Haba 4530 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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pielanleitung
Instructions
Navodila
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4530
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Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
3
SLOVENSKO
Habermaaß-Spiel Nr. 4530
Države sveta
Zanimiva igra znanja za 2-4 svetovne
popotnike od 8 do 99 let
Ideja za igro: HABA uredništvo za igro
Čas igre: ca. 30 minut
Glavno mesto katere države je Helsinki? Katere države
ima na zastavi narisano veliko rdečo piko? In katera
država ima obliko škornja?
V tej igri bomo iskali 51 držav iz celega sveta. Zmaga
tisti, ki potrebuje najmanj namigov za ugotovitev
držav.
Vsebina igre:
1 načrt igre
4 figure
51 zemljevidov držav
8 joker-kart
1 kocka
1 navodila za igro
Potek igre
S pomočjo treh namigov (glavno mesto, zastava in geografska
lega države) igralci izmenično ugibajo države. Manj namigov
kot igralec potrebuje za pravilno ugotovitev, za več mest se
lahko prestavi naprej. Če imenuje napačno državo, ostane
njegova figur na istem mestu.
Igralec, ki pride najhitreje v cilj, je zmagovalec.
Zemljevidi držav
Pred začetkom igre si dobro oglejte zemljevide držav.
Informacije o zastavi, glavnem mestu in geografski legi so
prikazane na sledeč način:
Ime države
Namig 1: Zastava države
Številka zastave na načrtu igre
Namig 2:
Glavno mesto države
Številka glavnega mesta na načrtu igre
Namig 3:
Geografska lega države
Številka zastave in številka države se nahajata na načrtu igre
zraven ustrezne zastave oz. države.
4
Trije namigi:
Glavno mesto,
zastava, geografska
lega
SLOVENSKO
Deutschland · Germany · Allemagne
Duitsland · Alemania · Germania
44
Berlin · Berlin · Berlin
Berlijn · Berlín · Berlino
18
Priprave za začetek igre
Položite načrt igre na sredino mize. Vsak igralec dobi eno
figuro in jo postavi na začetno polje. Odvečne figure
pospravite.
Začetno polje Ciljno polje
Zmešajte vseh 51 zemljevidov in jih zakrite položite zraven načrta igre.
Pripravite joker-karto in kocko.
Potek igre
Igra poteka v smeri urinega kazalca. Najmlajši igralec prične z igro
in poskuša ugotoviti katera je pravilna država. Njegov levi soigralec
bo zadolžen za namige, zato mora obrniti enega izmed zemljevidov
in igralcu povedati prvi namig.
Pomembno:
Črke na načrtu igre določajo težavnostno stopnjo poteka igre. Bolj
kot se figura pomika naprej, težje je ugotoviti pravilno državo.
Igralna polja
Zona A:
Če se igralčeva figura nahaja na tem polju, se lahko igralec sam
odloči, katerega od treh namigov bo izbral. Temu primerno mu
mora soigralec, ki je zadolžen za namige, povedati ime glavnega
mesta, številko zastave ali države.
5
Načrt igre se nahaja na
sredini mize, vsak igralec
ima eno figuro.
Premešajte karte in jih zložite
Pripravite kocko
Kje stoji figura?
Cona A:
Namig izberete sami
SLOVENSKO
Zone B:
Če se igralčeva figura nahaja na tem polju, mora igralec vreči kocko.
Kocka pokaže tri simbole, oštevilčene od 1 do 3. Igralec dobi najprej
namig, ki ustreza simbolu 1. Če mu ta ne pomaga, lahko prosi za
drugi in nato tudi tretji namig.
Zastava
Glavno mesto
Geografska lega države
Zone C:
To je najtežja stopnja. Zdaj določi soigralec, ki ja zadolžen za
namige, kateri namig bo najprej povedal (zastava, glavno mesto ali
geografsko lego).
Pozor:
-Po prvem namigu lahko igralec poskuša uganiti državo ali pa prosi za
naslednji namig
-Igralec lahko ugiba samo enkrat. Če si zmoti, ne sme premakniti svoje
figure.
Igralec mora uganiti pravilno državo?
Najkasneje po tretjem namigu mora igralec ugotoviti iskano državo.
Soigralec, ki je zadolžen za namige, mora preveriti., če je odgovor
pravilen:
- Če je odgovor pravilen!
Super! Igralec lahko prestavi svojo figuro v smeri
cilja.
Pri enem namigu = za 3 mesta
Pri dveh namigih = za 2 mesta
Pri treh namigih = za 1 mesto
- Če je odgovor napačen!
Škoda! Igralec ne sme prestaviti svoje figure, vendar dobi joker -
karto in jo položi pred sebe. Kasneje jo bo lahko uporabil.
Zemljevid države položite odprt zraven načrta igre. Zdaj se
vloge zamenjajo. Igralec, ki je bil zadolžen za namige je zdaj
glavni igralec in mora ugibati pravilno državo. Njegov levi
soigralec je zdaj zadolžen za namige.
6
Cona B:
Kocka določi namig
Cona C:Soigralec, ki je
zadolžen za namige,
določi namig
Igralec mora povedati
rešitev ali zahtevati
naslednji namig.
Igralčev odgovor je bil pravilen
1 namig = 3 mesta
2 namiga = 2 mesta
3 namigi = 1 mesto
Igralčev odgovor je bil napačen = joker-karta
SLOVENSKO
Joker-karta
Joker-karta igralcu olajša iskanje
pravilne države. Če ima igralec
dve joker-karti pred seboj, jih
mora vrniti takoj ko je na vrsti. V
tem primeru soigralec, ki je
zadolžen za namige, ne vzame
novega zemljevida, temveč
premeša vse do tega trenutka
igrane zemljevide in na slepo
enega izbere. S to karto se bo
igralo dalje. Tako igralec ve, da je
iskana država že bila v igri.
Katera država je to bila, igralec
seveda ne ve.
Pozor:
Če ste vse zemljevide že porabili, jih morate ponovno premešati
in zakrite položit na mizo razen prvih 10.
Konec igre
Igra se konča, ko je prva figura v cilju njen igralec je zmagovalec in
tako strokovnjak za države.
Ciljna različica
Zapomniti si morate, kateri igralec je začel igro. Igra se nadaljuje
tudi potem, ko je prva figura že prečkala ciljno črto. To samo
pomeni, da lahko nova figura začne z igro.
Tako lahko več igralcev pride v cilj. Zmaga tisti igralec, ki je imel
največjo prednost. Če je izid izenačen, si oba igralca delita prvo
mesto.
7
SLOVENSKO
Joker- karta
Figura v cilju = zmaga
8
Habermaaß game nr. 4530
The Countries of the World
An exciting "Did you know?" game for 2 - 4 globetrotters
ages 8 - 99.
Game idea: ditorial staff HABA
Illustrations: Albert Kokai
Length of the game: approx. 30 minutes
Helsinki is the capital of which country? Which country has the
flag with the big red dot? What is the name of the country that
is in the shape of a boot?
In this game, players search for 51 countries all over the world.
The player who needs the fewest hints to recognize a country,
will win this intriguing 'Know your world' game?
Contents
1 game board
4 game figures
51 country cards
8 joker cards
1 die
Set of game instructions
9
ENGLISH
Game idea
Players one by one try to work out which country is being searched
for. They can receive up to three hints about the name of its capital,
the flag or its geographic position. The fewer hints a player needs
the further he can move his game figure. If however a player guesses
wrong, he can't move the figure.
The aim of the game is to be the first to move one's figure to the
target.
The country cards
Before starting to play take a look at a country card. There you will
find information about the flag, capital and geographic position as
shown:
Name of country
Hint 1:
Flag of the country
Number of flag
Hint 2:
Capital
Number of geographic position
Hint 3:
Geographic position
The numbers of the flags and the countries are shown on the game
board.
10
3 Hints:
name of its capital, the flag
geographic position
reach target first
ENGLISH
USA · USA · Etats-Unis
VS · EE.UU. · USA
30
Washington · Washington D.C. · Washington
Washington · Washington · Washington
2
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player
receives a game figure and places it on the starting square.
Any extra figures are put to the side.
starting square target square
Shuffle the 51 country cards and put them in a pile facedown next
to the game board. Get the joker card and the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts and tries
his luck as an expert in geography. The neighbor on his left draws
a country card and gives the hints.
Important:
The letters on the squares determine the level of difficulty.
The further a game figure moves the more difficult it will be
to determine which country is being described with two hints.
The squares
Zone A:
If his game figure stands on one of these squares the player
himself can decide which hint he wants to be given first. The
whistleblower then names the capital, the number of the flag
or the number of the country accordingly.
11
game board in center of
table, each player selects
a figure
shuffle and pile cards, die
ready
Where is the game figure?
zone A =
player chooses hint
ENGLISH
Zone B:
If one's game figure is on one of these squares the player has
to roll the die. The die shows three symbols, numbers 1 to 3.
The hint corresponding to symbol 1 is given first. If you need
more information, you can ask for hint 2 and eventually hint 3.
flag
capital
geographic position of country
Zone C:
Is the most complicated phase of the game, as the whistleblower
determines which hint is given first (flag, capital or geographic
position).
Watch out!
You can try to name the country after the first
hint or you can ask for another hint.
However you can only make one guess. If you
are wrong, you cannot move your game figure on.
The country guess
Finally after the third hint you have to name the country in
question. The whistleblower checks your answer.
The country you named is right!
You're an expert! Move your figure according to the
number of hints you needed, ie:
one hint = three squares
two hints = two squares
three hints = one square
You named the wrong country!
Sorry! Do not move your game figure. Take a joker card and
place it in front of you for use later in the game.
The country card is put on a pile face-up next to the game board.
Now the whistleblower will be the country expert and the neighbor
on his left will provide the hints.
12
zone B =
ie determines hint
zone C =
whistleblower determines
hint
give solution or ask for
another hint
right answer
1 hint = move 3 squares
2 hints = move 2 squares
1 hint = move 1 square
wrong answer: joker card
ENGLISH
The joker cards
The joker cards make it easier
to guess a country.
If you have collected two joker
cards you can turn them in
when it's your turn. The whist-
leblower then discretely draws
a country card from the pile of
discarded cards rather than
the provision pile. The player
therefore knows that the
country in question has alrea-
dy been looked for during the
game, although, of course, he
does not know which one it
is.
Watch out!
Once all the country cards have been used up, the pile of
discarded cards - except for the first ten cards- is shuffled
and piled facedown as a new provision pile.
End of the Game
The game ends as soon as the first player's figure has reached or
passed the target square on the end (the exact number does not
have to be rolled on the die). This player wins the game and is the
"Geography Specialist".
Final Dash Variation
In this version of the game players must remember which player
started the game. A round of the game is complete once a player
reaches or passes the target square. It is not necessary to reach
the target square exactly. In this version each player gets the chance
to have a final turn even after a player has reached the target
square. Whoever is able to move their figure the farthest wins the
game.
Hint: It may be easier to move the figures back to beginning of
game board after they reach the target square in order to deter-
mine who moved ahead the farthest.
Example:
A four player game: Players A, B, C and D are playing and player
A starts the game. Player B reaches the target square first; players
C and D then still get the chance to take their final turns to see
how far ahead they can move their figures. Player A started the
game so they do not get another roll of the die. In the event of
a draw there are various winners.
13
joker cards
figure on or past target
square: winner
ENGLISH
14
Jeu Habermaaß n° 4530
Les pays du monde
Un jeu éducatif passionnant pour 2 à 4 globe-trotters
de 8 à 99 ans.
Idée : Service de rédaction des jeux HABA
Illustration : Albert Kokai
Durée de la partie : env. 30 minutes
Quel pays a Helsinki comme capitale ? Quel pays a un drapeau
avec un gros point rouge ? Quel est le nom du pays dont le
contour ressemble à une botte ?
Dans ce jeu, on va devoir chercher 51 pays du monde entier.
Celui qui trouvera le plus de pays en se servant du moins
possible d'indications sera le gagnant de ce passionnant jeu
éducatif.
Contenu
1 plateau de jeu
4 pions
51 cartes de pays
8 cartes-jokers
1
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
Idée
Chacun à leur tour, les joueurs devinent un pays en obtenant pour
cela jusqu'à trois indications différentes : la capitale du pays, son
drapeau et sa situation géographique. Moins le joueur aura besoin
d'indications, plus il pourra avancer son pion. S'il se trompe de
pays, il n'avance pas son pion.
Le but du jeu est d'arriver en premier à la case d'arrivée.
Les cartes de pays
Avant de commencer à jouer, regardez tous ensemble une carte
de pays. Les informations concernant le drapeau, la capitale et la
position géographique sont représentées comme suit :
Nom du pays
1ère indication :
drapeau du pays
Numéro du drapeau indiqué
sur le plateau de jeu
2ème indication :
capitale du pays
Numéro du pays indiqué
sur le plateau de jeu
3ème indication :
situation géographique du
pays
Les numéros de drapeau et de pays sont également indiqués sur
le plateau de jeu à côté du drapeau ou du pays correspondant.
16
3 indications :
capitale, drapeau,
situation géographique
le premier sur la case
d'arrivée
FRANÇAIS
Frankreich · France · France
Frankrijk · Francia · Francia
23
Paris · Paris · Paris
Parijs · París · Parigi
23
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend
un pion et le pose sur la case de départ. Les pions en trop sont
sortis du jeu.
case de départ case d’arrivée
Mélanger les 51 cartes de pays et les empiler faces cachées à côté
du plateau de jeu. Préparer les cartes-jokers et le dé.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus
jeune commence : c'est à lui de démontrer ses connaissances
géographiques. Son voisin de gauche retourne une carte de
pays et lui donne des indications.
N. B. :
Les lettres figurant sur les cases indiquent le degré de difficulté
du jeu. Plus un pion avance, plus il sera difficile de deviner le pays.
Les cases
Zone A :
Quand le pion du joueur se trouve sur les cases de cette zone,
le joueur peut choisir quelle indication il veut qu'on lui donne
en premier : le nom de la capitale, le numéro du drapeau ou le
numéro du pays.
17
plateau de jeu au milieu de
la table, un pion par joueur
mélanger les cartes et les
empiler, préparer le d
Où se trouve le pion ?
zone A =
choisir soi-même
l'indication
FRANÇAIS
Zone B :
Quand le pion du joueur se trouve sur ces cases, le joueur doit
lancer le dé. Le dé indique trois symboles, numérotés de 1 à 3.
Le joueur obtient d'abord l'indication correspondant au symbole
1. Si cette indication ne l'aide pas, il peut demander la deuxième
indication et éventuellement la troisième.
drapeau
capitale
situation géographique du pays
Zone C :
C'est la zone la plus difficile. Le joueur qui fournit les indications
décide lui-même quelle indication il va donner en premier
(drapeau, capitale ou situation géographique).
Attention :
Après avoir obtenu la première indication, le joueur peut nom-
mer le pays recherché ou il peut demander l'indication suivante.
Le joueur ne peut faire qu'une seule proposition de pays.
S'il se trompe, il n'avance pas son pion.
Le pays est-il trouvé ?
Après avoir obtenu la troisième indication, le joueur doit annoncer
le nom du pays recherché. Le joueur fournissant les indications
vérifie si le nom donné est bon :
Le pays indiqué est le bon !
Super ! Le joueur avance son pion en direction de l'arrivée.
S'il a eu une indication = 3 cases
S'il a eu deux indications = 2 cases
S'il a eu trois indications = 1 case
Le pays indiqué n'est pas le bon !
Dommage ! Le joueur n'a pas le droit d'avancer son pion mais
prend une carte-joker qu'il pose devant lui. Il pourra s'en servir
plus tard.
La carte de pays est posée à côté du plateau de jeu, face visible.
Le joueur qui avait fournit les indications doit maintenant trouver
le pays et son voisin de gauche est celui qui donne les indications.
18
zone B =
le dé détermine
l'indication
zone C =
le joueur qui fournit
l'indication détermine
laquelle il va donner
nommer le pays ou
indication suivante
bien deviné :
1 indication = 3 cases
2 indications = 2 cases
3 indications = 1 case
erreur = carte-joker
FRANÇAIS
Les cartes-jokers
Les cartes-jokers facilitent la
recherche du pays.
Quand un joueur a deux
cartes-jokers devant lui, il peut
les redonner quand c'est son
tour de jouer. Le joueur qui
fournit les indications ne tire
pas de carte de pays mais
mélange les cartes déjà jouées
et en tire une au hasard. La
partie continue avec cette
carte. Le joueur sait donc que
le pays recherché a déjà été
trouvé précédemment mais,
bien sûr, il ne sait pas lequel
c'est.
Attention :
Quand la pile de cartes de pioche est épuisée, on mélange les
cartes de l'autre pile - sauf les 10 dernières cartes - et les retourne
faces cachées.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque le premier pion arrive sur la case
d'arrivée ou la dépasse.
Ce joueur est le gagnant et s'est révélé le meilleur expert en
géographie.
Variante « sprint final »
Dans cette variante, il faut se rappeler qui était le premier joueur,
car la partie est poursuivie même si un pion est arrivé sur la case
d'arrivée ou la dépasse.
Une fois que tous les joueurs ont atteint l'arrivée ou l'ont dépassé,
on regarde quel joueur est le plus en avant sur le plateau. Le
gagnant est alors celui qui est le plus en avant. En cas d'égalité,
il y a plusieurs gagnants.
19
cartes-jokers
pion sur la case d'arrivée =
partie gagnée
FRANÇAIS
20
Habermaaß-spel Nr. 4530
Landen van de wereld
Een spannend kennisspel voor 2 - 4 globetrotters
van 8 - 99 jaar.
Spelidee: HABA - spellenredactie
Illustraties: Albert Kokai
Speelduur: ca. 30 minuten
Welk land heeft Helsinki als hoofdstad? Bij welk land hoort de
vlag met de grote rode stip? En welk land heeft de vorm van
een laars?
In dit spel worden 51 landen uit de hele wereld gezocht. Wie
met de minste aanwijzingen de meeste landen herkent, komt
als overwinnaar uit dit spannende kennisspel tevoorschijn.
Spelinhoud
1 speelbord
4 speelstukken
51 landenkaarten
8 jokerkaarten
1 dobbelsteen
spelregels
21
NEDERLANDS
Spelidee
De spelers raden om de beurt landen en krijgen hierbij tot drie
verschillende aanwijzingen: hoofdstad, vlag en geografische
ligging van het land. Hoe minder aanwijzingen een speler nodig
heeft, hoe meer velden zijn/haar speelstuk vooruit mag worden
gezet. Als echter een verkeerd land wordt genoemd, blijft het
speelstuk staan.
Het doel van het spel is om als eerste met zijn/haar speelstuk
het einddoel te bereiken.
De landenkaarten
Bekijk alvorens met het spel te beginnen met z'n allen een landen-
kaart. De gegevens over de vlag, hoofdstad en geografische
ligging zijn als volgt afgebeeld.
Naam van het land
Aanwijzing 1:
vlag van het land
Vlaggennummer op het speelbord
Aanwijzing 2:
hoofdstad van het land
Landnummer op het speelbord
Aanwijzing 3:
geografische ligging van het land
De vlaggen- en landennummers zijn ook op het speelbord te vinden
naast de bijpassende vlag of het bijpassende land.
22
3 aanwijzingen:
hoofdstad, vlag,
geografische ligging
als eerste over het doel
NEDERLANDS
Niederlande · Netherlands · Pays-Bas
Nederland · Países Bajos · Paesi Bassi
35
Amsterdam
17
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler krijgt
een speelstuk en zet het op het startveld. Overgebleven speelstuk-
ken worden uit het spel genomen.
startveld einddoel
Schud de 51 landenkaarten en leg ze verdekt op een stapel naast
het speelbord. Leg de jokerkaarten en de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler
begint en probeert zich als landenexpert te bewijzen. Zijn/haar
linkerbuurman/-vrouw draait een landenkaart om en geeft de
speler aanwijzingen.
Belangrijk:
De letters op de speelvelden bepalen de moeilijkheidsgraad tijdens
het spel. Hoe verder een stuk vooruit is gezet, hoe moeilijker het
wordt om een land te raden.
De speelvelden
Zone A:
Als het speelstuk van de speler zich op deze velden bevindt,
mag hij/zij kiezen welke van de drie aanwijzingen hij/zij als
eerste wil krijgen. Vervolgens noemt de aanwijzingsgever de
naam van de hoofdstad of het nummer van de vlag of het
land.
23
speelbord in het
midden v/d tafel,
iedere speler een stuk
kaarten schudden
en op een stapel,
dobbelsteen klaar
Waar staat het speelstuk?
zone A =
aanwijzing zelf kiezen
NEDERLANDS
Zone B:
Als het speelstuk zich op deze velden bevindt, moet de speler
met de dobbelsteen gooien. Op de dobbelsteen zijn drie
afbeeldingen te zien, genummerd van 1 tot 3. De speler krijgt
als eerste de aanwijzing nummer 1. Als deze aanwijzing
hem/haar niet verder helpt, kan de speler om de tweede en
vervolgens eventueel om de derde aanwijzing vragen.
vlag
hoofdstad
geografische ligging van het land
Zone C:
Dit is het moeilijkste niveau. Hier bepaalt de aanwijzingsgever
welke aanwijzing hij/zij als eerste geeft (vlag, hoofdstad of
geografische ligging).
Opgelet:
Na de eerste aanwijzing mag je proberen om het gezochte
land te raden of je een nieuwe aanwijzing laten geven.
Je mag maar één keer raden. Als je verkeerd hebt geraden,
mag je je speelstuk ook niet vooruit zetten.
Land geraden?
Uiterlijk na de derde aanwijzing moet je het gezochte land noe-
men. De aanwijzingsgever controleert of het antwoord juist is:
Je hebt het juiste land genoemd!
Geweldig! Je mag je speelstuk in de richting van het einddoel
vooruitzetten.
bij één aanwijzing = 3 velden
bij twee aanwijzingen = 2 velden
bij drie aanwijzingen = 1 veld
Je hebt het verkeerde land genoemd!
Helaas! Je mag je stuk jammer genoeg niet vooruitzetten. Je
krijgt echter een jokerkaart en legt hem voor je neer. Deze
kan je later gebruiken.
De landenkaart wordt open naast het speelbord neergelegd.
Nu wordt de aanwijzingsgever de landenexpert en zijn/haar
linkerbuurman/-vrouw de nieuwe aanwijzingsgever.
24
zone B =
dobbelsteen bepaalt
aanwijzing
zone C =
aanwijzingsgever bepaalt
aanwijzing
oplossing noemen
of volgende
aanwijzing
goed geraden:
1 aanwijzing = 3 velden
2 aanwijzingen = 2 velden
3 aanwijzingen = 1 veld
verkeerd geraden =
jokerkaart
NEDERLANDS
De jokerkaarten
Met de jokerkaarten wordt het
landen zoeken gemakkelijker.
Wanneer een speler twee
jokerkaarten voor zich heeft
liggen, mag hij/zij deze inleve-
ren als hij/zij aan de beurt is.
De aanwijzingsgever trekt nu
geen nieuwe landenkaart,
maar schudt de tot nu toe
gespeelde landenkaarten en
kiest er blind één uit. Met
deze kaart wordt nu verder
gespeeld. De speler weet dus
dat het gezochte land al eer-
der in het spel is geraden.
Welk land het is, weet hij/zij
natuurlijk niet.
Opgelet:
Als alle landenkaarten van de verdekte stapel zijn opgebruikt,
worden de openliggende landenkaarten - behalve de 10
bovenste - opnieuw geschud en verdekt op een stapel gelegd.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als een van de stukken als eerste op of
over het einddoel wordt gezet.
Deze speler wint het spel en is de grootste landenexpert.
Eindspurtvariant
Bij deze variant onthouden jullie welke speler met het spel is
begonnen, zodat de ronde nog kan worden uitgespeeld nadat
een van de spelers zijn/haar stuk op of over het einddoel heeft
gezet. Over het einddoel heen zetten, betekent dat het stuk
weer op het eerste speelveld begint.
Misschien bereiken nu meerdere spelers het doel. De speler die
het verst het doel voorbij is gegaan, wint het spel. Bij gelijkspel
delen deze spelers de overwinning.
25
jokerkaarten
stuk op het doel
= gewonnen
NEDERLANDS
26
Juego Habermaaß núm. 4530
Los países del mundo
Un emocionante juego de conocimientos
para 2 - 4 trotamundos de 8 a 99 años.
Autor: Redacción de juegos de la casa HABA
Ilustraciones: Albert Kokai
Duración de una partida: aprox. 30 minutos
¿De qué país es capital Helsinki? ¿A qué país pertenece la
bandera que tiene un gran punto rojo? ¿Y qué país tiene
una forma parecida a una bota?
En este juego se buscan 51 países de todo el mundo. Quien
reconozca la mayoría de los países con el menor número de
pistas acabará siendo el ganador de este emocionante juego
de conocimientos.
Contenido del juego
1 tablero de juego
4 fichas
51 cartas de países
8 comodines
1 dado
instrucciones del juego
27
ESPAÑOL
El juego
Los jugadores tienen que adivinar países por turnos. Para esta
misión reciben hasta tres pistas diferentes: la capital, la bandera y
la situación geográfica del país. Cuantas menos pistas requiera un
jugador, mayor número de casillas podrá avanzar su ficha. Pero si
se equivoca al nombrar el país, su ficha permanecerá inmóvil.
La meta del juego es ser el primero en alcanzar la meta.
Las cartas de países
Antes de comenzar a jugar, echad todos una ojeada a una de
las cartas de países. Las informaciones referentes a la bandera,
la capital y la situación geográfica están ilustradas en las cartas
de la siguiente manera:
Nombre del país
Pista 1:
Bandera del país
Número de bandera en
el tablero
Pista 2:
Capital del país
Número de país en el tablero
Pista 3:
Situación geográfica del país
Los números de las banderas y de los países los encontraréis
también en el tablero de juego, al lado de la bandera o del
país correspondiente.
28
3 pistas:
la capital, la bandera,
situación geográfica del país
el primero en la meta
ESPAÑOL
Spanien · Spain · Espagne
Spanje · España · Spagna
15
Madrid
22
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa. Cada jugador
recibe una ficha y la coloca sobre la casilla de salida. Se retiran del
juego las fichas sobrantes.
casilla de salida casilla de meta
Barajad las 51 cartas de países y ponedlas en un mazo boca abajo
al lado del tablero de juego. Tened los comodines y el dado prepa-
rados.
¿Cómo se juega?
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador
más pequeño haciendo de experto en países. Su compañero de
la izquierda descubre una carta de países y le da pistas.
Importante:
Las letras en las casillas del tablero determinan el grado de
dificultad del juego. Cuanto más avanzada se halle una ficha,
tanto mayor será la dificultad para adivinar un país.
Las casillas del juego
Zona A:
Si la ficha del jugador se halla en una de estas casillas, podrá
elegir qué pista de las tres desea recibir en primer lugar. El
repartidor de pistas le dará la información solicitada, ya sea el
nombre de la capital, el número de la bandera o el número del
país.
29
tablero de juego en el
centro de la mesa;
una ficha para cada
jugador
barajar cartas y formar
un mazo;
dado preparado
¿Dónde está la ficha?
zona A =
uno mismo elige la pista
ESPAÑOL
Zona B:
Si la ficha se encuentra en estas casillas, el jugador tendrá que
echar el dado. El dado muestra tres símbolos, numerados del 1
al 3. En primer lugar recibe la pista del símbolo 1. Si esa infor-
mación no le sirve de ayuda, puede preguntar por la segunda
y por la tercera pista.
bandera
capital
situación geográfica del país
Zona C:
Es el nivel más difícil. Ahora, el jugador que reparte las pistas
decide el orden de las pistas (bandera, capital o situación
geográfica).
Atención:
Tras recibir la primera pista puedes intentar adivinar el país
buscado o pedir la siguiente pista.
Sólo dispones de un intento para adivinar el país. Si te
equivocas, no podrás avanzar tu ficha.
¿Has adivinado el país?
Tienes que nombrar el país como máximo después de obtener la
tercera pista. El jugador que reparte las pistas comprueba si la
respuesta es correcta:
¡El país nombrado es el correcto!
¡Perfecto! Puedes mover tu ficha en dirección a la meta.
adivinado con una pista = 3 casillas
adivinado con dos pistas = 2 casillas
adivinado con tres pistas = 1 casilla
¡El país nombrado es incorrecto!
¡Lástima! No puedes avanzar tu ficha. Pero recibes una carta
comodín y te la colocas delante. Más tarde podrás utilizarla.
La carta jugada se coloca boca arriba junto al tablero de juego.
Ahora, el jugador que ha repartido las pistas se convierte en el
experto en países y su compañero de la izquierda pasa a ser el
nuevo repartidor de pistas.
30
zona B =
el dado determina la pista
zona C =
el repartidor de pistas
determina la pista
dar la solución o
pedir la siguiente pista
país adivinado:
1 pista = avanzar 3
2 pistas = avanzar 2
3 pistas = avanzar 1 casilla
equivocación =
carta comodín
ESPAÑOL
Los comodines
Las cartas comodín facilitan la
búsqueda del país.
Si un jugador dispone de dos
cartas comodín, las puede
devolver cuando sea su turno;
el repartidor de pistas no des-
cubrirá entonces una carta
nueva sino que barajará las
cartas jugadas hasta el
momento y escogerá una a
ciegas. El juego proseguirá con
esa carta. Así pues, el jugador
sabe que el país buscado ya
fue adivinado en esa partida,
pero naturalmente no sabe de
cuál se trata.
Atención:
Si se agotaran las cartas del mazo, las cartas ya jugadas
– con excepción de las 10 primeras – pasan al mazo de
juego una vez barajadas y colocadas boca abajo.
Final del juego
La partida acaba cuando la primera ficha de juego se planta
en la casilla de meta o la sobrepasa.
Este jugador es el ganador de la partida y se convierte en el
mayor experto en países.
Variante «sprint final»
En esta variante tenéis que fijaros en el jugador que inició la
partida ya que se sigue jugando la ronda después de que un
jugador haya colocado su ficha en la casilla de meta o la haya
sobrepasado hasta cerrar la ronda con el jugador que la inició.
Sobrepasar la casilla de meta significa que una ficha regresa de
nuevo a la casilla de salida.
Posiblemente serán ahora varios los jugadores que alcancen la
meta. Ganará entonces el jugador que haya llegado más lejos.
En caso de empate, los jugadores empatados compartirán el
triunfo.
31
cartas comodín
ficha en la meta =
ganador
ESPAÑOL
32
Gioco Habermaaß nr.4530
Paesi del mondo
Un appassionante gioco per imparare per 2 - 4 giramondo
da 8 a 99 anni.
Ideazione: Redazione dei giochi HABA
Illustrazioni: Albert Kokai
Durata del gioco: circa 30 minuti
Di che paese è capitale Helsinki? Quale paese ha la bandiera
con il grande punto rosso? Quale paese sembra uno stivale?
In questo gioco si ricercano 51 paesi di tutto il mondo. Vincerà
questo appassionante gioco chi riconosce più paesi servendosi
del minor numero di indicazioni.
Contenuto del gioco
1 Tabellone
4 pedine
51 cartine geografiche
8 carte jolly
1 Dado
1 Istruzioni per giocare
33
ITALIANO
Ideazione
A turno i giocatori indovinano i paesi servendosi di un massimo
di tre indicazioni: capitale, bandiera e posizione geografica del
paese. Il giocatore avanzerà la propria pedina di più caselle in
proporzione inversa alle indicazioni che utilizza. Se però nomina
un paese sbagliato, la sua pedina resterà ferma.
Scopo del gioco è raggiungere per primi il traguardo con la
propria pedina.
Le carte dei paesi
Prima di giocare osservate insieme una carta dei paesi. Le informa-
zioni su bandiera, capitale e posizione geografica sono riportate
come qui di seguito:
Nome del paese
Indicazione 1:
Bandiera del paese
Numero della bandiera
sul tabellone
Indicazione 2:
Capitale del paese
Numero dei paesi sul tabellone
Indicazione 3:
Posizione geografica del paese
I numeri delle bandiere e dei paesi li trovate anche sul tabellone
accanto alla rispettiva bandiera o paese.
34
3 indicazioni:
capitale, bandiera e
posizione geografica
primo al traguardo
ITALIANO
Italien · Italy · Italie
Italië · Italia · Italia
3
Rom · Rome · Rome
Rome · Roma · Roma
28
Preparativi del gioco
Collocate il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore riceve
una pedina e la mette sulla casella di partenza. Si mettono da
parte le pedine che avanzano.
casella di partenza traguardo
Mescolate le 51 carte dei paesi e mettete il mazzo coperto
accanto al tabellone. Preparate le carte jolly e il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il più piccolo cimentandosi come
esperto in geografia. Il giocatore alla sua sinistra scopre una carta
dei paesi e gli dà indicazioni.
Importante:
Le lettere sulle caselle determinano il grado di difficoltà del gioco.
La difficoltà d'indovinare un paese aumenta proporzionalmente
al numero di caselle attraversate da una pedina.
Le caselle
Zona A:
Se la sua pedina si trova su una di queste caselle, il giocatore
può scegliere l'indicazione che desidera ricevere per prima. Il
giocatore che ha scoperto la carta nominerà allora capitale,
numero della bandiera o numero dei paesi, in base alla
richiesta.
35
tabellone al centro del
tavolo, una pedina per
giocatore
mescolare carte e formare
mazzo, preparare dado
Dove si trova la pedina?
zona A =
scegliere indicazione
ITALIANO
Zona B:
Se la sua pedina si trova su una di queste caselle, il giocatore
dovrà tirare il dado. Il dado mostra tre simboli, numerati da 1
a 3. Il giocatore riceve in primo luogo l'indicazione del simbolo
1. Se non gli è sufficiente per indovinare, può richiedere la
seconda e magari la terza indicazione.
bandiera
capitale
posizione geografica del paese
Zona C:
E' il livello più difficile. E' il giocatore che ha scoperto la carta
a decidere ora quale indicazione offrire per prima (bandiera,
capitale o posizione geografica).
Attenzione:
Ricevuta la prima indicazione puoi cercare di indovinare
il paese oppure puoi richiedere l'indicazione seguente.
Disponi di un unico tentativo, se non indovini il paese
non potrai avanzare la tua pedina.
Hai indovinato il paese?
Devi nominare il paese almeno dopo la terza indicazione.
Il giocatore che ha scoperto la carta controlla se la risposta
è corretta:
Il paese nominato è corretto!
Magnifico! Puoi avanzare la tua pedina verso il traguardo.
una indicazione = 3 caselle
due indicazioni = 2 caselle
tre indicazioni = 1 casella
Il paese nominato è sbagliato!
Peccato! Non potrai avanzare la tua pedina. Ricevi però
una carta jolly che metti davanti a te; la userai in seguito.
La carta dei paesi si mette scoperta accanto al tabellone. Adesso
l'esperto in geografia sarà il giocatore che ha dato le indicazioni
e quello alla sua sinistra scoprirà la nuova carta.
36
zona B =
dado stabilisce
informazione
zona C =
chi da indicazioni stabilisce
l'indicazione
indovinare il paese o
indicazione seguente
indovinato:
1 indicazione = 3 caselle
2 indicazioni = 2 caselle
3 indicazioni = 1 casella
sbagliato = carta jolly
ITALIANO
Le carte jolly
Le carte jolly facilitano la ricerca
del paese.
Se un giocatore ha due carte
jolly può restituirle quando è il
suo turno. Chi dà le indicazioni
non scoprirà una nuova carta
dei paesi, bensì mescolerà le
carte dei paesi finora giocate e
ne sceglierà una a caso. Adesso
si gioca con questa carta. In tal
modo il giocatore sa che la carta
ricercata è già stata indovinata
in precedenza. Certo non sa
quale carta sia.
Attenzione:
Se le carte del mazzo sono esaurite, si mescolano nuovamente le
carte dei paesi scoperte (escludendo le 10 superiori) e si forma un
nuovo mazzo coperto.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando la prima pedina arriva o supera il traguardo.
Questo giocatore vince ed è il massimo esperto in geografia.
Variante sprint finale
In questa variante memorizzate chi è stato il giocatore che
ha iniziato il gioco, perché il gioco continua anche dopo che
un giocatore ha raggiunto o superato il traguardo. Superare
il traguardo significa che una pedina inizia di nuovo dalla
casella di partenza.
E' possibile che ora più giocatori raggiungano il traguardo.
Vincerà chi è in posizione più avanzata. In caso di parità si
condivide la vittoria.
37
carta jolly
pedina al traguardo =
vittoria
ITALIANO
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Cadeaux
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Haba 4530 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding