
Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl Sockenpaare gefunden,
bekommt keiner eine Sockenmonster-Karte. Stattdessen wird eine
Sockenmonster-Karte zurück in die Schachtel gelegt.
Eine neue Runde beginnt:
Legt alle Socken wieder auf den großen Sockenhaufen. Gemeinsam
mischt ihr den Haufen kräftig durch, bevor die nächste Runde beginnt.
Der Gewinner der vorherigen Runde stellt das Sockenmonster in die
Tischmitte und ruft das Startsignal: „Socken zocken!”
Spielende
Das Spiel endet, sobald die letzte Sockenmonster-Karte verteilt ist.
Der Spieler mit den meisten Sockenmonster-Karten gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gibt es eine allerletzte Entscheidungsrunde zwischen
diesen Spielern: Alle Socken kommen in die Mitte und werden gut
gemischt. Nach dem Startsignal wühlen die Spieler gleichzeitig.
Es gewinnt der Spieler, der ein Sockenpaar vor sich ablegen kann
und als Erster das Sockenmonster aus der Mitte schnappt.
DEUTSCH
7
DEUTSCH
8
Vorgabe 1
Vorgabe 2
Variante für geübte Socken-Zocker
Es gelten die Regeln des Grundspiels, jedoch mit folgenden Änderungen:
Die Sockenmonster-Karten werden gemischt und mit dem Sockenmons-
ter nach oben gestapelt.
Der älteste Spieler dreht die oberste Sockenmonster-Karte um und legt
sie für alle sichtbar auf den Tisch. Anschließend ruft er das Startsignal
„Socken zocken!”
Alle Spieler wühlen gleichzeitig mit einer Hand in dem Sockenhaufen
und versuchen ein Sockenpaar zu finden, das mindestens einer der
bei den Vorgaben auf der Sockenmonster-Karte entspricht.
Beispiel
Der Spieler, der als Erster ein Sockenpaar gefunden hat, schnappt nach dem
Sockenmonster.
Gemeinsam kontrolliert ihr, ob die beiden Socken auch zusammengehören
und mindestens einer Vorgabe der aufgedeckten Karte entsprechen:
Ist es ein passendes Sockenpaar, bekommt der Spieler die Sockenmonster-
Karte als Belohnung.
Passt das Sockenpaar nicht zusammen oder nicht zur Vorgabe auf der
Karte, hat der Spieler Pech und muss für die restliche Runde
aussetzen. Stellt das Sockenmonster zurück in die Tischmitte.
Die anderen Spieler suchen weiter nach einem passenden Paar.
Das Spiel endet, sobald die letzte Sockenmonster-Karte verteilt ist.
Es gewinnt der Spieler, der die meisten Sockenmonster-Karten vor
sich liegen hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
DEUTSCH
9
10
ENGLISH
11
Habermaaß game nr. 3615
Lucky Sock Dip The Card game
A monstrously quick searching game for 2 to 6 players ages 4 - 99.
Includes variation for expert sock pickers!
Author: Michael Schacht
Illustrations: Martina Leykamm
Length of the game: approx. 10 minutes
There is bedlam in the cupboard. The small sock monster has muddled it all up!
You have to be very alert and quick to find the matching pairs.
ENGLISH
12
Contents
1 sock monster
8 sock monster cards
48 socks (24 pairs)
Set of game instructions
8 Sock monster cards
48 Socks (24 pairs)
front:
sock monster
back:
requisite
pair of socks odd sock
Game Idea
The aim of the game is to collect the most sock monster cards.
Together the players look in the heap of muddled up socks for matching
pairs. Whoever is the first to find five matching pairs and then snatch the
sock monster, gets a sock monster card as a reward.
Preparation
Place the sock monster in the center of the table. Shuffle all the socks and
distribute them randomly round the monster. Get the eight sock monster
cards ready.
How to Play
Whoever has the most holes in their socks may give the starting signal.
If you cannot agree the youngest player yells “Lucky Sock Dip”!
At the same time, all the players now start to rummage in the heap of
socks. Everybody tries to find and put in front of him as many matching
pairs as possible.
ENGLISH
13
ENGLISH
14
Important:
You can only rummage with one hand. The other hand has to rest
behind your back or on your lap.
You cannot pinch a pair of socks from in front of another player!
Stop socks!
As soon as a player has five pairs of socks in front of him, he snatches the
sock monster from the center, and the rummaging stops. Whoever still
has socks in their hand, has to place them back in the center.
Together you check to see if all the pairs of the player who caught the
sock monster, really match.
If all the pairs match, the player gets a sock monster card as a reward.
If there is an odd pair, the player does not get a reward. In this event the
other players count their pairs. The one with the most correct pairs gets
a sock monster card as a reward. If various players have the same num
ber of matching pairs, nobody gets a monster card. Instead a monster
card is drawn from the pile and returned to the game box.
A new round starts:
The socks are returned to the heap. Together you mix up the heap
thoroughly before the next round starts.
The winner of the previous round puts the sock monster back in the
center of the table and yells “Lucky Sock Dip”!
End of the game
The game ends as soon as not one sock monster card is left.
The player with the most sock monster cards wins the game.
In the event of a draw, a last and decisive round is played. Put all socks in
the center and shuffle them well. Give the starting signal. The players in
question rummage but this time the one who is the first to locate a
matching pair and then to snatch the monster, is the definitive winner.
ENGLISH
15
ENGLISH
16
requisite 1
requisite 2
Variation for expert sock pickers
Play according to the rules of the basic game taking into account the
following changes:
The sock monster cards are shuffled and piled with the sock monster
face up.
The oldest player turns over the top sock monster card and places it on
the table where everybody can see it well. Then the starting signal
“Lucky Dip Sock” is given.
All players rummage at the same time with one hand in the heap of
socks and try to locate a pair of socks which match at least one of the
“requisites” shown on the sock monster card.
Example
The first player to locate and put in front of him such a pair, grabs the
sock monster.
Together you check to see that both socks match and show at least one
of the requisites shown on the monster card:
If it is a matching pair, the player gets the monster card as a reward.
If the pair does not match or does not correspond with the requisite/s,
the player has been unlucky and drops out of the round. Place the sock
monster back in the center. The other players go on searching for a
matching pair.
The game ends as soon as the last monster card has been collected. The
player with the most monster cards wins the game. In case of a draw
there are various winners.
ENGLISH
17
18
FRANÇAIS
19
Jeu Habermaaß n° 3327
Rafle de chaussettes Le jeu de cartes
Un jeu de recherche rapide comme un monstre, pour 2 à 6 joueurs de
4 à 99 ans. Avec variante pour chercheurs de chaussettes expérimentés !
Idée : Michael Schacht
Illustration : Martina Leykamm
Durée de la partie : env. 10 minutes
Dans l‘armoire, tout est sens dessus dessous : le monstre aux chaussettes a
tout retourné ! Seul celui qui observera bien et sera rapide pourra trouver
les bonnes chaussettes qui forment une paire.
FRANÇAIS
20
Contenu du jeu
1 monstre
8 cartes de monstre
48 cartes de chaussettes (= 24 paires de chaussettes)
1 règle du jeu
8 Cartes de monstre
48 Cartes de
chaussettes
recto :
monstre
verso :
particularité
recherchée
paire de chaussettes chaussette seule
Idée
En fouillant dans le tas coloré de chaussettes, les joueurs cherchent tous
ensemble des chaussettes identiques pour former des paires. Celui qui
aura cinq paires de chaussettes et attrapera en premier le monstre prend
une carte de monstre en récompense. Le but du jeu est de récupérer le
plus grand nombre de cartes de monstre.
Préparatifs
Poser le monstre au milieu de la table. Mélanger toutes les chaussettes
et les éparpiller en un tas autour du monstre. Préparer les huit cartes de
monstre.
Déroulement de la partie
Celui qui aura le plus de trous dans ses chaussettes a le droit de donner le
signal de départ. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est alors le
joueur le plus jeune qui dit tout fort : « rafler les chaussettes ! ».
Tous les joueurs se mettent alors à fouiller dans le tas de chaussettes.
Chacun essaye de trouver le plus possible de chaussettes identiques
pour former des paires et les pose devant lui.
FRANÇAIS
21
FRANÇAIS
22
N. B. :
On fouille seulement avec une main. L‘autre main est placée derrière son
dos ou sous la table.
Quand un joueur a posé une paire de chaussettes devant lui, on n‘a plus
le droit de la lui reprendre.
Quand s‘arrête-t-on de fouiller ?
Dès qu‘un joueur a récupéré cinq paires de chaussettes, il attrape le
monstre posé au milieu de la table. Il faut alors s‘arrêter de fouiller. Celui
qui a encore des cartes de chaussettes dans la main doit les remettre au
milieu de la table.
Tous les joueurs vérifient ensemble les paires de chaussettes du joueur qui a
attrapé le monstre :
Si toutes les paires sont bonnes, il prend une carte de monstre en
récompense.
S‘il y a une mauvaise paire, il ne prend pas de carte en récompense.
Dans ce cas, les autres joueurs comptent tous leurs paires de chausset
tes. Celui qui aura pu récupérer le plus grand nombre de bonnes paires
prend alors une carte de monstre en récompense. Si plusieurs joueurs ont le
même nombre de paires, personne ne prend de carte en récompense et une
carte de monstre est remise dans la boîte.
Un nouveau tour commence :
Remettre toutes les chaussettes dans le tas. Bien les mélanger avant de
commencer le tour suivant.
Le gagnant du tour précédent pose le monstre au milieu de la table et
donne le signal de départ : « rafler les chaussettes ! ».
Fin de la partie
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le joueur qui a récupéré le plus de cartes de monstre gagne la partie.
En cas d‘égalité, une partie est encore jouée avec les joueurs correspon-
dants afin de les départager. Toutes les chaussettes sont remises au
milieu de la table et sont mélangées. Après le signal de départ, les
joueurs fouillent dans le tas. Celui qui posera une paire de chaussettes
devant lui et prendra en premier le monstre gagne.
FRANÇAIS
23
FRANÇAIS
24
particularité n° 1
particularité n° 2
Variante pour chercheurs de chaussettes expérimentés
On joue comme dans le jeu précédent, mais avec les différences suivantes :
Les cartes de monstre sont mélangées et empilées, face monstre
visible.
Le joueur le plus âgé retourne la carte du haut de la pile et la pose
au milieu de la table pour que tous les joueurs la voient bien. Ensuite, il
donne le signal de départ : « rafler les chaussettes ! ».
Tous les joueurs fouillent en même temps avec une main et essayent de
trouver une paire de chaussettes qui correspond à l‘une des deux parti
cularités représentées sur la carte de monstre.
Exemple
Le joueur qui a trouvé en premier une paire de chaussettes attrape le
monstre.
Tous les joueurs vérifient ensemble si les deux chaussettes sont identiques
et si elles correspondent à l‘une des deux particularités représentées sur la
carte retournée :
Si c‘est une bonne paire de chaussettes, le joueur récupère la carte de
monstre en récompense.
Si les chaussettes sont différentes ou si elles ne correspondent pas à la
particularité représentée sur la carte, le joueur n‘a pas de chance et doit
s‘arrêter de jouer pendant le reste du tour. Le monstre est remis au
milieu de la table. Les autres joueurs continuent de chercher une paire
correcte.
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes de monstre.
En cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants.
FRANÇAIS
25
26
NEDERLANDS
27
Habermaaß-spel Nr. 3327
Sokken zoeken Het kaartspel
Een monsterlijk snel zoekspel voor 2 - 6 spelers van 4 - 99 jaar.
Met variant voor ervaren sokkenzoekers!
Spelidee: Michael Schacht
Illustraties: Martina Leykamm
Speelduur: ca. 10 minuten
In de kleerkast is het een verschrikkelijke janboel: het grote sokkenmonster
heeft alles weer flink overhoop gehaald! Alleen wie goed kijkt en snel is,
kan de bij elkaar horende sokken vinden.
NEDERLANDS
28
Spelinhoud
1 sokkenmonster
8 sokkenmonsterkaarten
48 sokkenkaarten (= 24 paar sokken)
spelregels
8 Sokkenmonsterkaarten
48 Sokkenkaarten
voorkant:
sokkenmonster
achterkant:
kenmerken
paar sokken afzonderlijke sokken
Spelidee
Alle spelers zoeken tegelijk in de wanordelijke berg sokken naar bij elkaar
passende sokken. Wie vijf paar sokken heeft gevonden en als eerste het
sokkenmonster grijpt, krijgt als beloning een sokkenmonsterkaart. Het
doel van het spel is om de meeste sokkenmonsterkaarten te verzamelen.
Spelvoorbereiding
Zet het sokkenmonster in het midden van de tafel. Schud alle sokken
en leg ze op een hoop rondom het sokkenmonster. Leg de acht
sokkenmonsterkaarten klaar.
Spelverloop
Wie de meeste gaten in zijn/haar sokken heeft, mag het startsein geven.
Als jullie het niet eens kunnen worden, roept de jongste speler luid:
„Sokken zoeken!”.
Nu beginnen alle spelers in de berg sokken rond te wroeten. Iedere
speler probeert zoveel mogelijk paren sokken te vinden en voor zich
neer te leggen.
NEDERLANDS
29
NEDERLANDS
30
Belangrijk:
Er mag maar met één hand worden gewroet. De andere hand moet
op de rug of onder de tafel worden gehouden.
Een paar sokken dat één van de spelers voor zich heeft neergelegd,
kan niet meer van hem/haar worden afgepakt!
Sokkenstop!
Zodra één van de spelers vijf paar sokken voor zich heeft liggen, grijpt
hij/zij het sokkenmonster van tafel. Dit is het teken dat met wroeten
gestopt wordt. Wie nu nog sokkenkaarten in zijn/haar hand heeft,
moet deze terug op de tafel leggen.
Gezamenlijk controleren jullie of alle paren sokken van de speler
die het sokkenmonster gepakt heeft, ook echt bij elkaar horen:
Als alle paren kloppen, krijgt de speler een sokkenmonsterkaart als beloning.
Als er een onjuist paar wordt ontdekt, krijgt hij/zij geen beloning.
In dit geval tellen alle andere spelers hun paren sokken. De speler die de
meeste juiste paren sokken heeft verzameld, krijgt nu als beloning een
sokkenmonsterkaart. Indien meerdere spelers hetzelfde aantal paren
sokken hebben gevonden, krijgt niemand een beloning. In plaats
daarvan wordt een sokkenmonsterkaart terug in de doos gelegd.
Er begint een nieuwe ronde:
Leg alle sokken opnieuw op de grote berg sokken. Met z‘n allen woelen
jullie de hoop flink door elkaar, voordat de volgende ronde begint.
De winnaar van de vorige ronde zet het sokkenmonster opnieuw in
het midden van de tafel en roept het startsein: “Sokken zoeken!”
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de laatste sokkenmonsterkaart is verdeeld.
De speler met de meeste sokkenmonsterkaarten wint het spel.
Bij gelijkspel wordt er een allerlaatste beslissingsronde tussen deze
spelers gehouden: alle sokken komen terug in het midden en worden
goed geschud. Na het startsein beginnen de spelers tegelijk te wroeten.
Wie een paar sokken voor zich kan neerleggen en als eerste het sokken-
monster uit het midden grijpt, wint.
NEDERLANDS
31
NEDERLANDS
32
kenmerk 1
kenmerk 2
Variant voor ervaren sokkenzoekers
Er gelden dezelfde regels als van het basisspel, afgezien van de volgende
wijzigingen:
De sokkenmonsterkaarten worden geschud en met het sokkenmonster
omhoog op een stapel gelegd.
De oudste speler draait de bovenste sokkenmonsterkaart om en
legt hem voor iedereen goed zichtbaar op de tafel. Vervolgens
roept hij/zij het startsein: „Sokken zoeken!”.
Alle spelers wroeten tegelijk met één hand in de berg sokken en probe
ren een paar sokken te vinden dat ten minste met één van
de twee kenmerken op de sokkenmonsterkaart overeenkomt.
Voorbeeld
De speler die als eerste een paar sokken gevonden heeft, grijpt het
sokkenmonster.
Gezamenlijk controleren jullie of de beide sokken bij elkaar horen
en ten minste met één van de kenmerken van de omgekeerde kaart
overeenkomen :
Is het een paar sokken dat bij elkaar hoort, dan krijgt de speler als
beloning de sokkenmonsterkaart.
Horen de twee sokken niet bij elkaar of komen ze niet met één van de
kenmerken van de kaart overeen, dan heeft de speler pech en mag hij/zij
in deze ronde niet meer meespelen. Zet het sokkenmonster terug in het
midden van de tafel. De overige spelers zoeken verder naar een bij
elkaar passend paar.
Het spel is afgelopen zodra de laatste sokkenmonsterkaart verdeeld is.
De speler die de meeste sokkenmonsterkaarten voor zich heeft liggen,
wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
NEDERLANDS
33
34
ESPAÑOL
35
Juego Habermaaß núm. 3615
El Monstruo de los Calcetines
El juego de cartas
Un juego de buscar parejas monstruosamente veloz, para 2 - 6 jugadores
de 4 a 99 años. ¡Con una variante para „juntacalcetineros“ expertos!
Autor: Michael Schacht
Ilustraciones: Martina Leykamm
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
En el armario de la ropa impera un desorden colosal: ¡el monstruito de los
calcetines ha vuelto a poner todo patas arriba! Sólo quien sea espabilado
y ponga toda su atención, podrá juntar los pares de calcetines que casan.
ESPAÑOL
36
Contenido
1 monstruo de los calcetines
8 cartas del monstruo de los calcetines
48 cartas de calcetines (= 24 pares de calcetines)
Instrucciones del juego
8 Cartas del monstruo
de los calcetines
48 Cartas de calcetines
anverso:
monstruo de
los calcetines
reverso:
marcas
calcetín sueltopar de calcetines
Idea del juego
Todos los jugadores buscan a la vez en el montón de calcetines mezclados
los pares que casan. Quien encuentre cinco pares de calcetines y sea el
primero en pillar al monstruito, recibirá de premio una carta del monstruo.
El objetivo del juego es re-unir el mayor número de cartas del monstruo
de los calcetines.
Preparativos
Poned al monstruo de los calcetines en el centro de la mesa. Mezclad
todos los calcetines y repartidlos alrededor del monstruo. Tened las
ocho cartas del monstruo preparadas.
Cómo se juega
Dará la señal de comienzo quien tenga más agujeros en sus calcetines.
Si no os podéis poner de acuerdo, el jugador más joven exclamará:
«¡A juntar calcetines!».
E, inmediatamente, todos los jugadores comenzarán a revolver en la
montaña de calcetines intentando encontrar el mayor número de
pares y retirando los pares hallados.
ESPAÑOL
37
ESPAÑOL
38
Importante:
Sólo está permitido revolver con una mano en el montón. La
otra mano os la lleváis a la espalda o la ocultáis bajo la mesa.
No se permite robar a otro jugador los pares que éste ya haya
juntado.
¡Fin del juntacalcetín!
En cuanto un jugador haya reunido cinco pares de calcetines, pillará al
monstruo del centro de la mesa y se dará por finalizada la búsqueda.
Quien tenga todavía cartas de calcetines en la mano, deberá devolverlas
al centro de la mesa.
Controláis juntos si realmente casan todos los pares del jugador que ha
pillado al monstruo:
Si todos los pares son correctos, el jugador recibe como premio una
carta del monstruo.
Si se descubre que hay algún par incorrecto, el jugador se queda sin
carta de premio. En este caso, los demás jugadores cuentan sus pares
de calcetines. El jugador que tenga el mayor número de pares correctos,
recibirá de premio una carta del monstruo. Pero si son varios los jugado-
res con el mismo número máximo de pares, no habrá carta de premio.
En su lugar devolveremos una carta del monstruo a la caja del juego.
Comienza una nueva ronda:
Poned nuevamente todos los calcetines en el gran montón. Mezcláis bien
todos juntos el montón antes de que dé comienzo la siguiente ronda.
El ganador de la ronda anterior coloca al monstruo de los calcetines en
el centro de la mesa y da la señal de comienzo: «¡A juntar calcetines!»
Final del juego
La partida acaba cuando se haya adjudicado la última carta del monstruo.
Gana la partida el jugador que tenga en su poder más cartas del mon-
struo.
En caso de empate habrá una ronda de desempate entre los jugadores
empatados: se ponen todos los calcetines en el centro de la mesa y
se mezclan bien mezclados. A la señal de comienzo, estos jugadores
comienzan a remover en el montón. Gana quien junte un par y sea
el primero en pillar al monstruo de los calcetines.
ESPAÑOL
39
ESPAÑOL
40
marca 1
marca 2
Variante para „juntacalcetineros“ expertos
Son válidas las reglas del juego básico pero con las siguientes
modificaciones:
Se barajan bien las cartas del monstruo y se apilan mostrando al mons
truo de los calcetines.
El jugador de más edad da la vuelta a la carta superior y la expone en la
mesa a la vista de todos. A continuación da la voz de comienzo:
«¡A juntar calcetines!».
Todos los jugadores revuelven al mismo tiempo con una mano en el
montón intentando juntar un par que reúna como mínimo una de las
marcas que aparecen en la carta del monstruo.
Ejemplo
El jugador que junte un par de calcetines pillará al monstruo de los
calcetines.
Ahora controlaréis juntos si casan los dos calcetines y si reúnen, además,
una de las dos marcas que muestra la carta destapada:
Si el par de calcetines es correcto, el jugador recibe como premio una
carta del monstruo.
Si el par de calcetines no casa o no reúne una de las marcas, el jugador
queda eliminado de esa ronda. Colocad nuevamente al monstruo de
los calcetines en el centro de la mesa. Los demás jugadores siguen
buscando un par de calcetines correcto.
La partida acaba cuando se haya repartido la última carta del monstruo.
Gana el jugador que haya reunido el mayor número de cartas del
monstruo. En caso de empate serán varios los ganadores.
ESPAÑOL
41
42
ITALIANO
43
Gioco Habermaaß nr.3327
Il mostro dei calzini Il gioco di carte
Un gioco di ricerca mostruosamente veloce per 2 - 6 giocatori da
4 a 99 anni. Con variante per esperti trova-calzini
Ideazione: Michael Schacht
Illustrazioni: Martina Leykamm
Durata del gioco: circa 10 minuti
Nell‘armadio regna il caos: il piccolo mostro dei calzini ha colpito ancora
ed è tutto sottosopra! Solo chi osserva attentamente ed è svelto riuscirà
ad appaiare i calzini in disordine.
ITALIANO
44
Contenuto del gioco
Mostro dei calzini
8 carte - mostro dei calzini
48 carte - calzini (=24 paia)
Istruzioni per giocare
8 Carte -
mostro dei calzini
48 Carte - calzini
fronte:
mostro dei calzini
dorso:
direttiva
paia di calzini calzini spaiati
Ideazione
Tutti i giocatori cercano di formare delle coppie di calzini nello stesso
momento pescandole dal mucchio disordinato. Riceve una carta - mostro
in premio chi trova cinque paia di calzini e per primo acchiappa il mostro
dei calzini. Scopo del gioco è raccogliere
il maggior numero di carte -
mostro dei calzini.
Preparativi del gioco
Mettete il mostro dei calzini al centro del tavolo. Mescolate tutti i calzini
e spargeteli disordinatamente intorno al mostro. Preparate le otto carte-
mostro dei calzini.
Svolgimento del gioco
Darà il segnale di via al gioco chi ha più buchi nei calzini. Se non
riuscite ad accordarvi il più piccolo esclamerà: “Trova il calzino!”
Tutti i giocatori iniziano a cercare nel mucchio. Ognuno cerca di trovare
il maggior numero di paia di calzini che metterà davanti a sé.
ITALIANO
45
ITALIANO
46
Importante:
E‘ permesso cercare solo con una mano. L‘altra la terrete dietro la
schiena o sotto il tavolo.
Quando un giocatore ha messo davanti a sé un paio di calzini,
nessuno potrà rubarglieli!
Stop al calzino!
Quando un giocatore ha davanti a sé cinque paia di calzini, afferra il
mostro al centro del tavolo. E‘ il segnale di stop al gioco. Chi in questo
momento ha ancora in mano delle carte dovrà rimetterle al centro del
tavolo.
Insieme controllate se tutte le paia di calzini pescate dal giocatore che ha
afferrato il mostro corrispondono veramente.
Se sono tutte giuste riceverà in premio una carta-mostro.
Se si scopre un paio spaiato non riceverà il premio.
In tal caso tutti gli
altri giocatori contano le loro paia di calze. Chi ne ha di più riceve ora
una carta-mostro in premio. Se c‘è parità tra più gioca tori, nessuno rice
ve in premio una carta-mostro che ritorna invece nella scatola.
Ha inizio un nuovo giro:
Tutti i calzini ritornano nel mucchio. Prima di iniziare un nuovo giro
rimescolateli ben bene.
Chi ha vinto il giro mette il mostro al centro del tavolo ed esclama:
”Trova il calzino!”.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando tutte le carte-mostro sono state distribuite.
Vince chi ha più carte-mostro.
In caso di parità si gioca un ultimo giro decisivo tra questi giocatori:
si mescolano bene tutti i calzini al centro del tavolo; al segnale di via
i giocatori rimestano di nuovo tra le carte. Vince il primo che incontra
e mette davanti a sé un paio di calzini e afferra il mostro al centro del
tavolo.
ITALIANO
47
ITALIANO
48
direttiva 1
direttiva 2
Variante per esperti trova-calzini
Valgono le regole del gioco di base con queste varianti:
Si mescolano le carte del mostro dei calzini e si forma un mazzo con
fronte (mostro dei calzini) rivolta in alto.
Il più grande gira la prima carta e la mette sul tavolo ben visibile a tutti.
Dà poi il via: “Trova il calzino!”.
Tutti i giocatori rimestano con una mano nel mucchio di calzini
cercando un paio di calzini che corrisponda almeno a una delle
direttive che appaiono sulla carta del mostro dei calzini.
Esempio
Il primo che trova un paio di calzini afferra il mostro dei calzini.
Controllate insieme se i due calzini sono appaiati e se corrispondono
almeno a una caratteristica della carta scoperta.
Se il paio è giusto il giocatore riceve in premio la carta del mostro dei
calzini.
In caso contrario o in caso non corrisponda alla caratteristica sulla carta il
giocatore ha avuto sfortuna e sarà eliminato dal giro. Rimettete il mostro
dei calzini al centro del tavolo. Gli altri giocatori cercano un paio corretto.
Il gioco finisce quando tutte le carte-mostro sono state distribuite. Vince
chi ha più carte-mostro davanti a sé. In caso di parità ci sono più vincitori.
ITALIANO
49
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de Made in Germany
TL 74972 1/09
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49

Haba 4714 Sokken zoeken Het Kaartspel de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor