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Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Spielinhalt
Bongo-Buzzer
Blitzeinschlag
Spielvorbereitung
Ein blitzschnelles Reaktionsspiel mit Bongo-Buzzer für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren
.
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Bongo-Buzzer, 1 Spielplan, 5 Tambuzi-Taler, 5 Wassertrop
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kleberbogen, 1 Spielanleitung
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s Reaktionsspiel mit Bongo Buzzer für 2 4 Spieler von 6 99 Jahren
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Spielablauf
Wichtig: Ihr
Blitzeinschlag
Bongo-Buzzer drücken
Bongo-Buzzer drücken
Blitzeinschlag
Neuer Regentanz
Wichtige Regentanz-Regeln
Spielende
Bongo-Buzzer drücken
Laufen Hütte
Laufen
Blitzeinschlag
Nächste Runde
Hütte
Bongo-Buzzer drücken
Bongo-Buzzer drücken
Bongo-Buzzer drücken
Laufen Hütte Blitzeinschlag
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Contents
The bongo buzzer
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Preparation
A lightning-fast reaction game with bongo buzzer for 2 to 4 players ages 6 to 99
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5 7
Animals per player 4 (in two colors) 2 (in one color) 2 (in one color)
Tambuzi-Taler 1 - 5 3 - 5 1 - 5
Water drops 3 4 5
Place the
me board in the center o
f
the table. Fit the board
p
arts
together so that the right number o
f
huts is visible. Each player takes
his/her animals.
The pla
y
er who last danced in the rain
g
ets to pla
y
rst and puts
one of his/her animals in front of the monke
y
(=
n
ext to the
g
ame
bo
ar
d
). Then the pla
y
ers place their animals on the hut door mats
(=
on the
g
ame board) in a clockwise direction, however onl
y
one
gure is allowed per mat. Have the point tiles and the water drop
s
rea
d
y. Return any extra pieces to t
h
e game
b
ox.
2
scatter-
b
raine
d
r
h
inocerose
s
2
grumpy
c
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i
l
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2
d
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t
i
ger
s
2
dgety
ze
b
ra
s
A
B
C
o
f
f
eaction game with bongo buzzer for 2 to 4 players ages 6 to 99
4
4
4
4
4
4
4
4
How to Play
Important: Do not play in a clockwise order but in random order! During the game exactly one animal is next to the game board and can
be struck by lightn lightning bolt.
press the bongo buzzer
press the bongo buzzer
lightning bolt
New rain dance
Important rain dance rules
End of the Game
Press the bongo buzzer
Walk hut
Walk
Lightning bolt strike
Next round
Hut
press the bongo
buzzer
press the bongo
buzzer
Walk Hut lightning bolt
How to Pla
y
I
mportant: Do not p
l
ay in a c
l
oc
k
wise or
d
er
b
ut in ran
d
om or
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er! During t
h
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b
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d
an
d
can
b
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k
b
y
l
ig
h
tn
i
n
g
at a
ny
time. All the other animals are on the
me board and are
p
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f
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l
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h
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g
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o
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T
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l
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h
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b
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b
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d
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d
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l
y
per
f
orm the action that lights up (see below)
.
T
h
en t
h
e p
l
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h
ose anima
l
is nex
t
t
o
the game board a
f
ter the action takes a turn. Now he/she must press t
h
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b
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d
perform the displayed action
.
Th
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l
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h
is time is e
l
iminate
d
.
Starting t
h
e Gam
e
New rain
d
anc
e
A
rain dance is over when there are only three animals left and all the point tiles are
g
iven out. Now all the pla
y
ers add up their points. For the animals that are still on
t
he
g
ame board
y
ou receive the number of points (6, 7 or 8 points) shown on the
r
e
sp
ective hut. The pl
ay
er with the most
p
oints has won this rain dance and receiv
es
a
water drop as a reward. In case of a tie, the drop is
g
iven out to the pla
y
er whose
a
nima
l
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h
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h
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h
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b
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a water
d
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g
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h
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d.
I
mportant rain dance rule
s
The monkey always stands
f
or the starting space; however it is not counted
as a space
d
uring t
h
e gam
e.
I
f
you start the round and the hut on the bongo buzzer lights up right at the
beginning, press the buzzer again right away
.
The animal that is next to the
g
ame board alwa
ys
has to take a turn
.
Onl
y
one animal is allowed to be at each hut re
g
ardless whether it is on the door mat or on the hu
t.
If
y
ou land in front of a hut with
y
our own animal,
y
ou have to press the bon
g
o button a
g
ain
.
End of the
G
am
e
T
he game is over when a player receives the second
w
ater drop, thus winnin
g
the
g
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e.
'
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P
ress the bon
g
o buzz
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The pla
y
er who starts the round sa
y
s the cue “Read
y
, set,
g
o!“ and presses the buzzer. Now
t
h
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l
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k
starts tic
k
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t
h
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erstorm starts coming c
l
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either the symbol
f
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(
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f
our dots
)
or a
h
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s
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h
e
b
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r.
Wa
l
k
M
ove your
gure in a clockwise direction by the corresponding
number o
f
huts and place it there
n
ex
t
t
o t
h
e game
board. Where is the inhabitant o
f
this hut?
L
i
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l
receives t
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l
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h
t
h
e
l
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t
available value. Place the tile in front of
y
ou and put
y
our animal on it
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y
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me board so one hut less is
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isible. Take the inhabitant o
f
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g
hut and
pu
t it in
f
ront
o
f the monkey (=
n
ex
t
to
the game board
)
. All the other animals
a
re placed on the door mats of their huts. The pla
y
er whose fi
g
ure
i
s in front of the monke
y
g
ets to pla
y
rst and the next round
b
e
g
ins.
Hut
H
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h
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f
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h
a
b
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n
ext to t
h
e game
b
oar
d
regardless whether it is on the hut or
on the door mat. Now the pla
y
er who
has this fi
g
ure has
to
press the bon
g
o
bu
zz
er
and move his/her fi
g
ure
.
On t
h
e
h
ut
?
Too bad, the hut is already occupied! You cannot stay
here and immediatel
y
have to press the bon
g
o
bu
zz
er
a
g
ain
.
O
n the door mat
?
That‘s luck
y
! Swap places with this animal. Now the
pla
y
er who has this fi
g
ure has to press the bon
g
o
buzzer and move his/her fi
g
ure.
Or
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p
2
(
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o
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)
until the li
g
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D
\
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Contenu du jeu
Le buzzer Bongo
coup de foudre
avancer
hutte
Préparatifs
Un
j
eu de réaction r
ap
ide comme l’éclair
a
vec des animaux et un buzzer
po
ur 2 à 4
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Auteu
r :
n
te
r B
u
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ll
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l
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l
a savane. Une c
h
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l
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bl
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e
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epuis des semaines. Une seule chose reste à
f
aire : pour plaire au dieu du
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b
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l
es animaux
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l’h
onorer et
d
e
l
ui présenter une
d
anse de la pluie autour du grand rocher vert. Le plan fonctionne plus vite
q
ue prévu : à peine les sons des tambours bon
g
o retentissent-ils que les
p
remiers éclairs
j
aillissent dans le ciel. Les animaux cherchent rapidement
u
n ref
ug
e dans les huttes environnantes, mais il n
’y
a
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as assez de
pl
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ur tout le monde.
T
an
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l
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d
e
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acer vos animaux et les
f
aire avancer ra
pi
dement d’une hutte à
l‘
autre. Lorsque
l
e son s
arrête et qu
un éc
l
air retentit,
l’
anima
l
qui n
est
p
as caché dans une hutte est éliminé. Le but du jeu est d’éviter d’être
f
rap
-
p
é par l’éclair et d’obtenir le plus grand nombre de points à la fi n du je
u.
A
vant
l
a première partie
D
écoupez toutes
l
es pièces
d
u ta
bl
eau en carton. Retirez
l
es cerc
l
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d
es quatre petits trous au mi
l
ieu
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. I
l
s servent à
xer le buzzer bongo sur le plateau de jeu. Collez les autocollants
à
l
e
x
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eu
r
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bu
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.
Contenu du
j
e
u
1
b
uzzer
b
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l
ateau
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j
eu, 5 p
l
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f
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gl
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j
e
u
Le
b
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o
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l
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b
u
u
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b
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t
t
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n
e
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le moment
p
p
récis. Vous
d
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s
s
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p
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u
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p
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2
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e
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l’
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h
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B
=
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de Bongo
:
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l
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(Vo
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’a
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c
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ut
ti
li
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s
séc
uri
à
à l
a p
age
14.
)
Pré
p
arati
fs
En fonction du nombre de
j
oueurs, choisissez le matériel de
j
eu dont vous avez besoin
:
Joueurs 2 3 4
Huttes visibles 7
5 7
Animaux par joueur 4 (de deux couleurs) 2 (d’une seule couleur) 2 (d’une seule couleur)
Plaquettes de points 1 - 5 3 - 5 1 - 5
Gouttes d’eau 3 4
5
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Assemblez les di
ff
érentes
pièces pour voir le nombre de huttes correspondant. Chaque joueur
p
rend ses animaux
.
Le dernier
j
oueur qui a dansé sous la pluie commence la partie. Il place
l‘un de ses animaux devant les sin
g
es (=
à
côté
du plateau de
j
eu).
Tous les
j
oueurs répartissent ensuite leurs animaux sur les paillassons
des huttes
(
=
s
u
r
le plateau de jeu
)
dans le sens des aiguilles d’une
montre. Cepen
d
ant, un seu
l
anima
l
est autorisé par pai
ll
asson. Prépa
-
rer
l
es p
l
aquettes
d
e points et
l
es gouttes
d’
eau. Rangez
l
e matérie
l
restant
d
ans
l
a
b
oîte.
2 r
h
inocér
os
f
ou
s
2
d
l
es
d
e
croco
d
i
l
es
2 t
i
gr
es
casse
-
co
us
2
b
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s
A
B
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6
6
6
6
6
6
6
6
6
Déroulement de la partie
Important : vous ne jouez pas l’un après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre, vous jouez sans ordre précis ! Durant le jeu, un seul animal
se trouve toujours à cô
Nouvelle danse de la pluie
Règles importantes pour la danse de la pluie
Fin de la partie
Appuyer sur le buzzer Bongo
Course Hutte
Course
Coup de foudre
Partie suivante
Hutte
appuyer sur le
buzzer Bongo
sur le buzzer Bongo
appuyer sur le
buzzer Bongo
course hutte coup de foudre
D
éroulement de la parti
e
I
mportant : vous ne jouez pas
l’
un après
l’
autre
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d’
une montre, vous jouez sans or
d
re précis ! Durant
l
e jeu, un seu
l
anima
l
s
e trouve toujours
à
c
ô
té du
pl
ateau de jeu et peut être à tout moment
f
rap
par la
f
oudre. Tous les autres animaux se trouvent sur le plateau de jeu et
s
ont protégés contre la
f
oudre
.
C
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ours
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se trouve à côté
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u. Ce
jo
ueur
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oit
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pu
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r sur
l
e
b
uzzer Bo
o et exécuter
immédiatement l’action qui s’illumine (voir ci-dessous)
.
C’est ensuite au tour du
j
oueur dont l’animal se trouve à côté du
pl
ateau de
j
eu après l’action. C’est à lui d’appu
y
er sur le buzzer Bon
g
o
e
t
d’
ex
éc
ut
er
l
’a
ct
io
n
af
ch
ée
.
L
a partie continue
j
usqu’à ce que le coup de tonnerre retentisse dans le buzzer. L’animal qui, à ce moment, se trouve à côté du
pl
ateau de
j
eu est éliminé.
C’est
rti
!
Nouve
ll
e
d
anse
d
e
l
a p
l
uie
U
ne danse de la pluie se termine dès qu’il ne reste que trois animaux et que toutes les
p
laquettes de points sont distribuées. Tous les
j
oueurs comptent leurs points. Pour les animaux
q
ui restent sur le plateau de
j
eu, vous obtenez le nombre de points affi ché sur la hutte
c
orrespondante (6, 7 ou 8 points). Le
j
oueur a
y
ant remporté le plus
g
rand nombre de points a
g
a
g
né cette danse de la pluie et reçoit une
g
outte d’eau en récompense. En cas d’é
g
alité, la
g
outte est accor
d
ée au joueur
d
ont
l’
anima
l
se trouve sur
l
a
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utte avec
l
e p
l
us gran
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nom
b
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d
e points.
T
ous
l
es joueurs r
ep
rennent ensuite
l
eurs animaux avec eux. Le
p
l
ateau
d
e je
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s
e monte comme au
d
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b
ut
d
u jeu et une nouve
ll
e
d
anse
d
e
l
a
p
l
uie commence.
L
e joueur qui a obtenu une goutte de pluie en dernier commence la partie
.
R
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g
l
es im
p
ortantes
p
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l
a
d
anse
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e
l
a
p
l
ui
e
Le sin
g
e s
y
mbolise tou
j
ours la case de départ mais n’est pas compté
comme case au cours du
j
eu.
Si tu es le premier
j
oueur et que dès le début, la hutte s’illumine su
r
le buzzer Bon
g
o, appuie dessus une deuxième fois pour relancer le
j
eu
.
C’est to
uj
ours au tour de l’animal
q
ui se trouve à côté du
p
lateau de
je
u
.
Un seu
l
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l
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oit se trouver sur
l
a
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utte, qu
i
l
soit sur
l
e pai
ll
asson ou
d
ans
l
a
h
utte.
Si tu atterris
d
evant une
h
utte occupée par ton autre anima
l
,
tu dois a
pp
uy
er une nouvelle
f
ois sur le buzzer Bon
go
.
Fin
d
e
l
a parti
e
La partie se termine dès qu’un joueur reçoit la
deuxième
g
outte d’eau et remporte ainsi le
j
eu
.
1
·RXE
O
LH]
S
DV
G
·
p
WHLQGUHOHEX]]HUERQ
J
RjODÀQGXMHX&HODSHUPHW
G
S
U
p
VHUYHUOHVSLOHVHWGHSRXYRLU
PHQFHUOHMHXLPPpGLDWHPHQW
S
URFKDLQHIRLV

Appu
y
er sur le buzzer Bon
g
o
Le premier
j
oueur donne le si
g
nal de départ « À vos bon
g
os, prêts, partez ! » et appuie su
r
le buzzer.
À
partir de ce moment, le temps s’écoule et l’orage approche ! Parallèlement, le
sym
b
o
l
e
C
our
se
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Cours
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q
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le
j
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gurine doit appuyer sur
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o
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l
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gurine
.
D
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Pas de chance, la hutte est dé
j
à occupée ! Tu ne peux pas
rester ici, tu dois immédiatement appu
y
er une nouvelle fois
sur
l
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b
uzzer Bon
go
.
Sur
l
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ll
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Quelle chance !
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change ta place avec cet animal. Désormais
,
le
j
oueur à qui appartient la fi
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urine doit
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ppu
y
er sur le
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go
et déplacer sa fi
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7
Spelinhoud
De bongo-buzzer
bliksemschicht
lopen hut
Spelvoorbereiding
Een bliksemsnel reactiespel met bongo-buzzer voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Id
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roffel van de bo
o‘s of de eerste bliksemschichten
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chieten al uit de hemel! Snel zoeken de dieren een veil
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utten rondom, maar er is niet
g
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plaats voor iedereen ..
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T
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ullie om beurten zo snel
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en en van hut naar hut trekken. Als het
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eluid met
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gelopen.
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e meeste punten te verzame
l
en.
Vóór het eerste spe
l
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alle delen uit het karton. Verwi
j
der ook de kleine
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5
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Dieren per speler 4 (in twee kleuren) 2 (in één kleur) 2 (in één kleu
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Scoreplaatjes 1 - 5 3 - 5 1 -
5
Waterdruppels 3 4 5
Le
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(
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8
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8
8
Spelverloop
Belangrijk! Jul
bliksem
bongo-buzzer drukken
bongo-buzzer drukken
blikseminslag
Nieuwe regendans
Belangrijke regendansregels
Einde van het spel
Op de bongo-buzzer drukken
lopen hut
Lopen
Blikseminslag
Volgende ronde
De hut
bongo-buzzer drukken
bongo-buzzer drukken
bongo-
buzzer drukken
lopen hut blikseminslag
Spelverloo
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n. Nu tellen de spelers hun punten op. Voor de dieren die no
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ullie evenveel punten als op de hut
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staat
.
Bij een hut mag altijd maar één dier staan, of dat nu op de mat of op de hut is
.
Als je voor een hut terechtkomt waar een ander dier van jou staat,
moet
j
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een keer op de bo
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o-buzzer drukken
.
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Op de bon
g
o-buzzer drukke
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De startspeler
g
eeft het si
g
naal: „Aan de bon
g
o‘s, klaar, af!“ en drukt dan op de buzzer
.
Vana
f
nu loopt de tijd en komt het onweer dichterbij! Gelijktijdig verschijnt op de buzzer
o
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wel het symbool voor
l
open (= een, twee, drie o
f
vier punten) o
f
een
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.
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voorbij. Het dier dat net aan de beurt was o
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naast
h
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or
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staat, mag niet meer mee
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oen. De
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er van wie
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ier is,
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h
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l
aatje met
d
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ste voorhanden waarde. Hi
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zich neer en zet het dier ero
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ien is. Neem
d
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b
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e ver
d
wenen
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ut en zet
h
em
h
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oor de aap
(
=
n
aas
t
het speelbord
)
. Alle andere dieren gaan op
d
e matten voor de hutten staan. De speler van wie het dier voor
d
e aap staat, is nu startspeler en de vol
g
ende ronde be
g
int
.
De
h
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oera! Je ma
g
d
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ut waar je voor
s
taat,
b
innengaan.
Z
et
d
e eer
d
e
re
bewoner n
aas
t
het speelbord,
of hi
j
zich nu op de hut of op
de
at
b
ev
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dt
.
m
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speler van wie deze fi
g
uur is, op
de
bon
g
o-buzzer drukke
n
en zijn
guur verplaatsen
.
Op
d
e
h
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Dat is nou jammer,
d
e
h
ut is a
l
b
ezet! Hier
k
un je niet
bl
ijven staan,
d
us moet je meteen nóg een
k
eer op
d
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o-
b
uzzer
d
ru
kk
e
n
.
O
p
de ma
t?
Je hebt
g
eluk
g
ehad! Verruil van plaats met het andere dier.
Nu moet de speler van wie deze fi
g
uur is, op de
b
on
g
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bu
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e
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d
r
u
kk
en
en zi
j
n fi
g
uur verplaatsen.
Of
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9
9
9
9
9
9
9
9
Contenido del juego
El zumbador bongo
rayo
correr
choza
Antes de empezar a jugar
U
n juego de re
ejos bestial con zumbador bongó para 2 - 4 jugadores de 6 - 99 años.
A
utor: Günter Burkhardt
I
lustración:
M
ichael Menz
el
E
stación de se
q
uía en la sabana. Desde hace semanas el calor resulta
a
sfi xiante. Sólo
q
ueda una solución: im
p
lorar al dios del clima, Tambuzi
,
s
acrifi car animales en su honor o hacer la danza de la lluvia
pa
ra tener
u
nas montañas siempre verdes. El plan
f
unciona me
j
or de lo esperado:
a
penas empiezan a sonar
l
os
b
ongos, surcan e
l
cie
l
o
l
os primeros rayos.
L
os animales buscan cobijo como
echas en las chozas cercanas, pero
n
o
h
ay sitio para to
d
os...
M
ientras suena el bon
g
o en el zumbador, debéis mover vuestros animales
a
lternativa
y
rápidamente de una choza a otra. De repente, con un ra
y
o,
s
e extin
g
ue el sonido. Queda eliminado el animal que no tiene choza
.
E
l
j
ue
g
o consiste en que el ra
y
o no nos alcance
y
, al fi nal, tener m
ás
p
untos
q
ue nadie.
A
ntes de empezar a
j
u
g
a
r
D
esmonta todas las
p
iezas de la tabla. Retira también los círculos de
l
os cuatro pequeños agujeros situados en el centro del tablero de juego.
Sirven para
j
ar el zumbador bon
g
o en el tablero de
j
ue
g
o. Coloca la
peg
atina en la cara exterior del zumbador
.
Contenido del
j
ue
go
1
zumbador bongo, 1 tablero de juego, 5
chas de puntos, 5 gotas de agu
a,
1
pegatina, 1 manua
l
d
e
l
j
uego
E
l zumbador bon
go
E
n e
l
ju
ego Tam
b
u
u
uz
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d
o gir
a
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l
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1
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o
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2
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ritmo
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zará!
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u
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y
s
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p
ina 14
)
A
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d
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p
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j
u
g
a
r
Eli
g
e el material en función del número de
j
ug
adores:
Jugadores 2 3 4
Cho
visibles 7
5 7
A
nimales por
j
u
g
ador
4 (de dos colores) 2 (de un color) 2 (de un color
Fichas de puntos 1 - 5 3 - 5 1 -
5
Gotas de agua 3 4 5
Co
l
oca e
l
ta
bl
ero en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Com
b
ina sus
p
iezas
para que vea e
l
número correcto
d
e c
h
ozas. Ca
d
a juga
d
or toma
sus animales.
El último que ha danzado ba
j
o la lluvia es el primero en
j
u
g
ar
y
coloca uno de sus animales delante del mono (= fuera del
tablero de
j
ue
g
o). Después los
j
u
g
adores reparten sus animales
sobre las alfombras de las chozas (= encima del tablero de
j
ue
g
o)
en el sentido de las agujas del reloj. Sólo puede haber una
gura
por al
f
ombra. Preparad las
chas de puntos y las gotas de agu
a.
Guar
d
a
d
en
l
a caja e
l
materia
l
que so
b
ra.
2
ri
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ce
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t
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l
ocos
2
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l
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2
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b
r
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A
B
C
De
e
s
sd
e
10
1
10
10
10
10
10
10
0
Dinámica del juego
Importante: ¡
rayo
presionar el zumbador bongo
presionar
el zumbador bongo
rayo
Nueva danza de la lluvia
Reglas importantes para la danza de la lluvia
Fin de la partida
Presionar el zumbador bongo
correr
choza
Correr
Rayo
Siguiente ronda
Choza
presionar el
zumbador bongo
presionar
rápido el zumbador bongo.
presionar el zumbador bongo
correr choza rayo
D
inámica del
j
ue
go
I
mportante:
¡
No se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, sino por libre! Durante el juego siempre hay un animal
f
uera del tablero y
é
ste sie
mp
re corre e
l
ries
d
e
qu
e
l
e sor
pr
en
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l
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. Los
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l
es están encima
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l
ta
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e
j
ue
, a sa
l
vo
d
e
l
ra
y
o
.
Siempre empieza el jugador que tiene el animal
f
uera del tablero de juego. Este jugador debe
p
resionar e
l
zum
b
a
d
or
b
ong
o
y rea
l
izar
d
e
inmediato la acción iluminada
(
véase abajo
).
A continuación, le toca al jugador cuyo animal se haya quedado fuera del tablero después de la acción. Ahora es él quien debe
p
resionar
el zumbador bon
go
y
dar paso a la acción que corresponda esta vez
.
El
juego prosigue
h
asta que suena e
l
ra
y
o
en el zumbador. Entonces, queda eliminado el animal que en ese momento se encuentre
f
uera del tablero
.
¡
Vamos allá
!
Nueva
d
anza
d
e
l
a
ll
uvi
a
L
a danza de la lluvia fi naliza cuando sólo quedan tres animales
y
se han repartido
t
odas las fi chas de puntos. Ahora debemos contar los puntos de todos los
j
u
g
ado
-
r
es. Los animales que si
g
uen sobre el tablero de
j
ue
g
o perciben los puntos inscritos
e
n la choza
(
6, 7 u 8 puntos
)
. El jugador que tenga más puntos habrá ganado esta
d
anza
d
e
l
a
ll
uvia y reci
b
irá como premio una gota
d
e
ll
uvia. En caso
d
e empate,
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eci
b
e
l
a gota e
l
juga
d
or que ocupe
l
a c
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oza con e
l
número más a
l
to.
A
continuación,
l
os juga
d
ores recuperan sus anima
l
es. Se monta e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o como al principio
y
empieza una nueva danza de la lluvia. Abre el
j
ue
g
o el
j
u
g
ador que ha recibido la última
g
ota
.
R
e
g
l
as importantes para
l
a
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l
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l
iza siem
pr
e
l
a casi
ll
a
d
e sa
l
i
d
a
p
ero no cuenta como
campo durante el juego.
Si eres el jugador que abre la partida y, justo al empezar se enciende
la choza en el zumbador bon
g
o, vuelve a presionar el zumbador
.
Siem
pr
e le toca al
j
ug
ador c
uy
o animal está fuera del tablero de
j
ue
go
.
Alrededor de la choza sólo
p
uede haber un animal, tanto si está en la alfombra o en su interior
.
Si estás delante de una choza que
y
a tiene un animal tu
y
o, debes presionar de nuevo el zumbador bon
g
o.
F
in
d
e
l
a
p
arti
da
L
a partida se acaba cuando un
j
u
g
ador recibe la
s
e
g
unda
g
ota de a
g
ua. Este habrá
g
anado la partida
.
1
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X
p
GHMXJDU£$VtFRQVHUYDUiV
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O
DVSDUDVHJXLUMXJDQGR
P
resionar el zumbador bon
go
El primer
j
u
g
ador lanza la señal “¡A los bon
g
os, listos,
y
a!“
y
pulsa el zumbador. ¡El tiemp
o
transcurre y se está acercan
d
o una tormenta! A
l
mismo tiempo, se encien
d
e e
l
sím
b
o
l
o
correr
(
= uno, dos, tres o cuatro puntos
)
o una c
h
oz
a
.
Corre
r
Desp
l
aza
tu
gura en el sentido de las agujas del reloj por el número
correspondiente de chozas y colócala
f
uera del tablero.
¿Dón
d
e se encuentra e
l
ocupante
d
e esta c
h
oza?
R
a
yo
La ronda
naliza en cuanto suena un rayo. El animal
que está en juego o
f
uera del tablero, debe retira
r-
se. Este jugador recibe la
cha con el mínimo valor
disponible. Coloca la
cha delante de él con el animal
e
n
c
im
a
.
Siguiente ron
da
S
e
d
e
b
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l
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l
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oza menos. E
l
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ante
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l
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h
oza
q
ue
h
emos e
l
imina
d
o
d
ebe colocarse delante del mono (=
f
uera del tablero de juego).
L
os demás animales se sitúan sobre la alfombra de sus chozas.
E
mpieza la si
g
uiente
j
u
g
ada la fi
g
ura que está delante del mono
.
Choz
a
¡Hurra! ¡Pue
d
es
entrar en
l
a c
h
oza
de en
f
rente! Saca
al
o
cupante actual
f
uer
a
d
el tablero, independiente
-
me
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ue
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ra
e
n
l
a choza o la alfombra. Ahora
,
e
l
j
u
g
ador al que le pertenece
e
sta fi
g
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p
resionar el
z
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b
a
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.
¿
En la choza
?
¡O
h
, qué ma
l
a suerte,
l
a c
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oza ya está ocupa
d
a!
Aquí no te pue
d
es que
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ar. De
b
es
p
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onar
rápi
d
o e
l
zum
b
a
d
or
b
ong
o
.
¿
En la alfombra
?
¡
Qué suerte! Intercambia tu sitio con este animal.
Ahora, el
j
u
g
ador al que le pertenece esta fi
g
ura debe
presionar el zumbador bon
go
y
mover su fi
g
ura
.
O
bie
n
¡Re
p
ite el
p
aso 2
(
co
rr
er
o
ch
a
)
hasta el
p
róximo
r
a
y
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p
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O
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1
11
1
1111
1
11
11
1
1
1
11
11
11
11
1
1
1
Dotazione del gioco
Il pulsante-bongo
lampo
correre
capanna
Preparazione del gioco
U
n rapidissimo
g
ioco di reazione con pulsante-bon
g
o, per 2 - 4
g
iocatori da 6 - 99 anni.
A
utore: Günter Bur
kh
ar
d
t
Ill
ustrazioni:
M
ic
h
ae
l
Menze
l
N
e
ll
a savana è perio
d
o
d
i siccità. Già
d
a
d
iverse settimane c
è un ca
ld
o
t
orrido. La soluzione è una sola: per compiacere Tambuzi, il dio delle
i
ntemperie,
g
li animali decidono di fare una danza della pio
gg
ia in suo
o
nore. Il piano funziona prima del previsto: non appena
g
li animali inizia
no
a
suonare i bon
g
hi, si vedono
g
ià i primi lampi nel cielo! Gli animali cercan
o
velocemente un riparo nelle capanne dei para
gg
i, ma non tutti sono fortunati..
.
M
entre i
l
pu
l
sante emette i
l
suono
d
e
l
b
on
g
o,
d
ovete muovere a turno i
v
ostri animali e portarli in
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retta di capanna in capanna. Quando dal pulsante
s
i sente un si
b
i
l
o c
h
e sim
b
o
l
eggia i
l
l
ampo,
l‘
anima
l
e senza riparo viene
el
iminato. Lo scopo
d
e
l
gioco è non essere co
l
ti
d
a
l
l
ampo e terminare i
l
g
ioco con il ma
gg
ior numero di punti possibile
.
La prima vo
l
ta c
h
e si
g
i
oca
Estraete tutti i pezzi
d
a
l
ta
b
e
ll
one
d
i cartone. Estraete anc
h
e i cartoncini
roton
d
i
d
ai
qua
ttro
b
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h
ini a
l
centro
d
e
l
piano
d
i
g
ioco, c
h
e servono
pe
r
ssare il pulsante-b
ong
o sul tabellone di
g
ioco. Applicate le etichette
a
desive sull
a p
arte esterna del
p
ulsante.
Dotazione del
g
ioco
1
pu
l
sante-
b
ongo, 1 ta
b
e
ll
one
d
i gioco, 5
d
isc
h
etti punti, 5 gocce
d‘
acqua
,
1
f
oglio di adesivi, 1 istruzioni di gioco
Il pulsante-bon
go
I
l
g
io
c
co
Tambuzi
r
u
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ta attor
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t
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o, che ha due f
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1
.
C
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l
ampo! Quan
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so
. Quindi a
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e
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ttatevi se n
on
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volete aver
e
e
brutte sorpr
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!
2
. A
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ulsante viene indica
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p
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am
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ente nel cuo
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a
a!
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B
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g
g
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n
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osa: nel si
l
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S
Si
stemate il p
u
l
sante-bon
g
o
o
al centro
d
de
l tabellone
d
di
g
ioco, in m
a
an
iera ch
e
s
si
a
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i
q
qu
attro buch
i
in
i.
(
(Tr
overete i
nfo
rm
ma
zioni sull‘i
n
nse
rimento
d
del
le batterie
e
e a
a
ltri avverte
nz
ze
sull‘uso
e
e s
ulla sicurez
z
za
a
a pa
g
ina 14
)
Preparazione del
g
ioco
Sceg
l
iete i
l
materia
l
e
d
i gioco a secon
d
a
d
e
l
numero
d
i giocatori
:
Gio
cat
ori
2
3 4
Cap
anne visibili 7 5 7
Animal
i p
er
gio
catore 4 (in due colori) 2 (in un colore) 2 (in un colore)
Dischetti punti 1 - 5 3 - 5 1 - 5
Gocce d‘acqua 3 4 5
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Unite i sin
g
oli pezzi
in maniera che sia visibile il numero
g
iusto di capanne. O
g
ni
g
iocatore prende i suoi animali.
I
l
b
am
b
ino c
h
e per u
l
timo
h
a
b
a
ll
ato sotto
l
a
pi
og
gi
a inizia a
giocare e mette uno
d
ei suoi anima
l
i
d
avanti a
ll
a scimmi
a
(
= accanto a
l
tabellone di gioco
)
. Poi tutti i giocatori distribu
-
iscono, a turno in senso orario, i
p
ro
pr
i anima
l
i sug
l
i zer
b
ini
delle ca
p
anne (
=
su
l
tabe
ll
o
n
e
di
g
ioco). Tuttavia, su ciascuno
zerbino è ammessa se
mp
re una sola
pe
dina. Tenete a
p
ortata di
mano i dischetti
p
unti e le
cce d‘ac
qu
a. Il materiale di
g
ioco
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a
n
e
n
te
v
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rim
esso
n
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ll
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n
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2
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r
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n
t
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be
ll
i
2
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cu
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2 ti
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i
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m
e
r
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z
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zz
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r
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ll
o
n
e
A
B
C
S
p
e
en
n
to
1
12
12
12
12
12
12
2
Svolgimento del gioco
Importante: non s
lampo
pulsante-bongo
pulsante-bongo
lampo
Nuova danza della pioggia
Importanti regole della danza della pioggia
Conclusione del gioco
Premere il pulsante-bongo
correre capanna
Correre
Lampo
Turno successivo
Capanna
pulsante-bongo
pulsante-bongo
premere il pulsante-bongo
Correre Capanna lampo
Svol
g
imento del
g
ioc
o
I
mportante:
non
s
i gioca a turno in senso orario, ma alla rin
f
usa! Durante il gioco, un animale si trova sempre
f
uor
i
d
a
l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco e potre
bb
e
e
ssere co
l
to
d
a
l
l
am
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l
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l
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l
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e si trova
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ll
one
d
i gioco. Que
l
giocatore
d
eve premere i
l
pu
l
sante-
b
on
go
e
d
eseguire
subito l‘azione che lampeggia
(
vedi sotto
).
Poi il turno passa al giocatore il cui animale si trova
fuo
ri dal tabellone di gioco dopo l‘azione. Deve a sua volta premere il pulsante-bong
o
ed
ese
g
uire l‘azione indicata
.
S
i continua così
nché dal pulsante non si sente il sibilo del
l
amp
o
e viene quin
d
i e
l
iminato
l‘
anima
l
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e in que
l
momento si trova
f
uori dal
d
e
l
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abellone di gioco
.
S
i inizia
!
Nuova
d
anza
d
e
ll
a pioggi
a
U
na danza della pio
gg
ia termina quando sono rimasti solo tre animali e tutti i dischetti
p
unti sono stati asse
g
nati. I
g
iocatori assommano i propri punti. A
g
li animali che si
t
rovano ancora sul tabellone di
g
ioco viene asse
g
nato il numero di punti raffi
g
urato
s
ulle rispettive capanne (6, 7 o 8 punti). Il
g
iocatore che ha totalizzato più punti ha vinto
q
uesta danza della pio
gg
ia e riceve una
g
occia d‘acqua come ricompensa. In caso di pa
-
r
ità,
l
a goccia
d‘
acqua viene assegnata a
l
giocatore i
l
cui anima
l
e si trova su
ll
a capanna
c
on i
l
numero più a
l
to.
Q
uin
d
i tutti i giocatori pren
d
ono i propri anima
l
i. I
l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco viene
c
omposto come a
ll‘
inizio e parte una nuova
d
anza
d
e
ll
a pioggia. Inizia a
gi
ocare chi ha ricevuto
pe
r ultimo una
g
occia d‘ac
qu
a
.
I
mportanti re
g
ole della danza della pio
gg
i
a
La scimmia sim
b
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eggia sempre i
l
punto
d
i partenza, ma ne
l
corso
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e
l
gioco
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a.
Se sei tu i
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inizio su
l
l
sante-
b
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go
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pe
ia la ca
pa
nna, devi
pr
emere il
p
ulsante un‘altra volta
.
L‘animale di turno è sempre quello che si trova
f
uori dal tabellone di gioco
.
Una ca
p
anna
p
uò essere occu
p
ata sem
p
re da un solo animale: è indifferente che si trovi sullo zerbino o sulla ca
p
anna.
Se fi nisci davanti a una capanna dove si trova
g
ià un altro tuo animale, devi premere ancora il pulsante-bon
g
o.
C
onc
l
usione
d
e
l
gioc
o
V
ince il
g
iocatore che riceve la seconda
g
occia d‘acqua
.
5LFRU
G
DWHYL
G
L
V
SHJQHUHL
O
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O
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R
G
RSRL
O
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G
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RWUHWHO
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LDUYLVXELWRQHO
J
LRF
R
P
remere il pulsante-bon
g
o
Il
g
iocatore che inizia dà il se
g
nale “Bon
g
hi pronti, attenti, via!“ e preme il pulsante. Da questo
momento scorre i
l
tempo e i
l
tempora
l
e
d
i avvicina! Contemporaneamente, su
l
pu
l
sante
l
ampeg
-
gia o i
l
sim
b
o
l
o
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e
ll‘
azione
d
i
correr
e
(
= uno, due, tre o quattro punti
)
o di una
capanna
.
Correre
Fa
i
av
an
za
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l
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d
ina in senso orario
d
e
l
numero corrispon
d
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d
i
capanne e metti
l
a vicino a
l
d
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l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco. Dove si
trova
l‘
inqui
l
ino
d
i questa capanna?
L
am
p
o
Quando si sente il sibilo del lampo, signi
ca che il tur-
no è conc
l
uso. L
anima
l
e c
h
e in que
l
momento si trov
a
f
uori dal tabellone di gioco viene eliminato. Il giocatore
a cui appartiene questo anima
l
e ottiene i
l
d
isc
h
etto
p
unti con il valore
p
iù basso dis
p
onibile. Sistema il
dischetto davanti e te e mettici so
p
ra l‘animale.
Tu
rn
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success
iv
o
G
ira una
d
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ll
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anne con i
l
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pa
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i
numeri 6, 7 e 8
d
evono rimanere visi
b
i
l
i. Pren
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i
l‘
i
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ui
l
ino
d
e
ll
a
c
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f
uori dal tabellone
d
i gioco
)
. Tutti gli altri animali si mettono sugli zerbini delle loro
c
apanne. Il
g
iocatore la cui pedina si trova davanti alla scimmia
i
nizi
e
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à
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.
C
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U
rr
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! Puoi entrare
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a capanna
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a-
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t
i
trov
i
!
B
utta
f
uori il
precedente inquilino dallo
zerbino o dalla ca
p
anna e
s
p
ostalo vicino al tabellone d
i
g
ioco. Adesso il
g
iocatore a cui
a
pp
artiene
q
uesta
p
edina deve
premere i
l
pu
l
sante-
b
on
go
.
Su
ll
a capanna
?
Peccato, la capanna è già occupata! Qui non ti puoi
f
ermar
e
e
d
evi premere un
a
l
tra vo
l
ta i
l
p
u
l
sante-
b
on
go
.
S
ullo zerbino
?
Che fortuna! Scambia il tuo
p
osto con
q
uesto animale.
Adesso il
g
iocatore a cui appartiene questa pedina deve
premere il pulsante-bon
go
.
Oppur
e
Si ri
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ete la fase 2 (
C
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3
Batteriewechsel – Allgemeines
Changing batteries - general
Changement des piles - généralités
B
atteriewechsel – All
g
emeines
Verwen
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Dieser Artikel ist
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ür Kinder ab 3 Jahren zum Spielen in trockener Umgebung bestimmt
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Die verschiedenen Modi unterscheiden sich nur durch den Sound, der Spielablauf ist gleich. Setzen Sie den Artikel keiner zu großen
Hitze aus. Das Einsetzen und Wechseln der Batterien darf nur von Erwachsenen durch
g
eführt werden. Schalten Sie diesen Artikel beim
B
atte
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aus.
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ffnen Sie den Verschlussdeckel des Batteriefaches mit einem passenden Schraubendreher. Nicht wiederaufl adbare Batterien dürfen
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en.
Au
adbare Batterien dür
f
en nur unter Au
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sicht von Erwachsenen geladen werden.
Au
adbare Batterien sind aus dem Spielzeug herauszunehmen, bevor sie geladen werden.
Ungleiche Batterien oder neue und gebrauchte Batterien dürfen nicht zusammen verwendet werde
n.
Leere Batterien müssen aus dem S
pi
elze
ug
herau
sg
enommen werden.
Wenn Sie den Artikel län
re Zeit nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Batteriefach und la
rn Sie diese an einem für
Kinder unz
ug
än
gl
ichen Platz
.
Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurz
ge
schlossen werden.
Verwenden Sie ausschlie
ß
lich Batterien des Typs AAA
.
Achten Sie beim Einsetzen der Batterien au
f
die richtige Polarität.
Be
f
estigen Sie den Batteriedeckel wieder mit der Schraube.
Bewahren Sie diese Anleitung au
f
. Bei Weitergabe des Artikels übergeben Sie auch diese Anleitung.
C
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anging
b
atteries - genera
l
In
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n
ded
use
This item is intended for use in a dr
y
environment b
y
children a
g
ed 3
y
ears and over. Sound mode can be selected usin
g
the switch on
the underside o
f
the buzzer.
The only di
ff
erence between the various modes is the sound. The game works in the same way. Do not expose the item to extreme
h
eat. Batteries may on
l
y
b
e inserte
d
an
d
c
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ange
d
b
y a
d
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Insertin
g
the batteries
:
Open the cover of the batter
y
co
mp
artment unit usi
ng
an
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riate screwdriver. Do not rechar
ge
non-recha
rg
eable batteries.
Rechar
ge
able batteries m
ay
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y
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rg
ed under adult s
up
ervision.
Rechar
g
eable batteries must be removed from the to
y
before char
g
in
g
.
Do not use unlike batteries or new and used batteries to
g
ether.
Batteries must
b
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l
arity.
Empty batteries must be removed
f
rom the toy.
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mi
na
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.
On
l
y use CR2032
b
atteries. On
l
y use AAA
b
atterie
s.
Observe correct polarity when inserting the batteries.
Screw the batter
y
compartment shut
.
Keep these instructions in a safe place. If
y
ou sell or pass on this item please make sure that
y
ou also pass on these instructions.
Chan
g
ement des piles -
g
énéralité
s
Usage pr
é
v
u
Cet article est destiné aux en
f
ants à partir de 3 ans pour jouer dans un environnement sec
.
Mode son : ce mode peut être sélectionné au mo
y
en de l’interrupteur placé sous le buzzer
.
Seul le son chan
g
e entre les différents modes, le déroulement du
j
eu reste le même. N’exposez
j
amais l’article à une chaleur trop
importante. L‘insertion et le chan
g
ement des piles doivent être effectués exclusivement par un adulte. Désactivez l’article avant de
chan
g
er les piles
.
Insertion
d
es pi
l
es
:
Ouvrez
l
e couverc
l
e
d
u compartiment à pi
l
es avec un tournevis a
d
apté.
Ne pas tenter
d
e rec
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l
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l
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Les pi
l
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l
a survei
ll
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u
l
te.
Les pi
l
es rec
h
argea
bl
es
d
oivent être retirées
d
u jouet avant
l
e c
h
argement.
Les piles différentes ou les piles neuves et usagées ne doivent pas être utilisées ensemble.
Les piles vides doivent être retirées du
j
ouet.
Lorsque que vous n’utilisez pas l’article pendant une période prolon
g
ée, retirez les piles du compartiment prévu à cet effet et
co
n
se
rv
e
z-l
es
à
u
n
e
n
d
r
o
i
t
in
access
i
b
l
e
au
x
e
nf
a
n
t
s.
Les bornes de raccordement ne doivent
p
as être court-circuitées.
Uti
l
isez exc
l
usivement
d
es pi
l
es
d
e type AAA. Respectez
l
a po
l
arité
l
ors
d
e
l‘
insertion
d
es pi
l
es.
Fixez
d
e nouveau
l
e couverc
l
e avec
l
a vis
.
Conservez cette notice. Elle doit être jointe à l’article lorsque vous le con
ez à autrui.
1
14
14
14
14
14
14
4
Batterijvervanging algemeen
Cambio de pilas en general
Cambio delle batterie (generale)
Batteri
j
vervan
g
in
g
al
g
emeen
Toepassingsge
b
ie
d
Dit artikel is bedoeld als s
pe
el
go
ed voor kinderen vanaf 3 jaar en alleen
ge
schikt voor
bruik in dro
ge
vertrekken
.
Geluidsmodus De
ge
luidsmodus kan worden
ge
kozen via de schakelaar aan de onderzi
jd
e van de buzzer.
De verschillende modi verschillen alleen in
ge
luid, het
sp
elverloo
p
bli
j
ft hetzelfde. Stel het artikel niet bloot aan te
g
rote hitte. Het is alléén volwas-
senen voorbehouden, de batteri
j
en te plaatsen en te vervan
g
en. Schakel het product uit als u de batteri
j
en wilt vervan
g
en
.
P
l
aatsen van
d
e
b
atterije
n
Open
h
et
d
e
k
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l
van
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et
b
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je met een passen
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e sc
h
roeven
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raaier. Niet-op
l
aa
db
are
b
atterijen mogen niet opnieuw ge
l
a
d
en wor
d
en.
Oplaadbare batterijen mogen alleen worden geladen door o
f
onder toezicht van volwassenen.
Voor
h
et
l
a
d
en moeten
d
e
b
atterijen uit
h
et spee
l
goe
d
verwij
d
er
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wor
d
en.
Het is niet to
eg
estaan, verschillende batter
ij
ty
pe
s of nieuwe en oude batter
ij
en samen te
ge
bruiken.
Le
ge
batteri
j
en moeten uit het s
pe
el
ed verwi
j
derd worden.
Verw
ij
der de batteri
je
n uit het batter
ij
va
kj
e van het artikel als u het la
ng
ere ti
jd
niet denkt te
g
ebruiken en bewaar deze buiten het bereik van
kin
de
r
e
n
.
De aansluitklemmen mo
g
en niet kort
g
esloten worden.
Ge
b
rui
k
uits
l
uiten
d
b
atterijen van
h
et type AA
A.
Let
b
ij
h
et p
l
aatsen van
d
e
b
atterijen op
d
e juiste po
l
ariteit.
Bevestig het batterijvakdeksel weer met de schroe
f.
Bewaar deze handleiding goed. Gee
f
, als u het artikel aan derden gee
f
t, a.u.b. ook deze handleiding mee.
C
am
b
io
d
e pi
l
as en genera
l
Uso
pr
evist
o
Este artículo está concebido para niños menores de 3 años, para
j
u
g
ar en un entorno seco
.
Modo sonido: Este se podrá seleccionar por intermedio del interruptor ubicado en la parte in
f
erior del zumbador. Los diversos modos se distinguen
entre sí só
l
o por e
l
soni
d
o, pero e
l
d
esarro
ll
o
d
e
l
juego será e
l
mismo.
No exponga e
l
artícu
l
o a a
l
tas temperaturas.
Ú
nicamente adultos deben colocar y cambiar las pilas
.
Apa
g
ue el aparato al cambiar las pilas
.
Colocación de las
p
ilas
:
Abra la tapa de cierre del compartimento de las pilas con un destornillador correcto. No deben introducirse pilas no recar
g
ables
.
Las pilas recar
g
ables solo deben car
g
arse ba
j
o la supervisión de personas adultas.
Las pi
l
as recarga
bl
es
d
e
b
en retirarse
d
e
l
juguete antes
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e cargar
l
as.
No usar
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istintos tipos
d
e pi
l
as ni mezc
l
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l
as nuevas y viejas.
Las pi
l
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en ser co
l
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l
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iente po
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Las pi
l
as agota
d
as
d
e
b
en ser retira
d
as
d
e
d
entro
d
e
l
juguete
.
En caso de no usar el aparato por un tiempo prolon
g
ado, quite las pilas del compartimento
y
colóquelas en sitio, donde los niños no alcancen.
Los bornes de las
p
ilas no deben ser cortocircuitados
.
Use exclusivamente
p
ilas del ti
p
o CR2032. Use solamente
p
ilas del ti
p
o AAA.
Preste atención a la
p
olaridad de las
p
ilas al colocarlas.
Vuelva a fi
j
ar la tapa de las pilas con el tornillo.
Conserve estas instrucciones
d
e uso. En caso
d
e
d
ar e
l
artícu
l
o a terceros, entregue tam
b
ién estas instrucciones
d
e uso
.
C
am
b
io
d
e
ll
e
b
atterie (
g
enera
l
e
)
Impie
g
o previst
o
Questo articolo è pensato per bambini al di sopra dei 3 anni e per
g
iocare in un ambiente asciutto.
Sound-Modus: può essere selezionato tramite l‘interruttore sul lato inferiore del se
g
nalatore acustico.
Le diverse modalità si disti
ng
uono solo attraverso il suono, lo svol
gi
mento del
gi
oco è lo stesso.
Non es
rre l‘articolo a
g
rosse
f
onti di calore
.
L
inserimento e i
l
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Aprire i
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coperc
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i c
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iusura
d
e
ll
o scomparto
b
atterie con un cacciavite a
d
atto.
Le batterie non ricaricabili non possono essere messe sotto carica
.
Le batterie ricaricabili
p
ossono essere ricaricate solo sotto la s
up
ervisione di un adulto.
Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal
g
iocattolo prima di essere ricaricate.
Diversi ti
p
i di batterie o batterie nuove ed usate non devono essere mischiate.
Le batterie devono essere inserite ris
p
ettando la corretta
p
olarità.
Le
b
atterie scaric
h
e
d
evono essere rimosse
d
a
l
giocatto
l
o. I morsetti
d
i a
l
imentazione non
d
evono essere cortocircuitati
.
Uti
l
izzate esc
l
usivamente
b
atterie
d
e
l
tipo CR2032. Uti
l
izzate so
l
o
b
atterie
d
e
l
tipo AAA.
A
ll’
inserimento
d
e
ll
e
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atterie prestate attenzione a
ll
a giusta po
l
arità
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Fissare i
l
coperc
h
io
d
i c
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iusura
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ll
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atterie con
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a vite. Durante i
l
cam
b
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atterie spegnere questo artico
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ust-Grosch-Straße 28 - 3
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96476 Bad Rodach, German
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Art. Nr. 7180 TL 83754 1/14
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well as being above all lots of fun. At HABA you will
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Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt
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Copyright - Spiele Bad Rodach 2014 Ein blitzschnelless Reaktionsspiel mit Bongo Bongo-Buzzer Buzzer für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren Jahren. Autor: Günter Burkhardt Illustration: Michael Menzel In der Savanne ist Trockenzeit. Schon seit Wochen herrscht brütende Hitze. Da hilft nur eins: Um den Wettergott Tambuzi freundlich zu stimmen, beschließen die Tiere, ihm zu Ehren einen Regentanz um den immergrünen Felsen aufzuführen. Der Plan funktioniert schneller als gedacht: Kaum ertönen die Klänge der Bongotrommeln, zucken schon die ersten Blitze am Himmel! Schnell suchen die Tiere Unterschlupf in den umliegenden Hütten, doch nicht alle finden einen Platz … Während der Bongo-Sound aus dem Buzzer erklingt, müsst ihr abwechselnd eure Tiere bewegen und schnell von Hütte zu Hütte ziehen. Wenn der Sound mit einem zischenden Blitz erlischt, scheidet das Tier ohne Hütte aus. Ziel des Spiels ist es, möglichst nicht vom Blitz getroffen zu werden und am Ende die meisten Punkte zu haben. Vor dem ersten Spiel Brecht alle Teile aus dem Papptableau aus. Entfernt auch die Pappkreise aus den vier kleinen Löchern in der Spielplanmitte. Sie dienen zur Fixierung des Bongo-Buzzers auf dem Spielplan. Bringt auf der Außenseite des Buzzers die Aufkleber an. Spielinhalt 1 Bongo-Buzzer, 1 Spielplan, 5 Tambuzi-Taler, 5 Wassertropfen, 1 Aufkleberbogen, 1 Spielanleitung 2 närrische Nashörner 2 tollkühne Tiger 2 zappelige Zebras 2 kauzige Krokodile Spielvorbereitung Wählt je nach Spieleranzahl das Spielmaterial aus: Spieler 2 3 Sichtbare Hütten 7 5 7 Tiere pro Spieler 4 (in zwei Farben) 2 (in einer Farbe) 2 (in einer Farbe) Tambuzi-Taler 1-5 3-5 1-5 Wassertropfen 3 4 5 Legt den Spielplan in die Tischmitte. Puzzelt seine Einzelteile so zusammen, dass die richtige Anzahl Hütten zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt seine Tiere zu sich. Wer zuletzt im Regen getanzt hat, ist Startspieler und stellt eines seiner Tiere vor den Affen (= neben den Spielplan). Danach verteilen alle Spieler reihum im Uhrzeigersinn ihre Tiere auf die Fußmatten der Hütten (= auf dem Spielplan), wobei pro Matte immer nur eine Figur erlaubt ist. Haltet die Tambuzi-Taler und die Wassertropfen bereit. Überzähliges Material kommt in die Schachtel zurück. Bongo-Buzzer Im Sp piel Tambuzi dreht sich alles um den Bongo-Buzzeer. Er hat zw wei Funkttionen: 1. Zeitmesser Beim ersten Drückenn wird der Zeitmesser aktiviiert. Von jetzt ann kann es jedden Moment zu einem Blitzeinschlag koommen! Aberr wann genau, bestimmt der Zufall. Also beeilt euch, dam mit ihr keine böse Überrascchung erlebt! 2. Akktion Bei jeddem Drücken auf den Buzzerr wird angezeeigt, ob ihr von Fußmatte zu Fußmatte lauffen oder eine Hütte betreten dürft. Wähltt zu Spielbeg ginn einen So oundmoduss auf der Buzzzer-Unterseitee: A = Savannenmod dus: Lustige Tiierrufe und knisterndes Lageerfeuer versetzenn euch direkt in die Savanne! B = Bongomodus:: Ein hypnootischer Bonggorhythmus ziehht euch in seinen Bann! C = Laautlosmoduss: In der spaannungsgeladenen Stille triffft euch der Blitz noch überrasschender! 2 4 Stellt den Bonngo-Buzzer ansschließend so in die Mittee des Spielplanns, dass er fest inn den vier kleinen Löcheernn steht. A B C Aus (I (Informationen n zum Einlegen der Batterien und weitere Nutzun ngs- und Sicherheitshinw weise findet ihrr auf Seite 14) Spielablauf Wichtig: Ihr spielt mehrere Regentänze. Jeder Regentanz besteht aus mehreren Runden. Ihr spielt nicht reihum im Uhrzeigersinn, sondern wild durcheinander! Während des Spiels steht immer genau ein Tier neben dem Spielplan und könnte jederzeit vom Blitz getroffen werden. Alle anderen Tiere stehen auf dem Spielplan und sind vor dem Blitzeinschlag sicher. • Es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Tier neben dem Spielplan steht. Dieser Spieler muss auf den Bongo-Buzzer drücken und sofort die Aktion ausführen, die aufleuchtet (siehe unten). • Anschließend ist der Spieler an der Reihe, dessen Tier nach der Aktion neben dem Spielplan steht. Jetzt muss er auf den Bongo-Buzzer drücken und die angezeigte Aktion ausführen. Das geht so lange, bis der Blitzeinschlag aus dem Buzzer ertönt. Jetzt scheidet das Tier aus, das zu diesem Zeitpunkt neben dem Spielplan steht. Jetzt geht’s los! Bongo-Buzzer drücken Der Startspieler gibt das Signal „An die Bongos, fertig, los!“ und drückt auf den Buzzer. Ab jetzt läuft die Zeit und das Gewitter kommt näher! Gleichzeitig leuchtet auf dem Buzzer entweder das Symbol für Laufen (= ein, zwei, drei oder vier Tatzen) oder eine Hütte auf. Laufen Oder Ziehe deine Figur im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Hütten weiter und stelle sie dort neben den Spielplan. Wo befindet sich der Bewohner dieser Hütte? Hütte Hurra! Du darfst die Hütte betreten, vor der du stehst! Stelle den bisherigen Bewohner neben den Spielplan, egal ob er sich auf der Hütte oder auf der Fußmatte befindet. Jetzt muss der Spieler, dem diese Figur gehört, auf den Bongo-Buzzer drücken und seine Figur bewegen. Auf der Fußmatte? So ein Glück! Tausche den Platz mit diesem Tier. Jetzt muss der Spieler, dem diese Figur gehört, auf den Bongo-Buzzer drücken und seine Figur bewegen. Auf der Hütte? So ein Pech, die Hütte ist schon besetzt! Hier kannst du nicht stehen bleiben und musst sofort noch einmal auf den Bongo-Buzzer drücken. drücken Wiederholt Schritt 2 (Laufen Laufen oder Hütte) Hütte bis zum Blitzeinschlag! Blitzeinschlag Blitzeinschlag Nächste Runde Ertönt ein zischender Blitz, ist die Runde sofort beendet. Das Tier, das gerade am Zug ist bzw. neben dem Spielplan steht, scheidet aus. Der Spieler, dem dieses Tier gehört, erhält den Tambuzi-Taler mit dem niedrigsten vorhandenen Wert. Lege das Plättchen vor dich und stelle dein Tier darauf. Drehe ein beliebiges Puzzleteil des Spielplans um, sodass nun eine Hütte weniger zu sehen ist. Nimm den Bewohner der verschwundenen Hütte und stelle ihn vor den Affen (= neben den Spielplan). Alle anderen Tiere kommen auf die Fußmatten ihrer Hütten. Der Spieler, dessen Figur vor dem Affen steht, ist neuer Startspieler und die nächste Runde beginnt. Neuer Regentanz Spielende Ein Regentanz endet, sobald nur noch drei Tiere übrig und alle Tambuzi-Taler verteilt sind. Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Für die Tiere, die noch auf dem Spielplan stehen, bekommt ihr die auf der jeweiligen Hütte abgebildete Punktzahl (6, 7 oder 8 Punkte). Der Spieler mit den meisten Punkten hat diesen Regentanz gewonnen und erhält zur Belohnung einen Wassertropfen. Bei Gleichstand wird der Tropfen an den Spieler verteilt, dessen Tier bei der Hütte mit der höheren Zahl steht. Danach nehmen alle Spieler ihre Tiere wieder zu sich. Der Spielplan wird wie zu Beginn aufgebaut und ein neuer Regentanz beginnt. Startspieler ist der Spieler, der zuletzt einen Wassertropfen bekommen hat. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den zweiten Wassertropfen erhält und damit das Spiel gewinnt. Wichtige Regentanz-Regeln • Der Affe symbolisiert immer den Startplatz, er wird aber im Spielverlauf nicht als Feld gezählt. • Bist du Startspieler und gleich zu Beginn leuchtet auf dem Bongo-Buzzer die Hütte auf, drückst du gleich noch einmal auf den Buzzer. • Es ist immer das Tier an der Reihe, das neben dem Spielplan steht. • Bei einer Hütte darf immer nur ein Tier stehen, egal ob dieses auf der Fußmatte oder auf der Hütte steht. • Landest du vor einer Hütte mit deinem eigenen Tier, musst du erneut auf den Bongo-Buzzer drücken. 9HUJHVVW QDFKGHP6SLHOQLFKWGHQ %RQJR%X]]HUDXV]XVFKDOWHQ6 6R ZHUGHQGLH%DWWHULHQJHVFKRQWX XQG LKUN|QQWEHLPQlFKVWHQ0DO JOHLFKORVVSLHOHQ Noch Fragen? Hier findest du d ein Regelvideeo. 3 A lightning-fast reaction eaction game with bongo buzzer for 2 to 4 players ages 6 to 99. 99 Author: Günter Burkhardt Illustrations: Michael Menzel It is dry season in the savanna. An oppressive heat has prevailed for weeks. Only one thing can help to win over the weather god Tambuzi, the animals decide to perform a rain dance around the evergreen rock in his honor. The plan works faster than imagined. The bongo drums just have just begun to sound when the first lightning bolts start flashing across the sky! The animals quickly look for shelter in the surrounding huts, but not everyone finds a place … While the buzzer emits the bongo sound, you have to take turns moving your animals quickly from hut to hut. When the sound stops with a sizzling lightning bolt, the animal without a hut is eliminated. The aim of the game is to avoid being struck by lightning and to have the most points at the end. Before playing for the first time Detach all pieces from the cardboard. Also remove the cardboard circles from the four small holes in the center of the game board; they are required to attach the bongo buzzer to the game board. Stick the labels on the outside of the buzzer. Preparation Select the game pieces according to the number of players: Contents 1 bongo buzzer, 1 game board, 5 point tiles, 5 water drops, 1 sheet of labels, 1 set of game instructions 2 scatterbrained rhinoceroses 2 daring tigers 2 fidgety zebras 2 grumpy crocodiles The bongo buzzer Players 2 3 Visible huts 7 5 7 4 (in two colors) 2 (in one color) 2 (in one color) Tambuzi-Taler 1-5 3-5 1-5 Water drops 3 4 5 Animals per player Place the game board in the center of the table. Fit the board parts together so that the right number of huts is visible. Each player takes his/her animals. The player who last danced in the rain gets to play first and puts one of his/her animals in front of the monkey (= next to the game board). Then the players place their animals on the hut door mats (= on the game board) in a clockwise direction, however only one figure is allowed per mat. Have the point tiles and the water drops ready. Return any extra pieces to the game box. In thee Tambuzi gam me everything revolvess around the bongo buzzeer. It hass two functio ons: 1. Tim mer The tim mer is activatedd the first timee the buzzer is pressed. From m now on a lightning bolt can strike any moment! How wever, chance decides exactlyy when the ligghtning will strike. So please hurrry so you won‘‘t get an unw wanted surprise!! 2. Acction Every time the buzzeer is pressed, thhe symbols show whether yoou may walk from door mat too door mat or enter a hut hut. Beforre you start to play, selecct a sound mode on the bottom of th he buzzer: A = Savanna mod de: Funny anim mal calls and a crackling cam mp fire put yoou right in thee middle of thhe savanna! B = Bongo mode: A hypnoticc bongo rhythhm will captivatee you! C = Silent mode: Silent modde: In the susppense-packed silence, you will be all the more surpprised when the lightning bolt strikes! Theen put the bongo buzzzer in the cennter 4 4 of the game board soo that it fits firmly inn the four smaall holes. A B C off You willl find instructions on how to insert th he batteries and d further user and safe fetty instructionss on page 14.) How to Play Important: Do not play in a clockwise order but in random order! During the game exactly one animal is next to the game board and can lightn at any time. All the other animals are on the game board and are protected from the lightning bolt. be struck by lightning • The player whose animal is next to the game board always has to take a turn. This player must press the bongo buzzer and immediately perform the action that lights up (see below). • Then the player whose animal is next to the game board after the action takes a turn. Now he/she must press the bongo buzzer and perform the displayed action. This is continued until the lightning bolt sounds from the buzzer. Now the animal which is next to the game board at this time is eliminated. Starting the Game Press the bongo buzzer The player who starts the round says the cue “Ready, set, go!“ and presses the buzzer. Now the clock starts ticking and the thunderstorm starts coming closer and closer! At the same time, either the symbol for Walk (= one, two, three or four dots) or a hut shines on the buzzer. Walk Or Move your figure in a clockwise direction by the corresponding number of huts and place it there next to the game board. Where is the inhabitant of this hut? Hut Hooray! You may enter the hut you are in front of! Put the previous inhabitant next to the game board regardless whether it is on the hut or on the door mat. Now the player who has this figure has to press the bongo buzzer and move his/her figure. On the door mat? That‘s lucky! Swap places with this animal. Now the player who has this figure has to press the bongo buzzer and move his/her figure. On the hut? Too bad, the hut is already occupied! You cannot stay here and immediately have to press the bongo buzzer again. Repeat step 2 (Walk Walk or Hut Hut) until the lightning bolt strikes! Lightning bolt strike Next round When a sizzling lightning bolt sounds, the round is immediately over. The animal that is taking its turn or is next to the game board is eliminated. The player who has this animal receives the point tile with the lowest available value. Place the tile in front of you and put your animal on it. Turn over any puzzle piece of the game board so one hut less is visible. Take the inhabitant of the missing hut and put it in front of the monkey (= next to the game board). All the other animals are placed on the door mats of their huts. The player whose figure is in front of the monkey gets to play first and the next round begins. New rain dance End of the Game A rain dance is over when there are only three animals left and all the point tiles are given out. Now all the players add up their points. For the animals that are still on the game board you receive the number of points (6, 7 or 8 points) shown on the respective hut. The player with the most points has won this rain dance and receives a water drop as a reward. In case of a tie, the drop is given out to the player whose animal is at the hut with the higher number. Then all the players take back their animals. The game board is set up as at the beginning and a new rain dance begins. The player who last received a water drop gets to start the round. The game is over when a player receives the second water drop, thus winning the game. Important rain dance rules 'R QRWIRUJHWWRVZLWFK RIIWKHERQJREX]]HUDIWHUWK KH JDPH7KDWVDYHVEDWWHU\SRZHUDQG \RXFDQVWDUWSOD\LQJULJKWDZD D\ WKHQH[WWLPH • The monkey always stands for the starting space; however it is not counted as a space during the game. • If you start the round and the hut on the bongo buzzer lights up right at the beginning, press the buzzer again right away. • The animal that is next to the game board always has to take a turn. • Only one animal is allowed to be at each hut regardless whether it is on the door mat or on the hut. • If you land in front of a hut with your own animal, you have to press the bongo button again. 5 Un jeu de réaction on rapide comme l’éclair avec des animaux et un buzzer pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans. Auteur : Günter Burkhardt Illustration : Michael Menzel C’est la sécheresse dans la savane. Une chaleur insupportable règne depuis des semaines. Une seule chose reste à faire : pour plaire au dieu du temps Tambuzi, les animaux décident de l’honorer et de lui présenter une danse de la pluie autour du grand rocher vert. Le plan fonctionne plus vite que prévu : à peine les sons des tambours bongo retentissent-ils que les premiers éclairs jaillissent dans le ciel. Les animaux cherchent rapidement un refuge dans les huttes environnantes, mais il n’y a pas assez de place pour tout le monde. Tandis que le son du bongo retentit dans le buzzer, vous devez, à tour de rôle, déplacer vos animaux et les faire avancer rapidement d’une hutte à l‘autre. Lorsque le son s’arrête et qu’un éclair retentit, l’animal qui n’est pas caché dans une hutte est éliminé. Le but du jeu est d’éviter d’être frappé par l’éclair et d’obtenir le plus grand nombre de points à la fin du jeu. Avant la première partie Découpez toutes les pièces du tableau en carton. Retirez les cercles en carton des quatre petits trous au milieu du plateau de jeu. Ils servent à fixer le buzzer bongo sur le plateau de jeu. Collez les autocollants à l’extérieur du buzzer. Préparatifs En fonction du nombre de joueurs, choisissez le matériel de jeu dont vous avez besoin : Joueurs 2 Huttes visibles 7 3 4 5 7 Contenu du jeu Animaux par joueur 4 (de deux couleurs) Plaquettes de points 1-5 3-5 1-5 1 buzzer bongo, 1 plateau de jeu, 5 plaquettes de points, 5 gouttes d’eau, 1 feuille d’autocollants, 1 règle du jeu Gouttes d’eau 3 4 5 2 rhinocéros fous 2 tigres casse-cous 2 zèbres frétillants 2 drôles de crocodiles 2 (d’une seule couleur) 2 (d’une seule couleur) Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Assemblez les différentes pièces pour voir le nombre de huttes correspondant. Chaque joueur prend ses animaux. Le dernier joueur qui a dansé sous la pluie commence la partie. Il place l‘un de ses animaux devant les singes (= à côté du plateau de jeu). Tous les joueurs répartissent ensuite leurs animaux sur les paillassons des huttes (= sur le plateau de jeu) dans le sens des aiguilles d’une montre. Cependant, un seul animal est autorisé par paillasson. Préparer les plaquettes de points et les gouttes d’eau. Rangez le matériel restant dans la boîte. Le buzzer Bongo Dans le jeu Tambu uzi, tout tourrne autour du buzzer Bon ngo. Il a deeux fonctionss : 1. Chronomètre En apppuyant une preemière fois, le chronomètre se met en marcche. À partir de mainteenant, un coup de foudre peut frapper à tout momentt ! Mais c’est lee hasardd qui déterminee le moment précis. Vous devez donc vouss dépêcher poour ne pass avoir de mauuvaise surprise ! 2. Action À chaqque pression suur le buzzer, ceelui-ci vous inndique si vous devez avancer hutte de paillasson en pailllasson ou si voous pouvez entrer dans une hutte. Au déébut du jeu, choisissez un n mode sonore en-dessou us du buzzeer : A = mode savane : des cris d’annimaux amussants et un feu de camp créppitant vous plongeent directemeent dans l’atmosphère de la savane ! B = mode Bongo : un rythme de bongo hyppnotique vous captivera ! C = Laautlosmoduss: dans un sileence lourd et pesant, le coupp de tonnerre sera encore plus surprenant ! 6 Posez ensuite le buzzer Bonngo au milieu du plateau dee jeu pour qu’ill repose sur lees quatre pettitts trous. A B C OFF (Vous trouvereez des informatiions pour l’insertion n des piles et d’’autres consignes d’uttiliisation et de sécurité à la page 14.) Déroulement de la partie Important : vous ne jouez pas l’un après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre, vous jouez sans ordre précis ! Durant le jeu, un seul animal cô du plateau de jeu et peut être à tout moment frappé par la foudre. Tous les autres animaux se trouvent sur le plateau de jeu et se trouve toujours à côté sont protégés contre la foudre. • C’est toujours le tour du joueur dont l’animal se trouve à côté du plateau de jeu. Ce joueur doit appuyer sur le buzzer Bongo et exécuter immédiatement l’action qui s’illumine (voir ci-dessous). • C’est ensuite au tour du joueur dont l’animal se trouve à côté du plateau de jeu après l’action. C’est à lui d’appuyer sur le buzzer Bongo et d’exécuter l’action affichée. La partie continue jusqu’à ce que le coup de tonnerre retentisse dans le buzzer. L’animal qui, à ce moment, se trouve à côté du plateau de jeu est éliminé. C’est parti ! Appuyer sur le buzzer Bongo Le premier joueur donne le signal de départ « À vos bongos, prêts, partez ! » et appuie sur le buzzer. À partir de ce moment, le temps s’écoule et l’orage approche ! Parallèlement, le symbole Course (= un, deux, trois ou quatre points) ou Hutte s’illumine. Course ou Avance ta figurine du nombre correspondant de huttes dans le sens des aiguilles d’une montre et pose-la à côté du plateau de jeu. Où se trouve l‘habitant de cette hutte ? Hutte Hourra ! Tu peux entrer dans la hutte devant laquelle tu te trouves ! Pose l’habitant actuel à côté du plateau de jeu, peu importe qu’il se trouve dans la hutte ou sur le paillasson. Désormais, le joueur à qui appartient la figurine doit appuyer sur le buzzer Bongo et déplacer sa figurine. Sur le paillasson ? Quelle chance ! Échange ta place avec cet animal. Désormais, le joueur à qui appartient la figurine doit appuyer sur le buzzer Bongo et déplacer sa figurine. Dans la hutte ? Pas de chance, la hutte est déjà occupée ! Tu ne peux pas rester ici, tu dois immédiatement appuyer une nouvelle fois sur le buzzer Bongo Bongo. Répétez l’étape 2 (course course ou hutte hutte) jusqu’au coup de foudre ! Coup de foudre Partie suivante Dès qu’un bruit d’éclair retentit, la partie est immédiatement terminée. L’animal à qui c’est le tour ou qui se trouve à côté du plateau de jeu est éliminé. Le joueur à qui l’animal appartient reçoit la plaquette de points avec la valeur la moins importante. Pose la plaquette devant toi et pose ton animal dessus. Retourne la pièce de puzzle du plateau de jeu que tu veux pour avoir une hutte en moins. Prends l’habitant de la hutte disparue et place-le devant les singes (= à côté du plateau de jeu). Tous les autres animaux sortent sur les paillassons de leurs huttes. Le joueur dont la figurine se trouve devant les singes commence la nouvelle partie. Nouvelle danse de la pluie Fin de la partie Une danse de la pluie se termine dès qu’il ne reste que trois animaux et que toutes les La partie se termine dès qu’un joueur reçoit la plaquettes de points sont distribuées. Tous les joueurs comptent leurs points. Pour les animaux deuxième goutte d’eau et remporte ainsi le jeu. qui restent sur le plateau de jeu, vous obtenez le nombre de points affiché sur la hutte correspondante (6, 7 ou 8 points). Le joueur ayant remporté le plus grand nombre de points a gagné cette danse de la pluie et reçoit une goutte d’eau en récompense. En cas d’égalité, la goutte est accordée au joueur dont l’animal se trouve sur la hutte avec le plus grand nombre de points. 1·RXEOLH]SDV Tous les joueurs reprennent ensuite leurs animaux avec eux. Le plateau de jeu G·pWHLQGUHOHEX]]HUERQ se monte comme au début du jeu et une nouvelle danse de la pluie commence. JRjODÀQGXMHX&HODSHUPHWG GH Le joueur qui a obtenu une goutte de pluie en dernier commence la partie. Règles importantes pour la danse de la pluie • Le singe symbolise toujours la case de départ mais n’est pas compté comme case au cours du jeu. • Si tu es le premier joueur et que dès le début, la hutte s’illumine sur le buzzer Bongo, appuie dessus une deuxième fois pour relancer le jeu. • C’est toujours au tour de l’animal qui se trouve à côté du plateau de jeu. • Un seul animal doit se trouver sur la hutte, qu’il soit sur le paillasson ou dans la hutte. • Si tu atterris devant une hutte occupée par ton autre animal, tu dois appuyer une nouvelle fois sur le buzzer Bongo. SUpVHUYHUOHVSLOHVHWGHSRXYRLUFRP PHQFHUOHMHXLPPpGLDWHPHQWOD SURFKDLQHIRLV D’autres questions ? Tu trouverass ici une vidéo des règles. 7 Een bliksemsnel reactiespel met bongo bongo-buzzer buzzer voor 2 - 4 spelerss van 6 - 99 99 jaar jaar. Idee: Günter Burkhardt Illustratie: Michael Menzel Op de savanne heerst de droogteperiode. Al wekenlang is het broeierig heet. Dan kun je maar één ding doen: de dieren besluiten dan ook, ter ere van de weergod Tambuzi, een regendans rond de eeuwig groene rots op te voeren om hem gunstig te stemmen. Het plan slaagt sneller dan verwacht: nauwelijks klinkt het geroffel van de bongo‘s of de eerste bliksemschichten schieten al uit de hemel! Snel zoeken de dieren een veilig onderkomen in de hutten rondom, maar er is niet genoeg plaats voor iedereen ... Terwijl het bongogeluid uit de buzzer klinkt, moeten jullie om beurten zo snel mogelijk jullie dieren bewegen en van hut naar hut trekken. Als het geluid met een sissende bliksem ophoudt, is het spel voor het dier zonder hut afgelopen. Doel van het spel is om zo mogelijk niet door de bliksem geraakt te worden en uiteindelijk de meeste punten te verzamelen. Vóór het eerste spel Druk voorzichtig alle delen uit het karton. Verwijder ook de kleine kartonrondjes uit de vier gaatjes in het midden van het speelveld. Deze gaatjes zijn bedoeld om de bongo-buzzer op het speelbord vast te zetten. Plak de stickers op de buitenkant van de buzzer. Spelinhoud 1 bongo-buzzer, 1 speelbord, 5 scoreplaatjes, 5 waterdruppels, 1 vel met stickers, 1 handleiding met spelregels 2 nieuwsgierige neushoorns 2 trotse tijgers 2 zenuwachh tige zebra‘s 2 kkomische h krokodillen Spelvoorbereiding Kies het spelmateriaal dat nodig is voor het aantal spelers: Spelers 2 3 Zichtbare hutten 7 5 4 7 Dieren per speler 4 (in twee kleuren) 2 (in één kleur) 2 (in één kleur) Scoreplaatjes 1-5 3-5 1-5 Waterdruppels 3 4 5 Leg het speelbord in het midden op tafel. Leg de puzzelstukken zodanig aan elkaar dat het juiste aantal hutten te zien is. Iedere speler neemt zijn dieren. Wie als laatste in de regen gedanst heeft, mag beginnen en zet een van zijn dieren voor de aap (= naast het speelbord). Daarna verdelen alle andere spelers hun dieren om beurten over de matten voor de hutten (= op het speelbord). Denk eraan: op elke mat mag maar één dier staan. Leg de scoreplaatjes en de waterdruppels klaar. Overbodig spelmateriaal gaat terug in de doos. De bongo-buzzer Bij he et Tambuzi-sp pel draait alles om de bongo-buzzer. Hij heeeft twee fun ncties: 1. Tijdmeting Bij het eerste indrukkken wordt de tijjdmeter ingesschakeld. Van nu af kan elk moment een bliksemschicht uit de hemeel schieten! Wanneer dat precies is, wordt door het toeval bepaald. Schieet dus snel op, zodat je niet door de bliksem verrast wordtt! 2. Acctie Bij elkee druk op de buzzer wordt aangegeven of jullie van matt naar mat mooeten lopen of een hut mogen binnenngaan. Kies bij het begin van het spel een geluidssmodus uit op p de onderkaant van de buzzeer: grappige diergeluideen en knapperennd kampvuur brengen jullie heelemaal in savvannestemmingg! B = bongomodus: een hyppnotiserend bongoritme trektt jullie in zijn ban! C = geluidloze mo odus: in de sppanningsgeladden stilte komt de bliksem noog onverwaachter! Zet de bongo-buzzer vervolgens zodaanig in het middden op het speeelbord dat hij vast in de vier gaatjes staat. A B C Uit A = saavannemodu us: 8 (Meer infformatie over het vervangen van de batterijen en and dere gebruiks- en veiligheid dsinstructies zijn n te vinden op pagina 14.) Spelverloop Belangrijk! Jul Jullie spelen niet om beurten, maar wild door elkaar! Tijdens het spel staat altijd één dier naast het speelbord waar hij elk moment door de bliksem kan worden getroffen. Alle andere dieren staan op het speelbord en zijn daardoor veilig voor de bliksem bliksem. • De beurt gaat altijd naar de speler van wie het dier naast het speelbord staat. Deze speler moet op de bongo-buzzer drukken en meteen de oplichtende actie uitvoeren (zie onder). • Dan is de speler aan de beurt van wie het dier na de actie naast het speelbord terecht is gekomen. Die moet dan op de bongo-buzzer drukken en de aangegeven actie uitvoeren. Dat gaat zo door totdat de blikseminslag uit de buzzer klinkt. Het dier dat nu naast het speelbord staat, mag bij dit spel niet meer meespelen. Nu gaat het beginnen! Op de bongo-buzzer drukken De startspeler geeft het signaal: „Aan de bongo‘s, klaar, af!“ en drukt dan op de buzzer. Vanaf nu loopt de tijd en komt het onweer dichterbij! Gelijktijdig verschijnt op de buzzer ofwel het symbool voor lopen (= een, twee, drie of vier punten) of een hut hut. Lopen Of Zet je figuur met de wijzers van de klok mee het aangegeven aantal plaatsen (hutten) vooruit en zet hem daar naast het speelbord. Waar is de bewoner van deze hut? De hut Hoera! Je mag de hut waar je voor staat, binnengaan. Zet de eerdere bewoner naast het speelbord, of hij zich nu op de hut of op de mat bevindt. Nu moet de speler van wie deze figuur is, op de bongo-buzzer drukken en zijn figuur verplaatsen. Op de mat? Je hebt geluk gehad! Verruil van plaats met het andere dier. Nu moet de speler van wie deze figuur is, op de bongobuzzer drukken en zijn figuur verplaatsen. Op de hut? Dat is nou jammer, de hut is al bezet! Hier kun je niet blijven staan, dus moet je meteen nóg een keer op de drukken bongo-buzzer drukken. Herhaal stap 2 (lopen lopen of hut) hut tot de blikseminslag! blikseminslag Blikseminslag Volgende ronde Als de sissende bliksem te horen is, is de ronde meteen voorbij. Het dier dat net aan de beurt was of nog naast het speelbord staat, mag niet meer meedoen. De speler van wie dit dier is, krijgt het scoreplaatje met de laagste voorhanden waarde. Hij legt het plaatje voor zich neer en zet het dier erop. Draai nu een willekeurig puzzelstuk om, zodat één hut minder te zien is. Neem de bewoner van de verdwenen hut en zet hem hem voor de aap (= naast het speelbord). Alle andere dieren gaan op de matten voor de hutten staan. De speler van wie het dier voor de aap staat, is nu startspeler en de volgende ronde begint. Nieuwe regendans Einde van het spel Een regendans is uit, zodra nog maar drie dieren overgebleven en alle scoreplaatjes verdeeld zijn. Nu tellen de spelers hun punten op. Voor de dieren die nog bij of op een hut op het speelbord staan, krijgen jullie evenveel punten als op de hut staan afgebeeld (6, 7 of 8). De speler met de meeste punten heeft deze regendans gewonnen en krijgt als beloning een waterdruppel. Bij gelijke stand gaat de druppel naar de speler van wie het dier bij de hut met het hoogste cijfer staat. Daarna pakken alle spelers weer hun eigen dieren. Bouw het speelbord weer op zoals aan het begin en een nieuwe regendans begint. Startspeler is de speler die als laatste een waterdruppel heeft gekregen. Het spel is uit als een speler de tweede waterdruppel krijgt. Hij/zij is dan de winnaar. Belangrijke regendansregels • De aap symboliseert altijd een startplaats, maar wordt tijdens het spel niet als veld meegeteld. • Als je startspeler bent en meteen bij het begin de hut op de bongo-buzzer verschijnt, moet je meteen nog een keer drukken. • De beurt gaat altijd naar de speler van wie het dier naast het speelbord staat. • Bij een hut mag altijd maar één dier staan, of dat nu op de mat of op de hut is. • Als je voor een hut terechtkomt waar een ander dier van jou staat, moet je nog een keer op de bongo-buzzer drukken. 9HUJHHW QLHWRPQDKHWVSHOGH ERQJREX]]HUXLWWHVFKDNHOHQ =REHVFKHUPMHGHEDWWHULMHQHQNXQ MHELMKHWYROJHQGHVSHOPHWHHQ Q ZHHUEHJLQQHQ 9 Un juego de reflejos bestial con zumbador bongó para 2 - 4 jugadores de 6 - 99 años. Autor: Günter Burkhardt Ilustración: Michael Menzel Estación de sequía en la sabana. Desde hace semanas el calor resulta asfixiante. Sólo queda una solución: implorar al dios del clima, Tambuzi, sacrificar animales en su honor o hacer la danza de la lluvia para tener unas montañas siempre verdes. El plan funciona mejor de lo esperado: apenas empiezan a sonar los bongos, surcan el cielo los primeros rayos. Los animales buscan cobijo como flechas en las chozas cercanas, pero no hay sitio para todos... Mientras suena el bongo en el zumbador, debéis mover vuestros animales alternativa y rápidamente de una choza a otra. De repente, con un rayo, se extingue el sonido. Queda eliminado el animal que no tiene choza. El juego consiste en que el rayo no nos alcance y, al final, tener más puntos que nadie. Antes de empezar a jugar Desmonta todas las piezas de la tabla. Retira también los círculos de los cuatro pequeños agujeros situados en el centro del tablero de juego. Sirven para fijar el zumbador bongo en el tablero de juego. Coloca la pegatina en la cara exterior del zumbador. Contenido del juego Antes de empezar a jugar Elige el material en función del número de jugadores: Jugadores 2 3 Chozas visibles 7 5 7 4 (de dos colores) 2 (de un color) 2 (de un color 1-5 3-5 1-5 3 4 5 Animales por jugador 1 zumbador bongo, 1 tablero de juego, 5 fichas de puntos, 5 gotas de agua, 1 pegatina, 1 manual del juego 2 rinocerontes locos 2 tigres osados 2 cebras inquietas 2 cocodrilos raros El zumbador bongo Fichas de puntos Gotas de agua Coloca el tablero en el centro de la mesa. Combina sus piezas para que vea el número correcto de chozas. Cada jugador toma sus animales. El último que ha danzado bajo la lluvia es el primero en jugar y coloca uno de sus animales delante del mono (= fuera del tablero de juego). Después los jugadores reparten sus animales sobre las alfombras de las chozas (= encima del tablero de juego) en el sentido de las agujas del reloj. Sólo puede haber una figura por alfombra. Preparad las fichas de puntos y las gotas de agua. Guardad en la caja el material que sobra. En el juego Tambu uzi todo gira alrededor del zumbadorr. Éste tiene dos fun nciones: 1. Tem mporizador Con laa primera presióón, se activa el temporizaddor. ¡En cualquieer momento a partiir de ahora pueede aparecer un rayo! rayo Cuáándo, no se sabbe. ¡Así quue prepararos para que no os pille por soorpresa! 2. Accción Cada vez que presionnéis el zumbador sabréis si debéis correr o entrar en unaa choza choza. Al em mpezar el jueg go, se puedee elegir un modo de sonido en la base del zumbado or. A = modo de sabaana: ¡Los sonidos animaless y el fuego de la hoguera os trasladdarán directamente a la sabaana! B = modo bongo: ¡El ritmo hipnótico dee bongo os hechhizará! C = modo silencio oso: ¡La calmaa tensa es la antesala del rayyo, que os puedee sorprender en cualquier moomento! 10 10 4 Colocad el zum mbador en el centro del tablero encajáándolo en los cuatro agujeritos. A B C Deesde (E (Encontrarán in nstrucciones dee colocación de las pilas y otrras indicacionees de utilización y seeguridad en la página 14) Dinámica del juego Importante: ¡¡No se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, sino por libre! Durante el juego siempre hay un animal fuera del tablero y rayo éste siempre corre el riesgo de que le sorprenda el rayo. Los demás animales están encima del tablero de juego, a salvo del rayo. • Siempre empieza el jugador que tiene el animal fuera del tablero de juego. Este jugador debe presionar el zumbador bongo y realizar de inmediato la acción iluminada (véase abajo). • A continuación, le toca al jugador cuyo animal se haya quedado fuera del tablero después de la acción. Ahora es él quien debe presionar el zumbador bongo y dar paso a la acción que corresponda esta vez. El juego prosigue hasta que suena el rayo en el zumbador. Entonces, queda eliminado el animal que en ese momento se encuentre fuera del tablero. ¡Vamos allá! Presionar el zumbador bongo El primer jugador lanza la señal “¡A los bongos, listos, ya!“ y pulsa el zumbador. ¡El tiempo transcurre y se está acercando una tormenta! Al mismo tiempo, se enciende el símbolo correr (= uno, dos, tres o cuatro puntos) o una choza choza. Correr O bien Desplaza tu figura en el sentido de las agujas del reloj por el número correspondiente de chozas y colócala fuera del tablero. ¿Dónde se encuentra el ocupante de esta choza? Choza ¡Hurra! ¡Puedes entrar en la choza de enfrente! Saca al ocupante actual fuera del tablero, independientemente de si se encuentra en la choza o la alfombra. Ahora, el jugador al que le pertenece esta figura debe presionar el zumbador bongo y mover su figura. ¿En la alfombra? ¡Qué suerte! Intercambia tu sitio con este animal. Ahora, el jugador al que le pertenece esta figura debe presionar el zumbador bongo y mover su figura. ¿En la choza? ¡Oh, qué mala suerte, la choza ya está ocupada! Aquí no te puedes quedar. Debes presionar rápido el zumbador bongo. ¡Repite el paso 2 (correr correr o choza) choza hasta el próximo rayo! rayo Rayo Siguiente ronda La ronda finaliza en cuanto suena un rayo. El animal que está en juego o fuera del tablero, debe retirarse. Este jugador recibe la ficha con el mínimo valor disponible. Coloca la ficha delante de él con el animal encima. Se debe dar la vuelta a una pieza del tablero para que se vea una choza menos. El ocupante de la choza que hemos eliminado debe colocarse delante del mono (= fuera del tablero de juego). Los demás animales se sitúan sobre la alfombra de sus chozas. Empieza la siguiente jugada la figura que está delante del mono. Nueva danza de la lluvia Fin de la partida La danza de la lluvia finaliza cuando sólo quedan tres animales y se han repartido todas las fichas de puntos. Ahora debemos contar los puntos de todos los jugadores. Los animales que siguen sobre el tablero de juego perciben los puntos inscritos en la choza (6, 7 u 8 puntos). El jugador que tenga más puntos habrá ganado esta danza de la lluvia y recibirá como premio una gota de lluvia. En caso de empate, recibe la gota el jugador que ocupe la choza con el número más alto. A continuación, los jugadores recuperan sus animales. Se monta el tablero de juego como al principio y empieza una nueva danza de la lluvia. Abre el juego el jugador que ha recibido la última gota. La partida se acaba cuando un jugador recibe la segunda gota de agua. Este habrá ganado la partida. Reglas importantes para la danza de la lluvia 1RROYLGHVGHGHVFR QHFWDUHO]XPEDGRUGHVSXp pV GHMXJDU£$VtFRQVHUYDUiVOODV SLODVSDUDVHJXLUMXJDQGR • El mono simboliza siempre la casilla de salida pero no cuenta como campo durante el juego. • Si eres el jugador que abre la partida y, justo al empezar se enciende la choza en el zumbador bongo, vuelve a presionar el zumbador. • Siempre le toca al jugador cuyo animal está fuera del tablero de juego. • Alrededor de la choza sólo puede haber un animal, tanto si está en la alfombra o en su interior. • Si estás delante de una choza que ya tiene un animal tuyo, debes presionar de nuevo el zumbador bongo. 11 11 Un rapidissimo gioco di reazione con pulsante-bongo, per 2 - 4 giocatori da 6 - 99 anni. Autore: Günter Burkhardt Illustrazioni: Michael Menzel Nella savana è periodo di siccità. Già da diverse settimane c‘è un caldo torrido. La soluzione è una sola: per compiacere Tambuzi, il dio delle intemperie, gli animali decidono di fare una danza della pioggia in suo onore. Il piano funziona prima del previsto: non appena gli animali iniziano a suonare i bonghi, si vedono già i primi lampi nel cielo! Gli animali cercano velocemente un riparo nelle capanne dei paraggi, ma non tutti sono fortunati... Mentre il pulsante emette il suono del bongo, dovete muovere a turno i vostri animali e portarli in fretta di capanna in capanna. Quando dal pulsante si sente un sibilo che simboleggia il lampo, l‘animale senza riparo viene eliminato. Lo scopo del gioco è non essere colti dal lampo e terminare il gioco con il maggior numero di punti possibile. La prima volta che si gioca Estraete tutti i pezzi dal tabellone di cartone. Estraete anche i cartoncini rotondi dai quattro buchini al centro del piano di gioco, che servono per fissare il pulsante-bongo sul tabellone di gioco. Applicate le etichette adesive sulla parte esterna del pulsante. Dotazione del gioco 2 tigri temerarie Scegliete il materiale di gioco a seconda del numero di giocatori: Giocatori 2 3 4 Capanne visibili 7 5 7 Animali per giocatore 1 pulsante-bongo, 1 tabellone di gioco, 5 dischetti punti, 5 gocce d‘acqua, 1 foglio di adesivi, 1 istruzioni di gioco 2 rinoceronti ribelli Preparazione del gioco 2 zebre zuzzurellone 2 coccodrilli curiosi 4 (in due colori) 2 (in un colore) 2 (in un colore) Dischetti punti 1-5 3-5 1-5 Gocce d‘acqua 3 4 5 Mettete il tabellone al centro del tavolo. Unite i singoli pezzi in maniera che sia visibile il numero giusto di capanne. Ogni giocatore prende i suoi animali. Il bambino che per ultimo ha ballato sotto la pioggia inizia a giocare e mette uno dei suoi animali davanti alla scimmia (= accanto al tabellone di gioco). Poi tutti i giocatori distribuiscono, a turno in senso orario, i propri animali sugli zerbini delle capanne (= sul tabellone di gioco). Tuttavia, su ciascuno zerbino è ammessa sempre una sola pedina. Tenete a portata di mano i dischetti punti e le gocce d‘acqua. Il materiale di gioco rimanente va rimesso nella confezione. Il pulsante-bongo Il giocco Tambuzi ru uota attorno o al pulsantte-bongo, che ha due fun nzioni: 1. Cro onometro Con laa prima pressioone viene attivaato il cronom metro. Da questoo momento inn poi pootrebbe arrivaree in qualsiasi momento un lampo! lampo Quanddo, però, dipeende dal casso. Quindi affreettatevi se nonn volete averee brutte sorpresse! 2. Azione A ciasccuna pressionee del pulsante viene indicatto se potete correre da zerbbino capanna a zerbino oppure se potete entraree in una capanna. All‘iniizio del gioco o scegliete una modalittà di suono su ulla parte in nferiore del pu ulsante: A = modalità savaana: diverttenti versi di animali e scopppiettanti falò vi proietttano direttam mente nel cuoree della savanaa! B = modalità bong go: un ritm mo ipnotico che vi catturerà! C = modalità silen nziosa: nel sillenzio carico di tensione il flash vi coglierrà ancora più di sorprresa! 12 12 Sistemate il pulsante-bongoo al centro del tabellone di gioco, in maaniera che sia fissato nei quattro buchiini. A B C Speento (Troverete inform mazioni sull‘in nserimento delle batterie e altri avvertenzze sull‘uso e sulla sicurezzza a pagina 14) Svolgimento del gioco Importante: non si s gioca a turno in senso orario, ma alla rinfusa! Durante il gioco, un animale si trova sempre fuori dal tabellone di gioco e potrebbe essere colto dal lampo in qualsiasi momento. Tutti gli altri animali si trovano sul tabellone di gioco e sono al sicuro dal lampo lampo. • Il giocatore di turno è quello il cui animale si trova fuori dal tabellone di gioco. Quel giocatore deve premere il pulsante-bongo ed eseguire subito l‘azione che lampeggia (vedi sotto). • Poi il turno passa al giocatore il cui animale si trova fuori dal tabellone di gioco dopo l‘azione. Deve a sua volta premere il pulsante-bongo ed eseguire l‘azione indicata. Si continua così finché dal pulsante non si sente il sibilo del lampo e viene quindi eliminato l‘animale che in quel momento si trova fuori dal del tabellone di gioco. Si inizia! Premere il pulsante-bongo Il giocatore che inizia dà il segnale “Bonghi pronti, attenti, via!“ e preme il pulsante. Da questo momento scorre il tempo e il temporale di avvicina! Contemporaneamente, sul pulsante lampeggia o il simbolo dell‘azione di correre (= uno, due, tre o quattro punti) o di una capanna capanna. Correre Oppure Fai avanzare la tua pedina in senso orario del numero corrispondente di capanne e mettila vicino al del tabellone di gioco. Dove si trova l‘inquilino di questa capanna? Capanna Urrà! Puoi entrare nella capanna davanti a cui ti trovi! Butta fuori il precedente inquilino dallo zerbino o dalla capanna e spostalo vicino al tabellone di gioco. Adesso il giocatore a cui appartiene questa pedina deve premere il pulsante-bongo. pulsante-bongo Sullo zerbino? Che fortuna! Scambia il tuo posto con questo animale. Adesso il giocatore a cui appartiene questa pedina deve pulsante-bongo. premere il pulsante-bongo Sulla capanna? Peccato, la capanna è già occupata! Qui non ti puoi fermare pulsante-bongo e devi premere un‘altra volta il pulsante-bongo. Si ripete la fase 2 (Correre Correre o Capanna) Capanna fino al lampo! lampo Lampo Turno successivo Quando si sente il sibilo del lampo, significa che il turno è concluso. L‘animale che in quel momento si trova fuori dal tabellone di gioco viene eliminato. Il giocatore a cui appartiene questo animale ottiene il dischetto punti con il valore più basso disponibile. Sistema il dischetto davanti e te e mettici sopra l‘animale. Gira una delle capanne con il punto interrogativo. Le capanne con i numeri 6, 7 e 8 devono rimanere visibili. Prendi l‘inquilino della capanna sparita e mettilo davanti alla scimmia (fuori dal tabellone di gioco). Tutti gli altri animali si mettono sugli zerbini delle loro capanne. Il giocatore la cui pedina si trova davanti alla scimmia inizierà il nuovo turno. Nuova danza della pioggia Conclusione del gioco Una danza della pioggia termina quando sono rimasti solo tre animali e tutti i dischetti Vince il giocatore che riceve la seconda goccia d‘acqua. punti sono stati assegnati. I giocatori assommano i propri punti. Agli animali che si trovano ancora sul tabellone di gioco viene assegnato il numero di punti raffigurato sulle rispettive capanne (6, 7 o 8 punti). Il giocatore che ha totalizzato più punti ha vinto questa danza della pioggia e riceve una goccia d‘acqua come ricompensa. In caso di parità, la goccia d‘acqua viene assegnata al giocatore il cui animale si trova sulla capanna con il numero più alto. Quindi tutti i giocatori prendono i propri animali. Il tabellone di gioco viene 5LFRUGDWHYLGL composto come all‘inizio e parte una nuova danza della pioggia. Inizia a VSHJQHUHLOSXOVDQWHERQJR R giocare chi ha ricevuto per ultimo una goccia d‘acqua. GRSRLOJLRFR,QTXHVWRPRG GR ULVSDUPLHUHWHOHEDWWHULHHDOOD SURVVLPDSDUWLWDSRWUHWHOD DQ Importanti regole della danza della pioggia FLDUYLVXELWRQHOJLRFR • La scimmia simboleggia sempre il punto di partenza, ma nel corso del gioco non viene considerata come casella. • Se sei tu il primo giocatore del turno e proprio all‘inizio sul pulsante-bongo lampeggia la capanna, devi premere il pulsante un‘altra volta. • L‘animale di turno è sempre quello che si trova fuori dal tabellone di gioco. • Una capanna può essere occupata sempre da un solo animale: è indifferente che si trovi sullo zerbino o sulla capanna. • Se finisci davanti a una capanna dove si trova già un altro tuo animale, devi premere ancora il pulsante-bongo. 13 13 Batteriewechsel – Allgemeines Verwendungszweck Dieser Artikel ist für Kinder ab 3 Jahren zum Spielen in trockener Umgebung bestimmt. Sound-Modus: Dieser kann mit dem Schalter an der Unterseite des Buzzers gewählt werden. Die verschiedenen Modi unterscheiden sich nur durch den Sound, der Spielablauf ist gleich. Setzen Sie den Artikel keiner zu großen Hitze aus. Das Einsetzen und Wechseln der Batterien darf nur von Erwachsenen durchgeführt werden. Schalten Sie diesen Artikel beim Batteriewechsel aus. Einsetzen der Batterien: Öffnen Sie den Verschlussdeckel des Batteriefaches mit einem passenden Schraubendreher. Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht geladen werden. Aufladbare Batterien dürfen nur unter Aufsicht von Erwachsenen geladen werden. Aufladbare Batterien sind aus dem Spielzeug herauszunehmen, bevor sie geladen werden. Ungleiche Batterien oder neue und gebrauchte Batterien dürfen nicht zusammen verwendet werden. Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug herausgenommen werden. Wenn Sie den Artikel längere Zeit nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Batteriefach und lagern Sie diese an einem für Kinder unzugänglichen Platz. Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen werden. Verwenden Sie ausschließlich Batterien des Typs AAA. Achten Sie beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Polarität. Befestigen Sie den Batteriedeckel wieder mit der Schraube. Bewahren Sie diese Anleitung auf. Bei Weitergabe des Artikels übergeben Sie auch diese Anleitung. Changing batteries - general Intended use This item is intended for use in a dry environment by children aged 3 years and over. Sound mode can be selected using the switch on the underside of the buzzer. The only difference between the various modes is the sound. The game works in the same way. Do not expose the item to extreme heat. Batteries may only be inserted and changed by adults. Inserting the batteries: Open the cover of the battery compartment unit using an appropriate screwdriver. Do not recharge non-rechargeable batteries. Rechargeable batteries may only be recharged under adult supervision. Rechargeable batteries must be removed from the toy before charging. Do not use unlike batteries or new and used batteries together. Batteries must be inserted with correct polarity. Empty batteries must be removed from the toy. Do not short-circuit the terminals. Only use CR2032 batteries. Only use AAA batteries. Observe correct polarity when inserting the batteries. Screw the battery compartment shut. Keep these instructions in a safe place. If you sell or pass on this item please make sure that you also pass on these instructions. Changement des piles - généralités Usage prévu Cet article est destiné aux enfants à partir de 3 ans pour jouer dans un environnement sec. Mode son : ce mode peut être sélectionné au moyen de l’interrupteur placé sous le buzzer. Seul le son change entre les différents modes, le déroulement du jeu reste le même. N’exposez jamais l’article à une chaleur trop importante. L‘insertion et le changement des piles doivent être effectués exclusivement par un adulte. Désactivez l’article avant de changer les piles. Insertion des piles : Ouvrez le couvercle du compartiment à piles avec un tournevis adapté. Ne pas tenter de recharger les piles non rechargeables. Les piles rechargeables ne doivent être chargées que sous la surveillance d‘un adulte. Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant le chargement. Les piles différentes ou les piles neuves et usagées ne doivent pas être utilisées ensemble. Les piles vides doivent être retirées du jouet. Lorsque que vous n’utilisez pas l’article pendant une période prolongée, retirez les piles du compartiment prévu à cet effet et conservez-les à un endroit inaccessible aux enfants. Les bornes de raccordement ne doivent pas être court-circuitées. Utilisez exclusivement des piles de type AAA. Respectez la polarité lors de l‘insertion des piles. Fixez de nouveau le couvercle avec la vis. Conservez cette notice. Elle doit être jointe à l’article lorsque vous le confiez à autrui. 14 14 Batterijvervanging algemeen Toepassingsgebied Dit artikel is bedoeld als speelgoed voor kinderen vanaf 3 jaar en alleen geschikt voor gebruik in droge vertrekken. Geluidsmodus De geluidsmodus kan worden gekozen via de schakelaar aan de onderzijde van de buzzer. De verschillende modi verschillen alleen in geluid, het spelverloop blijft hetzelfde. Stel het artikel niet bloot aan te grote hitte. Het is alléén volwassenen voorbehouden, de batterijen te plaatsen en te vervangen. Schakel het product uit als u de batterijen wilt vervangen. Plaatsen van de batterijen Open het deksel van het batterijvakje met een passende schroevendraaier. Niet-oplaadbare batterijen mogen niet opnieuw geladen worden. Oplaadbare batterijen mogen alleen worden geladen door of onder toezicht van volwassenen. Voor het laden moeten de batterijen uit het speelgoed verwijderd worden. Het is niet toegestaan, verschillende batterijtypes of nieuwe en oude batterijen samen te gebruiken. Lege batterijen moeten uit het speelgoed verwijderd worden. Verwijder de batterijen uit het batterijvakje van het artikel als u het langere tijd niet denkt te gebruiken en bewaar deze buiten het bereik van kinderen. De aansluitklemmen mogen niet kortgesloten worden. Gebruik uitsluitend batterijen van het type AAA. Let bij het plaatsen van de batterijen op de juiste polariteit. Bevestig het batterijvakdeksel weer met de schroef. Bewaar deze handleiding goed. Geef, als u het artikel aan derden geeft, a.u.b. ook deze handleiding mee. Cambio de pilas en general Uso previsto Este artículo está concebido para niños menores de 3 años, para jugar en un entorno seco. Modo sonido: Este se podrá seleccionar por intermedio del interruptor ubicado en la parte inferior del zumbador. Los diversos modos se distinguen entre sí sólo por el sonido, pero el desarrollo del juego será el mismo. No exponga el artículo a altas temperaturas. Únicamente adultos deben colocar y cambiar las pilas. Apague el aparato al cambiar las pilas. Cambio delle batterie (generale) Impiego previsto Questo articolo è pensato per bambini al di sopra dei 3 anni e per giocare in un ambiente asciutto. Sound-Modus: può essere selezionato tramite l‘interruttore sul lato inferiore del segnalatore acustico. Le diverse modalità si distinguono solo attraverso il suono, lo svolgimento del gioco è lo stesso. Non esporre l‘articolo a grosse fonti di calore. L‘inserimento e il cambio delle batterie devono essere eseguiti da un adulto. Inserimento delle batterie: Aprire il coperchio di chiusura dello scomparto batterie con un cacciavite adatto. Le batterie non ricaricabili non possono essere messe sotto carica. Le batterie ricaricabili possono essere ricaricate solo sotto la supervisione di un adulto. Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere ricaricate. Diversi tipi di batterie o batterie nuove ed usate non devono essere mischiate. Le batterie devono essere inserite rispettando la corretta polarità. Le batterie scariche devono essere rimosse dal giocattolo. I morsetti di alimentazione non devono essere cortocircuitati. Utilizzate esclusivamente batterie del tipo CR2032. Utilizzate solo batterie del tipo AAA. All’inserimento delle batterie prestate attenzione alla giusta polarità. Fissare il coperchio di chiusura delle batterie con la vite. Durante il cambio delle batterie spegnere questo articolo. Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany Colocación de las pilas: Abra la tapa de cierre del compartimento de las pilas con un destornillador correcto. No deben introducirse pilas no recargables. Las pilas recargables solo deben cargarse bajo la supervisión de personas adultas. Las pilas recargables deben retirarse del juguete antes de cargarlas. No usar distintos tipos de pilas ni mezclar pilas nuevas y viejas. Las pilas deben ser colocadas respetando la correspondiente polaridad. Las pilas agotadas deben ser retiradas de dentro del juguete. En caso de no usar el aparato por un tiempo prolongado, quite las pilas del compartimento y colóquelas en sitio, donde los niños no alcancen. Los bornes de las pilas no deben ser cortocircuitados. Use exclusivamente pilas del tipo CR2032. Use solamente pilas del tipo AAA. Preste atención a la polaridad de las pilas al colocarlas. Vuelva a fijar la tapa de las pilas con el tornillo. Conserve estas instrucciones de uso. En caso de dar el artículo a terceros, entregue también estas instrucciones de uso. . 15 Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Baby & kleuter Bebé y niño pequeño Bebè & bambino piccolo Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kugelbahn Ball Track Toboggan à billes Knikkerbaan Tobogán de bolas Pista per biglie Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Decoración habitación Camera dei bambini Children are world explorers! We accompany them on their journey with games and toys that challenge and foster new skills, as well as being above all lots of fun. At HABA you will find everything that brings a special glint to your child’s eyes! Les enfants sont des explorateurs à la découverte du monde ! Nous les accompagnons tout au long de leurs excursions avec des jeux et des jouets qui les invitent à se surpasser, les stimulent et surtout leur apportent beaucoup de plaisir. HABA propose tout ce qui fait briller le regard d’un enfant ! Kinderen zijn wereldontdekkers! We begeleiden ze op al hun zoektochten met uitdagende en stimulerende, maar vooral erg leuke spelletjes en speelgoed. Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen gaan stralen! ¡Los niños son descubridores del mundo! Nosotros los acompañamos en sus exploraciones con juegos y juguetes que les ponen a prueba, fomentan sus habilidades y, sobre todo, les proporcionan muchísima alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo eso que pone una lucecita brillante en los ojos de los niños! I bambini esplorano il mondo! Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità, ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto, li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello che fa brillare gli occhi di un bambino! ! Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de :$51,1* &+2.,1*+$=$5' Small parts. Not for children under 3 years. 1/14 Jouets premier âge TL 83754 Infant Toys Kinder sind Weltentdecker! Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen – mit Spielen und Spielsachen, die fordern, fördern und vor allem viel Freude bereiten. Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt! Art. Nr. 7180 Baby & Kleinkind
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Haba 7180 de handleiding

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