Haba 4719 Als de bliksem de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Als de bliksem!
In un baleno!
Lickety split!
¡Como el rayo!
Wie der Blitz!
Comme l’éclair !
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
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Habermaaß-Spiel Nr. 4719
Wie der Blitz!
Ein blitzschnelles Kartenspiel für 2 - 4 Spieler von 8 - 99 Jahren.
Spielidee: Maureen Hiron, Ron Badkin und Caron Badkin
Illustration: Oliver Freudenreich
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Habt ihr blitzschnelle Reflexe? Prima, denn ihr sollt in diesem Spiel eure
Karten schneller los werden als eure Mitspieler! Genauso schnell müsst
ihr aber auch wieder umdenken, denn welche Karten abgelegt werden
dürfen, ändert sich blitzartig! Bewahrt also einen kühlen Kopf, um bei
diesem rasanten Spiel den Mitspielern einen Funkenschlag voraus zu sein!
Spielinhalt
56 Blitzkarten
9 Blitze (aus Holz)
1 Spielanleitung
56 Blitzkarten
DEUTSCH
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Spielidee
Ihr spielt mehrere Runden. Wer konzentriert bei der Sache ist und seine
Karten am schnellsten nach den Farbregeln der Blitzkarten ablegt,
bekommt einen Blitz aus Holz. Das Ziel des Spiels ist, als erster drei Blitze
zu sammeln.
Spielvorbereitung
Der Spieler, der am schnellsten laut bis zehn zählen kann, ist der Kartenge-
ber. Mische alle Karten und lege eine Karte verdeckt in die Tischmitte. Die
restlichen Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Eventuell
überzählige Karten kommen aus dem Spiel. Jeder Spieler legt seine Karten
verdeckt gestapelt vor sich und nimmt die oberen vier Karten auf die
Hand.
Spielablauf
Ihr spielt alle gleichzeitig.
Mit dem Kommando: „Wie der Blitz!“ dreht der Kartengeber die Karte in
der Mitte um und die Runde beginnt.
DEUTSCH
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DEUTSCH
6
Ihr müsst jetzt eure Karten so schnell wie möglich ablegen. Dabei gilt:
Auf der Karte, die ihr ablegt, müssen zwei Punkte die gleiche Farbe
wie der Blitz auf der Karte in der Tischmitte haben.
Beispiel:
Die Karte in der Tischmitte zeigt einen grünen Blitz. Gesucht wird deshalb eine
Karte mit zwei grünen Punkten.
Wenn ihr eine passende Karte auf der Hand habt, legt ihr sie blitzschnell
auf die Karte in der Tischmitte. Nur die Karte des schnellsten Spielers darf
liegen bleiben. Jetzt muss sofort wieder eine passende Handkarte zur
neuen Blitzfarbe gesucht und abgelegt werden.
Diese Karte hat nur einen
grünen Punkt. Sie darf
nicht auf die Karte in der
Tischmitte gelegt werden.
Diese Karte hat zwei grüne
Punkte. Sie darf auf die
Karte in der Tischmitte
gelegt werden.
Achtung:
Ihr dürft jederzeit Karten von eurem Stapel nachziehen, aber nie
mehr als vier Karten auf der Hand haben.
Kann kein Spieler eine Karte ablegen, nimmt der Kartengeber die
oberste Karte vom Stapel in der Mitte und legt sie zur Seite. Das
Spiel wird sofort wieder fortgesetzt.
Legt ein Spieler eine falsche Karte ab und wird erwischt, muss er
diese Karte zurücknehmen und laut von eins bis fünf zählen, wäh-
rend die anderen Spieler weiterspielen.
Rundenende:
Eine Runde ist zu Ende, sobald ein Spieler alle seine Karten abgelegt hat.
Er bekommt zur Belohnung einen Blitz und ist der neue Kartengeber. Eine
neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen dritten Blitz bekommt und damit
das Spiel gewinnt.
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4719
Lickety split!
A lightning game of cards for 2 - 4 players ages 8 - 99.
Authors: Maureen Hiron, Ron Badkin and Caron Badkin
Illustrations: Oliver Freudenreich
Length of the game: approx. 10 minutes
Do you have reflexes as fast as lightning? Perfect, as you have to be fas-
ter than the other players to get rid of your cards. Just a moment! Think
again! In a flash things will have changed and a new type of card has to
be thrown in. Remember only if you keep your cool, will you stay a spark
ahead in this speedy game of cards.
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Contents
56 thunderbolt cards
9 wooden thunderbolts
Set of game instructions
56 thunderbolt cards
ENGLISH
Game Idea
You play various rounds. Whoever concentrates hard and can discard cards
in accordance with the color rules, gets a thunderbolt as a reward. Whoe-
ver is the first to collect three thunderbolts, wins the game.
Preparation of the Game
The player who is quickest at counting up to ten out loud is the dealer.
Shuffle the cards and place one card face down in the center of the table.
The remaining cards are dealt between the players. Any odd cards are
taken out of the game. The players put their cards in a pile face down in
front of them and then take the top four cards into their hands.
How to Play
Play simultaneously.
Saying the command “Lickety split” the dealer turns over the card in the
center and the round begins.
You try to discard your cards as fast as you can in the center of the table.
But watch out! Not just any card can be placed there!
ENGLISH
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ENGLISH
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You only can discard a card if it shows two dots of the same color as
the thunderbolt appearing on the card in the center.
Example:
The card in the center of the table shows a green thunderbolt. So a card with
two green dots is needed.
If you have a matching card in your hand place it face-up as fast as you
can on the card in the center. Only the card of the quickest player stays
there. Then you look immediately for a new card to match the color of the
thunderbolt on the discarded card and try to be the first to place it on top.
This card shows only
one green dot. It can
not be discarded.
This card shows two green
dots. It can be discarded in
the center.
Watch out:
You are allowed to take new cards from the top of your own pile at
any time, as long as you never have more than four cards in your
hand.
If no player can discard a card the dealer takes the top card from the
center pile and puts it aside and the game then continues.
If a player discards a wrong card and is discovered, he has to take it
back and count out loud, one to five, while the other players keep
on playing.
End of a round:
A round is over as soon as a player has discarded all his cards, thus win-
ning the round. He receives a wooden thunderbolt as a reward and is then
made the dealer and a new round begins.
End of the Game
The game ends as soon as a player has three wooden thunderbolts thus
winning the game.
ENGLISH
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Jeu Habermaaß n° 4719
Comme l'éclair !
Un jeu de cartes rapide comme l'éclair pour 2 à 4 joueurs de 8 à 99 ans.
Idée : Maureen Hiron, Ron Badkin et Caron Badkin
Illustration : Oliver Freudenreich
Durée de la partie : env. 10 minutes
Etes-vous vifs comme l'éclair ? Super, car dans ce jeu, il faut se débarrasser
de ses cartes plus vite que les autres joueurs ! Mais il faut réfléchir tout
aussi rapidement, car les règles pour poser sa carte changent en même
temps qu'un éclair arrive ! Il faut donc garder son calme si l'on veut
gagner la partie !
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FRANÇAIS
Contenu du jeu
56 cartes d'éclair
9 éclairs (en bois)
1 règle du jeu
56 cartes d'éclair
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FRANÇAIS
Idée
On joue plusieurs tours. Celui qui est bien concentré et se débarrasse le
plus vite de ses cartes selon les règles des couleurs récupérera un éclair
en bois. Le but du jeu est de récupérer trois éclairs en premier.
Préparatifs
Le joueur qui compte à haute voix le plus vite jusqu'à dix distribue les
cartes (= le donneur). Il mélange les cartes et en pose une au milieu de la
table, face cachée. Les autres cartes sont distribuées de manière égale aux
autres joueurs. S'il y a des cartes en trop, on les retire du jeu. Chaque
joueur empile ses cartes devant lui, faces cachées et prend les quatre
premières cartes dans sa main.
Déroulement de la partie
Vous jouez tous en même temps.
En donnant le signal de départ « Comme un éclair ! », le donneur
retourne la carte posée au milieu de la table et le tour commence.
Vous devez alors poser vos cartes aussi vite que possible de la manière
suivante :
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FRANÇAIS
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FRANÇAIS
Sur la carte que vous posez, il doit y avoir deux points de la même
couleur que l'éclair indiqué sur la carte au milieu de la table.
Exemple:
La carte au milieu de la table indique un éclair vert. Il faut donc se débarrasser
d'une carte qui a deux points verts.
Si vous avez une carte correspondante dans votre jeu, posez-la vite sur la
carte au milieu de la table. Seule la carte du joueur le plus rapide reste
posée. Vous devez alors chercher tout de suite dans votre jeu une autre
carte pour correspondre à la couleur du nouvel éclair et vous la posez.
Cette carte n'a qu'un seul
point vert. On n'a pas le
droit de la poser sur la carte
au milieu de la table.
Cette carte a deux points
verts. On a le droit de la
poser sur la carte au milieu
de la table.
FRANÇAIS
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Attention :
Vous avez le droit de prendre des cartes de votre pile, mais vous ne
devez jamais avoir plus de quatre cartes dans votre jeu.
Si aucun joueur ne peut poser de carte, le donneur prend la carte posée
en haut de la pile du milieu et la met de côté. La partie peut alors conti-
nuer.
Si un joueur pose une mauvaise carte et est pris sur le fait, il doit repren-
dre cette carte et compter à haute voix jusqu'à cinq pendant que les
autres joueurs continuent de jouer.
Fin du tour :
Un tour est terminé dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes. En récompense,
il prend un éclair et c'est lui qui distribue les cartes pour le nouveau tour.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur récupère son troisième éclair :
il gagne la partie.
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NEDERLANDS
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Habermaaß-spel Nr. 4719
Als de bliksem!
Een bliksemsnel kaartspel voor 2 - 4 spelers van 8 - 99 jaar.
Spelidee: Maureen Hiron, Ron Badkin en Caron Badkin
Illustraties: Oliver Freudenreich
Speelduur: ca. 10 minuten
Kunnen jullie bliksemsnel reageren? Geweldig, want jullie moeten in dit
spel je kaarten sneller kwijtraken dan je medespelers! En net zo snel moe-
ten jullie steeds opnieuw bedenken welke kaarten mogen worden wegge-
legd want dat verandert in een flits! Houd dus je hoofd koel om bij dit
razendsnelle spel je medespelers een vonklengte voor te zijn!
NEDERLANDS
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Spelinhoud
56 bliksemkaarten
9 bliksems (van hout)
spelregels
56 bliksemkaarten
Spelidee
Er worden meerdere ronden gespeeld. Wie zijn aandacht erbij houdt en
het snelst zijn/haar kaarten volgens de kleurenregels weglegt, krijgt een
houten bliksem. Het doel van het spel is om als eerste drie bliksems te
verzamelen.
Spelvoorbereiding
De speler die het snelst hardop tot tien kan tellen, is de kaartengever.
Schud alle kaarten en leg één kaart verdekt in het midden van de tafel.
De overige kaarten worden over de spelers verdeeld zodat iedereen even-
veel kaarten heeft. Eventueel overgebleven kaarten worden uit het spel
genomen. Iedere speler legt zijn/haar kaarten verdekt op een stapel voor
zich neer en neemt de bovenste vier kaarten in zijn/haar hand.
Spelverloop
Iedereen speelt tegelijk.
Op het commando: „Als de bliksem!“ draait de kaartengever de kaart in
het midden om. Nu begint de ronde.
Jullie moeten je kaarten zo snel mogelijk wegleggen. Hierbij geldt:
NEDERLANDS
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NEDERLANDS
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De kaart die je weglegt, moet twee stippen in dezelfde kleur als de
bliksem op de kaart in het midden van de tafel hebben.
Voorbeeld:
De kaart in het midden van de tafel heeft een groene bliksem. Iedereen gaat dus
op zoek naar een kaart met twee groene stippen.
