Haba 4955 de handleiding

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tes Memospiel für 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren
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Dirscherl
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ustration
:
Mic
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Menze
l
S
pie
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auer:
1
0 – 15 Minute
n
Spielinhalt
50 Karten
1 Wikin
er-Wür
e
1 Spielanleitun
g
Spielidee
Die wilden Wikinger stechen in See, denn sie sind wieder einmal au
f
der Suche nach verschollenen Schätzen. Um neue Schatzinseln anzu
-
steuern, wagen sie sich sogar bis in die Gewässer des Seeungeheuers
N
essie vor. Von da an lenkt der Wür
f
el ihr Geschick. Er bestimmt
,
nach
w
elchen Schätzen gesucht wird. Besonders wagemutige Wikinger
riskieren eine Begegnung mit Nessie, er
f
ahrene Wikinger bringen ihre
S
chätze rechtzeitig in Sicherheit. Wer kann mit einem wikingerstarken
G
edächtnis und der richtigen Portion Risiko
f
reude die meisten Schätze
sammeln?
Spielvorbereitung
Mischt die Karten verdeckt und legt 30 Karten in einem Raster von 6 x
5 aus. Sta
p
elt die restlichen Karten als verdeckten Nachziehsta
p
el und
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Spielablauf
Wer die meisten Inselnamen nennen kann, be
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Was zeigt der Wür
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eginnt! Versuc
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Schätze in der gewürfelten Farbe aufzudecken. Du darfst beliebig
viele Karten umdrehen, auch Karten anderer Schatzfarben, aber keine
Karte mit Nessie. Jetzt zeigt sic
h
, o
b
..
.
... du ein erfahrener Wikinger bist und rechtzeitig freiwillig auf
w
e
i
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K
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chtest
.
Wenn du mindestens zwei – oder mehr – Schätze aufgedeckt hast,
darfst du freiwillig aufhören und alle Schätze der gewürfelten Farbe
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n.
Deckst du Nessie auf, gehst du dieses Mal leider leer aus und musst
alle aufgedeckten Karten wieder umdrehen
.
Den
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rauen Schatz
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imm
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n. V
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suc
h
e
möglichst viele Schätze der gewählten Farbe aufzudecken. Du kannst
wieder freiwillig aufhören oder das Nessie-Risiko eingehen.
Nessie?
Jetzt
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en! Versuc
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viele Nessie-Karten au
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zudecken. Jetzt zei
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t sich wieder, ob ..
.
... du ein er
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ahrener Wikin
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weitere Karten verzic
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test.
Wenn du mindestens zwei - oder mehr - Nessie-Karten au
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hast, dar
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ierst,
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ass Nessie en
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kommt. Deckst du einen Schatz au
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ehst du leider leer aus und
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edeckten Karten wieder umdrehen.
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Nachziehsta
p
el auf. Danach darfst du sofort noch einmal würfeln.
Sind keine Lücken im Raster, würfelst du
g
leich noch mal
.
G
ib den Würfel nach deinem Zu
g
an den nächsten Spieler weiter
.
Spielende
Das Spiel ist so
f
ort zu Ende, wenn ..
.
... ein Spieler das S
y
mbol „Karte“
g
ewür
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elt hat und nicht mehr
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enü
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end Karten zum Au
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üllen des Rasters übri
g
sind ..
.
...
ode
r ...
... nach einem Spielzu
g
nur noch 5 oder weni
g
er Karten im Raster
auslie
g
en
.
Zählt eure erbeuteten Karten. Wer die meisten Karten
g
esammelt hat,
g
ewinnt das Spiel
.
Bei Gleichstand
g
ibt es mehrere Gewinner
.
H
abermaa
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August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81627 1
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12 Ar
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. Nr.: 495
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or: Wolf
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Dirscherl
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ustrations
:
Mic
h
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Menze
l
Length of the game:
1
0 -15 mintue
s
Contents:
5
0 card
s
1 Vikin
g
die
set o
f
g
ame instructions
Game Idea
The wild Vikings have set sail. Once again they are looking
f
or valuable
l
ost treasures. This time however the Vikings have no choice other than
dare to advance into the waters occupied by Nessie the monster to
reach new treasure islands. From this point onwards their
f
ate depends
o
n the die. The die determines which treasures are being sought. Parti
-
c
ularly daring Vikings risk an encounter with Nessie, while experienced
Vikings bring their treasures sa
f
ely home. Who, endowed with memory
s
kills as mighty as Vikings and with just the right appetite
f
or risk, will
c
ollect the most treasures
?
Preparation
S
huffl e the cards and place them face down; arrange 30 cards into a
grid of 6 x 5 cards. Stack the remaining cards to form a provision pile
face down and get the die ready.
How to Play
The pla
y
er who can name the most islands starts and rolls the die.
O
n t
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ie appears
:
• A ye
ll
ow, re
d
or
bl
ue treasure?
Strike the sails, as the hunt for the treasure begins! Try to turn over as
many treasures as possible of this color. You are allowed to turn over
as many cards as you want, including cards of different treasure
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b
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y no means t
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owing Nessie.
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d
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If you have turned over at least two or more treasures of the color
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ect t
h
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of the color on the die as a reward. Turn over the treasures of any
othe
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colo
r.
or
• … you are a daring Viking and take the risk of encountering Nessie
.
If you turn over a card showing Nessie you are unfortunately left
empty-
h
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Free choice! You can determine any treasure color. Then try to turn
over as many treasures as possible of the color you have chosen. You
can renounce turning over more cards at any time or carry on and
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N
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• Nessie?
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• ... whether
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Vikin
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and risk Nessie
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End of the Game
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er rolls the picture of a card and there aren’t enou
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.
… if after a pla
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y
ou collected. Whoever has the most cards wins the
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a partie : 10 – 15 m
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Contenu du jeu :
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U
ne
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ois de plus, les redoutables Vikin
g
s viennent de prendre le lar
g
e à
la recherche de trésors disparus. Mais cette
f
ois-ci, ils n’ont pas le choix
: ils doivent traverser les eaux
f
réquentées par le monstre marin Nessie
a
n d’atteindre les îles aux trésors. Leur sort dépend maintenant du dé,
c
ar celui-ci leur indique quels trésors ils doivent chercher. Les Vikin
g
s
p
articulièrement coura
g
eux prendront le risque d’une rencontre avec
Nessie, les plus expérimentés d’entre eux mettront à temps leurs trésors
à l’abri. Quel
j
oueur
f
era preuve d’une mémoire de Vikin
g
et prendra
j
uste ce qu’il
f
aut de risques pour récupérer le plus de trésors possible
?
Préparatifs
M
élangez les cartes
f
aces cachées et posez-en 30 en 6 rangées de 5.
E
mpilez les cartes restantes en pile de pioche et préparez le dé
.
Déroulement de la partie
Ce
l
ui qui pourra nommer
l
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l
us
g
ran
d
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b
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’î
l
es commence en
l
ançant
l
e
d
é.
Qu’in
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e
d
é
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• Un trésor jaune, rouge ou bleu
?
Hissez les voiles : la chasse au trésor commence ! Essaye de retourner
le
p
lus
p
ossible de trésors corres
p
ondants à la couleur du dé. Tu
p
eux
retourner n’im
p
orte
q
uel nombre de cartes, même si elles ne sont
p
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de la couleur du dé, mais tu ne dois
p
as retourner de carte montrant
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e
. T
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• ... tu es un Viking expérimenté et si t’arrêtes à temps de retourner
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aut
r
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ca
r
tes
.
Si tu as retourné au moins deux trésors – ou
p
lus – de la couleur
indi
q
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p
ar le dé, tu
p
eux t’arrêter et
p
rendre alors les trésors corre
s
p
ondants en récom
p
ense. Retourne de nouveau les autres crtes ;
...
ou
..
.
• ... si tu es un courageux Viking et si tu prends le risque de te retrou
-
v
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N
ess
i
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.
Si tu retournes une carte Nessie, tu ne récu
p
ères rien et dois de nou-
v
eau
r
etou
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e
r
toutes
l
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ca
r
tes.
• Le trésor
g
r
i
s
?
Tu as le droit de choisir une couleur de trésor. Essaye de retourner le
plus possible de trésors de la couleur que tu as choisie. Tu peux
t’arrêter quand tu veux ou prendre le risque de retourner Nessie.
• Nessie ?
Maintenant, c’est au tour
d
e Nessie
d
’être poursuivi ! Essa
y
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retourner
l
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e cartes
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e Nessie. On va
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onc voir
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nouveau si..
.
• ... tu es un Vi
k
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g
expérimenté et si tu t’arrêtes à temps
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e retourner
d
es cartes.
Si tu as retourné au moins
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eux cartes
d
e Nessie – ou p
l
us –, tu
l
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compense
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... ou ..
.
• ... si tu es un coura
g
eux Vi
k
in
g
et si tu pren
d
s
l
e risque
d
e
l
aisser
éc
h
apper Nessie.
Si tu retournes un trésor, tu ne récupères rien et
d
ois
d
e nouveau
retourner toutes
l
es cartes
.
• L
a
ca
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te
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Nouveaux trésors en vue ! Rem
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h
e. Ensuite, tu as
l
e
d
roit
de lancer le dé encore une fois. S’il n’y a pas d’emplacements vides,
tu
r
ela
n
ces
tout
de
su
i
te
le
dé.
U
ne fois que tu as joué, tu donnes le dé au joueur suivant
.
Fin de la partie
L
a partie se termine tout
d
e suite si ..
.
... un
j
oueur a obtenu la carte aux trésors sur le dé et que la pile de
pioche est épuisée ..
.
...
ou
..
.
... si après le tour d’un
j
oueur, il ne reste plus que 5 cartes ou moins de
cinq dans les ran
g
ées
.
Comptez vos cartes. Celui qui aura récupéré le plus de cartes
g
a
g
ne la
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.
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ustraties
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uur:
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0 – 15 minute
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Spelinhoud:
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n
1 vikin
g
dobbelstee
n
spelre
g
el
s
Spelidee
De wilde Vikingen kiezen het ruime sop, want ze gaan opnieuw op
z
oek naar verloren gegane schatten. Dit keer hebben ze echter geen
andere keus dan zich in de wateren te wagen waar het zeemonster
N
essie woont om nieuwe schateilanden te bereiken. Vana
f
dat moment
w
ordt hun lot bepaald door de dobbelsteen. De dobbelsteen bepaalt
w
elke schatten moeten worden gezocht. De dapperste Vikingen nemen
het risico om Nessie tegen te komen, ervaren Vikingen brengen hun
schatten op tijd in veiligheid. Wie een vikinggeheugen hee
f
t en wat
risico dur
f
t te nemen
,
kan de meeste schatten verzamelen.
Spelvoorbereiding
S
chud de kaarten en leg 30 kaarten in een rechthoek van 6 x 5 kaarten
neer. Leg de overgebleven kaarten verdekt op een stapel en houd de
dobbe
l
stee
n kl
aa
r.
Spelverloop
Wie de meeste eilanden kan opnoemen, be
g
int en
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ooit met de
dobbelsteen
.
Wat vertoont
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Een gele, rode of blauwe schat
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aart met Nessie. Nu moet je
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... je een ervaren Vi
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n.
Als je ten minste twee of meer schatten van de gegooide kleur hebt
omge
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, mag je vrijwi
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k
eren.
De
g
ri
j
ze schat
?
Je mag zelf een schatkleur bepalen. Probeer zo veel mogelijk schatten
van de gekozen kleur om te draaien. Je kunt vrijwillig ophouden met
zoeken of het risico nemen dat je Nessie tegenkomt.
Nessie?
Nu
g
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e het monster te li
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! Probeer zo veel mo
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k Nessiekaarten
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at Nessie ontsnapt. A
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G
eef de dobbelsteen na
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ende speler
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Einde van het spel
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elopen zodra ..
.
... een van de spelers de kaart heeft
g
e
g
ooid en er niet
g
enoe
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kaarten
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j
n om alle le
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e plekken op te vullen ..
.
...
o
f ..
.
... na een beurt er no
g
5 of minder dan 5 kaarten in de rechthoek
li
gg
en.
I
edereen telt zi
j
n buit
g
emaakte kaarten. Wie de meeste kaarten heeft
verzameld, heeft het spel
g
ewonnen
.
.MZWKM[^QSQVOW["
¨
)TIKIbI
L
MT\M[WZW
Un osa
d
o
j
ue
g
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d
e memoria para 2 – 4
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años
.
A
utor: Wolf
g
an
g
Dirscherl
I
l
ustraciones
:
Mic
h
ae
l
Menze
l
Duración
d
e una parti
d
a:
1
0 – 15 minuto
s
Contenido del juego:
50 carta
s
1 dado de vikin
go
1 instrucciones del
j
ue
go
El juego
L
os
f
eroces vikingos se vuelven a hacer a la mar porque quieren ir otra
v
ez a la caza de los tesoros desaparecidos. Pero esta vez no les queda
o
tro remedio que atreverse a surcar las aguas de Nessie, el monstruo
marino, para llegar hasta las nuevas islas de los tesoros. A partir de ese
momento su suerte está en manos de los dados pues es él el que deci
-
de qué tesoros hay que buscar. Los vikingos más atrevidos se arriesgan
a
encontrarse con Nessie, y los vikingos de mayor experiencia ponen a
t
iempo sus tesoros a buen recaudo. ¿Quién es capaz de reunir el mayor
número de tesoros con una poderosa memoria de vikingo y con la dosis
a
decuada de riesgo
?
Preparativos
B
arajad las cartas boca abajo y extended 30 de ellas en una cuadrícula
de 6 x 5. Formad un mazo con el resto de las cartas boca abajo y tened
e
l dado
p
re
p
arado
.
¿Cómo se juega?
Comienza tirando el dado el
j
u
g
ador que sepa nombrar la ma
y
or
c
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.
¿Qué
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ll
o, rojo o azu
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e tesoros, pero ninguna
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.
• ... eres un vi
k
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v
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d
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r
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.
.
..
o
b
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.
• ... eres un vi
k
ingo atrevi
d
o y te arriesgas a encontrarte con Nessie.
Si
d
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l
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l
ta a una carta
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e Nessie, te irás con
l
as manos vacías y
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d
rás que vo
l
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l
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l
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d
as
l
as cartas gira
d
as
h
asta ese
m
o
m
e
n
to.
• ¿El tesoro
g
ris
?
Tienes vía libre
p
ara decidir el color de los tesoros. Intenta dar la
vuelta al mayor número posible de tesoros del color que has elegido.
Puedes acabar tu turno voluntariamente o correr el riesgo de
e
n
co
n
t
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a
r
te
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n N
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.
• ¿Nessie?
¡A
h
ora se va a enterar
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b
ueno e
l
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l
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e cartas
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e Nessie. A
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.
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untariamente a otras cartas.
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.
.
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.
• ... si eres un vi
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o atrevi
d
o
y
te arries
g
as a que Nessie se escape.
Si
d
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l
ta a un tesoro, te vas con
l
as manos vacías
y
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d
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g
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l
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.
• ¿Un nai
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¡Nuevos tesoros a
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ll
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l
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d
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l
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cartas
d
e
l
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l
ver a tirar e
l
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o. Si
no
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h
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l
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D
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Final del juego
L
a partida acaba inmediatamente..
.
.
..cuando un
j
u
g
ador ha realizado su tirada
y
no quedan sufi cientes
cartas para rellenar la cuadrícula..
.
.
..
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b
i
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n..
.
.
..cuando tras una tirada sólo queden 5 cartas o menos en la
cuad
cu
l
a.
Contad las cartas que habéis conse
g
uido. Gana la partida quien ha
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uido reunir el ma
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.
>QKPQVOPQ[MT^IOOQ
+IKKQIIT\M[WZW
U
n au
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g
ioco
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i memoria per 2-4
g
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a 5 a 99 anni.
.
A
utore: Wolf
g
an
g
Dirscher
l
Ill
ustrazioni
:
Mic
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l
Menze
l
D
urata
d
e
l
gioco: 10 – 15 Minut
i
Dotazione del gioco:
50 cart
e
1 dado vichin
go
istruzioni per
g
iocar
e
Idea e scopo del gioco
I Vichinghi selvaggi salpano alla ricerca di tesori nascosti. Questa volta,
p
erò, per poter raggiungere nuove isole del tesoro, non possono evitare
d
i avventurarsi nelle acque dove è in agguato il mostro marino Nessie.
Il dado guida il loro destino, determinando quali tesori si devono
c
ercare. I Vichinghi temerari rischiano un incontro con Nessie, mentre
i Vichinghi esperti mettono in salvo in tempo i loro tesori. Chi riesce
a raccogliere il maggior numero di tesori,
f
acendosi guidare da una
p
ortentosa memoria e dimostrando di saper valutare i rischi?
Preparazione del gioco
M
escolate le carte coperte; disponetele poi sul tavolo in 6 righe x
c
in
q
ue colonne; con le 20 carte rimanenti formate un mazzo di riserva
c
o
p
erto. Pre
p
arate il dado.
Svolgimento del gioco
Inizia e tira il dado chi sa nominare il ma
gg
ior numero di isole.
Cosa
c
è
sul
dado?
• Un tesoro gia
ll
o, rosso o
bl
u
?
Ammainare
l
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l
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l
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l
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nessuna
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• … sei un Vic
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d
i im
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atterti in Nessie
.
Se scopri Nessie, resti a mani vuote e
d
evi girare
d
i nuovo tutte
l
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carte sco
p
erte.
• Il tesoro
g
ri
g
io?
Puoi scegliere e stabilire un colore del tesoro. Cerca di scoprire il
maggior numero di tesori del colore scelto. Puoi sospendere la ricerca
o
pp
ure rischiare di imbatterti in Nessie.
• Nessie?
A
d
esso i
l
mostro se
l
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rutta! Cerca
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numero
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i Nessie. A
d
esso si ve
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• … sei un Vic
h
in
g
o esperto e sai sospen
d
ere in tempo
l
a ricerca
d
i
u
l
teriori carte.
Se
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l
meno
d
ue – o più – carte
d
i Nessie, puoi pren
d
er
l
e
in premio.
oppure se
• … sei un Vichin
g
o temerario e rischi di
f
arti scappare Nessie
.
Se scopri un tesoro, resti a mani vuote e
d
evi
g
irare
d
i nuovo tutte
l
e
carte scoperte.
• La carta
d
a gioco?
Nuovi tesori in vista! Comp
l
eta con
l
e carte
d
e
l
mazzo
d
i riserva
gl
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s
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azi vuoti tra
l
e carte. Potrai
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oi tirare
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l
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a
d
o. Se non ci
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p
azi vuoti, tira
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l
d
a
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o.
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l
uso i
l
tuo turno
d
i
g
ioco, passa i
l
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a
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o a
l
g
iocatore se
g
uente.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco
nisce quando…
a
d
un
g
iocatore esce su
l
d
a
d
o
l
a carta
d
a
g
ioco e non ci sono più
carte su
ffi
cienti per completare
g
li spazi vuoti
oppure quan
d
o
dopo un turno di
g
ioco restano solo 5 - o meno - carte sul tavolo.
Contate le vostre carte. Vince chi ha raccolto il ma
gg
ior numero di
ca
r
te
.
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Haba 4955 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
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