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Habermaaß-spel Nr. 4229
Zoem erom
Een magnetisch wedstrijdspel met draaibare kikker.
Voor 2 - 4 ijverige honingzoekers van 4 - 99 jaar.
Spelidee: Christian Tiggemann
Illustraties: Hartmut Bieber
Speelduur: ca. 15 minuten
Het bijtje* vliegt over de grote vijver op zoek naar kostbare nectar.
Plotseling hoort het een luide „kwaaak”. Karel de grote brutale kikvors,
maakt zich weer ’ns vrolijk en plaagt de bijen met z’n lange kikkertong.
Maar het bijtje weet handig Karels’ tong te vermijden. „Oef, dat was op
‘t nippertje!”, zoemt ze en kijkt nog ’ns naar de grote, groene, brutale
kikker in de vijver.
Spelinhoud
1 speelbord
1kikker
8 bijen (telkens twee bijen in vier kleuren)
1 ogendobbelsteen
1 kikkerdobbelsteen
12 honingdruppels (telkens drie druppels in vier kleuren)
spelregels
* Bijen zijn vlijtige insecten die over een heel goed ontwikkeld
reukvermogen beschikken. Ze vliegen iedere dag tot wel honderd
keer hun bijenkorf uit om de nectar van bloemknoppen te ver-
zamelen. Uit de verzamelde nectar maakt de imker de lekkere
honing.
NEDELRLANDS
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Sur quel symbole le dé-grenouille est-il tombé ?
Une grenouille noire endormie ?
La grenouille dort profondément et ne fera rien pendant ce tour. Ne faites
pas trop de bruit en volant autour d’elle pour ne pas la réveiller!
Une grenouille jaune, rouge ou bleue ?
Tourne la grenouille lentement dans le sens des aiguilles d’une montre en
la prenant par le bout de sa langue pour l’amener sur le prochain sym-
bole de grenouille de la couleur du dé.
N.B. : dès que la langue de la grenouille est au-dessus d’une abeille,
cette dernière est « happée » par un aimant et la grenouille
s’arrête tout de suite de tourner. Retire l’abeille avec précaution et
remets-la sur la ruche de la couleur correspondante. La grenouille
reste alors là où elle est.
Récupérer des gouttes de miel
Dès que tu es arrivé sur ta case-fleur avec une de tes abeilles, tu as le
droit de prendre une goutte de miel !
N.B. : tu n’es pas obligé d’avoir le nombre de points exacts pour arriver
sur la case-fleur. C’est la seule case que l’on peut atteindre en
abandonnant des points du dé.
Ensuite, remets la goutte de miel et ton abeille à nouveau sur ta ruche.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le premier joueur a récupéré trois gouttes
de miel de sa couleur. Il gagne cette partie et est nommé l’abeille la plus
travailleuse de la journée.
Même Chloé félicite l’abeille gagnante !
Variante pour joueurs expérimentés :
Dans cette variante, on lance les deux dés en même temps. Vous pouvez
ainsi choisir par quel dé vous pourrez commencer à jouer.
grenouille noire =
la grenouille reste là
où elle est
grenouille de couleur
= faire tourner la
grenouille
la langue est sur
l’abeille= la
grenouille s’arrête
tout de suite,
remettre l’abeille
dans la ruche
abeille sur case-fleur
= récupérer une
goutte de miel
trois gouttes de miel
récupérées =
partie gagnée