Wie een bijpassende kaart in zijn/haar hand heeft, legt hem bliksemsnel op
de kaart in het midden van de tafel. Alleen de kaart van de snelste speler
mag blijven liggen. Nu moet onmiddellijk de volgende kaart die bij de
nieuwe kleur van de bliksem past, worden gezocht en neergelegd.
Deze kaart heeft slechts
één groene stip; hij mag
niet op de kaart in het
midden worden gelegd.
Deze kaart heeft twee
groene stippen; hij mag
op de kaart in het midden
worden gelegd.
Opgelet:
Jullie mogen te allen tijde kaarten van je stapel pakken, maar nooit
meer dan vier kaarten tegelijk in je hand houden.
Als geen enkele speler een kaart kan wegleggen, pakt de kaartenge-
ver de bovenste kaart van de stapel in het midden en legt hem opzij.
Het spel gaat onmiddellijk weer verder.
Als één van de spelers een verkeerde kaart neerlegt en hij/zij wordt
betrapt, dan moet hij/zij de kaart terugnemen en hardop van één tot
vijf tellen terwijl de andere spelers verder spelen
Einde van de ronde:
Een ronde is afgelopen zodra één van de spelers al zijn/haar kaarten heeft
weggelegd. Als beloning krijgt hij/zij een bliksem en wordt de volgende
kaartengever. Er begint een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers zijn/haar derde bliksem
krijgt en zo het spel wint.
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ESPAÑOL
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Juego Habermaaß núm. 4719
¡Como el rayo!
Un relampagueante juego de cartas para 2 - 4 jugadores de 8 a 99 años.
Autores: Maureen Hiron, Ron Badkin y Caron Badkin
Ilustraciones: Oliver Freudenreich
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
¿Sois rápidos de reflejos? ¡Estupendo, pues en este juego tenéis que soltar
vuestras cartas con mayor rapidez que los demás jugadores! ¡Pero tenéis
que reaccionar igual de rápido cambiando de chip en la cabeza, pues el
tipo de cartas de las que os podéis descartar varía de un momento a otro
como el rayo! ¡Mantened por tanto la cabeza fría para ser una milésima
de segundo-luz más rápidos que los demás jugadores en este juego super-
veloz!
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Contenido del juego
56 cartas relámpago
9 rayos (de madera)
Instrucciones del juego
56 cartas relámpago
El juego
Vais a jugar varias rondas. Quien esté bien concentrado en el juego y se
descarte más rápidamente siguiendo las reglas de colores, obtendrá un
rayo de madera. El objetivo del juego es ser el primero en reunir tres rayos.
Preparativos
Reparte las cartas el jugador más rápido en contar en voz alta del uno al
diez. Baraja las cartas y pon una carta boca abajo en el centro de la mesa.
Las restantes cartas se reparten por igual entre los jugadores. Las cartas
que sobren se retiran del juego. Cada jugador pone delante suyo sus
cartas boca abajo formando un montón y coge las cuatro primeras cartas.
Cómo se juega
Jugáis todos a la vez.
Con la exclamación: «¡Como el rayo!», el que da las cartas gira la carta del
centro y da comienzo la ronda.
Ahora tenéis que descartaros lo más rápidamente posible. La condición es:
ESPAÑOL
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ESPAÑOL
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En la carta que dejáis tiene que haber dos puntos del mismo color
que el rayo de la carta que está en el centro de la mesa.
Ejemplo:
La carta del centro de la mesa muestra un rayo verde. Se buscan por tanto las
cartas con dos puntos verdes.
Si tenéis en mano una carta que cumpla esta condición, ponedla rápida-
mente sobre la carta del centro de la mesa. Sólo vale la primera carta colo-
cada, es decir, la del jugador más rápido. Ahora hay que volver a buscar y
a poner rápidamente la siguiente carta teniendo en cuenta el nuevo color
del rayo.
Esta carta tiene dos puntos
verdes: puede ponerse
sobre la carta del centro
de la mesa.
Esta carta tiene un solo
punto verde: no puede
ponerse sobre la carta
del centro de la mesa.
Atención:
Podéis coger en todo momento cartas de vuestro montón, pero
nunca deberéis tener más de cuatro cartas a la vez en la mano.
Si ningún jugador puede descartarse, el jugador que reparte las
cartas cogerá la carta del centro de la mesa y la pondrá a un lado.
Acto seguido prosigue el juego.
Si un jugador deposita una carta errónea y otro jugador se da cuen-
ta, aquél tendrá que recoger su carta y contar en voz alta de uno a
cinco mientras los demás jugadores siguen jugando.
Final de una ronda:
Acaba una ronda cuando un jugador se haya descartado por completo. De
premio recibe un rayo y se convierte en el nuevo repartidor de cartas.
Comienza una nueva ronda.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador gana su tercer rayo convirtiéndose así
en el ganador.
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ITALIANO
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Gioco Habermaaß nr.4719
In un baleno!
Un fulmineo gioco di carte per 2-4 giocatori da 8 a 99 anni.
Ideazione: Maureen Hiron, Ron Badkin e Caron Badkin
Illustrazioni: Oliver Freudenreich
Durata del gioco: circa 10 minuti
Avete riflessi fulminei? Magnifico! Scopo del gioco infatti è scartare le pro-
prie carte più velocemente dei compagni. E altrettanto fulminea lavorerà la
vostra mente, perchè l'ordine con cui scartare le carte cambia all'istante!
Mente lucida e sangue freddo: riuscirete così sempre ad anticipare per una
frazione di secondo i vostri compagni durante questo gioco mozzafiato!
ITALIANO
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Contenuto del gioco
56 carte fulmine
9 fulmini (in legno)
Istruzioni per giocare
carte fulmine
Ideazione
Giocherete più partite. Riceve un fulmine in legno chi dimostra maggior
concentrazione e scarta più velocemente le proprie carte secondo le regole
dei colori delle carte fulmine. Scopo del gioco è raccogliere per primi tre
fulmini.
Preparativi del gioco
Distribuisce le carte chi conta più rapidamente fino a 10. Mescola le carte
e metti una carta coperta al centro del tavolo. Le carte restanti le suddividi
equamente tra i giocatori. Elimina le carte che eventualmente avanzano.
Ogni giocatori forma un mazzo coperto davanti a sé e prende in mano le
prime quattro carte.
Svolgimento del gioco
Giocate tutti contemporaneamente.
Al comando “In un baleno!” chi ha distribuito le carte inizia il giro voltan-
do la carta al centro del tavolo.
Adesso dovete scartare le vostre carte il più rapidamente possibile e si fa
così:
ITALIANO
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ITALIANO
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Sulla carta che scartate due punti devono avere lo stesso colore del
fulmine della carta al centro del tavolo.
Esempio:
La carta al centro del tavolo ha un fulmine verde. Ci vorrà pertanto una carta
con due punti verdi.
Se avete in mano la carta giusta mettetela rapidi come il baleno sulla carta
al centro del tavolo dove resterà solo la carta del giocatore più rapido.
Adesso cercherete fra le vostre carte quella corrispondente al nuovo colore
del fulmine, e così via.
Questa carta ha solo un
punto verde, non potrà
essere messa sulla carta
al centro del tavolo.
Questa carta ha due punti
verdi, può essere messa
sulla carta al centro del
tavolo.
Attenzione:
Potete sempre pescare nuove carte dal vostro mazzo; le carte da
tenere in mano sono però sempre soltanto quattro.
Se nessuno ha una carta da scartare, chi ha distribuito le carte pren-
de la prima carta del mazzo al centro del tavolo e la mette da parte.
Si riprende immediatamente il gioco.
Se un giocatore scarta una carta sbagliata ed è colto sul fatto, deve
riprendersi la carta e contare ad alta voce fino a cinque mentre gli
altri continuano a giocare.
Conclusione della partita:
Un giro finisce quando un giocatore ha scartato tutte le proprie carte. Rice-
ve in premio un fulmine ed è il nuovo distribuitore di carte. Inizia un nuovo
giro.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore ha tre fulmini e vince il gioco.
ITALIANO
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Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
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Haba 4719 Als de bliksem de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor