Haba 4511 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Wild Vikings · Redoutables Vikings · Wilde vikingen
Feroces vikingos · Vichinghi selvaggi
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
4511
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4511
Wilde Wikinger
Ein gewagtes Wettspiel für 2 - 5 kühne
Wikinger von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Michael Menzel
Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
Beladen mit glitzernden Edelsteinen
und funkelnden Juwelen kehren die Wikinger von ihrem letz-
ten Beutezug zurück. Unter lautem Jubelgeschrei laden sie die
erbeuteten Schätze ab und beginnen sofort mit der Verteilung.
Für alle Wikinger heißt es jetzt, einen kühlen Kopf zu bewahren
und nicht zu früh bei der Verteilung zuzuschlagen. Denn viel-
leicht kommen die wert-
volleren Schätze erst mit einem späteren Schiff?!
Spielinhalt
1 Wikingerdorf
3 Schiffe
40 Edelsteine
60 Ausrüstungskarten
1 Würfel
1 Spielanleitung
4
Spielidee
Alle Spieler sammeln Ausrüstungskarten. Sobald ein
Wikingerschiff von seinem Beutezug ins Wikingerdorf zurückkehrt,
werden die geladenen Schätze verteilt. Wer die meisten passen-
den Aus-rüstungskarten vor sich auslegt, erhält alle Edelsteine
dieses Schiffes. Aber vorsichtig: Legt nicht zu viele Karten aus,
aber seid auch nicht zu sparsam!
Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Edelsteine zu
besitzen.
Spielvorbereitung
Das Wikingerdorf kommt in die Tischmitte. Die drei Schiffe legt
ihr in beliebiger Reihenfolge vor dem Dorf aus und legt auf jedes
Schiff einen Edelstein. Die restlichen Edelsteine werden als Vorrat
bereitgehalten.
Danach mischt ihr die Ausrüstungskarten und teilt an
jeden Spieler verdeckt sechs Handkarten aus. Die übrigen
Ausrüstungskarten legt ihr als verdeckten Vorratsstapel in die
Tischmitte.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Weil die Wikinger ein sehr
wildes Volk waren, beginnt der Spieler mit dem grimmigsten Blick.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler
und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Das gelbe, rote oder
blaue Schiff?
Nimm einen Edelstein aus
dem Vorrat und lege ihn auf das
Schiff der gewürfelten Farbe.
Das schwarze Schiff?
Lege einen Edelstein aus dem Vorrat auf ein
beliebiges Schiff.
Die Karte?
Reihum, beginnend beim Spieler, der gewürfelt
hat, darf jeder Spieler eine Ausrüstungskarte vom
Vorratsstapel ziehen.
Das Wikingerdorf?
Das Schiff, das direkt vor dem Wikingerdorf liegt,
kehrt mit seiner Beute ins Dorf zurück. Wer nun
die meisten Ausrüstungskarten in der Farbe dieses
Schiffes bietet, bekommt alle Edelsteine dieses Schiffes:
Der „Würfler“ fängt an und kann sich entscheiden, ob er
ein Gebot macht, also eine beliebige Anzahl entsprechender
Ausrüstungskarten auslegt, oder passen will. Reihum im
Uhrzeigersinn können die anderen Spieler das aktuelle Gebot
beliebig erhöhen oder passen.
5
DEUTSCH
6
Wichtige Wikingerregeln:
Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten
vor sich auslegen.
Die dreifarbigen Ausrüstungskarten können als Joker für jede
beliebige Farbe eingesetzt werden. Pro Runde und Spieler dür-
fen beliebig viele Joker ausgespielt werden.
Der Spieler, der die meisten Karten in dieser Runde geboten hat,
sammelt die vor sich liegenden Ausrüstungskarten ein und legt
sie als offenen Ablagestapel in die Tischmitte. Als Belohnung
erhält er alle Edelsteine dieses Schiffes. Das entladene Wikinger-
schiff wird an die letzte Schiffsposition versetzt. Anschließend
werden alle drei Schiffe eine Position näher an das Wikingerdorf
gerückt.
Die Mitspieler nehmen ihre ausgespielten Ausrüstungskarten wie-
der auf die Hand zurück.
Beispiel:
Das rote Schiff kehrt mit vier Edelsteinen beladen ins Wikingerdorf
zurück.
Sonja legt zwei rote Ausrüstungskarten vor sich ab. Michael passt.
Sebastian erhöht auf drei Karten und legt zwei rote Ausrüstungskarten
und eine Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab. Luisa passt.
Sebastian hat somit das Höchstgebot abgegeben und legt seine drei
Ausrüstungskarten auf den offenen Ablagestapel. Dafür erhält er die vier
Edelsteine des roten Schiffes. Das rote Schiff wird an die letzte Position
versetzt.
Sonja nimmt ihre zwei ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand
zurück.
7
DEUTSCH
Achtung: Passen alle Spieler, kommt das Wikingerschiff beladen
an die letzte Schiffsposition.
Vorratsstapel aufgebraucht?
Ist der Vorratsstapel der Ausrüstungskarten aufgebraucht, wird
der Ablagestapel gemischt und verdeckt als neuer Vorratsstapel
bereitgestellt. Sollte der sehr seltene Fall eintreten, dass alle
Karten des Vorratsstapels vergeben sind und keine Karten im
Ablagestapel liegen, habt ihr leider Pech gehabt und könnt beim
Würfelsymbol „Karte“ keine Karten ziehen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler ein Schiffsymbol würfelt und
kein Edelstein mehr aus dem Vorrat nachgelegt werden kann.
Jeder Spieler zählt seine erbeuteten Edelsteine. Wer die mei-
sten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt dieses wikingerstarke
Abenteuer.
Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige mit den
meisten Ausrüstungskarten auf der Hand. Gibt es auch hier
Gleichstand, gewinnen diese Spieler gemeinsam.
8
9
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4511
Wild Vikings
A risky bidding game
for 2-5 daring Vikings ages 6-99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Michael Menzel
Length of the game: approx. 10 - 15 minutes
Loaded down with jewels and other precious stones that sparkle
and twinkle, the Vikings have just got back from their latest
foray. Under a cheering hubbub they unpack the treasure booty
and start distributing it. Vikings, keep cool! Don‘t reach out for
your divvy too quickly. Perhaps if you wait, the more precious
pieces will arrive on a later ship!?
Contents
1 Viking village
3 ships
40 jewels
60 equipment cards
1 die
Set of game instructions
10
Game Idea
Aim of the game is to be the player with the most jewels at the
end of the game.
The players collect equipment cards and as soon as a Viking ship
returns from a foray to the village the treasure load is distribu-
ted. Whoever has the most suitable equipment cards, and can
bid correctly, will win all the jewels from ship‘s treasure. But
watch out, don‘t display too many cards or be too greedy!
Preparation of the Game
Place the Viking village in the center of the table and arrange the
three ships in a row, (in any order) leading to the village. Place
a jewel on each ship. Get the remaining jewels ready as your
provision.
Then shuffle the equipment cards and deal 6 cards to each
player. The rest of the cards are placed face-down in a provision
pile.
Get the die ready.
11
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very fierce
people, the player with the grimmest frown starts. If you can not
agree, the youngest player starts and rolls the die.
What does the die show?
The yellow, red
or blue ship?
Take a jewel from the
provisions and place it on
the ship of the color shown on the die.
The black ship?
Place a jewel taken from the provision
pile on any ship.
The card?
All players, one by one, starting with the player
who just rolled the die, take an equipment card
from the pile.
The Viking Village
The ship adjacent to the village must return home.
If this ship has jewels on it, then the bidding fun
begins. The player who bids the most equipment
cards of the same color as the ship will win all the jewels on
the ship. The player who rolled the die begins by deciding
whether to place a bid.
12
A bid is made by placing any number of equipment cards of the
same color as the ship on the table (face up so others can see), or
to pass. One by one each of the players can increase the bid or
pass.
Important Viking rules:
Each player may only display equipment cards once per round.
The equipment cards which have all three colors can be used
as jokers, for any color. There is no limit to how many jokers
can be placed per round or player.
The player who bet the most cards, takes the equipment cards
in front of him and places them face-up as a discard pile in the
center of the table. He now gets all the jewels of the ship. The
empty ship is positioned at the end of the row and all ships are
moved on one position towards the village.
The players take the equipment cards in front of them back into
their hands.
Example
The red ship returns with a load of four jewels back to the village.
Sonja places two equipment cards in front of her. Michael passes.
Sebastian ups the bid to three cards placing two red equipment cards
and a joker in front of him. Luisa passes.
Sebastian has bet the most cards and places his three cards face-up on
the discard pile. He gets the four jewels of the red ship and the red ship
is placed at the end of the row.
Sonja takes her two equipment cards back into her hand.
13
ENGLISH
Watch out: If all players pass their turn, the loaded ship is
positioned at the end of the row.
Provision pile used up?
If the provision pile has been used up, shuffle the cards of the
discard pile face-down and use them as new provision pile.
In very few occasions it may happen that all the cards of the
provision pile have been used up and the discard pile is empty.
Unlucky for you, in this case you can‘t draw any card when the
die shows the card symbol.
End of the Game
The game ends as soon as the die shows a ship and there is no
jewel left in the provisions. The players count their jewels. The
one who has the most, wins this venturous Viking adventure.
In case of a draw the player left with most equipment cards in
their hand wins. If there is still a tie, all the players in question
win.
14
15
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3331
Redoutables Vikings
Un jeu pour 2 à 5 courageux Vikings
sachant parier de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Michael Menzel
Durée de la partie : env. 10 - 15 minutes
Chargés de pierres précieuses et de bijoux scintillants, les
Vikings reviennent de leur dernier pillage. En poussant des cris
d‘allégresse, ils déchargent les trésors récupérés et se mettent
à les distribuer. Pour les Vikings, il s‘agit maintenant de rester
calme et de ne pas s‘emparer trop tôt de sa part de butin, car il
se peut que des trésors encore plus précieux arrivent bientôt sur
un autre bateau.
Contenu du jeu
1 village de Vikings
3 bateaux
40 pierres précieuses
60 cartes d‘armures
1 dé
1 règle du jeu
16
Idée
Les joueurs récupèrent des cartes d‘armures. Dès qu‘un bateau de
Vikings revient au village après un pillage, les trésors embarqués
sont distribués. Celui qui posera le plus de cartes d‘armures cor-
respondantes prendra toutes les pierres précieuses chargées sur
ce bateau. Mais attention, il va falloir miser juste ce qu‘il faut !
Le but du jeu est d‘avoir le plus de pierres précieuses à la fin de
la partie.
Préparatifs
Mettre le village de Vikings au milieu de la table. Poser les trois
bateaux avant le village, dans n‘importe quel ordre et poser une
pierre précieuse sur chaque bateau. Faire une réserve avec les
pierres précieuses restantes.
Mélanger les cartes d‘armures et, en distribuer six, face cachée,
à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Former une pile de
pioche avec les cartes restantes, faces cachées.
Préparer le dé.
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Comme les Vikings étaient un peuple de guerriers redoutables,
le joueur qui aura le regard le plus terrifiant commence. Si vous
n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus jeune
qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le bateau jaune, rouge ou bleu ?
Prends une pierre précieuse dans
la réserve et pose-la sur le bateau
de la couleur correspondante.
Le bateau noir ?
Pose une pierre précieuse de la réserve
sur n‘importe quel bateau.
La carte ?
Chacun à leur tour, les joueurs, en commençant
par celui qui a lancé le dé, tirent une carte de
la pioche. Cette carte leur servira à miser pour
récupérer les pierres précieuses.
Le village des Vikings ?
Le bateau qui se trouve juste devant le village
des Vikings est revenu, chargé d‘un butin. Celui qui
propose alors le plus de cartes d‘armures de la couleur de ce
bateau prend toutes les pierres précieuses posées sur ce bateau.
Le joueur qui a lancé le dé commence le tour d’enchères. Il peut
décider de faire une enchère unique, donc de poser un nombre
quelconque de cartes d‘armures correspondantes, ou de pas-
ser. Chacun à leur tour, les autres joueurs peuvent augmenter
l‘enchère actuelle ou passer.
18
Règles importantes de Vikings :
Chaque joueur n‘a le droit de poser des cartes d‘armures
qu‘une seule fois par tour.
Les cartes d‘armures de trois couleurs peuvent être jouées
comme un joker pour n‘importe quelle couleur. On peut poser
autant de jokers que l‘on veut par tour et par joueur.
Le joueur qui a proposé le plus de cartes pendant ce tour ramas-
se les cartes posées devant lui et les empile au milieu de la table,
faces visibles. En récompense, il prend toutes les pierres précieu-
ses posées sur ce bateau. Le bateau déchargé est mis en dernière
position et les trois bateaux sont avancés en direction du village
des Vikings.
Les autres joueurs reprennent les cartes qu‘ils avaient misées et
les remettent dans leur jeu.
Exemple :
Le bateau rouge revient au village des Vikings, chargé de quatre pierres
précieuses.
Sonia pose deux cartes d‘armures rouges devant elle. Michel passe.
Sébastien augmente l‘enchère en posant trois cartes : deux cartes
d‘armures rouges et une carte joker. Louisa passe.
Sébastien a donc proposé l‘enchère la plus haute et met ses trois cartes,
faces visibles, dans la pile au milieu de la table. Il prend en récompense
les quatre pierres précieuses posées sur le bateau rouge. Le bateau rouge
est remis en dernière position.
Sonia remet dans son jeu les deux cartes qu‘elle avait misées.
19
FRANÇAIS
N.B. : si tous les joueurs passent, le bateau chargé du butin est
mis en dernière position dans la rangée de bateaux.
La pile de pioche est épuisée ?
Lorsque la pile de pioche des cartes d‘armures est épuisée, on
mélange la pile des cartes mises aux enchères et on la prend
comme pile de pioche. S‘il n‘y a plus de pile de pioche ni de
cartes mises aux enchères, ce qui arrive très rarement, pas de
chance, car on ne peut plus tirer de cartes lorsque le dé tombe
sur la face « carte ».
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le dé tombe sur un bateau et qu‘il
n‘y a plus de pierres précieuses dans la réserve. Chaque joueur
compte ses pierres précieuses. Celui qui en a le plus gagne cette
passionnante aventure de Vikings. En cas d‘égalité, le gagnant
est celui qui a le plus de cartes dans son jeu. S‘il y a aussi égali-
té, les joueurs gagnent tous ensemble.
20
21
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 5411
Wilde vikingen
Een riskante wedstrijd voor 2 - 5 dappere
vikingen van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Michael Menzel
Speelduur: ca. 10 - 15 minuten
Beladen met glinsterende edelstenen en fonkelende juwelen
keren de vikingen terug van hun laatste strooptocht. Onder luid
gejubel laden ze de buitgemaakte schatten uit en beginnen ze
meteen uit te delen. Alle vikingen moeten nu het hoofd koel
zien te houden en niet te vroeg hun kans grijpen bij de verdeling
want misschien komen de meest waardevolle schatten pas met
het volgende schip?!
Spelinhoud
1 vikingdorp
3 schepen
40 edelstenen
60 wapenrustingskaarten
1 dobbelsteen
spelregels
22
Spelidee
Alle spelers verzamelen wapenrustingskaarten. Zodra een viking-
schip van zijn strooptocht terugkeert, worden de meegenomen
schatten verdeeld. Wie de meeste bijpassende wapenrustings-
kaarten voor zich neerlegt, krijgt alle edelstenen van dit schip.
Maar voorzichtig: leg niet te veel kaarten neer maar wees ook
niet te zuinig!
Het doel van het spel is om aan het eind de meeste edelstenen
te bezitten.
Voorbereiding van het spel
Het vikingdorp wordt in het midden van de tafel gelegd. Jullie
leggen de drie schepen willekeurig op een rij voor het dorp. Op
ieder schep leggen jullie een edelsteen. De overige edelstenen
worden als voorraad klaargelegd.
Daarna schudden jullie de wapenrustingskaarten en ontvangt
iedere speler verdekt zes kaarten in zijn/haar hand. De overige
wapenrustingskaarten leggen jullie verdekt als voorraadstapel in
het midden van de tafel.
Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Omdat de vikingen
een heel woest volk waren, begint de speler met de grimmigste
blik. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste
speler en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Het gele, rode of blauwe schip?
Neem een edelsteen uit de
voorraad en leg hem op het
schip in de gegooide kleur.
Het zwarte schip?
Leg een edelsteen uit de voorraad
op een schip naar keuze.
De kaart?
Om de beurt, te beginnen bij de speler die
ge gooid heeft, mag iedere speler een wapen-
rustingskaart van de voorraadstapel pakken.
Het vikingdorp?
Het schip dat direct vóór het vikingdorp ligt,
keert met zijn buit naar het dorp terug. Wie nu
de meeste wapenrustingskaarten met de kleur van
dit schip neerlegt, krijgt alle edelstenen van dit
schip:
Degene die gegooid heeft, begint en mag kiezen of hij/zij
een bod doet en dus naar keuze een aantal bijpassende
wapenrustingskaarten neerlegt of liever past. Om de beurt
mogen de andere spelers het laatst geldende bod naar keuze
verhogen of passen.
23
NEDERLANDS
24
Belangrijke vikingregels:
Iedere speler mag per ronde maar één keer wapenrustingsk-
aarten voor zich neerleggen.
De wapenrustingskaarten met drie kleuren kunnen als joker
voor elke willekeurige kleur worden ingezet. Per ronde en
speler mag een willekeurig aantal jokers worden uitgespeeld.
De speler die in deze ronde de meeste kaarten heeft geboden,
verzamelt de voor hem/haar liggende wapenrustingskaarten en
legt ze open op een stapel in het midden van de tafel. Als belo-
ning krijgt hij/zij alle edelstenen van dit schip. Het geloste viking-
schip wordt achter de andere twee schepen gelegd en vervolgens
worden alle drie de schepen een plaats in de richting van het
vikingdorp geschoven.
De medespelers nemen hun uitgespeelde wapenrustingskaarten
weer in hun hand.
Voorbeeld:
Het rode schip keert beladen met vier edelstenen naar het vikingdorp
terug.
Sonja legt twee rode wapenrustingskaarten voor zich neer. Michiel past.
Sebastiaan verhoogt het bod tot drie kaarten en legt twee rode wapen-
rustingskaarten en een joker-wapenrustingskaarten neer. Luisa past.
Sebastiaan heeft zodoende het hoogste bod uitgebracht en legt zijn drie
wapenrustingskaarten op de stapel openliggende kaarten. In ruil krijgt
hij de vier edelstenen van het rode schip. Het rode schip wordt achter de
andere schepen gelegd.
Sonja neemt haar twee uitgespeelde kaarten terug in haar hand.
25
NEDERLANDS
Opgelet: als alle spelers passen, wordt het vikingschip met zijn
lading achter de andere twee schepen gelegd.
Voorraadstapel opgebruikt?
Als de voorraadstapel met wapenrustingskaarten is opgebruikt,
wordt de stapel openliggende kaarten geschud en verdekt als
nieuwe voorraadstapel gebruikt. Mocht het heel zelden voorko-
mende geval zich voordoen dat alle kaarten van de voorraadsta-
pel zijn verdeeld en er geen kaarten meer op de openliggende
stapel liggen, dan hebben jullie helaas pech gehad en kunnen
jullie ook geen kaarten meer trekken als jullie de „kaart“ gooien.
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra één van de spelers een afbeelding met
een schip gooit en er geen enkele edelsteen uit de voorraad
meer kan worden bijgelegd. Iedere speler telt zijn buitgemaakte
edel-stenen. Wie de meeste edelstenen heeft verzameld, wint dit
vikingsterke avontuur.
Bij gelijkspel wint van deze spelers degene die de meeste wapen-
rustingskaarten in zijn/haar hand houdt. Als het dan nog steeds
gelijkspel is, winnen deze speler gezamenlijk.
26
27
ESPAÑOL
Juego Habermaaß núm. 4511
Feroces vikingos
Un osado juego de competición para 2 - 5 audaces vikingos
de 6 a 99 años.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Michael Menzel
Duración de una partida: aprox. 10 - 15 minutos
Los vikingos regresan de su última correría cargados con bril-
lantes y resplandecientes joyas. Con grandes cánticos de júbilo
descargan los tesoros obtenidos y comienzan rápidamente con
el reparto del botín. Lo importante ahora para los vikingos es
conservar la cabeza bien fría y no decidirse con
demasiada rapidez por los objetos del reparto,
porque puede que los tesoros más valiosos
arriben a puerto más tarde en otro barco...
Contenido del juego
1 aldea de vikingos
3 barcos
40 piedras preciosas
60 cartas «equipamiento»
1 dado
instrucciones de juego
28
Finalidad del juego
Todos los jugadores acumulan cartas de equipamiento. Nada
más llegar a casa uno de los barcos vikingos procedente de sus
correrías, se procede al reparto de los tesoros. Quien extienda
ante sí el mayor número de cartas apropiadas, obtendrá todas
las piedras preciosas de ese barco. Pero ¡atención!: ¡no exten-
dáis demasiadas cartas ni seáis tampoco demasiado tacaños!
La meta del juego es poseer al final de la partida el mayor núme-
ro de piedras preciosas.
Preparativos
Se coloca la aldea de los vikingos en el centro de la mesa. Poned
los tres barcos en fila delante de la aldea y colocad en cada
barco una piedra preciosa. Las piedras preciosas restantes las
tendréis preparadas en un montón como provisión.
A continuación barajad las cartas y repartid seis cartas boca
abajo a cada jugador. Las restantes cartas formarán un mazo en
el centro de la mesa.
Tened el dado preparado.
29
ESPAÑOL
Cómo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Como los vikin-
gos fueron un pueblo tan guerrero, comenzará el jugador que
tenga la mirada más guerrera. Si no os podéis poner de acuerdo,
comenzará el jugador más pequeño tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
¿El barco amarillo, rojo o azul?
Coge una piedra preciosa del
montón y ponla en el barco del
color que ha salido en el dado.
¿El barco negro?
Pon una piedra preciosa del montón
en un barco cualquiera.
¿La carta?
Por turno, comenzando por el jugador que ha tirado el
dado, cada jugador cogerá una carta del mazo.
¿La aldea de los vikingos?
El barco que está justo enfrente de la aldea de los
vikingos regresa con su botín a la aldea. Quien pre-
sente ahora el mayor número de cartas del color de
este barco, se quedará todas las piedras preciosas del
mismo:
Comienza quien ha tirado el dado: puede decidir si realiza una
oferta, es decir, si extiende un número cualquiera de cartas
del color apropiado, o si pasa. Siguiendo el turno establecido,
los demás jugadores podrán elevar esa oferta o pasar.
30
Importantes reglas vikingas:
Cada jugador sólo podrá extender una sola vez las cartas en
una misma ronda.
Las cartas de tres colores pueden utilizarse como comodines
en sustitución de cualquier otro color. En cada ronda puede
jugarse con tantos comodines como se desee.
El jugador que haya ofrecido el mayor número de cartas en esta
ronda recoge las cartas que tiene ante sí y las pone en un mazo
boca arriba en el centro de la mesa. De premio recibe todas las
piedras preciosas de ese barco. El barco vikingo descargado será
ahora el último de la fila y los tres barcos adelantarán una posi-
ción en dirección a la aldea.
Los demás jugadores recogen de nuevo las cartas jugadas.
Ejemplo:
El barco rojo regresa a la aldea de los vikingos cargado con cuatro pied-
ras preciosas.
Clara pone dos cartas delante de ella. Jorge pasa. Ricardo eleva la apue-
sta a tres cartas y pone dos cartas rojas y una carta comodín delante de
él. Luisa pasa.
Ricardo es quien ha hecho la mayor oferta y pone sus tres cartas en el
mazo descubierto. A cambio recibe las cuatro piedras preciosas del barco
rojo. El barco rojo es colocado en la última posición.
Clara recoge las dos cartas que ha jugado.
31
ESPAÑOL
¡Atención!: si todos los jugadores pasan el barco vikingo
cargado se coloca en la última posición.
¿Agotado el mazo de cartas?
Si se agota el mazo de las cartas cubiertas, se baraja el mazo
descubierto y se utiliza como nuevo mazo. Si se diera el caso
muy poco frecuente de que estén repartidas las cartas del mazo
de juego y de que no haya tampoco cartas en el mazo de cartas
descubiertas, ¡mala pata! Si en el dado sale el símbolo «carta»,
os quedaréis esa vez sin carta.
Final del juego
La partida acaba cuando, al tirar el dado, a un jugador le salga
un barco y no haya más piedras preciosas en el montón. Cada
jugador cuenta las piedras preciosas ganadas. Gana esta aventu-
ra vikinga quien posea el mayor número de piedras preciosas.
En caso de empate, el ganador entre estos jugadores será aquél
que tenga en mano el mayor número de cartas. Si también aquí
se da un empate, ganan todos los jugadores empatados.
32
33
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.7211
Vichinghi selvaggi
Una gara per 2-5 audaci vichinghi
dai 6 ai 99 anni.
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Michael Menzel
Durata del gioco: ca. 10 - 15 minuti
L‘ultima scorreria ha fruttato ai vichinghi un carico di gemme
scintillanti e di brillanti gioielli; cantando a squarciagola, scari-
cano il prezioso bottino e iniziano subito la spartizione. I nostri
vichinghi dovranno ora far bene i loro calcoli senza gettarsi a
capofitto ad arraffare subito quello che capita. Magari la nave
successiva sarà carica di tesori ben più preziosi!
Contenuto del gioco
1 villaggio vichingo
3 navi
40 pietre preziose
60 carte di equipaggiamento
1 dado
istruzioni per giocare
34
Ideazione
Tutti i giocatori accumulano carte di equipaggiamento. Non
appena una nave vichinga ha concluso la sua scorreria, fa ritorno
al villaggio e si spartiscono i tesori. Chi dispiega davanti a sé la
maggior parte delle carte di equipaggiamento appropriate, riceve
tutte le pietre preziose di questa nave. Attenzione però: non
utilizzate troppe carte, ma non siate neppure troppo parsimoniosi!
La finalità del gioco è possedere la maggior parte delle pietre
preziose.
Preparativi del gioco
Il villaggio vichingo verrà messo al centro del tavolo. Le tre navi
le porrete a piacere in fila davanti al villaggio; su ogni nave met-
terete una pietra preziosa. Le pietre restanti le terrete di scorta.
Mescolate poi le carte di equipaggiamento e distribuitene sei ad
ogni giocatore. Le carte restanti formeranno un mazzo coperto di
riserva al centro del tavolo.
Preparate il dado.
35
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Visto che i vichinghi erano un popolo
selvaggio, inizia chi ha lo sguardo più feroce. Se non riuscite ad
accordarvi, inizia il più giovane e tira il dado.
Cosa c‘è sul dado?
La nave gialla, rossa o
blu?
Prendi una pietra preziosa
dalla scorta e mettila sulla
nave del colore del dado.
La nave nera?
Metti una pietra preziosa su
una nave a piacere.
La carta?
Iniziando dal giocatore che ha tirato il dado
e in senso orario, ogni bambino prenderà
una carta dal mazzo di riserva.
Il villaggio vichingo?
La nave più prossima al villaggio vichingo
attracca al molo con il suo bottino. Chi ora
offre il maggior numero di carte di equipaggiamento
del colore di questa nave,
ne riceve tutte le pietre preziose.
Inizia chi ha tirato il dado: decide se fare un‘offerta, vale a
dire scartare un numero a piacere delle carte di equipaggia-
mento corrispondenti, oppure passare. A turno gli altri gioca-
tori possono alzare a piacere l‘offerta o passare.
36
Importanti regole vichinghe:
In un giro ogni giocatore può scartare carte
d‘equipaggiamento solo una volta.
Le carte d‘equipaggiamento di tre colori possono essere
utilizzate come jolly per qualsiasi colore. In ogni giro e per
giocatore si possono scartare quanti jolly si vogliono.
Il giocatore che in questo giro ha offerto il maggior numero di
carte, raccoglie le carte di equipaggiamento che ha davanti a sé e
le mette al centro del tavolo come mazzo scartato scopeto.
Riceve in premio tutte le pietre preziose di questa nave. Si
retrocede la nave vichinga scaricata in ultima posizione e infine
tutte le tre navi sono avanzate di una posizione verso il villaggio
vichingo.
I giocatori riprendono in mano le loro carte di equipaggiamento
giocate.
Esempio:
La nave rossa torna al villaggio vichingo con un carico di 4 pietre
preziose.
Sonia mette davanti a sé due carte di equipaggiamento rosse. Michele
passa. Sebastiano aumenta a tre le carte: mette davanti a sé due carte di
equipaggiamento e una carta jolly. Luisa passa.
Sebastiano ha fatto dunque l‘offerta più alta e mette le sue 3 carte di
equipaggiamento sul mazzo scoperto delle carte scartate. Riceve perciò le
4 pietre preziose. La nave rossa retrocede all‘ultima posizione.
Sonia riprende in mano le sue due carte di equipaggiamento scartate.
37
ITALIANO
Attenzione: se tutti i giocatori passano, la nave vichinga
retrocede carica in ultima posizione.
Avete esaurito il mazzo di riserva?
Se finisce il mazzo di riserva delle carte di equipaggiamento, si
mescola il mazzo delle carte scartate che sarà il nuovo mazzo
coperto di riserva. Può anche accadere, ma assai di rado, che
tutte le carte del mazzo di riserva siano impegnate e non vi
siano carte nel mazzo di quelle scartate; in tal caso vi è
andata male e se esce il simbolo del dado “carta” non
potrete prendere carte.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore tira al dado il simbolo
della nave e nella riserva non ci sono più pietre preziose. Ogni
giocatore conta le pietre preziose del suo bottino. Vince questa
selvaggia avventura vichinga chi ha raccolto il maggior numero
di pietre preziose.
In caso di parità, vincerà il giocatore che ha in mano il maggior
numero di carte di equipaggiamento. Se anche in questo caso c‘è
parità, vincono tutti e due i giocatori.
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo gio-
cando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 72163 4/08
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37

Haba 4511 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor