Haba 4894 Sherlock Kids de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Sherlock Kids · Sherlock Kids · Sherlock kids
Sherlock Kids · I detective del museo
Spielanleitung
Spielanleitung
p
p
g
Instructions
Instruction
s
Règle du jeu
Règle du jeu
g
du
jeu
j
j
Spelregels
Spelregels
S
pg
Instrucciones
Instrucciones
Istruzioni
Istruzioni
Auf der Spur
des Bilderdiebs
3
DEUTSCH
d
i
e
m
e
i
ste
n P
u
nk
te
samme
l
n un
d
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l
s Erste
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de
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i
eb
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sc
h
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n
Sherlock Kids
Auf der Spur des Bilderdiebs
Ein kommunikatives Gedächtniss
p
iel für 3 - 6 Su
p
erdetektive
von 5 - 99 Ja
h
ren.
Auto
r
:
R
ei
n
e
r Kn
i
z
ia
G
rafi sche Gestaltung & Cover-Illustration: Ulrike Fischer
Ill
ustrationen: diverse Künstler
(
siehe einzelne Gemälde
)
Sp
ieldauer:
2
0 - 25 M
i
n
ute
n
Spielinhalt
20 Gemälde (= 10 doppelseitige Blätter), 1 Umschlag,
1 Kunstmuseum
(
= Schachtelboden
)
, 5 Drehscheiben,
6
S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s-Fi
g
uren, 1Spie
l
an
l
eitun
g
K
ennt i
h
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d
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l
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d
s? Nein?! Dann wir
d
es a
b
er
h
öc
h
ste
Z
eit! Bei den Sherlock Kids handelt es sich um einen Geheimclub
junger Detektive, in den nur die Besten der Besten aufgenommen
wer
d
en. Wo
ll
t i
h
r
d
azu
g
e
h
ören? Hier ist eure C
h
ance
!
I
m Kunstmuseum ist ein dreister Dieb am Werk: Immer wieder
verschwinden wertvolle Gemälde, zurück bleibt lediglich ein
g
e
h
eimnisvo
ll
er Umsc
hl
a
g
mit einem Bi
ld
errätse
l
. Löst
g
emeinsam
m
it den Sherlock Kids diesen kni
ffl
i
g
en Fall und beweist, was
f
ür
gute Spürnasen ihr seid! Dazu braucht ihr vor allem einen klugen
K
opf, eine
g
enaue Beobachtun
g
s
g
abe und ein
g
utes Gedächtnis.
D
enn nur damit
g
elin
g
t es euch, schlaue Rätsel
f
ra
g
en zu stellen
u
nd immer die richtigen Antworten parat zu haben. Ziel des
S
pie
l
s ist es,
d
ie meisten Pun
k
te zu samme
l
n un
d
a
l
s Erster
d
en
B
ilderdieb zu erwischen
!
4
DEUTSCH
Umsc
hl
ag mit Gemä
ld
en
u
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K
u
n
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m in
Tischmitte
;
Figuren au
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Eingangs
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l
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ll
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Ge
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l
de
aus
w
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hl
en
Rätse
lr
ate
r:
Ge
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h
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n
Spielvorbereitung
K
lebt die Au
f
kleber au
f
die
f
arblich passenden Figuren. Steckt
d
ie Gemä
ld
e in
d
en Umsc
hl
ag un
d
l
egt
d
iesen in
d
ie Tisc
h
mitte.
Dahinter stellt ihr das Kunstmuseum
(
= Schachtelboden
)
.
J
eder Spieler erhält eine Sherlock Kids-Figur und stellt sie au
f
d
ie Eingangstreppe vom großen Bildersaal.
Ü
berzählige Figuren
k
ommen aus
d
em Spie
l
. Ha
l
tet
d
ie Dre
h
sc
h
ei
b
en
b
ereit.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt ein
Museum
b
esuc
h
t
h
at,
b
eginnt. Du
b
ist
d
er erste Rätse
l
ste
ll
er un
d
n
immst
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ir
d
en Umsc
hl
a
g
. A
ll
e an
d
eren Spie
l
er sin
d
d
ie Rätse
l
rater
und nehmen sich eine Drehscheibe.
Zie
h
e ein
b
e
l
ie
b
i
g
es B
l
att aus
d
em Umsc
hl
a
g
h
eraus un
d
entscheide dich spontan
f
ür eines der beiden Gemälde. Lege
d
as ausgewä
hl
te Gemä
ld
e so in
d
ie Tisc
h
mitte,
d
ass a
ll
e es gut
s
e
h
en
k
önnen. Die Rätse
l
rater sc
h
auen sic
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nun intensiv
d
as
Gemälde an und versuchen, sich so viele
f
arbige Details wie
m
ög
l
ic
h
einzuprägen. G
l
eic
h
zeitig ü
b
er
l
egst
d
u
d
ir
h
eim
l
ic
h
eine
Rätsel
f
ra
g
e, die sich eindeuti
g
mit einer Farbe beantworten lässt.
5
R
ätse
l
ste
ll
e
r:
Ge
m
ä
l
de
abdecken, Rätselfra
g
e
ste
ll
e
n
R
ätse
lr
ate
r: An
t
w
o
r
t
g
eheim au
f
Drehscheibe
e
in
ste
ll
e
n
u
n
d
Sc
h
e
i
be
able
g
e
n
Au
ösung und Kontroll
e
Wenn du der Meinun
g
bist, die Rätselrater haben das Gemälde
l
ange genug angeschaut, verdeckst du es mit dem Umschlag und
s
tellst danach laut deine Rätselfra
g
e
.
J
etzt müssen alle Rätselrater ihre Antwort
g
eheim au
f
ihrer
D
rehscheibe einstellen: Weiß
,
Rot
,
Grün
,
Gelb
,
Blau oder Violett.
L
ässt sich die Rätselfra
g
e mit keiner dieser Farben beantworten,
s
tellen die Rätselrater das Feld mit dem „X“ ein.
Beispiel:
R
ätselfra
g
e: Welche Farbe hat der Hüpfball, auf dem das Mädchen
mit dem grünen T-Shirt sitzt?
A
n
t
w
o
r
t
: Gelb
Achtung:
D
ie Farben auf der Drehscheibe stehen
j
eweils für eine
F
arb
f
amilie, d.h. Grün steht z. B. auch
f
ür Hell
g
rün und
D
unkelgrün!
D
ie Rätselrater legen ihre Drehscheiben verdeckt auf den Tisch.
S
o
b
a
ld
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ll
e Dre
h
sc
h
ei
b
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bg
e
l
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g
t sin
d
,
g
i
b
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d
u
l
aut
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ie Antwort
a
u
f
deine Rätsel
f
ra
g
e und nimmst zur Kontrolle den Umschla
g
v
o
m
Ge
m
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l
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. D
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R
ätse
lr
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Dr
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h
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u
m
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Rätse
l
rater mit ric
h
tiger
A
ntwort ein Feld vor
;
R
ätselsteller ein Feld vor
,
wenn min
d
estens eine,
abe
r ni
c
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ll
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An
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w
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r
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n
r
ichti
g
sin
d
B
l
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mi
t
Ge
m
ä
l
de
aus
dem S
p
iel; Drehscheiben
weiterge
b
e
n
n
ächster S
p
ieler
Bil
de
r
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h
t
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b
zw. zweima
l
Rätse
l
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er = S
p
ie
l
en
d
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;
Bil
de
r
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eb
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rwi
sc
h
t
ode
r
i
h
m am näc
h
sten =
Ge
w
i
nn
e
r
Auswertung
J
eder Rätselrater mit der richtigen Antwort dar
f
zur Belohnung
s
eine S
h
er
l
oc
k
Ki
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s-Figur ein Fe
ld
weiterzie
h
en. A
l
s Rätse
l
ste
ll
er
d
ar
f
st du eben
f
alls deine Fi
g
ur ein Feld weiterziehen, wenn
mindestens einer
,
aber nicht all
e
Rätselrater die Frage richtig
bea
n
t
w
o
r
tet
habe
n.
Tipp:
Die Rätsel
f
ra
g
e dar
f
also weder zu schwieri
g
noch zu ein
f
ach sein.
N
ur so kommst du auch als Rätselsteller an einen Punkt und dem
Bi
lde
r
d
i
eb
n
ähe
r!
A
nschließend kommt das Blatt mit dem Gemälde aus dem S
p
iel.
Erst wenn
d
er Umsc
hl
a
g
l
eer ist, wer
d
en a
ll
e B
l
ätter erneut
g
emischt und wieder in den Umschlag gesteckt. Die Drehscheiben
wer
d
en jewei
l
s rei
h
um weitergege
b
en. Der näc
h
ste Spie
l
er zie
h
t
ein Blatt aus dem Umschla
g
und stellt eine neue Rätsel
f
ra
g
e.
Spielende
Das Spie
l
en
d
et
b
ei 3 - 4 Spie
l
ern, wenn je
d
er
d
reima
l
b
zw.
b
ei
5 - 6 Spie
l
ern, wenn
j
e
d
er zweima
l
d
er Rätse
l
ste
ll
er war. Es
g
ewinnt, wer dem Bilderdieb am nächsten ist. Bei Gleichstand
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner
.
Erreic
h
t ein Spie
l
er vorzeiti
g
mit seiner S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s-Fi
g
ur
d
en
letzten Raum und ertappt somit den Bilderdieb, ist er so
f
ort der
Ge
winn
e
r.
Farben- und Zahlenvariante
G
espielt wird nach den Re
g
eln des Grundspiels mit fol
g
ender
Ä
nderung:
Der Rätselsteller kann alternativ auch eine Rätselfra
g
e mit einer
Zahl als Antwort stellen. Die Rätselrater können die Zahlen 1 - 6
auf ihrer Drehscheibe einstellen. Lässt sich die Rätselfrage mit
k
einer
d
ieser Za
hl
en
b
eantworten, ste
ll
en sie
d
as Fe
ld
mit
d
em
X“ ein
.
Beispiel (Gemälde siehe Seite 5):
R
ätsel
f
rage: Wie viele Menschen sind hier zu sehen?
A
ntwort: X (Es sind 16 Menschen zu sehen. Da nur die Zahlen
1 - 6 auf der Drehscheibe eingestellt werden können,
lautet die richtige Antwort „X“.)
7
DEUTSCH
Freie Variante
Wollt ihr euch nicht au
f
Rätsel
f
ragen mit Farben oder Zahlen
al
s Antwort
b
esc
h
rän
k
en? Dann
l
egt
d
ie Dre
h
sc
h
ei
b
en
b
eiseite und nehmt stattdessen Sti
f
t und Papier zur Hand. Der
Rätselsteller kann nun jede beliebige Frage stellen, die sich au
f
d
as ausgewä
hl
te Gemä
ld
e
b
ezie
h
t. Die Rätse
l
rater sc
h
rei
b
en i
h
re
Antwort au
f
.
Beispiel (Gemälde siehe Seite 5):
R
ätsel
f
rage: Welches Tier fl itzt durch den Spielzeugladen?
A
ntwort: Ein Hund.
Zum Schluss noch ein riesiges Dankeschön an alle Nachwuchskünstler,
die bei unserer Sherlock Kids-Malaktion mitgemacht haben! Deren
Kunstwerke sind am Außenrand der Schachtel zu bewundern.
Ihr wollt noch
mehr Rätselbilder:
Dann an die Stifte, fertig, los!
os
Malt und gestaltet selbst
spannende Gemälde oder sucht
uc
Bilderbücher, Poster und Fotos
o
heraus! Eurer Fantasie sin
d
keine Grenzen gesetzt, wicht
ig
g
ke
t nur, dass ihr dabei Folgendes
es
ist
ücksichtigt: Es sollten
berü
igstens einige Details in den
n
wenig
en Weiß, Rot, Grün, Gelb,
Farbe
und Violett sowie in der
Blau u
hl 1 - 6 zu sehen sein.
Anzah
8
Co
ll
ect most points an
d
be
t
h
e
r
st
to
catc
h
t
h
e
picture thie
f
ENGLISH
Sherlock Kids
Tracking down the thief
of the paintings
A
communicative memory game
f
or 3 - 6 expert detectives
ages 5 - 99.
A
ut
h
or
:
R
e
in
e
r Knizi
a
G
raphic Desi
g
n & Illustration of Cover:
Ul
ri
k
e Fisc
h
e
r
Ill
ustrations
:
various artists
(
see individual paintings
)
Length o
f
the game: 20 - 25 min
utes
Contents
2
0 paintin
g
s (10 sheets printed on both sides), 1 envelope, 1 art
m
useum (bottom part o
f
box), 5 rotating disks, 6 Sherlock Kids
p
la
y
g
ures, set of
g
ame instruction
s
You
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She
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lock
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he
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t
s
about
t
im
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! T
he
S
herlock Kids is a clandestine club o
f
y
oun
g
detectives, to which
only the very best are admitted. Do you want to belong to the
c
l
u
b
? Here’s
y
our opportunit
y
!
A
bold thie
f
must be at work in the art museum. Time and time
again precious paintings keep disappearing. And each time a
my
sterious envelope is left behind that contains a picture riddle.
T
o
g
et
h
er a
ll
t
h
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l
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k
Ki
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s tr
y
to reso
l
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h
is tric
ky
case an
d
p
rove which young detective has a good nose! You will need
b
ri
gh
t
b
rains,
g
oo
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b
servation an
d
memor
y
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g
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uestions and
nd the ri
g
ht answer. The aim o
f
the
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ame is to
collect the most
p
oints and be the
rst to catch the thie
f
o
f
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p
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g
s
!
9
C
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ll
ect most points an
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h
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p
icture thief
Enve
l
ope wit
h
painting
s
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useu
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f table; pla
y
g
ures on
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ntrance sta
i
rcase;
g
et rotatin
g
disks read
y
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l
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sub
mi
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r:
ch
oose paintin
g
Ri
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e guessers:
h
a
v
e
a
c
l
ose
l
ook
at pa
i
nt
i
n
g
ENGLISH
Preparation
Please apply the stickers to the play
gures o
f
the corresponding
c
o
l
ors. Put t
h
e paintings into t
h
e enve
l
ope an
d
p
l
ace it in t
h
e
c
enter o
f
the table. Place the art museum (bottom part o
f
the box)
b
ehind the envelope. Each player receives a Sherlock Kids play
gure and places it on the staircase at the entrance to the large
a
rt
g
aller
y
. An
y
extra pla
y
g
ures are removed
f
rom the
g
ame.
Get the rotating disks ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who has most recently
vi
s
i
ted
a
m
useu
m
sta
r
ts
as
t
h
e
r
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l
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l
ope. T
h
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h
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l
a
y
ers are t
h
e ri
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e
g
uessers an
d
eac
h
r
eceives a rotating disk.
D
raw an
y
sheet out o
f
the envelope and spontaneousl
y
choose
o
ne o
f
the two paintings. Place the painting you chose in
t
he center of the table so that everybody can see it clearly.
T
h
e
g
uessers now ta
k
e a c
l
ose
l
oo
k
at t
h
e paintin
g
an
d
tr
y
to
m
emorize as many color details as possible. At the same time
you think of a riddle question that can be answered by naming a
c
o
l
or.
10
R
i
dd
l
e
sub
mi
tte
r:
cover paintin
g
with
e
nve
l
ope, as
k
questio
n
Riddle
g
uessers: secretl
y
d
ia
l
answer on rotating
disk and
p
lace disk dow
n
R
evea
l
answer an
d
contro
l
ENGLISH
W
hen
y
ou think that the
g
uessers have looked lon
g
enou
g
h at
the painting, cover the painting with the envelope and ask your
q
uestion. T
h
e
g
uessers secret
ly
h
ave to
d
ia
l
t
h
eir answer on t
h
e
r
otation disk: white, red,
g
reen,
y
ellow, blue or purple. I
f
the
r
iddle can’t be answered with any of these colors, the guessers set
the
d
i
sk
o
n
the
m
a
r
k
“X”.
Example:
Q
uestion: What color is the hop ball that the girl with the green
T-shirt is sitting on?
A
nswer: Yellow
Watch out:
T
he colors of the rotating disk each embrace a color family this
m
eans that
g
reen, for example, includes li
g
ht
g
reen and dark
g
reen!
T
he
g
uessers place their rotatin
g
disk
f
ace down on the table.
W
hen they are done you announce the answer and lift the
envelope off the paintin
g
to check. Now all the
g
uessers turn over
their rotatin
g
disks
.
11
Ri
ddl
e guessers w
h
o were
ri
g
ht: move pla
y
g
ure
ahead one s
q
uare; riddle
su
b
mitter moves
h
is p
l
ay
g
ure if at least one
answer is correct
,
does
not move i
f
all guesser
s
were ri
g
ht
Take off the
g
ame shee
t
with paintin
g
; pass on
rotating
d
is
ks
Next pla
y
er
Picture thief cau
g
ht or
e
ac
h
p
l
ayer t
h
ree times
/
t
wice ri
ddl
e su
b
mitter=
e
nd of
g
ame;
Picture thie
f
caught or
b
eing c
l
osest to
h
im =
e
nd of
g
ame;
ENGLISH
Scoring
Each guesser who has dialed the right answer may move his
S
herlock Kids play fi gure ahead one square. If at least one guesser
h
as
g
iven t
h
e ri
gh
t answer,
y
ou as t
h
e ri
ddl
e su
b
mitter ma
y
a
l
so
m
ove your play
gure
f
orward one square. However, i
f
all the
guessers
h
ave given t
h
e rig
h
t answer you may not move your
g
ure
.
Hint:
The riddle question needs to be neither too di
ffi
cult nor too easy.
I
n this way you earn points and get closer to catching the thief
.
Take the sheet just used out of the game. As soon as the
e
nvelope is empt
y
all the sheets are shu
ffl
ed once more and
p
laced back into the envelope. The rotating disks are passed on to
t
he following player. It’s now the turn of the next player to draw
a
sheet
f
rom the envelope and make up a riddle question
.
End of the Game
Wit
h
3 - 4 p
l
ayers t
h
e game en
d
s as soon as eac
h
p
l
ayer
h
as
b
een
r
i
ddl
e su
b
mitter t
h
ree times, wit
h
5 - 6 p
l
a
y
ers w
h
en eac
h
p
l
a
y
er
h
as been submitter twice. Whoever has come closest to the thie
f
wins the game. In the case of a draw there are various winners. If
t
he pla
y
g
ure o
f
a pla
y
er reaches the last room be
f
ore the end o
f
t
he game, thus catching the thie
f
, this player wins the game.
Color and Number Variation
You play according to the rules of the basic game, taking into
account the
f
ollowing changes:
As an alternative to a color, the riddle submitter can put a
question that requires a number as answer. The guessers can dial
t
he numbers 1 - 6 on their rotatin
g
disks. If a question cannot be
a
nswered with one o
f
these numbers the
y
turn the disk to the
ma
rk “X”
.
Example (painting as on page 10)
Q
uest
i
on: How many people are there in the picture?
A
n
s
w
e
r: X (There are 16 people. As only the numbers 1 - 6
can be dialed the right answer is “X”).
1
2
ENGLISH
Free Variation
Y
ou don’t want to limit your riddle questions to colors or numbers
as answers? T
h
en put asi
d
e t
h
e rotating
d
is
k
s an
d
gra
b
a piece
o
f
paper and a pencil. The riddle submitter can now put an
y
q
uestion he wants re
f
erring to the painting and the guessers write
do
wn
the
ir
a
n
s
w
e
r
.
Example (painting as on page 10):
Q
uestion: Which animal is dashing across the toyshop?
A
nswer: A dog.
And fi nally we want to give all the junior artists, who participated in
our Sherlock Kids drawing competition, our heartfelt thanks!
You want to play
with even more
riddle pictures?
Grab your pencils and get started!
Draw and design your own excitin
g
paintings or search for picture books,
posters and photographs! There are
no limits to your imagination. The
n
one thing you should bear in mind
on
wever is that they should show
ho
w
e details of the colors White, Re
d,
some
n, Yellow, Blue and Purple and
Green,
that can be counted with
in
details t
nge of 1 - 6.
the rang
13
Récupérer
l
e p
l
us
d
e
p
oints et attra
p
er le voleu
r
e
n prem
i
er
FRANÇAIS
Sherlock Kids
Sur les traces
du voleur de tableaux
U
n jeu de mémoire communicati
f
pour 3 à 6 super détectives
de
5
à
99
a
n
s
.
A
uteur
:
R
e
in
e
r Knizi
a
C
onception grap
h
ique et i
ll
ustration
d
e
l
a couverture :
Ul
ri
ke
Fi
scher
I
llustrations
:
divers artistes (voir sur chaque dessin
)
D
urée
d
e
l
a partie : 20
à
25 min
utes
Contenu du jeu
20 tableaux (= 10 feuilles illustrées des deux côtés), 1 enveloppe,
1 musée des arts (=
f
ond de la boîte), 5 disques tournants, 6 pions
S
herlock Kids, 1 règle du je
u
C
onnaissez-vous les Sherlock Kids ? Non ?! Et bien, il est grand
t
emps que vous fassiez leur connaissance ! Les Sherlock Kids, ce
s
ont de jeunes détectives qui
f
ont partie d’un club secret où seuls
l
es meilleurs des meilleurs sont acce
p
tés. Voulez-vous aussi en
f
aire partie ? Voilà votre chance
!
D
ans le musée des arts, on a a
ff
aire à un voleur plutôt audacieux :
i
l dérobe sans arrêt des tableaux de grande valeur et laisse en
é
c
h
an
g
e une enve
l
oppe m
y
stérieuse contenant une éni
g
me en
i
ma
g
e. Avec les Sherlock Kids, vous allez résoudre ce cas di
ffi
cile
e
t
p
rouver
q
ue vous êtes d’excellents détectives ! Vous devrez
s
urtout faire fonctionner vos ménin
g
es, être bons observateurs
e
t avoir une bonne mémoire pour poser des questions avisées
e
t recevoir toujours les bonnes réponses. Le but du jeu est de
r
écupérer
l
e p
l
us
d
e points possi
bl
e et
d
’attraper en premier
l
e
voleur des tableaux !
14
Enve
l
oppe contenant
l
e
s
tab
l
eau
x
et
m
usée
au
milieu de la table;
p
ion
s
s
ur
l
'esca
l
ier, préparer
l
e
s
d
is
q
ues tournant
s
Joueur
p
osant la
q
uestion:
ch
oisit
l
e ta
bl
eau
J
oueurs qui vont
d
eviner:
obse
rv
e
n
t
b
i
e
n l
e
tab
l
eau
FRANÇAIS
Préparatifs
C
ollez les autocollants sur les pions de couleur correspondante.
Mettez
l
es ta
bl
eaux
d
ans
l
’enve
l
o
pp
e et
p
osez
l
’enve
l
o
pp
e au
m
ilieu de la table. Mettez le musée
(
=
f
ond de la boîte
)
à côté.
C
haque joueur prend un pion Sherlock Kids et le pose sur
l
’esca
l
ier menant à
l
a gran
d
e sa
ll
e
d
’exposition. Les pions en trop
s
ont sortis
d
u
j
eu. Préparez
l
es
d
isques tournants.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a visité un musée en
d
ernier commence. Tu es
l
e
p
remier à poser une question et pren
d
s
l
’enve
l
oppe. Les autres
j
oueurs sont ceux qui doivent deviner et prennent chacun un
d
is
q
ue tournant.
T
ire une
f
euille quelconque de l’enveloppe et choisis n’importe
l
aque
ll
e
d
es
d
eux images. Pose
l
e ta
bl
eau c
h
oisi au mi
l
ieu
d
e
l
a
ta
bl
e
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien
l
e voir.
Les joueurs qui doivent deviner regardent l’image attentivement
et essayent
d
e mémoriser
l
e p
l
us possi
bl
e
d
e
d
étai
l
s en cou
l
eurs.
Pendant ce temps, tu ré
échis à la question que tu peux poser, et
q
ui devra être répondue par les autres joueurs en indiquant une
couleu
r.
15
Joueur
p
osant la
q
uestion:
mas
q
ue le tableau ave
c
l
'enve
l
oppe, pose
l
a
q
uestion
Joueurs
d
onnant
l
a
p
onse: indi
q
uent la
p
onse sur leur dis
q
ue
t
ournant et posent
l
eur
d
is
q
ue
So
l
ut
i
o
n
et
v
é
rifi
cat
i
o
n
FRANÇAIS
Q
uand tu estimes que les
j
oueurs ont su
ffi
samment lon
g
temps
o
bservé le tableau, tu le caches avec l’envelo
pp
e et
p
oses alors
t
a question. Les autres
j
oueurs
d
oivent
d
onner
l
eur réponse
discrètement sur leur disque tournant en choisissant le blanc, le
r
ouge, le vert, le jaune, le bleu ou le violet. Si aucune couleur ne
c
onvient en réponse à
l
a question,
l
es
j
oueurs mettent
l
eur
d
isque
s
ur « X ».
Exemple :
Q
uestion : de quelle couleur est le ballon sauteur sur lequel est
assise la petite fi lle au T-shirt vert ?
R
é
p
onse
:
jaune
Attention :
l
es cou
l
eurs in
d
i
q
uées sur
l
e
d
is
q
ue tournant corres
p
on
d
ent
c
hacune à une
f
amille de couleur, c'est-à-dire que le vert convient
a
ussi
p
ar ex.
p
our vert clair et vert foncé
!
L
es joueurs posent leur disque tournant sur la table en cachant
l
a cou
l
eur in
d
i
q
uée. Quan
d
tous
l
es
d
is
q
ues tournants sont
p
osés, tu donnes à voix haute la réponse à ta question et enlèves
l
’enveloppe pour vérifi er. Les joueurs retournent alors leur disque
tou
rn
a
n
t.
16
J
oueur
(
s
)
à la bonne
r
é
p
onse: avance(nt) d'une
case;
j
oueur qui a posé la
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d
'une
case
,
seulement si au
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onse, mai
s
pas toutes, est
b
onne
S
ortir la feuille du
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eu,
r
e
d
istri
b
uer
l
es
d
isque
s
P
rochain
j
oueur
Vo
l
eur attrapé ou c
h
aque
joueur a posé trois
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ois/
d
eux fois une
q
uestion =
n de la partie
Vo
l
eur attrapé ou joueur
l
e
p
lus
p
roche du voleur =
gagnan
t
FRANÇAIS
Evaluation
C
haque joueur qui a indiqué la bonne réponse avance son pion
Sh
er
l
oc
k
Ki
d
s
d
’une case. Tu avances aussi ton
p
ion
d
’une case si
au moins un
j
oueur a
d
onné
l
a
b
onne réponse, mais tu ne peux
p
as l’avancer si tous les joueurs ont trouvé la bonne réponse.
Conseil :
la
q
uestion ne doit donc être ni tro
p
diffi cile ni tro
p
facile
p
our
q
ue tu puisses aussi avancer ton pion et te rapproc
h
er
d
u vo
l
eur
.
A
près cela, la
f
euille est sortie du
j
eu. Quand l’enveloppe est vide,
on mélange toutes les
f
euilles et les remet dans l’enveloppe. Les
d
is
q
ues tournants sont re
d
istri
b
ués. Le «
p
oseur
d
e
q
uestion »
s
uivant tire une
f
euille de l’enveloppe et pose une nouvelle
q
uestion.
Fin de la partie
A
3 et 4
j
oueurs,
l
a partie se termine quan
d
c
h
acun a posé trois
f
ois une question.
A
5 et 6 joueurs,
l
a partie se termine quan
d
c
h
acun a posé
d
eux
f
ois une question. Le
g
a
g
nant est celui qui sera le plus près du
v
oleur. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. Si, avant que
l
a partie ne soit terminée, un joueur arrive avec son pion
d
ans
l
a
d
ernière sa
ll
e et
d
écouvre
d
onc
l
e vo
l
eur, c’est
l
ui
l
e
g
a
g
nant.
Variante avec les couleurs et les
chiffres:
O
n joue comme décrit plus haut, avec la di
ff
érence suivante :
Le
j
oueur qui pose la question peut, au lieu de demander une
couleur en réponse, aussi demander un chiffre. Les joueurs
p
euvent ré
g
ler les chiffres de 1 à 6 sur leur disque tournant. Si la
r
éponse à la question ne peut pas être donnée avec ces chi
ff
res,
ils règlent alors leur disque sur « X ».
Exemple (tableau : voir page 15) :
Q
uest
i
on : combien de personnes voit-on ici ?
R
é
p
onse
:
X (il y a 16 personnes. Comme on ne peut régler les
chiffres qu’entre 1 et 6, la bonne réponse est donc « X »).
17
FRANÇAIS
Variante libre
Vous ne voulez pas poser de questions se rapportant aux couleurs
o
u aux chiffres ? Alors mettez les dis
q
ues de côté et
p
renez un
c
ra
y
on et une
f
euille de papier. Le
j
oueur pose n’importe quelle
question qui se rapporte au tableau choisi. Les autres joueurs
i
nscrivent leur ré
p
onse sur leur feuille.
Exemple (tableau : voir page 15) :
Q
uestion : quel animal court à toute vitesse dans le magasin
de jouets ?
ponse : un chien.
Pour terminer, un grand merci à tous les artistes qui ont participé à
notre concours de dessin Sherlock Kids !
Vous voulez encore
plus de tableaux ?
Et bien, dessinez-en vous-même !
m
Dessinez ou réalisez vous-même
de super tableaux ou cherchez-en
he
dans des livres d’images, sur des
d
posters ou des photos ! Laissez
e
e
ibre cours à votre imagination,
n
lib
mais tenez malgré tout compte
e
ma
’ils devront représenter des
qu’i
ils dans les couleurs suivantes :
te
détail
c, rouge, vert, jaune, bleu,
blanc,
, et évoquant les chiffres
violet,
à6.
de 1 à
18
d
e meeste punten
v
e
rz
a
m
e
l
e
n
e
n
a
l
s
ee
r
ste
de schilderijendie
f
grijpe
n
NEDERLANDS
Sherlock kids
Op het spoor van de
schilderijendief
Een communicatie
f
g
eheu
g
enspel voor 3 - 6 superdetectives
v
an 5 - 99 jaar.
A
uteur: Reiner Knizia
G
ra
sche vormgeving & coverillustratie:
Ul
ri
ke
Fi
sche
r
I
ll
ust
r
at
i
es
doo
r:
d
iverse
k
unstenaars
(zie a
f
zonderlijke schilderijen
)
S
pee
ld
uur:
2
0 - 25 min
ute
n
Spelinhoud
2
0 schilderi
j
en (= 10 dubbelzi
j
di
g
e vellen), 1 envelop, 1 kunst
-
m
useum
(
= bodem van de doos
)
, 5 draaischijven, 6 Sherlock
kidsfi
g
uren, spelre
g
els
K
ennen
j
u
ll
ie
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h
er
l
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s? Nee? Dan wor
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k
i
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s is een
g
e
h
eime c
l
u
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j
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g
e
d
etectives waar alleen de allerbesten lid van mogen worden.
W
i
ll
en
j
u
ll
ie
d
aar
b
i
j
h
oren? Dit is
j
u
ll
ie
k
ans!
I
n het kunstmuseum is een
g
ehaaide die
f
aan het werk:
s
teeds opnieuw verdwijnen er waardevolle schilderijen en wat
achterbli
j
ft, is slechts een
g
eheimzinni
g
e envelop met een
z
oe
k
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l
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j
e. Los samen met
d
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h
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l
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k
k
i
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s
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g
ewi
kk
e
ld
e
z
aak op en laat zien dat jullie goede speurneuzen zijn!
Daarvoor
h
e
bb
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j
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ll
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ll
ereerst een
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nappe
k
op, een sc
h
erp
waarnemin
g
svermo
g
en en een
g
oe
d
g
e
h
eu
g
en no
d
i
g
want
alleen hiermee lukt het jullie om slimme raadselvragen te stellen
en a
l
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jd
h
et
j
uiste antwoor
d
kl
aar te
h
e
bb
en. Het
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oe
l
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et
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pe
l
is om
d
e meeste punten te verzame
l
en en a
l
s eerste
d
e
s
childerijendie
f
te pakken te krijgen!
19
e
nve
l
op met sc
h
i
ld
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e
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u
n
st
m
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m
midden op tafel; fi
g
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p
d
e toegangstrap;
d
raaischi
j
ven klaarle
gg
e
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raadselop
g
ever:
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i
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l
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ers:
sc
h
i
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erij goe
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b
e
k
ij
k
en
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Plak de stickers op de
guren met dezel
f
de kleur. Doe de
s
childerijen in de envelop en leg hem midden op tafel. Erachter
k
omt het kunstmuseum (= bodem van de doos). Elke speler kri
jg
t
e
en Sherlock kids
guur en zet deze op de toegangstrap van de
grote schilderijenzaal. Overgebleven fi guren worden uit het spel
g
enomen. Hou
d
d
e
d
raaisc
h
i
j
ven
kl
aar
.
Spelverloop
Er wor
d
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kl
o
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g
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j
s om
d
e
b
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g
espee
ld
. De spe
l
er
d
ie a
l
s
l
aatste in een museum is geweest, begint. Jij bent de eerste die de
e
nvelop pakt en een raadsel opgeeft. Alle andere spelers zijn de
r
aadselraders en zi
j
pakken ieder een draaischi
jf.
Haa
l
een wi
ll
e
k
eurig ve
l
uit
d
e enve
l
op en
k
ies spontaan een van
de beide schilderi
j
en. Le
g
het uit
g
ekozen schilderi
j
zo op ta
f
el
dat iedereen het goed kan zien. De raadselraders bekijken nu
a
an
d
ac
h
tig
h
et sc
h
i
ld
erij en pro
b
eren zovee
l
moge
l
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k
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l
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en. Te
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i
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k
j
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g
e
d
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h
ten een
r
aadselvraag die ondubbelzinnig met een kleur kan worden
bea
n
t
w
oo
r
d.
20
r
aadselop
g
ever: envelop
o
p het schilderi
j
le
gg
en,
r
aa
d
se
l
vraag ste
ll
e
n
raadse
lr
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r
s
:
a
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w
oo
r
d
ongezien op de draaischij
f
i
nstellen en schi
jf
n
eerle
gg
e
n
o
plossin
g
en controle
NEDERLANDS
A
ls
j
e vindt dat de raadselraders het schilderi
j
lan
g
g
enoe
g
hebben
b
ekeken, leg je de envelop erbovenop en stel je daarna hardop
j
e raa
d
se
l
vraa
g
. Nu moeten a
ll
e raa
d
se
l
ra
d
ers on
g
ezien
h
un
antwoord op hun draaischi
j
ven instellen: wit, rood,
g
roen,
g
eel,
b
lauw of paars. Als de vraag met geen enkele van deze kleuren
k
an wor
d
en
b
eantwoor
d
, ste
ll
en
d
e raa
d
se
l
ra
d
ers
h
et ve
ld
met
d
e
X
in.
Voorbeeld:
R
aadselvraa
g
: wat voor kleur heeft de skippybal waarop het meisje
met het groene T-shirt zit?
A
n
t
w
oo
r
d
: geel
Opgelet:
d
e kleuren op de draaischi
j
f staan steeds voor een bepaalde
kleur
f
amilie, d.w.z. dat
g
roen bi
j
voorbeeld ook voor licht- en
d
onkergroen staat!
De raadselraders leggen hun draaischijven omgekeerd op
tafel. Zodra alle draaischi
j
ven zi
j
n neer
g
ele
g
d,
g
eef
j
e hardop
het antwoord op
j
e raadselvraa
g
en neem
j
e ter controle de
envelop van het schilderij. Daarna draaien alle raadselraders hun
d
raaisc
h
i
j
ven om
.
21
raa
d
se
l
ra
d
ers met
h
et
g
oede antwoord één vel
d
vooruit; raadselop
g
ever
e
en ve
ld
vooruit a
l
s ten
minste één
,
maar niet alle
antwoorden
g
oed zi
j
n
vel met schilderi
j
uit
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et spe
l
;
d
raaisc
h
ijven
d
oor
g
even
vo
l
gen
d
e spe
l
e
r
schilderijendie
f
gepakt o
f
i
ede
r
ee
n
d
ri
e
o
f
t
w
ee
k
ee
r
raa
d
se
l
opgeve
r
=
ein
d
e van
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et spe
l;
schilderi
j
endief
g
epakt
of
er het dichtste bij
=
ge
w
onnen
NEDERLANDS
Punten tellen
Elke raadselrader met het juiste antwoord, mag als beloning zijn
S
herlock kidsfi guur een veld vooruit zetten. Als raadselopgever
m
a
g
j
e eveneens
j
e
g
uur een veld vooruit zetten, als ten
m
inste één, maar niet alle raadselraders de vraag goed hebben
bea
n
t
w
oo
r
d.
Tip:
d
e raa
d
se
l
vraag mag noc
h
te moei
l
ij
k
, noc
h
te gema
kk
e
l
ij
k
zijn.
A
ll
een zo
k
an
j
e a
l
s raa
d
se
l
op
g
ever een punt
h
a
l
en en
d
ic
h
ter
b
i
j
de die
f
komen!
Vervolgens wordt het vel met het schilderij uit het spel genomen.
Pas a
l
s
d
e enve
l
op
l
eeg is, wor
d
en a
ll
e ve
ll
en opnieuw gesc
h
u
d
en
weer in
d
e enve
l
op
g
e
d
aan. De
d
raaisc
h
i
j
ven wor
d
en stee
d
s aan
de volgende speler doorgegeven. De volgende speler haalt een vel
u
it
d
e enve
l
op en ste
l
t een nieuwe raa
d
se
l
vraag
.
Einde van het spel
B
ij 3 - 4 spelers is het spel a
f
gelopen nadat iedereen drie keer
r
aa
d
se
l
opgever is geweest en
b
ij 5 - 6 spe
l
ers na twee
k
eer.
D
e
g
ene die het dichtst bi
j
de schilderi
j
endie
f
staat, wint. Bi
j
gelijkspel zijn er meerdere winnaars. Als een van de spelers al
e
erder met zijn Sherlock kidsfi guur het laatste vertrek bereikt en
zo de schilderi
j
endie
f
betrapt, hee
f
t hi
j
g
ewonnen
.
Kleuren- en getallenvariant:
A
fgezien van de volgende wijziging, wordt gespeeld volgens
d
e rege
l
s van
h
et
b
asisspe
l
:
de raadselop
g
ever kan als alternatie
f
ook een vraa
g
met een
g
etal
a
ls antwoord stellen. De raadselraders kunnen de getallen van
1 - 6 op
h
un
d
raaisc
h
i
j
ven inste
ll
en. A
l
s
d
e raa
d
se
l
vraa
g
niet met
e
en van deze
g
etallen beantwoord kan worden, stellen ze het
v
e
l
d
m
et
de
“X” in.
Voorbeeld (zie schilderij op pagina 20):
R
aa
d
se
l
vraag: hoeveel personen zijn hier te zien?
A
n
t
w
oo
r
d:
X (er zijn 16 personen te zien. Omdat alleen de
getallen van 1 - 6 op de draaischijf kunnen worden
ingesteld, is het juiste antwoord “X”.)
2
2
NEDERLANDS
Vrije variant
W
illen jullie de raadselvragen niet beperken tot antwoorden
m
et kleuren of getallen? Leg dan de draaischijven opzij en pak
in p
l
aats
d
aarvan pen en papier. De raa
d
se
l
op
g
ever ma
g
nu
een willekeurige vraag stellen die op het uitgekozen schilderij
b
etrekking heeft. De raadselraders schrijven hun antwoord op.
Voorbeeld (zie schilderij op pagina 20):
R
aadselvraa
g
: welk dier rent door de speelgoedwinkel?
A
ntwoor
d
: een hond.
Ten slotte worden alle aankomende kunstenaars die met onze
Sherlock kids-tekenactie hebben meegedaan nog eens heel hartelijk
bedankt!
Willen jullie nog
meer zoekplaatjes?
Pak dan kleurstiften en ga aan de
slag!
Teken en kleur zelf spannende
schilderijen of zoek prentenboeken,
posters en foto’s ui
t! A
an
julli
e
p
antasie worden geen grenzen
fa
steld, maar het is wel belangrijk
gest
jullie op het volgende letten: e
r
dat ju
ten ten minste een paar details
moete
de kleuren wit, rood, groen,
met d
blauw en paars en in de
geel, b
allen van 1 - 6 voorkomen
aant
a
n
n
n.
n.
23
avanzar el ma
y
or número
d
e casi
ll
as y ser e
l
primero
e
n atrapar a
l
l
a
d
rón
d
e
cuad
r
os
ESPAÑOL
Sherlock Kids
Sobre la pista del ladrón
de cuadros
U
n comunicativo juego de buena memoria para 3 - 6
s
u
p
er
d
etectives
d
e 5 a 99 años
.
A
utor
:
R
e
in
e
r Knizi
a
D
iseño
g
ráfi co e ilustración de la cubierta:
Ul
ri
k
e Fisc
h
e
r
Il
ustraciones
:
varios artistas
(
véase cada una de las pinturas
)
D
uración
d
e una parti
d
a: 20 - 25 min
utos
Contenido del juego
20 cuadros (= 10 láminas a doble cara), 1 sobre, 1 museo de arte
(= base de la caja), 5 discos giratorios, 6
guritas de Sherlock Kids,
i
nstrucciones
d
e
j
ue
go
¿
Conocéis a
l
os S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s? ¿No? ¡Pues entonces
y
a va sien
d
o
h
ora
d
e que
l
os conozcáis! Los S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s son un c
l
u
b
secreto
de detectives jóvenes al que sólo se admiten a los mejores entre
l
os me
j
ores. ¿Queréis formar parte de ese club? ¡Ésta es vuestra
o
portuni
d
a
d
!
En el museo de arte opera un ladrón muy descarado: una y
o
tra vez
d
esaparecen va
l
iosos cua
d
ros
y
únicamente que
d
a en
el
l
u
g
ar
d
e
l
os
h
ec
h
os un so
b
re misterioso con
d
i
b
u
j
os a mo
d
o
de adivinanza. ¡Resolved junto con los Sherlock Kids este caso
c
omple
j
o
y
demostrad que tenéis un buen olfato de detectives!
N
ecesitaréis so
b
re to
d
o una ca
b
eza mu
y
perspicaz, un
d
on
d
e
o
bservación precisa y una buena memoria porque sólo de esa
m
anera conse
g
uiréis formular astutos acerti
j
os
y
tener a punto
l
as respuestas correctas. E
l
o
bj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es avanzar e
l
m
ayor número de casillas y ser el primero en atrapar al ladrón de
cuad
r
os
.
24
so
b
re con cua
d
ros
y
e
l m
useo
de
a
r
te
e
n
e
l centro de la mesa
;
guritas en la escalera de
e
ntrada;
p
re
p
arados lo
s
d
iscos
g
iratorio
s
j
u
g
ador que
pone e
l
acertijo:
e
l
ecc
i
ó
n
de
l
cuad
r
o
ad
ivina
d
ores:
o
b
servar
l
a
ima
g
en con atención
ESPAÑOL
Preparativos
Pegad los adhesivos en las
guritas del color correspondiente
.
I
ntro
d
uci
d
l
os cua
d
ros en e
l
so
b
re y pone
d
éste en e
l
centro
d
e
la mesa. Colocad al lado el museo de arte (= base de la ca
j
a).
C
ada jugador recibe una
gurita de Sherlock Kids y la coloca en la
escalera de entrada a la sala grande de los cuadros. Las fi guritas
s
o
b
rantes se retiran
d
e
l
j
ue
g
o. Tene
d
prepara
d
os
l
os
d
iscos
g
iratorios
.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
C
omienza e
l
juga
d
or que más recientemente
h
aya esta
d
o en
un museo. Serás el primero en
f
ormular una pre
g
unta acerti
j
o
y
cogerás el sobre. Los demás jugadores serán los que resuelvan los
acertijos y cogerán un
d
isco giratorio.
Extrae una hoja cualquiera del sobre y decídete espontáneamente
p
or uno
d
e
l
os
d
os cua
d
ros. Pon e
l
cua
d
ro e
l
egi
d
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa
d
e mo
d
o que to
d
os pue
d
an ver
l
o. Los
j
u
g
a
d
ores que
v
an a responder a la pregunta acertijo observarán intensamente
e
l
cua
d
ro e intentarán captar y retener e
l
máximo número posi
bl
e
d
e
d
eta
ll
es acerca
d
e sus co
l
ores. A
l
mismo tiempo tú te pensarás
en secreto una pregunta de acertijo que pueda responderse
ine
q
uívocamente con un co
l
or.
25
j
u
g
ador que pone el
acerti
j
o: tapar el cuadro
c
on el sobre,
f
ormular la
p
re
g
unta del acerti
jo
a
d
ivina
d
ores: poner
l
a
res
p
uesta en secreto en
e
l disco
g
iratorio
y
de
j
a
r
el
d
isco
so
l
ución y compro
b
ació
n
ESPAÑOL
C
uando creas que tus compañeros de
j
ue
g
o han contemplado
e
l cuadro un tiempo más que sufi ciente, tápalo con el sobre y a
c
ontinuación formula tu pre
g
unta de acerti
j
o. Ahora, todos los
demás
j
u
g
adores tendrán que colocar su respuesta en secreto en
s
u disco giratorio: blanco, rojo, verde, amarillo, azul o violeta. Si la
p
re
g
unta
d
e
l
acerti
j
o no se pue
d
e reso
l
ver con nin
g
uno
d
e estos
c
olores, los
j
u
g
adores señalarán la casilla con la "X"
.
Ejemplo:
P
re
g
unta de acerti
j
o: ¿De qué color es el balón saltador sobre el que
está sentada la chica de la camiseta verde?
R
es
p
uesta: amarillo.
Atención:
L
os co
l
ores
d
e
l
d
isco
g
iratorio correspon
d
en a
l
os tonos
d
e to
d
a
l
a
g
ama de ese color, es decir, el color verde inclu
y
e también el
verde claro y el verde oscuro, por ejemplo.
L
os jugadores dejarán sus discos giratorios bocabajo encima de
l
a mesa. Cuan
d
o to
d
os
h
a
y
an
d
eposita
d
o sus
d
iscos
g
iratorios,
t
ú dirás la respuesta en voz alta
y
retirarás el sobre de encima del
c
uadro
p
ara realizar la com
p
robación. A continuación todos darán
l
a vue
l
ta a sus
d
iscos
g
iratorios.
26
a
d
ivina
d
ores con
l
a
r
es
p
uesta correcta
a
vanzan una casilla
;
e
l
juga
d
or que pone e
l
a
certi
j
o avanza una casilla
s
i
ac
i
e
r
ta
a
l m
e
n
os
u
n
o
de
l
os a
d
ivina
d
ore
s
se retira del
j
ue
g
o esa
lámina con el cuadro
;
se
p
asan
l
os
d
iscos giratorio
s
al
j
u
g
ador a la izquierd
a
s
iguiente juga
d
or
a
tra
p
ado el ladrón de
cua
d
ros o ca
d
a juga
d
or
ha
f
ormulado ya tre
s
(o dos) veces un acerti
j
o
=
nal de la partida
;
quien atrapa a
l
l
a
d
rón
d
e
cuadros o se
q
ueda má
s
c
erca
d
e é
l
= gana
d
or
ESPAÑOL
Evaluación
C
omo premio, los jugadores que hayan respondido correctamente
p
odrán avanzar una casilla su fi gurita de Sherlock Kids. El jugador
q
ue pone e
l
acerti
j
o tam
b
ién po
d
rá avanzar una casi
ll
a con su
gurita si al menos hay un jugador que ha acertado. Sin embargo,
s
i todos los jugadores han acertado, no puede avanzar su fi gurita.
Consejo para el jugador que pone el acertijo:
la pre
g
unta del acerti
j
o no debe ser ni demasiado di
f
ícil ni
d
emasiado sencilla. Sólo de esta manera podrás ir acercándote,
casi
ll
a a casi
ll
a, a
l
l
a
d
rón
d
e cua
d
ros
.
A
continuación se retira
d
e
l
juego esa
l
ámina. Só
l
o una vez que e
l
s
o
b
re se que
d
e vacío vo
l
verán a mezc
l
arse to
d
as
l
as
l
áminas
y
se
introducirán de nuevo en el sobre. Los discos giratorios se pasan
a
l
juga
d
or a
l
a izquier
d
a y e
l
siguiente juga
d
or a quien toca poner
un acerti
j
o extrae una lámina del sobre
y
f
ormula una pre
g
unta
.
Final del juego
S
i juegan 3 o 4 juga
d
ores,
l
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o ca
d
a uno
ha
f
ormulado un acerti
j
o tres veces; si
j
ue
g
an 5 o 6
j
u
g
adores,
la partida acaba cuando cada uno ha
f
ormulado un acertijo
d
os veces. E
l
juga
d
or que se encuentre más cerca
d
e
l
l
a
d
rón
d
e
cua
d
ros a
l
aca
b
ar
l
as ron
d
as correspon
d
ientes
g
ana
l
a parti
d
a. En
caso de empate serán varios los ganadores. Si un jugador alcanza
con su fi gurita Sherlock Kids el último espacio antes de acabarse
l
as ron
d
as
y
atrapa
d
e esta manera a
l
l
a
d
rón
d
e cua
d
ros, se
convertirá entonces en el ganador.
Variante de los colores y de los
números:
S
e
j
ue
g
a si
g
uiendo las re
g
las del
j
ue
g
o básico pero con la
s
iguiente modifi cación
:
De manera a
l
ternativa, e
l
j
u
g
a
d
or que pone e
l
acerti
j
o pue
d
e
f
ormular una pregunta con un número como respuesta. Los
j
ugadores pueden elegir los números del 1 al 6 en sus discos
g
iratorios. Si a
lg
una pre
g
unta no se pue
d
e respon
d
er con nin
g
uno
d
e esos números, elegirán entonces la casilla con la "X".
27
ESPAÑOL
Ejemplo (lámina, véase página 25):
P
regunta
d
e acertijo: ¿Cuántas personas pueden verse aquí?
R
es
p
uesta: X (Pueden verse 16 personas, pero como
sólo pueden ponerse los números del
1 al 6 en el disco giratorio, la respuesta
correcta será entonces "X".)
Variante libre
¿
No queréis limitaros a las preguntas de acertijo con colores o
n
úmeros? Entonces dejad a un lado los discos giratorios y coged
e
n su
l
u
g
ar pape
l
y
l
ápiz. A
h
ora e
l
j
u
g
a
d
or que pone e
l
acerti
j
o
p
odrá
f
ormular cualquier pregunta que se re
era a la lámina
e
legida. Los demás jugadores escribirán su respuesta en el papel.
Ejemplo (lámina, véase página 25):
P
re
g
unta de acerti
j
o: ¿Qué animal corre a toda velocidad por la
tienda de los juguetes?
R
espuesta: Un perro.
Y para acabar, queremos expresar nuestro
inmenso agradecimiento a todos los artistas jóvenes que han
colaborado en esta acción pintora de Sherlock Kids.
m
os expresar nuestr
o
¿Queréis más imá-
genes para realizar
los acertijos?
Pues venga, ¡a los lápices, listos, ya!
¡Dibujad y formad vo
sotros
mismos
imágenes emocionantes o seleccionad
d
d
libros ilustrados, posters y fotos! No
li
ay límites para vuestra imaginación,
hay
mp
ortante es que os fi jéis en
lo i
m
sola cosa: en los detalles de las
una
so
enes deberían poder verse al
imág
e
s los colores blanco, rojo,
menos
amarillo, azul o violeta así
verde,
a
en las cantidades del 1 al 6.
como e
28
r
accog
l
iere i
l
maggior
n
umero di
p
unti ed
acciu
ff
are per primi i
l
l
a
d
ro
d
i
d
ipint
i
I detective del museo
Sulle tracce del ladro di dipinti
Un gioco comunicativo e di memoria, per 3 – 6 super detective da
5 a 99 ann
i
.
A
utore: R
e
in
e
r Knizi
a
Dise
g
no
g
rafi co e illustrazione della scatola:
Ul
ri
ke
Fi
scher
I
llustrazioni: artisti vari (vedi i singoli dipinti
)
Durata
d
e
l
gioco:
2
0 - 25 min
ut
i
Dotazione del gioco
2
0 dipinti (10 fo
g
li illustrati sui due lati), 1 busta, 1 museo d’arte
(
f
ondo della scatola), 5 dischi girevoli, 6 pedine Sherlock Kids, 1
istruzioni di gioc
o
N
on conoscete ancora gli Sherlock Kids?! Ma allora ve li
p
resentiamo subito! Gli Sherlock Kids fanno parte di un club
s
egreto, in cui viene ammesso solo il
or
ore dei giovani
d
etective. Volete entrarne a far
p
arte anche voi? Ora ne avete la
p
ossi
b
i
l
ità
!
N
el museo d’arte è all’opera un audace ladro: scompaiono di
continuo
p
reziosi di
p
inti ed al loro
p
osto si trova solo una busta
m
isteriosa, c
h
e contiene un’imma
g
ine
d
a in
d
ovinare. Riso
l
vete
insieme a
g
li Sherlock Kids questo di
ffi
cile caso e dimostrate
così di avere ottimo fi uto! Per farlo avrete bisogno soprattutto
d
i prontezza,
d
i attento spirito
d
i osservazione e
d
i ecce
ll
ente
m
emoria. Soltanto in questo modo riuscirete ad esco
g
itare e porre
astute domande-indovinello e ad avere sem
p
re
p
ronte le ris
p
oste
g
iuste. Scopo
d
e
l
g
ioco è racco
gl
iere i
l
ma
gg
ior numero
d
i punti
ed acciu
ff
are per primi il ladro di dipinti!
ITALIANO
29
b
usta con
d
ipinti e museo
d
'
a
r
te
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
t
avolo;
p
edine sulla scala
d
'ingresso;
p
reparare il disco
g
irevole
gi
ocatore
i
nterrogante:
sce
g
lie il dipinto
gi
ocator
i
i
nterrogat
i
:
o
sservano
b
ene i
l
d
ipint
o
Preparazione del gioco
Attaccate gli autoadesivi sulle pedine di colore corrispondente.
I
nfi late i di
p
inti nella busta. Mettete la busta al centro del tavolo.
Al suo
anco collocate il museo d’arte
(
il
f
ondo della scatola
)
.
O
gni giocatore riceve una pedina Sherlock Kids e la colloca sulla
s
ca
l
a
d
’ingresso
d
e
ll
a gran
d
e sa
l
a
d
ei
d
ipinti. Si ritirano
d
a
l
gioco
l
e pe
d
ine in soprannumero. Preparate i
d
isc
h
i
g
irevo
l
i.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia i
l
g
iocatore c
h
e per u
l
timo
h
a
visitato un museo. Sei il primo a porre la domanda: prendi la
b
usta. Tutti g
l
i a
l
tri giocatori sono g
l
i interrogati, c
h
e rispon
d
ono
all
a
d
oman
d
a. Ciascuno
d
i
l
oro pren
d
e un
d
isco
g
irevo
l
e
.
Estrai dalla busta uno dei
f
ogli e scegli, senza pensarci, uno dei
d
ue
d
i
p
inti.
Metti al centro del tavolo, ben visibile a tutti, il dipinto che hai
s
ce
l
to. Tutti i giocatori osservano
b
ene i
l
d
ipinto, cercan
d
o
d
i
m
emorizzare i
l
ma
gg
ior numero possi
b
i
l
e
d
i
d
etta
gl
i co
l
orati. Ne
l
f
rattempo, tu pensa ad una domanda alla quale si può rispondere,
i
n mo
d
o univoco
,
con un co
l
ore.
ITALIANO
30
ITALIANO
g
iocatore interro
g
ante:
co
p
re con la busta i
l
d
ipinto, pone
l
a
d
oman
da
g
iocatori interro
g
ati:
s
ceg
l
iere
l
a risposta su
l
d
i
sco
e
m
ette
r
e
il
d
i
sco
sul
ta
v
o
l
o
so
l
uzione e contro
llo
Q
uando ritieni che i tuoi compa
g
ni di
g
ioco abbiano visto il
d
i
p
into
p
er un tem
p
o suffi ciente a memorizzarlo, co
p
rilo con la
b
usta e poni
l
a tua
d
oman
d
a a
d
a
l
ta voce. Tutti
gl
i interro
g
ati
d
anno la loro risposta in se
g
reto,
g
irando la ruota sul colore che
p
ensano avere indovinato: bianco, rosso, verde, giallo, azzurro
o vio
l
a. Se a
ll
a
d
oman
d
a non si
p
uò ris
p
on
d
ere con nessuno
d
i
q
uesti colori, i
g
iocatori
g
irano la ruota sul campo con la lettera
“X”.
Esempio:
D
oman
d
a: Di che colore è la palla per saltare sulla quale è seduta
la bambina con la maglietta verde?
R
is
p
osta
:
la palla è gialla
Attenzione:
i colori sul disco
g
irevole val
g
ono per tutte le s
f
umature di o
g
ni
colore: ad esem
p
io, il colore verde vale sia
p
er il verde chiaro che
p
er i
l
ver
d
e scuro
!
I
g
iocatori interro
g
ati mettono i
l
oro
d
isc
h
i
g
irevo
l
i, coperti, su
l
tavolo. Non appena tutti hanno deposto il proprio disco, rivela ad
alta voce la ris
p
osta alla tua domanda e,
p
er controllare, sco
p
ri il
d
ipinto. Tutti
gl
i a
l
tri
g
iocatori
g
irano i
l
oro
d
isc
h
i.
31
i
g
iocatori interro
g
ati
c
on r
i
sposta corretta
avanzano di una casella
;
l'interro
g
ante può
avanzare
d
i una case
ll
a
se almeno una ris
p
osta è
g
iusta. Se tutte le risposte
sono giuste,
l
a sua pe
d
ina
non
p
uò avanzare
.
ritirare dal gioco il
f
oglio
c
on il di
p
into; distribuire i
d
ischi
g
irevol
i
g
iocatore successiv
o
c
onc
l
usione
d
e
l
gioco: si
acciuffa il ladro di di
p
inti
o
ppure ognuno
è
stato
d
ue o tre vo
l
te i
l
giocatore
interro
g
ante.
vincitore
d
e
l
gioco: c
h
i
acciuffa il ladro di di
p
inti
o
ppure c
h
i g
l
i è più
p
ross
i
mo
.
ITALIANO
Valutazione
C
hi ha dato la risposta giusta può
f
ar avanzare di una casella
l
a propria pe
d
ina S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s. Anc
h
e tu, come interrogante,
p
uoi
f
ar avanzare di una casella la tua
g
ura, se almeno uno
dei giocatori ha dato la risposta giusta. Nel caso, invece, che
t
utti abbiano indovinato, non
p
otrai far avanzare la tua
p
edina
Sh
er
l
oc
k
Ki
d
s.
Consiglio:
L
a domanda che
f
ai, dunque, non deve essere né troppo
f
acile né
t
roppo di
ffi
cile. Solo in tal modo, come interrogante, riuscirai ad
a
vanzare
d
i una case
ll
a in
d
irezione
d
e
l
l
a
d
ro
d
i
d
i
p
inti
!
S
i ritira poi dal gioco il
f
oglio con il dipinto. Quando la busta è
vuota, si mescolano di nuovo tutti i fogli, e si infi lano poi nella
b
usta. Si
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b
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Conclusione del gioco
S
e i
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iocatori sono 3 o 4, il
g
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nisce quando o
g
nuno è stato
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er tre volte l’interrogante. Nel caso di 5 o 6 giocatori, quando
o
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l
o è stato per
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l
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ri. In caso
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i parità, ci
s
aranno più vincitori. Se, invece, prima di aver concluso i turni di
gioco, un giocatore arriva ne
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a propria pe
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ri, questo
giocatore sarà il vincitore.
Variante dei colori e dei numeri
V
algono le stesse regole del gioco di base, con la seguente
var
i
az
i
one:
I
n alternativa, il
g
iocatore interro
g
ante può
f
are una domanda che
a
bbia come risposta un numero. Gli interrogati possono indicare,
s
ui
l
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d
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h
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g
irevo
l
i, i numeri
d
a 1 a 6. Se a
ll
a
d
oman
d
a non si
p
uò rispondere con nessuno di questi numeri, i
g
iocatori
g
irano il
disco sul cam
p
o con la lettera “X”
.
Esempio (dipinto, vedi pagina 30):
D
oman
d
a: Quante persone ci sono qui?
R
is
p
osta
:
X (Nel dipinto ci sono 16 persone. Poiché sul disco
girevole si possono indicare solo i numeri da 1 a 6,
la risposta giusta è “X”).
3
2
ITALIANO
Variante libera
S
e non volete limitarvi a porre domande sui colori o sui numeri,
m
ettete
d
a parte i
d
isc
h
i girevo
l
i e pren
d
ete carta e penna.
L’interro
g
ante può ora porre domande a piacere che si ri
f
eriscano
al dipinto che è stato scelto. Gli interrogati scrivono la propria
r
is
p
osta
.
Esempio (dipinto, vedi pagina 30)
Do
m
a
n
da
: quale animale sfreccia nel il negozio di giocattoli?
Ri
sposta: un cane.
E, per fi nire, un grandissimo ringraziamento a tutti gli artisti in erba
che hanno partecipato alla nostra iniziativa pittorica “Sherlock Kids”!
Volete più imma-
gini da indovinare?
Allora prendete in mano le matite e
mettetevi a disegnare! Disegnate e
create d
a
soli immagini avvincenti,
oppure scegliete dei libri illustrati,
dei manifesti o delle foto! Crea
te
d
beramente! L’unica cosa che dovete
li
b
nere presente è che nelle immagini
tene
ono esserci dettagli da osservare
devo
olore bianco, rosso, verde,
di c
o
o, azzurro e viola, e in numero
giallo,
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Kære børn, kære forældre,
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Los niños son descubridores del
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Haba 4894 Sherlock Kids de handleiding

Type
de handleiding
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