Haba 4530 de handleiding

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
The Countries of the World · Les pays du monde
Landen van de wereld · Los países del mundo · Paesi del mondo
L
ä
n
d
e
r
d
e
r
W
e
l
t
3
DEUTSCH
Länder der Welt
E
in spannendes Wissensspiel
f
ür 2 - 4 Weltenbummler
von 8
b
is 99 Ja
h
ren.
S
p
ielidee: HABA - Spieleredaktio
n
ll
r
i
n: Al
be
r
t
K
o
k
a
i
S
p
ieldauer:
ca
. 30 Min
uten
We
l
c
h
es Lan
d
h
at a
l
s Hauptsta
d
t He
l
sin
k
i? Zu we
l
c
h
em Lan
d
gehört die Flagge mit dem gro
ß
en roten Punkt? Und welches
Land hat einen Umriss wie ein Stie
f
el
?
5
1 Län
d
er aus
d
er ganzen We
l
t wer
d
en in
d
iesem Spie
l
gesuc
h
t.
Wer mit den weni
g
sten Hinweisen die meisten Länder erkennt,
g
eht als Sie
g
er aus diesem spannenden Wissensspiel hervor.
Spielinhalt
1 Spie
l
p
l
an
4 Spiel
f
igure
n
51 Län
d
er
k
arten
8
Jo
k
e
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a
r
te
n
1 W
ü
rf
el
1 Spielanleitun
g
Spielidee
D
ie S
p
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er erraten a
b
wec
h
se
l
n
d
Län
d
er un
d
er
h
a
l
ten
d
a
b
ei
b
is zu
d
rei verschiedene Hinweise: Hauptstadt, Flagge und geogra
f
ische
L
age
d
es Lan
d
es. Je weniger Hinweise ein Spie
l
er
b
enötigt, umso
mehr Felder dar
f
er seine Spiel
f
igur vorrücken. Nennt er aber ein
f
alsches Land, bleibt seine Figur stehen
.
D
as Ziel des Spieles ist es, als Erstes mit seiner Fi
g
ur im Ziel anzu-
ko
mm
e
n
.
Die Länderkarten
Se
h
t euc
h
vor Spie
lb
eginn gemeinsam eine Län
d
er
k
arte an.
D
ie In
f
ormationen zur Flagge, Hauptstadt und geogra
f
ische
n
L
age sind wie
f
olgt abgebildet
.
N
a
m
e
des
L
a
n
des
Hinweis 1:
F
l
agge
d
es Lan
d
e
s
Flaggennummer au
f
Spielplan
Hinweis 2:
Hau
p
tstadt des Landes
Ländernummer auf S
p
iel
p
la
n
Hinweis 3:
G
eogra
f
ische Lage des Lande
s
D
ie Fla
gg
en- und Ländernummern findet ihr auch auf dem Spiel-
plan neben der entsprechenden Fla
gg
e bzw. dem entsprechenden
La
n
d.
4
3 Hinweise:
Hauptstadt, Flagge,
geografische Lage
als Erster im Ziel
DEUTSCH
Deutschland · Germany · Allemagne
Du
i
ts
l
a
n
d
· Al
e
m
a
ni
a
· Ge
rm
a
ni
a
44
B
e
rli
n · B
e
rlin
· Be
rli
n
B
erli
jn ·
Berlín · Berlino
18
Spielvorbereitung
Le
g
t
d
en Spie
l
p
l
an in
d
ie Tisc
h
mitte. Je
d
er Spie
l
er
b
e
k
ommt eine
S
pielfigur und stellt sie auf das Startfeld.
Ü
berzählige Spielfiguren
k
ommen aus
d
em Spie
l
.
Sta
r
t
f
e
l
d
Zi
e
lf
e
l
d
M
ischt die 51 Länderkarten und le
g
t sie verdeckt
g
estapelt neben
d
en S
p
iel
p
lan. Haltet die Jokerkarten und den Würfel bereit.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzei
g
ersinn. Der
j
ün
g
ste Spieler be
g
innt und
v
ersucht sich als Länderex
p
erte. Sein linker Nachbar deckt eine
Länderkarte auf und
g
ibt ihm Hinweise.
Wichtig:
Die Buchstaben au
f
den Spiel
f
eldern bestimmen den Schwieri
g-
k
eitsgrad des Spielverlau
f
s. Je weiter eine Figur vorrückt, umso
sc
h
werer wir
d
es, ein Lan
d
zu erraten.
Die Spielfelder
Z
o
n
e
A
:
Befindet sich die Spielfi
g
ur des Spielers auf diesen We
g
feldern,
kann er wählen
,
welchen der drei Hinweise er bekommen
möc
h
te. Entsprec
h
en
d
nennt
d
er Hinweis
g
e
b
er
d
en Namen
d
er
H
auptsta
d
t,
d
ie Nummer
d
er F
l
agge o
d
er
d
ie Län
d
ernummer.
5
Spielplan in Tischmitte,
jeder Spieler eine Figur
Karten mischen und stapeln,
Würfel bereit halten
Wo steht die Spielfigur?
Zone A:
Hinweis selbst wählen
DEUTSCH
• Z
o
n
e
B:
Be
f
indet sich die Spiel
f
igur au
f
diesen Feldern, muss der Spieler
wür
f
eln. Der Wür
f
el zeigt drei Symbole, von 1 bis 3 nummeriert.
Er erhält zuerst den Hinweis zu Symbol 1. Hil
f
t ihm diese
In
f
ormation nicht weiter, kann er nach dem zweiten und evtl.
dritten Hinweis fra
g
en.
F
l
agge
Hau
p
tstadt
g
eo
g
rafische La
g
e des Landes
• Zone
C
:
Dies ist die schwieri
g
ste Stufe. Jetzt bestimmt der Hinweis-
g
eber, welchen Hinweis er als ersten
g
ibt (Fla
gg
e, Hauptstadt
oder
g
eo
g
rafische La
g
e)
.
Achtung:
• Nac
h
d
em ersten Hinweis
k
annst
d
u versuc
h
en,
d
as gesuc
h
te
Lan
d
zu erraten o
d
er
d
ir
d
en näc
h
sten Hinweis ge
b
en
l
assen
.
Du hast nur einen Rateversuch. Ist deine Vermutung
f
alsch,
dar
f
st du deine Fi
g
ur nicht weiterrücken
.
L
a
n
d
e
rr
ate
n?
Spätestens nach dem dritten Hinweis musst du das
g
esuchte Land
nennen. Der Hinweisge
b
er
k
ontro
ll
iert, o
b
d
ie Antwort ric
h
tig ist
:
D
as genannte Lan
d
ist ric
h
tig
!
Super! Du dar
f
st deine Spiel
f
igur in Richtung Ziel
weiterziehen
.
i
be
i
e
in
e
m Hinw
e
i
s
= 3 F
e
l
der
i
be
i zw
e
i Hinw
e
i
se
n = 2 F
e
l
der
i
be
i
d
r
e
i Hinw
e
i
se
n = 1 F
e
l
d
Das genannte Land ist
f
alsch!
Schade! Du dar
f
st deine Figur leider nicht weiterrücken.
Du
b
e
k
ommst a
b
er eine Jo
k
er
k
arte un
d
l
egst sie vor
d
ir a
b
.
Du
k
annst sie später einsetzen.
D
ie Länderkarte wird offen neben dem Spielplan ab
g
ele
g
t.
Jetzt ist der Hinweis
g
eber der Länderexperte und sein linker
Nachbar der neue Hinweis
g
eber.
6
Zone B:
Würfel bestimmt Hinweis
Zone C:
Hinweisgeber bestimmt
Hinweis
Lösung nennen
oder nächster Hinweis
richtig geraten
1 Hinweis = 3 Felder
2 Hinweis = 2 Felder
3 Hinweis = 1 Felder
falsch geraten = Jokerkarte
DEUTSCH
Die Jokerkarten
D
ie Jo
k
er
k
arten er
l
eic
h
tern
d
ie
L
än
d
ersuc
h
e. Hat ein Spie
l
er
z
wei Jo
k
er
k
arten vor sic
h
,
muss er diese zurück
g
eben,
w
e
nn
e
r
a
n
de
r R
e
ih
e
i
st
. D
e
r
H
inweis
g
eber zieht
j
etzt keine
neue Länderkarte
,
sondern
mischt die bisher
g
espielten
L
än
d
er
k
arten un
d
hl
t
bl
in
d
e
ine aus. Mit
d
ieser Karte wir
d
nun weitergespie
l
t. Der Spie
l
er
weiss a
l
so,
d
ass
d
as gesuc
h
te
L
and im bisheri
g
en Spielverlauf
sc
h
o
n
e
inm
a
l
e
rr
ate
n w
u
r
de
.
W
elches Land es ist
,
weiss er
n
atü
rli
c
h ni
c
h
t!
Achtung:
S
ind die Länderkarten des verdeckten Stapels au
f
gebraucht,
w
erden -bis au
f
die obersten 10- die o
ff
enen Länderkarten
n
eu
g
emischt und wieder verdeckt
g
estapelt
.
Spielende
Das Spiel endet, wenn die erste Figur au
f
oder über das Ziel
f
eld
zieht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel und ist der grö
ß
te
Län
d
erexperte.
Endspurt - Variante
Bei dieser Variante merkt ihr euch, wer der Starts
p
ieler war.
Die Run
d
e wir
d
noc
h
zu En
d
e gespie
l
t, nac
hd
em ein Spie
l
er
seine Figur auf oder über das Zielfeld gezogen hat.
Ü
ber das
Ziel
f
eld hinausziehen heisst, eine Figur
f
ängt wieder au
f
dem
ersten Spiel
f
eld an
.
M
öglicherweise erreichen jetzt mehrere Spieler das Ziel. Es
g
ewinnt dann der Spieler, der am weitesten vor
g
erückt ist.
Bei Gleichstand teilen sich diese Spieler den Sie
g
. Über das
Zielfeld hinausziehen heisst, eine Fi
g
ur fän
g
t wieder auf
d
em ersten S
p
ielfeld an
.
7
DEUTSCH
Jokerkarten
Figur im Ziel = Sieg
8
The Countries of the World
An exciting „Did you know?“ game
f
or 2 - 4 globetrotters
ages
8
-
99
.
G
ame idea:
d
i
to
ri
a
l
sta
ff HABA
I
ll
ust
r
at
i
o
n
s:
Al
be
r
t
K
o
k
ai
L
en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 30 minutes
H
elsinki is the capital o
f
which country? Which country has the
f
lag with the big red dot? What is the name o
f
the country that
i
s in the shape o
f
a boot?
I
n this game, players search
f
or 51 countries all over the world.
The pla
y
er who needs the
f
ewest hints to reco
g
nize a countr
y
,
w
ill win this intri
g
uin
g
‚Know
y
our world‘
g
ame
?
Contents
1 game
b
oar
d
4 game
f
igure
s
51 country car
d
s
8 joker card
s
1
d
i
e
Set of
g
ame instruction
s
9
ENGLISH
Game idea
Pla
y
ers one b
y
one tr
y
to work out which countr
y
is bein
g
searched
f
or. They can receive up to three hints about the name o
f
its capital,
t
he
f
lag or its geographic position. The
f
ewer hints a player needs
t
he
f
urther he can move his game
f
igure. I
f
however a player guesses
wrong, he can‘t move the
f
igure
.
T
he aim of the game is to be the first to move one‘s figure to the
t
ar
g
et
.
The country cards
B
e
f
ore starting to play take a look at a country card. There you will
f
ind in
f
ormation about the
f
lag, capital and geographic position as
s
h
own
:
Name of countr
y
Hint 1:
Flag o
f
the countr
y
Number o
f
f
la
g
Hint 2:
Ca
p
ita
l
Number of
g
eo
g
raphic positio
n
Hint 3:
G
eograp
h
ic position
T
he numbers of the fla
g
s and the countries are shown on the
g
ame
boa
r
d
.
10
3 Hints:
name of its capital, the flag
geographic position
reach target first
ENGLISH
US
A ·
US
A · E
tats
-
U
n
is
VS
· EE.
UU
. ·
U
SA
30
W
ashi
ngton
W
· Wa
shin
g
ton D.C. · Washin
g
to
n
Washi
ngton
· Wa
shing
ton · Wash
ingto
n
2
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board in the center o
f
the table. Each pla
y
er
r
eceives a game
f
igure and places it on the starting square.
Any extra
f
igures are put to the side
.
startin
g
square tar
g
et square
S
huffle the 51 countr
y
cards and put them in a pile facedown
n
ext to the
g
ame board. Get the
j
oker card and the die read
y
.
How to Play
P
la
y
in a clockwise direction. The
y
oun
g
est pla
y
er starts and tries
h
is luck as an expert in
g
eo
g
raph
y
. The nei
g
hbor on his left draws
a countr
y
card and
g
ives the hints.
Important:
The letters on the squares determine the level o
f
di
ff
iculty.
The
f
urther a game
f
igure moves the more di
ff
icult it will be
to
d
etermine w
h
ic
h
country is
b
eing
d
escri
b
e
d
wit
h
two
h
ints
.
The squares
Z
o
n
e
A
:
If his
g
ame fi
g
ure stands on one of these squares the pla
y
er
himsel
f
can decide which hint he wants to be
g
iven
f
irst. The
whistleblower then names the capital, the number o
f
the
f
lag
or the number o
f
the country accordingly.
11
game board in center of
table, each player selects
a figure
shuffle and pile cards, die
ready
Where is the game figure?
zone A =
player chooses hint
ENGLISH
• Z
o
n
e
B:
I
f
one‘s game
f
igure is on one o
f
these squares the player has
to ro
ll
t
h
e
d
ie. T
h
e
d
ie s
h
ows t
h
ree sym
b
o
l
s, num
b
ers 1 to 3.
The hint corresponding to symbol 1 is given
f
irst. I
f
you need
more in
f
ormation, you can ask
f
or hint 2 and eventually hint 3.
f
la
g
capital
g
eo
g
raphic position of countr
y
• Zone
C
:
Is the most complicated phase o
f
the game, as the whistleblower
determines which hint is
g
iven first (fla
g
, capital or
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eo
g
raphic
p
osition)
.
Watch out!
You can try to name the country a
f
ter the
f
irs
t
hint or you can ask
f
or another hint.
However you can only make one guess. I
f
you
are wrong, you cannot move your game
f
igure on
.
T
he countr
y
g
ues
s
Finall
y
after the third hint
y
ou have to name the countr
y
in
q
uestion. The whistleblower checks
y
our answer
.
Th
e country you name
d
is rig
h
t!
You‘re an expert! Move your
f
igure according to the
number o
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hints you needed, ie
:
i
one hint = three squares
i
two hints = two s
q
uares
i
three hints = one s
q
uare
You named the wron
g
countr
y!
Sorry! Do not move your game
f
igure. Take a joker card and
place it in
f
ront o
f
you
f
or use later in the game.
T
he country card is put on a pile
f
ace-up next to the game board
.
Now the whistleblower will be the country expert and the neighbor
o
n his left will
p
rovide the hints.
12
zone B =
ie determines hint
zone C =
whistleblower determines
hint
give solution or ask for ano-
ther hint
right answer
1 hint = move 3 squares
2 hints = move 2 squares
1 hint = move 1 square
wrong answer: joker card
ENGLISH
The joker cards
Th
e jo
k
er car
d
s ma
k
e it easier
t
o guess a coun
t
ry
.
I
f
you have collected two
j
oker cards
y
ou can turn them
i
n when it‘s
y
our turn. The
whistleblower then discretel
y
d
raws a countr
y
card from
t
he
p
ile of discarded cards
rat
h
er t
h
an t
h
e provision pi
l
e.
T
he player there
f
ore knows
th
at t
h
e country in question
h
as already been looked
f
or
d
urin
g
the
g
ame, althou
g
h,
o
f course
,
he does not know
whi
c
h
o
n
e
i
t
i
s
.
Watch out!
Once all the country cards have been used up, the pile o
f
d
iscarded cards - except
f
or the
f
irst ten cards- is shu
ff
led
and piled
f
acedown as a new provision pile
.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as the first pla
y
er‘s fi
g
ure has reached or
passed the tar
g
et square on the end (the exact number does not
h
ave to be rolled on the die
)
. This player wins the game and is the
„Geograp
h
y Specia
l
ist“.
Final Dash Variation
I
n this version of the
g
ame pla
y
ers must remember which pla
y
er
started the
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ame. A round of the
g
ame is complete once a pla
y
er
r
eaches or passes the tar
g
et square. It is not necessar
y
to reach
the tar
g
et square exactl
y
. In this version each pla
y
er
g
ets the chance
to have a
f
inal turn even a
f
ter a player has reached the target
square. Whoever is able to move their
f
igure the
f
arthest wins the
game
.
Hint: It may be easier to move the figures back to beginning of
g
ame board after the
y
reach the tar
g
et square in order to deter
-
m
in
e
wh
o
m
o
v
ed
a
h
ead
t
h
e
f
a
r
t
h
est
.
Example:
A
f
our player game: Players A, B, C and D are playing and player
A starts the game. Player B reaches the target square
f
irst; players
C
and D then still get the chance to take their
f
inal turns to see
h
ow
f
ar ahead they can move their
f
igures. Player A started the
g
ame so the
y
do not
g
et another roll of the die. In the event of
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
13
joker cards
figure on or past target
square: winner
ENGLISH
14
Les pays du monde
Un jeu éducati
f
passionnant pour 2 à 4 globe-trotters
d
e 8 à 99 ans.
Idée
:
Service de rédaction des
j
eux HAB
A
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Al
be
r
t
K
o
k
ai
D
urée de la
p
artie
:
e
nv. 30 min
utes
Q
ue
l
pays a He
l
sin
k
i comme capita
l
e ? Que
l
pays a un
d
rapeau
avec un gros point rouge ? Que
l
est
l
e nom
d
u pays
d
ont
l
e
contour ressem
bl
e à une
b
otte
?
Dans ce jeu, on va
d
evoir c
h
erc
h
er 51 pays
d
u mon
d
e entier.
C
elui qui trouvera le plus de pa
y
s en se servant du moins
possible d‘indications sera le
g
a
g
nant de ce passionnant
j
e
u
éducat
if.
Contenu
1 p
l
ateau
d
e jeu
4 p
i
ons
51 cartes de pay
s
8 cartes-
j
oker
s
1
1
g
le du
j
eu
15
FRANÇAIS
Idée
C
h
acun à
l
eur tour,
l
es joueurs
d
evinent un pays en o
b
tenant pour
c
ela jusqu‘à trois indications di
ff
érentes : la capitale du pays, son
d
rapeau et sa situation géograp
h
ique. Moins
l
e joueur aura
b
esoin
d
‘in
d
ications, p
l
us i
l
pourra avancer son pion. S‘i
l
se trompe
d
e
pays, il n‘avance pas son pion
.
L
e but du
j
eu est d‘arriver en premier à la case d‘arrivée.
Les cartes de pays
Avant
d
e commencer à jouer, regar
d
ez tous ensem
bl
e une carte
d
e pays. Les in
f
ormations concernant le drapeau, la capitale et la
position géograp
h
ique sont représentées comme suit
:
Nom du pa
ys
1ère indication :
d
rapeau
d
u pays
Numéro
d
u
d
rapeau in
d
iqué
s
ur
l
e p
l
ateau
d
e je
u
2ème indication :
capitale du pa
ys
Numéro du pa
y
s indiqué
s
ur
l
e p
l
ateau
d
e je
u
3ème indication :
s
ituation géograp
h
ique
d
u
pays
L
es numéros de drapeau et de pa
y
s sont é
g
alement indiqués sur
l
e p
l
ateau
d
e jeu à côté
d
u
d
rapeau ou
d
u pays correspon
d
ant
.
16
3 indication
s
:
capitale, drapeau,
situation géographique
le premier sur la case
d‘arrivée
FRANÇAIS
F
r
a
nkr
e
i
c
h · Fr
a
n
ce
· Fr
a
n
ce
Frankrijk · Francia · Franci
a
23
Pa
ri
s
· P
a
ri
s
· P
a
ri
s
Pari
j
s · Par
í
s · Pari
gi
23
Préparatifs
P
oser
l
e p
l
ateau
d
e jeu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. C
h
aque joueur pren
d
u
n pion et
l
e pose sur
l
a case
d
e
d
épart. Les pions en trop sont
sortis
d
u jeu.
case de dé
p
art case d’arrivée
M
élan
g
er les 51 cartes de pa
y
s et les empiler faces cachées à côté
d
u p
l
ateau
d
e jeu. Préparer
l
es cartes-jo
k
ers et
l
e
d
é.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des ai
g
uilles d‘une montre. Le
j
oueur le plus
j
eune commence : c‘est à lui de démontrer ses connaissances
g
éo
g
raphiques. Son voisin de
g
auche retourne une carte de
pa
y
s et lui donne des indications.
N. B. :
Les lettres
f
igurant sur les cases indiquent le degré de di
ff
iculté
d
u jeu. Plus un pion avance, plus il sera di
ff
icile de deviner le pays
.
Les cases
Z
o
n
e
A
:
Quand le pion du
j
oueur se trouve sur les cases de cette zone,
l
e joueur peut c
h
oisir que
ll
e in
d
ication i
l
veut qu‘on
l
ui
d
onne
en premier :
l
e nom
d
e
l
a capita
l
e,
l
e numéro
d
u
d
rapeau ou
l
e
n
uméro
d
u pays.
17
plateau de jeu au milieu de
la table, un pion par joueur
mélanger les cartes et les
empiler, préparer le d
Où se trouve le pion ?
zone A =
choisir soi-même
l‘indication
FRANÇAIS
• Z
o
n
e
B
:
Quan
d
l
e pion
d
u joueur se trouve sur ces cases,
l
e joueur
d
oit
l
ancer
l
e
d
é. Le
d
é in
d
ique trois sym
b
o
l
es, numérotés
d
e 1 à 3.
Le joueur o
b
tient
d
‘a
b
or
d
l
‘in
d
ication correspon
d
ant au sym
b
o
l
e
1. Si cette in
d
ication ne
l
‘ai
d
e pas, i
l
peut
d
eman
d
er
l
a
d
euxième
i
n
d
i
cat
i
o
n
et
é
v
e
n
tue
ll
e
m
e
n
t
l
a
t
r
o
i
s
i
è
m
e.
d
rapeau
ca
p
itale
situation
g
éo
g
raphique du pa
y
s
• Zone
C
:
C‘est la zone la plus difficile. Le
j
oueur qui fournit les indications
décide lui-même
q
uelle indication il va donner en
p
remier
(drapeau, capitale ou situation
g
éo
g
raphique).
Attention :
Après avoir o
b
tenu
l
a première in
d
ication,
l
e joueur peut nom-
mer
l
e pays rec
h
erc
h
é ou i
l
peut
d
eman
d
er
l
‘in
d
ication suivante.
Le joueur ne peut
f
aire qu‘une seule proposition de pays.
S‘il se trompe, il n‘avance pas son pion
.
Le pa
y
s est-il trouvé ?
Après avoir obtenu la troisième indication, le
j
oueur doit annoncer
l
e nom du pays recherché. Le joueur
f
ournissant les indications
v
éri
f
ie si le nom donné est bon :
Le pays in
d
iqué est
l
e
b
on !
Super ! Le
j
oueur avance son pion en direction de l‘arrivée.
i
S
‘il
a
eu
u
n
e
in
d
i
cat
i
o
n = 3
cases
i
S
‘il
a
eu
deu
x in
d
i
cat
i
o
n
s
= 2
cases
i
S
‘il
a
eu
t
r
o
i
s
in
d
i
cat
i
o
n
s
= 1
case
Le pays in
d
iqué n
est pas
l
e
b
on !
Dommage ! Le joueur n‘a pas
l
e
d
roit
d
‘avancer son pion mais
pren
d
une carte-jo
k
er qu‘i
l
pose
d
evant
l
ui. I
l
pourra s‘en servir
p
l
us tar
d.
L
a carte de pa
y
s est posée à côté du plateau de
j
eu, face visible.
L
e
j
oueur qui avait fournit les indications doit maintenant trouver
l
e pa
y
s et son voisin de
g
auche est celui qui donne les indications.
18
zone B =
le dé détermine
l‘indication
zone C =
le joueur qui fournit
l‘indication détermine
laquelle il va donner
nommer le pays ou
indication suivante
bien deviné :
1 indication = 3 cases
2 indications = 2 cases
3 indications = 1 case
erreur = carte-joker
FRANÇAIS
Les cartes-jokers
L
es cartes-jokers
f
acilitent la
rec
h
erc
h
e
d
u pays.
Quan
d
un joueur a
d
eux car-
t
es-
j
okers devant lui, il peut les
redonner
q
uand c‘est son tour
d
e
j
ouer. Le
j
oueur qui fournit
l
es indications ne tire
p
as de
c
arte de pa
y
s mais mélan
g
e
l
es cartes
d
éjà jouées et en
t
ire une au
h
asar
d
. La partie
c
ont
i
nue avec cette carte. Le
j
oueur sait
d
onc que
l
e pays
recherché a dé
j
à été trouvé
p
récédemment mais, bien sûr,
i
l ne sait
p
as le
q
uel c‘est.
Attention :
Quan
d
l
a pi
l
e
d
e cartes
d
e pioc
h
e est épuisée, on mé
l
ange
l
es
cartes de l‘autre pile - sau
f
les 10 dernières cartes - et les retourne
f
aces cachées.
Fin de la partie
La partie est terminée
l
orsque
l
e premier pion arrive sur
l
a case
d
‘arrivée ou
l
a
d
épasse.
C
e joueur est
l
e gagnant et s‘est révé
l
é
l
e mei
ll
eur expert en
g
éograp
h
ie
.
Variante « sprint final »
Dans cette variante, il faut se rappeler qui était le premier
j
oueur,
car
l
a partie est poursuivie même si un pion est arrivé sur
l
a case
d
‘arrivée ou
l
a
d
épasse
.
Une
f
ois que tous les joueurs ont atteint l‘arrivée ou l‘ont dépassé,
on regar
d
e que
l
joueur est
l
e p
l
us en avant sur
l
e p
l
ateau. Le
g
agnant est alors celui qui est le plus en avant. En cas d‘égalité,
i
l
y
a plusieurs
g
a
g
nants.
19
cartes-jokers
pion sur la case d‘arrivée =
partie gagnée
FRANÇAIS
20
Landen van de wereld
E
en spannen
d
k
ennisspe
l
voor 2 - 4 g
l
o
b
etrotters
van 8 - 99
j
aar.
S
p
elidee: HABA - spellenredactie
I
ll
ust
r
at
i
es
: Al
be
r
t
K
o
k
a
i
S
p
eelduur:
ca
. 30 min
ute
n
Welk land hee
f
t Helsinki als hoo
f
dstad? Bij welk land hoort de
vlag met de grote rode stip? En welk land hee
f
t de vorm van
een
l
aars
?
I
n
d
it spe
l
wor
d
en 51
l
an
d
en uit
d
e
h
e
l
e were
ld
gezoc
h
t. Wie
m
et de minste aanwi
j
zin
g
en de meeste landen herkent, komt
als overwinnaar uit dit spannende kennisspel tevoorschi
j
n
.
Spelinhoud
1 spee
lb
or
d
4 spee
l
stu
kk
en
51
l
an
d
en
k
aarten
8 jokerkaarten
1
dobbe
l
stee
n
spelre
g
els
21
NEDERLANDS
Spelidee
D
e spe
l
ers ra
d
en om
d
e
b
eurt
l
an
d
en en
k
rijgen
h
ier
b
ij tot
d
rie
v
erschillende aanwijzingen: hoo
f
dstad, vlag en geogra
f
ische
l
igging van
h
et
l
an
d
. Hoe min
d
er aanwijzingen een spe
l
er no
d
ig
h
ee
f
t, hoe meer velden zijn/haar speelstuk vooruit mag worden
g
ezet. Als echter een verkeerd land wordt genoemd, blijft het
s
p
eelstuk staan.
H
et doel van het spel is om als eerste met zi
j
n/haar speelstuk
het
e
in
ddoe
l
te
be
r
e
ik
e
n.
De landenkaarten
B
e
k
ij
k
a
l
vorens met
h
et spe
l
te
b
eginnen met z‘n a
ll
en een
l
an
d
en
k-
a
art. De gegevens over de vlag, hoo
f
dstad en geogra
f
ische
l
igging zijn als volgt afgebeeld.
N
aa
m v
a
n h
et
l
a
n
d
Aanwijzing 1:
v
l
ag van
h
et
l
an
d
V
la
gg
ennummer op het speelbord
Aanwijzing 2:
h
oo
f
dstad
v
a
n h
et
l
a
n
d
Lan
d
nummer op
h
et spee
lb
or
d
Aanwijzing 3:
geogra
f
ische ligging van het lan
d
D
e vla
gg
en- en landennummers zi
j
n ook op het speelbord te vinden
naast de bijpassende vlag o
f
het bijpassende land
.
22
3 aanwijzingen:
hoofdstad, vlag,
geografische ligging
als eerste over het doel
NEDERLANDS
Nie
d
er
l
an
d
e · Net
h
er
l
an
d
s · Pays-Ba
s
N
e
d
er
l
an
d
· Países Bajos · Paesi Bass
i
35
Am
ste
r
dam
17
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de ta
f
el. Iedere speler krijgt
een spee
l
stu
k
en zet
h
et op
h
et startve
ld
. Overge
bl
even spee
l
stu
k-
k
en wor
d
en uit
h
et spe
l
genomen.
sta
r
t
v
e
l
d
e
in
ddoe
l
S
chud de 51 landenkaarten en le
g
ze verdekt op een stapel naast
h
et spee
lb
or
d
. Leg
d
e jo
k
er
k
aarten en
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar.
Spelverloop
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. De
j
on
g
ste speler
be
g
int en probeert zich als landenexpert te bewi
j
zen. Zi
j
n/haar
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inkerbuurman/-vrouw draait een landenkaart om en
g
eeft de
speler aanwi
j
zin
g
en.
Belangrijk:
De
l
etters op
d
e spee
l
ve
ld
en
b
epa
l
en
d
e moei
l
ij
kh
ei
d
sgraa
d
tij
d
ens
h
et spe
l
. Hoe ver
d
er een stu
k
vooruit is gezet,
h
oe moei
l
ij
k
er
h
et
w
ordt om een land te raden
.
De speelvelden
Z
o
n
e
A
:
A
l
s
h
et spee
l
stu
k
van
d
e spe
l
er zic
h
op
d
eze ve
ld
en
b
evin
d
t,
mag
h
ij/zij
k
iezen we
lk
e van
d
e
d
rie aanwijzingen
h
ij/zij a
l
s
eerste wi
l
k
rijgen. Vervo
l
gens noemt
d
e aanwijzingsgever
d
e
naam van de hoo
f
dstad o
f
het nummer van de vlag o
f
het
23
speelbord in het
midden v/d tafel,
iedere speler een stuk
kaarten schudden
en op een stapel,
dobbelsteen klaar
Waar staat het speelstuk?
zone A =
aanwijzing zelf kiezen
NEDERLANDS
l
an
d.
Z
one
B
:
A
l
s
h
et spee
l
stu
k
zic
h
op
d
eze ve
ld
en
b
evin
d
t, moet
d
e spe
l
er
met
d
e
d
o
bb
e
l
steen gooien. Op
d
e
d
o
bb
e
l
steen zijn
d
rie
a
f
beeldin
g
en te zien,
g
enummerd van 1 tot 3. De speler kri
jg
t
als eerste de aanwi
j
zin
g
nummer 1. Als deze aanwi
j
zin
g
hem/haar niet verder hel
p
t, kan de s
p
eler om de tweede en
vervol
g
ens eventueel om de derde aanwi
j
zin
g
vra
g
en
.
vla
g
hoo
f
dstad
geogra
f
ische ligging van het land
• Zone
C
:
Dit is het moeili
j
kste niveau. Hier bepaalt de aanwi
j
zin
g
s
g
ever
welke aanwijzing hij/zij als eerste gee
f
t (vlag, hoo
f
dstad o
f
geogra
f
ische ligging).
Opgelet:
Na de eerste aanwi
j
zin
g
ma
g
j
e proberen om het
g
ezochte
land te raden of
j
e een nieuwe aanwi
j
zin
g
laten
g
even
.
• Je ma
g
maar één keer raden. Als
j
e verkeerd hebt
g
eraden,
ma
g
j
e
j
e speelstuk ook niet vooruit zetten
.
Lan
d
gera
d
en?
U
iter
l
ij
k
na
d
e
d
er
d
e aanwijzing moet je
h
et gezoc
h
te
l
an
d
noemen. De aanwi
j
zin
g
s
g
ever controleert o
f
het antwoord
j
uist is
:
J
e hebt het
j
uiste land
g
enoemd
!
Geweldi
g
! Je ma
g
j
e speelstuk in de richtin
g
van het einddoel
v
oo
r
u
i
t
z
ette
n
.
i
b
ij één aanwijzing = 3 ve
ld
e
n
i
b
ij twee aanwijzingen = 2 ve
ld
e
n
i
b
ij
d
rie aanwijzingen = 1 ve
ld
Je hebt het verkeerde land
g
enoemd!
Helaas! Je ma
g
j
e stuk
j
ammer
g
enoe
g
niet vooruitzetten. Je
kri
jg
t echter een
j
okerkaart en le
g
t hem voor
j
e neer. Deze
kan
j
e later
g
ebruiken.
D
e
l
an
d
en
k
aart wor
d
t open naast
h
et spee
lb
or
d
neerge
l
eg
d
.
Nu wor
d
t
d
e aanwijzingsgever
d
e
l
an
d
enexpert en zijn/
h
aar
l
in
k
er
b
uurman/-vrouw
d
e nieuwe aanwijzingsgever.
24
zone B =
dobbelsteen bepaalt
aanwijzing
zone C =
aanwijzingsgever bepaalt
aanwijzing
oplossing noemen
of volgende
aanwijzing
goed geraden:
1 aanwijzing = 3 velden
2 aanwijzingen = 2 velden
3 aanwijzingen = 1 veld
verkeerd geraden =
jokerkaart
NEDERLANDS
De jokerkaarten
Met
d
e jo
k
er
k
aarten wor
d
t
h
et
l
an
d
en zoe
k
en gema
kk
e-
l
i
jk
er.
W
anneer een s
p
eler twee
j
okerkaarten voor zich heeft
l
i
gg
en, ma
g
hi
j
/zi
j
deze inle-
v
eren als hi
j
/zi
j
aan de beurt
i
s. De aanwijzingsgever tre
k
t
nu geen nieuwe
l
an
d
en
k
aart,
maar sc
h
u
d
t
d
e tot nu toe
g
espee
ld
e
l
an
d
en
k
aarten en
k
iest er blind één uit. Met
de
z
e
k
aa
r
t
w
o
r
dt
n
u
v
e
r
de
r
g
espeeld. De speler weet
d
us dat het
g
ezochte land al
e
erder in het spel is
g
eraden.
W
e
lk
l
an
d
h
et is, weet
h
ij/zij
natuur
l
ij
k
niet
.
Opgelet:
Als alle landenkaarten van de verdekte stapel zi
j
n op
g
ebruikt,
w
orden de openli
gg
ende landenkaarten - behalve de 10
bovenste - opnieuw
g
eschud en verdekt op een stapel
g
ele
g
d.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen als een van de stukken als eerste op o
f
over het einddoel wordt
g
ezet
.
Deze speler wint het spel en is de
g
rootste landenexpert
.
Eindspurtvariant
Bij
d
eze variant ont
h
ou
d
en ju
ll
ie we
lk
e spe
l
er met
h
et spe
l
is
b
egonnen, zo
d
at
d
e ron
d
e nog
k
an wor
d
en uitgespee
ld
na
d
at
een van de spelers zijn/haar stuk op o
f
over het einddoel hee
f
t
g
ezet. Over het einddoel heen zetten, betekent dat het stuk
w
eer op het eerste speelveld begint.
M
isschien bereiken nu meerdere s
p
elers het doel. De s
p
eler die
h
et verst het doel voorbi
j
is
g
e
g
aan, wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel
d
elen deze spelers de overwinnin
g.
25
jokerkaarten
stuk op het doel
= gewonnen
NEDERLANDS
26
Los países del mundo
Un emocionante juego
d
e conocimientos
para 2 - 4 trotamun
d
os
d
e 8 a 99 años.
Auto
r
:
Redacción de
j
ue
g
os de la casa HABA
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: Al
be
r
t
K
o
k
ai
D
uración de una
p
artida:
ap
rox. 30 minuto
s
¿
De qué país es capita
l
He
l
sin
k
i? ¿A qué país pertenece
l
a
b
an
d
era que tiene un gran punto rojo? ¿Y qué país tiene
una
f
orma parecida a una bota
?
E
n este juego se
b
uscan 51 países
d
e to
d
o e
l
mun
d
o. Quien
r
econozca la ma
y
oría de los países con el menor número de
pistas acabará siendo el
g
anador de este emocionante
j
ue
g
o
de
co
n
oc
imi
e
n
tos.
Contenido del juego
1 ta
bl
ero
d
e juego
4
f
icha
s
51 cartas de
p
aíses
8
co
m
od
in
es
1
dado
instrucciones del
j
ue
g
o
27
ESPAÑOL
El juego
L
os
j
u
g
adores tienen que adivinar países por turnos. Para esta
misión reciben hasta tres pistas di
f
erentes: la capital, la bandera y
l
a situación geográ
f
ica del país. Cuantas menos pistas requiera un
j
ugador, mayor número de casillas podrá avanzar su
f
icha. Pero si
se equivoca al nombrar el país, su
f
icha permanecerá inmóvil
.
L
a meta del juego es ser el primero en alcanzar la meta
.
Las cartas de países
Antes
d
e comenzar a jugar, ec
h
a
d
to
d
os una ojea
d
a a una
d
e
l
as cartas de países. Las in
f
ormaciones re
f
erentes a la bandera,
l
a capital y la situación geográ
f
ica están ilustradas en las cartas
d
e
l
a siguiente manera
:
Nombre del
p
aís
Pista 1:
Ban
d
era
d
e
l
paí
s
Número
d
e
b
an
d
era en
e
l
tab
l
e
r
o
Pista 2:
Ca
p
ital del
p
s
Número
d
e país en e
l
ta
bl
ero
Pista 3:
Situación geográ
f
ica del país
L
os números de las banderas
y
de los países los encontraréis
t
ambién en el tablero de
j
ue
g
o, al lado de la bandera o del
país correspon
d
iente
.
28
3 pistas:
la capital, la bandera,
situación geográfica del país
el primero en la meta
ESPAÑOL
S
pan
i
en · Spa
i
n · Espagn
e
Span
j
e · España · Spagn
a
15
M
a
d
ri
d
22
Preparativos
E
xtended el tablero de
j
ue
g
o en el centro de la mesa. Cada
j
u
g
ador
r
ecibe una
f
icha y la coloca sobre la casilla de salida. Se retiran del
juego las
f
ichas sobrantes
.
cas
ill
a
de
sa
li
da
cas
ill
a
de
m
eta
Bara
j
ad las 51 cartas de países
y
ponedlas en un mazo boca aba
j
o
al lado del tablero de
j
ue
g
o. Tened los comodines
y
el dado pre
-
para
d
os.
¿Cómo se juega?
Ju
g
áis en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza el
j
u
g
ador
m
ás
p
e
q
ueño haciendo de ex
p
erto en
p
aíses. Su com
p
añero de
l
a izquierda descubre una carta de países
y
le da pistas.
Importante:
Las
l
etras en
l
as casi
ll
as
d
e
l
ta
bl
ero
d
eterminan e
l
gra
d
o
d
e
d
i
f
icultad del juego. Cuanto más avanzada se halle una
f
icha,
tanto mayor será la di
f
icultad para adivinar un país.
Las casillas del juego
Z
o
n
a
A
:
Si la ficha del
j
u
g
ador se halla en una de estas casillas, podrá
e
l
egir qué pista
d
e
l
as tres
d
esea reci
b
ir en primer
l
ugar. E
l
repartidor de pistas le dará la in
f
ormación solicitada, ya sea el
nom
b
re
d
e
l
a capita
l
, e
l
número
d
e
l
a
b
an
d
era o e
l
número
d
e
l
29
tablero de juego en el
centro de la mesa;
una ficha para cada
jugador
barajar cartas y formar
un mazo;
dado preparado
¿Dónde está la ficha?
zona A =
uno mismo elige la pista
ESPAÑOL
pa
í
s.
Z
ona
B
:
Si la
f
icha se encuentra en estas casillas, el jugador tendrá que
ec
h
ar e
l
d
a
d
o. E
l
d
a
d
o muestra tres sím
b
o
l
os, numera
d
os
d
e
l
1
a
l 3. En primer lu
g
ar recibe la pista del símbolo 1. Si esa in
f
or-
mación no le sirve de a
y
uda, puede pre
g
untar por la se
g
unda
y
por la tercera pista
.
b
an
d
era
ca
p
ital
situación geográ
f
ica del país
• Zona
C
:
Es el nivel más difícil. Ahora, el
j
u
g
ador que reparte las pistas
decide el orden de las
p
istas (bandera, ca
p
ital o situación
g
eo
g
ráfica)
.
Atención:
• Tras reci
b
ir
l
a primera pista pue
d
es intentar a
d
ivinar e
l
país
buscado o pedir la si
g
uiente pista
.
• Sólo dis
p
ones de un intento
p
ara adivinar el
p
aís. Si te
e
q
uivocas, no
p
odrás avanzar tu ficha
.
¿Has a
d
ivina
d
o e
l
país
?
T
ienes que nom
b
rar e
l
país como máximo
d
espués
d
e o
b
tener
l
a tercera pista. E
l
juga
d
or que reparte
l
as pistas comprue
b
a si
l
a
respues
t
a es correc
t
a
:
¡
El
p
aís nombrado es el correcto!
¡
Perfecto! Puedes mover tu ficha en dirección a la meta
.
i
adivinado con una
p
ista = 3 casilla
s
i
adivinado con dos
p
istas = 2 casilla
s
i
a
d
ivina
d
o con tres pistas = 1 casi
ll
a
• ¡E
l
país nom
b
ra
d
o es incorrecto
!
¡Lástima! No puedes avanzar tu
f
icha. Pero recibes una carta
comodín y te la colocas delante. Más tarde podrás utilizarla
.
L
a carta
j
u
g
ada se coloca boca arriba
j
unto al tablero de
j
ue
g
o.
Ahora, el
j
u
g
ador que ha repartido las pistas se convierte en el
e
xperto en países
y
su compañero de la izquierda pasa a ser el
nuevo reparti
d
or
d
e pistas.
30
zona B =
el dado determina la pista
zona C =
el repartidor de pistas
determina la pista
dar la solución o
pedir la siguiente pista
país adivinado:
1 pista = avanzar 3
2 pistas = avanzar 2
3 pistas = avanzar 1 casilla
equivocación =
carta comodín
ESPAÑOL
Los comodines
L
as cartas comodín
f
acilitan la
b
úsque
d
a
d
e
l
país.
Si un
j
u
g
a
d
or
d
ispone
d
e
d
os
c
artas comodín, las
p
uede
de
v
o
lv
e
r
cua
n
do
sea
su
t
urno; el re
p
artidor de
p
istas
n
o
descub
rir
á
e
n
to
n
ces
u
n
a
c
arta nueva sino que
b
arajará
l
as cartas juga
d
as
h
asta e
l
momento y escoger
á
una a
c
iegas. E
l
juego proseguirá con
e
sa carta. Así pues, el
j
u
g
ador
sabe que el país buscado
y
a
f
ue adivinado en esa
p
artida,
p
ero naturalmente no sabe de
cuá
l
se
t
r
ata
.
Atención:
S
i se agotaran las cartas del mazo, las cartas ya jugadas
– con exce
p
ción de las 10
p
rimeras –
p
asan al mazo de
j
ue
g
o una vez bara
j
adas
y
colocadas boca aba
j
o
.
Final del juego
La partida acaba cuando la primera
f
icha de juego se planta
en
l
a casi
ll
a
d
e meta o
l
a so
b
repasa
.
E
ste
j
u
g
ador es el
g
anador de la partida
y
se convierte en el
m
a
y
or experto en países
.
Variante «sprint final»
E
n esta variante tenéis que
f
ijaros en el jugador que inició la
parti
d
a ya que se sigue jugan
d
o
l
a ron
d
a
d
espués
d
e que un
jugador haya colocado su
f
icha en la casilla de meta o la haya
sobrepasado hasta cerrar la ronda con el jugador que la inició.
S
obrepasar la casilla de meta significa que una ficha regresa de
nue
v
o
a
l
a
cas
ill
a
de
sa
li
da
.
P
osiblemente serán ahora varios los
j
u
g
adores que alcancen la
m
eta. Ganará entonces el
j
u
g
ador que ha
y
a lle
g
ado más le
j
os.
E
n caso
d
e empate,
l
os juga
d
ores empata
d
os compartirán e
l
triun
f
o.
31
cartas comodín
ficha en la meta =
ganador
ESPAÑOL
32
Paesi del mondo
Un appassionante gioco per imparare per 2 - 4 giramon
d
o
d
a 8 a 99 anni
.
Idea
zi
o
n
e:
Redazione dei
g
iochi HAB
A
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni
:
Al
be
r
t
K
o
k
a
i
D
urata del
g
ioco
:
c
ir
ca
30 min
ut
i
Di c
h
e paese è capita
l
e He
l
sin
k
i? Qua
l
e paese
h
a
l
a
b
an
d
iera
con i
l
gran
d
e punto rosso? Qua
l
e paese sem
b
ra uno stiva
l
e
?
I
n questo gioco si ricercano 51 paesi
d
i tutto i
l
mon
d
o. Vincerà que-
s
to appassionante gioco c
h
i riconosce più paesi serven
d
osi
del minor numero di indicazioni
.
Contenuto del gioco
1 Ta
b
e
ll
one
4 pe
d
in
e
51 cartine geogra
f
iche
8 carte jo
ll
y
1 D
ado
1 Istruzioni per
g
iocare
33
ITALIANO
Ideazione
A turno i
g
iocatori indovinano i paesi servendosi di un massimo
d
i tre indicazioni: capitale, bandiera e posizione geogra
f
ica del
paese. I
l
giocatore avanzerà
l
a propria pe
d
ina
d
i più case
ll
e in
proporzione inversa a
ll
e in
d
icazioni c
h
e uti
l
izza. Se però nomina
u
n paese sbagliato, la sua pedina resterà
f
erma.
Scopo del gioco è raggiungere per primi il traguardo con la
p
ro
p
ria
p
edina.
Le carte dei paesi
Prima di giocare osservate insieme una carta dei paesi. Le in
f
orma-
z
ioni su bandiera, capitale e posizione geogra
f
ica sono riportate
c
ome qui
d
i seguito:
Nome del
p
aese
Indicazione 1:
Ban
d
iera
d
e
l
paes
e
Numero
d
e
ll
a
b
an
d
iera
s
u
l
ta
b
e
ll
on
e
Indicazione 2:
Ca
p
itale del
p
aes
e
Numero dei
p
aesi sul tabellone
Indicazione 3:
P
osizione geogra
f
ica del paes
e
I numeri delle bandiere e dei
p
aesi li trovate anche sul tabellone
a
ccanto alla ris
p
ettiva bandiera o
p
aese.
34
3 indicazioni:
capitale, bandiera e
posizione geografica
primo al traguardo
ITALIANO
I
talien · Italy · Italie
I
ta
li
ë
· I
ta
li
a
· It
alia
3
Rom ·
Rome
· Ro
me
R
o
m
e
· R
o
m
a
· R
o
m
a
28
Preparativi del gioco
C
ollocate il tabellone al centro del tavolo. O
g
ni
g
iocatore riceve
u
na pe
d
ina e
l
a mette su
ll
a case
ll
a
d
i partenza. Si mettono
d
a
parte
l
e pe
d
ine c
h
e avanzano
.
casella di partenza tra
g
uard
o
M
escolate le 51 carte dei
p
aesi e mettete il mazzo co
p
erto
accanto al tabellone. Preparate le carte
j
oll
y
e il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il più piccolo cimentandosi come
esperto in
g
eo
g
rafia. Il
g
iocatore alla sua sinistra scopre una carta
d
ei paesi e
g
li dà indicazioni
.
Importante:
Le lettere sulle caselle determinano il grado di di
ff
icoltà del gioco.
La di
ff
icoltà d‘indovinare un paese aumenta proporzionalmente
a
l
numero
d
i case
ll
e attraversate
d
a una pe
d
ina
.
Le caselle
Z
o
n
a
A
:
Se la sua pedina si trova su una di queste caselle, il
g
iocatore
può sce
g
liere l‘indicazione che desidera ricevere per prima. Il
giocatore c
h
e
h
a scoperto
l
a carta nominerà a
ll
ora capita
l
e,
numero
d
e
ll
a
b
an
d
iera o numero
d
ei paesi, in
b
ase a
ll
a
ric
h
iesta.
35
tabellone al centro del
tavolo, una pedina per
giocatore
mescolare carte e formare
mazzo, preparare dado
Dove si trova la pedina?
zona A =
scegliere indicazione
ITALIANO
Z
ona
B
:
Se
l
a sua pe
d
ina si trova su una
d
i queste case
ll
e, i
l
giocatore
d
ovrà tirare i
l
d
a
d
o. I
l
d
a
d
o mostra tre sim
b
o
l
i, numerati
d
a 1
a 3. I
l
giocatore riceve in primo
l
uogo
l
‘in
d
icazione
d
e
l
sim
b
o
l
o
1. Se non
g
li è su
ff
iciente per indovinare, può richiedere la
seconda e ma
g
ari la terza indicazione
.
b
an
d
iera
ca
p
itale
posizione geogra
f
ica del paese
• Zona
C
:
E‘ il livello più difficile. E‘ il
g
iocatore che ha scoperto la carta
a decidere ora
q
uale indicazione offrire
p
er
p
rima (bandiera,
capitale o posizione
g
eo
g
rafica)
.
Attenzione:
• Ricevuta
l
a prima in
d
icazione puoi cercare
d
i in
d
ovinare
i
l
paese oppure puoi ric
h
ie
d
ere
l
‘in
d
icazione seguente.
Disponi di un unico tentativo, se non indovini il paese
non
p
otrai avanzare la tua
p
edina
.
Hai indovinato il
p
aese
?
D
evi nominare i
l
paese a
l
meno
d
opo
l
a terza in
d
icazione.
I
l
giocatore c
h
e
h
a scoperto
l
a carta contro
ll
a se
l
a risposta
è
corretta:
Il
p
aese nominato è corretto
!
Ma
g
nifico! Puoi avanzare la tua pedina verso il tra
g
uardo
.
i
u
n
a
in
d
i
ca
zi
o
n
e
= 3
case
ll
e
i
due
in
d
i
ca
zi
o
ni = 2
case
ll
e
i
t
r
e
in
d
i
ca
zi
o
ni = 1
case
ll
a
• I
l
paese nominato è s
b
ag
l
iato!
Peccato! Non potrai avanzare
l
a tua pe
d
ina. Ricevi però
una carta jo
ll
y c
h
e metti
d
avanti a te;
l
a userai in seguito.
L
a carta dei
p
aesi si mette sco
p
erta accanto al tabellone. Adesso
l
‘esperto in
g
eo
g
rafia sarà il
g
iocatore che ha dato le indicazioni
e
q
uello alla sua sinistra sco
p
rirà la nuova carta
.
36
zona B =
dado stabilisce
informazione
zona C =
chi da indicazioni stabilisce
l‘indicazione
indovinare il paese o
indicazione seguente
indovinato:
1 indicazione = 3 caselle
2 indicazioni = 2 caselle
3 indicazioni = 1 casella
sbagliato = carta jolly
ITALIANO
Le carte jolly
L
e carte jolly
f
acilitano la ricerca
d
e
l
paese.
Se un
g
iocatore
h
a
d
ue carte
j
oll
y
può restituirle quando è il
suo
tu
rn
o
.
C
hi
l
e
in
d
i
ca
zi
o
ni
non sco
p
rirà una nuova carta
d
ei
p
aesi, bensì mescolerà le
c
arte dei paesi
f
inora giocate e
ne sceg
l
ierà una a caso. A
d
esso
si gioca con questa carta. In ta
l
mo
d
o i
l
giocatore sa c
h
e
l
a carta
ricercata è
g
ià stata indovinata
i
n
p
recedenza. Certo non sa
q
uale carta sia.
Attenzione:
S
e
l
e carte
d
e
l
mazzo sono esaurite, si mesco
l
ano nuovamente
l
e
carte dei paesi scoperte (escludendo le 10 superiori) e si
f
orma un
n
uovo mazzo co
p
erto.
Conclusione del gioco
I
l gioco
f
inisce quando la prima pedina arriva o supera il traguardo.
Questo giocatore vince ed è il massimo esperto in geogra
f
ia.
Variante sprint finale
I
n questa variante memorizzate chi è stato il
g
iocatore che
h
a iniziato il
g
ioco, perché il
g
ioco continua anche dopo che
u
n giocatore
h
a raggiunto o superato i
l
traguar
d
o. Superare
i
l traguardo signi
f
ica che una pedina inizia di nuovo dalla
case
ll
a
d
i partenza
.
E
‘ possi
b
i
l
e c
h
e ora più giocatori raggiungano i
l
traguar
d
o.
V
incerà chi è in
p
osizione
p
iù avanzata. In caso di
p
arità si
condivide la vittoria.
37
carta jolly
pedina al traguardo =
vittoria
ITALIANO
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
e
d
e
n
fa
n
t
K
in
de
r
ka
m
e
r
s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
toys w
h
ic
h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
eg
l
eitet sie
d
a
b
ei mit Spie
l
en un
d
S
pie
l
zeug,
d
as i
h
re Neugier wec
k
t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
v
i
ele
m m
eh
r. D
e
nn
kle
in
e
En
tdecke
r
brauchen
g
ro
ß
e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
d
ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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G
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b
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ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
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os niños com
p
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l
mun
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j
u
g
ando
.
HABA les acompaña con
j
ue
g
os
y
j
u
g
uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
e
ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
d
es i
d
eas.
Decoración habitació
n
Gesche
n
ke
G
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C
adeaux
G
eschenken
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i
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b
am
b
ini scoprono i
l
mon
d
o giocan
d
o
.
La HABA li aiuta con
g
iochi e
g
iocattoli che
d
estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
a
ccessori c
h
e
d
anno un senso
d
i
b
enessere,
bi
g
iotteria, re
g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
s
copritori
h
anno
b
isogno
d
i gran
d
i i
d
ee.
B
aby & Kleinkin
d
In
f
ant Toy
s
Jouets premier âge
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B
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niño pequeñ
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B
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b
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p
icco
lo
Kin
de
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sch
m
uck
Children’s
j
ewelr
y
Bijoux d’enfant
s
Kindersierade
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Jo
y
ería infanti
l
Bi
g
iotteria per bambin
i
T
L 78675 1/10 Art. Nr.: 453
0
  • Page 1 1
  • Page 2 2
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  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37

Haba 4530 de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor