Haba 4096 de handleiding

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pie
l
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l
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Instruct
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ons
Règ
l
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u jeu
Spe
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rege
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Instrucc
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Istruz
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on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2011
Ra
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cici
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x x x x
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JuJuJu
Ju
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we
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Ca
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oi
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o
elelel
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el
el
e
e
lili
li
li
li
li
l
3
Juwelenjagd
Ein abenteuerliches Tasts
p
iel für 2 – 4 Piraten von 6 – 99 Jahren
.
Sp
ie
l
i
d
ee: H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Illustration: Heike Wiechmann
Sp
ieldauer:
ca
. 15 – 25 Min
ute
n
A
uf zur großen Juwelenjagd! Einmal im Jahr treffen sich die besten Nachwuchspiraten, um ihre
Piratenprüfun
g
abzule
g
en. Doch um diese zu bestehen, müssen sie erst die richti
g
e Insel fi nden
u
nd sich dann so schnell wie mö
g
lich ein Piratenschi
ff
schnappen
.
Wer die Zahlen des Zahlenwürfels richtig addiert und am schnellsten die passende Anzahl an
S
c
h
atz
l
öc
h
ern ertastet, er
g
attert
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ie wertvo
ll
sten E
d
e
l
steine un
d
wir
d
Meisterpirat.
Spielinhalt
3 Pir
ate
n
sc
hiff
e
10 rote Edelsteine
10
b
l
aue
E
de
l
ste
in
e
10
g
rüne E
d
e
l
stein
e
19 Inselhäl
f
ten mit 0 – 6 Schatzlöchern
1 S
p
iel
p
lan Pirateninse
l
2 Z
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hl
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rf
el
1 Anleitun
g
DEUTSCH
4
z
wei Inselhälften ertasten
,
Schi
ff
schnappen und
Ede
l
ste
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e
be
k
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h
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Schiffe an Ste
g
e,
Edelsteine auf Sockel
,
I
nselhäl
f
ten verdeckt um
S
p
iel
p
lan verteile
n
Spielidee
A
lle Spieler stellen sich gleichzeitig der Piratenprü
f
ung. Sobald
d
ie Zahlenwürfel geworfen werden, startet die Juwelenjagd.
Die Summe der Wür
f
el verrät, welche Insel
g
esucht wird.
Eine Insel besteht aus zwei Inselhäl
f
ten. Jede Inselhäl
f
te hat
ve
r
sch
i
ede
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Schat
z
löche
r z
u
m Er
taste
n. W
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als
Er
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z
wei Inselhäl
f
ten ertastet hat, le
g
t diese vor sich und schnappt
s
ich ein Piratenschi
ff
. Dabei muss die Summe der Schatzlöcher
d
er Summe der gewürfelten Zahlen entsprechen. Für jedes
S
chi
ff
g
ibt es einen Edelstein als Belohnun
g
. Doch au
fg
epasst:
s
timmt die Summe nicht überein
,
wandert der Edelstein zum
n
äc
h
sten S
p
ie
l
er.
W
er am En
d
e
d
ie wertvo
ll
sten E
d
e
l
steine er
b
eutet
h
at,
g
ewinnt das Spiel
.
Spielvorbereitung
Legt die Pirateninsel in die Tischmitte und stellt das rote
Piratenschiff an den größten Steg, das blaue Schiff an den
m
ittleren Ste
g
und das
g
rüne Schi
ff
an den kleinsten Ste
g
.
J
etzt legt ihr jeweils einen roten, grünen und blauen Edelstein
auf den jeweils farblich passenden Sockel der Pirateninsel.
Die Inselhäl
f
ten werden
g
emischt und mit der Lochseite
n
ach unten um die Pirateninsel herum verteilt. Die übrigen
Di
a
m
a
n
te
n
ble
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be
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o
r
e
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st
in
de
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Schachtel
. H
altet
d
i
e
Zahlenwür
f
el bereit
.
Achtung:
S
pielt ihr zu dritt, werden das
g
rüne Schi
ff
und die
g
rünen
Edelsteine aus dem Spiel genommen. Beim Spiel zu zweit
w
e
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de
n z
usät
zli
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das
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l
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Sc
hiff
u
n
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l
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n E
de
l
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e
aus
d
em Spie
l
g
enommen.
DEUTSCH
5
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f
el
n
Za
hl
en a
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ieren
Sc
h
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h
e
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wei passen
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p
lättchen ertasten
un
d
vor sic
h
l
egen,
S
chi
ff
schnappe
n
Spielablauf
I
hr spielt alle gleichzeitig. Es werden zehn Runden gespielt, die
i
mmer gleich ablaufen:
1
. Die Zahlenwür
f
el wür
f
eln und die Zahlen addieren
.
Der jüngste Pirat würfelt die Zahlenwürfel so, dass alle
Spieler die Wür
f
el
g
ut erkennen können. Dann
g
ibt er das
Startkommando
Schatz ahoi“.
2. Die Schatzlöcher der Inselplättchen ertasten.
J
etzt spielen alle gleichzeitig. Addiert die Zahlen auf den
Zahlenwür
f
eln und sucht zwei Inselhäl
f
ten mit der
g
leichen
Summe an Löchern.
I
hr
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t
d
i
e
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ä
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te
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r ni
c
h
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u
m
d
r
e
h
e
n
ode
r
ansehen. Die Schatzlöcher dür
f
en nur mit den Fin
g
ern
ertastet werden.
Achtung:
I
hr müsst nicht genau die Zahlen suchen, die jeweils die
W
ürfel zeigen. Wichtig ist, dass die Gesamtsumme stimmt
.
3. Zwei Insel
p
lättchen auswählen und Schiff schna
pp
en
.
Sobald ihr
g
laubt, zwei passende Inselhäl
f
ten
g
e
f
unden zu
haben, legt ihr beide Inselhälften, ohne sie umzudrehen
oder anzusehen, vor euch zu einer
g
roßen Insel zusammen.
Dann schnappt sich der schnellste Pirat das rote Schi
ff
und
s
tellt es zu seiner Insel. Der zweitschnellste schna
pp
t das
b
laue Schiff und der dritte das
g
rüne Schiff.
Sobald alle Schi
ff
e
g
eschnappt wurden, dar
f
der letzte
S
p
ieler nicht mehr weitersuchen.
Wichtig:
Bei zwei S
p
ielern endet die Runde, nachdem das rote
Schiff
g
eschnappt wurde. Bei drei Spielern endet die Runde
n
ach dem blauen Schi
ff
.
4
. Auswertun
g.
J
etzt wird kontrolliert, welche Piraten die richtigen Inseln
e
r
tastet
habe
n.
J
eder dreht seine Inselhäl
f
ten mit der Lochseite nach oben.
I
hr z
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t
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se
l. Z
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r
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das
rote
Sc
hiff k
o
n
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lli
e
r
t.
DEUTSCH
6
Ede
l
ste
in
e
be
k
o
mm
en
W
e
r
de
n h
öc
h
ste
n
E
delsteinwert hat
,
gew
i
nnt
.
DEUTSCH
Hast du die richti
g
e Anzahl Schatzlöcher ertastet
?
Ja?
Super! Du bekommst den
g
ro
ß
en roten Edelstein.
• N
e
in
?
Schade! Gib dein Schi
ff
an den Spieler mit dem blauen
Sc
hiff w
e
i
te
r.
J
etzt kontrolliert der Spieler mit dem blauen Schi
ff
seine zwei
I
n
se
lh
ä
lf
te
n.
Hat er die richti
g
en Inselhälften
g
efunden, bekommt er für
s
ein Schi
ff
nun den blauen Edelstein. Hat er auch das rote
S
chiff vor sich stehen
,
bekommt er zusätzlich noch den roten
E
delste
in
.
Lie
g
t er
j
edoch
f
alsch, muss er alle Schi
ff
e, die vor ihm stehen
z
um Spieler mit dem grünen Schiff weitergeben
.
N
un kontrolliert der Spieler mit dem
g
rünen Schi
ff
seine
I
n
se
lh
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te
n
u
n
d
h
a
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de
l
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wi
e
besc
hri
ebe
n.
Hat er
j
edoch falsch
g
etastet, wandern all seine Schiffe zum
letzten Spieler. Der lan
g
samste Pirat dieser Runde hat in
d
iesem Fall riesiges Piratenglück und bekommt für jedes Schiff
d
en ents
p
rec
h
en
d
en E
d
e
l
stein
.
Wichtig:
Bei zwei un
d
d
rei Spie
l
ern wir
d
wie
b
esc
h
rie
b
en a
bg
erec
h
net.
Die Runde endet
j
edoch entsprechend
f
rüher.
A
n
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ß
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ste
n
S
pieler im Uhrzei
g
ersinn weiter
g
e
g
eben. Die Schi
ff
e werden
z
urückgestellt und die Edelsteine werden nachgefüllt. Nach
d
em Zurückle
g
en und Mischen der Inselhälften be
g
innt eine
n
eue Runde.
Spielende
S
ind alle Edelsteine erbeutet, endet das Spiel. Addiert jetzt die
We
r
te
eu
r
e
r
e
r
obe
r
te
n E
de
l
ste
in
e
:
roter Edelstein = 3 Punkt
e
blaue
r E
delste
in = 2 P
u
n
kte
g
rüner E
d
e
l
stein = 1 Pun
kt
Der Pirat mit den wertvollsten Juwelen hat die Piratenprüfung
a
l
s Bester
b
estan
d
en un
d
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ibt es mehrere Gewinner
.
7
DEUTSCH
Einstiegsvariante
für kleine Piratenschüler
Ihr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit
f
ol
g
en-
d
en
Ä
nderungen
:
I
hr braucht nur den Zahlenwür
f
el mit der
Null“. Wer ein
I
nselplättchen mit der gewürfelten Zahl ertastet hat, legt es
vor sich und schnappt sich ein Schi
ff
.
A
m Ende des Spiels ist jeder Edelstein einen Punkt wert. Der
Pirat mit
d
en meisten Pun
k
ten gewinnt
d
as Spie
l.
8
Der Autor
Herbert Biella,
1
961
g
e
b
oren,
b
e
g
ann seine persön
l
ic
h
e
J
uwelen
j
a
g
d mit der bildenden Kunst, zu der sich in den
l
etzten 15 Jahren die Spieleentwicklung gesellte. Er erhielt
1
998 ein Stipen
d
ium
d
er Jur
y
„Spie
l
d
es Ja
h
res“ un
d
ver
-
öff
entlichte 1999 sein erstes Spiel. Heute lebt er mit seiner
F
rau Bärbel, 3 Kindern und 7 Katzen in einer der wenigen
g
rünen Oasen Duis
b
ur
g
s. Sein Motto: „Wer im Le
b
en
d
en
m
eisten Spa
ß
hat,
g
ewinnt das Spiel!“.
D
ieses S
p
iel widme ich meinem Sohn Lion,
d
urch den ich das Spiel nur
g
ewinnen kann
!
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
w
ur
d
e 1963 in Travemün
d
e
g
e
b
oren.
S
chon als Kind liebte sie Farben, Sti
f
te und Papier. Seit
i
hrem Gra
kstudium in Hamburg arbeitet sie als Kinder
-
b
uc
h
i
ll
ustratorin un
d
Cartoonistin un
d
l
e
b
t mit i
h
rem Mann,
zwei Kindern, einer Katze und mindestens 120 Gold
schen
i
n L
übec
k.
D
ieses S
p
iel widme ich meinem Sohn Bo
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Racing for Jewels!
A
n adventurous tactile
g
ame usin
g
math for 2 – 4 pirates a
g
es 6 – 99.
A
utho
r: H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Illustrations
:
Heike Wiechmann
Len
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 15 – 25 minutes
L
et’s chase jewels! Once a year the best junior pirates meet to take their pirate’s exam. In order
t
o pass the exam, the
y
must fi rst fi nd the correct matchin
g
island halves and then, as quickl
y
as
t
he
y
can,
g
rab a pirate ship. Whoever correctl
y
adds up the numbers on the dice and discovers
s
olely by touch the corresponding number of treasure holes on each of the island halves, will
catc
h
t
h
e most precious
j
ewe
l
s an
d
b
ecome t
h
e Super Pirate.
Contents
3
p
irate s
h
i
p
s
10 red
j
ewels
10 blue jewel
s
10
g
reen
j
ewe
l
s
19 island halves with 0 – 6 treasure holes
1 pirate island game board
2 n
u
m
be
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d
i
ce
Set o
f
g
ame instructions
10
nd two halves b
y
touch,
gra
b
s
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ip an
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receive
j
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g
ame board in center of
t
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ips next to
jetties, jewe
l
s on stone
p
edestals, island halves
f
ace-down around game
b
oar
d
ENGLISH
Game Idea
T
he players all have their pirate exam at the same time. As
soo
n
as
t
h
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a
v
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bee
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ll
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h
e
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ace
f
o
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t
h
e
j
ewels be
g
ins. The sum o
f
the numbers on the dice indicates
which island is being sought. An island consists o
f
two halves.
Each half-island
p
iece contains a different number of holes
on t
h
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b
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e. T
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l
es must
b
e counte
d
on
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h
,
n
o peeking! Whoever is the
rst to
nd the two island halves
whose sum of the holes correspond equally to the sum of the
n
um
b
ers appearin
g
on t
h
e
d
ice, ma
k
es t
h
e correct is
l
an
d
, an
d
wins the jewel as a reward. For each correct pirate ship you
r
eceive one jewel as a reward. But watch out: if the sums do
n
ot correspon
d
t
h
e
j
ewe
l
is passe
d
on to t
h
e next p
l
a
y
er
.
W
hoever has collected the most precious jewels at the end
wins t
h
e game.
Preparation of the Game
Place the
p
irate island in the center of the table and
p
lace the
r
e
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pirate s
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ip next to t
h
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j
ett
y
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h
e
bl
ue one next to
the middle-sized jetty and the green one next to the smallest
j
etty. Now p
l
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, one green an
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l
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h
eir
correspondin
g
stone pedestals o
f
the same color, shown on
the pirate island. Shu
ffl
e the island halves and place them
with the holey side face-down around the pirate island. The
r
emainin
g
j
ewe
l
s are in t
h
e meantime
k
ept in t
h
e
g
ame
b
ox.
Get the number dice ready.
Watch out:
If
g
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g
pla
y
ed with onl
y
three pla
y
ers, remove the
g
reen pirate ship and the green jewel
f
rom the game. I
f
you
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l
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h
two p
l
ayers, a
l
so remove t
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h
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an
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l
.
11
r
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ee
l
t
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o
l
es
nd b
y
touch two suitable
halves and place in
f
ront
of
you, snatch pirate shi
p
ENGLISH
How to Play
You all play at once. Play ten rounds and play each round the
same
w
a
y
.
1
. Roll the number dice and add up the numbers
.
T
h
e youngest pirate ro
ll
s t
h
e
d
ice so t
h
at every
b
o
d
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em c
l
ear
ly
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h
en
h
e
g
ives t
h
e startin
g
comman
d
“Treasure ahoy!”.
2
. Find the treasure holes o
f
the island tiles b
y
touch.
Y
ou a
ll
p
l
a
y
at once. A
dd
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e num
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e num
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and search
f
or two halves with the same total number o
f
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l
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.
However,
y
ou must not turn over t
h
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them. You ma
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touch and
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eel
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or the holes.
Watch out:
I
t does not matter how man
y
holes each hal
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has. What
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i
s
l
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n
d
h
a
lv
es
tota
l
n
umber of holes correctl
y
matches the sum of the dice.
3. C
h
oose two
h
a
l
ves an
d
gra
b
pirate s
h
ip
.
Whoever thinks he has
f
ound two suitable halves
assembles them in front of him to form one big island, still
f
ace-down and without lookin
g
at it
.
Then the quickest pirate snatches the red pirate ship and
p
laces it next to his island. The second
q
uickest
p
irate
s
natc
h
es t
h
e
bl
ue pirate s
h
ip an
d
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reen pirate
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hip.
A
s soon as the last
p
irate shi
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has been taken, the
r
emainin
g
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y
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as to stop searc
h
in
g
.
Important:
I
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ou are two pla
y
ers the round ends as soon as the red
p
irate ship has been snatched. I
f
y
ou are three pla
y
ers the
r
ound ends when the blue
p
irate shi
p
has been taken
.
4
. Scor
i
n
g
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No
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k
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e
co
rr
ect
i
s
l
a
n
d
h
a
lv
es
by
touch.
The players turn over their island halves so that the holes
are visi
bl
e. Now a
dd
up t
h
e
h
o
l
es
b
e
g
innin
g
wit
h
t
h
e
p
la
y
er who
g
rabbed the red pirate ship
.
1
2
r
eceive
j
ewels
pla
y
er with hi
g
hest score
of
jewels wins
ENGLISH
Did
y
ou
nd the ri
g
ht number o
f
holes b
y
touch?
• Y
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G
reat! Take the red
j
ewel
.
• N
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P
it
y
! Pass
y
our pirate ship to the pla
y
er with the blue
p
irate shi
p
.
N
ow this pla
y
er checks his two halves.
I
f he has found the right halves he gets the blue jewel. If the
r
e
d
pirate s
h
ip is wit
h
h
im
h
e a
l
so
g
ets t
h
e re
d
j
ewe
l.
If
however he is wron
g
he has to pass on all the pirate ships
to the player with the green ship
.
N
ow this pla
y
er checks his halves the same wa
y
the other
p
layers did.
I
f he was wron
g
, all the pirate ships he has
g
athered are
p
assed on to the last pla
y
er. In this case the slowest pirate
in
t
h
e
r
ou
n
d
w
as
t
hi
s
t
im
e
t
h
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ki
e
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n
e
a
n
d
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iv
es
t
h
e
j
ewels from each pirate ship as his reward.
Important:
I
f there are two or three pla
y
ers scorin
g
is done as described
b
elow. The round ends earlier.
Th
en t
h
e num
b
er
d
ice are passe
d
on to t
h
e next p
l
a
y
er in a
clockwise direction. Place the pirate ships back on their spots
and top up the jewels. Return the island halves and shuffl e
the
m. A n
e
w r
ou
n
d
sta
r
ts.
End of the Game
O
nce a
ll
j
ewe
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b
een co
ll
ecte
d
, t
h
e
g
ame en
d
s. Now
count up your jewels:
re
d
j
ewe
l
= 3 point
s
blue jewel = 2 point
s
green jewel = 1 poin
t
T
he pirate with the highest score o
f
jewels has passed the
exam as t
h
e top Super Pirate an
d
wins t
h
e game. In t
h
e case
o
f
a draw there are various winners
.
13
ENGLISH
Introductory variation for small
apprentice pirates
Pla
y
accordin
g
to the rules o
f
the basic
g
ame takin
g
into
a
ccount the following changes:
Y
ou only use the number die showing the Zero. Whoever
nds by touch one island tile with the same number of holes
a
s on t
h
e
d
ie
g
ra
b
s a pirate s
h
ip.
A
t the end, one jewel scores one point. The pirate with the
h
ig
h
est score wins t
h
e game.
14
ENGLISH
The author
Herbert Biella,
b
orn in 1961, starte
d
out on
h
is own jewe
l
h
unt
in the world o
f
ne art,
f
rom where over the last 15
y
ears he has
moved in to inventing games. In 1998 he received a scholarship
from the “Game of the Year”- jury and in 1999 he published his
rst
g
ame.
T
oday he lives together with his wi
f
e Bärbel, 3 children and 7 cats
in one of the few green oases Duisburg has to offer. His motto is:
Those who have the most fun in life, win the
g
ame!”
.
I
d
e
d
icate t
h
is game to my son Lion w
h
o ena
bl
es me to win t
h
e game.
The illustrator
Heike Wiechmann w
as
bo
rn in 1963 in Tr
a
v
e
m
ü
n
de
.
She
has
loved colors, pencils and paper since her ver
y
earl
y
childhood. A
f
ter
nishing her graphic design studies she now works as an illustrator
of
p
icture books for children and as a cartoonist. She lives in Lübeck
w
ith her husband, two children, a cat and at least 120
g
old
sh
.
I
d
e
d
icate t
h
is game to my son Bo
.
15
FRANÇAIS
L’île aux
pierres précieuses
Un
j
eu d’aventures dans lequel il
f
aut
f
aire preuve d’un bon toucher,
p
our 2 à 4
p
irates de 6 à 99 ans.
I
dée
: H
e
r
be
r
t
Bi
e
ll
a
I
llust
r
at
i
o
n : H
e
i
ke
Wi
ech
m
a
nn
Durée de la partie : env. 15 à 25 m
i
nute
s
Une
f
ois par an, les meilleurs pirates
j
uniors se retrouvent sur l’île aux pierres précieuses
p
our
p
asser leur examen de
p
irate. Pour être reçu, ils doivent d’abord retrouver la bonn
e
îl
e et ensuite
p
ren
d
re un
b
ateau
d
e
p
irate
l
e
pl
us vite
p
ossi
bl
e.
C
elui qui additionnera correctement les chi
ff
res des dés et trouvera le plus vite possible
a
u toucher le nombre corres
p
ondant de trous de trésor sur les moitiés d’île récu
p
érera
l
e précieux
j
o
y
au et
d
evien
d
ra maître pirate
.
Contenu du jeu
3
b
ateaux
d
e
p
irate
s
10 p
i
erres préc
i
euses rou
g
es
10
p
ierres
p
récieuses bleues
10
pi
erres
p
réc
i
euses vertes
19 moitiés d’îles avec 0 à 6 trous de trésor
1 plateau de jeu L’île aux pierres précieuses
2
dés
1 rè
g
le du
j
eu
16
t
ouc
h
er
d
eux moitiés
d
’île,
p
rendre un bateau
et récu
p
érer des
p
ierres
p
réc
i
euses
pl
ateau
d
e jeu au mi
l
ie
u
de la table
,
bateaux
contre
l
es passere
ll
es,
pierres précieuses sur
l
es
s
ocles en
p
ierre,
moitiés
d
’î
l
es autou
r
d
e l’île,
f
aces cachées
FRANÇAIS
Idée
Les joueurs passent tous en même temps l’examen de pirate.
Il
s
p
artent à
l
’assaut
d
e
l
’î
l
e aux
p
ierres
p
récieuses
d
ès
q
ue
les dés sont lancés. La somme des chi
ff
res des dés indique
q
uelle île il
f
aut chercher. Une île se compose de deux moitiés
d
’île. Cha
q
ue moitié d’île a un nombre différent de trous de
trésor qu’il
f
aut deviner au toucher. Le premier qui trouvera
au toucher deux moitiés d’île les pose devant lui et prend un
b
ateau
d
e
p
irates. La somme
d
es trous
d
e trésor
d
oit être
identique à celle des chi
ff
res obtenus sur les dés. Pour chaque
b
ateau, on récupère une pierre précieuse en récompense.
Mais attention : si
l
a somme n’est
p
as
b
onne,
l
a
p
ierre
p
réc
i
euse est passée au
j
oueur su
i
vant.
C
elui qui aura récupéré le plus de pierres précieuses à la
n de
l
a partie sera
l
e gagnant.
Préparatifs
Posez l’île aux pierres précieuses au milieu de la table et
p
osez
l
e
b
ateau
d
e pirate rouge contre
l
a gran
d
e passere
ll
e,
l
e
b
ateau
bl
eu contre
l
a passere
ll
e
d
e
l
on
g
ueur mo
y
enne et
le bateau vert contre la petite passerelle. Posez une pierre
p
récieuse rouge, une verte et une
bl
eue sur
l
e soc
l
e
d
e
l
a
cou
l
eur correspon
d
ante représenté sur
l
’î
l
e. Mé
l
an
g
ez
l
es
m
oitiés d’îles et répartissez-les autour de l’île, avec le côté
p
erforé tourné vers le bas. Les
p
ierres
p
récieuses en tro
p
r
estent
d
ans
l
a
b
oîte. Préparez
l
es
d
és
.
Attention :
S
i vous jouez à trois, retirez le bateau vert et les pierres
p
récieuses vertes
d
u jeu. Si vous jouez à
d
eux, retirez aussi
l
e
b
ateau
bl
eu et
l
es pierres précieuses
bl
eues.
17
l
a
n
ce
r l
es
dés
add
i
t
i
o
nn
e
r l
es
c
hiffr
es
t
ouc
h
er
l
es p
l
aquettes-î
l
e
s
p
our savoir com
b
ien
d
e
t
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ous
de
t
r
éso
r
e
ll
es
o
n
t.
t
ouc
h
er
l
es
pl
a
q
uettes,
e
n choisir deux corres
p
on
-
d
antes et
l
es poser
d
evant
soi,
p
ren
d
re un
b
atea
u
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez tous en même temps. On joue dix tours qui se
déroulent toujours de la façon suivante :
1
. Lancer les dés et additionner les chi
ff
res.
Le p
l
us jeune pirate
l
ance
l
es
d
és
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien
l
es voir. Puis i
l
d
onne
l
e si
g
na
l
d
e
d
épart: « Ohé, à moi les trésors » !
2. Toucher les plaquettes-îles pour savoir combien de
t
r
ous
de
t
r
éso
r
elles
o
n
t
.
Maintenant, tous
j
ouent en même temps. Additionnez
l
es
c
hiffr
es
obte
n
us
su
r l
es
dés
et
c
h
e
r
c
h
e
z
deu
x m
o
i
t
i
és
d
’î
l
e
q
ui ont
l
e nom
b
re
d
e trous tota
l
corres
p
on
d
ant à ce
r
ésultat.
Vous n’avez
p
as le droit de retourner les
p
la
q
uettes ni
d
e re
g
ar
d
er ce qu’i
l
y
a
d
essous. Vous touc
h
ez
l
es trous
uniquement avec vos doi
g
ts
.
Attention :
le nombre de trous de chacune des moitiés n’a pas
d
’im
p
ortance. Ce
q
ui com
p
te, c’est le nombre total de
trous
d
es
d
eux
pl
a
q
uettes
.
3. C
h
oisir
d
eux
pl
a
q
uettes et
p
ren
d
re un
b
ateau
.
C
elui qui pense avoir trouvé les deux bonnes plaquettes
les
p
ose devant lui et forme l’île. Il n’a
p
as le droit de les
r
etourner ni
d
e re
g
ar
d
er ce qu’i
l
y
a
d
essous.
Puis, le pirate le plus rapide prend le bateau rou
g
e et le
p
ose à côté de son île. Le deuxième joueur le plus rapide
p
ren
d
l
e
b
ateau
bl
eu et
l
e troisième
l
e
b
ateau vert.
Q
uand tous les bateaux sont enlevés, le dernier
j
oueur n’a
p
lus le droit de continuer à chercher.
N. B. :
Q
uand on joue à deux, cette étape du jeu se termine
l
orsque
l
e
b
ateau rou
g
e a été en
l
evé ; à trois
j
oueurs, e
ll
e
s
e termine une
f
ois que le bateau bleu a été enlevé
.
4
. Véri
cation.
Maintenant
,
on contrôle les îles.
Ch
acun retourne ses moitiés
d
’î
l
e et com
p
te
l
es trous
d
e trésor de son île. Le
j
oueur qui a le bateau rou
g
e
commence le
p
remier et com
p
te les trous.
18
récu
p
érer des
p
ierres
p
récieuses
C
e
l
ui qui a
l
e p
l
us
d
e
p
o
i
nts gagne
.
FRANÇAIS
A
s-tu trouvé le bon nombre de trous ?
Ou
i
?
Super ! Tu ramasses la
g
rosse pierre précieuse rou
g
e
.
• N
o
n
?
Domma
g
e ! Donne ton bateau au
j
oueur qui a le
bateau
b
l
eu
.
Maintenant, le
j
oueur qui a le bateau bleu véri
e ses deux
mo
i
t
i
és
d
’îl
e
.
S
i
l
e nom
b
re
d
e trous est
b
on, i
l
ramasse
l
a
p
ierre
p
récieuse
b
leue. S’il a aussi récupéré le bateau rou
g
e, il prend en plus la
p
ierre précieuse rouge.
S
’i
l
s’est trom
p
é, i
l
p
asse tous
l
es
b
ateaux
q
u’i
l
a
d
evant
l
ui au
j
oueur qui possède le bateau vert
.
Maintenant, le
j
oueur qui a le bateau vert vérifi e ses deux
m
oitiés d’île comme décrit ci-dessus.
S
’il s’est trompé, ses bateaux sont donnés au dernier joueur.
Le
p
irate
l
e
pl
us
l
ent
p
en
d
ant ce tour a énormément
d
e
chance car il récupère la pierre précieuse correspondant à
cha
q
ue bateau
.
N. B. :
A
deux et à trois joueurs, on vérifi e comme décrit ci-dessus. Le
tour se termine a
l
ors
pl
us tôt.
Les dés sont ensuite passés au joueur suivant dans le sens des
ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Les
b
ateaux sont remis à
l
eur p
l
ace
p
récédente et les pierres précieuses récupérées remplacées
p
ar d’autres. Ramassez les moitiés d’île, mélangez-les et
r
épartissez-
l
es
d
e nouveau autour
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. Un
n
ouveau
t
our commence
.
Fin de la partie
La partie est terminée quan
d
toutes
l
es pierres précieuses ont
été récupérées. Additionnez les points que vous rapportent
v
os
p
ierres
p
récieuses comme suit :
pierre précieuse rouge = 3 points
p
ierre
p
récieuse
bl
eue = 2
p
oint
s
p
i
erre préc
i
euse verte = 1 po
i
n
t
Le
p
irate
q
ui a le
p
lus de
p
oints réussit son examen de
p
irate
avec
l
a mention « Très
b
ien » et
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
19
FRANÇAIS
Variante pour jeunes élèves pirates
Vous jouez comme dans le jeu de base, avec les diffé
-
r
ences suivantes :
Vous jouez seulement avec le dé qui a le chiffre « zéro ».
C
e
l
ui qui a trouvé au touc
h
er une p
l
aquette a
y
ant
l
e nom
b
re
de trous correspondant au chi
ff
re du dé, la pose devant lui et
p
rend un bateau.
A
la fi n de la partie, chaque pierre précieuse vaut un point. Le
p
irate qui a le plus de points
g
a
g
ne la partie.
20
FRANÇAIS
L’auteur
Herbert Biella,
n
é en 1961, a commencé sa c
h
asse
p
ersonne
ll
e
aux
b
i
j
oux
d
ans
l
e
d
omaine
d
es
b
eaux-arts, puis s'est poursuivie au
cours des 15 dernières années dans le développement des jeux. En
1
998, il a obtenu une bourse du jury « Jeu de l’année“ et a publié
son prem
i
er
j
eu en 1999.
Il vit aujourd’hui avec son épouse Bärbel, 3 en
f
ants et 7 chats, au
milieu de l’un des rares îlots de verdure de Duisburg. Sa devise :
«
Ce
l
ui qui s’amuse
l
e p
l
us
d
ans
l
a vie est
l
e
g
a
g
nant ! ».
J
e dédie ce jeu à mon
f
ils Lion, grâce auquel je suis sûr de gagner !
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
e
st née en 1963 à Travemünde
(
Allemagne
)
.
P
einture, cra
y
ons et papier étaient dé
j
à ses ob
j
ets pré
f
érés dès sa
petite en
f
ance. Depuis la
n de ses études de graphiste suivies à
H
ambourg, elle travaille comme illustratrice de livres pour enfants et
d
essinatrice de BD. Elle vit à Lubeck avec son mari, deux en
f
ants, un
chat et au moins 120 poissons rouges.
J
e dédie ce
j
eu à mon fils Bo
.
21
NEDERLANDS
Juwelenjacht
Een avontuur
l
i
jk
tastspe
l
voor 2 – 4 piraten van 6 – 99
j
aar
.
Sp
e
l
i
d
ee: H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Illustratie: Heike Wiechmann
Sp
eelduur:
ca
. 15 – 25 min
ute
n
O
p naar de grote juwelenjacht! Een keer per jaar komen de toekomstige piraten bij elkaar
o
m hun piratenexamen af te le
gg
en. Maar om hiervoor te sla
g
en, moeten ze eerst de
j
uiste
eilanden vinden en dan zo snel mo
g
eli
j
k een piratenschip te pakken kri
jg
en
.
Wie de cijfers op de cijferdobbelstenen goed bij elkaar optelt en het snelst op de tast het
b
i
j
passen
d
e aanta
l
sc
h
at
g
aten vin
d
t, s
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e meest waar
d
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ll
e e
d
e
l
stenen in
d
e wac
h
t en
wordt meesterpiraat
.
Spelinhoud
3 piratenschepen
10 r
ode
ede
l
ste
n
e
n
10
blau
w
e
edelste
n
en
10
g
roene edelstenen
19 halve eilanden met 0 – 6 schatgaten
1 s
p
ee
lb
or
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p
iratenei
l
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2 ci
jf
erdobbelstenen
spelregels
2
2
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lf
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b
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h
ip grijpen en
e
delstenen kri
jg
e
n
s
pee
lb
or
d
in
h
et mi
dd
en,
schepen aan de stei
g
ers,
edelstenen op de sokkel,
eilandhel
f
ten omgekeerd
rond het s
p
eelbord
le
gg
e
n
NEDERLANDS
Spelidee
A
lle spelers worden tegelijk op piratenproe
f
gesteld. Nadat er
m
et de cijferdobbelstenen is gegooid, begint de juwelenjacht.
De som van
b
ei
d
e
d
o
bb
e
l
stenen verraa
d
t we
lk
ei
l
an
d
er moet
worden gezocht. Een eiland bestaat uit twee halve eilanden.
I
edere eilandhelft heeft een verschillend aantal schatgaten
d
ie
b
etast moeten wor
d
en. Wie a
l
s eerste op
d
e tast twee
eilandhel
f
ten hee
f
t gevonden, legt ze voor zich neer en grijpt
een piratensc
h
ip. Hier
b
ij moet
d
e som van
d
e sc
h
atgaten met
d
e som van
d
e
g
e
g
ooi
d
e
g
eta
ll
en overeen
k
omen. Voor ie
d
er
s
chip is er een edelsteen als beloning. Maar pas op: als de
twee uit
k
omsten niet overeenstemmen, gaat
d
e e
d
e
l
steen
n
aar
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er
.
W
ie aan het eind de meest waardevolle edelstenen hee
f
t
b
uitgemaa
k
t, wint
h
et spe
l
Spelvoorbereiding
Leg het pirateneiland in het midden op tafel en zet het rode
p
iratensc
h
ip
b
i
j
d
e
g
rootste stei
g
er,
h
et
bl
auwe sc
h
ip
b
i
j
d
e
m
iddelste en het groene schip bij de kleinste steiger. Nu wordt
er een ro
d
e, groene en
bl
auwe e
d
e
l
steen op e
lk
e so
kk
e
l
met
d
e bi
j
passende kleur op het eiland
g
ele
g
d. De eilandhel
f
ten
worden geschud en met de gatenkant naar beneden rondom
h
et piratenei
l
an
d
ver
d
ee
ld
. De overige e
d
e
l
stenen
bl
ijven
v
oor
l
opi
g
in
d
e
d
oos. Le
g
d
e
g
eta
ll
en
d
o
bb
e
l
stenen
kl
aar.
Let op:
A
ls jullie met z’n drieën spelen, worden het groene schip en
d
e groene e
d
e
l
steen uit
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et spe
l
genomen. Zijn ju
ll
ie met z’n
tweeën,
d
an wor
d
en oo
k
h
et
bl
auwe sc
h
ip en
d
e
bl
auwe
edelsteen uit het spel genomen
23
dobbe
l
en
g
etallen optellen
S
chat
g
aten van de
e
ilandkaart
j
es bevoelen
.
t
wee passen
d
e ei
l
an
d-
kaart
j
es betasten en voor
j
e le
gg
en, schip
g
ri
j
pen
NEDERLANDS
Spelverloop
I
edereen speelt tegelijk. Er worden tien ronden gespeeld die
s
teeds op dezelfde wijze verlopen:
1
. De ci
jf
erdobbelstenen
g
ooien en de
g
etallen optellen.
De jongste piraat gooit
d
e
d
o
bb
e
l
stenen zo
d
anig
d
at iedereen ze
g
oed kan zien. Dan
g
ee
f
t hi
j
het
s
tartcommando: “Schat ahoi”.
2. Schat
g
aten van de eilandkaart
j
es bevoelen
.
N
u speelt iedereen te
g
eli
j
k. Tel de ci
j
fers van de
d
obbelstenen bi
j
elkaar op en zoek twee eilandhel
f
ten die
s
amen hetzelfde aantal gaten hebben
.
De eilandhelften mo
g
en echter niet worden om
g
edraaid
o
f
bekeken. De schat
g
aten mo
g
en alleen met de vin
g
ers
w
o
r
de
n
betast.
Opgelet:
het maakt niet uit hoeveel gaten elke eilandhelft heeft. Het
g
aat erom dat de som van de twee helften klopt
.
3. Twee ei
l
an
dk
aartjes
k
iezen en sc
h
ip grijpen.
W
ie denkt dat hi
j
twee bi
j
elkaar passende eilandhel
f
ten
heeft gevonden, legt ze voor zich neer en maakt een
g
root eiland. De speler ma
g
de eilandhelften echter niet
omdraaien o
f
beki
j
ken.
Dan grijpt de snelste piraat het rode schip en zet het naast
z
i
j
n ei
l
an
d
. De een-na-sne
l
ste
g
ri
j
pt
h
et
bl
auwe sc
h
ip en
d
e
d
erde het
g
roene schip.
A
ls alle schepen zijn gepakt, mag de laatste speler niet
mee
r v
e
r
de
r z
oeke
n.
Belangrijk:
Bi
j
twee spelers is deze fase van het spel af
g
elopen als het
r
ode schip is
g
epakt en bi
j
drie spelers na het
g
ri
j
pen van
het blauwe schi
p
.
4
. R
esu
l
taat
co
n
t
r
o
l
e
r
e
n
.
N
u wor
d
t
g
econtro
l
eer
d
we
lk
e piraten
d
e
j
uiste ei
l
an
d
en
hebben
g
evonden.
I
edereen draait zijn eilandhelften om. Nu telt iedereen de
s
c
h
at
g
aten van zi
j
n ei
l
an
d
. A
l
s eerste contro
l
eert
d
e spe
l
er
m
et het rode schip zi
j
n eilandhel
f
ten
.
24
e
delstenen kri
jg
en
Wie
d
e
h
oogste
w
aar
d
e aan e
d
e
l
stenen
heeft
,
wint.
NEDERLANDS
Ja?
G
eweldi
g
! Je kri
jg
t een
g
rote rode edelsteen.
• N
ee?
H
elaas! Gee
f
j
e schip aan de speler met het blauwe
schi
p
.
N
u controleert de speler met het blauwe schip zi
j
n twee
e
il
a
n
d
h
e
lf
te
n.
A
ls het aantal schat
g
aten van zi
j
n twee eilandhelften klopt,
kri
jg
t hi
j
in ruil voor zi
j
n schip de blauwe edelsteen. Als hi
j
ook het rode schip voor zich heeft staan, krijgt hij bovendien
d
e rode edelsteen. Als hi
j
echter een fout aantal
g
aten heeft
g
evonden, moet hi
j
alle schepen die voor hem staan aan de
s
peler met het groene schip verder geven.
N
u controleert de speler met het
g
roene schip zi
j
n eiland-
h
e
lf
te
n z
oa
l
s
besc
hr
e
v
e
n.
Heeft hi
j
een fout aantal
g
aten
g
evonden, dan komen al zi
j
n
s
chepen bi
j
de laatste speler terecht. De lan
g
zaamste piraat
v
an deze ronde heeft in dat geval enorm piratengeluk en
k
ri
jg
t voor ie
d
er sc
h
ip
d
e
b
i
j
passen
d
e e
d
e
l
steen
.
Belangrijk:
Bi
j
twee en drie spelers wordt op dezelfde wi
j
ze
g
econtroleerd. De ronde eindi
g
t nu iets eerder.
Daarna worden de ci
j
ferdobbelstenen kloks
g
ewi
j
s aan de
v
ol
g
ende speler verder
g
e
g
even. De schepen worden op
hun plaats teruggezet en de edelstenen worden aangevuld.
Verzamel alle eilandhelften, schud ze en le
g
ze opnieuw
r
ondom het speelbord. Er be
g
int een nieuwe ronde
.
Einde van het spel
A
ls alle edelstenen zi
j
n buit
g
emaakt, is het spel af
g
elopen.
N
u worden de edelstenen volgens hun waarde bij elkaar
opgeteld:
rode edelsteen = 3 punte
n
bl
auwe e
d
e
l
steen = 2
p
unte
n
g
roene e
d
e
l
steen = 1pun
t
De piraat met de waardevolste juwelen heeft als beste het
p
iratenexamen a
fg
ele
g
d en wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
j
n er
m
eerdere winnaars.
25
NEDERLANDS
Beginnersvariant voor kleine leerling
piraten
Er wordt vol
g
ens de re
g
els van het basisspel
g
espeeld,
a
fgezien van de volgende wijzigingen:
Er wordt alleen met de cij
f
erdobbelsteen gespeeld waarop
d
e „nu
l
“ staat. Wie op
d
e tast één ei
l
an
d
p
l
aatje met
h
et
g
e
g
ooi
d
e aanta
l
g
aten vin
d
t,
l
e
g
t
h
et voor zic
h
en
g
ri
j
pt een
s
chip.
A
an
h
et ein
d
van
h
et s
p
e
l
is ie
d
ere e
d
e
l
steen één
p
unt waar
d
.
D
e piraat met
d
e meeste punten wint
h
et spe
l.
26
NEDERLANDS
De auteur
Herbert Biella,
g
e
b
oren in 1961,
b
egon zijn eigen juwe
l
enjac
h
t
in de beeldende kunst, waar de a
fg
elopen 15
j
aar het ontwerpen
v
an spelletjes bij is gekomen. In 1998 kreeg hij van de jury “spel
v
an het jaar” een stipendium en publiceerde in 1999 zijn eerste
spe
l
. Te
g
enwoor
d
i
g
woont
h
i
j
met zi
j
n vrouw Bär
b
e
l
, 3
k
in
d
eren
en 7 katten in een van de weinige groene oases van Duisburg. Zijn
lijfspreuk is: “Wie in het leven het meeste plezier heeft, wint het
spe
l
!”
.
Dit spe
l
d
raag i
k
aan mijn zoon Lion op,
d
oor wie i
k
h
et spe
l
a
ll
een
m
aa
r winn
e
n k
a
n
!
De illustratrice
Heike Wiechmann werd in 1963 in Travemünde
(
Duitsland
)
g
e
b
oren. A
l
s
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l
d
o
l
op
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euren, pot
l
o
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en en papier.
Sinds haar opleidin
g
g
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sche kunst in Hambur
g
is ze als illustratrice
va
n kin
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r
boe
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et
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man, twee
k
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eren, een
k
at en ten minste 120
g
ou
d
vissen in
Lübeck.
Dit spel draa
g
ik aan mi
j
n zoon Bo.
27
ESPAÑOL
¡A por las joyas!
Un aventurero
j
ue
g
o
d
e pa
l
par para 2 – 4 piratas
d
e 6 a 99 años.
Auto
r
:
H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Ilustraciones: Heike Wiechmann
Duración de una
p
artida: a
p
rox. 15 – 25 minutos
¡
Vamos, adelante! ¡A por las joyas! Los mejores piratas aprendices se reúnen una vez al año
p
ara someterse a su examen
d
e
p
irata. Pero
p
ara a
p
ro
b
ar e
l
examen,
p
rimero tienen
q
ue
h
a
ll
ar
u
na isla correcta
y
, a continuación, hacerse lo más rápidamente posible con un barco pirata.
Q
uien sume correctamente los números de los dados y sea el más rápido en encontrar
p
a
l
pan
d
o e
l
número correspon
d
iente
d
e a
g
u
j
eros
d
e tesoro conse
g
uirá
l
as pie
d
ras preciosas
m
ás valiosas
y
se convertirá al
nal en un pirata maestro
.
Contenido del juego
3 barcos pirata
s
10 piedras preciosas rojas
10
p
ie
d
ras
p
reciosas azu
l
es
10 piedras preciosas verdes
19 mitades de islas con 0 – 6 agujeros de tesor
o
1 ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o «La is
l
a
d
e
l
os piratas
»
2 dados de número
s
1 instrucciones del juego
28
p
alpar dos mitades de isla,
coger un
b
arco y reci
b
i
r
las
p
iedras
p
reciosas
ta
bl
ero
d
e juego en e
l
centro de la mesa
,
barcos
e
n los embarcaderos
,
pie
d
ras preciosas en
l
os
p
edestales, distribuir las
m
itades de isla boca aba
j
o
a
l
re
d
e
d
or
d
e
l
ta
bl
ero
ESPAÑOL
El juego
T
odos los jugadores se someten al mismo tiempo al examen
d
e pirata. La captura
d
e
l
as joyas comienza na
d
a más tirar
l
os
d
a
d
os. La suma
d
e
l
os va
l
ores
d
e
l
os
d
a
d
os in
d
ica qué is
l
as son
las que hay que buscar. Una isla consta de dos mitades de isla.
C
ada mitad de isla tiene un número diferente de agujeros de
tesoro que
h
a
y
que pa
l
par. E
l
primero en pa
l
par
d
os mita
d
es
d
e isla se las coloca delante y coge un barco pirata. Para ello,
l
a suma
d
e
l
os agujeros
d
e
b
e correspon
d
er a
l
a suma
d
e
l
os
n
úmeros o
b
teni
d
os con
l
os
d
a
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os. Por ca
d
a
b
arco
h
a
y
una
p
iedra preciosa de premio. Pero ¡ojo! Si la suma no coincide,
l
a pie
d
ra preciosa va a parar a
l
juga
d
or siguiente.
Gana la partida quien ha
y
a conse
g
uido al
nal las piedras
p
reciosas más valiosas
.
Preparativos
Poned la isla pirata en el centro de la mesa y colocad el
b
arco pirata rojo en e
l
em
b
arca
d
ero gran
d
e, e
l
b
arco azu
l
en e
l
me
d
iano
y
e
l
b
arco ver
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e en e
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más pequeño. Co
l
oca
d
ahora una piedra preciosa roja, una verde y una azul en los
p
e
d
esta
l
es
p
ara
l
as
p
ie
d
ras
d
e
l
co
l
or corres
p
on
d
iente en
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a is
l
a
d
e
l
os piratas. Se mezc
l
an
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as mita
d
es
d
e is
l
a
y
se
d
istri
b
u
y
en
alrededor de la isla de los piratas con los agujeros boca abajo.
Las
p
ie
d
ras
p
reciosas restantes
p
ermanecerán
p
or e
l
momento
en
l
a ca
j
a. Tene
d
l
os
d
a
d
os prepara
d
os.
Atención:
S
i sois tres jugadores, se retirarán del juego el barco verde
y
l
as pie
d
ras preciosas ver
d
es. Si só
l
o sois
d
os juga
d
ores se
r
etirarán, a
d
emás, e
l
b
arco azu
l
y
l
as pie
d
ras preciosas azu
l
es
.
29
t
ir
a
r l
os
dados
su
m
a
r l
os
n
ú
m
e
r
os
p
a
l
par
d
os ta
bl
i
ll
as
d
e
isla
y
colocarlas delante,
c
oger
b
arc
o
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
J
ugáis todos a la vez. Se juegan diez rondas que se desarrollan
s
iem
p
re
d
e
l
a misma manera:
1
. Tirar los dados
y
sumar los números.
E
l
p
irata más
p
e
q
ueño tira
l
os
d
a
d
os
d
e manera
q
ue to
d
os
los
j
u
g
adores puedan verlos per
f
ectamente. A continuación
p
ronuncia la orden de salida: «¡A por el tesoro!».
2. Palpar los a
g
u
j
eros de las tablillas de las islas.
Ah
ora
j
u
g
áis to
d
os a
l
mismo tiempo. Suma
d
l
os números
d
e los dos dados
y
buscad dos mitades de isla con la misma
s
uma de agujeros.
N
o está
p
ermiti
d
o
d
ar
l
a vue
l
ta a
l
as mita
d
es
d
e is
l
a ni
m
irarlas. Sólo se permite palpar los a
g
u
j
eros con los dedos
.
Atención:
N
o importa el número de a
g
u
j
eros que ten
g
a cada mitad
d
e isla. Lo im
p
ortante es
q
ue la suma total coincida.
3. Ele
g
ir dos tablillas de isla
y
co
g
er el barco
.
Q
uien crea
h
a
b
er
h
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ll
a
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os mita
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l
a vá
l
i
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as
l
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colocará
j
untas delante su
y
o,
f
ormando una isla
g
rande,
p
ero sin girar ni mirar esas mitades.
E
l
pirata más rápi
d
o co
g
erá e
l
b
arco ro
j
o
y
se
l
o pon
d
rá a
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lado de su isla. El se
g
undo
j
u
g
ador más rápido co
g
erá el
b
arco azul, y el tercero, el barco verde.
C
uan
d
o to
d
os
l
os
b
arcos estén co
g
i
d
os, e
l
ú
l
timo
j
u
g
a
d
or
cesará en su búsqueda.
Importante:
Si
j
u
g
áis dos
j
u
g
adores, esta
f
ase del
j
ue
g
o termina al
coger el barco rojo. Si sois tres jugadores, termina después
d
e co
g
er e
l
b
arco azu
l.
4
.
Co
n
t
r
ol
.
A
hora se controla qué piratas han palpado las islas
co
rr
ectas
.
C
a
d
a
j
u
g
a
d
or
d
a
l
a vue
l
ta a sus mita
d
es
d
e is
l
a. Conta
d
ahora los a
g
u
j
eros de tesoro de vuestras islas. Comienza el
control de sus mitades de isla, el jugador del barco rojo.
30
r
ecibir
p
iedras
p
reciosas
ESPAÑOL
¿Has palpado el número correcto de a
g
u
j
eros de
teso
r
o?
• ¿Sí?
¡Bravo! Recibes de premio la gran piedra preciosa roja
.
• ¿No
?
¡Lástima! Dale tu barco al jugador que tenga el barco
a
z
ul
.
Ah
ora rea
l
izará e
l
contro
l
d
e sus
d
os mita
d
es
d
e is
l
a e
l
j
u
g
a
d
or
d
el barco azul.
S
i la suma del número de agujeros de tesoro de sus dos
m
ita
d
es es vá
l
i
d
a, reci
b
irá
p
or su
b
arco
l
a
p
ie
d
ra
p
reciosa azu
l
.
S
i además tiene delante el barco ro
j
o, recibirá adicionalmente
la piedra preciosa roja.
Pero si
h
a pa
l
pa
d
o un número equivoca
d
o
d
e a
g
u
j
eros, ten
d
q
ue entre
g
ar los barcos que ten
g
a al
j
u
g
ador del barco verde.
Ah
ora rea
l
iza e
l
contro
l
d
e sus
d
os mita
d
es e
l
j
u
g
a
d
or
d
e
l
b
arco verde, tal como se describió anteriormente
.
S
i se ha e
q
uivocado al
p
al
p
ar, todos sus barcos irán a
p
arar al
ú
l
timo
j
u
g
a
d
or. E
l
pirata más
l
ento en esta ron
d
a
h
a
b
rá teni
d
o
una inmensa suerte de pirata
y
recibirá por cada barco la
corres
p
ondiente
p
iedra
p
reciosa.
Importante:
S
i sois dos o tres jugadores, se procede al control tal como se
ha descrito
y
la ronda fi nalizará antes.
A
continuación se entre
g
an
l
os
d
a
d
os a
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or en
el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Se devuelven los barcos a sus
p
osiciones respectivas y se colocan otras piedras preciosas en
l
os pe
d
esta
l
es. Reuni
d
l
as mita
d
es
d
e is
l
a, mezc
l
a
dl
as
y
vo
l
ve
d
a colocarlas en torno al tablero de
j
ue
g
o. Da comienzo una
nue
v
a
r
o
n
da
.
31
G
ana
q
uien alcance la
suma más a
l
ta
d
e punto
s
c
on sus
p
iedras
p
reciosas
.
ESPAÑOL
Final del juego
L
a partida acaba cuando se han capturado todas las piedras
p
reciosas. Suma
d
a
h
ora
l
os va
l
ores
d
e vuestras
p
ie
d
ras
p
rec
i
osas:
piedra preciosa roja = 3 punto
s
pie
d
ra preciosa azu
l
= 2 puntos
piedra preciosa verde = 1 punt
o
A
prue
b
a e
l
examen
d
e pirata
y
se convierte en
g
ana
d
or
d
e
l
a
p
artida el pirata que ha
y
a obtenido las
j
o
y
as más valiosas. En
caso de empate serán varios los ganadores.
Variante de iniciación para los
pequeños aprendices de pirata
Jugáis siguien
d
o
l
as reg
l
as
d
e
l
juego
b
ásico pero con
l
os
s
iguientes cam
b
ios
:
S
ó
l
o jugáis con e
l
d
a
d
o que contiene e
l
número «cero». Quien
p
a
l
pe una ta
bl
i
ll
a
d
e is
l
a con ese número sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o se
l
a coloca delante y coge un barco.
A
l fi nal de la
p
artida, cada
p
iedra
p
reciosa vale un
p
unto.
Gana
l
a parti
d
a e
l
pirata con e
l
ma
y
or número
d
e puntos.
3
2
ESPAÑOL
El autor
Herbert Biella,
n
aci
d
o en 1961, comenzó su ca
p
tura
p
ersona
l
d
e
j
o
y
as con
l
as Be
ll
as Artes, a
l
as que se aña
d
ió en
l
os ú
l
timos 15 años
la creación de juegos. En 1998 recibió una beca del jurado de «El
juego del año» y en 1999 publicó su primer juego.
E
n
l
a actua
l
i
d
a
d
vive con su esposa Bär
b
e
l
, 3
h
i
j
os
y
7
g
atos en uno
d
e los pocos oasis verdes de Duisburgo, en Alemania. Su lema es:
«
¡Gana la
p
artida
q
uien más se divierte en la vida!
»
¡
Dedico este juego a mi hijo Lion, gracias al cual no puedo sino gana
r
l
a parti
d
a!
La ilustradora
Heike Wiechmann
n
ació en 1963 en Travemünde
(
Alemania
)
. Ya
d
e pequeña
l
e encanta
b
an
l
os co
l
ores,
l
as pinturas
y
e
l
pape
l
. Des
d
e
q
ue terminó sus estudios de artes grá
cas en Hamburgo se dedica
a la ilustración de libros infantiles y a las caricaturas. Vive con su
mari
d
o, sus
d
os
h
i
j
os, un
g
ato
y
por
l
o menos 120 peces ro
j
os en
Lübeck.
¡
Dedico este
j
ue
g
o a mi hi
j
o Bo
!
33
ITALIANO
Caccia ai gioielli
Un avventuroso
g
ioco per stimo
l
are i
l
tatto per 2 – 4 pirati
d
a 6 a 99 anni.
Auto
r
e
: H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Illustrazioni
:
Heike Wiechmann
Durata del
g
ioco:
1
5 – 25 min
uti
Tutti pronti alla grande caccia ai gioielli! Una volta all’anno i migliori rampolli pirata si
i
ncontrano
p
er su
p
erare
l
a
p
rova
d
’accesso a
ll
a
p
irateria. Per su
p
erar
l
a con successo
d
evono
p
erò prima trovare la
g
iusta isola e impadronirsi il più rapidamente possibile di una nave pirata.
C
hi somma correttamente i numeri dei dadi e conteggia più rapidamente il numero
corris
p
ondente di fori del tesoro, riceverà le s
p
lendide
p
ietre
p
reziose e diventerà ca
p
o dei
pi
rat
i
.
Contenuto del gioco
3 nav
i
p
i
rata
10
p
ietre
p
reziose rosse
10
p
ietre
p
reziose
blu
10 pietre preziose verdi
19 m
età
i
so
l
e
co
n 0 – 6 f
o
ri
de
l
teso
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Ta
b
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ll
one
d
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’iso
l
a
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p
irati
2 dadi con numeri
Istruzioni per giocar
e
34
toccare
d
ue metà iso
l
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l
tavolo
,
navi accanto a
p
assere
ll
e, pietre preziose
s
u roccia
,
distribuire le
m
età isole co
p
erte intorno
al
ta
b
e
ll
one
ITALIANO
Ideazione
T
utti i giocatori si presentano contemporaneamente alla prova
d
i
p
irateria. Non a
pp
ena si sono tirati i
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l
a caccia ai
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ll
i. La somma
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d
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d
i in
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ica qua
l
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l
a si cerca. Un’iso
l
a
è
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ormata da due parti, ogni metà ha un numero diverso
d
i f
o
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l
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C
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toccato
p
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d
ue metà
d
e
ll
’iso
l
a
l
a mette
d
avanti a sé e si
impadronisce di una nave pirata. La somma dei
f
ori del tesoro
d
ovrà corris
p
on
d
ere a
ll
a somma
d
ei numeri usciti a
l
d
a
d
o.
Per o
g
ni iso
l
a c’è in premio una pietra preziosa. Attenzione
p
erò: se la somma non corrisponde la pietra preziosa passa al
g
iocatore seguente.
Vince il
g
ioco chi alla
ne si è impadronito delle pietre
p
reziose più splendide
.
Preparativi del gioco
Mettete l’isola dei pirati al centro del tavolo e collocate la nave
p
irata rossa accanto a
l
ponti
l
e gran
d
e, que
ll
a
bl
u accanto a
q
ue
ll
o me
d
iano e que
ll
a ver
d
e accanto a
l
ponti
l
e più picco
l
o.
O
ra collocate una pietra preziosa rossa, verde e blu sulla roccia
d
i corris
p
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d
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l
ore
d
e
ll
’iso
l
a
d
ei
p
irati. Si mesco
l
ano
l
e
m
età
d
e
ll
e iso
l
e e
l
e si sistemano intorno a
ll
’iso
l
a pirata con i
l
lato dei
f
ori verso il basso. Il resto delle pietre preziose resta
p
er i
l
momento ne
ll
a scato
l
a. Pre
p
arate i
l
d
a
d
o
d
ei numeri.
Attenzione:
S
e giocate in tre si eliminano dal gioco la nave verde e la
p
ietra
p
reziosa ver
d
e. Se invece siete in
d
ue si e
l
iminano
anc
h
e
l
a nave
bl
u e
l
a pietra preziosa
bl
u.
35
t
ir
a
r
e
dadi
sommare
t
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d
ue corrispon
d
en-
t
i parti
d
i iso
l
a e metter
l
e
d
avanti a sé
,
p
ren
d
ere nave
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate tutti contemporaneamente. Si giocano dieci giri che si
s
vo
l
gono sempre a
ll
o stesso mo
d
o:
1
. Tirare i dadi e sommare i numeri.
Il
pirata più picco
l
o tira i
d
a
d
i in mo
d
o c
h
e tutti i giocatori
v
e
d
ano
b
ene i
d
a
d
i. Poi
d
à
l
’or
d
ine
d
i partenza: “A
l
tesoro!”.
2. Toccate i
f
ori del tesoro delle cartelle delle isole.
A
desso tutti giocano contemporaneamente. Sommate
i n
u
m
e
ri
de
i
dad
i
e
ce
r
cate
due
m
età
i
sole
co
n
la
stessa
s
omma di
f
ori
.
N
on potrete però girare o guardare le metà delle isole
.
I
fori del tesoro
p
ossono essere toccati solo con le dita.
Attenzione:
E’ indifferente quanti fori ha o
g
ni metà delle isole. Quel
che importa è che corrisponda la ci
f
ra complessiva.
3. Sce
g
liere due metà isole e impadronirsi delle nave.
C
hi
p
ensa di aver trovato due metà isole corris
p
ondenti le
p
ren
d
e e
l
e compone in un’unica
g
ran
d
e iso
l
a
d
avanti a sé.
N
on potrà però
g
irarle o
g
uardarle
.
Poi il
p
irata
p
iù veloce si im
p
adronisce della nave rossa e
l
a mette accanto a
ll
a sua iso
l
a. I
l
secon
d
o
p
irata
p
iù ve
l
oce
p
rende la nave blu e il terzo quella verde.
Q
uando tutte le navi sono state prese, l’ultimo giocatore
n
on potrà più prose
g
uire
l
a ricerca.
Importante:
Se i
g
iocatori sono due questa fase del
g
ioco fi nisce
q
uando è stata presa la nave rossa, se sono tre, quando è
s
tata
p
resa la nave blu.
4
. V
a
l
uta
zi
o
n
e.
Ad
esso si contro
ll
a
q
ua
l
i
p
irati
h
anno toccato
l
e iso
l
e
corre
tt
e.
O
gnuno gira le sue metà isole e ne conta i fori del tesoro.
Il
primo a contro
ll
are sarà i
l
g
iocatore con
l
a nave rossa
.
36
ITALIANO
r
i
cevere p
i
etre prez
i
ose
Il pirata con le pietre più
p
reziose vince il gioco.
Hai toccato il numero corretto di
f
ori del tesoro?
?
M
a
g
ni
co! Ricevi la
g
rande pietra preziosa rossa.
• N
o?
P
eccato! Passa la tua nave al
g
iocatore con la nave blu.
Ad
esso i
l
g
iocatore con
l
a nave
bl
u contro
ll
a
l
e sue
d
ue metà
isole
.
S
e il numero dei fori del tesoro sulle sue metà isole è corretto
,
r
iceve
p
er
l
a sua nave
l
a
p
ietra
p
reziosa
bl
u; se
h
a
d
innanzi
anche la nave rossa riceve anche la pietra preziosa rossa.
S
e
p
erò il numero toccato non corris
p
onde, dovrà
p
assare
tutte
l
e navi c
h
e
h
a
d
avanti a sé a
l
compa
g
no con
l
a nave
v
erde
.
E’ ora i
l
turno
d
i contro
ll
o
d
e
l
g
iocatore con
l
a nave ver
d
e.
S
e ha sba
g
liato a toccare, tutte le sue navi passano all’ultimo
g
iocatore. Il pirata più lento di questo giro in questo caso ha
avuto una super fortuna piratesca e riceve per o
g
ni nave la
corrispondente pietra preziosa.
Importante:
N
el caso i
g
iocatori siano due e tre si controlla come descritto.
I
l giro fi nisce prima.
I
dadi passano poi al
g
iocatore che se
g
ue in senso orario. Le
n
avi tornano al loro
p
osto e si collocano nuove
p
ietre
p
reziose.
Racco
gl
iete
l
e metà iso
l
e, mesco
l
ate
l
e e
d
istri
b
uite
l
e
d
i nuovo
intorno al tabellone. Ha inzio un nuovo
g
iro.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce quando tutti le pietre preziose sono state prese.
S
ommate ora i valori delle vostre
p
ietre
p
reziose:
pietra preziosa rossa=3 punti
p
ietra
p
reziosa blu=2
p
unt
i
pietra preziosa ver
d
e= 1 punto
Il
p
irata con
l
e
p
ietre
p
p
reziose
h
a su
p
erato
p
er
p
rimo
l
a
p
rova piratesca e
d
h
a vinto i
l
g
ioco. In caso
d
i parità ci sono
p
iù vincitori
.
37
ITALIANO
Variante per piccoli pirati principianti
Giocate secon
d
o
l
e rego
l
e
d
e
l
gioco
d
i
b
ase con
l
e segu
-
e
nti modi
che:
G
i
ocate
solo
co
n i
l
dado
su
cu
i
c
è
a
n
che
lo
“z
e
r
o
”.
Ch
i
ha
t
occato una metà iso
l
a con i
l
numero uscito a
l
d
a
d
o,
l
a mette
davanti a sé e s’impadronisce di una nave.
A
lla fi ne del gioco ogni pietra preziosa vale un punto. Vince il
p
irata con i
l
ma
gg
ior numero
d
i punti.
38
ITALIANO
L’autore
Herbert Biella,
n
ato ne
l
1961,
h
a iniziato
l
a sua
p
ersona
l
e caccia ai
g
ioie
ll
i con Be
ll
e Arti, a
ll
e qua
l
i ormai
d
a 15 anni si accompa
g
na
l
a
creazione di giochi. Nel 1998 ha ricevuto una borsa di studio della
g
iuria del “Gioco dell’anno” ed ha pubblicato nel 1999 il suo primo
gi
oco.
Oggi vive in una delle poche oasi verdi di Duisburg con la moglie
Bärbel, 3 fi gli e 7 gatti. Il suo motto: “ Vince chi più si diverte nella
vi
ta!”
.
Dedico questo gioco a mio
f
iglio Lion grazie al quale ora posso vincere
il
g
ioco!
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
è
nata nel 1963 a Travemünde
(
Germania
)
.
Colori, matite e carta l'accompa
g
nano
g
ià fi n dall'infanzia. Ha
studiato
g
ra
ca ad Ambur
g
o e lavora come illustratrice di libri per
bambini e fumettista; vive a Lubecca con marito, due fi gli, un gatto
e a
l
meno 120
p
escio
l
ini rossi.
Dedico questo gioco a mio
f
iglio Bo
.
T
L 77691 1/11 Art. Nr.: 409
6
Kinderzimmer
Ch
i
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ren’s room
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g
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j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
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h
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bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
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h
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h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
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f
or our diminutive explorers
.
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g
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en spielend die Welt.
HABA
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zeug,
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,
Schmuck
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.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
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j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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ust-Grosch-Stra
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e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
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HABA les acompaña con
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muebles llenos de fantasía, accesorios
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necesitan gran
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Decoración habitación
Gesche
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La HABA li aiuta con
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estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
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ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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copritori
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Bi
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iotteria per bambini
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Haba 4096 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor