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tes Memospiel für 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren
utor: Wolf
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Dirscherl
ustration
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Menze
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auer:
0 – 15 Minute
Spielinhalt
50 Karten
1 Wikin
er-Wür
e
1 Spielanleitun
Spielidee
Die wilden Wikinger stechen in See, denn sie sind wieder einmal au
der Suche nach verschollenen Schätzen. Um neue Schatzinseln anzu
steuern, wagen sie sich sogar bis in die Gewässer des Seeungeheuers
essie vor. Von da an lenkt der Wür
el ihr Geschick. Er bestimmt
nach
elchen Schätzen gesucht wird. Besonders wagemutige Wikinger
riskieren eine Begegnung mit Nessie, er
ahrene Wikinger bringen ihre
chätze rechtzeitig in Sicherheit. Wer kann mit einem wikingerstarken
edächtnis und der richtigen Portion Risiko
reude die meisten Schätze
sammeln?
Spielvorbereitung
Mischt die Karten verdeckt und legt 30 Karten in einem Raster von 6 x
5 aus. Sta
elt die restlichen Karten als verdeckten Nachziehsta
el und
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Spielablauf
Wer die meisten Inselnamen nennen kann, be
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eginnt! Versuc
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Schätze in der gewürfelten Farbe aufzudecken. Du darfst beliebig
viele Karten umdrehen, auch Karten anderer Schatzfarben, aber keine
Karte mit Nessie. Jetzt zeigt sic
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..
... du ein erfahrener Wikinger bist und rechtzeitig freiwillig auf
w
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K
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.
Wenn du mindestens zwei – oder mehr – Schätze aufgedeckt hast,
darfst du freiwillig aufhören und alle Schätze der gewürfelten Farbe
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Deckst du Nessie auf, gehst du dieses Mal leider leer aus und musst
alle aufgedeckten Karten wieder umdrehen
Den
rauen Schatz
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möglichst viele Schätze der gewählten Farbe aufzudecken. Du kannst
wieder freiwillig aufhören oder das Nessie-Risiko eingehen.
Nessie?
Jetzt
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viele Nessie-Karten au
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Nachziehsta
el auf. Danach darfst du sofort noch einmal würfeln.
Sind keine Lücken im Raster, würfelst du
leich noch mal
ib den Würfel nach deinem Zu
an den nächsten Spieler weiter
Spielende
Das Spiel ist so
ort zu Ende, wenn ..
... ein Spieler das S
mbol „Karte“
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elt hat und nicht mehr
enü
end Karten zum Au
üllen des Rasters übri
sind ..
...
r ...
... nach einem Spielzu
nur noch 5 oder weni
er Karten im Raster
auslie
en
Zählt eure erbeuteten Karten. Wer die meisten Karten
esammelt hat,
ewinnt das Spiel
Bei Gleichstand
ibt es mehrere Gewinner
abermaa
GmbH
August-Grosch-Stra
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81627 1
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Menze
Length of the game:
0 -15 mintue
Contents:
0 card
1 Vikin
die
set o
ame instructions
Game Idea
The wild Vikings have set sail. Once again they are looking
or valuable
ost treasures. This time however the Vikings have no choice other than
dare to advance into the waters occupied by Nessie the monster to
reach new treasure islands. From this point onwards their
ate depends
n the die. The die determines which treasures are being sought. Parti
ularly daring Vikings risk an encounter with Nessie, while experienced
Vikings bring their treasures sa
ely home. Who, endowed with memory
kills as mighty as Vikings and with just the right appetite
or risk, will
ollect the most treasures
Preparation
huffl e the cards and place them face down; arrange 30 cards into a
grid of 6 x 5 cards. Stack the remaining cards to form a provision pile
face down and get the die ready.
How to Play
The pla
er who can name the most islands starts and rolls the die.
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ie appears
• A ye
ow, re
or
ue treasure?
Strike the sails, as the hunt for the treasure begins! Try to turn over as
many treasures as possible of this color. You are allowed to turn over
as many cards as you want, including cards of different treasure
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ors
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y no means t
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s s
owing Nessie.
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• … w
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er you are an experience
Vi
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turning over more car
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If you have turned over at least two or more treasures of the color
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ie, you can vo
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y stop an
co
ect t
e treasures
of the color on the die as a reward. Turn over the treasures of any
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r.
…
• … you are a daring Viking and take the risk of encountering Nessie
If you turn over a card showing Nessie you are unfortunately left
empty-
an
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ave to turn
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over a
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s you
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.
• The
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treasure?
Free choice! You can determine any treasure color. Then try to turn
over as many treasures as possible of the color you have chosen. You
can renounce turning over more cards at any time or carry on and
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• Nessie?
Now
ou are a
ter the Loch Ness monster. Tr
to turn over as man
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s s
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Nessie as possi
e. At t
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ou s
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• ... whether
ou are an experienced Vikin
and renounce on
urther
car
s in time
As soon as
ou
ave turne
over at
east two or more Nessie car
s
ou can co
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em as a rewar
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.. or ..
• …
ou are a darin
Vikin
and risk Nessie
ettin
awa
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ou turn
over a treasure,
ou are un
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-handed and have to
turn
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over a
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e car
s
ou
ave uncovere
up to t
is point
• The
icture of a card?
New treasures within si
ht! Fill up the
aps of the
rid with cards
from the provision pile. After that
ou can roll the die a
ain. If there
are no
aps in t
e
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ou can ro
t
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ie a secon
time ri
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en
our turn is over pass t
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End of the Game
T
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ame en
s as soon as
… a pla
er rolls the picture of a card and there aren’t enou
h cards left
to fi ll the
aps
…
r.
… if after a pla
er has taken his turn there are onl
fi ve or cards less
left in the
rid
Count the cards
ou collected. Whoever has the most cards wins the
ame.
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pour 2 à 4
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a partie : 10 – 15 m
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Contenu du jeu :
5
carte
1
é
e Vi
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1 rè
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u
eu
Idée
ne
ois de plus, les redoutables Vikin
s viennent de prendre le lar
e à
la recherche de trésors disparus. Mais cette
ois-ci, ils n’ont pas le choix
: ils doivent traverser les eaux
réquentées par le monstre marin Nessie
a
n d’atteindre les îles aux trésors. Leur sort dépend maintenant du dé,
ar celui-ci leur indique quels trésors ils doivent chercher. Les Vikin
s
articulièrement coura
eux prendront le risque d’une rencontre avec
Nessie, les plus expérimentés d’entre eux mettront à temps leurs trésors
à l’abri. Quel
oueur
era preuve d’une mémoire de Vikin
et prendra
uste ce qu’il
aut de risques pour récupérer le plus de trésors possible
Préparatifs
élangez les cartes
aces cachées et posez-en 30 en 6 rangées de 5.
mpilez les cartes restantes en pile de pioche et préparez le dé
Déroulement de la partie
Ce
ui qui pourra nommer
e p
us
ran
nom
re
’î
es commence en
ançant
e
é.
Qu’in
i
ue
e
é
• Un trésor jaune, rouge ou bleu
Hissez les voiles : la chasse au trésor commence ! Essaye de retourner
le
lus
ossible de trésors corres
ondants à la couleur du dé. Tu
eux
retourner n’im
orte
uel nombre de cartes, même si elles ne sont
as
de la couleur du dé, mais tu ne dois
as retourner de carte montrant
N
i
. T
v
n
m
n
r
r
i ..
• ... tu es un Viking expérimenté et si t’arrêtes à temps de retourner
’
r
r
.
Si tu as retourné au moins deux trésors – ou
lus – de la couleur
indi
uée
ar le dé, tu
eux t’arrêter et
rendre alors les trésors corre
s
ondants en récom
ense. Retourne de nouveau les autres crtes ;
...
..
• ... si tu es un courageux Viking et si tu prends le risque de te retrou
v
r f
f
v
N
i
.
Si tu retournes une carte Nessie, tu ne récu
ères rien et dois de nou-
v
r
rn
r
l
r
• Le trésor
r
s
Tu as le droit de choisir une couleur de trésor. Essaye de retourner le
plus possible de trésors de la couleur que tu as choisie. Tu peux
t’arrêter quand tu veux ou prendre le risque de retourner Nessie.
• Nessie ?
Maintenant, c’est au tour
e Nessie
’être poursuivi ! Essa
e
e
retourner
e p
us possi
e
e cartes
e Nessie. On va
onc voir
e
nouveau si..
• ... tu es un Vi
in
expérimenté et si tu t’arrêtes à temps
e retourner
es cartes.
Si tu as retourné au moins
eux cartes
e Nessie – ou p
us –, tu
es
r
cup
res en r
compense
... ou ..
• ... si tu es un coura
eux Vi
in
et si tu pren
s
e risque
e
aisser
éc
apper Nessie.
Si tu retournes un trésor, tu ne récupères rien et
ois
e nouveau
retourner toutes
es cartes
• L
r
?
Nouveaux trésors en vue ! Rem
ace
es em
acements vi
es
ans
es rangées par
es cartes
e
a pi
e
e pioc
e. Ensuite, tu as
e
roit
de lancer le dé encore une fois. S’il n’y a pas d’emplacements vides,
r
n
i
ne fois que tu as joué, tu donnes le dé au joueur suivant
Fin de la partie
a partie se termine tout
e suite si ..
... un
oueur a obtenu la carte aux trésors sur le dé et que la pile de
pioche est épuisée ..
...
..
... si après le tour d’un
oueur, il ne reste plus que 5 cartes ou moins de
cinq dans les ran
ées
Comptez vos cartes. Celui qui aura récupéré le plus de cartes
a
ne la
artie